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De lo real a lo virtual

El lunes pasado tuve el placer de compartir un #VirtualPixels con los muchachos de Real o Virtual en su nuevo espacio que trata de comprender en que nivel las experiencias virtuales se acercan a las reales. Para ello contábamos con un piloto profesional de excepción, Antonino García del equipo Martos Competición, reciente ganador del Turismo Nacional en Termas de Rio Hondo y uno de los talentos que emerge en Argentina.

A pesar de que la irrupción de García en la realidad virtual es relativamente nueva, es verdad que ya ha tenido la oportunidad de probar sus ventajas y aboga por transmitir su experiencia el resto de compañeros con los que comparte profesión.

Durante la charla tuvimos la oportunidad de debatir diferentes aspectos del simRacing, el estado de algunos simuladores, el estado del hardware y su verosimilitud con todo lo que lleva la competición real para finalmente resumir el momento en el que nos encontramos, aún con gran potencial de mejora.

Ganadores del sorteo de iSchedule IOS y Android

ischedule

Tras el sorteo aleatorio realizado con la herramienta TweetDraw (https://competitionagency.com/tweetdraw/) el sábado 14 de septiembre de 2019, los 18 ganadores de los códigos de iSchedule para canjear en la web del desarrollador han sido (*):

A los que añadimos 2 de nuestros 5 Patreon que han sido agraciados con otros dos códigos:

  • Fernando Silvestre
  • Hurgot

¡Gracias a todos por participar!


(*) En caso de no poder contactar con ellos o no cumplir alguno de los puntos de las bases procederíamos a realizar nuevamente el sorteo para elegir un sustituto del que no se pueda entregar.

SLI para simracing – Assetto Corsa

Después del éxito encontrado en rFactor 2, es el turno de Assetto Corsa. A diferencia de rF2, Assetto Corsa siempre ha sido considerado por la comunidad simRacer como un simulador muy agradecido con el hardware. Bonitos gráficos, especialmente en 2014, y un rendimiento muy bueno incluso con hardware de bajas prestaciones sin necesidad de sacrificar el detalle gráfico en exceso. Con ese historial lo normal es que con hardware moderno no haya mayores problemas de rendimiento, lo que podría hacer innecesaria una configuración SLI. Todo dependerá del comportamiento del simulador en altas tasas de frames y su capacidad para hacer uso de la potencia gráfica que vamos a poner a su disposición. El vídeo de arriba os dará una pista de los resultados pero antes de entrar en los datos, vamos a resumir la situación de partida:

Assetto Corsa

  • Soporte nativo para SLI: no
  • API gráfica: DX11
  • Perfil SLI de Nvidia: sí, pero inoperante
  • Uso relativo de CPU: bajo
  • Uso relativo de GPU: medio
  • Condiciones de test: 24 coches (por desgracia, el máximo) en el Red Bull Ring a última hora de la tarde, para poner mucha carga de sombras, reflejos e iluminación. El circuito ha sido elegido por ser el último en salir y ser más detallado que los iniciales.

De nuevo tenemos un problema ya de entrada. La tecnología SLI no está soportada oficialmente, como ya ocurriera con rFactor 2, por lo que ni Kunos ni Nvidia han trabajado para optimizar el rendimiento ni proporcionan perfiles a tal efecto. Tendremos que buscarnos la vida por nuestra cuenta, por tanto, y esperar un buen rendimiento. Por suerte, la comunidad de Assetto Corsa ha dado con una configuración funcional, aunque con algunos matices. El primero y más importante de ellos es que para tener un buen rendimiento debemos elegir entre poner los reflejos al máximo o dejarlos en estático. Cualquier configuración intermedia romperá el SLI y tendremos un rendimiento pésimo, empeorando con creces el rendimiento con una sola tarjeta. No es un problema para nuestros test de hoy, ni para alguien que quiera la máxima fidelidad gráfica, pero es un problema que está ahí.

El segundo es que desde la cámara del cockpit, da igual la resolución, el uso de las tarjetas en SLI nunca sobrepasa el 85%. Después de horas y horas probando configuraciones distintas y cambios en el perfil, llegué a la conclusión de que en mi PC no iba a conseguir un uso mayor desde la cámara de cockpit. Esto puede ser debido a dos razones: el simulador no se lleva bien con SLI desde esa vista, por alguna razón, o estoy saturando los 16 carriles PCI Express de mi 7700K. Es necesario explicar que en una plataforma de las denominadas como «de consumidor», los procesadores Intel sólo pueden con una tarjeta gráfica a PCIe 3.0 x16. Si se ponen dos, automáticamente se divide el ancho de banda a x8 en cada una para acomodarse al máximo. Las extensas pruebas de la comunidad durante los años arrojan una pérdida de rendimiento que entra dentro de los errores estadísticos y nunca mayores a 1-3%, salvo en algunos juegos contados donde la diferencia se podía ir hasta el 15%. Ignoramos si Assetto Corsa es uno de ellos, ya que no tiene soporte oficial y por tanto nadie lo ha incluido jamás en esas pruebas, ni hemos podido encontrar nada en la web que confirme esa hipótesis.

Si el problema fuera ese la solución haría muy poco atractivo el SLI. Para que Intel ofrezca más de 16 PCIe hay que irse a su serie «para entusiastas», que ofrecen 40, pero doblan el precio tanto de placas base como de procesadores y el rendimiento en juegos es generalmente peor, porque no llegan a las frecuencias de los 7700K, 8700K y 9900K.  AMD ofrece con Ryzen 24 PCIe, lo que permitiría una configuración x16/x8 que puede que solvente el problema, al menos con una tarjeta, pero si queremos x16/x16 tendremos que irnos a su serie profesional, que adolece de los mismos problemas que la de Intel. Sumar entre 700 y 1000 euros en placa base y procesador, más lo que nos cueste la segunda tarjeta invalidaría cualquier ganancia del SLI. Y además ni siquiera sabemos si es ese el problema, o si es uno de incompatibilidad. Si hay alguien con un procesador que pueda llevar x16/x16 entre nuestros lectores, le agradecería que nos resolviera la duda. En cualquier caso, eso es lo que hay y evaluaremos el SLI con las herramientas disponibles.

Antes de comenzar tenemos que configurar el perfil adecuadamente. Recomiendo a tal efecto borrar directamente el que viene por defecto con Nvidia Inspector, ya que tiene muchas cosas añadidas que no son relevantes. Crearemos posteriormente uno nuevo e introduciremos el ejecutable del juego (acs.exe) y los siguientes parámetros:

  • SLI compatibility bits (DX10 + DX11): 0x000040F5
  • Power management mode: prefer maximum performance
  • Nvidia predefined number of GPUs to use in SLI rendering mode: …GPU_COUNT_TWO
  • Nvidia predefined SLI mode: …MODE_FORCE_AFR2

Ahora sí, vamos con las pruebas.

1080p

 

Sin sorpresas de momento. A 1080p es el procesador el que nos va a limitar, y de ahí las pequeñas ganancias con el SLI. A diferencia de rFactor 2, Assetto Corsa sí es capaz de llegar a utilizar una 1080Ti a tope en algunos momentos debido a que se ve menos limitado por el rendimiento del procesador, pero vemos que añadir una segunda pronto nos lleva a dicho límite. Cabe destacar que la optimización de AC para hardware modesto es aquí un arma de doble filo, ya que en su intento de funcionar bien en procesadores de doble núcleo (i3 de 2014 y equivalentes), es totalmente incapaz de usar más de 4 núcleos de forma efectiva. En rFactor 2 esto se traducía en que tener el Hyperthreading activado no sumaba rendimiento, pero aquí de hecho lo resta. Convertir el i7 en un i5 no mejora los FPS medios, pero sí los mínimos por hasta 15 FPS. Sin embargo decidimos proseguir con los tests con todo el potencial del procesador activado ya que desactivar el Hyperthreading en un quadcore en 2019 es un suicidio en cualquier otra tarea, y no vamos a estar reiniciando constantemente para cambiar perfiles en la BIOS.

 

En una sesión de práctica con los coches esparcidos a lo largo del circuito vemos que las ganancias mejoran un poco con el SLI, pero seguimos limitados por el 7700K. Añadir más núcleos no nos va a ayudar, con lo que esto es lo máximo que podemos esperar de Assetto Corsa en ese aspecto. A esta resolución el SLI no tiene ningún sentido, ni lo tendría una 2080Ti, que se vería igualmente limitada por el procesador y daría idéntico resultado. Lo mejor es una única 1080Ti y una pantalla de 1080p a 144Hz.

Conclusiones 1080p:

  • 240Hz son inalcanzables con gráficos en ultra.
  • El SLI no merece en absoluto la pena. La ganancia no justifica el precio.
  • Una GTX 1080 o equivalente es más que suficiente para 1080p 120Hz.

1440p

 

Subiendo la resolución a 1440p vemos que el añadir una segunda tarjeta se empieza a notar, pero no lo suficiente. Desde el cockpit vamos lastrados por la incapacidad de usar más del 85% de las tarjetas, y desde la vista de TV es común llegar a la limitación del procesador y que el uso de tarjetas tampoco llegue al 100%. Con estas ganancias, y a igualdad de precio, tiene más sentido una 2080Ti.

 

Con los coches espaciados el rendimiento del SLI mejora, ya que los oponentes visibles son más duros con el procesador que con la tarjeta gráfica, y aquí tenemos menos en las inmediaciones. Sin embargo, con máximos de 43% es difícil recomendar el SLI frente a la 2080Ti, que funcionaría nada más enchufarla y nos ahorraría problemas.

Conclusiones 1440p:

  • SLI no mejora lo suficiente como para ser recomendable, salvo que ya se tenga una 1080Ti y se pueda conseguir otra a buen precio de segunda mano.
  • 2080Ti es la mejor opción para 1440p a 144Hz
  • 1080Ti es la mejor opción para 1440p a 120Hz

4K DSR

 

A 4K se ponen por fin las cosas interesantes. También nos dejan el mal sabor de boca de no poder maximizar las dos tarjetas gráficas desde la vista del cockpit, seguramente veríamos mucho mejores números. Sin embargo aquí el SLI supera con creces a una 2080Ti con mejoras de hasta el 70% respecto a la configuración de tarjeta única. Entramos en el territorio del 4K 120Hz, una resolución y refresco impensables cuando salió Assetto Corsa.

 

Una situación más común nos deja unos resultados increíbles cuando se usan las dos tarjetas al 100%, y muy buenos incluso al 85%. El rendimiento supera ampliamente a lo que podríamos esperar de una 2080Ti a igualdad de precio y es sin duda la mejor opción posible. Con estos datos en la mano estaríamos hablando de triple 1080p 144Hz a unos 160 FPS tanto desde el cockpit como desde la cámara de TV, a tope de gráficos.

Una configuración de triple 1440p, con el incremento de un 33% de píxeles también sería perfectamente factible ya que nunca bajaríamos de 60 FPS. El triple 4K, como con rFactor 2, aún no es una posibilidad, por desgracia, ya que tendríamos que bajar mucho la calidad gráfica.

Conclusiones 4K DSR:

  • SLI merece mucho la pena
  • 1080Ti SLI mucho mejor que una 2080Ti
  • 4K a 120Hz posible con SLI
  • Triple 1080p a 144Hz posible con SLI
  • Triple 1440p a 60Hz posible con SLI
  • Sin SLI limitados a 4K 60Hz y triple 1080p a 90Hz.

Conclusiones finales

El SLI en Assetto Corsa funciona bien en resoluciones altas que no se vean limitadas por el procesador. Sin embargo, la ganancia a 1440p no es suficiente como para recomendarlo sin reparos a esa resolución. Hay que añadir que al menos con un 7700K, y queda la duda de si con cualquier procesador, desde el cockpit las dos 1080Ti no se utilizan en su totalidad y esa es la vista en la que pasaremos la inmensa mayoría de nuestro tiempo en Assetto Corsa. Y también está el problema de que los reflejos tienen que estar al máximo o quitados, o si no invalida el SLI. Imaginamos que nadie que haga semejante desembolso querrá menos que calidad ultra, pero aún así podría venir bien para ganar algunos FPS en resoluciones extremas como triple 1440p. Veamos algunos datos finales:

  • 50% sobrecoste de añadir SLI (400€ 1080Ti segunda mano)
  • 2080Ti cuesta 62,5% más que 1080Ti, y añade en torno a un 35% de rendimiento.
  • SLI 34,8% de ganancia media a 1440p TV
  • SLI 58,1% de ganancia media a 4K

Dos 1080Ti en SLI, en Assetto Corsa, son sólo recomendables si vamos a jugar con triple 1080p a 144Hz, triple 1440p o 4K a 120 Hz. Para 1080p basta con una sola tarjeta y para 1440p la mejor opción sería una 2080Ti salvo que ya tengamos una 1080Ti. La fluidez, eso sí, es excelente, especialmente con Gsync. Nada de «stuttering» ni de pérdida de frames, ni parones, ni nada. Funciona muy bien salvo por los problemas anteriormente mencionados. Por eso el veredicto final es aceptable, y no lo declararemos un fracaso, sino simplemente una pequeña decepción después del buen comienzo con rFactor 2.

Siguiente parada: Project CARS 2.

Serie completa:

1- SLI para simracing: ¿merece la pena?

2- SLI para simracing: rFactor 2

3- SLI para simracing: Assetto Corsa

4- SLI para simracing: Project CARS 2

 

Bathurst 1000: horarios y retransmisiones

Bathurst 1000 se presenta en el circuito Mount Panorama en Bathurst, Nueva Gales del Sur, Australia. Considerado como el pináculo del automovilismo en Australia, este es el evento más grande en el calendario para la Serie Supercars.

Información del circuito

 LOCALIZACIÓN Australia
 CURVAS  23
 LONGITUD  6 km
 LÍMITE DE VELOCIDAD DEL PIT LANE  60 km/h

Horario

 FECHA HORA (ESPAÑA)
 27/09/2019 03:00
 28/09/2019 15:00

 

Vehículos

Holden Commodore VF V8
Ford Falcon FG V8

Información de carrera

TIPO DE SALIDA  En Parado
SIM DATE 28 de Septiembre de 2019
 SIM START 10:40 AM – Dynamic
 TAMAÑO DE LA PARRILLA  30 coches
DURACIÓN 161 Vueltas

Clasificación

Las sesiones de clasificación tendrán lugar de manera individual antes del inicio de la carrera. El piloto dispondrá de 8 minutos en el cual podrá dar un máximo de 2 vueltas para establecer su tiempo de clasificación.

Información relevante

LICENCIA REQUERIDA D 4.0 o superior
WARM UP 30 minutos
 LÍMITE DE INCIDENTES 50
 IRATING  Sí
SAFETY RATING
FAST REPAIRS  Ninguno
 INFORMACIÓN DEL SPLIT Los splits se dividirán por el iRating. El iRating de los pilotos registrados para la carrera se tendrá en cuenta en el cálculo del iRating total.
 LÍMITE DE PILOTOS  Min: 2 – Max: 16

Retransmisiones

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FECHA 28/09/2019
HORA (ESPAÑA) 15:20

 

Guía de introducción a rFactor 2

Tatuus rFactor 2

Por lo que parece, acabas de adquirir rFactor 2, el simulador desarrollado anteriormente por ISI y adquirido recientemente por la empresa Studio 397. Por ello, en esta guía intentaré ayudarte en esos primeros pasos a la hora de arrancar el simulador.

1. Acabo de iniciar el juego, y estoy en el menú, ¿qué hago?

Acabas de iniciar el juego, pero no inicias al menú principal del juego, sino a un “launcher”. Un launcher que contiene muchas opciones, pero son algo complicadas de entender.

Una vez dentro del launcher, a la izquierda de la aplicación, encontrarás un conjunto de iconos. Ahora mismo te encuentras en la pantalla principal (logo de una casa), donde se encuentran las últimas noticias asociadas al simulador, tales como: competiciones, nuevo contenido o actualizaciones futuras redactadas en “roadmaps”(publicados una vez al mes).

El segundo icono, el símbolo de una caja abierta, indica los contenidos que tienes instalados dentro del simulador. Nota: Se recomienda acceder al workshop del simulador para instalar los mods que quieras utilizar, además de los coches/circuitos desarrollados por Studio 397(de pago). Ambos se instalan automáticamente iniciando de nuevo el simulador.

En el caso de querer instalar un mod externo, deberás ir a la carpeta raíz del juego, como, por ejemplo: D:/SteamLibrary/steamapps/common/rfactor2, y acceder a la carpeta Packages, donde deberás dejar el archivo .pkg que has descargado. Dentro del launcher, seleccionas el contenido (caja abierta) y clicas en “Install” en el archivo correspondiente, abajo a la izquierda. Ya está, ya has instalado los circuitos y coches en concreto que quieras utilizar.

El siguiente icono, el cual son dos cascos, es el modo online, donde las personas colocan sus servidores para que accedas a ellos, aunque eso lo dejaremos para otro momento.

El icono justo debajo suya es el de un casco, modo single player, ósea, el modo de un jugador, pinchamos y accederá al simulador como tal.

El resto de iconos en el launcher son para la creación de mods/creación de servidores. Por ahora no lo recomiendo, puesto que se necesita un nivel experto en el simulador para su uso.

2. Acabo de entrar al simulador desde el launcher, ¿ahora qué?

Una vez estás dentro del juego, verás 6 opciones: Content, Track, Car, Race, Options y Exit

  • Content: Selecciona el contenido que quieres que se muestre para seleccionar. Personalmente recomiendo la opción All Cars & Tracks, donde tendrás acceso a todo el contenido que has descargado.
  • Track: Seleccionas el circuito en el que quieres competir
  • Car: Seleccionas el coche en el que quieres competir
  • Race: Una vez seleccionado tanto coche, como circuito, te lleva a la pista.
  • Options: Muestra un listado de opciones, detallaremos una a una más abajo.
  • Exit: Regresas al launcher inicial.

Dentro de “Options” se muestran varias opciones, pero vamos a destacar 5: Display, Graphics, Video, Controls y HUD

  • Display: Selecciona opciones como: coches visibles, volante fijo o en movimiento, etc.
  • Graphics: Permite la configuración gráfica del juego. Eso se ajusta a la potencia del ordenador de cada uno.
  • Video: Selecciona la resolución a la que el juego emitirá en tu pantalla, así como el refresco del monitor y si se activa o no el VSync
  • Controls: Permite asignar las distintas acciones para poder salir a pista. Indagaremos más al respecto más abajo
  • OnScreen Display: Permite seleccionar el HUD con el que visualizarás la información. En la workshop hay varios, y de alta calidad.

Ahora, vamos a hablar de la pestaña “Controls”. Dependiendo del volante que utilices, pinchando en la pestaña Load, el juego tiene preasignados ajustes a cada uno de los volantes. Una vez encuentres el tuyo, lo cargas y ajustas los botones a cada uno de los de tu volante, a libre elección. A partir de ahí, encontrarás varios parámetros, tales como: grados de giro, multiplicador del FFB, si la fuerza la da de forma bruta o suave, etc.

El primero de esos parámetros es los grados de giro, asignándolos junto a los grados de giro. Justo debajo, encontramos un símbolo de una x o un bien(un tick, para comprendernos). Si está el tick, significa que el juego asignará los grados de giro que mejor funcionan en el coche. Personalmente recomiendo desactivarlo, puesto que molesta a la hora de conducir. Justo debajo, encontramos el FFB multiplier. Dependiendo de los gustos, se aumentará o disminuirá, así como el FFB smoothing.

3. ¿Ya tengo todo configurado, ahora qué?­

Ahora queda lo más fácil, salir a pista! Pero esto va más allá, puesto que rFactor 2 está configurado por apartados, divididos en 3 apartados: Settings, Standings y General.

  • Settings: Permite configurar opciones configuradas anteriormente, además de ajustar grados de giro del volante, suavizar o endurecer el force feedback, etc.
  • Standings: Muestra cuantos pilotos están en la sala, los tiempos y otros datos, tales como temperaturas de pista y ambiente, tiempo restante de la sesión, etc. Si un piloto está en color blanco, significa que está en boxes. Si está en azul oscuro, que se encuentra en el carril de boxes, y en verde, si está en pista.
  • General: Aquí podemos modificar el coche entero. Esta subdividido en 5 apartados: Setups, General, Suspension, Chassis y Advanced. En el primero, permite asignar la gasolina al coche, además de programar paradas. En el segundo permite ajustes de las marchas, así como los modos de potencia distribuidos. Suspension y chasis permiten modificar parámetros en el coche.
  • Advanced: en último lugar, permite configuraciones en los neumáticos, además de configurar los frenos.

Dentro de la pantalla de pista disponemos de otras 3 opciones: Select car, voting y leave track.

  • Select car: En campeonatos multiclase(VEC, p.ej) permite escoger un coche distinto al seleccionado al entrar a pista(únicamente en modo online)
  • Voting: En modo online, permite(en el caso de ser administrador de la pista) incluir IA, expulsar a alguien del servidor, enviar setups, reiniciar la sesión, etc
  • Leave Track: Salir al menú principal de single player o al launcher inicial(modo online)

4. Ya estoy en pista, ¿ahora qué hago?

Bueno, una vez configurado todo, lo importante es configurar todo a tu gusto. Primeramente, hablamos de las ayudas. De las teclas F1 a F11 configuran las ayudas, siendo:

  • F1: Ayuda de dirección
  • F2: Opposite Lock
  • F3: Ayuda de frenos
  • F4: Control de estabilidad:
  • F5: Recuperación de trompos
  • F6: Invunerabilidad
  • F7: Ayuda de las marchas
  • F8: Control de tracción
  • F9: ABS
  • F10: Auto Pit-Lane
  • F11: Auto clutch(impide que el coche cale)

Después de configurar estas ayudas, recomiendo también añadir otros datos, de las teclas 3 al 6, siendo

  • 3: Configuración de los espejos
  • 4: Posición de los pilotos en pista
  • 5: Mostrar/Ocultar HUD
  • 6: Mostrar/Ocultar “Black Box”

5. Quiero entrar al modo online, ¿cómo lo hago?

¡Es fácil! Al entrar al launcher inicial, seleccionas los dos cascos, y verás una lista de servidores. A partir de ahí, en el caso de que formes parte de una liga, busca el servidor de tu liga y accede con la contraseña correspondiente. El servidor en la mayoría de los casos descargará los contenidos correspondientes, y entrarás al servidor. Así se repite en el 99% de los casos.

Bueno, pues esto es todo! Espero que esta guía os sirva para poder empezar a competir, en el que es, para mí, el simulador más difícil de todos. Si tenéis alguna duda más en concreto tras este tutorial podéis escribirme a través de Twitter: @Dossantss, en el que intentaré ayudaros lo antes posible.

¡Un saludo, y gas!

BMW Driving Experience 120

iRacing no deja de sorprendernos con nuevos eventos cargados de premios para los amantes del automovilismo. Esta vez, para ir calentando motores de cara a Petit Le Mans, iRacing y BMW se complacen de anunciar BMW Driving Experience 120, una carrera con una duración de 2 horas que tendrá lugar el 29 de septiembre a las 13:00 GMT (15:00 en España) en el circuito de Road Atlanta con el BMW M8 GTE.

BMW Driving Experience 120 en Road Atlanta desafiará a los mejores pilotos virtuales con sus 2.54 millas de cambios de elevación y sus curvas de frenado intensas. BMW Driving Experience ha subido a bordo como patrocinador principal del evento, y ofrecerá dos entradas para un BMW M RACE TRACK GT TRAINING Nivel 1 con el BMW M4 GT4 en Europa como primer premio.

Para más información puedes consultar el siguiente enlace.

¡Suerte a todos los participantes!

SLI para simracing, ¿merece la pena?

Scalable Link Interface: SLI. Tres siglas que llevan décadas enamorando y frustrando a partes iguales. El SLI de Nvidia (antes de 3DFX) y el Crossfire de AMD (antes de ATI) son dos tecnologías que permiten, en teoría, aumentar el rendimiento gráfico de nuestro equipo simplemente añadiendo una o varias tarjetas gráficas más. Éstas se comunican a través de un «puente» o del bus PCI Express para dotar a sus dueños de rendimiento inigualable. Al menos sobre el papel.

En el mundo real, en cambio, las cosas no son tan bonitas. Por un lado, debemos tener una placa base compatible con las tecnologías, lo cual puede suponer un sobrecoste. Tenemos también el sobrecoste obvio de tener dos o más tarjetas gráficas. Y tendremos que tener también una fuente de alimentación capaz de dar suficiente corriente de forma estable a todo el equipo. Por otro lado, y quizá más importante, no todos los juegos soportan SLI o Crossfire, y los que lo hacen casi nunca escalan al 100%. Es por eso que lo recomendable para aprovechar el dinero lo mejor posible y ahorrarnos quebraderos de cabeza es comprar la tarjeta gráfica más potente que nos permita nuestro presupuesto y ponernos a jugar.

Pero los simRacers, como sabéis, disfrutamos del sufrimiento y tenemos poco aprecio por la economía familiar. No en vano nos tiramos días configurando hasta el último detalle de nuestros simuladores, gastamos miles de euros en hardware y en juguetes para adultos, cientos de euros en coches y circuitos y pretendemos jugar con resoluciones imposibles, con pantallas triples y gafas de realidad virtual. Todo al mismo tiempo, a poder ser. Y con los gráficos al máximo. Una configuración SLI es cara, es ineficiente, requiere horas de configuración y de ninguna manera nos hará más rápidos en pista. La combinación perfecta, pues, para que nuestras mentes enfermas gocen sin fin.

Y en esa comunión, en ese nirvana simRacer nos hallábamos, cuando decidimos ponernos a responder a la pregunta del millón de una vez por todas. ¿Merece la pena el SLI para el simracing? ¿Será demasiado incluso para nosotros, expertos en tirar el dinero? Os invitamos a embarcaros con nosotros en la búsqueda de esa respuesta durante las próximas semanas, en la que probaremos el SLI en todos los simuladores actuales e intentaremos interpretar todos los datos.

Consideraciones previas

Pero primero vamos a ordenar un poco las ideas, antes de meternos de lleno en los datos y el análisis. Lo primero es determinar qué es lo que vamos a buscar, y cuál es el baremo que vamos a establecer para responder a la pregunta que encabeza este texto. Entrar a ciegas a mirar datos probablemente nos deje con más dudas que respuestas. En primer lugar, vamos a centrarnos únicamente en un SLI de alto rendimiento. ¿Por qué? Porque el rendimiento que puedan proporcionar dos 1070 o 2070 en SLI es el que ya proporcionan una 1080Ti o una 2080Ti, respectivamente. En ese caso añadir una segunda tarjeta sería, como mucho y en condiciones ideales, llegar al rendimiento de otra tarjeta existente. Aún así los datos pueden valerle a alguien que ya tenga una de esas tarjetas y se esté planteando comprar la segunda, pero no será el enfoque que buscamos ya que nos dejaría con preguntas sin responder. Buscaremos conseguir mediante SLI un rendimiento inalcanzable con una sola tarjeta gráfica, salvo quizá alguna excesivamente cara, para ver si nos ayudará con nuestra configuración de triples o de alto nivel de refresco.

Por eso vamos a ir con un SLI de GTX 1080Ti. Intentaremos de esta manera responder a dos preguntas de una vez: ¿Añadir una segunda tarjeta gráfica me va proporcionar mejora de FPS suficiente, o mejor la vendo y me compro una más potente? Podría valer para el ejemplo anterior de un dueño de una 1070 o 2070, o también para un dueño de una 1080Ti. ¿Me merece la pena comprar dos tarjetas para conseguir el rendimiento definitivo? Podría responder las dudas de alguien que quiera mejorar su PC y esté planteándose comprar directamente dos tarjetas gráficas.

Pero también hay otras consideraciones. Por ejemplo, no hace falta hacer ninguna prueba para saber que un SLI es una estupidez para alguien que tenga un i3, un i5 de la serie 6000 para atrás, un AMD FX, o incluso un Ryzen 3. Nos nos va a servir de nada añadir otra tarjeta gráfica si desde el principio estamos limitados por el rendimiento del procesador. Este tipo de configuraciones requieren procesadores capaces de generar al menos 100 FPS de media, para que ambas tarjetas gráficas se vean exigidas.

Por último, si vuestro interés es exclusivamente VR, la respuesta es que con VR no funciona el SLI. Así que nada de lo que aquí hagamos será relevante para vosotros. El software de Oculus desactiva automáticamente el SLI en cuanto arranca, y por lo que hemos podido encontrar, con Vive tampoco funciona. Es un misterio si el nuevo Valve Index soportará SLI pero no disponemos de uno para probar. Por tanto en lo que a esta  valoración respecta, comprar una segunda tarjeta gráfica para VR es directamente tirar el dinero. 

Siguiendo esas pautas, y teniendo en cuenta las limitaciones de hardware de quien aquí os escribe, se han desarrollado los siguientes test:

  • Prueba a 1080p: determinará si podemos usar un SLI para una configuración 1080p a 240Hz, mostrará las limitaciones de nuestro procesador, y ayudará a aquellos con gráficas de la serie 70 a decidir, comparando con su propio rendimiento, si duplicarlas les reportará algún beneficio.
  • Prueba a 1440p: determinará si podemos usar un SLI para una configuración 1440p a 120 o 144Hz y ayudará a aquellos con gráficas de las serie 80 a decidir si duplicarlas les reportará algún beneficio.
  • Prueba a 4K DSR: determinará si podemos usar un SLI para 4K ultra a 60Hz o más, si podemos usar triple 1080p a 60Hz, y lo que podríamos esperar de 1440p triple, en comparación con una única tarjeta.
  • Pruebas para todas las resoluciones en inicio de carrera, con todos lo coches juntos aún, y en una sesión de práctica con 30 oponentes, pero espaciados. A su vez, cada escenario se ha probado desde la cámara del cockpit y la exterior de TV. De esta forma podremos probar el peor escenario posible: una salida con 30 coches pegados, y un escenario común; con 30 coches en pista pero espaciados. La cámara de cockpit obviamente se centrará en evaluar la jugabilidad, mientras que la de TV mostrará una experiencia, para los que disfruten viendo repeticiones o carreras de otra gente.
  • Todas las pruebas se realizarán con los gráficos al máximo en todos los apartados. Esto es así porque queremos que las tarjetas gráficas sean el cuello de botella, y así poder medir bien el impacto de tener dos. Obviamente, luego se podrían ajustar algunos efectos que no son necesarios para mejorar la experiencia, pero a efectos de esta prueba intentaremos ponerle la carga más absurda que podamos a nuestras tarjetas gráficas.

Número de píxeles con los que haremos haremos estimaciones

Por desgracia, un servidor no dispone de hardware ilimitado con el que hacer pruebas. En estos momentos disponemos de un monitor AOC 1440p de 144Hz. Mediante cambios de resolución y extrapolación de datos, podremos hacer una estimación del rendimiento en triples, pero no podremos comprobarlo. Si alguien tiene una configuración parecida a la que aquí usaremos, con triples, y quiere echarnos una mano, se lo agradeceremos enormemente. La comparación de píxeles será la siguiente:

  • 1080p: 2.073.600 píxeles
  • 1440p: 3.868.400 píxeles
  • Tripe 1080p: 6.220.800 píxeles
  • 4K: 8.294.400 píxeles
  • Triple 1440p: 11.059.200 píxeles

Equipo de pruebas

  • Core i7 7700K @ 5GHz
  • Asus TUF Z270 Mark II
  • 24GB Corsair Vengeance LPX 3000 MHz RAM
  • 2x Asus Strix 1080Ti OC 11GB GDDR5X
  • AOC Agon 1440p 144Hz Freesync
  • Nvidia driver 436.30

Evaluación del rendimiento

El rendimiento lo evaluaremos como positivo si supera o iguala el desembolso extra que supone el SLI, o si mejora los resultados de una 2080Ti por el mismo precio, y negativo cuando no lo supere o lo empeore. Cada cual deberá sopesar sus gastos frente al rendimiento para sacar sus propias conclusiones, que pueden diferir de las nuestras.

Por ejemplo, nuestra segunda 1080Ti supuso un desembolso de 400€, lo que supone un 50% del precio de una 1080Ti nueva. Resultados que igualen o superen el 50% de ganancia serán tratados como positivos, por defecto. Asimismo, el coste total de ambas en nuestro caso es de 1200€ (800€ por una en 2017, y 400€ por la segunda en 2019). Teniendo en cuenta que una 2080Ti de Asus cuesta en torno a 1300€ y es un 30% más rápida que una 1080Ti, un resultado que ronde el 40% de ganancia también será positivo, ya que nos proporcionará más FPS por el mismo precio. Recordamos una vez más que el rendimiento en VR no será tomado en cuenta, ya que invalida el SLI.

Un caso distinto sería alguien que esté pensando en comprase dos 2080, de rendimiento casi idéntico a las 1080Ti. En ese caso el desembolso de 1600€ tendrá que, como mínimo, reportar un 60% de ganancia respecto al rendimiento de una sola, o será mejor comprar una 2080Ti. Por eso hacemos hincapié en que cada lector tendrá que comparar nuestros datos con su desembolso antes de decidir nada.

La hipótesis de dos 2080Ti en SLI no la tomaremos en cuenta, primero porque no disponemos de ellas, y segundo porque si ya comprar una apenas justifica el atraco a mano armada de Nvidia, sería preferible quemar el dinero antes que comprar dos por 2600€ para en el mejor de los casos terminar con el doble de rendimiento que con una 2080 o 1080Ti. Estaríamos hablando de pagar un 200% más por una ganancia de entre un 90% y un 110%. O lo que es lo mismo, tirar 850€, o más, a la basura.

Todo preparado, pues, para empezar con las pruebas. Primera parada: rFactor 2. Veremos si la cosa empieza con buen pie.

Serie completa:

1- SLI para simracing: ¿merece la pena?

2- SLI para simracing: rFactor 2

3- SLI para simracing: Assetto Corsa

4- SLI para simracing: Project CARS 2

Porsche Cayman GT4 en iRacing en diciembre

El evento de Porsche este fin de semana en el salón del automóvil de Frankfurt esta deparando algunas sorpresas la mar de interesantes. Además de las propias de la automoción real, Porsche organiza un gran apartado de simulación conjuntamente con iRacing en el que se citan los mejores competidores de la Porsche Esport Supercup.

Por si fuera poco, también se ha anunciado que va a seguir y ampliarse esta prolífica colaboración entre las dos marcas y el siguiente paso en lo que se refiere a contenido del simulador es el Porsche Cayman GT4 que llegará en diciembre para completar la IMSA Michelin Pilot y acompañar al recientemente lanzado Audi RS3 LMS TCR.

El modelo de Porsche Motorsport pesa 1300 kilogramos, cuenta con 385 caballos de tracción trasera con 6 marchas secuenciales y un deposito máximo de 90 litros.

Seguiremos ampliando según sepamos más.

Snetterton y Donington ya en Automobilista

Notas de lanzamiento de la posiblemente última entrega de Automobilista (AMS) que ya os adelantamos hace unos días.

Ya está disponible la última actualización de Automobilista, y con ella los últimos DLCs con dos populares circuitos británicos como Donington Park y Snetterton también están disponibles tanto como artículos independientes como parte del AMS Season Pass:

DONINGTON PARK
SNETTERTON
Si bien es posible una corrección de eventuales fallos menores de esta versión, la versión 1.5.24 es la última gran actualización y marca la conclusión para el desarrollo de Automobilista. Para celebrar la ocasión hemos lanzado la Automobilista Ultimate Edition, que incluye el juego base con el pase de temporada de Automobilista, lo que le garantiza todo lo que AMS tiene que ofrecer en una sola compra, ¡un 50% de descuento en el precio total!

Abajo está el registro de cambios para v1.5.16 -> v1.5.24:


  • Añadido el DLC de Donington Park (diseños de GP y Nacionales)
  • Añadido Snetterton DLC (300 y 200 diseños)
  • Actualizado al último SDK de Fanatec, añadiendo: soporte para el Podium DD; soporte de vibraciones en volantes y pedales; LEDs de bandera configurables (cuando corresponda); LEDs mejorados de 3 dígitos y de cambio apagados si la ignición está apagada, parpadeando si el limitador de foso está encendido; LEDs de brillo configurables (cuando corresponda) – todos configurables desde el menú del juego. La rotación de los volantes a la salida del juego se restablece al máximo de la distancia entre ejes (puede configurarse con un valor diferente al de controller.ini).
  • Actualizado a la última versión del SDK de Logitech: ya no se necesita una rama separada para Logitech G29 / G920 en Steam; Logitech G29 / G920 ahora se restablece a 900° al salir del juego (puede configurarse con un valor diferente al de controller.ini).
  • Arreglado un bug con la detección de rotación de Thrustmaster, ahora el juego no cambia la rotación de Profiler de lo que era antes de lanzar el juego.
  • AMS Config ahora está predeterminado en modo Ventana en sistemas Windows 10 debido a que Antialiasing no se aplica a las tarjetas NVIDIA en modo de pantalla completa (en caso de problemas, ejecute AMS Config y deshabilite).
  • La aplicación AMS Config ya no se bloquea al salir
  • Multijugador: Redujo a la mitad el tiempo de envío de mensajes de autochat vacíos (hasta 15 segundos) para mantener viva la conexión y aumentó la prioridad de los mensajes para ayudar a desconectar las desconexiones por inactividad.
  • Arreglos ocasionales en los artefactos de audio
  • CTD de modo de deriva posiblemente fijo
  • Relación de dirección predeterminada ligeramente reducida para todos los vehículos
  • Varias actualizaciones de skin para varias series

NOTAS GENERALES:


Esta versión incluye varias actualizaciones de soporte de controladores para los 3 principales fabricantes, por lo que le rogamos que consulte el registro de cambios para conocer los cambios esperados.

Uno de estos cambios significa que los usuarios de Logitech G29 / G920 ya no tienen que utilizar ramas separadas de la versión principal para configurar automáticamente el bloqueo de rotación por vehículo.

Si experimenta algún problema al ejecutar el juego después de la actualización, vale la pena ejecutar una comprobación de integridad de Steam para asegurarse de que todos los archivos se han añadido o actualizado correctamente.

La versión anterior de la v1.5.16 sigue estando disponible como rama Beta en caso de que experimente algún problema con esta nueva versión o tenga una próxima carrera de liga con la versión antigua. Más instrucciones sobre cómo cambiar a una rama beta aquí.

Notas de 2019 Season 4 Patch 1

Primer gran parche de esta temporada con un récord de desarrollo en la nueva variante de Charlotte. En tan solo una semana tras el escaneo se ha terminado esta nueva chicane en el trazado de Carolina.También hay novedades para las desconexiones de Skip y otras mejoras y correcciones importantes y esperadas.

Pista dinámica

  • Para una sesión con una configuración meteorológica de «Fixed Sky», la inicialización de la pista se genera ahora con el tiempo estático especificado, en lugar de utilizar un cielo dinámico antes del inicio del evento. Esto debería causar que el modelo de temperatura esté muy cerca del equilibrio al inicio de la sesión. – Esto corrige un problema en el que los creadores de la configuración tenían un entorno impredecible al inicio de la sesión.
  • El modelo de temperatura de vía multicapa ha sido ajustado para reducir la velocidad a la que el calor conduce entre las capas. El resultado neto de esto es que la superficie de la pista reacciona ligeramente más rápido a los cambios.
  • La fórmula de evaporación del agua del suelo se ha ajustado para que la superficie de la pista se enfríe más rápido pero pierda menos agua.

Nuevo modelo de daños

  • Actualizada la forma en que los coches son retirados del mundo cuando son remolcados o desconectados. Ahora, un coche y todas sus partes asociadas serán retirados del mundo juntos. Esto evita algunas situaciones en las que las piezas de un naufragio se dejan en la vía a pesar de que los coches implicados han sido retirados.
  • Se ha corregido un problema que podía provocar un fallo al realizar la transición entre sesiones.
  • Se ha corregido un problema al calcular las fuerzas de colisión que podían causar inestabilidad o caídas en circunstancias limitadas.
  • Se ha solucionado un problema por el que se podía aplicar la cantidad incorrecta de daño cuando se dividía entre dos coches que chocaban.
  • Se ha solucionado un problema por el que las piezas dañadas seguían colisionando con los coches en el pit road.

Taller de pintura

  • Un nuevo patrocinador, Sparco, ha sido añadido al Paint Shop!

Realidad Virtual

  • Optimizado el caso de uso de Realidad Virtual (RV) con Alto Rango Dinámico (HDR) y Anti-Aliasing (AA) cuando se habilitan todos juntos. – Se han eliminado varios objetivos de renderizado de gran tamaño y algunas copias y resoluciones innecesarias de la escena renderizada.
  • La configuración predeterminada de densidad de píxeles para los HMD de RV se ha reducido del 120% o 130% (dependiendo del modelo de HMD) al 100%. Esto significa que, por defecto, el Simulador utilizará la resolución recomendada desde el propio auricular, sin alterar, en lugar de ampliarla.
    – Los ajustes afectados son: «PixelsPerDisplayPixel» dentro de la sección «[Oculus Rift]» y «ResolutionScalePct» dentro de la sección «[OpenVR]» del archivo RendererDX11.ini.
    – Este cambio se debe principalmente a las nuevas pantallas HMD de mayor resolución, que no se benefician tanto de la resolución adicional. Además, el escalado adicional lleva a una huella de memoria de vídeo y una tasa de relleno mucho mayores, lo que afecta negativamente al rendimiento, especialmente cuando se combina con el anti-aliasing y/o el renderizado HDR.
    – La configuración existente en el archivo RendererDX11.ini no se ve alterada por este cambio, por lo que recomendamos a todos los clientes de RV que consideren reducir estos valores manualmente para que estén lo más cerca posible del 100% para obtener el mejor rendimiento, o que vuelvan a ejecutar la utilidad de autoconfiguración de iRacing y, a continuación, ajusten y reajusten cuidadosamente según sea necesario.
  • Movido el bloque de ejecución de OpenVR y Rift VR donde bloquea el hilo de renderizado de modo que ocurra inmediatamente después de present() para reducir la latencia del renderizado y mejorar la predicción de la pose y la temporización del frame.
  • Arreglado un problema de predicción de pose en el soporte para OpenVR, relacionado con el tiempo de predicción de pose para el próximo frame.
  • El SDK OpenVR ha sido actualizado de 1.011 a 1.6.10.

Interfaz de radiodifusión

  • Se ha solucionado un problema por el que los efectos de posprocesamiento (como el desenfoque por movimiento) aparecían de forma incorrecta mientras se utilizaba el modo de emisión.

API de iRacing

  • Los caracteres especiales se eliminarán de la cadena CarClassShortName de YAML.

Steam API

  • Se ha integrado la última API de Steam.

COCHES:


Audi R8 LMS GT3

  • 2019 Temporada 4 GT3 Balance of Power Adjustment: El peso mínimo se ha incrementado en 10 kg.

Audi RS 3 LMS

  • El compuesto de los neumáticos V7 se ha ajustado ligeramente.
    – Los neumáticos deben alcanzar las condiciones óptimas de funcionamiento más temprano en la carrera.
  • Los ajustes de las válvulas del diferencial y de los frenos traseros ahora se pueden asignar al volante.

Chevrolet Monte Carlo SS

  • Se ha solucionado un problema por el que los indicadores de cabina perdían su lightmap cuando el coche se dañaba.

Dallara IR18

  • Se ha solucionado un problema con las propiedades reflectantes del dispositivo de protección delantera avanzada (AFP).
  • La configuración de la temporada para Charlotte Motor Speedway y Kentucky Speedway ha sido actualizada.

Lucas Oil Off-Road Pro Trucks

  • (Pro 2 Lite) – Se ha mejorado la eficiencia de refrigeración del motor.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

  • Las decals de la luz de freno trasera han sido actualizadas.

NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro – 2019

  • Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

NASCAR Xfinity Ford Mustang – 2019

  • Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

NASCAR Xfinity Toyota Supra

  • Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

Porsche 911 GT3 Cup Car (991)

  • Se han mejorado los sonidos de los motores de los automóviles.
  • Se han mejorado los sonidos del cambio de marchas y del compresor.

Porsche 911 RSR

  • 2019 Temporada 4 GTE Balance of Power Adjustment: El consumo de combustible se ha reducido ligeramente.

Radical SR8

  • Setup de la temporada para Silverstone actualizado

CIRCUITOS:


Charlotte Motor Speedway

  • NUEVA CONFIGURACIÓN DE PISTA!
    – Una nueva configuración de pista, Roval, ha sido añadida y habilitada para su uso!
    – Esta configuración de pista reemplaza a la configuración de pista original llamada Roval; ha sido rebautizada como Roval – 2018.
  • Los puntos de control de tiempo de ganancia han sido actualizados para evitar cortar secciones del campo.
  • Las animaciones de Flagman han sido actualizadas.
  • El color del vidrio del edificio del pabellón ha sido ajustado.
  • Se ha añadido un nuevo fondo de pantalla de carga.

Circuito de Barcelona Catalunya

  • Los bordillos amarillos en la curva 1 y la curva 11 ya no desaparecen a ninguna distancia de renderizado.

Fairbury Speedway

  • Se ha solucionado un problema por el que los coches a veces se enganchaban en muro de la curva 4.
  • Arreglado un problema con el popping visual de la cabina de inicio/finalización.