Inicio Blog Página 396

VRS anuncia sus pedales

Aston Martin GTE

Habrá pedales de Virtual Racing School.
La compañía americana que es conocida por sus software de telemetría y sus setups anuncia que próximamente dispondrá de un juego de pedales de primera clase para acompañar a la futura base Direct Drive que llevamos tiempo esperando.
No sabemos mucho más a estas alturas, ya que lo único que se ha podido vislumbrar es el tuit que tenéis a continuación y que muestra un modelo por ordenador de la pieza de hardware.
En apariencia son similares a los Heusinkveld, y también se puede entrever el uso de dampers en los pedales principales, así que es de esperar que no sean baratos e intenten jugar en las ligas de dispositivos de varios cientos de euros.

iRacing presenta el Audi RS3 LMS TCR

iRacing vuelve a la carga mostrándonos los primeros detalles para la próxima temporada. Esta vez, con un video introductorio, nos muestran el Audi RS3 LMS TCR, uno de los vehículos más esperados por la comunidad que se incluirá en el catálogo para la gran actualización que tendrá lugar el 3 de septiembre. 

Su destino, una nueva serie, IMSA Michelin Pilot Challenge, confirmando a su vez las clases GT4 y TCR que actualmente corren en dicho campeonato. El Audi RS3 LMS TCR estará disponible iRacing con un precio 11.95$.

El calendario oficial de la serie es el siguiente:

  • Laguna Seca (Real World Race Week) Full IMSA
  • Oulton International BTCC
  • Road America Full IMSA
  • Donington Grand Prix BTCC
  • Road Atlanta (Real World Race Week) Full IMSA
  • Barcelona Grand Prix ETCS
  • Mid-Ohio Full IMSA
  • Monza Grand Prix ETCS
  • Lime Rock Full IMSA
  • Zandvoort Grand Prix WTCR
  • Mosport — IMSA
  • Phillip Island — TCR Aus

Por último, el KIA, resignado a ser un coche fantasma desde hace varios años, pasará a ser un vehículo gratuito y formar parte del contenido base.

¡Nos vemos en el asfalto!

PD: Puedes darte de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Ahorra un 50% en DiRT Rally 2.0

Para todos aquellos que todavía no han probado el barro en su simulador, Steam nos trae una oferta muy interesante. Con un descuento del 50% tenemos el título de DiRT Rally 2.0 con un precio de 27,49€, su edición Deluxe por tan solo 37,49€ y un Bundle que incluye DiRT Rally, DiRT 4 y DiRT Rally 2.0 por 40,29€.

También, dispondréis de un descuento del 50% en el contenido extra. La oferta es válida hasta el 27 de agosto de 2019.

Todos aquellos usuarios que hayan comprado la Edición Deluxe recibirán todo el contenido de la primera temporada, más la segunda temporada, que presenta un nivel de contenido similar al del Pase de temporada. Todos los demás jugadores podrán comprar el paquete de contenido Deluxe o el contenido individual por separado a través de la tienda digital que deseen.

Primeros envíos de FeelVR en diciembre

Parece ser que año y medio después de la campaña de Kickstarter de FeelVR las primeras unidades de los pedales (no el volante aún) llegarán antes de final de año. Tenemos algún lector del site que está en la lista de agraciados y que ha prometido revelarnos las primeras impresiones de los pedales, así que iremos informando según sepamos más.

Queridos patrocinadores,

Soy Denys, el fundador de Feel VR.
Hoy me gustaría hablar de los cambios recientes en nuestro equipo y del progreso de los pedales.

Hemos fortalecido nuestro equipo de producción con 3 miembros más. Ahora tenemos funciones dedicadas a la interacción de los contratistas de fabricación, la gestión del almacenamiento, la logística y la gestión general y la contabilidad. Esto nos hizo más productivos y mejor estructurados como empresa.

Me gustaría mencionar que hemos probado muchos contratistas de fabricación para operaciones tales como corte y doblado de chapa de metal, soldadura, moldeo por inyección y baja presión, mecanizado y varios componentes para encontrar la calidad y el precio que necesitamos.

Tenemos muchos contratistas y proveedores en diferentes lugares.
Y sólo el ensamblaje final, las pruebas y las existencias se mantienen en nuestras propias instalaciones.
Hoy en día, tenemos 74 de las 96 líneas de listas de materiales almacenadas en nuestro local y listas para montar todos los pedales y pedales Kickstarter dentro de un lote de bundles.

  • El paquete para los primeros 100 patrocinadores de Kickstarter se entregará antes de Año Nuevo.
  • Y enviaremos el paquete antes del Año Nuevo para el resto de ustedes, compartiendo el número de seguimiento y esperamos que llegue en diciembre despachando la locura navideña sin problemas y sin demoras.
  • Los patrocinadores de Indiegogo tendrán que esperar un poco más. Hemos programado el envío para la primavera de 2020.

También nos pondremos en contacto con usted a la brevedad para actualizar la dirección justo antes del envío, así que por favor manténgase en contacto.
Y, hablaré sobre el progreso de los volantes en el próximo vlog.

Personalmente en nuestro equipo agradecemos enormemente su apoyo y paciencia por estar con nosotros y ayudarnos a dar vida a nuestro proyecto.

Assetto Corsa Competizione se queda sin RayTracing

Cuando realizamos el análisis de la versión 1.0 del último desarrollo de Kunos, dejábamos entrever nuestro malestar por las promesas que no se habían cumplido, y que a pesar de toda la buena fe y de la confianza depositada por sus usuarios e incluso su precio de salida, el hecho era que existía la sensación de que las mentiras habían sido una forma poco elegante de vender y financiar el desarrollo.

No hemos vuelto a hablar mucho de ACC a pesar de que prosigue con un ligero pulido constante ya que no existen grandes novedades en las que profundizar. Y es ahora que resulta extraño que salga esta noticia, cuando las aguas se habían calmado un poco y el juego había encontrado su sitio con su pequeña comunidad.

Como dice el título, Kunos ha desvelado en un foro con usuarios de Steam que no piensan implementar el RayTracing prometido, con el que consiguieron una importante atención (¿y financiación?) de Nvidia en los primeros meses de venta de esta tecnología, piedra fundamental en toda la estrategia de venta al público de las tarjetas RTX de la serie 20.

«Nuestra prioridad es mejorar, optimizar y evolucionar todos los aspectos del Assetto Corsa Competizione. Si después de nuestra larga lista de prioridades, el nivel de optimización del título y la madurez de la tecnología permite una implementación completa del RayTracing, estaremos encantados de explorar la posibilidad, pero a partir de ahora no hay ninguna razón para robar recursos de desarrollo y tiempo para una implementación que generará una cantidad de fotogramas muy baja»

Supongo que tanto a Nvidia como a Kunos a estas alturas ya les da bastante igual, ya que las promesas cumplieron de forma bastante decente su cometido colocando en el mercado tarjetas y Early Access de ACC en suficiente número para que ambas partes den el trato como satisfactorio.

El Aston Martin Vantage GTE está a punto de llegar a rFactor 2

Hace unas semanas, Studio 397 reveló que había un «cuarto jugador» en camino a través de Twitter. Con únicamente esa información abrieron la puerta a la especulación de los simRacers, siempre ávidos de nuevo contenido.

Ahora ya sabemos a qué se refería Studio 397 con «cuarto jugador»: al Aston Martin Vantage GTE. Hará compañía a los tres integrantes de la categoría GTE que hay actualmente en el simulador: Porsche 991 RSR, Corvette C7R and BMW M8 GTE.

Aún no hay confirmación de si el coche vendrá de forma gratuita para todos los propietarios del Endurance Pack, pero (suponemos) que costará lo mismo que el resto de modelos GTE si se quiere comprar por separado. Esto es, 4,99€.

¿Qué os parece el anuncio? ¿Tenéis el Endurance Pack? ¿Lo compraréis si incluye el Vantage? Esperamos vuestras opiniones al respecto.

Mejoras en el modelo de pista de iRacing

Dan Garrison ha estado en el podcast semanal de iRacing explicando algunos de los aspectos de la nueva pista dinámica y anticipa que estos cambios se han realizado tanto para conseguir un modelo más fiable y realista como para soportar la futura implementación de la lluvia en el simulador. A continuación la explicación completa de lo que se ha hecho durante estos últimos meses.

La implementación inicial del modelo de pista dinámica incluyó el mantenimiento de la temperatura de la superficie del servidor en todo el circuito y el envío de esta información a los clientes. La temperatura de un punto a otro variaría según cosas como el albedo de la superficie, la orientación de la superficie con respecto al sol, la intensidad de la radiación solar en función del ángulo de elevación solar, las sombras, las nubes y, por último, la influencia de los coches. Las áreas de inactividad en la sombra serían frías, las áreas bajo el sol serían cálidas, y en cualquier lugar donde los automóviles estuvieran descargando calor de los motores y las llantas se calentarían más. Esto nos dio un modelo que respondería activamente a muchos de los factores de la vida real con los que uno se encontraría, y proporcionaría una serie de condiciones con las que tratar como ingeniero de carreras y/o piloto.

Cuando la pista dinámica fue lanzada por primera vez, el tiempo en el sim era bastante estático: la temperatura del aire y el viento podrían cambiar un poco si los ajustes lo permitían, pero el sol no se movía y tampoco las nubes. Esto permitía calcular la temperatura de equilibrio de una zona sobre el terreno, ya que era simplemente esa temperatura la que creaba un equilibrio perfecto entre la energía solar que se añadía y la energía que se perdía por conducción y convección. Como se conocía el tiempo y el cielo estaba estático, si nadie conducía por la pista, las temperaturas se mantendrían esencialmente inalteradas, salvo algunos pequeños cambios que corresponderían aproximadamente a los cambios en la temperatura del aire ambiente.

Sin embargo, una vez que el sol y las nubes comenzaron a moverse, una de las mayores deficiencias de este modelo se hizo evidente: que el servidor sólo mantenía un registro de la temperatura en la superficie superior. Como resultado, cuando el sol se pone o si aparece una nube, la temperatura de la pista se enfría rápidamente al desaparecer la energía solar entrante. Se introdujo la fluctuación en la tasa de pérdida de calor, en función de la época del año y de la hora del día, para tratar de explicar lo que ocurriría bajo la superficie. Sin embargo, era una estimación aproximada de lo que realmente estaba sucediendo, y la variación general en la tasa de enfriamiento se mantuvo relativamente pequeña para evitar comportamientos extraños.

La nueva implementación de la vía dinámica aborda este problema manteniendo la temperatura en múltiples capas bajo el suelo, lo que significa que la temperatura de la superficie se comportará de manera más realista. Con el nuevo modelo, el calor que se almacena en las capas inferiores a partir de las horas de luz solar volverá a subir y calentará la superficie. Del mismo modo, el calor acumulado por los coches durará más si se han dado muchas vueltas en lugar de sólo un puñado. El resultado final en comparación con el modelo original es que las temperaturas suelen ser más frescas en la mañana y en las primeras horas de la tarde, pero más cálidas al final de la tarde. Pero en general, el enfoque multicapa estabilizará la temperatura en la superficie hasta cierto punto, en el sentido de que cambiará más lentamente en la mayoría de las circunstancias.

Dicho de otra manera, las capas permiten un registro realista de la historia que el viejo modelo simplemente no podía reflejar. Piensa especialmente en un día caluroso que tiene un toque de monzón tardío que es sólo una breve y suave lluvia: en el modelo antiguo, la temperatura de la pista habría caído en picado y se habría mantenido fría, incluso después de que se hubiera agotado el agua. Con el nuevo modelo, el calor almacenado en las capas inferiores de antemano puede regresar lentamente a la superficie y permitirle recuperar parte de la temperatura perdida, incluso si el cielo permanece nublado. De hecho, fue trabajando en este tipo de escenarios lo que motivó la actualización del modelo de pista dinámico.

Uno de los problemas que hay que resolver en este enfoque es la inicialización de la temperatura en las distintas capas. Si las capas se colocan incorrectamente, la temperatura en la superficie se desplazará y fluctuará de manera poco realista hasta que las cosas finalmente se asienten a las temperaturas correctas. Para manejar esto, el servidor crea un número de muestras para cada tipo de material encontrado en la pista, y usa una fórmula empírica para estimar la temperatura en cada capa que toma en cuenta la época del año, la conductividad térmica del material, y la profundidad de cada punto de la muestra donde la temperatura está siendo rastreada. Luego va un paso más allá y simula el clima durante unos días antes de que comience el evento, actualizando el perfil de temperatura de cada muestra. Esto asegura que las capas estarán a las temperaturas adecuadas dadas las condiciones y se comportarán correctamente una vez iniciada la primera sesión.

Luego continúa avanzando en el tiempo y almacenando periódicamente puntos de datos adicionales, de modo que cualquier sesión adicional que se inicie después de un retraso también comenzará con temperaturas adecuadas a todas las profundidades. Si un evento tiene una práctica de dos horas programada en la mañana, clasificando esa tarde y una carrera al día siguiente, el modelo de temperatura lo manejará porque ya ha corrido el tiempo y modelado los cambios. Cuando se inicia una sesión y una parte del terreno necesita conocer su conjunto inicial de temperaturas, encuentra los datos para su tipo de material y la hora actual, y utiliza su orientación sobre el terreno para elegir e interpolar entre unas pocas muestras guardadas.

Esto ayuda a resolver una segunda deficiencia del modelo original que se hizo evidente con el cielo en movimiento: al comienzo de una sesión, si había transcurrido bastante tiempo desde el final de la anterior, el servidor simplemente miraba la cantidad de energía solar que entraba en ese momento para calcular la temperatura inicial. Si el sol estaba detrás de una nube, no intentó adivinar cuánto tiempo o con qué frecuencia había estado detrás de la nube, ni tampoco simuló las condiciones previas a la sesión. Como tal, en este caso, la pista suele empezar a enfriarse de forma poco realista, como si la nube estuviera allí todo el día. En el nuevo modelo, si el sol estaba fuera la mayor parte del tiempo antes de ese momento, eso será recogido y la pista seguirá estando caliente pero enfriándose.

El nuevo modelo también presenta una interacción mucho mejor entre el agua y la temperatura, ya que la evaporación y la remoción de calor de ese proceso se calcula con mayor precisión que antes. Una pista de tierra a la sombra constante, tal vez digamos en Oklahoma, típicamente tendrá una temperatura de pista por debajo de la del aire circundante debido a la pérdida de calor debido a la evaporación. Por supuesto, la tasa de evaporación varía dependiendo de la temperatura de la superficie y del aire, de la humedad, del viento y de la disponibilidad de agua «libre» en la superficie. En un día frío, húmedo y sin viento, es de esperar que la temperatura de la pista esté cerca de la temperatura del aire, mientras que en un día caluroso, seco y ventoso es de esperar varios grados de diferencia entre el aire y el suelo. La actualización a la pista dinámica proporciona este comportamiento como consecuencia natural del modelo de evaporación mejorado.

Aunque estos cambios en el modelo de pista están inspirados por la anticipación de la lluvia en el simulador, es de esperar que sea claro que la actualización es beneficiosa para todos. Al modelar la transferencia de calor entre la superficie y el suelo subyacente, la reacción de la temperatura de la vía debido a diferentes eventos se ve influenciada por lo que ya ha ocurrido. Como tal, la temperatura de la superficie puede ser relativamente persistente o variable dependiendo de la historia que se almacena esencialmente en las capas inferiores. Finalmente, al ejecutar el avance del tiempo durante la inicialización y registrar los resultados, el servidor está mejor preparado para manejar transiciones de sesión que pueden incluir grandes espacios en el tiempo y comenzar la pista en el estado apropiado.

Actualización 1.08 para F1 2019

Codemasters ha lanzado una nueva actualización para F1 2019 con nuevos modelos en los vehículos y actualizaciones en los patrocinadores y logotipos de los skins.

Esta versión, 1.08,  ya está disponible en PS4 y PC. Sin más dilación, os dejamos con los modelos actualizados de los vehículos.

 

DiRT Rally 2.0 – Bienvenidos a Estering

La última ubicación que da por finalizada la segunda temporada en DiRT Rally 2.0 ya está disponible. Damos la bienvenida a Estering, Alemania.

Estering organizó su primer evento de Rallycross en 1972, caracterizandose por sus secciones de grava, su compleja Joker Lap y su alta velocidad en recta. Uno de los pocos lugares donde los vehículos de rallycross pueden alcanzar su máxima velocidad

Estering atrae a una gran multitud de fans todos los años, siendo reconocido como uno eventos especialmente favoritos de los amantes del RX.

https://www.youtube.com/watch?v=-fB_ehwU0tQ

A través de [Mi Equipo], [Campeonatos Personalizados], [FIA World Rallycross Championship] y [Time Trial] podrás acceder a Estering. En cambio, si estás activo en algún campeonato, tendrás que completarlo o abandonarlo para que Estering esté disponible.

Todos aquellos usuarios que hayan comprado la Edición Deluxe recibirán todo el contenido de las temporadas, que presenta un nivel de contenido similar al del Pase de temporada. Todos los demás jugadores podrán comprar el paquete de contenido Deluxe o el contenido individual por separado a través de la tienda digital que deseen.

No os olvidéis que Codemasters ya ha confirmado todo el contenido que incluirá en las próximas temporadas. Podéis consultarlo en el siguiente enlace.

Llegan las temporadas 3 y 4 para DiRT Rally 2.0

Codemasters ha confirmado hoy las temporadas 3 y 4 para DiRT Rally 2.0. La tercera temporada se lanzará a partir del 27 de agosto y la cuarta temporada se lanzará a partir del 19 de noviembre.

Las temporadas tres y cuatro son una combinación perfecta de lo clásico y lo moderno con vehículos y ubicaciones tradicionales como Grecia y Finlandia, un guiño a las raíces del puro rally que además muchos de los SimRacers ya recordarán del primer título de DiRT Rally.

Además, los SimRacers amantes del Rallycross, podrán disfrutar de las últimas actualizaciones del Campeonato Mundial de Rallycross FIA 2019 con el Circuito Yas Marina de Abu Dhabi y Sudáfrica.

3º Temporada


  • Calendario oficial

Semana 1: SUBARU Impreza (2001), Ford Focus RS Rally 2001
Semana 3: Argolis Greece, Special Livery Pack
Semana 5: Peugeot 306 Maxi, Seat Ibiza Kit Car
Semana 7: Yas Marina Circuit, Abu Dhabi, Special Livery Pack
Semana 9: Peugeot 206 Rally, Volkswagen Golf Kitcar
Semana 11: Jämsä Finland, Special Livery Pack

4º Temporada


  • Calendario oficial

Semana 1: Killarney International Raceway, South Africa
Semana 3: Lydden Hill, UK, Special Livery Pack
Semana 5: Renault Clio R.S. RX, Renault Megane R.S. RX, Ford Fiesta Rallycross (MK8), Special Livery Pack
Semana 9: Peugeot 208 WRX, Ford Fiesta Rallycross (STARD)
Semana 11: Ford Fiesta RXS Evo 5, Audi S1 EKS RX quattro, Seat Ibiza RX, Special Livery Pack

«Han pasado seis meses desde que lanzamos DiRT Rally 2.0 y la respuesta de nuestra comunidad ha sido realmente positiva», dijo Ross Gowing, Director de DiRT Rally 2.0 en Codemasters. “Pasamos mucho tiempo escuchando a nuestros jugadores y estamos encantados de traerles clásicos remasterizados junto con nuevos vehículos y ubicaciones para brindarles una experiencia completamente nueva.

Todos aquellos usuarios que hayan comprado la Edición Deluxe recibirán todo el contenido de las temporadas, que presenta un nivel de contenido similar al del Pase de temporada. Todos los demás jugadores podrán comprar el paquete de contenido Deluxe o el contenido individual por separado a través de la tienda digital que deseen.