Suele suceder que el cockpit no suele ser el sitio donde «descansamos» de la actividad laboral o de los quehaceres de la vida. El cockpit suele ser un sitio donde competir y forzar los limites de nuestra precisión y coordinación buscando los limites del coche o del mismo simulador. Sin embargo a la hora de distraerse, existen ciertas alternativas que permiten disfrutar de «otra» conducción sin tener que estar pegado a un volante.
Forza Horizon 4
En mi opinión, el verdadero Gran Turismo para Xbox y PC es esta saga Horizon que convierte el hecho de coleccionar coches en una autentica droga. Paisajes espectaculares, pruebas disparatadas, coches de ensueño y mucha mucha velocidad. Atentos al precioso entorno anglo escoces que esconde mil detalles como para quedarse prendado de esta entrega… aunque haya que conducir por la izquierda.
Playground Games se trasladó a Mexico para darle un aire nuevo a la saga aunque conservando sus señas de identidad mas recordadas. Más de todo, aunque con un poquito menos de personalidad que en el anterior. Un entretenimiento de altura que os dará cientos de horas de entretenimiento y diversión.
La última entrega de Gran Turismo quiere abarcarlo todo. Y por momentos lo consigue siendo ese juego que jugábamos en PSX pero actualizado a los tiempos que corren. Mas de todo en esta entrega que sigue actualizándose cada mes y que se mantiene como uno de los buques insignia de Playstation 5
varios años después de su lanzamiento.
Una entrega inesperada que reunió lo mejor del genero con unos gráficos impresionantes y que se mantiene fresca aún incluso a día de hoy. Se puede comprar por apenas nada y contiene mucho de la historia de los rallies. Un imprescindible que solo fue superado por su secuela. Quizá este y su sucesor son los dos únicos títulos que merecen más la pena jugar con volante, pero aún así tienen buen control a los mandos.
Si el 1 ya era bueno, este 2.0 es mejor. Mucho más de todo en este título que supone el clímax de Codemasters como programadora de juegos de Rally. Sigue vigente en muchos aspectos y comparte con Richard Burns Rally el aura de obligatorio para todos los amantes de la contrarreloj.
Un juego que recupera la perspectiva isometrica de los clásicos árcades de los 90 para darle una vuelta de turca y multiplicar esa diversión por miles. Carreras, rallies, ovales, etc. Mucho de la historia del automóvil está presente en este título que rememora algunas mecánicas del Gran Turismo original y que hace homenajes a varios clásicos de una manera muy respetuosa.
Este coqueto juego de rallies aúna reproducciones muy similares a coches reales con un estilo visual muy aparente. Las físicas no están nada mal y resulta bastante entretenido con localizaciones de distinto tipo. Permite probarse en varias dificultades según la potencia de los coches. Cuenta con muchas curiosidades y no tiene un precio elevado.
El 1 de febrero de 2025 dará comienzo la séptima edición de la Porsche TAG Heuer Esports Supercup. Esta competición dispondrá de un premio de 200.000 dólares y el campeón un botín de 50.000 dólares.
En este campeonato de Porsche participarán los 30 mejores pilotos mejores del mundo, entre ellos Sebastian Job, Diogo Pinto o Jordan Caruso.
El campeonato tendrá una duración de 7 carreras que se repartirán entre circuitos de todo el mundo como Daytona, Spa, Fuji o Le Mans.
A continuación os mostramos el listado de Grandes Premios y la alineación de pilotos del campeonato:
CIRCUITOS
2/1 – Circuito Internacional de Daytona
2/8 – Autódromo Internacional del Mugello
15/2 – Circuito de Spa-Francorchamps
8/3 – Sachenring (Torneo de mitad de temporada)
29/3 – Circuito Thruxton
4/5 – Autódromo Internacional Fuji
12/4 – Circuito de las 24 Horas de Mans
ALINEACIÓN DE PILOTOS
1 | Sebastián Job
2 | Florian A. Lebigre
3 | Kevin Nielsen
5 | Nicolás Mateo (ESP)
7 | Beckham Jacir
9 | Elliott Vayron
11 | Carlos Fenollosa (ESP)
12 | Jordan Caruso
16 | Luca Kita
20 | Chris Lulham
21 | Gustavo Ariel
23 | Michael Janney
24 | Mitchell de Jong
28 | Sam Kuitert
37 | Cooper Webster
38 | Tristán Iglesias (ESP)
43 | Josh Thompson
44 | Diogo C Pinto
46 | Bryn Collins
47 | Alejandro Sánchez (ESP)
54 | Óscar Py
69 | Moreno Sirica
74 | Daniel Pásztor
76 | Xander Reed
77 | Alessandro Bico
88 | William Chadwick
90 | Yohann Harth
91 | Elvis Rankin
93 | Julien Soenen
96 | Lucas McKeown
Seguiremos de cerca la actuación de los pilotos hispanohablantes en este campeonato con tal de apoyarlos al máximo. (Indicados en negrita)
Las carreras serán retransmitidas en directo en los canales oficiales de Porsche e iRacing en Youtube / Twitch los sábados a partir de las 19:00h UTC.
En anteriores episodios expliqué porque «el mejor simulador del mercado» es un mero juego de coches con menos diversión que una conferencia con diapositivas.
Dando contexto a lo que a continuación voy a exponer, en anteriores artículos se alababan algunas de las cosas que los americanos hacen bien y se insistía en señalar cuales arruinan continuamente el resultado global. No eran todas, así que ahora, y durante varios artículos, vamos a seguir desgranando todas esas cosas que convierten un producto potencialmente perfecto en un contenedor de niños rata.
Hoy, la santísima trinidad: El grip, el modelo de neumáticos y el FFB.
El grip
Cuantas veces hemos leído que iRacing es el más punitivo de los simuladores. Muchas, sin duda, porque así es. Es el peor juego (no simulador) a la hora de simular el agarre de los neumáticos en la pista. Llevan engañándonos años con la milonga del modelo de neumáticos y patatín patatán. En resumidas cuentas, mientras el señor Tucker este al mando, esto es lo que hay. Y el grip y sus correlativos, de los que a continuación hablaremos, seguirán siendo una aberración.
Las pistas solo transmiten lo que el LIDAR ha captado al escanear. Todo el buen trabajo de modelado se pierde al tener coches que no transmiten ninguna sensación de agarre sobre pistas que por momento se sienten áreas de patinaje. Solo se ha mejorado ligeramente al incluir el nuevo sistema meteorológico y que las pistas no estén a 44 grados de forma continua, pero no deja de ser una sensación desagradable al lado de cualquier otro simulador.
Que sí, que ya hemos pasado la época de que esto era conocido como iceRacing. Las cosas han mejorado, pero se está lejos de conseguir la sensación de unión que se tiene en otros títulos entre el asfalto y los coches, ya que otros desarrolladores tampoco han parado y han mantenido esa ventaja.
De reddit
También se puede sumar el grip del asfalto al tema de las colisiones que hablamos anteriormente. Como para intentar manejar un objeto sólido tras una explosión en un terreno resbaladizo.
Los neumáticos
Relacionado, porque tengo la impresión de que todo pasa por el mismo departamento, al igual que el siguiente punto que trataremos. De todas formas lo de los neumáticos ya huele. Nos huele a nosotros, pero le olerá a cualquiera que lleve más de dos años en el servicio.
Si el grip es deficiente, los neumáticos añaden otro pilar a esa silla coja de tres patas. Llevamos décadas escuchando que si el NTM que si v7 v8 y v2000. No hay manera, por mucho gráfico que nos muestren en las notas de desarrollo, por mucho calculo matemático en C++, los neumáticos se sienten mierda (no hay forma suave de describirlo). Mucha palabrería para esconder una incapacidad de realizar un modelo que pueda competir mínimamente con Assetto Corsa o Automobilista 2, títulos que compraron sus modelos por cuatro duros o que eran parte de motores adquiridos por 3 euros. Es triste decirlo, pero no veo que hasta que el responsable de este desarrollo se jubile, veamos mejoras en este aspecto. Como en el grip; es lo que hay y hay que adaptarse y vivir con ello.
Mi opinión y consejo; que dejen de perseguir la «realidad» de infinitos parámetros y hagan algo plausible, que no se sienta tan desconectado de la pista como si llevarás ruedas de piedra.
El FFB
Llegamos al culmen de la cuestión de sensaciones. Yo que he estado por momentos convencido de este engaño, siento ahora cada una de las palabras que he soltado para amortiguar la poca paciencia que tenían los que lo probaban. Lo admito, yo era un ciego que no quería ver. Ha sido (y es todavía aún escribiendo esto) mi simulador de cabecera, pero llega un momento en que sin crítica honesta y constructiva no se avanza, y como tal es deber de este medio, y mio como cliente y usuario, decir que el FFB es el peor de cualquier juego de coches que intente una simulación dura.
El FFB, que está influenciado por esos dos pilares anteriores mencionados, grip y neumáticos, adolece de cualquier input valioso para la conducción. Es más, los pilotos reales usan iRacing para practicar con menos inputs, como conducir con una mano atada a la espalda. Una forma de entrenarse parecida a la de Goku en la sala de gravedad. Así de duro suena y así de duro es. Si en la vida real contamos con… digamos 20 variables para conocer lo que va a hacer el vehículo, en un simulador como AC o AMS 2 contamos con 10. En iRacing hay que dar gracias de contar con cinco (sumen su rima favorita al final de la frase).
Malo de solemnidad. La absoluta nada, que solo puede brillar escasamente cuando la temperatura es obscenamente baja (grip) y cuando el modelo de neumáticos del coche no es de los peores del juego. Eso si, no olvidarse de calentar antes a temperatura correcta las piedras sobre las que rodamos.
Siempre nos dijo Tucker que el FFB simula unicamente el eje de la dirección y que blablabla… Palabras y más palabras que no enmascaran que si otros usan efectos artificiales para conseguir un FFB potable dando una sensación verosímil, y tu no, los verosímiles son ellos y no tú. Lo siento iRacing, pero la silla esta coja, y en una silla coja es difícil mantener el equilibrio.
Queda un último capítulo para completar esta trilogía de como hacer mal cosas que podrían estar muy bien.
Nos cuenta Miguel V. sobre sus días con los Simucube ActivePedal Pro
y que opina de estos pedales que son lo segundo más top de los finlandeses de Granite Devices bajo su marca Simucube.
Simucube nos tiene acostumbrados a ser pionera en el desarrollo y comercialización de la más última tecnología en hardware para simracing. Si bien no fueron los inventores del OSW, fueron ellos los primeros en comercializar una base, electrónica y controladora plug&play para años después evolucionar hasta a la que aún a día de hoy sea la mejor base direct drive del mercado; la SimuCube 2 Sport
ya con electrónica integrada. En cuanto a pedales siempre han ido un poco a destiempo, no es que sus productos fueran de mala calidad ni mucho menos, simplemente que no ofrecían nada que otras empresas no tuvieran en el mercado años antes y con precios más asequibles. Sabedores de que en el segmento de los pedales tenían una clara desventaja con sus rivales tenían que dar un golpe de efecto para revertir esta situación y convertirse en referente y modelo a copiar por el resto de contendientes. Y vaya que si lo hicieron.
Introducción
El lanzamiento de los Simucube Active Pedal Ultimate
fue eso que los anglosajones llaman game changer. Un producto que llegó para cambiar el rumbo de la tecnología hasta entonces empleada en pedaleras de alta gama que tenían como máximo exponente tecnológico las pedaleras basadas en sistemas de accionamiento hidráulico o neumático. Los Active Pedals emplean un motor basado en los motores direct drive empleados en sus bases que en unión a un tornillo sinfín son los encargados del desplazamiento del pedal ofreciendo una resistencia y suavidad nunca antes vista. Además gracias al empleo de software propio se pudo implementar funciones de force feedback tales como ABS, efectos de fuerzas G, RPM o control de tracción junto con una amplia gama de configuraciones del pedal tanto en fuerza, recorrido como en pasar de un pedal tipo F1 a uno tipo GT gracias a un sólo click. ¿Y cual era el mayor inconveniente de estos pedales? Pues el precio, su desmesurado precio. Ni siquiera para aquellos que no les importara hacer un gran desembolso económico era una opción recomendable.
Debido al número de unidades vendidas, los de Tampere sabían que tenían que darle una vuelta de tuerca al producto. Reducir costes sin reducir drásticamente las funcionalidades de los pedales. Fruto del desarrollo y de escuchar a aquellos que tuvimos la oportunidad de probar esas primeras unidades de Active Pedals, hoy tenemos los Simucube ActivePedal Pro
.
Empaquetado
La primera sorpresa me la llevo al recibir el producto en casa. Esperaba una serie de cajas grandes conociendo ya la experiencia de la versión anterior que ahora se llaman Ultimate. Pues esta vez los amigos de Simucube nos han enviado un pequeño palet con defensas y las cajas de los pedales en su interior. Todo muy cómodo y manejable para entrarlo en una vivienda. Anécdotas a parte, la verdad es que desde Simucube siempre nos han tratado muy bien y esta vez no ha sido menos. Han tenido a bien mandar el pack completo de pedal Active Pro + Acelerador + Base + Link Hub de conexión al PC. Todo con tornilleria y herramientas necesarias para la instalación además de manuales y alguna pegatina que ya adornan el cockpit.
Construcción
Sacamos el pedal Active de su bonito maletín y nada más verlo ya notamos un ligero cambio de diseño con su predecesor. Mirando las especificaciones técnicas vemos que en cuanto a tamaño y peso ambos pedales son prácticamente idénticos pero la sensación a la vista y una vez montados en el chasis tenemos la sensación que está nueva versión Pro es algo más recogida, no tan voluminosa. Esto se puede deber a que en esta versión no es necesario realizar cambios físicos en el brazo del pedal para cambiar entre posiciones de F1 a GT, todo se realiza mediante software. Esto ha llevado a Simucube a prescindir de la pieza electrónica situada en el medio del brazo de la versión Ultimate que servia de sensor de presión y lleva conectado un cable. Esto nos da un visión más limpia en este pedal Pro junto con una mejor integración de los puertos traseros de conexión dentro del propio cuerpo metálico del pedal lo que nos indica un trabajo de mejora en el apartado electrónico.
Si hablamos del pedal del acelerador tengo que decir que visualmente es mucho más bonito que cualquiera que haya tenido hasta ahora. La verdad es que el acabado negro con los detalles en el naranja corporativo de Simucube es una combinación que a mi personalmente me encanta. En cuanto a los ajustes para personalizar la respuesta del pedal nos encontramos con los ya conocidos por todos de regulación de la extensión del muelle para modular la respuesta del mismo y recorrido del pedal, así como poder subir o bajar en altura el pisante del pedal en el que encontramos el logo de la empresa.
Conectando y montando
Las conexiones electrónicas se realizan todas a través del pedal Active en el cual encontramos un puerto para la alimentación, un puerto de interconexión con el pedal del gas y un puerto de conexión para el Link Hub que conectará con nuestro PC. La comunicación de los pedales con nuestro PC se realiza a través de la app Simucube Tuner. En Simucube ya están trabajando en unificar en una sola app las posibles configuraciones de sus pedales y sus bases, ya que hoy en día se utilizan dos apps diferentes para cada dispositivo lo cual es muy poco práctico aunque ambas tienen una interfaz muy similar.
Os preguntareis que diferencias hay entre la versión Pro y la versión Ultimate. Pues bien, a parte de un ligero cambio de diseño, la principal diferencia es la fuerza del motor. La versión Pro es capaz de alcanzar los 110Kg de fuerza por los 170Kg de fuerza que alcanzan los Ultimate. Además como ya hemos mencionado la versión Ultimate tiene pequeños añadidos de personalización como la posibilidad de montar en posición invertida. La garantía de la versión Pro es de 3 años mientras que la de la versión Ultimate es de 5 años, aunque como usuario de Simucube os puedo asegurar que eso es lo de menos.
Una vez con los pedales fijados al cockpit lo cual os recomiendo que pidáis colaboración porque el Active Pedal pesa lo suyo y con todas las conexiones realizadas pulsamos el botón trasero de encendido y escuchamos un pitidito que nos indica que todo está listo para usarse. Abrimos la app Simucube Tuner y vemos como nos ha detectado perfectamente ambos pedales. En la pestaña correspondiente al pedal del freno buscamos la opción de calibrar, acción que sólo es necesaria la primera vez que arrancas los pedales. El pedal de freno cobra vida, empieza a hacer movimientos de ajuste y en este momento es cuando te das cuenta que esto es algo completamente diferente.
Probando
Sin tocar nada más salimos a pista con la configuración por defecto. En mi caso salgo con el Super Formula de iRacing en Monza. Combinación de coche y circuito que me es familiar y posiblemente una de las mejores para probar un pedal de freno. Es muy difícil explicar con palabras lo que se siente al accionar el pedal de freno, los que hayáis leído la review de la versión Ultimate ya os podéis hacer una idea. La suavidad del movimiento es increíble, la sensación de control de la frenada es muy buena en todo momento, la respuesta del motor a la presión es inmediata haciendo recordar a lo que se siente con una base direct drive. Una configuración típica lineal del pedal te permite aplicar una fuerza constante con una respuesta igual de constante, muy apropiada para coches monoplazas. En cambio con una configuración de escala logarítmica la presión al principio de la frenada es mucho menor a la del final lo que se traduce en que vamos a diferenciar claramente dos sensaciones a lo largo del recorrido del pedal. Y en esto precisamente reside la magia de esta tecnología que la diferencia de las demás. Al contrario que con unos elastómeros o un fluido que se comprime la respuesta del motor puede ser modulada a cada mm del recorrido del pedal y además la increíble resistencia que puede ofrecer un motor hace que el usuario experimente la mejor sensación con un pedal de freno. Como decía, traducir sensaciones en palabras es algo complicado, así que he decidido hacer una pequeña comparativa de este Active Pedal Pro frente a mi pedalera habitual, una BJ Steel F1 con elastómero.
Para la prueba he utilizado iRacing ya que es el simulador favorito y más experiencia tengo. Los coches utilizados han sido el Super Formula Light, Super Formula SF23, Toyota GR86 y Ford Mustang GT3 todos ellos en el circuito de Monza con clima despejado y 45ºC en pista. Los datos en azul van a corresponder siempre a la pedalera BJ Steel con elastómero y los datos en color rojo a los Simucube ActivePedal Pro
. Vamos allá.
Comenzamos con el Super Formula Lights un monoplaza de baja potencia y gran paso por curva donde la clave está en no frenar el coche en exceso y dejarlo correr en las curvas. La configuración de Active Pedal será la de por defecto para F1 creada por Simucube.
Nos acercamos a final de recta, primera variante y observamos en el gráfico de la frenada como con los Active Pedals (rojo) freno unos metros más tarde y más fuerte lo que nos hace entrar al primer vértice con mayor velocidad, conforme voy quitando presión del freno paulatinamente afronto el segundo vértice ligeramente más lento que con los BJ, esto me da la posibilidad de trazar mejor y salir dando gas antes con una ganancia de tiempo de 0,1seg.
Siguiente punto de comparativa va a ser la segunda variante. Como en la anterior chicane, con los Active Pedals consigo frenar unos metros más tarde y con mayor potencia llegando al 100% y nuevamente como en la frenada anterior consigo un paso por curva más rápido encarando la salida con más confianza y abriendo gas unos metros antes. En este caso la ganancia de tiempo es de apenas unas centésimas.
En el total de la vuelta, como podéis ver la ganancia de tiempo es de apenas 0,1seg pero en las frenadas analizadas he podido frenar unos metros más tarde y salir más rápido con los pedales Active Pro.
Pasamos al siguiente coche que es sin duda el que mejor conozco de todos los que he elegido para hacer la comparativa. La verdad es que el Super Formula japones es mi coche favorito de todo el simulador y son incontables las horas que he pasado en pista con él. Por tanto es fácil interpretar las sensaciones que me pueden transmitir unos nuevos pedales aunque aquí os dejo los datos de telemetría para que cada uno saque sus propias conclusiones.
Esta vez vamos con la curva más técnica de todo el circuito de Monza, Ascari. Se trata de una curva de triple vértice en donde mantener una velocidad alta a lo largo de toda su trazada es clave y con un coche de alta carga aerodinámica como este se vuelve aún si cabe más determinante. Como observáis en la telemetría se vuelven a repetir los mismos patrones que observamos en el anterior coche. Con los Active Pedals conseguimos frenar unos pocos metros más tarde, aunque realmente lo más determinante es que conseguimos llegar al 100% de fuerza de frenada sin bloquear los frenos para luego retirar fuerza de forma más rápida y eficiente realizando una frenada regresiva muy buena. Si prestamos atención a los datos de velocidad, apreciamos como lo comentado en la frenada se ve reforzado al verse la velocidad de paso por la curva aumentada y como alcanzamos el gas a fondo para ganar un poco más de una décima.
Siguiente curva a ser analizada es la famosa última curva, la parabólica. Curva importantísima para llegar con buena velocidad punta a final de recta y así aprovechar la posibilidad de adelantar. En este caso además del freno hay que prestar especial atención al momento en que se puede dar gas a fondo. De nuevo se repite el patrón de frenar unos metros más tarde con los Active Pedals aunque en esta curva en particular la ganancia de tiempo no está en frenar unos metros más tarde sino más bien en reducir la velocidad del coche lo suficientemente rápido como para poder realizar una trazada lo más pegado al vértice y dar gas a fondo lo más rápido posible. Los datos de telemetría nos muestran como nuevamente la frenada es más eficiente con los Active Pedals pero sobretodo como la velocidad desciende más drásticamente en el momento en que trazamos el vértice de la curva permitiendo salir más cerrados y con mejor tracción traduciéndose en una ganancia de tiempo de casi una décima.
En el total de la vuelta tenemos una diferencia de tiempo de 0,1seg quedando demostrado que con un coche y un trazado en el que se le han dado muchas vueltas no vamos a encontrar mucho beneficio entre unos pedales de gama alta como los BJ y los Active Pedals aunque los datos de telemetría nos indican claramente que estamos siendo más eficientes en la frenada.
Continuamos y pasamos de los monoplazas a los coches GT con el divertido Toyota GR86, un pequeño coche deportivo de calle con ligeras modificaciones para poder correr en circuitos. Es de prever que sea un coche nervioso en frenada debido a una suspensión excesivamente blanda. En está ocasión cambiamos la configuración del pedal del freno al perfil por defecto para coches GT que permite un mayor recorrido del pedal y bastante menos dureza que el perfil para monoplazas además de poder sentir el feedback del efecto ABS.
Vamos con la primera chicane de Monza, como podéis ver en la telemetría conseguimos frenar ligeramente más tarde con los Active Pedals pero sobretodo mantenemos un porcentaje de frenada más alto durante más metros aprovechando a la perfección el sistema ABS lo que nos permite acercarnos al primer vértice con mayor velocidad y lograr frenar el coche lo suficiente en el paso por curva. Esa mejor aproximación al ápice de la curva nos permite ganar algo más de 0,2seg en tan sólo una frenada.
Llegamos a la segunda chicane y de nuevo como en la anterior curva se repiten los mismos patrones que estamos viendo, frenamos unos pocos metros más tarde consiguiendo una mejor aproximación al primer vértice y si ponemos atención al pedal del gas podemos observar como salimos con una mejor linea que permite abrir gas a fondo antes y sin necesitar ahuecar un poco. La ganancia de tiempo vuelve a ser de algo más de dos décimas de segundo.
Con el Toyota GR86 hemos obtenido la mayor diferencia de tiempo de una vuelta a otra, casi 0,5seg. Lógicamente no podemos atribuirle el todo el mérito a los Active Pedals ya que es un coche con el que no tengo una amplia experiencia y mi margen de mejora es muy grande.
Por último pero no por ello menos importante vamos a ver como se nos ha dado con uno de mis coches favoritos de iRacing, el Ford Mustang GT3. Si os soy sincero en este coche era en el que esperaba encontrar una mayor ganancia de tiempo con los Active Pedals pero como vamos a ver con los datos de telemetría no ha sido tan grande como esperaba.
Analizando la segunda chicane observamos lo ya citado anteriormente, conseguimos frenar algo más tarde y acercarnos al vértice con mayor velocidad, pero hay que tener en cuenta algo en este coche que lo diferencia de los otros coches analizados. Los coches GT3 son coches pesados y algo toscos a la hora de hacerlos girar, por tanto encarar el vértice de una curva no siempre se va a traducir en una ganancia de tiempo sobretodo si estamos trazando una chicane en la que tenemos que realizar un cambio de dirección muy rápido para trazar el siguiente vértice. Tanto en la segunda chicane como en Ascari ganamos casi 0,2seg en cada una pero en Monza son tan importantes las curvas como las rectas y es vital salir rápido a ellas para no dejarse tiempo, que es precisamente lo que nos ha pasado. El tiempo ganado al final de la vuelta es de poco más de 0,1seg.
Valga esta última comparativa para realizar una conclusión final sobre estos pedales Active.
Conclusiones
Lo primero de todo es que estos pedales no van enfocados a un usuario que se está iniciando en el mundo del simracing, sino más bien a alguien con ya varios años en este mundo y por tanto con menor margen de mejora. Los pedales son sin ningún tipo de duda el periférico con el que vas a ganar mayor tiempo en pista pero esta mejora se reduce significativamente cuando nos movemos en pedales de gama alta a tope de gama. La tecnología Active ha llegado para convertirse en referencia al igual que lo hicieron las bases DD que nadie tenga duda de eso. La comodidad de intercambiar perfiles de frenada con un sólo click dando la posibilidad a infinitas configuraciones diferentes en un único pedal así como las magníficas sensaciones difíciles de plasmar en palabras que te ofrece el feedback del pedal hacen que está tecnología vaya a ser la que domine la gama alta de pedales en la mayoría de marcas, en las diferentes ferias de hardware simracing del 2024 alguna marca ya ha dejado ver que también están apostando por el desarrollo de pedales active.
La posible competencia siempre es una buena noticia para el usuario final ya que se suele ver traducida en una bajada general de precios. Y este es el principal y enorme “pero” que le pongo a estos Simucube ActivePedal Pro
. Aún teniendo muy en cuenta el gran gasto económico que debe realizarse en el desarrollo y puesta a punto de esta nueva tecnología, se me hace muy difícil comprender los más de 2200€ que cuestan. Sólo hay una razón que pueda justificar tan gran desembolso y es que se desee tener lo mejor de lo mejor sin mirar el precio. Porque como hemos podido demostrar, si estos ActivePedal Pro son objetivamente mejores que unos pedales con muelles o elastómeros. Pero en mi opinión, no son 2000€ mejores sin duda. Es el precio por estar al frente del mercado.
Se pueden adquirir en la tienda de Simufy (3% de descuento usando nuestros links)
Le Mans Ultimate
ha anunciado la llegada de la Temporada 2 de sus Campeonatos en Línea 2025, introduciendo nuevos campeonatos, un calendario revisado y actualizaciones en el formato basadas en los comentarios de sus usuarios. Tras el «éxito» de la Temporada 1, que contó con más de 3,000 inscripciones en cuatro campeonatos, la nueva temporada promete nuevos desafíos y más competencia.
¿Qué son los Campeonatos en Línea?
Los Campeonatos en Línea ofrecen una experiencia premium disponible para suscriptores de RaceControl Pro y Pro+. Estos campeonatos consisten en carreras vinculadas con tablas de clasificación que abarcan categorías como la general, competidores del mismo fabricante, nacionalidad, liga según el rango de piloto y amigos. El equipo de comisarios de RaceControl revisará las protestas posteriores a las carreras, penalizando conductas que van más allá de colisiones deliberadas o acoso, con el objetivo de mantener un entorno de competición lo más limpio y justo posible.
Los participantes deberán seleccionar un vehículo para las seis semanas que dura la temporada, con hasta tres intentos permitidos por semana. La Temporada 2 se desarrollará a lo largo de seis semanas, comenzando el martes 4 de febrero. Ya puedes inscribirte y practicar para las dos primeras rondas en los servidores de práctica.
Novedades de la Temporada 2
El popular campeonato LMGT3 Fixed continuará en la Temporada 2, y se añade un segundo campeonato de configuración fija para Hypercars, que cuenta con hasta 38 pilotos en cada ronda.
El «Multiclass Masters» ofrece la experiencia definitiva de Le Mans Ultimate
, con carreras rápidas en formatos de sprint. Esta temporada, basándose en las sugerencias de los pilotos, se ha añadido una franja horaria durante el fin de semana. Las carreras de 90 minutos ahora presentan un consumo de combustible duplicado, lo que promete batallas emocionantes en cada clase.
El «2023 Endurance Series» rinde homenaje a la temporada 2023 del Campeonato Mundial de Resistencia de la FIA, que marcó la introducción de los vehículos LMDh junto a los LMH y la última temporada de la legendaria clase GTE. Este campeonato replica las clases de vehículos, el calendario y las condiciones de carrera de esa temporada centenaria.
Además, se han realizado cambios en los horarios y el calendario semanal, añadiendo nuevas franjas horarias y más carreras durante el fin de semana, con el objetivo de que más jugadores puedan registrarse y competir en la Temporada 2.
Cambios en el Formato
Se han incluidos varios ajustes en el formato de la Temporada 2 para mejorar la experiencia de los pilotos y hacer las carreras más competitivas y accesibles. Entre los cambios más destacados se incluyen:
Horarios ampliados: Se han agregado más franjas horarias durante los fines de semana, lo que permite a un mayor número de jugadores participar en las carreras.
Mayor número de carreras por semana: Ahora habrá más oportunidades de competir.
Consumo de combustible duplicado en carreras de 90 minutos: Esta modificación obligará a los pilotos a realizar una estrategia de paradas en boxes más cuidadosa, aumentando el realismo y la emoción de las carreras.
Nuevas configuraciones de carreras: En base a los comentarios de los usuarios, los desarrolladores han ajustado el formato de varias competiciones para equilibrar mejor el rendimiento de los vehículos y mejorar la dinámica de las carreras multicategoría.
Calendario de la Temporada 2
La Temporada 2 de los Campeonatos en Línea de Le Mans Ultimate
se desarrollará durante seis semanas, con eventos semanales en circuitos icónicos. Los pilotos podrán inscribirse y practicar desde ya mismo en los servidores de prueba para las dos primeras rondas.
Inicio de la Temporada 2: Martes 4 de febrero
Duración: 6 semanas
Categorías disponibles: Hypercar (Fixed), LMGT3 Fixed, Multiclass Masters, y 2023 Endurance Series
Cómo participar
Para participar, los jugadores deben estar suscritos a RaceControl Pro o Pro+, lo que les da acceso exclusivo a las competiciones, tablas de clasificación detalladas y un sistema de comisarios que garantiza carreras «limpias y justas».
Además, los pilotos deberán elegir un vehículo para toda la temporada, con la posibilidad de realizar hasta tres intentos por semana en cada carrera.
Las inscripciones ya están abiertas, ¿estás listo para enfrentarte al reto? ¿Vas a participar? Déjanos tus comentarios.
Polyphony Digital firmó un acuerdo con Hyundai para incluir el nuevo Ioniq 5 N en el juego. El coche es novedad en la actualización de enero junto con otras tres monturas. Puedes adquirir Gran Turismo 7
haciendo clic aquí.
Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital han anunciado la disponibilidad de una nueva actualización de contenido gratuita para Gran Turismo®7, el título de conducción exclusivo para PlayStation®. El update 1.55 del juego, disponible a partir de este 30 de enero, ofrece un total de 4 coches nuevos para añadir al garaje de los jugadores, donde destaca un nuevo monoplaza inspirado en los espectaculares F1 de los años 90. También se añadirán varios eventos en Circuitos del Mundo, menús extra para el GT Café y una nueva actualización de Gran Turismo Sophy, el sistema de Inteligencia Artificial de competición de nueva generación.
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El F3500-A se trata de un vehículo creado desde cero por el equipo de desarrollo de Gran Turismo tomando como inspiración los Fórmula 1 de principios de los años 90. Posee un chasis de fibra de carbono y un diseño clásico de la suspensión con los amortiguadores montados horizontalmente. Su motor es un V12 atmosférico de 3,5L que puede alcanzar las 15.000 rpm generando un sonido único, característico de los sistemas atmosféricos. A nivel de aerodinámica posee diferentes versiones de alerones delanteros y traseros, así como varios modelos de la cubierta del motor para que los jugadores puedan personalizar más este monoplaza a su gusto.
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La próxima actualización de Gran Turismo®7 incluye también todo este nuevo contenido para seguir ampliando la experiencia de los jugadores:
GT Café
Nuevo Menú Extra N.º 43
Circuitos del Mundo: se añaden los siguientes nuevos eventos:
Copa Sunday: Kyoto Driving Park – Miyabi
Desafío de deportivos japoneses FF 450: Sardegna
Copa Mundial de turismos 600: Autódromo de Interlagos
Gran Turismo Sophy: La IA de competición de nueva generación estará disponible en otros dos circuitos del juego:
A partir del 1 de diciembre de 2022, iRacing adoptó una nueva política con respecto a los créditos iRacing otorgados: los créditos iRacing no utilizados vencerán dos años después de su otorgamiento, por lo que empezaron a expirar en diciembre del 2024.
iRacing utiliza dos formas de moneda interna: iRacing Dollars y iRacing Credits .
Los iRacing Dollars se compran directamente con dinero por los clientes y NUNCA vencen.
Los créditos iRacing no los compran los clientes, sino que se obtienen y se otorgan a las cuentas a través de la participación en carreras, referencias, premios u otros medios.
Podéis ver vuestra cantidad de iRacing dollars y créditos iRacing que tiene vuestra cuenta haciendo clic en el botón Monedero en la barra de menú superior de la interfaz de iRacing. Ambas formas de moneda se pueden utilizar para realizar diversas compras dentro de iRacing.
Esta actualización de política SÓLO afecta a los créditos de iRacing.
Después de ver la configuración de Thurstmaster para su base Direct Drive T818
, ahora vamos con el resto de bases y volantes de la marca franco americana.
Con la reciente salida de Assetto Corsa EVO
repasamos lo que sería la configuración a usar. Todas las bases al limite de su rendimiento para dar su mejor color en el nuevo título de los italianos.
Os recordamos que este conjunto se puede comprar en Amazon:
Con la reciente salida de Assetto Corsa EVO
repasamos lo que sería la configuración a usar. Nada de damper dentro del juego pero muchos efectos añadidos.
Next Level Racing presenta dos nuevas variantes de asientos ERS4 y ERS5: la Edición de Cuero y Ante ERS3 y la Edición de Tela y Malla SIMAERO. Están licenciados por FIA.
Next Level Racing® se enorgullece de anunciar el lanzamiento de cuatro nuevos asientos reclinables Elite con licencia FIA, ampliando su gama de productos para ofrecer a la comunidad del sim racing la más alta calidad y variedad. Estos nuevos asientos incluyen:
Next Level Racing ERS4 Elite Reclining Seat – PU Leather & Suede Edition
Next Level Racing ERS4 Elite Reclining Seat – Fabric & SIMAERO Mesh Edition
Next Level Racing ERS5 Elite Reclining Seat – PU Leather & Suede Edition
Next Level Racing ERS5 Elite Reclining Seat – Fabric & SIMAERO Mesh Edition
Basándose en el éxito de la gama de asientos Next Level Racing® ERS3, que ha sido la mejor valorada por los clientes en el mercado de sim racing, estas nuevas adiciones ofrecen una variedad aún mayor de opciones. El ERS4 está diseñado para ofrecer una sensación de ajuste, proporcionando un soporte mejorado y una mayor inmersión para los pilotos que buscan una experiencia de carrera ajustada y lista para la competencia. Mientras tanto, el ERS5 prioriza la comodidad, ofreciendo una experiencia de asiento más relajada para largas sesiones de carrera sin comprometer el rendimiento. Los modelos ERS3, ERS4 y ERS5 ofrecen una rigidez y fuerza inigualables a través de su exclusivo mecanismo de doble reclinación, superando con creces la durabilidad y estabilidad de las soluciones actuales de asientos reclinables de terceros en el mercado.
“Nuestro objetivo es ofrecer a los sim racers la gama más amplia de opciones sin comprometer la calidad ni el rendimiento,” dijo Hess Ghah, CEO de Next Level Racing®. “El exclusivo mecanismo de doble reclinación fue diseñado específicamente con los sim racers en mente, brindando un nivel de rigidez y estabilidad que faltaba en los asientos de carreras reclinables tradicionales. Los nuevos asientos reclinables Elite representan el equilibrio perfecto entre confort, funcionalidad e innovación, asegurando que cada piloto pueda encontrar un asiento que se ajuste a su estilo y necesidades.”
Precios y disponibilidad
La nueva gama de asientos reclinables Elite estará disponible a finales de enero a través de minoristas en América del Norte y a mediados de febrero de 2025 para la UE y el resto del mundo. Los precios son los siguientes: