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iRacing: el presupuesto maestro

Hoy pasando el ecuador de la segunda temporada de este 2019 y es un buen momento para ir directamente al grano con las cuentas y los gastos que supone una inscripción de iRacing.

¿Por qué iRacing? Porque es el más caro y el más vilipendiado por esa misma razón. Así hacemos una actualización de su verdadero coste para nuevos (y existentes) miembros y vemos cuánto realmente cuesta. Comencemos.

Empezando desde 0


Como nuevos miembros siempre tenemos diferentes ofertas que podemos aprovechar y que tienen jugosos descuentos. En este caso y desgraciadamente iRacing funciona mejor para la captación de clientes que para la conservación de los mismos, aunque tampoco es el flagrante caso de las empresas de telecomunicaciones.

A continuación las ofertas que están en vigor para nuevos miembros:

Desde un mes hasta dos años, 50% de descuento para nuevos miembros. Eso si, sin contar el IVA.

  • Un mes: 6,5$
  • Tres meses: 16,5$
  • Un año: 55$
  • Dos años: 99,5$

O bien, códigos de promoción (en negrita) con contenido incluido que podéis introducir clicando aquí.

PR-GSR – 3 meses 12$ Ford GT antiguo
PR-GripTV19 – 3 meses 10$

Como casi todo el mundo gusta de probar algo antes de comprometerse a largo plazo, asumiremos que la cuenta de 3 meses por 10 dólares es la mejor opción para el usuario. Con eso tendremos nuestro contenido base que permite llegar hasta clase C sin muchas complicaciones y contiene suficientes coches y contenidos para no aburrirnos. Además veremos si el equipo que tenemos lo mueve con soltura o si por el contrario debemos hacer un esfuerzo extra en hardware.

Evidentemente la mejor opción coste/valor de suscripción es la de 2 años. Pero vamos a calcular a partir de esos 10 dólares mas IVA para comenzar nuestras cuentas.

10 dólares + 21% de IVA = 12,1 dólares por tres meses de suscripción.

En este momento se nos cruza un problema. La suscripción puede acabar antes de recibir una oferta de renovación o una nueva promoción, por lo que tendríamos que pagar el precio completo de la renovación. Mala idea.
Normalmente en Julio y en Noviembre el servicio pone a disposición de sus miembros una oferta de renovación con una reducción del 25% de la cuota. No es gran cosa, pero aún podría ser menos. Lo interesante es que también durante un par de veces al año, generalmente unos meses antes de esta oferta de renovación, aparece la oportunidad de precomprar dinero para los gastos de contenido. Este último año solo hubo rebaja en Black Friday.

¿Como funciona eso?

El dinero del juego (idollars) es como una precompra o una carga para compras posteriores. En los periodos de oferta se lanzan dos opciones 100×75 y 25×20 que solamente se pueden usar una vez. Por 75 dólares reales nos dan 100 dólares en el juego, mismo procedimiento para el 25×20. Si usamos los dos cupones tendríamos 125 dólares en la recamara gastando únicamente 95 dólares reales. A esta compra no se le aplica IVA.

12,1 + 95 = 107,1 dólares invertidos hasta ahora

Con esa bolsa renovaríamos el año con la oferta del 25% de descuento por 82,5 dólares+IVA.

82,5$ + 21% de IVA = 99,82 dólares
125 – 99,82 = 25,18 dólares nos quedan en la bolsa.

Es decir, tenemos 15 meses de suscripción y 25 dólares para contenido y nos hemos gastado 107,1 dólares hasta ahora.

En esos 15 meses, si el timing nos es propicio, deberíamos ver una segunda oferta de 100×75 y 25×20. Invertiríamos otros 95 dólares en la precompra de 125 dólares del juego.

107,1 + 95 = 202,1 dólares invertidos hasta ahora

Lo que nos dejaría en la bolsa
25,18 + 125 = 150,18 dólares para usar en contenido.

La única forma de abaratar el contenido es comprando de 3 en 3 o de 6 en 6, ya que es la cantidad a partir de la cual se efectúan los descuentos. Cada tres piezas de contenido se aplica un 10% de descuento. Cada seis piezas un 15% de descuento.
Si tenemos más de 40 piezas de contenido comprado, se nos aplica un 20% de descuento en todo lo demás. Si compramos todo el contenido restante se aplica un 30% de descuento de una sola vez.
En realidad lo único a considerar es hasta el 20% ya que salvo que tengáis dinero para quemar, comprar el 100% de contenido es una idea realmente cara.

Siempre digo que los coches no nos hacen falta salvo con el que necesitéis para competir. Lo que de verdad nos interesa son las pistas. Para poder completar series y volver a abaratar nuevas compras es necesario correr carreras y para ello necesitamos muchos circuitos.

Se puede agrupar un gran porcentaje del contenido Road en tres paquetes. De esta manera disimulamos el gasto y tenemos suficiente contenido para aguantar muchos meses. 13 + 13 + 14 circuitos nos darían un total de 40 objetos, con lo que el último pack ya debería descontar ese extra 5% con respecto a los dos paquetes anteriores.
Trece pistas con descuentos salen a 165,19 dólares a los que hay que sumar el 21% de IVA. Un total de 199,87 dólares.
150,18 – 199,87 = 49,69 dólares a pagar dejando la bolsa a 0.

202,1 + 49,69 = 251,79 dólares es lo que nos hemos gastado hasta ahora en 15 meses de suscripción y trece circuitos.

Con ese contenido debemos ser capaces de completar los créditos de participación, que se otorgan a final de temporada a los pilotos que completan al menos 8 de las 12 semanas de las series a partir de D. En las series D y C se regalan 4 dólares, en las B y A siete. Se puede acumular hasta 10 dólares por temporada lo que sumaría un total de 40 dólares al año. Si completamos tres series de clase D durante todo el año, obtendremos esos 40 dólares para gastar, que podríamos restar de lo que nos costaría el siguiente paquete de pistas.

199,87 – 40 = 159,87 dólares por otros 13 circuitos.

251,79 + 159,87 = 411,66 dólares gastados hasta ahora

Estaríamos casi a final de nuestro periodo de suscripción con muchísimo contenido de Road comprado y habiéndonos gastado 411,66 dólares.

A partir de aquí y si ya hemos invertido esa respetable cantidad de dinero sobreentiendo que nos gusta, que estamos de alguna manera enganchados, por lo que completaríamos mas de dos años ampliando nuestra suscripción con otros 95 dólares. Un total de 506,66 dólares hasta ahora y otros 25,18 dólares en la bolsa que se sumarían a otros 40 por participación en series en este segundo año.

El tercer pack de circuitos, ya tocando el numero de piezas para permitir el 20%.
14 pistas 167,44 dólares + 21% IVA = 202,60 dólares
202,60 – 65,18 (participación y bolsa restante) = 137,42 dólares

En total, con 40 piezas de contenido Road, 27 meses de suscripción y usando todas las ofertas disponibles el total ha sido 644,08 dólares que son al cambio 572,69 euros. Eso, al mes sale a 23,86 euros por disfrutar del servicio, que es básicamente lo que nos gastamos cada vez que quedamos con los amigos o salimos a disfrutar cualquier evento.

Como este cálculo se ha realizado en una situación de tiempos ideal en la que tenemos acceso a las promociones de forma puntual pero sin tener que agotar la suscripción, he decidido que sean pistas en vez de incluir algunos coches en el contenido a comprar. Las pistas son más caras y de esa forma se contempla la posibilidad de que no todo sea ideal en vuestro caso y no podáis acceder a todas las ofertas o descuentos. El mejor caso, tendría algún coche más y menos pistas, se abarataría con respecto a la cifra ofrecida.

Hace apenas un par de años, sin la aplicación de impuestos y con mayores ofertas en la renovación y descuentos por cantidad, la cifra rondaba los 350 euros. Lamentablemente los precios han subido y ha repercutido de manera negativa en el contenido de los nuevos usuarios.

GT Sport 1.38 con cinco nuevos coches

Llega a GT Sport la actualización de abril con una tanda de coches muy interesantes y… y ya. No hay realmente nada más destacable en esta actualización a parte de las típicas rondas añadidas, unos nuevos paisajes de Nueva Zelanda y suponemos que varios bugs solucionados. De todas maneras es siempre de agradecer.
El listado de coches es el siguiente:

  • Porsche 962 C ’88 (Gr.1)
  • Renault R8 Gordini ’66 (Gr.X)
  • Audi TT Coupé 3.2 quattro ’03 (N200)
  • Honda Fit Hybrid ’14 (N100)
  • Toyota Sprinter Trueno 3door 1600GT APEX (AE86) ’83 (N100)

Seis nuevas rondas para los principiantes
Dos nuevas rondas a Competicion de Francia

Dos nuevas rondas al Trofeo Turista

Paisajes de Nueva Zelanza

Ranking de fabricantes global añadido a la serie.

Guía para montar tu propio servidor de rFactor 2 – ajustando las opciones a nuestro gusto

En el primer episodio vimos cómo montar un servidor de rFactor 2 desde cero. Hoy vamos a ver cómo sacarle partido. Aunque la interfaz que vimos la última vez nos permite seleccionar unas cuantas opciones, hay muchas más que están ocultas en dos archivos: Player.json y Multiplayer.json.

Player.json

Encontraremos el archivo en la carpeta raíz de rFactor 2, dentro de UserData\Player. Es muy importante tener en cuenta que el archivo que debemos editar es el que está en el servidor dedicado externo. Hacerlo en el local sólo reportará cambios en el offline o en servidores que montemos en nuestro PC. Por tanto lo que vamos a ver hoy se aplica a la instalación de rFactor 2 que va a hacer de host. Echemos un ojo a las siguientes líneas:

  • «MULTI Num Qual Sessions»:1, //Número de sesiones de clasificación.
  • «MULTI Num Race Sessions»:1, Número de sesiones de carrera. Útil para categorías con varias mangas.
  • «MULTI ParcFerme»:3, Opciones de parque cerrado 0=OFF, 1=No se permiten cambios de setup entre qualy y carrera. 2=Lo mismo que la 1 excepto si llueve. 3=Depende del mod.
  • «MULTI Reconnaissance»:0 Si 1, obligará a los pilotos a dar la vuelta de reconocimiento desde boxes hasta la parrilla, como en la vida real.
  • «MULTI Safety Car Thresh»:10, Muy importante ponerla en 10 o más, para evitar que salga el Safety Car plagado de bugs de rF2. Hasta que no lo arreglen es inservible.
  • «Practice1StartingTime»:-1, -3=aleatorio -2=aleatorio diurno -1=por defecto del circuito 0-1439= minutos posteriores a las 0:00. Muy útil para establecer sesiones que empiezan a distinta hora.
  • «QualifyingStartingTime»:-1, Lo mismo que la anterior
  • «WarmupStartingTime»:-1, De nuevo lo mismo
  • «Run Practice1»:true, true activa la sesión, false la desactiva
  • «Run Practice2»:false,
  • «Run Practice3»:false,
  • «Run Practice4»:false,
  • «Run Warmup»:false,   

Como podéis ver, hay unas cuantas opciones ocultas que permiten configurar los fines de semana de carrera a nuestro gusto. Si queremos el máximo realismo, deberemos ajustar los parámetros de manera correcta.

Multiplayer.json

Econtraremos el archivo en la misma carpeta que el Player.json. Este archivo se centra en todas las opciones que se pueden configurar para partidas multijugador. Me centraré en las que son más interesantes y comunes a mi juicio, y por mi experiencia organizando carreras, pero recomiendo echar un ojo a todas por si encontráis algo que no se cubra aquí que pueda ser de utilidad para vuestros fines.

  • «Download Custom Skins»:true, En true descargará automáticamente skins personalizados que pueda tener la gente que entre al servidor. En caso de ser false, cargará un skin aleatorio de los de serie.
  • «HTTP Server Port»:64297, Puerto por el cual se comunicará el juego. Se puede poner a nuestro gusto. Se cubrió en el episodio anterior de la guía.
  • «Simulation Port»:54297, Ídem
  • «Spectator Mode»:false, Si «True», entrarás en modo espectador y no podrás conducir.
  • «Admin Functionality»:1, 0= los no-admins nunca pueden iniciar una votación ni votar. 1= los no-admins no pueden iniciar una votación ni votar si hay un admin presente. 2= los admins pueden iniciar votación y votar, pero el voto de un admin siempre gana. 3= si un no-admin incia una votación todo va normal, pero si vota un admin éste gana automáticamente.
  • «Allow Hotlap Completion»:16, Permite que la sesión se demore pasado el 0:00 cuando hay gente en vuelta. 1=sólo test o práctica 1, 2= práctica 2, 4= práctica 3, 8= práctica 4, 16= sólo qualy, 32= sólo warmup, 64= en todas las sesiones
  • «Allow Hotswaps»:false, Si 1, permite a un piloto ceder su asiento a otro en boxes. Si 2, permite hacerlo en cualquier parte de la pista pulsando el botón correspondiente. Útil para carreras de resistencia.
  • «Assign Parking»:true, Si true, al inicio del evento el juego asignará una plaza de garaje a cada jugador, que no cambiará en el resto de sesiones. Útil para hacer paradas de prueba sabiendo cuál será tu posición en la carrera.
  • «Closed Qualify Sessions»:0, Si 1, no permitirá a jugadores entrar hasta que no se termine la sesión.
  • «Closed Race Sessions»:1, Ídem
  • «Enable Autodownloads»:false, Si true, permitirá a los usuarios descargar el contenido que les falte directamente del servidor. Cuidado si tenéis límite de descarga en el servicio contratado.
  • «Enforce Real Name»:false, Si True, ignorará los nicks y usará los nombres reales.
  • «Must Be Stopped»:false, Si True, obligará a los jugadores a estacionar antes de poder salir al menú.
  • «Pause While Zero Players»:false, Si True, el servidor se pausará mientras no haya nadie dentro.
  • «Pit Speed Override»:0, Velocidad en metros/segundo máxima en pit, por si queréis cambiar la velocidad de algún circuito.
  • «Race Rejoin»:1, Permite a los jugadores que hayan iniciado la carrera unirse de nuevo en caso de desconexión, reincio, o cualquier otro problema. 0=no permitido, 1= sí con vehículo nuevo, 2= sí con vehículo en exactamente las mismas condiciones que estaba antes, 3= sí, incluido setup.
  • «Unique Vehicle Check»:false, Si true, el servidor mirará que no haya dos coches iguales. Útil cuando no esté permitido repetir coche.

Muchas opciones interesantes que tocar, que permiten hacer todo tipo de carreras bajo condiciones muy diferentes. Es una de las grandes bazas de rFactor 2, y merece la pena tomarse el tiempo de probar distintas configuraciones para conseguir el evento ideal deseado. ¡Y hay muchas más! Estas son sólo unas pocas que he seleccionado de mi propia experiencia, pero echad un ojo y podréis ver cómo hay un montón que no están aquí cubiertas. Ojalá en unos meses, con la nueva interfaz, todo este proceso sea mucho más intuitivo y esta guía sea innecesaria. Hasta entonces, espero que haya sido de ayuda.

La idea original era la de hacer una tercera parte con la climatología en tiempo real desde los servidores de WeatherUnderground. A pesar de haber varios plugins que lo permiten y que estemos usándolos en estos momentos, WU ha dejado de proporcionar claves gratuitas para su API, con lo que es imposible acceder a este servicio gratis si no tienes una clave de antes. Dejo la tercera parte pendiente para cuando haya alguna manera de sortear la API de WU.

La Fórmula E 2019 y una versión especial de Lester llegan a rFactor 2

Studio 397 ha publicado dos nuevas piezas de contenido para rFactor 2: la temporada 2019 de la Fórmula E y una versión especial del circuito ficticio de Lester adaptada a esta disciplina. El coche se vende por unos modestos 4,99€, mientras que el circuito está disponible de forma totalmente gratuita en el Workshop de Steam.

Os traducimos el comunicado de lanzamiento:

Este lanzamiento de la Fórmula E Gen2 no trata solo del propio coche. Hemos estado trabajando en agregar nuevas características físicas para poder simular correctamente la tecnología brake by wire. Os preguntaréis, ¿qué significa esto? Freno por cable, en términos simples, significa que todo el circuito de frenado se maneja «electrónicamente» según la cantidad de presión en el pedal del freno (¡como en el hardware de simulación de su casa!). La señal electrónica del freno se divide entonces entre el «motor eléctrico» y el «rotor del freno». En la vida real, el equilibrio de esta división depende del ingeniero de carrera.

Los ingenieros buscarán maximizar la regeneración de la batería. Esto significa que el sistema de par de frenado (potencia de frenado) del motor eléctrico antes de comenzar a aplicar fuerza a los discos de freno. Sin embargo, dado que la parte trasera sufrirá para generar temperatura, el ingeniero puede optar por aplicar algo de fuerza en los frenos traseros para evitar que se enfríen demasiado.

Esto se une a la ausencia de conductos de freno en la Formula E. El nuevo algoritmo del sistema se basa actualmente en este equilibrio óptimo. Lo que significa … ¡pisa el pedal del freno y observa cómo se carga su batería!

No solo eso, como sorpresa especial, descubrimos la versión inspirada en Fórmula E del increíble circuito de Lester GP. Bienvenido, Lester Special Edition Formula E y adición gratis para rFactor 2.

Lester Special Edition es una pista de ficción hecha para coches de Fórmula E basada en el clásico Lester GP en Nueva Jersey, EE. UU. La pista de 3,2 km cuenta con 18 curvas y dos chicanes difíciles. El sucio telón de fondo industrial hace que las carreras en Lester Special Edition sean aún más emocionantes. Con sus ilimitadas oportunidades de adelantamiento de alta y media velocidad en todas partes, ¡es una batalla constante! ¡Consíguelo gratis!

¿Qué os parece el nuevo contenido? ¿Y el precio?

Guía para montar tu propio servidor de rFactor 2 – Poniendo todo en marcha

Mod Endurance Series 2.0 de Enduracers

Es sabido en el mundo simRacer, que si bien rFactor 2 es probablemente es simulador más realista y ambicioso en determinados aspectos, es también el que mayores quebraderos de cabeza da para hacer un uso atractivo del mismo. Uno de estos usos es montar un servidor dedicado para poder organizar eventos a nuestro gusto. Lo que en pleno siglo XXI debiera ser una tarea sencilla, se complica con una interfaz arcaica, falta de documentación y tutoriales desactualizados. Vamos a intentar corregir ese error con una guía para que podáis organizar vuestras propias carreras con meteorología en tiempo real. En esta primera parte nos vamos a centrar en tener un servidor a punto, y en futuras entregas miraremos algunas de las opciones extra como la meteorología y la infinidad de detalles interesantes escondidos en los archivos.

Pero antes de empezar, vamos a ver qué es lo que necesitamos. Lo primero y primordial es tener un servidor en el que alojar la partida. La mejor opción es tener un servidor externo contratado, como Azure, Amazon o Vultr, que nos asegure que está 24 horas al día encendido y tenga una línea suficiente como para aguantar las conexiones de muchos pilotos a la vez. Sin embargo, un pc que tengamos en casa o en el trabajo que podamos dejar encendido constantemente y conectado a internet también puede valer. La última opción sería montarlo en nuestro ordenador personal, algo no recomendable si nosotros queremos participar.

SteamCMD

Con eso quitado de en medio, vamos a empezar a instalar el servidor de rF2. Para ello vamos a crear una carpeta en la que se alojarán los archivos necesarios. Por ejemplo «C:\JUEGOS». Aquí vamos a descargar y descomprimir el siguiente archivo. Este es el SteamCMD, que usaremos para la instalación del servidor de rFactor 2. Ahora vamos a la carpeta en la que le hayamos marcado la descompresión y pulsando «Shift», hacemos click derecho dentro de la carpeta y seleccionamos la opción «abrir ventana de comandos aquí» o «abrir ventana PowerShell aquí». Nos abrirá la típica ventana de comandos y veremos que estamos en la ruta en la que está descomprimido el SteamCMD. Deberemos introducir el siguiente comando en la consola:

steamcmd +login anonymous +force_install_dir ../rFactor2-Dedicated +app_update 400300 +quit

Y a esperar… Cuando termine, veremos que ha creado una carpeta llamada «rFactor2-Dedicated» al mismo nivel que la carpeta de SteamCMD. Si necesitamos actualizar el servidor en el futuro sólo tendremos que volver a ejecutar el comando en la consola y esperar a que añada los nuevos archivos.

Accesos directos

Sería recomendable, por ahorrarnos tiempo en el futuro, sacar algunos accesos directos al escritorio o a alguna carpeta que tengamos a mano. Recomiendo sacar un acceso directo de ModMgr.exe, en la carpeta 32 bits, de Mas2.exe en support\tools, y del servidor dedicado, que encontraréis en la carpeta 32 bits o 64 bits dependiendo de qué versión queráis usar. Los vamos a usar en el futuro. Para que funcione el acceso directo del servidor dedicado debemos añadir la ruta al «target» del acceso directo, o no será capaz de encontrar el contenido. Para ello debemos agregar

+path=".."

al final de la ruta que aparece en target. Debería quedar algo como esto:

"C:\JUEGOS\rfactor2-dedicated\Bin64\rFactor2 Dedicated.exe" +path=".."

Instalar los runtimes

No aparece en ningún sitio, ni hay un error que nos indique que son necesarios, pero para poder hacer uso de las herramientas de rFactor 2 tenemos que instalar los runtimes que vienen en la carpeta «..\rfactor2-dedicated\Support\Runtimes». MUY IMPORTANTE.

Añadir contenido

El siguiente paso será añadir el contenido que vayamos a usar. Si este contenido es descargable desde internet, como suelen ser muchos mods y circuitos, debemos proceder de la misma manera que haríamos en nuestra instalación personal. Esto es:

  • Descargar los archivos
  • Ponerlos en carpeta Packages
  • Instalarlos con ModMgr (necesario en servidor, ya que no vamos a utilizar el launcher)

Para contenido oficial o que sólo esté en el Workshop, tendremos que descargarlo primero en nuestra instalación personal y después pasarlo al servidor. El contenido que bajamos de esa manera queda guardado en la carpeta «steamapps\workshop\content\365960\». El número del final corresponde al ID de rFactor 2 en Steam. El siguiente paso es localizar el coche o circuito en cuestión. Para ello vamos a ir a la página de workshop del archivo que hayamos descargado y vamos a fijarnos en el ID del archivo. Por ejemplo, para el Endurance Series 2.0, vemos que el link es:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=788866138

Por tanto, el ID que buscamos es 788866138 que se corresponderá con una carpeta dentro de «steamapps\workshop\content\365960\» y en cuyo interior estará el mod. Pasamos el mod al servidor y lo ponemos en carpeta «Packages».

Instalar el contenido

Ya tenemos circuito y coches en «Packages». Ahora toca instalarlos y crear el evento para poder lanzarlo en el servidor. Vamos a usar ModMgr para llevar a cabo esta operación. Si vais siguiendo la guía desde el principio deberíais de tener un acceso directo en el escritorio, que ahora nos viene muy bien.

Lo primero que tenemos que hacer es ir a la parte inferior derecha e introducir la ruta de instalación de rF2 en el programa, para que busque el contenido de forma correcta. Hay que poner la ruta raíz del juego, y la ruta a la carpeta «Packages». Una vez puestas correctamente, veremos una lista con el contenido que tenemos en rF2. Los circuitos y mods que hayamos descargado aparecerán como no instalados, y por tanto debemos instalarlos antes de continuar. Cuando todo lo que queramos incluir en el servidor esté instalado, cerramos ModMgr y vamos a usar el otro acceso directo que sacamos antes: el de Mas2.

Esta herramienta de ISI nos permite empaquetar coches sueltos en mods, descomprimir y actualizar coches y circuitos y un montón de opciones más enfocadas al modding. En nuestro caso sólo vamos a utilizar una de las funciones. Hacemos click en la caja, justo debajo de «View» y nos saldrá un menú, en el que vamos a seleccionar «Create New Mod Package». Aquí elegiremos el nombre de nuestro evento y daremos a siguiente, donde escogeremos primero los circuitos que aparecerán en el servidor y posteriormente los coches. En la última lista no seleccionaremos nada y daremos a siguiente. Aquí es MUY IMPORTANTE no seleccionar ni el circuito ni el mod en la columna de la izquierda, o crearemos un mod nuevo que la gente tendrá que descargar. Lo que queremos es seleccionar en la columna de la derecha el trazado que estará disponible, en caso de que el circuito tenga varios, y los coches que permitiremos usar.

Hacemos click en Package, que crea el evento, y después en install, que lo activa, y veremos cómo la lucecita roja pasa a ser primero amarilla y después verde. Ya hemos acabado aquí, y ya sólo nos queda lanzar el servidor.

Abrir los puertos necesarios

Para que los jugadores se puedan conectar a nuestro servidor tendremos que abrir los puertos necesarios para la comunicación de rF2. Estos son configurables en el archivo Multiplayer.json y por defecto son los siguientes:

  • «HTTP Server Port»:64297
  • «Simulation Port»:54297

Además de esos dos, hay que abrir otro par de puertos más que utiliza Steam, que son los siguientes a los que usa el servidor HTTP. Por defecto los puertos a abrir son los siguientes:

  • UDP+TCP 54297
  • TCP 64297
  • UDP 64298
  • UDP 64299

Aseguraos de que los puertos están abiertos tanto en el router como en el firewall. De hecho, si no único que tenéis en el servidor son los datos de los simuladores, recomiendo desactivar completamente el firewall para evitar cualquier tipo de problema.

Lanzar el servidor

Vamos a lanzar nuestra partida por primera vez. Para ello, hacemos uso del tercer acceso directo que creamos anteriormente y veremos que nos sale una lista con los eventos que podemos lanzar. Seleccionamos el evento que hemos creado, ponemos una contraseña de administrador (no es necesario) y vamos a siguiente. Las pantallas que nos van apareciendo nos permiten seleccionar muchas de las opciones disponibles. Incluirlas todas aquí sería demasiado largo, por lo que será un tema que abordemos otro día. De momento, voy a señalar dos que no son obvias y que son muy importantes de cara al realismo.

Por una parte, en la pantalla de selección de circuito vamos a pinchar primero en el circuito que vayamos a usar, y después en «Weather». Nos aparecerá la configuración del tiempo para la sesión. Como vamos a instalar en el futuro un plugin que cogerá el tiempo de las estaciones de WeatherUnderground, estas opciones pronto serán inútiles. Si queréis podéis experimentar con ellas y crear vuestras sesiones personalizadas. Por el momento, sin embargo, nos vamos a centrar en «Real Road» y «Real Road Time Scale». En la primera vamos a elegir «Naturally Progressing», para que la pista vaya cogiendo goma según vayamos rodando en ella, se moje y se seque de manera realista. Por último, en la escala, vamos a poner «Normal», para que no esté acelerado el proceso. Esta última se puede configurar al gusto y necesidad de cada uno, pero la primera es muy importante. Recordad aplicar los cambios para todas las sesiones, y no sólo la de práctica.

Guardamos los cambios, y terminamos de seleccionar el resto de opciones antes de lanzar el servidor. Si todo ha salido correctamente debería de verse la pantalla con el evento en funcionamiento e información sobre la sesión:

¡Ya lo tenemos! Nuestro servidor será accesible desde el launcher con el nombre que le hayamos puesto.

LEC: 12 años fueron suficientes

Como bien indica el título, 12 años fueron suficientes para que el piloto francés CTR_Aaaskmef de tan esa misma edad consiguiera la pole para el equipo Ciañu Team Racing. Durante toda la sesión de clasificación se mantuvo una lucha entre ERM_Adria22 y CTR_Aaaskmef por el punto extra de la pole con un tiempo de 1:26.325.

La salida fue muy limpia salvo por un golpe ocurrido en la curva 2 entre el piloto de Ceavi Simracing Team y el piloto de Motor Pasión GT. Un mínimo golpe provocó que Ceavi_Manelv3 y Promo-GT tuvieran una excursión por el césped de Brands Hatch en la curva 2 provocando una pérdida de posiciones la cual les relegó a la última plaza a ambos. Además, SPR_AMG-R13 consiguió colocarse en 8º posición tras una primera vuelta brutal.

Durante la vuelta 3 el piloto Antuan_2002_ de Heart & Engine, rodaba 4º y tras salir muy abierto de la curva 8, abusó nuevamente del piano y perdió el control de su Alfa Romeo 4C.

Desde la vuelta 3 el piloto Ivanortegas93 del equipo NWS Esports le ganó la segunda posición al piloto de Euromaster Esports, ERM_Adria22.
Esto fue el comienzo de una lucha muy intensa que duró 5 vueltas y que finalizó con ERM_Adria22 metiendo el coche por dentro en la curva 2 sorprendiendo a Ivanortegas93 y a todo el público presente que no daba crédito al adelantamiento que realizó el sabadellense del equipo Euromaster Esports.

Mientras tanto en primera posición rodaba un joven debutante en la GT World League desde la ciudad francesa de Le Mans liderando una clasificación y en primera posición desde la salida. ERM_Adria22 comenzó a tener un ritmo endiablado y le alcanzó en la vuelta 12.

Ambos se aproximaban en paralelo a la curva 5, ERM_Adria22 iba por fuera y CTR_Aaaskmef por dentro. Ambos se miraban porque sabían que la lucha no acabaría ahí. De nuevo, la lucha se fue hasta la curva 2 donde ERM_Adria22 realizó un adelantamiento por el exterior al francés.

Cabe destacar que era el segundo adelantamiento de ERM_Adria22 en la misma curva por trazada diferente a otro piloto diferente.
Esto fue el principio del fin ya que ERM_Adria22 empezó a volar y desde este momento lideró la carrera hasta el final.

En la vuelta 16 se volvió a ver un adelantamiento por fuera (para no perder la costumbre en LEC) mientras luchaban por la 5º posición entre Promo-GT y TSR_Pache consiguiendo así adelantar por el exterior el piloto de Tarados Simracing al de Motor Pasión GT.

Ayer, la estrategia era realizar 1 sola parada para la mayoría salvo para los pilotos que usaron el Audi TT y el Volkswagen Scirocco. Una vez con las paradas realizadas vimos una lucha muy intensa a 3 bandas tal y como ocurrió el martes. Además, se disputó entre los mismos equipos, Customs GT, R70 Team y Tarados Simracing. Finalmente ganó la 4º posición CGT_Durban de Customs GT.

A falta de 5 minutos para la bandera a cuadros, vimos una lucha entre DK_Karting y Robertinho666rc7 por el último punto de la carrera. Finalmente ganó la lucha Robertinho666rc7 puntuando para Scuderia Fast People Racing Team.

El podio se cerró con una primera posición y vuelta rápida de carrera de ERM_Adria22, segunda posición para CTR_Aaaskmef y tercera posición Ivanortegas93.

Os esperamos en la siguiente carrera en el circuito de Red Bull Ring el 23/04/19 – 22:10h:

Crónica escrita por Fran Merino, responsable de LEC Esports
@lecesports

Actualización 1.30 para DiRT Rally 2.0

Dirt Rally 2.0

Después de añadir el BMW M1 Procar y el Peugeot 208 T16 R5, Codemasters vuelve a la carga con otra pequeña actualización para seguir puliendo hasta el último detalle de su título. El estudio británico esta vez ha incluido grandes mejoras y correcciones, entre las que se encuentran nuevos logros y desafíos, nuevos motores de audio y mejoras visuales que seguro agradecerán la mayoría de sus fans.

Sin más dilación, os dejamos con todas las novedades:

  • Solucionados problemas de agarre (grip) y vehículos flotantes sobre el terreno.
  • Se han añadido nuevos logros/trofeos para la primera temporada:
    • ‘On Thin Ice’ (Completa una etapa limpia en Monte Carlo)
    • ‘Rock’ n ‘Roll’ (Recorre 66 km en Monte Carlo en el DS 21)
    • ‘To all those who doubted…'(Consigue un podio en el Citroën C4 Rally)
    • ‘ Kickin ’80s Vibe’ (Completa un primer evento en el BMW M1 Procar Rally)
  • Se ha cambiado el objetivo de logro/trofeo “Fire Up That Car… Again” para desbloquearlo.
  • Mejoras de audio significativas.
  • Nuevo motor de audio para el BMW M1 Procar y el Peugeot 208 T16 R5.
  • Se han corregido las traducciones que no estaban en inglés del texto del juego.
  • Retirarse ya no cuenta para completar la etapa o el evento.
  • Mejoras en las notas del copiloto para ciertas salidas específicas y en múltiples ubicaciones.
  • Las tablas de clasificación ahora están disponibles después de las carreras sin contrarreloj.
  • Mejoras de la calidad visual en algunos coches.
  • Mejoras de estabilidad significativas.

2019 Gfinity Supercars Eseries

2019 Gfinity Supercars Eseries

La categoría de los Supercars ha llegado a un acuerdo con Gfinity Esports Australia (Gfinity AU) para llevar el Campeonato Virtual de Supercars de Virgin Australia al siguiente nivel este 2019.

En este exclusivo acuerdo, se ha unido iRacing como plataforma online donde los mejores pilotos podrán demostrar sus habilidades al volante a los mandos de los monstruosos V8. Una plataforma que sin duda ofrecerá toda la emoción de las carreras a todos los usuarios del mundo.

La serie denominada, 2019 Gfinity Supercars Eseries comenzará en agosto y se extenderá hasta el final de la temporada de los Supercars. Doce equipos serán los encargados de competir y representar a las marcas oficiales. Boost Mobile Racing será el primer equipo en confirmar su participación en los Supercars.

La serie se retransmitirá en directo y gratis a través de Supercars.com y los canales oficiales de redes sociales de Supercars y Gfinity AU, incluida la plataforma de streaming Twitch.

Aquellos SimRacers que quieran formar parte de esta prestigiosa parrilla deberán competir a través de unas pruebas clasificatorias en el simulador de iRacing. Los propios equipos serán los encargados de elegir a su mejor piloto. Con miles de SimRacers australianos en iRacing, se espera encontrar a los mejores del país.

Gfinity sigue apostando con mayor fuerza por el SimRacing y el vínculo de Gfinity AU con Supercars seguirá el mismo camino que las competiciones globales vistas hasta ahora, incluida la Fórmula 1.

Sean Seamer, CEO de los Supercars, se pronunciaba con las siguientes palabras:

«Esta asociación con Gfinity ayudará a encontrar a la nueva generación de pilotos. Cada uno de los 12 equipos, eligirá a su mejor piloto, disputando ocho rondas y el ganador será premiado con el título 2019 Gfinity Supercars Eseries. La inscripción para las pruebas clasificatorias comenzará en julio, la información correspondiente se detallarán por separado en eseries.supercars.com

Pure Driving School a fondo

Pure Driving School

Lo prometido es deuda y aquí os traemos un acercamiento a uno de los servicios más atractivos en cuanto a utilización de setups y referencias para el simulador iRacing. Para que el no sepa de que va todo esto, diremos brevemente que en todos los simuladores actuales la configuración del coche juega un papel fundamental cuando se alcanza cierto nivel de competición. Por ello y por la complejidad y el tiempo que lleva refinar estas configuraciones cada semana, han surgido servicios para intentar solucionar este problema y permitir al usuario medio concentrarse unicamente en la carretera y olvidarse parcialmente de la parte mecánica.

Pure Driving School es el servicio que de la mano de los componentes del equipo de simracing Pure Racing Team se encarga de proveer configuraciones en los vehículos más populares de iRacing. Pure cuenta entre sus filas con alguno de los simRacers más famosos y aclamados del panorama mundial, encabezados por Maximilian Benecke quien fue el primero en sobrepasar la barrera de los 10.000 puntos de iR en carretera, algo casi impensable hace tiempo.

Los chicos de Pure han creado un sistema de suscripción para disfrutar de los servicios que ofrecen y que son bastante más completos que unicamente el setup.

Desde el pack Basic (5,90€ mensuales) donde unicamente tenemos acceso a un vehículo junto con su configuración y vuelta rápida, pasando por el pack Professional (9,90€ mes) que incluye casi 30 vehículos, hasta el coaching completo con cualquiera de los componentes de la escuela y la disponibilidad de vueltas fantasma, repeticiones o cualquier consejo que necesitemos para aproximarse al rendimiento de estos colosos. Para empezar tenemos la opción de darnos de alta un mes gratis en el siguiente link:

Try one month for free!

A continuación algunas pantallas de la cuenta Gold habilitada para la redacción de este articulo que nos ayudaran a detallar los pormenores del servicio. Al conectarnos como miembro tendremos acceso a las diferentes series y coches que se ofrecen actualmente.

Arriba a la derecha tenéis la posibilidad de solicitar una sesión adicional de coaching que se paga a parte y en la que tenéis la posibilidad de que sea algo completamente personal. Desde 27,90€ en nivel principiante a unos cuantos euros más por una explicación de los parámetros del setup para cada coche. Existe la posibilidad también de solicitar setups para campeonatos privados o directamente un setup personalizado, evidentemente con otros precios.

El servicio más usado es el que ya hemos adelantado, la posibilidad de disponer de setups, optimal laps, best laps y archivos de telemetría para Motec para cada combinación cada semana. Esto es un trabajo titánico por lo que hay muchos especialistas para cada serie y cada coche. Dada la calidad de los componentes de Pure el nivel es muy alto y en general hay un buen trabajo detrás, como se espera de un servicio de estas características.

Lo he probado durante 3 semanas en las series que habitualmente corro y va mejorando el comportamiento del coche semana tras semana, al igual que sucede con todos los miembros de la parrilla. Me ha permitido mejorar ligeramente mis prestaciones al encontrarme con algo más estable de lo que suelo llevar.

Con las lineas que se nos marcan en los videos y las referencias que podemos tomar del uso de los distintos mandos del coche (giro de volante, freno, acelerador, tracción) es ya cuestión de cada uno implicarse personalmente para ir mejorando y acercarse al nivel que nos muestran y que se nos ofrece. En cada ficha indica todas las condiciones climáticas para poder lanzar una sesión idéntica de test y poder comparar los tiempos que se hicieron con los archivos disponibles, con ello podremos comparar cuanto de lejos estamos y cuanto necesitamos afinar.

Como siempre advertimos, cada uno tiene su estilo de conducción, sobre todo aquellos pilotos con una larga trayectoria que han adquirido ciertos hábitos o formas de funcionar. Los setups son estables y llevables, pero es posible que debido a eso, y como pasa en todos los servicios de este tipo, cada usuario tenga sus propias preferencias personales y en último lugar necesite adaptarlo. Estoy refiriéndome a casos muy concretos de pilotos de alto rendimiento y que pujan por victorias en cada aparición. Para el resto de nosotros se nos ofrece algo muy accesible y de calidad que permite lanzarse a pista ahorrando muchas horas de tediosos test en solitario, que es básicamente el gran punto a favor de la Pure Driving School, que permite dedicarse a la familia, al trabajo o a otro tipo de ocio y seguir siendo competitivo sin demasiado esfuerzo en iRacing.

Tenéis un mes de prueba gratuito para un solo vehículo pulsando aquí debajo:

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Cuando lleguemos a una cifra de patreons de entre 5 y 10 esperamos poder sortear también suscripciones Premium de más tiempo. Estad atentos.

¡Cumplimos dos años!

Como pasa el tiempo. Pasa casi tan rápido como un fórmula por curva. Segundo año que cumplimos y seguimos por aquí con cada vez mejores registros y con ganas de hacer muchas cosas.

Desde que iniciamos nuestra andadura en esta página hemos ido batiendo casi todos los meses nuestros registros de tráfico y visitas. Hemos escrito 1400 entradas con casi 1100 comentarios repartidos a lo largo de ellas. Mas de 1200 usuarios se han dado de alta en la web y ya sólo en este 2019 hemos alcanzado la cifra en vistas del 2017 al completo. Ahora mismo prácticamente superamos todos los meses los 25.000 usuarios únicos generando unas 100.000 vistas de paginas al mes. En redes sociales tampoco va mal la cosa con 7.000 seguidores en Twitter y 1.500 en Instagram.

Somos el site de simRacing más importante en castellano, aproximándonos rápidamente a los tradicionales que publican en inglés cuyo público potencial es diez veces mayor. A continuación os damos números de todo para que podáis valorar lo que se consigue cuando se cuenta con el apoyo de la mayoría de la comunidad.

En Twitter ya somos más de 7000

Son buenos números, muy buenos incluso para algo tan de nicho como el simRacing. Ojalá esto se tradujera en que tenemos más medios para hacer e intentar nuevas cosas, desafortunadamente en Internet monetizar es muy difícil y estos números son insuficientes, por lo que seguimos pidiendo vuestra ayuda para poder más manos que nos ayuden a cubrir con mas profundidad las novedades y crear contenido de calidad.

Sin aburriros mucho más, desear que nos encontremos por aquí el año que viene por estas mismas fechas y agradecer todo el cariño que nos dais. Gracias a todos.