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Desafía a Alonso con GRID

El videojuego de carreras nombrado en la Gamescom 2019 como el mejor de carreras, incluye desafíos en los que enfrentarse al equipo del asturiano de eSports.

Uno de los videojuegos más reforzados después de la entrega de los Gamescom Awards 2019 fue GRID. El mejor juego de carreras del año, al menos el que se llevó el galardón, ha visto como su idea de incluir múltiples modos y superficies triunfa.

Dentro del mundo de carreras incluido en GRID, una de las categorías que más ha gustado ha sido la de desafíos, sobre todo porque se incluyen ciertos enfrentamientos contra el equipo de eSports de Fernando Alonso llamado FA Racing Logitech G.

Los múltiples campos del automovilismo en el que se compite en este juego recuerda un poco a la vida deportiva del bicampeón del mundo de Fórmula 1, que desde que dejara dicho campeonato ha pasado por varias disciplinas como el Mundial de Resistencia o las dunas que afrontará durante la edición del 2020 en el Rally Dakar.

Alonso necesitará dominar la mecánica

Durante las actuaciones que ha tenido en los ralis de preparación que está llevando a cabo se ha visto la importancia para Alonso de conocer bien el mundo de la mecánica, algo que se podría extrapolar al resto de las personas. Al ser una disciplina en la que se chocan, vuelcan y pueden tener accidentes, es necesario actuar con rapidez ante un percance para así poder continuar la carrera sin perder demasiado tiempo.

fernando alonso

Por lo tanto, para aquellos interesados en estos temas que como el propio Fernando acostumbren a cambiar aspectos de sus automóviles, es muy recomendable buscar en Daparto, un comparador de repuestos y útil para encontrar de manera rápida los recambios que se necesitan para cualquier modelo en las piezas de coches de Daparto. En este se presentan las mejores ofertas de cada fabricante específicas para un coche en concreto, lo que facilita mucho la labor de tener que buscar por tu cuenta en todos sus lugares web, además de que es posible comprar directamente desde su página.

Sin lugar a duda un mundo que interesa mucho para los amantes de los automóviles, que pueden encontrar en este comparador una herramienta indispensable a partir de ahora, pues la sencillez con la que se llega a encontrar lo requerido, con un precio que puede llegar a rondar el 80% de descuento es absoluto.

Otra conexión con los videojuegos

GRID es otro punto de conexión para el piloto asturiano y los videojuegos. Después de entrar en el mundo de los eSports allá por el 2017 y de montar su equipo hace unos meses, ahora su nombre se ha unido al de una saga creada por Codemasters que busca hacer historia en la modalidad de carreras dentro de las consolas. Tal es el punto de acuerdo entre ambos que, de hecho, el desarrollador británico busca la opinión y experiencia de Fernando para tratar ciertos detalles de la conducción sobre las diferentes superficies para llevarlas a cabo en su juego.

Así Alonso, que está acostumbrado a utilizar grandes simuladores, como los que tienen los diferentes equipos de la Fórmula 1, ha grabado su nombre y el de su escudería al de un juego muy reconocido y que está llamado a seguir dominando en los próximos años, a la espera de que otras sagas respondan con ediciones a su altura.

SLI para simracing – Project CARS 2

Llegamos a la tercera parada de nuestro camino para determinar la valía del SLI: Project CARS 2. Quizá el simulador con los mejores gráficos previo a Assetto Corsa Competizione, PC2 se ha caracterizado desde su comienzo por ser un título muy exigente con el hardware.  En gráficos ultra, tanto el procesador como la tarjeta gráfica sufren para mantener un número de FPS aceptable y a diferencia de los otros títulos la carga está más equilibrada, amén de una buena utilización de hardware moderno. ¿Cómo le irá al SLI entonces? Pues, como siempre, el vídeo que encabeza el artículo dará alguna pista, pero en este caso hay mucha tela que cortar y no deberíamos fiarnos completamente de lo visto arriba. Resumamos la situación de partida:

  • Soporte nativo para SLI: sí
  • API gráfica: DX11
  • Perfil SLI de Nvidia: sí
  • Uso relativo de CPU: muy alto
  • Uso relativo de GPU: muy alto
  • Condiciones de test: 30 coches en Rouen Les Essarts a última hora de la tarde, para mantener unas pruebas justas con el resto de simuladores y poder ponerle una alta carga a nuestro hardware. Por desgracia, el sistema de repeticiones de PC2 es un desastre y hemos tenido que sustituir la sesión de práctica por la vuelta 3 de carrera.

Empezamos con buenas noticias. Project CARS 2 tiene soporte oficial para SLI, lo que quiere decir que tanto Slightly Mad Studios como Nvidia han trabajado y optimizado el simulador y los drivers para esta tecnología. Esto, sobre el papel, debería de suponer una mejor utilización de las dos tarjetas y un rendimiento mejorado. La novedad respecto a los anteriores títulos es también que no tenemos que cambiar nada en el perfil, ni hacer uno nuevo, ni buscar ningún apaño: sólo ponerse a jugar. Veamos si el soporte oficial ayuda en algo echando un ojo a los datos de las pruebas:

1080p 

Bueno, ¡parece que no empezamos mal! A 1080p PC2 es un infierno para el procesador, como es lógico con esta potencia gráfica, pero también es capaz de llevar al 100% a una sola 1080Ti en varias partes del circuito. Es por eso que incluso a esta resolución vemos mejoras importantes haciendo uso de SLI. Durante una vuelta el factor limitador oscila constantemente entre el 7700K y la 1080Ti y es en los momentos en los que ocurre lo segundo cuando el SLI nos ayuda. Además, PC2 es un juego que es capaz de usar más de 4 núcleos y se siente mucho más cómodo con 6 u 8 que con 4. Los que tengan un 8700K, 9900K o de 3600X para arriba probablemente vean aún mejor rendimiento que con nuestro ya anticuado 7700K.

La situación se repite cuando los coches se dispersan, mejoras importantes cuando no nos limita el procesador. El problema, y lo que deja un sabor agridulce, es que ni a 1080p conseguimos unos convincentes 120 FPS o 144 FPS de mínimos. Sí, la media anda por ahí y con Gsync o Freesync la experiencia es muy fluida, pero el 7700K es un cuello de botella demasiado grande. De 240Hz nos olvidamos, por supuesto. Para este título hace falta un procesador mejor que este (overclockeado a 5GHz) y veremos cómo afecta en el resto de resoluciones.

Conclusiones 1080p

  • 240Hz son inalcanzables con gráficos en ultra.
  • Por desgracia, 144Hz también con un i7 7700K. Hace falta más CPU.
  • El SLI no merece la pena. La ganancia está ahí, pero no justifica el precio si no nos permite pasar de 60Hz a 120 o 144.
  • Una GTX 1080 o equivalente es más que suficiente para 1080p 60Hz. La 1080Ti queda en tierra de nadie. Una 2080Ti es un desperdicio de dinero.

1440p

Cuando vamos cambiando hacia un cuello de botella gráfico vemos que el SLI empieza a brillar. Se nota que el juego está optimizado para ello ya que la ganancia es buenísima en cuanto el procesador deja trabajar a las gráficas. Sin embargo, a 1440p aún estamos limitados por el 7700K en algunas partes y de ahí que las mejoras, aunque muy buenas, no nos lleven a los deseados 144 FPS.

Quitar coches de las inmediaciones no hace sino constatar que necesitaríamos mejor procesador para sacarle partido al SLI. Como veis, los resultados son prácticamente idénticos y aún vemos bastantes ocasiones en las que el uso no supera el 75-80% en nuestras 1080Ti. El rendimiento está ahí, pero no para nosotros.

Conclusiones 1440p:

Díficil concretar algo en esta situación. El SLI es sensiblemente mejor que una 2080Ti por el mismo precio, muestra un buen ratio coste/rendimiento y funciona de maravilla. Pero pasamos de jugar holgadamente a 60Hz a estar en tierra de nadie. Como el rendimiento es mejorable con otro procesador, vamos a concluir que:

  • SLI funciona bien y es mejor que una 2080Ti.
  • Necesitamos mínimo un 8700K a 5GHz para sacarle todo el jugo y poder con 1440p 144Hz.
  • 1080Ti es la mejor opción para 1440p a 60 Hz; ni SLI, ni 2080Ti, ni tampoco algo inferior. Es la tarjeta perfecta para esta configuración.

4K DSR

¡Olé! ¡Vaya números! Aquí es donde entra en juego el soporte oficial para SLI. Mejoras de hasta el 85% añadiendo una segunda tarjeta son lo que hace de esta tecnología una maravilla cuando funciona. Éxito rotundo.

Seguimos con los buenísimos resulados. Desde la cámara de TV hablamos de prácticamente el doble de rendimiento, y a esos FPS, se nota muchísimo visualmente. No hay Gsync que arregle tener 32 FPS, por muy fluidos que se vean, y el SLI es una maravilla en este aspecto.

Conclusiones 4K DSR:

  • SLI merece mucho la pena
  • 1080Ti SLI casi un 50% mejor que una 2080Ti por el mismo precio
  • 4K a 120Hz imposible en ultra
  • Triple 1080p a 120Hz posible con SLI
  • Triple 1440p a 60Hz posible con SLI, desde el cockpit.
  • Sin SLI necesitamos gastar 1300€ en una 2080Ti para 4K 60Hz, una 1080Ti no lo cubre en ultra.

Conclusiones finales

El SLI, en Project CARS 2, funciona a las mil maravillas. El soporte nativo del simulador unido al trabajo de Nvidia con los drivers hacen de esta una experiencia excelente. Tan  buena es que deja a nuestro 7700K overclockeado como un procesador obsoleto para este tipo de rendimiento, cuando no hace ni 2 años y medio que era el rey de los juegos. Los que dispongan de un procesador nuevo de primer nivel podrán disfrutar del SLI en todo su esplendor y superar con creces el rendimiento de la mejor tarjeta del mercado: la 2080Ti. Si tan sólo todos los juegos funcionaran tan bien con varias tarjetas… Echemos un ojo a los datos finales:

  • 50% sobrecoste de añadir SLI (400€ 1080Ti segunda mano)
  • 2080Ti cuesta 62,5% más que 1080Ti, y añade en torno a un 35% de rendimiento.
  • SLI 35,4% de ganancia media a 1440p (mejorable con 8700K, 3600X o superior)
  • SLI 76% de ganancia media a 4K

Siguiente parada: RaceRoom. ¿Valdrá de algo el SLI en un simulador con DX9?

Serie completa:

1- SLI para simracing: ¿merece la pena?

2- SLI para simracing: rFactor 2

3- SLI para simracing: Assetto Corsa

4- SLI para simracing: Project CARS 2

Gran Turismo Sport: 4 nuevos coches y Tokyo Expressway en mojado

Ya tenemos las notas de lanzamiento de esta actualización de septiembre en GT Sport que viene con contenido interesante y diversas condiciones en uno de los trazados clásicos de la saga: la autopista de Tokio.

Gran Turismo Sport ha recibido una actualización el 26 de septiembre de 2019.

La siguiente lista detalla el contenido que incluye la actualización 1.45:
1. Se han añadido 4 coches nuevos, incluidos Chevrolets y deportivos clásicos de los años 70.

  • Chevrolet Corvette StingRay Racer Concept ’59 (Gr.X)
  • Chevrolet Camaro ZL1 1LE Package ’18 (N700)
  • Ferrari 365 GTB4 ’71 (N400)
  • Dodge Super Bee ’70 (N300)

2. Se han añadido condiciones de humedad a Tokyo Expressway.

Se han añadido condiciones de humedad a «Tokyo Expressway – Círculo exterior central» y a «Tokyo Expressway – Círculo exterior este»
Autopista de Tokio – Círculo exterior central
Autopista de Tokio – Círculo exterior este

3. Se han añadido 7 rondas a «GT League».

■ Liga de principiantes
Se han añadido 2 rondas nuevas a «Barras y estrellas».

■ Liga amateur
Se han añadido 2 rondas nuevas a la «Copa Grupo 3».

■ Liga profesional
Se han añadido 2 rondas nuevas a la «La Festa Cavallino».

■ Liga de resistencia
Se ha añadido 1 ronda nueva a la «Competición de resistencia de prototipos Gr.1».

 

4. El logotipo de «Michelin» aparecerá ahora en diferentes partes del juego como parte de nuestra nueva colaboración.

■ Brand Central
Se ha añadido una nueva sección de Michelin a Brand Central.

■ Pantalla de ajustes del coche
Michelin aparecerá en la pantalla de ajustes del coche como socio de tecnología de neumáticos.

■ ‘FIA Gran Turismo Championships’ en modo Sport
Michelin aparecerá en el campeonato como proveedor oficial de neumáticos.

■ Circuitos
Aparecerán logotipos de «Michelin» en las vallas publicitarias de algunos circuitos.

5. Se han añadido más características.

MUSEO

Se ha añadido una sección de «Michelin» al Museo.

SCAPES

Se ha añadido ‘Gotas de lluvia – Haz fotos de coches relucientes por la lluvia’ a la sección especial de destacados.

De lo real a lo virtual

El lunes pasado tuve el placer de compartir un #VirtualPixels con los muchachos de Real o Virtual en su nuevo espacio que trata de comprender en que nivel las experiencias virtuales se acercan a las reales. Para ello contábamos con un piloto profesional de excepción, Antonino García del equipo Martos Competición, reciente ganador del Turismo Nacional en Termas de Rio Hondo y uno de los talentos que emerge en Argentina.

A pesar de que la irrupción de García en la realidad virtual es relativamente nueva, es verdad que ya ha tenido la oportunidad de probar sus ventajas y aboga por transmitir su experiencia el resto de compañeros con los que comparte profesión.

Durante la charla tuvimos la oportunidad de debatir diferentes aspectos del simRacing, el estado de algunos simuladores, el estado del hardware y su verosimilitud con todo lo que lleva la competición real para finalmente resumir el momento en el que nos encontramos, aún con gran potencial de mejora.

Ganadores del sorteo de iSchedule IOS y Android

ischedule

Tras el sorteo aleatorio realizado con la herramienta TweetDraw (https://competitionagency.com/tweetdraw/) el sábado 14 de septiembre de 2019, los 18 ganadores de los códigos de iSchedule para canjear en la web del desarrollador han sido (*):

A los que añadimos 2 de nuestros 5 Patreon que han sido agraciados con otros dos códigos:

  • Fernando Silvestre
  • Hurgot

¡Gracias a todos por participar!


(*) En caso de no poder contactar con ellos o no cumplir alguno de los puntos de las bases procederíamos a realizar nuevamente el sorteo para elegir un sustituto del que no se pueda entregar.

SLI para simracing – Assetto Corsa

Después del éxito encontrado en rFactor 2, es el turno de Assetto Corsa. A diferencia de rF2, Assetto Corsa siempre ha sido considerado por la comunidad simRacer como un simulador muy agradecido con el hardware. Bonitos gráficos, especialmente en 2014, y un rendimiento muy bueno incluso con hardware de bajas prestaciones sin necesidad de sacrificar el detalle gráfico en exceso. Con ese historial lo normal es que con hardware moderno no haya mayores problemas de rendimiento, lo que podría hacer innecesaria una configuración SLI. Todo dependerá del comportamiento del simulador en altas tasas de frames y su capacidad para hacer uso de la potencia gráfica que vamos a poner a su disposición. El vídeo de arriba os dará una pista de los resultados pero antes de entrar en los datos, vamos a resumir la situación de partida:

Assetto Corsa

  • Soporte nativo para SLI: no
  • API gráfica: DX11
  • Perfil SLI de Nvidia: sí, pero inoperante
  • Uso relativo de CPU: bajo
  • Uso relativo de GPU: medio
  • Condiciones de test: 24 coches (por desgracia, el máximo) en el Red Bull Ring a última hora de la tarde, para poner mucha carga de sombras, reflejos e iluminación. El circuito ha sido elegido por ser el último en salir y ser más detallado que los iniciales.

De nuevo tenemos un problema ya de entrada. La tecnología SLI no está soportada oficialmente, como ya ocurriera con rFactor 2, por lo que ni Kunos ni Nvidia han trabajado para optimizar el rendimiento ni proporcionan perfiles a tal efecto. Tendremos que buscarnos la vida por nuestra cuenta, por tanto, y esperar un buen rendimiento. Por suerte, la comunidad de Assetto Corsa ha dado con una configuración funcional, aunque con algunos matices. El primero y más importante de ellos es que para tener un buen rendimiento debemos elegir entre poner los reflejos al máximo o dejarlos en estático. Cualquier configuración intermedia romperá el SLI y tendremos un rendimiento pésimo, empeorando con creces el rendimiento con una sola tarjeta. No es un problema para nuestros test de hoy, ni para alguien que quiera la máxima fidelidad gráfica, pero es un problema que está ahí.

El segundo es que desde la cámara del cockpit, da igual la resolución, el uso de las tarjetas en SLI nunca sobrepasa el 85%. Después de horas y horas probando configuraciones distintas y cambios en el perfil, llegué a la conclusión de que en mi PC no iba a conseguir un uso mayor desde la cámara de cockpit. Esto puede ser debido a dos razones: el simulador no se lleva bien con SLI desde esa vista, por alguna razón, o estoy saturando los 16 carriles PCI Express de mi 7700K. Es necesario explicar que en una plataforma de las denominadas como «de consumidor», los procesadores Intel sólo pueden con una tarjeta gráfica a PCIe 3.0 x16. Si se ponen dos, automáticamente se divide el ancho de banda a x8 en cada una para acomodarse al máximo. Las extensas pruebas de la comunidad durante los años arrojan una pérdida de rendimiento que entra dentro de los errores estadísticos y nunca mayores a 1-3%, salvo en algunos juegos contados donde la diferencia se podía ir hasta el 15%. Ignoramos si Assetto Corsa es uno de ellos, ya que no tiene soporte oficial y por tanto nadie lo ha incluido jamás en esas pruebas, ni hemos podido encontrar nada en la web que confirme esa hipótesis.

Si el problema fuera ese la solución haría muy poco atractivo el SLI. Para que Intel ofrezca más de 16 PCIe hay que irse a su serie «para entusiastas», que ofrecen 40, pero doblan el precio tanto de placas base como de procesadores y el rendimiento en juegos es generalmente peor, porque no llegan a las frecuencias de los 7700K, 8700K y 9900K.  AMD ofrece con Ryzen 24 PCIe, lo que permitiría una configuración x16/x8 que puede que solvente el problema, al menos con una tarjeta, pero si queremos x16/x16 tendremos que irnos a su serie profesional, que adolece de los mismos problemas que la de Intel. Sumar entre 700 y 1000 euros en placa base y procesador, más lo que nos cueste la segunda tarjeta invalidaría cualquier ganancia del SLI. Y además ni siquiera sabemos si es ese el problema, o si es uno de incompatibilidad. Si hay alguien con un procesador que pueda llevar x16/x16 entre nuestros lectores, le agradecería que nos resolviera la duda. En cualquier caso, eso es lo que hay y evaluaremos el SLI con las herramientas disponibles.

Antes de comenzar tenemos que configurar el perfil adecuadamente. Recomiendo a tal efecto borrar directamente el que viene por defecto con Nvidia Inspector, ya que tiene muchas cosas añadidas que no son relevantes. Crearemos posteriormente uno nuevo e introduciremos el ejecutable del juego (acs.exe) y los siguientes parámetros:

  • SLI compatibility bits (DX10 + DX11): 0x000040F5
  • Power management mode: prefer maximum performance
  • Nvidia predefined number of GPUs to use in SLI rendering mode: …GPU_COUNT_TWO
  • Nvidia predefined SLI mode: …MODE_FORCE_AFR2

Ahora sí, vamos con las pruebas.

1080p

 

Sin sorpresas de momento. A 1080p es el procesador el que nos va a limitar, y de ahí las pequeñas ganancias con el SLI. A diferencia de rFactor 2, Assetto Corsa sí es capaz de llegar a utilizar una 1080Ti a tope en algunos momentos debido a que se ve menos limitado por el rendimiento del procesador, pero vemos que añadir una segunda pronto nos lleva a dicho límite. Cabe destacar que la optimización de AC para hardware modesto es aquí un arma de doble filo, ya que en su intento de funcionar bien en procesadores de doble núcleo (i3 de 2014 y equivalentes), es totalmente incapaz de usar más de 4 núcleos de forma efectiva. En rFactor 2 esto se traducía en que tener el Hyperthreading activado no sumaba rendimiento, pero aquí de hecho lo resta. Convertir el i7 en un i5 no mejora los FPS medios, pero sí los mínimos por hasta 15 FPS. Sin embargo decidimos proseguir con los tests con todo el potencial del procesador activado ya que desactivar el Hyperthreading en un quadcore en 2019 es un suicidio en cualquier otra tarea, y no vamos a estar reiniciando constantemente para cambiar perfiles en la BIOS.

 

En una sesión de práctica con los coches esparcidos a lo largo del circuito vemos que las ganancias mejoran un poco con el SLI, pero seguimos limitados por el 7700K. Añadir más núcleos no nos va a ayudar, con lo que esto es lo máximo que podemos esperar de Assetto Corsa en ese aspecto. A esta resolución el SLI no tiene ningún sentido, ni lo tendría una 2080Ti, que se vería igualmente limitada por el procesador y daría idéntico resultado. Lo mejor es una única 1080Ti y una pantalla de 1080p a 144Hz.

Conclusiones 1080p:

  • 240Hz son inalcanzables con gráficos en ultra.
  • El SLI no merece en absoluto la pena. La ganancia no justifica el precio.
  • Una GTX 1080 o equivalente es más que suficiente para 1080p 120Hz.

1440p

 

Subiendo la resolución a 1440p vemos que el añadir una segunda tarjeta se empieza a notar, pero no lo suficiente. Desde el cockpit vamos lastrados por la incapacidad de usar más del 85% de las tarjetas, y desde la vista de TV es común llegar a la limitación del procesador y que el uso de tarjetas tampoco llegue al 100%. Con estas ganancias, y a igualdad de precio, tiene más sentido una 2080Ti.

 

Con los coches espaciados el rendimiento del SLI mejora, ya que los oponentes visibles son más duros con el procesador que con la tarjeta gráfica, y aquí tenemos menos en las inmediaciones. Sin embargo, con máximos de 43% es difícil recomendar el SLI frente a la 2080Ti, que funcionaría nada más enchufarla y nos ahorraría problemas.

Conclusiones 1440p:

  • SLI no mejora lo suficiente como para ser recomendable, salvo que ya se tenga una 1080Ti y se pueda conseguir otra a buen precio de segunda mano.
  • 2080Ti es la mejor opción para 1440p a 144Hz
  • 1080Ti es la mejor opción para 1440p a 120Hz

4K DSR

 

A 4K se ponen por fin las cosas interesantes. También nos dejan el mal sabor de boca de no poder maximizar las dos tarjetas gráficas desde la vista del cockpit, seguramente veríamos mucho mejores números. Sin embargo aquí el SLI supera con creces a una 2080Ti con mejoras de hasta el 70% respecto a la configuración de tarjeta única. Entramos en el territorio del 4K 120Hz, una resolución y refresco impensables cuando salió Assetto Corsa.

 

Una situación más común nos deja unos resultados increíbles cuando se usan las dos tarjetas al 100%, y muy buenos incluso al 85%. El rendimiento supera ampliamente a lo que podríamos esperar de una 2080Ti a igualdad de precio y es sin duda la mejor opción posible. Con estos datos en la mano estaríamos hablando de triple 1080p 144Hz a unos 160 FPS tanto desde el cockpit como desde la cámara de TV, a tope de gráficos.

Una configuración de triple 1440p, con el incremento de un 33% de píxeles también sería perfectamente factible ya que nunca bajaríamos de 60 FPS. El triple 4K, como con rFactor 2, aún no es una posibilidad, por desgracia, ya que tendríamos que bajar mucho la calidad gráfica.

Conclusiones 4K DSR:

  • SLI merece mucho la pena
  • 1080Ti SLI mucho mejor que una 2080Ti
  • 4K a 120Hz posible con SLI
  • Triple 1080p a 144Hz posible con SLI
  • Triple 1440p a 60Hz posible con SLI
  • Sin SLI limitados a 4K 60Hz y triple 1080p a 90Hz.

Conclusiones finales

El SLI en Assetto Corsa funciona bien en resoluciones altas que no se vean limitadas por el procesador. Sin embargo, la ganancia a 1440p no es suficiente como para recomendarlo sin reparos a esa resolución. Hay que añadir que al menos con un 7700K, y queda la duda de si con cualquier procesador, desde el cockpit las dos 1080Ti no se utilizan en su totalidad y esa es la vista en la que pasaremos la inmensa mayoría de nuestro tiempo en Assetto Corsa. Y también está el problema de que los reflejos tienen que estar al máximo o quitados, o si no invalida el SLI. Imaginamos que nadie que haga semejante desembolso querrá menos que calidad ultra, pero aún así podría venir bien para ganar algunos FPS en resoluciones extremas como triple 1440p. Veamos algunos datos finales:

  • 50% sobrecoste de añadir SLI (400€ 1080Ti segunda mano)
  • 2080Ti cuesta 62,5% más que 1080Ti, y añade en torno a un 35% de rendimiento.
  • SLI 34,8% de ganancia media a 1440p TV
  • SLI 58,1% de ganancia media a 4K

Dos 1080Ti en SLI, en Assetto Corsa, son sólo recomendables si vamos a jugar con triple 1080p a 144Hz, triple 1440p o 4K a 120 Hz. Para 1080p basta con una sola tarjeta y para 1440p la mejor opción sería una 2080Ti salvo que ya tengamos una 1080Ti. La fluidez, eso sí, es excelente, especialmente con Gsync. Nada de «stuttering» ni de pérdida de frames, ni parones, ni nada. Funciona muy bien salvo por los problemas anteriormente mencionados. Por eso el veredicto final es aceptable, y no lo declararemos un fracaso, sino simplemente una pequeña decepción después del buen comienzo con rFactor 2.

Siguiente parada: Project CARS 2.

Serie completa:

1- SLI para simracing: ¿merece la pena?

2- SLI para simracing: rFactor 2

3- SLI para simracing: Assetto Corsa

4- SLI para simracing: Project CARS 2

 

Bathurst 1000: horarios y retransmisiones

Bathurst 1000 se presenta en el circuito Mount Panorama en Bathurst, Nueva Gales del Sur, Australia. Considerado como el pináculo del automovilismo en Australia, este es el evento más grande en el calendario para la Serie Supercars.

Información del circuito

 LOCALIZACIÓN Australia
 CURVAS  23
 LONGITUD  6 km
 LÍMITE DE VELOCIDAD DEL PIT LANE  60 km/h

Horario

 FECHA HORA (ESPAÑA)
 27/09/2019 03:00
 28/09/2019 15:00

 

Vehículos

Holden Commodore VF V8
Ford Falcon FG V8

Información de carrera

TIPO DE SALIDA  En Parado
SIM DATE 28 de Septiembre de 2019
 SIM START 10:40 AM – Dynamic
 TAMAÑO DE LA PARRILLA  30 coches
DURACIÓN 161 Vueltas

Clasificación

Las sesiones de clasificación tendrán lugar de manera individual antes del inicio de la carrera. El piloto dispondrá de 8 minutos en el cual podrá dar un máximo de 2 vueltas para establecer su tiempo de clasificación.

Información relevante

LICENCIA REQUERIDA D 4.0 o superior
WARM UP 30 minutos
 LÍMITE DE INCIDENTES 50
 IRATING  Sí
SAFETY RATING
FAST REPAIRS  Ninguno
 INFORMACIÓN DEL SPLIT Los splits se dividirán por el iRating. El iRating de los pilotos registrados para la carrera se tendrá en cuenta en el cálculo del iRating total.
 LÍMITE DE PILOTOS  Min: 2 – Max: 16

Retransmisiones

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FECHA 28/09/2019
HORA (ESPAÑA) 15:20

 

Guía de introducción a rFactor 2

Tatuus rFactor 2

Por lo que parece, acabas de adquirir rFactor 2, el simulador desarrollado anteriormente por ISI y adquirido recientemente por la empresa Studio 397. Por ello, en esta guía intentaré ayudarte en esos primeros pasos a la hora de arrancar el simulador.

1. Acabo de iniciar el juego, y estoy en el menú, ¿qué hago?

Acabas de iniciar el juego, pero no inicias al menú principal del juego, sino a un “launcher”. Un launcher que contiene muchas opciones, pero son algo complicadas de entender.

Una vez dentro del launcher, a la izquierda de la aplicación, encontrarás un conjunto de iconos. Ahora mismo te encuentras en la pantalla principal (logo de una casa), donde se encuentran las últimas noticias asociadas al simulador, tales como: competiciones, nuevo contenido o actualizaciones futuras redactadas en “roadmaps”(publicados una vez al mes).

El segundo icono, el símbolo de una caja abierta, indica los contenidos que tienes instalados dentro del simulador. Nota: Se recomienda acceder al workshop del simulador para instalar los mods que quieras utilizar, además de los coches/circuitos desarrollados por Studio 397(de pago). Ambos se instalan automáticamente iniciando de nuevo el simulador.

En el caso de querer instalar un mod externo, deberás ir a la carpeta raíz del juego, como, por ejemplo: D:/SteamLibrary/steamapps/common/rfactor2, y acceder a la carpeta Packages, donde deberás dejar el archivo .pkg que has descargado. Dentro del launcher, seleccionas el contenido (caja abierta) y clicas en “Install” en el archivo correspondiente, abajo a la izquierda. Ya está, ya has instalado los circuitos y coches en concreto que quieras utilizar.

El siguiente icono, el cual son dos cascos, es el modo online, donde las personas colocan sus servidores para que accedas a ellos, aunque eso lo dejaremos para otro momento.

El icono justo debajo suya es el de un casco, modo single player, ósea, el modo de un jugador, pinchamos y accederá al simulador como tal.

El resto de iconos en el launcher son para la creación de mods/creación de servidores. Por ahora no lo recomiendo, puesto que se necesita un nivel experto en el simulador para su uso.

2. Acabo de entrar al simulador desde el launcher, ¿ahora qué?

Una vez estás dentro del juego, verás 6 opciones: Content, Track, Car, Race, Options y Exit

  • Content: Selecciona el contenido que quieres que se muestre para seleccionar. Personalmente recomiendo la opción All Cars & Tracks, donde tendrás acceso a todo el contenido que has descargado.
  • Track: Seleccionas el circuito en el que quieres competir
  • Car: Seleccionas el coche en el que quieres competir
  • Race: Una vez seleccionado tanto coche, como circuito, te lleva a la pista.
  • Options: Muestra un listado de opciones, detallaremos una a una más abajo.
  • Exit: Regresas al launcher inicial.

Dentro de “Options” se muestran varias opciones, pero vamos a destacar 5: Display, Graphics, Video, Controls y HUD

  • Display: Selecciona opciones como: coches visibles, volante fijo o en movimiento, etc.
  • Graphics: Permite la configuración gráfica del juego. Eso se ajusta a la potencia del ordenador de cada uno.
  • Video: Selecciona la resolución a la que el juego emitirá en tu pantalla, así como el refresco del monitor y si se activa o no el VSync
  • Controls: Permite asignar las distintas acciones para poder salir a pista. Indagaremos más al respecto más abajo
  • OnScreen Display: Permite seleccionar el HUD con el que visualizarás la información. En la workshop hay varios, y de alta calidad.

Ahora, vamos a hablar de la pestaña “Controls”. Dependiendo del volante que utilices, pinchando en la pestaña Load, el juego tiene preasignados ajustes a cada uno de los volantes. Una vez encuentres el tuyo, lo cargas y ajustas los botones a cada uno de los de tu volante, a libre elección. A partir de ahí, encontrarás varios parámetros, tales como: grados de giro, multiplicador del FFB, si la fuerza la da de forma bruta o suave, etc.

El primero de esos parámetros es los grados de giro, asignándolos junto a los grados de giro. Justo debajo, encontramos un símbolo de una x o un bien(un tick, para comprendernos). Si está el tick, significa que el juego asignará los grados de giro que mejor funcionan en el coche. Personalmente recomiendo desactivarlo, puesto que molesta a la hora de conducir. Justo debajo, encontramos el FFB multiplier. Dependiendo de los gustos, se aumentará o disminuirá, así como el FFB smoothing.

3. ¿Ya tengo todo configurado, ahora qué?­

Ahora queda lo más fácil, salir a pista! Pero esto va más allá, puesto que rFactor 2 está configurado por apartados, divididos en 3 apartados: Settings, Standings y General.

  • Settings: Permite configurar opciones configuradas anteriormente, además de ajustar grados de giro del volante, suavizar o endurecer el force feedback, etc.
  • Standings: Muestra cuantos pilotos están en la sala, los tiempos y otros datos, tales como temperaturas de pista y ambiente, tiempo restante de la sesión, etc. Si un piloto está en color blanco, significa que está en boxes. Si está en azul oscuro, que se encuentra en el carril de boxes, y en verde, si está en pista.
  • General: Aquí podemos modificar el coche entero. Esta subdividido en 5 apartados: Setups, General, Suspension, Chassis y Advanced. En el primero, permite asignar la gasolina al coche, además de programar paradas. En el segundo permite ajustes de las marchas, así como los modos de potencia distribuidos. Suspension y chasis permiten modificar parámetros en el coche.
  • Advanced: en último lugar, permite configuraciones en los neumáticos, además de configurar los frenos.

Dentro de la pantalla de pista disponemos de otras 3 opciones: Select car, voting y leave track.

  • Select car: En campeonatos multiclase(VEC, p.ej) permite escoger un coche distinto al seleccionado al entrar a pista(únicamente en modo online)
  • Voting: En modo online, permite(en el caso de ser administrador de la pista) incluir IA, expulsar a alguien del servidor, enviar setups, reiniciar la sesión, etc
  • Leave Track: Salir al menú principal de single player o al launcher inicial(modo online)

4. Ya estoy en pista, ¿ahora qué hago?

Bueno, una vez configurado todo, lo importante es configurar todo a tu gusto. Primeramente, hablamos de las ayudas. De las teclas F1 a F11 configuran las ayudas, siendo:

  • F1: Ayuda de dirección
  • F2: Opposite Lock
  • F3: Ayuda de frenos
  • F4: Control de estabilidad:
  • F5: Recuperación de trompos
  • F6: Invunerabilidad
  • F7: Ayuda de las marchas
  • F8: Control de tracción
  • F9: ABS
  • F10: Auto Pit-Lane
  • F11: Auto clutch(impide que el coche cale)

Después de configurar estas ayudas, recomiendo también añadir otros datos, de las teclas 3 al 6, siendo

  • 3: Configuración de los espejos
  • 4: Posición de los pilotos en pista
  • 5: Mostrar/Ocultar HUD
  • 6: Mostrar/Ocultar “Black Box”

5. Quiero entrar al modo online, ¿cómo lo hago?

¡Es fácil! Al entrar al launcher inicial, seleccionas los dos cascos, y verás una lista de servidores. A partir de ahí, en el caso de que formes parte de una liga, busca el servidor de tu liga y accede con la contraseña correspondiente. El servidor en la mayoría de los casos descargará los contenidos correspondientes, y entrarás al servidor. Así se repite en el 99% de los casos.

Bueno, pues esto es todo! Espero que esta guía os sirva para poder empezar a competir, en el que es, para mí, el simulador más difícil de todos. Si tenéis alguna duda más en concreto tras este tutorial podéis escribirme a través de Twitter: @Dossantss, en el que intentaré ayudaros lo antes posible.

¡Un saludo, y gas!

BMW Driving Experience 120

iRacing no deja de sorprendernos con nuevos eventos cargados de premios para los amantes del automovilismo. Esta vez, para ir calentando motores de cara a Petit Le Mans, iRacing y BMW se complacen de anunciar BMW Driving Experience 120, una carrera con una duración de 2 horas que tendrá lugar el 29 de septiembre a las 13:00 GMT (15:00 en España) en el circuito de Road Atlanta con el BMW M8 GTE.

BMW Driving Experience 120 en Road Atlanta desafiará a los mejores pilotos virtuales con sus 2.54 millas de cambios de elevación y sus curvas de frenado intensas. BMW Driving Experience ha subido a bordo como patrocinador principal del evento, y ofrecerá dos entradas para un BMW M RACE TRACK GT TRAINING Nivel 1 con el BMW M4 GT4 en Europa como primer premio.

Para más información puedes consultar el siguiente enlace.

¡Suerte a todos los participantes!

SLI para simracing, ¿merece la pena?

Scalable Link Interface: SLI. Tres siglas que llevan décadas enamorando y frustrando a partes iguales. El SLI de Nvidia (antes de 3DFX) y el Crossfire de AMD (antes de ATI) son dos tecnologías que permiten, en teoría, aumentar el rendimiento gráfico de nuestro equipo simplemente añadiendo una o varias tarjetas gráficas más. Éstas se comunican a través de un «puente» o del bus PCI Express para dotar a sus dueños de rendimiento inigualable. Al menos sobre el papel.

En el mundo real, en cambio, las cosas no son tan bonitas. Por un lado, debemos tener una placa base compatible con las tecnologías, lo cual puede suponer un sobrecoste. Tenemos también el sobrecoste obvio de tener dos o más tarjetas gráficas. Y tendremos que tener también una fuente de alimentación capaz de dar suficiente corriente de forma estable a todo el equipo. Por otro lado, y quizá más importante, no todos los juegos soportan SLI o Crossfire, y los que lo hacen casi nunca escalan al 100%. Es por eso que lo recomendable para aprovechar el dinero lo mejor posible y ahorrarnos quebraderos de cabeza es comprar la tarjeta gráfica más potente que nos permita nuestro presupuesto y ponernos a jugar.

Pero los simRacers, como sabéis, disfrutamos del sufrimiento y tenemos poco aprecio por la economía familiar. No en vano nos tiramos días configurando hasta el último detalle de nuestros simuladores, gastamos miles de euros en hardware y en juguetes para adultos, cientos de euros en coches y circuitos y pretendemos jugar con resoluciones imposibles, con pantallas triples y gafas de realidad virtual. Todo al mismo tiempo, a poder ser. Y con los gráficos al máximo. Una configuración SLI es cara, es ineficiente, requiere horas de configuración y de ninguna manera nos hará más rápidos en pista. La combinación perfecta, pues, para que nuestras mentes enfermas gocen sin fin.

Y en esa comunión, en ese nirvana simRacer nos hallábamos, cuando decidimos ponernos a responder a la pregunta del millón de una vez por todas. ¿Merece la pena el SLI para el simracing? ¿Será demasiado incluso para nosotros, expertos en tirar el dinero? Os invitamos a embarcaros con nosotros en la búsqueda de esa respuesta durante las próximas semanas, en la que probaremos el SLI en todos los simuladores actuales e intentaremos interpretar todos los datos.

Consideraciones previas

Pero primero vamos a ordenar un poco las ideas, antes de meternos de lleno en los datos y el análisis. Lo primero es determinar qué es lo que vamos a buscar, y cuál es el baremo que vamos a establecer para responder a la pregunta que encabeza este texto. Entrar a ciegas a mirar datos probablemente nos deje con más dudas que respuestas. En primer lugar, vamos a centrarnos únicamente en un SLI de alto rendimiento. ¿Por qué? Porque el rendimiento que puedan proporcionar dos 1070 o 2070 en SLI es el que ya proporcionan una 1080Ti o una 2080Ti, respectivamente. En ese caso añadir una segunda tarjeta sería, como mucho y en condiciones ideales, llegar al rendimiento de otra tarjeta existente. Aún así los datos pueden valerle a alguien que ya tenga una de esas tarjetas y se esté planteando comprar la segunda, pero no será el enfoque que buscamos ya que nos dejaría con preguntas sin responder. Buscaremos conseguir mediante SLI un rendimiento inalcanzable con una sola tarjeta gráfica, salvo quizá alguna excesivamente cara, para ver si nos ayudará con nuestra configuración de triples o de alto nivel de refresco.

Por eso vamos a ir con un SLI de GTX 1080Ti. Intentaremos de esta manera responder a dos preguntas de una vez: ¿Añadir una segunda tarjeta gráfica me va proporcionar mejora de FPS suficiente, o mejor la vendo y me compro una más potente? Podría valer para el ejemplo anterior de un dueño de una 1070 o 2070, o también para un dueño de una 1080Ti. ¿Me merece la pena comprar dos tarjetas para conseguir el rendimiento definitivo? Podría responder las dudas de alguien que quiera mejorar su PC y esté planteándose comprar directamente dos tarjetas gráficas.

Pero también hay otras consideraciones. Por ejemplo, no hace falta hacer ninguna prueba para saber que un SLI es una estupidez para alguien que tenga un i3, un i5 de la serie 6000 para atrás, un AMD FX, o incluso un Ryzen 3. Nos nos va a servir de nada añadir otra tarjeta gráfica si desde el principio estamos limitados por el rendimiento del procesador. Este tipo de configuraciones requieren procesadores capaces de generar al menos 100 FPS de media, para que ambas tarjetas gráficas se vean exigidas.

Por último, si vuestro interés es exclusivamente VR, la respuesta es que con VR no funciona el SLI. Así que nada de lo que aquí hagamos será relevante para vosotros. El software de Oculus desactiva automáticamente el SLI en cuanto arranca, y por lo que hemos podido encontrar, con Vive tampoco funciona. Es un misterio si el nuevo Valve Index soportará SLI pero no disponemos de uno para probar. Por tanto en lo que a esta  valoración respecta, comprar una segunda tarjeta gráfica para VR es directamente tirar el dinero. 

Siguiendo esas pautas, y teniendo en cuenta las limitaciones de hardware de quien aquí os escribe, se han desarrollado los siguientes test:

  • Prueba a 1080p: determinará si podemos usar un SLI para una configuración 1080p a 240Hz, mostrará las limitaciones de nuestro procesador, y ayudará a aquellos con gráficas de la serie 70 a decidir, comparando con su propio rendimiento, si duplicarlas les reportará algún beneficio.
  • Prueba a 1440p: determinará si podemos usar un SLI para una configuración 1440p a 120 o 144Hz y ayudará a aquellos con gráficas de las serie 80 a decidir si duplicarlas les reportará algún beneficio.
  • Prueba a 4K DSR: determinará si podemos usar un SLI para 4K ultra a 60Hz o más, si podemos usar triple 1080p a 60Hz, y lo que podríamos esperar de 1440p triple, en comparación con una única tarjeta.
  • Pruebas para todas las resoluciones en inicio de carrera, con todos lo coches juntos aún, y en una sesión de práctica con 30 oponentes, pero espaciados. A su vez, cada escenario se ha probado desde la cámara del cockpit y la exterior de TV. De esta forma podremos probar el peor escenario posible: una salida con 30 coches pegados, y un escenario común; con 30 coches en pista pero espaciados. La cámara de cockpit obviamente se centrará en evaluar la jugabilidad, mientras que la de TV mostrará una experiencia, para los que disfruten viendo repeticiones o carreras de otra gente.
  • Todas las pruebas se realizarán con los gráficos al máximo en todos los apartados. Esto es así porque queremos que las tarjetas gráficas sean el cuello de botella, y así poder medir bien el impacto de tener dos. Obviamente, luego se podrían ajustar algunos efectos que no son necesarios para mejorar la experiencia, pero a efectos de esta prueba intentaremos ponerle la carga más absurda que podamos a nuestras tarjetas gráficas.

Número de píxeles con los que haremos haremos estimaciones

Por desgracia, un servidor no dispone de hardware ilimitado con el que hacer pruebas. En estos momentos disponemos de un monitor AOC 1440p de 144Hz. Mediante cambios de resolución y extrapolación de datos, podremos hacer una estimación del rendimiento en triples, pero no podremos comprobarlo. Si alguien tiene una configuración parecida a la que aquí usaremos, con triples, y quiere echarnos una mano, se lo agradeceremos enormemente. La comparación de píxeles será la siguiente:

  • 1080p: 2.073.600 píxeles
  • 1440p: 3.868.400 píxeles
  • Tripe 1080p: 6.220.800 píxeles
  • 4K: 8.294.400 píxeles
  • Triple 1440p: 11.059.200 píxeles

Equipo de pruebas

  • Core i7 7700K @ 5GHz
  • Asus TUF Z270 Mark II
  • 24GB Corsair Vengeance LPX 3000 MHz RAM
  • 2x Asus Strix 1080Ti OC 11GB GDDR5X
  • AOC Agon 1440p 144Hz Freesync
  • Nvidia driver 436.30

Evaluación del rendimiento

El rendimiento lo evaluaremos como positivo si supera o iguala el desembolso extra que supone el SLI, o si mejora los resultados de una 2080Ti por el mismo precio, y negativo cuando no lo supere o lo empeore. Cada cual deberá sopesar sus gastos frente al rendimiento para sacar sus propias conclusiones, que pueden diferir de las nuestras.

Por ejemplo, nuestra segunda 1080Ti supuso un desembolso de 400€, lo que supone un 50% del precio de una 1080Ti nueva. Resultados que igualen o superen el 50% de ganancia serán tratados como positivos, por defecto. Asimismo, el coste total de ambas en nuestro caso es de 1200€ (800€ por una en 2017, y 400€ por la segunda en 2019). Teniendo en cuenta que una 2080Ti de Asus cuesta en torno a 1300€ y es un 30% más rápida que una 1080Ti, un resultado que ronde el 40% de ganancia también será positivo, ya que nos proporcionará más FPS por el mismo precio. Recordamos una vez más que el rendimiento en VR no será tomado en cuenta, ya que invalida el SLI.

Un caso distinto sería alguien que esté pensando en comprase dos 2080, de rendimiento casi idéntico a las 1080Ti. En ese caso el desembolso de 1600€ tendrá que, como mínimo, reportar un 60% de ganancia respecto al rendimiento de una sola, o será mejor comprar una 2080Ti. Por eso hacemos hincapié en que cada lector tendrá que comparar nuestros datos con su desembolso antes de decidir nada.

La hipótesis de dos 2080Ti en SLI no la tomaremos en cuenta, primero porque no disponemos de ellas, y segundo porque si ya comprar una apenas justifica el atraco a mano armada de Nvidia, sería preferible quemar el dinero antes que comprar dos por 2600€ para en el mejor de los casos terminar con el doble de rendimiento que con una 2080 o 1080Ti. Estaríamos hablando de pagar un 200% más por una ganancia de entre un 90% y un 110%. O lo que es lo mismo, tirar 850€, o más, a la basura.

Todo preparado, pues, para empezar con las pruebas. Primera parada: rFactor 2. Veremos si la cosa empieza con buen pie.

Serie completa:

1- SLI para simracing: ¿merece la pena?

2- SLI para simracing: rFactor 2

3- SLI para simracing: Assetto Corsa

4- SLI para simracing: Project CARS 2