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Guía de pedaleras para simRacing

pedales

Las pedaleras en simRacing son uno de los componentes básicos y fundamentales de todo setup o cockpit junto con el volante y su base. Te explicamos en esta guía cuáles son las principales tecnologías que se aplican a las pedaleras diseñadas para simRacing, las ventajas de cada una y también sus inconvenientes. Todo para que puedas elegir la que más te convenga y mejor se adapte a tus necesidades.

Evolución

Las pedaleras han evolucionado mucho en estos últimos 30 años. La tecnología que se ha ido aplicando durante los últimos años a estos dispositivos se ha ido sofisticando cada vez más para conseguir un tacto y sensación lo más parecido al de los coches reales.

Hay que tener en cuenta que cuando hablamos de «coches reales» hay muchos tipos de coches reales: no es lo mismo un utilitario, que un GT3, que un monoplaza. Y la diferencia es realmente brutal en tacto y sensación. Por eso, uno de los grandes avances en pedales ha sido también incluir la posibilidad de graduar y adaptar el uso del pedal.

Tecnologías

Las tecnologías aplicadas a los pedales se dividen en dos grupos:

  1. Sistema de medición
    • Medición de la posición:
      • Potenciómetro
      • Magnético (Hall Effect)
    • Medición de la presión:
      • Célula de carga (Load cell)
      • Transductor de presión
  2. Sistema de generación de resistencia
    • Muelles
    • Elastómeros
    • Hidráulico
    • Electromecánico

Todos los pedales deben tener un sistema de medición y otro de generación de resistencia, combinando, por tanto, tecnologías de medición y tecnología de generación de resistencia para obtener el mejor resultado posible (o el más barato). Si no las combinas te quedas con un pedal que mide pero no tiene resistencia o bien con un pedal con mucha resistencia pero que no mide. Sencillo.

Vamos con la explicación de cada uno de estas tecnologías ellos para que puedas elegir correctamente (o al menos con criterio) tu siguiente pedalera. Y recuerda que si buscas pedalera deberías pasarte por nuestro listado de mejores pedales para simRacing.

Si detectas algún error o modelo desactualizado, por favor, déjanos un comentario 👇

Tabla resumen

SISTEMAMIDE/GENERASENSACIÓNMANTENIMIENTOUSO TÍPICO
PotenciómetroPosiciónLineal, básicaBajo (limpieza)Entrada
Hall-EffectPosición (sin contacto)Suave, estableMínimoMedia (acel/embrague)
Load CellFuerzaPresión realistaBajoMedia–alta (freno)
Transductor de presiónPresión del fluidoComo coche realMedio (purgado)Pro
MuellesResistencia linealPredecibleMínimoAcel/embrague
ElastómerosResistencia progresivaTipo freno realBajoFreno
HidráulicoPresión de fluidoTop realismoMedio–altoFreno pro
ElectromecánicoResistencia activaDinámicaBajo (electrónico)Pro/experimental

1. SISTEMAS DE MEDICIÓN 


Los pedales tienen un recorrido. Es necesario medir ese recorrido para saber si el pedal está sin pisar, pisado a fondo o pisado en un porcentaje. Como hemos visto hay dos maneras de hacer esa medida: midiendo la posición del pedal o midiendo la presión que se ejerce sobre el pedal.

1.1. MEDICIÓN DE LA POSICIÓN

1.1.1. POTENCIÓMETRO 

Los pedales con potenciómetro son el sistema más «antiguo» y extendido en el mundo del simRacing. Durante años han sido la base de muchos sets de gama baja y media (ahora ya condenados a la gama baja) como los Logitech G29/G923 o los primeros Thrustmaster T3PA.

Un potenciómetro es una resistencia variable:

  • Al presionar el pedal, un eje gira o desliza sobre una pista resistiva.
  • Este movimiento cambia la resistencia eléctrica.
  • El dispositivo interpreta esa variación como un porcentaje de recorrido (por ejemplo, 0 % a 100 % de aceleración o frenada).

En resumen: el potenciómetro no mide fuerza sino cuánto se ha movido el pedal. Por eso se dice que estos pedales frenan por recorrido, no por presión.

Variantes

  • Rotativos: un eje gira sobre un sensor circular.
  • Lineales: el pedal empuja una varilla que se desliza horizontalmente.

Ambos trabajan por contacto físico, lo que con el tiempo puede generar desgaste o suciedad que afecta la precisión.

Ventajas

  • Económicos y fáciles de fabricar.
  • Sencillos de calibrar y mantener.
  • Suficientes para usuarios casuales o principiantes.

Desventajas

  • Menor precisión y consistencia: la lectura depende del recorrido, no de la presión.
  • El desgaste mecánico provoca fallos, saltos o zonas muertas.
  • Sensación poco realista, ya que en un coche real se frena por fuerza, no por recorrido.
  • Requieren limpieza o sustitución periódica.

Dado que la dureza de estos pedales es limitada, se suelen instalar con elastómeros y muelles que endurecen los pedales, sobre todo el de freno.

1.1.2. MAGNÉTICO (HALL EFFECT)

Los pedales con sensores magnéticos, también conocidos como Hall Effect (o sensores de efecto Hall), utilizan campos magnéticos para detectar la posición del pedal, en lugar de un potenciómetro tradicional que se desgasta con el tiempo. Cada pedal incorpora un imán que se mueve en función del recorrido. Frente a él hay un sensor Hall, que mide con gran precisión la intensidad del campo magnético. A medida que el imán se acerca o aleja, el sensor genera una señal eléctrica proporcional a la posición del pedal. No hay piezas que se froten entre sí, solo un campo magnético que cambia su intensidad.

Ventajas

  • Sin fricción ni desgaste mecánico, lo que garantiza una vida útil casi ilimitada.
  • Mayor precisión y estabilidad con el paso del tiempo (no se ensucia ni se “descalibra”).
  • Mantenimiento cero, ya que no hay potenciómetros que limpiar o reemplazar.
  • Sensación suave y lineal, ideal para acelerador y embrague.

Desventajas

  • Aunque mejora muchísimo la precisión respecto a un potenciómetro, no mide presión real, sino posición.
  • Por ello, el freno no ofrece sensaciones de fuerza o modulación fina como se consigue con otras tecnologías.

Como en el caso de los potenciómetros, esta tecnología necesita apoyarse en muelles o elastómeros para simular dureza.

1.2. MEDICIÓN DE LA PRESIÓN

1.2.1. CÉLULA DE CARGA (LOAD CELL)

Los pedales con tecnología de célula de carga (Load Cell) representan un salto enorme respecto a los sistemas de potenciómetro o Hall Effect: En lugar de medir cuánto se mueve el pedal, miden cuánta fuerza ejerces sobre él. Este tipo de sistema reproduce la forma en que se frena en un coche real: por presión, no por recorrido.

La célula de carga (Load Cell) es un pequeño sensor metálico que cambia su resistencia eléctrica cuando se aplica una fuerza. Ese cambio se convierte en una señal eléctrica proporcional a la presión ejercida (medida en kilogramos o Newtons).

Por ejemplo: Si el pedal está calibrado a 60 kg, el software reconocerá el 100% de frenada cuando presiones con esa fuerza, independientemente de cuánto se haya movido el pedal.

La sensación del freno Load Cell se aproxima mucho a la de un coche real:

  • Al principio hay un pequeño recorrido (por muelles o elastómeros).
  • Luego se llega a un punto duro, donde la célula de carga mide la fuerza exacta.
  • Esto permite frenar con precisión por presión, no por memoria de recorrido.

Por tanto, mientras un potenciómetro mide movimiento una célula de carga (Load Cell) mide fuerza.

Tipos de Load Cell (de entre los que se usan en simracing)

  • Tipo botón (Button Load Cell): el más habitual; detecta fuerza axial directamente en el pedal.
  • Tipo barra o viga (Beam Load Cell): más sensible, mide flexión en una barra metálica.
  • Tipo doble o combinada: usada en pedales premium para redundancia y precisión extrema.

Ventajas

  • Frenada realista y consistente: idéntica vuelta tras vuelta.
  • Permite modular la presión, haciendo trail braking real como en un coche de competición.
  • Mayor control en la entrada en curva.
  • Calibración más precisa: puedes ajustar el rango de fuerza máximo según tu estilo (30 kg, 60 kg, 100 kg…).
  • Durabilidad superior: sin piezas que se desgasten por fricción.

Desventajas

  • Precio más alto que un sistema de potenciómetro o magnético.
  • Requiere un cockpit sólido: si la estructura flexa, pierdes precisión.
  • Sensación más «dura» que puede requerir adaptación.
  • Algunos modelos necesitan calibración inicial.

Igual que en el caso de los pedales con potenciómetro o magnéticos, los pedales con célula de carga necesitan apoyarse en muelles o elastómeros para simular dureza.

1.2.2. TRANSDUCTOR DE PRESIÓN

Los pedales con transductor de presión representan el nivel más alto de precisión en simracing. En lugar de medir la fuerza ejercida sobre el pedal (como una Load Cell), estos sistemas miden la presión interna del fluido hidráulico que se genera al frenar.

En un freno de competición, lo importante no es cuánto aprietas el pedal, sino qué presión ejerce el sistema hidráulico sobre las pinzas. Los pedales con transductor de presión replican exactamente ese principio.

Funcionamiento

  • Al pisar el pedal, un cilindro maestro (similar al de un coche) empuja un líquido hidráulico a través de un circuito cerrado.
  • Ese líquido se desplaza hacia una cámara de presión o «slave cylinder», creando una presión interna medida en bares o psi.
  • Un transductor de presión (pressure transducer) —un pequeño sensor electrónico— convierte esa presión del fluido en una señal eléctrica analógica o digital.
  • Esa señal se traduce en el nivel de frenada dentro del simulador.

Elementos

  • Cilindro maestro hidráulico (como los de Tilton, OBP, Wilwood, etc.)
  • Cilindro esclavo o cámara de presión
  • Transductor de presión (generalmente de 0–100 bar o 0–1500 psi)
  • Líquido hidráulico (aceite mineral o DOT sintético)
  • Tubos y racores metálicos o de teflón
  • Cuerpo del pedal de aluminio CNC o acero inoxidable

Ventajas

  • Máxima fidelidad al comportamiento real de un sistema de freno.
  • Mide la variable física que realmente importa en un freno real: la presión.
  • Sensación increíblemente progresiva y natural.
  • Permite simular desgaste, burbujas o presión variable en software avanzado.

Desventajas

  • Precio muy alto: por componentes hidráulicos reales.
  • Mantenimiento: requiere purgado y control de estanqueidad.
  • Complejidad: más piezas, racores, líquido y calibración.
  • Riesgo de fugas: aunque mínimo si está bien montado.

2. SISTEMAS DE GENERACIÓN DE RESISTENCIA


Como hemos visto es necesario medir el estado del pedal. Pero ahora viene la otra parte: simular la dureza y tacto que tienen los pedales reales de un coche. No es lo mismo el tacto del acelerador, que el del embrague o la dureza del freno de un coche a otro.

Al final se trata de generar resistencia al usar el pedal, para que el usuario sienta ese mismo tacto.

Para generar esa dureza y resistencia y que se comporte de forma distinta según se haya pisado un poco o mucho, hay distintas maneras.

2.1. MUELLES

Los muelles (resortes metálicos) son el sistema más básico y extendido para generar resistencia al pisar un pedal. Su función es ofrecer una fuerza de retorno progresiva: cuanto más presionas el pedal, más se comprime el muelle y más fuerza hace para volver a su posición original.

 

pedales muelles

Al presionar el pedal, se comprime un muelle (normalmente de acero templado). Cuanto más lo comprimes, mayor es la fuerza de oposición (según la ley de Hooke: F = k · x, donde k es la rigidez y x el desplazamiento). Al soltar el pedal, el muelle se expande y devuelve el pedal a su posición inicial. Esta resistencia se percibe como una fuerza lineal y predecible.

Tipos de muelles usados

  • Muelles helicoidales rectos: los más comunes, ofrecen resistencia lineal.
  • Muelles cónicos o progresivos: aumentan la dureza al final del recorrido.
  • Muelles dobles o combinados: permiten un primer tramo blando y un segundo más duro.

Ventajas

  • Sencillez total: mecánica pura, sin líquidos ni componentes complejos.
  • Alta durabilidad: acero templado de larga vida útil.
  • Mantenimiento nulo en cuanto a purgado o calibración.
  • Coste bajo: ideal para pedales de gama básica o iniciación.
  • Reacción rápida: el retorno es instantáneo.

Desventajas

  • Sensación poco realista: en un coche real el freno no funciona por recorrido, sino por presión.
  • Resistencia lineal: el pedal se siente igual desde el inicio hasta el final del recorrido.
  • Dificulta modular la frenada fina, ya que depende del desplazamiento, no de la presión.
  • Requiere mantenimiento ocasional (lubricación o sustitución si se fatiga el metal).

A día de hoy, los muelles aparecen en acelerador y embrague, donde se busca una sensación ligera y fluida. A veces en combinación con otros elementos. En el freno, sin embargo, se sienten demasiado elásticos o esponjosos, ya que no hay una fase de endurecimiento real.

2.2. ELASTÓMEROS

Los elastómeros son piezas de goma técnica o poliuretano de alta densidad que se utilizan para generar una resistencia no lineal al presionar el pedal. A diferencia de los muelles, cuya dureza crece de forma constante, los elastómeros aumentan su resistencia de forma progresiva, simulando cómo un circuito de frenos real se endurece a medida que se incrementa la presión hidráulica.

pedales elastómeros

Normalmente el pedal incluye uno o varios bloques de elastómero (cilíndricos o troncocónicos), colocados entre el brazo del pedal y el soporte trasero. Al pisar, los elastómeros se comprimen: al principio con facilidad, y después con creciente resistencia. Su estructura molecular ofrece una curva de resistencia no lineal — es decir, cada milímetro de recorrido requiere más fuerza que el anterior.

El resultado es una sensación muy parecida al pedal de freno de un coche de competición:
un inicio blando, una zona media firme y un tope duro al final del recorrido.

Tipos de elastómeros más comunes

  • De poliuretano (PU): duros, resistentes y de compresión controlada.
  • De caucho o goma natural: más suaves, usados en etapas iniciales del recorrido.
  • Multicompuesto: combinan varios elastómeros con distintas densidades.
  • Apilados: sistemas modulares donde se combinan piezas blandas y duras para personalizar la curva de resistencia.

Ventajas

  • Sensación muy realista.
  • Resistencia progresiva, no lineal.
  • Alta durabilidad si el material es de buena calidad.
  • Personalización total: puedes cambiar dureza, número o posición de las gomas.
  • Mantenimiento mínimo, sin líquidos ni calibración.

Desventajas

  • Si el material es blando o de baja calidad, pierden elasticidad con el tiempo.
  • No reproducen vibraciones como un sistema hidráulico real.
  • Pueden fracturarse si se excede la compresión máxima o son de mala calidad.

2.3. SISTEMA HIDRÁULICO

Los sistemas hidráulicos son de lo mejor que hay en la generación de resistencia para pedales de freno en simRacing. A diferencia de los muelles o elastómeros, que ofrecen una sensación mecánica seca, los hidráulicos replican físicamente el comportamiento del freno de un coche real, utilizando fluido presurizado, pistones y cámaras de compresión. Podríamos decir que los sistemas hidráulicos no simulan la frenada: la reproducen.

pedales hidraulico

Como ya sabías o has podido deducir de la lectura hasta aquí, los pedales de freno son muy distintos en tacto y comportamiento al acelerador o embrague. Por eso hay tecnologías que cuadran mejor con el freno y otras que cuadran mejor con el acelerador y el embrague. Los sistemas hidráulicos son perfectos para frenos. Por contra no tienen mucho sentido en acelerador o embrague.

Funcionamiento

  • El pedal está conectado a un cilindro maestro, igual que el de un coche de competición.
  • Al pisarlo, ese cilindro empuja un líquido hidráulico (aceite o fluido DOT) hacia una cámara de presión o cilindro esclavo.
  • Este líquido no se comprime fácilmente, por lo que ofrece una resistencia natural y progresiva.
  • La presión del fluido se traduce en la sensación de frenada, que puede medirse  con el sistema que se prefiera de los ya vistos: o una célula de carga (Load Cell) o un transductor de presión (que mide directamente los bares o psi del sistema).

Componentes

  • Cilindro maestro hidráulico: genera presión al ser presionado.
  • Cilindro esclavo o amortiguador hidráulico: absorbe parte del recorrido y regula la dureza.
  • Depósito de fluido: contiene el líquido hidráulico y mantiene el circuito lleno.
  • Mangueras y racores: conectan los distintos elementos sellados.
  • Sistema de medición
  • Algunos modelos incorporan además válvulas de retorno ajustables, para personalizar el rebote o el tacto final del pedal.

Ventajas

  • Sensación idéntica a un freno real: la resistencia viene de la presión del líquido, no de gomas o muelles.
  • Respuesta progresiva y natural: el fluido se comporta como en un coche y cede un poco al principio y se endurece después.
  • Altísima capacidad de ajuste.
  • Compatibles con sensores de alta precisión (Load Cell o transductor).
  • Retroalimentación orgánica: transmite microvibraciones y sensaciones vivas.

Desventajas

  • Precio elevado. Suelen partir de los 800–1000 €.
  • Mantenimiento necesario. Requieren purgado periódico del circuito hidráulico y revisión de juntas.
  • Montaje más complejo: ocupan más espacio y necesitan un cockpit muy sólido.
  • Riesgo de fugas: aunque mínimo en equipos de calidad, el sistema debe mantenerse sellado.

2.4. SISTEMA ELECTROMECÁNICO

Los pedales electromecánicos representan la nueva generación de sistemas de resistencia en el simRacing. En lugar de depender de elementos pasivos (muelles, elastómeros o fluidos), utilizan motores eléctricos, servos o actuadores lineales para crear resistencia dinámica, controlada electrónicamente en tiempo real.

Es un poco el principio aplicado en las bases de volante que generan force feedback gracias a un motor brushless controlado por un software, pero llevado a los pedales.

pedales electromecanico

Funcionamiento

  • El pedal está conectado a un actuador electromecánico, como un motor brushless, un servo o un actuador lineal.
  • Cuando el usuario pisa el pedal, un sensor de medición (normalmente un Load Cell) detecta el movimiento o la fuerza aplicada.
  • El sistema electrónico controla la corriente y el par del motor para ofrecer una resistencia proporcional o variable.
  • Esa resistencia puede cambiar dinámicamente según: la presión del freno, la velocidad del coche, la temperatura de los frenos, o incluso el modo de conducción.

El resultado es un pedal realmente «vivo» que se endurece, vibra o cede según las condiciones de la simulación.

Componentes

  • Actuador electromecánico (motor DC, servo o lineal).
  • Sensor de posición o fuerza (Hall Effect, Load Cell, encoder).
  • Controlador electrónico (placa de control o driver dedicado).
  • Firmware y software de configuración para definir la curva de resistencia o los efectos.
  • Fuente de alimentación para el sistema activo.

Tecnologías

  • Servo motor rotativo: controla resistencia mediante par motor Acelerador y freno
  • Actuador lineal: crea movimiento o resistencia vertical directa Freno
  • Electroimán o freno por corriente de Foucault: genera resistencia magnética sin contacto Freno progresivo de alta gama
  • Motor con haptic feedback: añade vibraciones y textura Simulación ABS o baches

Ventajas

  • Resistencia dinámica y programable: puede variar en tiempo real según el coche o el circuito.
  • Sensaciones personalizables: dureza, recorrido y respuesta configurables por software.
  • Simulación avanzada: puede reproducir vibraciones, ABS, fatiga de frenos o fallo hidráulico.
  • Sin mantenimiento: no hay fluidos, purgados ni elastómeros que sustituir.
  • Integración total con el simulador: puede usar datos de telemetría o APIs del juego.

Desventajas

  • Precio y complejidad elevados.
  • Tecnología aún en desarrollo, con pocos modelos comerciales.
  • Requiere alimentación y control electrónico continuo.
  • Sensación algo «artificial» si el software no está bien calibrado.
  • Mayor riesgo de fallo electrónico que un sistema mecánico o hidráulico.

Assetto Corsa Competizione ha muerto

Ferrari SF25 en Assetto Corsa EVO: más coches y circuitos en camino 4

Kunos ha confirmado que no habrá más actualizaciones de gran calado para Assetto Corsa Competizione: solo algunas nuevas libreas. La hoja de ruta se centrará, por tanto, en incorporar diseños oficiales de los equipos y campeonatos ligados a SRO, manteniendo vivo el aspecto estético, pero sin ampliar sistemas, físicas o modos. Pasan a pensar solo en en Assetto Corsa Evo.

Ferrari SF25 en Assetto Corsa EVO: más coches y circuitos en camino 3

¿Y ahora qué?

ACC es el simulador oficial del GT World Challenge, con un enfoque láser sobre categorías GT y una base técnica construida en Unreal Engine. Esa especialización se mantendrá visible a través de paquetes de libreas que reflejarán la imagen real de cada temporada y de los equipos implicados, algo especialmente valorado por ligas y comunidades. Sin embargo, no cabe esperar nuevas mecánicas, circuitos o coches más allá de lo ya anunciado anteriormente.

Teaser de Assetto Corsa EVO v0.4: Nürburgring y nueve coches en camino 12

Para evitar dudas, esto es lo que implica el nuevo plan para ACC en el día a día del jugador:

  • Seguimiento visual de las temporadas reales mediante libreas oficiales y actualizadas.
  • Sin nuevos sistemas de físicas, cambios de IA o grandes revisiones de netcode.
  • Sin nuevos trazados ni coches fuera de lo ya previsto, salvo ajustes menores.
  • Compatibilidad asegurada con las ligas que quieran correr con las decoraciones actuales.
  • Mantenimiento básico para estabilidad, pero sin parches.

Básicamente ACC entra en vía muerta.

Precios servidores Assetto Corsa EVO y Release 0.3: así quedan 20

Assetto Corsa EVO

La decisión de limitar ACC a libreas responde a una realidad estratégica: Kunos Simulazioni está enfocando el grueso del equipo en su siguiente entrega de la saga, Assetto Corsa EVO. El estudio italiano —propiedad de Digital Bros/505 Games— persigue con AC EVO una evolución tecnológica (con un motor propio desarrollado de cero) y de contenido que actualice el listón gráfico y amplíe horizontes sin perder el ADN de conducción de la marca.

De hecho, AC EVO apunta a convertirse en la plataforma sobre la que gire la comunidad de Kunos a partir de 2025 y sucesivos, con mejoras en representación visual y un catálogo más amplio respecto al enfoque GT de ACC.

A corto plazo, eso significa que el «gran desarrollo» se traslada al nuevo título, mientras ACC se conserva como referencia especializada en competiciones SRO con su imagen al día gracias a las libreas: ACC no «desaparece» pero no se renovará técnicamente más, lo cual significa dejarlo languidecer poco a poco, a la espera de que el grueso de usuarios se pase a AC EVO.

Un pena, aunque tampoco ACC nos dio muchas muchas alegrías. Algunos ya dicen por los mentideros que es otra nueva «Kunada«.

Tercera victoria española de la temporada en las Gran Turismo World Series

Gran Turismo World Series Fan Fest Los Ángeles: vuelven los GT Awards y asoma Spec III 1

Los pilotos españoles siguen siendo los grandes dominadores de la presente temporada de las Gran Turismo World Series al conseguir una nueva victoria, la tercera, en la prueba celebrada en Los Ángeles este fin de semana.

En la competición en la Nations Cup el español Pol Urra estrenó su casillero de victorias de este año terminando justo por delante de José Serrano, quien mantiene con claridad el liderato de la clasificación general.

En el evento de Los Ángeles también se desvelaron novedades en torno a Gran Turismo 7 y su próxima actualización como la llegada al juego de la marca sueca Polestar así como detalles sobre nuevos coches y la llegada del circuito de Yas Marina.

Tras esta última prueba en directo nuestros pilotos llegarán de la mejor forma posible a las finales mundiales que tendrán lugar el próximo 20 y 21 de diciembre en Fukuoka (Japón).

Nations Cup: Pol Urra reina en el caos

La competición en la Nations Cup parecía de nuevo en manos de José Serrano, que partió desde la pole tras una gran carrera de clasificación en el inicio de la jornada. El piloto de granada controló la situación durante buena parte de la carrera pero las últimas vueltas en el trazado de Daytona dieron lugar a unas cuantas sorpresas con seis pilotos jugándose la victoria en los giros finales.

Ahí apareció Pol Urra para colocarse en primera posición en el mejor momento mientras que por detrás un incidente entre el francés Labouteley y el japonés Miyazono permitió a Serrano colarse en la segunda posición para completar otra carrera de ensueño para los españoles. De esta forma, Serrano mantiene una cómoda ventaja como primer clasificado del ranking mientras que Pol Urra adelanta a Valerio Gallo para colocarse en segundo puesto de la clasificación.

Manufacturers Cup: Porsche renace y Subaru cede terreno

La jornada dejó un mal sabor de boca para Subaru, que tras dos victorias contundentes en las anteriores citas presenciales cayó a la última posición de la carrera en Los Ángeles. Esto dio alas a sus rivales que aprovecharon la situación para conseguir unos buenos puntos y reducir distancias en la clasificación general.

Porsche, pilotado por el chileno Ángel Inostroza terminó en una brillante primera posición por delante del brasileño Carrazza (Toyota) y el canadiense Cardinal (Mazda). A pesar de todo, el equipo Subaru llegará a las finales de Fukuoka como primer clasificado del ranking pero con una ventaja reducida sobre Mazda, BMW y Porsche, sus inmediatos perseguidores.

Todas las miradas ya están puestas en Fukuoka (Japón), donde los próximos 20 y 21 de diciembre se celebrarán las finales mundiales de esta intensa temporada en las Gran Turismo World Series.

NASCAR 25 en Steam: ya disponible con las cuatro series y modo Carrera

NASCAR 25 en Steam: ya disponible con las cuatro series y modo Carrera 3

Desde ayer 11 de noviembre de 2025 NASCAR 25 ya está disponible en Steam. El nuevo juego, desarrollado y publicado por iRacing, aterriza en PC tras su estreno en consolas y reúne por primera vez en un mismo título las cuatro grandes series nacionales más ARCA, con un enfoque claro en progresión y competición.

NASCAR 25 en Steam: ya disponible con las cuatro series y modo Carrera 1

NASCAR 25

iRacing firma su primer título standalone de la licencia, con una propuesta accesible para mando pero que no se olvida del volante. Entre los puntos clave que anuncia el estudio para la versión de PC destacan:

  • Las cuatro series nacionales oficiales (Cup, Xfinity y Craftsman Trucks) y la ARCA Menards Series con pilotos reales.
  • Modo Carrera con gestión de contratos, dinero, instalaciones y personal; arranca en ARCA y progresa hasta la Cup.
  • Modos Rápida, Temporada, Multijugador y carrera libre para entrenar y competir como prefieras.
  • Modelos y pistas escaneados con tecnología láser y físicas ajustadas con feedback de pilotos y equipos.
  • Compatibilidad con periféricos y un spotter con frases generadas por IA con aprobación de voces reales, indicado por el propio estudio.

NASCAR 25 en Steam: ya disponible con las cuatro series y modo Carrera 2

Ediciones y DLCs

Tienes disponible tres «sabores»:

  • Edición estándar: juego base, algo de dineros y unas libreas.
  • Gold Edition: a la estándar suma la parte VIP, más dineritos, más libreas y 3 DLCs.
  • Seasson Pass: te permite sumarle a la estándar lo que tiene la Gold.

El plan de soporte arranca fuerte: el November Pack llega el 14 de noviembre con 36 diseños Throwback, incluido para propietarios del Season Pass y disponible de forma independiente. Es el primer paso de un calendario de DLC mensual que iRacing irá detallando.

Ya puedes arrancar el motor y probar la entrega de Nascar 25 en PC desde Steam.

Multijugador de Assetto Corsa Rally: fases y eventos desde el primer día

Multijugador de Assetto Corsa Rally: por fases y con eventos desde el primer día 31

El multijugador de Assetto Corsa Rally llegará en dos tiempos: primero, con leaderboards globales y eventos cronometrados desde el 13 de noviembre de 2025; más adelante, con modos síncronos que se irán incorporando durante el acceso anticipado. Así lo refleja la información oficial del proyecto y su enfoque de lanzamiento escalonado.

Multijugador de Assetto Corsa Rally: por fases y con eventos desde el primer día 10

Qué trae el primer día: tablas y eventos

En el arranque del Early Access, Assetto Corsa Rally incluye Time Attack y Events con clasificaciones en línea para medirnos contra toda la comunidad. Además, se podrá alternar con Free Practice o afrontar un Rally Weekend completo dentro del propio simulador, siempre con el foco puesto en el crono y en la precisión del tramo. La página oficial ya destaca este paquete inicial de juego y servicios.

Modos síncronos: lobbies y competencia en tiempo real

Tras esa primera fase, el estudio prevé habilitar la competición en tiempo real. Aquí es donde entran en juego lobbies y servidores para organizar salidas y gestionar sesiones con parámetros avanzados.

No hay fechas cerradas, pero el patrón encaja con el ecosistema Assetto Corsa actual: en Assetto Corsa EVO 0.3, KUNOS ya desplegó una plataforma multijugador global (co‑desarrollada con SIATI) con servidores públicos y un portal de servidores personalizados —con opciones de alquiler y configuración—, además de un Daily Racing Portal previsto junto a SimGrid.

Multijugador de Assetto Corsa Rally: por fases y con eventos desde el primer día 15

Es razonable pensar que ACR aprovechará una infraestructura similar a medida que avance su desarrollo.

Mientras llega esa capa, el juego potenciará la comparación de tiempos y la mejora personal por etapas. Es una decisión prudente en rally: reduce fricción técnica al inicio y permite iterar sobre reglajes, daños y notas antes de escalar a carreras simultáneas.

¿Clubes y ligas? De momento, sin anuncio

Otra pregunta recurrente es si habrá clubs o ligas nativas con temporadas asíncronas. A día de hoy no se ha comunicado un sistema propio de clubes para el lanzamiento: la prioridad es cimentar leaderboards y eventos oficiales, y a partir de ahí crecer hacia modalidades síncronas. La base de usuarios terminará marcando qué herramientas comunitarias tienen más sentido a medio plazo.

Multijugador de Assetto Corsa Rally: por fases y con eventos desde el primer día 17

Tecnología, calendario y lo que puedes ir preparando

La propuesta se apoya en un dúo claro: físicas de la saga (Kunos) y un build personalizado de Unreal Engine 5, más tramos y coches recreados con escaneado láser 3D. El énfasis en el detalle técnico explica la elección de un despliegue gradual del multijugador de Assetto Corsa Rally.

  • Fecha de inicio del Early Access: 13 de noviembre de 2025.
  • Precio de lanzamiento en PC: 29,99 euros.
  • Paquete inicial: Time Attack y Events con clasificaciones online; Free Practice y fines de semana de rally.
  • Evolución prevista: modos síncronos con lobbies y servidores durante el acceso anticipado (alineado con la plataforma ya estrenada en EVO).

Para más contexto del producto y su calendario, puedes revisar nuestro avance del anuncio con todos los básicos y enlace a Steam: así presentó KUNOS el spin‑off de ACR. Puedes descubrir lo requisitos mínimos de Assetto Corsa Rally para que ajustes tu equipo a tiempo.

Puedes comprar Assetto Corsa Rally con descuento aquí.

Le Mans Ultimate salta a consolas

Le Mans Ultimate en consolas: objetivo Q4 2026–Q1 2027 2

Se ha anunciado el salto de Le Mans Ultimate a consolas: concretamente a PS5 y Xbox Series. La portabilidad a consolaa ha arrancado y la hoja de ruta marca una ventana estimada entre finales de 2026 y principios de 2027. Toca armarse de paciencia, pero la bandera verde ya ondea para llevar el WEC a los salones. La confirmación llega de la propia compañía y sitúa el proyecto en fase de producción temprana para plataformas PlayStation y Xbox actuales.

El simulador de endurance vive su mejor momento tras su salto a la versión 1.0 en PC el 22 de julio de 2025, con picos de usuarios y un soporte en marcha que no se detiene. Ese contexto explica el empuje hacia consola sin frenar el ritmo en PC.

Le Mans Ultimate en consolas: objetivo Q4 2026–Q1 2027 4

Le Mans Ultimate en PS5 y Xbox Series

El estudio ha fijado el rango temporal con cautela: siendo realistas el lanzamiento se moverá entre finales de 2026 o comienzos de 2027. El equipo encargado del desarrollo elegirá la mejor ventana de mercado antes que una fecha impuesta por necesidad financiera. Mensaje claro: calidad y timing por encima de prisas. Luego veremos en qué fecha sale.

¿Y los usuarios de PC?

El desarrollo de consolas y PC no irá por vías separadas. Parte de las tecnologías necesarias para el  se integrarán antes en el producto principal de PC, como mejoras de infraestructura y funcionalidades clave, reforzando la hoja de ruta sin desatender el servicio en vivo. En paralelo, el ecosistema de RaceControl y las novedades de contenido seguirán alimentando la base actual. En este sentido, en simRacer.es ya detallamos el plan de actualizaciones y el paso a la fase final de 2025 en este artículo.

Le Mans Ultimate en consolas: objetivo Q4 2026–Q1 2027 1

Contexto y expectativas

Migrar un simulador basado en tecnología de alto rigor a PS5 y Xbox Series X|S implica trabajo de optimización, certificaciones y un control de estabilidad exigente. Sino el crossplay se vuelve inviable.

Por lo tanto, el horizonte 2026–2027 suena prudente y coherente con la ambición de mantener la experiencia LMU intacta en consola. La hoja de ruta pública subraya que el proyecto ya está en marcha y que la producción no comprometerá el soporte actual del juego en ordenador, algo clave para la comunidad que compite a diario.

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Multijugador de Rennsport en Xbox desactivado temporalmente

El multijugador de Rennsport en Xbox queda desactivado temporalmente para la Deluxe Edition 1

El multijugador de Rennsport en Xbox está desactivado temporalmente para quienes han reservado la Deluxe Edition con acceso anticipado de 72 horas, mientras el estudio perfila el salto a la versión 1.0 y el lanzamiento general del 13 de noviembre. La ventana de early access comenzó el 10 de noviembre para consolas y el estreno global sigue fijado para el día 13, según la información oficial de la campaña de reservas y el portal del juego.

¿Qué pasa con el multijugador en Xbox?

Durante estas primeras horas de acceso anticipado en Xbox Series X|S, múltiples jugadores informan de que no pueden entrar a las carreras online, quedándose el multijugador de Rennsport en Xbox inhabilitado. Aun así, apuntan que es posible rodar en contrarreloj con tablas de tiempos y competir en el campeonato para un jugador, de modo que el progreso personal no se pierde mientras se espera la actualización de lanzamiento.

El multijugador de Rennsport en Xbox queda desactivado temporalmente para la Deluxe Edition 2

El plan sigue siendo que la versión 1.0 llegue el 13 de noviembre con juego cruzado y progresión cruzada entre PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. El propio estudio ha explicado que, de cara al estreno, ha realizado cambios de infraestructura y una fase de mantenimiento previa en PC para garantizar un aterrizaje estable, mientras mantiene el objetivo de carreras y marcadores compartidos en todas las plataformas.

Parche de día 1

Rennsport utiliza Unreal Engine 5 y nace con vocación competitiva y de esports, con físicas de conducción enfocadas a carreras igualadas y un despliegue técnico moderno. En su presentación para consolas, Competition Company remarcó el soporte de juego cruzado y la sincronización de avances de la cuenta, aspectos que dependen de servicios online que, en un lanzamiento de esta envergadura, suelen atarse con un parche de día 1. A la vista de los reportes de la comunidad en Xbox, todo indica que esa actualización es la llave para abrir el online en la consola de Microsoft.

El multijugador de Rennsport en Xbox queda desactivado temporalmente para la Deluxe Edition 7

Mientras llega la activación del multijugador en Xbox, nuestra recomendación es aprovechar el acceso anticipado para preparar reglajes, memorizar referencias de frenada y probar coches y trazados del lanzamiento. Así, cuando el online se reactive, podrás exprimir el juego cruzado desde la primera carrera.

Polestar llega en diciembre a Gran Turismo 7: debuta el Polestar 5

Polestar llega a Gran Turismo 7: debut del Polestar 5 en diciembre 8

Polestar llega a Gran Turismo 7 y lo hace con el Polestar 5, que se incorporará al garaje del juego en diciembre dentro de la ventana de la gran actualización de final de año. La marca eléctrica entra así en el ecosistema de Polyphony Digital con un modelo de 650 kW y enfoque puramente gran turismo. La propia compañía ha detallado el proceso de captura de datos y validación del coche, con pruebas en Brands Hatch y el apoyo del piloto y campeón de Gran Turismo, Igor Fraga.

La llegada encaja con el calendario de Spec III, el paquete que cierra 2025 con nuevas funciones, coches y trazados reales. Todo esto tras intensas semanas de actividad con los eventos de Los Ángeles y las campañas de predicciones.

Polestar 5

El coche con el que iniciarán la colaboración será el Polestar 5, un GT eléctrico de dos motores y tracción total. La ficha técnica que aporta el fabricante habla de 650 kW (aprox. 870 CV) y un ajuste de chasis trabajado codo con codo con Polyphony Digital.

Para clavar el comportamiento, Polestar llevó a Fraga a rodar con un prototipo y se compartió telemetría y vídeo con el equipo de Japón. El resultado: un gemelo digital coherente con el coche físico que podrás conducir en diciembre.

Polestar llega a Gran Turismo 7: debut del Polestar 5 en diciembre 10

¿Y después?

Por ahora solo se menciona oficialmente el Polestar 5. Sin embargo, y siempre que el acuerdo cuaje a medio plazo, no sería raro ver más integrantes de la gama. A día de hoy, la alineación de productos del fabricante incluye:

  • Polestar 2, berlina fastback de altas prestaciones.
  • Polestar 3, SUV de gran tamaño con enfoque dinámico.
  • Polestar 4, SUV-coupé sin luneta trasera, centrado en eficiencia y aceleración.
  • Polestar 5, el GT eléctrico que debuta en el juego.
  • Polestar 6, roadster biplaza planteado para producción.

Si el ecosistema se expande, podrían sumarse variantes o incluso un proyecto específico tipo Vision Gran Turismo. De momento, toca disfrutar del estreno con el Polestar 5 en el catálogo de diciembre.

Polestar llega a Gran Turismo 7: debut del Polestar 5 en diciembre 6

Spec III

El desembarco de Polestar llega de la mano de un parche mayor que marca el cierre del año en el juego. Spec III confirma dos circuitos reales —Yas Marina y Gilles Villeneuve—, ocho coches en total, el regreso del Data Logger, neumáticos Dunlop, más desafíos semanales, invitaciones ilimitadas en Brand Central, nuevo vídeo de apertura y mejoras en el multijugador. Es, en la práctica, una revisión de calado para contenido y usabilidad.

Mods para RENNSPORT en consolas

Mods de RENNSPORT en consolas: pistas creadas por la comunidad desde el estreno 14

El lanzamiento de RENNSPORT está a la vuelta de la esquina: el simulador alemán aterriza en simultáneamente en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S el 13 de noviembre de 2025 con contenido creado por la comunidad integrado en su lanzamiento.

RENNSPORT saldrá de acceso anticipado con soporte cross-play y un plantel de 13 circuitos donde conviven láser de primera con aportaciones de la comunidad (UGC). Entre ellas, dos nombres propios: Crest Da Cauras y Orchard Road Street Circuit, ambos nacidos en la escena modder y adaptados al ecosistema del juego sobre Unreal Engine 5.

Para los jugadores de consola, esto significa que el «sabor» de la comunidad se notará desde el día 1, sin instalaciones externas ni atajos raros: el contenido se sirve dentro del propio título.

Mods de RENNSPORT en consolas: pistas creadas por la comunidad desde el estreno 7

¿Cómo llegarán los mods de RENNSPORT a las consolas?

El plan no pasa por «arrastrar y soltar» un archivo y cruzar los dedos. RENNSPORT apuesta por un pipeline oficial para convertir y depurar contenido comunitario a su entorno técnico, cumpliendo los requisitos de PlayStation y Xbox.

En una primera fase, veremos conversiones seleccionadas de proyectos existentes —como ya ocurre con Crest Da Cauras u Orchard Road— integradas y mantenidas por el propio equipo y socios especializados. A continuación, el estudio abrirá herramientas públicas para que más creadores puedan diseñar o portar coches y trazados con una premisa clara: usabilidad y estabilidad técnica antes que prisa.

El objetivo es que el creador trabaje con el mismo conjunto de utilidades que usa el equipo interno y que el contenido resultante se «empaque» para funcionar sin fricciones en consola. De este modo, el usuario final descarga y corre; el curado, las licencias y la compatibilidad quedan del lado de la plataforma.

Tendrán que superar problemas legales y de propiedad intelectual: si lo consiguen Rennsport será la primera plataforma de simRacing que integra mods de la comunidad en consolas.

Mods de RENNSPORT en consolas: pistas creadas por la comunidad desde el estreno 8

Beneficios para el simRacer de consola

Para el simRacer de PlayStation o Xbox, el beneficio es evidente: contenido vivo que crece con ideas de la propia escena y llega por canal oficial, con el mismo matchmaking y soporte que el resto del juego. Para los creadores, RENNSPORT abre un escaparate multiplataforma donde sus obras pueden jugarse por una audiencia más amplia y con mejor acabado técnico gracias al paso por UE5 y a un empaquetado unificado.

A medio plazo, esto debería traducirse en más trazados originales, street circuits singulares y, sí, también coches creados por la comunidad cuando el flujo para vehículos esté maduro.

En resumen: RENNSPORT estrena en consolas un modelo que integra a los autores desde el principio, evitando los quebraderos de cabeza típicos del modding en sistemas cerrados. Si la hoja de ruta se cumple, los mods de RENNSPORT en consolas pasarán de «experimento controlado» a parte esencial del día a día del simulador.

Sim Formula Europe 2026

Sim Formula Europe 2026 ya tiene hoja de ruta: del 15 al 18 de enero de 2026 en Maastricht (Paises Bajos) y una final presencial el mismo domingo 18 de enero de 2026 con los 16 mejores. Los clasificatorios arrancan el 14 de noviembre de 2025 y se extenderán hasta el 13 de diciembre de 2025, así que es momento de calentar manos, asignar botones y afinar setups.

Sim Formula Europe 2026: formato, fechas y clasificatorios desde el 14 de noviembre 2

Sim Formula Europe 2026: calendario y formato

La organización ha definido un camino claro hacia la gran final. El evento se celebrará en el MECC Maastricht con un bote de premios de 10.000 euros. La selección de pilotos combina clasificación online y plazas presenciales conseguidas en el propio recinto. Además, la final se disputará en The Last Garage, una plataforma cerrada que iguala el terreno de juego y obligará a adaptarse rápido.

  • 16 finalistas en Champions Day (18 de enero).
  • 3 plazas vía hotlap en SimGrid, una por cada plataforma: Assetto Corsa Competizione, iRacing y Le Mans Ultimate.
  • 10 plazas presenciales mediante hotlap en el evento (4 el viernes, 3 el sábado y 3 el domingo). Cada piloto dispone de dos intentos.
  • 2 invitaciones: una para el programa KNAF Talent y otra wildcard de SFE.

Con los 16 nombres definidos, el domingo se disputan dos mangas de ocho pilotos. Los tres primeros de cada manga pasan a la final. Los clasificados entre el cuarto y el séptimo tendrán una Last Chance Race; de ahí saldrán los dos últimos billetes para completar la parrilla de la gran final.

Sim Formula Europe 2026: formato, fechas y clasificatorios desde el 14 de noviembre 1

Clasificatorios: plataformas y acceso

El hotlap online abrirá el 14 de noviembre y actualizará sus tablas a diario hasta el 13 de diciembre. Puedes competir en las tres plataformas marcadas por la organización. Si te apetece repasar fundamentos de rF2, esta guía de introducción a rFactor 2 sigue siendo un buen punto de partida. Y si apuntas a la plaza de Le Mans Ultimate, conviene ponerse al día con su evolución reciente; la versión 1.0 llegó en verano con mejoras clave en neumáticos, driver swap y contenido oficial del WEC, como resumimos aquí: Le Mans Ultimate 1.0.

Requisitos básicos: edad mínima de 16 años a 18 de enero de 2026 y respeto a las normas de cada plataforma. En los clasificatorios presenciales solo contarás con dos intentos; un tercer intento te excluirá. El mensaje es claro: presión real, manos frías y cabeza caliente.

Premios, horarios y cómo seguirlo

El campeón se llevará 3.000 euros, el segundo 2.000 euros y el tercero 1.500 euros, con premios hasta el 16º clasificado. El programa del evento se reparte del 15 al 18 de enero de 2026, con exhibiciones, seminario y mucha zona de pruebas de hardware. Por cierto, este año una misma entrada da acceso tanto a SFE como a InterClassics. Toda la información oficial, incluidos los enlaces a SimGrid y la ruta completa, está en la web de Sim Formula Europe.

En resumen: Sim Formula Europe 2026 vuelve con una mezcla exigente de adaptación, velocidad pura y estrategia. Si quieres tu sitio en Maastricht, el semáforo se pone en verde el 14 de noviembre. Y no vale esconderse detrás de excusas: aquí o entras en la Super 16… o miras la final desde la grada o desde el sofá de casa.

Puedes ver en este vídeo como fue la Sim Formula Europe 2025