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Ganadores del sorteo Gran Turismo

Termino uno de los sorteos de este verano y ya tenemos ganadores que disfrutarán de Gran Turismo durante este verano. Habéis participado un montón y esperamos que siga siendo así si es que hacemos algún sorteo más en el futuro (¡Dadnos perricas a través de Patreon!) cercano.

Los ganadores de las suscripciones de un mes son:


Como siempre, muchas gracias a todos por participar y muchas gracias a Playstation España por colaborar y permitirnos sortear sus productos.

Configuración G29 y G920 en Project Cars 2

Aquí os traemos la configuración en Project Cars 2 para uno de los volantes más comunes y con mejor calidad precio: Logitech G29 o Logitech G920.

Podéis encontrar muchos más ajustes y combinaciones de coches y pistas en el siguiente hilo original de los foros de Project Cars.

Con estos pequeños apuntes y los ficheros de Jack Spade, esperamos mejorar la experiencia de muchos de vosotros.

CES 2019: Martínez domina y García hace podio tras remontar en Paul Ricard

Crónica por Alba Diez @albadzgr

La mid season connect&race en RaceRoom dio el pistoletazo de salida un domingo más. El sorteo de esta tercera ronda nos dejó con la combinación del Audi V8 DTM en Paul Ricard. Gerard Martínez se llevaba la pole position, seguido de Kristian Kwietniewski y José Iglesias.

Con los semáforos apagados, Kwietniewski le disputa la posición a Martínez, líder, cuando García le da un pequeño toque al polaco, que consigue controlarlo. Sin embargo, tras él no tienen tanta suerte y, debido a la bajada de ritmo debido al incidente, Iván Gómez golpea al de Red Bull, que cae hasta la última plaza, comenzando la que será una remontada con mucha estrategia.

A media tabla, Bañares (8º) se ve amenazado por Muñoz (9º), que finalmente aprovecha un desliz de Sáez (7º) para colarse por delante, ganando la sexta plaza. Poco después de esta maniobra victoriosa, se ve perseguido por García, que continúa su remontada y consigue pasarlo por el interior de la primera curva. El piloto de Red Bull trata de mantener su ascenso, pero se queda estancado durante unas vueltas. En cabeza, Iglesias (4º), que había perdido una posición, se aúpa al rebufo de Blanco (3º), pero lo pierde tras ser sancionado con un slow down. Iván persigue a Kwietniewski (2º), mientras Martínez mantiene su liderato, aumentando el gap con su rival a 7 segundos.

Ibars inaugura las paradas en boxes poco antes del ecuador de la carrera. Lo siguen la mayoría de pilotos, a excepción de García y Mateos, que juegan su estrategia con un primer stint más largo, aguantando una vuelta extra. Tras pasar por pit, Blanco pierde la posición con Iglesias, que busca pelea por la plata. Sin embargo, el piloto es penalizado con un drive-through, que lo lastra hasta la cuarta posición, encontrándose con la remontada de García, que ha salido de su bloqueo y lo pasa sin problemas.

En el top 10, Ibars intenta adelantar a Aguiar, que se va largo en la séptima curva, permitiendo el paso a su rival. El piloto realiza su segunda parada a trece minutos del final, augurando una estrategia similar del resto de participantes, que lo siguen en los minutos posteriores. Como en la ocasión anterior, García aguanta una vuelta más antes de repetir en boxes, recortando posiciones y saliendo en tercer lugar.

En las últimas vueltas, Iglesias, que había caído hasta la octava posición, adopta una estrategia de ataque y consigue alcanzar la quinta plaza, defendiéndose de Alemany, que lo hace sufrir, intercambiando posiciones durante los últimos tres minutos. Aunque un slow down del gallego le aleja de su oportunidad, finalmente recupera la quinta posición en las últimas curvas antes de pasar por meta. Martínez, tras una actuación intachable, demostrando su gran adaptación a la combinación, es el primero en cruzar la bandera a cuadros. Lo siguen Kwietniewski y García, que consolida su remontada llevándose el bronce.

Siguiendo la tradición, David Santiago (@ShowsportsTV) y Aday González (@ADAYGLEZZZ) fueron los encargados de ponerle voz a esta ronda veraniega del Campeonato Español de Simulación que puedes volver a disfrutar en Twitch.

Ver RONDA 3 | Mid Season | RaceRoom desde PaddockCES en www.twitch.tv

WFG se aleja de McLaren en su segunda temporada

Las cosas cambian a tal velocidad en esta burbuja de los eSports que nadie se queda mucho tiempo en el mismo sitio. Si ya en Twitter uno ve cambiándose a la gente de chaqueta cada 5 minutos por 1 camiseta, los grandes patrocinadores apenas duran unos meses más. Normal, nosotros andamos pidiendo apoyo para mantener el ritmo y no parece que a nadie le preocupe lo más mínimo.

El invento hoy conocido como World Fastest Gamer que McLaren inició de la mano de Alonso y Logitech hace tres años parece haberse escindido en dos: este WFG y el McLaren Shadow Project.

De este último el año pasado hubo una segunda edición que ganó Igor Fraga, quién hizo doblete con su campeonato de GT Sport en el que parece tener mucho más rédito que en lo que ahora se conoce como McLaren Shadow. Ya no sé diferenciar cual es cual y quien patrocina a quien, porque nuevamente en este WFG tenemos a Rudy Van Buren y a Juan Pablo Montoya como caras conocidas mientras que se oferta un premio muy jugoso con Aston Martin como uno de los principales patrocinadores.

Y es que será Aston Martin a través de una de sus escuderías privadas quien dará la oportunidad al ganador de esta tercera edición de competir en una temporada de GT con un coche de la firma británica. El ganador será uno de los componentes de la escudería R-Motorsport en las pruebas de resistencia que se llevaran a cabo en Monza, Paul Ricard, Brands Hatch, Nurburgring, Spa-Francorchamps y Daytona. Mientras tanto McLaren seguirá con su proyecto auspiciado con el título de SMS cuyas finales se celebraran en diciembre.

Veremos a ver que simuladores proponen en los próximos días y si no se trata de algo bastante más descafeinado y ligero que las ediciones anteriores, aunque desde luego el premio a primera vista parece mejor que los anteriores.

Actualización 1.60 para DiRT Rally 2.0

Project Cars 2

Codemasters vuelve a la carga con una nueva actualización para DiRT Rally 2.0. Esta vez, formada por una serie de mejoras y correcciones basadas en los últimos comentarios de la comunidad.

El Lancia Delta S4, encabeza esta actualización presentando un nuevo audio mejorado que ha sido grabado en los últimos días. Además, en resumidas cuentas, Codemasters nos presenta nuevos ajustes en el rendimiento de la IA  y una mejora en el soporte de de cambio en H junto con mejoras en numerosas ubicaciones.

Os dejamos con las notas al completo:

Mi equipo

    • Solucionado el problema cuando los jugadores veían entradas/espacios en blanco sobre su posición actual en la Tabla de clasificación.
    • Se eliminó la vulnerabilidad que permitía reinicios ilimitados en los eventos de Mi equipo.
    • Las capacidades en el rendimiento de la IA en varios niveles de dificultad hacen que el salto en el desafío sea menos dramático.

Vehículos

    • Audio del motor actualizado para el Lancia Delta S4.
    • Ajustada la textura del faro en el Mitsubishi Lancer Evolution VI.
    • Se ha añadido iluminación al display del Porsche 911 SC RS.
    • Soluciones y ajustes en los modelos de daños de múltiples vehículos.

IA

  • Ajustado el rendimiento de la IA en las etapas nocturnas.
  • Rendimiento de la IA ajustado durante los Eventos de Rallycross Mojado.
  • Ajustado el rendimiento de la IA para simular mejor el desgaste de los neumáticos durante eventos con largas distancias entre las áreas de servicio.

Ajustes Visuales

  • Solucionado el problema relacionado con las marcas de los neumáticos que no aparecían en ciertas superficies.
  • Efectos de lluvia ajustados para una mejor visibilidad cuando se utilizan vistas de cámara interiores.
  • Reducción del exceso de suciedad en Biķernieki, Riga (Letonia RX).

Audio

  • Se resolvió el problema por el cual la lluvia de audio se cortaba en etapas más largas.
  • Se resolvió el problema donde los sonidos ambientales se cortarían en las Áreas de Servicio.
  • Se han solucionado varios problemas con el copiloto en el Rally de Alemania.

Interfaz

  •  Soporte para “Manual H-Pattern o Manual Secuencial” a las opciones de transmisión.
  • Soporte para el «H manual con embrague o Secuencial manual» a las opciones de transmisión.
  • Animaciones mejoradas de ciertas notificaciones del Engine Mapping Upgrade.
  • Subtítulos añadidos al video introductorio de Biķernieki, Riga (Letonia RX).
  • Mejoras en las traducciones del portugués brasileño durante las pantallas de carga.

Otras mejoras

  • Mejoras en los tiempos de carga (solo versión Steam).
  • Mejoras para zonas de reseteo y áreas de colisión en el Rally de Alemania.
  • Mejoras para zonas de reseteo y áreas de colisión en el Rally de Argentina.
  • Mejoras para zonas de reseteo y áreas de colisión en el Rally de Polonia.
  • Mejoras para zonas de reseteo y áreas de colisión en Hell, Lånkebanen (Norway RX).
  • Mejoras para zonas de reseteo y áreas de colisión en Biķernieki, Riga (Letonia RX).
  • Mejoras generales de estabilidad y correcciones de errores menores a lo largo del juego.

RaceRoom presenta el WTCR 2019

Sector 3 Studios ha publicado una actualización para RaceRoom, en la que destaca la inclusión de la parrilla completa del WTCR / OSCARO 2019. El Pack cuenta con 7 coches y 26 libreas con rendimiento similar al estar sujetos a las estrictas reglas de BoP (equilibrio de rendimiento) del WTCR. El DLC se puede comprar por 14,96€ al completo, mientras que los coches por separado cuestan 3,98€ y las libreas individuales 0,29€.

Pero, como de costumbre, la actualización no sólo añade contenido, sino que también amplía y mejora el simulador base. A continuación tenéis la lista de cambios al completo:

Nuevo contenido

  • Añadida la clase WTCR 2019 con 7 coches y 26 skins.

Juego

  • Ahora permite asignar hasta 128 controles diferentes en un mando.
  • Ahora permite asignar cada configuración de control de tracción individualmente en lugar de solo los controles de aumentar o disminuir nivel de TC.
  • Las notificaciones del HUD (también conocidas como «butterHUD») ahora se pueden mover utilizando el control «mover y escalar elementos de HUD».
  • Aumento de la resolución del eje Y del espejo retrovisor.
  • Se ha impedido que la barra de posición del HUD se escalara automáticamente a tamaños gigantescos en monitores ultrawide al limitar su ancho a 1920px.
  • Cambiado el valor de bloqueo de dirección predeterminado para el giro con ratón de 8 grados a 13 grados.
  • Las sanciones de desaceleración y de devolución del tiempo ganado ilegalmente se han revisado. Se ha agregado una progresión en la que, cuantas más penalizaciones haya recibido un jugador, mayor será la penalización. Cada vuelta limpia reducirá la cuenta de penalizaciones en uno.
  • Introducido cambio para que los elementos del menú Pit Stop, como los selectores de setup y de compuesto de neumáticos ya no se «revuelvan» cuando el jugador trata de ir más allá de la última opción posible. (Debería de mejorar los comandos de voz de CrewChief)
  • Posible mejora para los jugadores que informan de problemas en los menús del juego (parpadeos del cursor, bloqueos de video, etc.)
  • Se corrigió un problema con el inicio de los Leaderboad Challenge en los trazados que contienen Stowe.
  • Arreglado que los LED de revoluciones no se iluminaban en los volantes de Logitech
  • Se corrigió un problema en el que los mensajes sobre el cambio de modo para las pantallas LED no siempre desaparecían de la pantalla.
  • Se corrigió un caso en el que el mensaje de «inicio tardío desde pitlane» no desaparecía cuando se usaba en francés.
  • Arreglo introducido para que el MiniHUD ahora se pueda mover más lejos en monitores ultrawide
  • Se corrigieron los controles no funcionales en el perfil de control predeterminado del ratón

Contenido

  • WTCR 2019 ha recibido física nueva y mejorada. La clase de 2018 se actualizará con esta mejora en una actualización posterior (se requiere BOP para el Peugeot)
  • WTCR 2019 presenta un nuevo bodykit para el Alfa Romeo
  • WTCR 2019 cuenta con un nuevo volante para el CUPRA TCR.
  • Porsche 911 GT3 R – Nuevas grabaciones de sonido en la cabina con canales separados para transmisión y motor.
  • Porsche 991.2 GT3 Cup – Nuevas grabaciones de sonido en la cabina con canales separados para transmisión y motor. Sonidos externos mejorados.
  • Porsche 991.2 GT3 Cup – Actualización de física y amortiguadores afinados. La geometría de la suspensión es ahora más precisa.
  • Saleen S7R – Nuevas grabaciones de sonido tanto para la cabina como para el exterior
  • Clase Silhouette – Los coches son ahora un poco más estables en frenada, FFB mejorado
  • Cadillac (clase GTR2) – Se corrigió que la relación final predeterminada fuera demasiado larga en Spa-Francorchamps
  • Clase GTR1: implementados diferentes tiempos de cambio según qué marcha se cambie
  • Clase GTR2: implementados diferentes tiempos de cambio según qué marcha se cambie
  • Copa Aquila: implementados diferentes tiempos de cambio según qué marcha se cambie
  • Audi TT Cup: implementados diferentes tiempos de cambio según qué marcha se cambie
  • Audi TT VLN – implementados diferentes tiempos de cambio según qué marcha se cambie
  • Hillclimb Icons: implementados diferentes tiempos de cambio según qué marcha se cambie
  • BMW M235i Cup – implementados diferentes tiempos de cambio según qué marcha se cambie
  • WTCC 2013 – implementados diferentes tiempos de cambio según qué marcha se cambie
  • WTCC 2014 – implementados diferentes tiempos de cambio según qué marcha se cambie
  • WTCC 2015/16/17 – implementados diferentes tiempos de cambio según qué marcha se cambie
  • Zonda Cup – implementados diferentes tiempos de cambio según qué marcha se cambie
  • AMG-Mercedes C-Klasse DTM 1995 – Amortiguadores afinados e implementados diferentes tiempos de cambio según qué marcha se cambie
  • Paul Ricard: añadida una cámara de TV adicional en la recta de meta, ya que la elevación ocultaba los coches al inicio de la carrera.
  • Red Bull Ring: trazado reasfaltado y se ha hecho un mapa de HUD de mayor resolución para el trazado de GP.

Envíos de Simucube 2

Simucube 2

A la espera de que algún reseller pueda enviarnos una unidad para su análisis y poder comparar exactamente con las viejas placas y saber en que punto estamos de mejora, lo cierto es que los datos de venta de Simucube 2 parece ser buenos, ya que los finlandeses de Granite Devices siguen desbordados. A continuación os dejamos con la actualización sobre los lotes siguientes.

Estado del lote 2

La mayoría de los componentes de Simucube 2 ya han llegado a la línea de montaje. Esperamos que la mayoría de los dispositivos del segundo lote se envíen a los revendedores antes del 2 de agosto. Naturalmente, tardará aproximadamente de 5 a 10 días en llegar a la puerta del cliente.

Primer análisis de lotes

Otra gran noticia es que el primer lote mostró cero fallos relacionados con el diseño de hardware, lo que nos dio la bandera verde para seguir adelante en la producción.

Basándose en los comentarios del primer lote, se realizaron algunas mejoras en los adaptadores de volante Simucube Quick Release para facilitar la instalación. Las piezas actualizadas del adaptador de se ofrecerán de forma gratuita también para los propietarios del primer lote.

El resto de las cuestiones iniciales estaban relacionadas con el software y la documentación, y las versiones actualizadas de las mismas se podrán descargar gratuitamente para todos los usuarios.

A dónde vamos a partir de aquí

Como la demanda de Simucube 2 ha superado nuestras expectativas positivamente, el lote 2 seguirá dejando a muchos conductores esperando a su SC2. Sin embargo, los componentes de los lotes 3 y 4 ya están en camino a la línea de montaje en cantidades mucho mayores que los dos primeros lotes. Esperamos que esto resuelva finalmente la escasez de Simucube 2. La producción del lote 3 ya está comenzando a finales de agosto, lo que hace que el tiempo de espera sea relativamente más corto en comparación con el lote 2.

Después de que las tareas anteriores se hayan completado, el equipo de Simucube se centrará al 100% en las próximas mejoras de todos los modelos de Simucube. El equipo de Simucube está agradecido por la activa comunidad que lo hace posible!

Manténgase atento a los detalles del modo.

La actualización de agosto será la última para FM7

A estas alturas ya no creo que nadie lea este post. A Forza Motorsport 7 nunca le ha interesado correr en la liga del resto de simuladores, y cuando lo ha intentado, esa batalla ya estaba completamente perdida.

Desde hace unos meses se han introducido algunos elementos de simulación en un título que la propia Microsoft anuncia con mando y gente jugando con la cámara exterior, cuyos otros derivados son puros entretenimientos arcade, así que salvo raro giro de acontecimientos y extraños azares del destino, mi labor como informador de esta saga se acaba aquí. Un punto y seguido en este camino con la esperanza de que Microsoft España quiera realmente colaborar con nosotros en un futuro y no ignorarnos sistemáticamente en caso que un nuevo Forza Motorsport 8 llegué al mercado.

Las actualizaciones de Julio y Agosto serán las últimas para Forza Motorsport 7 e incluyen una forma de penalizaciones en su nuevo sistema de regulaciones. La capacidad de detectar choques y de dirimir como se corta la pista, de detectar contactos evitables y como implementar todo este tipo de normas en los lobbies, son el núcleo de estas actualizaciones, que entendemos que pretenden cerrar el ciclo de un producto que nunca ha tenido muy claro cual debía ser su verdadero público y ha terminado haciendo una mezcla difícilmente comprensible.

Jack Spade Custom FFB Files para PC2

Desde 2015 ha habido un miembro de la comunidad de Project Cars que ha estado ofreciendo otro enfoque sobre el FFB que ofrece el juego. Jack Spade introdujo sus ficheros que modificaban el feeling original y conseguían mejorar de manera notable la fidelidad de la mayoría de vehículos. Ahora nos llega su última versión tras los cambios introducidos en la 1.5 del juego de SMS.

En pCARS 2 no hay más ficheros individuales para gestionar cada FFB de coche por separado, así que esto son archivos globales que afectan a todos los coches. El comprimido contiene zonas muertas especificas para cada volante y recordad que el anti-drag debería de estar configurado acorde con el tipo de base.

¿Cómo se usa?

  1. Descomprime el fichero en «Documentos/Project Cars 2»
  2. Borra las herramientas por defecto que vienen en ffb_custom_settings. El juego lo recrea al inicio si no existe algo con ese nombre.
  3. Activalo – Renombra tu preferencia escogida a ffb_custom_settings
  4. Inicia el juego y selecciona Custom para el FFB.

Este paquete contiene 24 tipos diferentes de ficheros que están basados en RAW en las dos etapas del desarrollo del FFB

  • Estándar: con efectos artificiales de carretera, pianos, baches y hierba moderados pero más que el preset 4.
  • Alternativos: sin efectos artificiales, más respuesta en los pianos, baches y otras texturas.

Una característica importante de estos ficheros es que las herramientas hacen que la conducción este libre de clipping, mejorando el balance de fuerzas y el giro en las curvas.

Contenido de V2.1.3:

Archivos normales:
1. standard low comp
2. standard low comp DD
3. standard mid comp
4. standard high comp
5. alternative low comp
6. alternative low comp DD
7. alternative mid comp
8. alternative high comp
9. tire low comp
10. tire low comp DD
11. tire mid comp
12. tire high comp

Archivos SopDifferential:
13. – 24. Como los de encima + SopDiff.

Opciones sugeridas

Gain 100, FX 50 (FX al gusto, más bajo con los alternativos), Volume & Tone cómo en la lista de balance.

FFB deriva directamente de las físicas, no hay nada especial a enfatizar o a subvirar.
Tone – más o menos sobre el valor por defecto 50.
FX – controla el nivel de efectos añadidos y la violencia de estos. Al gusto.
Gain – Siempre a 100, usa Volume para ajustar el nivel general de FFB a tu parecer.

Para probar los diferentes ficheros es necesario reiniciar el juego cada vez. El reinicio de la sesión no es suficiente.

Cómo referencia

Usa el Porsche 911 GT3 o el McLaren 650S GT3 en Oulton Park y Fuji, ya que son pistas escaneadas por láser y tienen una textura de asfalto natural por lo que no requieren de efectos extra. Silverstone e Imola no son escaneados y sin estos efectos pueden parecer aburridos, así que quizá es mejor activarlos o probar con ellos.

Ten en cuenta que estas configuraciones son mucho más fuertes que las de por defecto de SMS, por lo que causan oscilaciones y no es aconsejable soltar el volante.

Además he decidido deshabilitar el Anti Jolt, ya que degrada el efecto lateral en la mayoría de los coches a los que no afecta. Si por cualquier motivo quieres activarla no tienes mas que poner un # en las lineas correspondientes.

Jack Spade Custom Files V2.1.3

Rumores sobre el nuevo Gran Turismo

Ya que aquí contamos con escaso apoyo económico y nuestro poder de cobertura anda un poco limitado, os ofrecemos un resumen de la entrevista que dio Kazunori Yamauchi a los chicos de GT Planet la semana pasada con algunas perlas sobre lo que una futura edición de Gran Turismo podría suponer. No olvidéis además que sigue el sorteo de las 3 claves de GT Sport en Twitter que realizamos gracias a la colaboración de PlayStation España.

Los rumores sobre la siguiente generación de consolas han alentado las preguntas sobre el sustituto de GT Sport en una hipotética PS5. A pesar de tener tan solo 21 meses, en Polyphony Digital ya están trabajando en el siguiente título.

¿Cómo es ese futuro? GT Sport se apartó de la norma de la serie y muchos medios la criticaron por la relativa falta de contenido para un solo jugador. Es una situación que Polyphony Digital ha tratado de remediar, así que ¿significa que el próximo Gran Turismo volverá a sus orígenes, o será un GT Sport 2?

«Creo que, en términos de carreras y física, GT Sport ha llegado al mejor lugar al que hemos llegado nunca: estamos en un lugar muy bueno», dice Yamauchi. «Por otro lado, obviamente, ya estamos trabajando en el próximo Gran Turismo, y el mundo del deporte que hemos conseguido a través de GT Sport es algo que siempre me he imaginado como el futuro de Gran Turismo. Eso ya lo hemos conseguido.»

Si el equipo ya ha sido capaz de hacer realidad el futuro de Gran Turismo, ¿significa que hay espacio para centrarse más en los puntos fuertes de los juegos más antiguos de Gran Turismo?

«Normalmente no juego en las pasadas ediciones de Gran Turismo», responde Yamauchi. «Pero desde que empecé a hacer las giras mundiales, los jugadores, son todos jóvenes pero todos traen GT2 o GT3 con ellos – como, ¿cuántos años tenías cuando salió este juego? Así que he tenido más oportunidades de jugar con ellos recientemente, y es sorprendente lo mucho que he olvidado».

Yamauchi reflexiona que tal vez su curiosidad y búsqueda del futuro hacen que a veces pueda olvidar el pasado, pero es evidente que los jugadores y los aficionados no lo hacen.

«Después de haber hecho todos estos World Tours, me dio la oportunidad de sentir la historia de Gran Turismo», añade. «Me da indicaciones y pistas de las cosas que debemos asegurarnos de hacer en el futuro de la serie.»

¿Qué significa esto para el próximo título, ya sea GT7 o GTS2?

«Creo que el próximo título que vamos a crear será una combinación de pasado, presente y futuro, una forma completa de Gran Turismo», responde.

Por supuesto, es probable que el próximo título esté en la próxima consola de PlayStation.

Uno de nuestros colegas en la sala se pregunta qué hará Polyphony Digital con la potencia extra que le brindaría la consola.

«Lo primero que se verá afectado por una mayor potencia es la RV», dice Yamauchi. «No creo que haya nada más que requiera tanto poder de procesamiento. Me gusta mucho la RV; soy de los que creen en sus posibilidades, y es muy adecuada para un juego de conducción».

«La RV es algo que realmente depende de la evolución de la potencia de la GPU y del hardware para ello, incluso de los dispositivos de visualización. Es algo en lo que nunca se puede tener suficiente potencia de computación; siempre va a haber un límite de hardware, ¡y ese límite nunca va a ser lo suficientemente alto para nosotros! Obviamente eso va a mejorar gradualmente con el tiempo y nos aseguraremos de seguirlo».

Desde aquí animamos a los chicos de Polyphony Digital a sacarle todo el jugo a la VR para esa próxima entrega de Gran Turismo.