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CES 2019: batalla por el top 5 en Laguna Seca

Crónica por Alba Diez @albadzgr

El domingo connect&race del Campeonato Español de Simulación en RaceRoom comenzaba con la combinación del Audi TT CUP en Laguna Seca. La estrechez de pista y la cantidad de pilotos en salida obligaba a que algunos tuvieran que salir ligeramente a la gravilla para poder pasar, persiguiéndose en fila india.

Kwietniewski, pese a clasificar primero, hacía una mala salida y era adelantado por sus rivales, Iglesias y Omil. El polaco conseguía alcanzar al segundo, peleándole la plata mientras este se defendía taponándolo en cada arremetida, con Ibars cada vez más cerca. Finalmente, consigue adelantar a Simón, que se las veía con Ibars a las puertas del podio.

Pero ni siquiera el cuarto tenía asegurada su posición: Lisaso, quinto, forzaba al máximo su Audi para intentar alcanzarlo y defenderse, al mismo tiempo, de la fila india que le seguía detrás. Lacarra le pisaba los talones después de adelantar a Lois, que perdía algo el ritmo con su salida y era adelantado también por Varela aprovechando un error de cálculo de trazada. Lois, Magnuson y Varela formaban un triple paralelo por la séptima plaza. Finalmente, era Magnusson quien conseguía también adelantar a Lois, relegándolo noveno.

En el podio, Ibars conseguía pasar a Omil en un movimiento muy limpio. Su nuevo objetivo era intentar escaparse del rival y alcanzar a Kwietniewski, que se situaba a medio segundo de Iglesias, poniéndolo contra las cuerdas.

Justo entonces, el líder cometía un error y era adelantado por el polaco, que le sacaba rápidamente un segundo de ventaja. El ritmo de ambos y su estrategia en box se convierte en un factor clave para disputarse el oro.

Entre la quinta y la décima, el grupo de Lisaso, Varela, Lacarra, Magnusson y Lois sigue intercambiándose plazas en una lucha constante. Los dos primeros se ponen en paralelo mientras el sueco busca aprovecharse de la pelea para colarse entre ellos. Mientras Varela gana temporalmente la sexta, Magnusson se pone en paralelo con Lacarra y Lois y aprovecha para colarse octavo, tirándose al interior para recuperar la posición perdida.

Tras ellos, Aguiar le pelea la 11º a Martínez, perseguidos por un grupo conformado por Valero y Masoliver.

De vuelta a las puertas del podio y a solo doce minutos del comienzo de la ronda, Omil e Ibars vuelven a ponerse en paralelo. Lisaso se suma a la lucha, poniéndose al rebufo de Ibars, amenazado por Varela y Magnusson acercándose en fila india. En ese momento, cinco pilotos tratan de auparse a la tercera posición, guardándose el push to pass bajo la manga.

Casi a media tabla, peleando por la 12º, Benítez trata de adelantar a Díaz. Justo por delante, un grupo con Martínez, Masoliver y Aguiar se la juegan por el top 10.

Valero es el primer piloto en pasar por pit a media hora del final, augurando una estrategia de una sola parada. Ibars es el primero de los pilotos en cabeza que para en box, jugándosela por un undercut. Esta estrategia beneficia temporalmente a Magnusson, que se coloca cuarto.

Sáez y Benítez protagonizan un accidente en la calle de boxes tras intentar adelantarse por fuera y tocarse, trompeando y perdiendo segundos vitales, saliendo 13º y 17º respectivamente.

En el ecuador de la prueba, Iglesias y Magnusson hacen su parada. Seguidamente, mientras ellos salen, entran Omil y Kwietniewski. Iglesias consigue hacer un undercut con éxito y se coloca líder, mientras Omil no consigue adelantar al polaco en boxes y sale tercero.

Tras ellos, Varela, Lisaso y Lacarra salen pegados, aún en lucha por el top 5, intercambiándose posiciones durante varias vueltas. Lois consigue remontar hasta la cuarta, mientras Ibars, que hasta entonces había rondado dicha posición, se veía relegado a la séptima, con una complicada remontada por delante.

A pocos minutos del final, Magnusson es descalificado tras no poder cumplir un drive through a tiempo; Lacarra, castigado con la misma sanción, se descuelga hasta la octava posición; Valero, que también pilotaba cerca del podio, abandonaba.

De vuelta al top 5, Lisaso intentaba adelantar a Lois. Ambos se tocaban en un adelantamiento agresivo pero, por suerte, se saldaba sin grandes daños. En cabeza, Kwietniewski se recuperaba y se acercaba al líder, alcanzándolo. El polaco e Iglesias intercambiaban posiciones paralelo y se cruzaban las trazadas.

El momento delicado llegaba cuando ambos se topaban con el tráfico de los doblados. A cuatro minutos del final, Iglesias cometía un error y se salía del asfalto, perdiendo su oportunidad de liderar y pasando a la tercera posición.

A segundos de pasar por meta, Varela conseguía adelantar a Lois, que recupera la posición apenas unos metros después. Finalmente, el podio lo conformaban Kwietniewski, Omil e Iglesias, seguidos por Lois, Varela, Lacarra, Ibars y Aguiar.

David Santiago (@ShowsportsTV) y Aday González (@ADAYGLEZZZ) comentaron esta apasionante ronda en CES TV. Puedes volver a verla a continuación.

iRacing – 2019 S2 Parche 1

Este primer parche se centra en seguir añadiendo y corrigiendo algunas características para la nueva Season 2 de 2019.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


NASCAR Hall of Fame

  • Las vueltas/tiempo restante ahora se muestra en la pantalla de Resultados y Marcadores.

Interfaz Beta iRacing – (01.00.18-beta)

  • Crear una carrera:
    • Las opciones para crear una carrera se han reorganizado ligeramente, por lo que los usuarios podrán seleccionar todos los ajustes necesarios sin necesidad de pasar de una página a otra.
  • Kit de pintura:
    • Solucionado un error con los skins de pintura.

Usuarios

  • Solucionado las fuentes de imágenes erróneas en los resultados de carrera.
  • Actualizado el formulario de soporte de iRacing.
  • Solucionadas las exportaciones a CSV.
  • Solucionados problemas de apertura y cierra de la Interfaz BETA.

Sesiones Hosted

  • En las sesiones hosted ya se pueden introducir hasta un total de siete vehículos.

Kit de pintura

  • Se ha añadido una nueva opción gráfica, «Hide Car Numbers»(«Ocultar números del vehículo»).
    • Cuando esté marcada, esta opción intentará cargar skins personalizados en todos los vehículo con el nombre de archivo «car_num_xxx.tga». Este es un modelo de pintura personalizado que tiene un número de vehículo incluido dentro de la imagen de la textura.
    • Si el número se encuentra, el simulador desactivará el número del vehículo proporcionado por iRacing para ese vehículo. Esto permitirá números de vehículos personalizados en cualquier sesión.
    • Por contrario, iRacing volverá a mostrar los números de vehículo por defecto si no se encuentra el archivo «car_num_xxx.tga», incluso si esta opción está habilitada.

Animaciones del Pit – Indycar

  • Solucionado un problema por el cual a veces un neumático flotaba al inicio de las animaciones.
  • Solucionado problemas con las animaciones.
  • Procesamiento de alto rango dinámico (HDR).
  • Se solucionó un problema por el cual el espejo virtual no mostraba la vista correcta al usar HDR.

Realidad virtual

  • Solucionado un problema por el cual la VR no mostraba ambas vistas.

Telemetria

  • Se ha añadido una nueva variable de telemetría, «SessionTimeOfDay».
    • Este valor rastrea el tiempo de sesión solar, en segundos, desde la medianoche.
  • Se ha añadido una nueva variable «EarthRotationSpeedupFactor:» que indica si el movimiento del sol se ha acelerado.
  • Se ha añadido una nueva variable de telemetría, «PlayerCarPitSvStatus».
    • Esta variable genera una enumeración irsdk_PitSvStatus que indica lo bien que está estacionado en su pit y analiza el estado básico de la parada en boxes.
  • Se ha añadido una nueva variable de telemetría, «LoadNumTextures».
    • Esta variable devuelve True si el Simulador está actualmente configurado para probar y cargar el archivo «car_num_xxx.tga», y False si el Simulador solo encuentra el archivo «car_xxx.tga».

VEHÍCULOS


BMW M8 GTE

  • Ajustes BoP: El par motor se ha reducido en todo el rango de revoluciones.

Dallara IR18

  • El Front wicker se ha reajustado para los circuitos óvalos.
  • La interfaz del garaje también se ha actualizado para volver a llenar las listas desplegables siempre que cambien los valores mínimos o máximos permitidos.

Ferrari 488 GTE

Ajustes BoP: El peso del vehículo se ha reducido en 5 kg.

Ford GT – 2017

Ajustes BoP: El peso del vehículo se ha incrementado en 5 kg.

NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

  • Se han modificado los topes de la suspensión delantera para permitir más desplazamiento del LF.
  • Se han ajustado las sensibilidades aerodinámicas.

NASCAR XFINITY Ford Mustang

  • Se han modificado los topes de la suspensión delantera para permitir más desplazamiento del LF.
  • Se han ajustado las sensibilidades aerodinámicas.

NASCAR XFINITY Toyota Camry

  • Se han modificado los topes de la suspensión delantera para permitir más desplazamiento del LF.
  • Se han ajustado las sensibilidades aerodinámicas.

Porsche 911 RSR

Ajustes BoP: la carga aerodinámica se ha incrementado ligeramente.

CIRCUITOS


Charlotte Motor Speedway

  • La variante de la pista, Charlotte Motor Speedway – Legends RC Oval Long, se ha desbloqueado para todos los usuarios.

Watkins Glen Internacional

  • Solucionado unos errores con algún sector del circuito (bache) que podría causar que el simulador dejará de funcionar al pasar sobre él.

GT Sport en la primera cita del World Tour 2019

Sony sigue organizando alrededor de Gran Turismo en ecosistema de competición que aglutina espectáculo, accesibilidad, mediatización y otro montón de cosas bastante importantes para el negocio. A estas alturas ya tiene en nomina a alguno de los mas influyentes streamers y pilotos dentro del mundillo y se ve que tienen presupuesto y conocimientos para llevar esto mucho más allá. Debajo tenéis las notas oficiales de lo ocurrido este fin de semana en París.

La nueva temporada de los FIA Certified Gran Turismo Championships ha comenzado por todo lo alto este pasado fin de semana en París. El primer evento del World Tour 2019 ha coronado como campeón al piloto chileno Nico Rubilar (PSN Id: FT_NicoR), con lo que ha obtenido primera plaza para las finales mundiales de este año.

Más de 50 pilotos de 17 países han participado durante el fin de semana en el primero de los seis eventos presenciales que tendrán lugar este año en la Copa de Naciones y la Serie de Fabricantes. Se trata de las competiciones oficiales avaladas por la Federación Internacional de Automovilismo con Gran Turismo® Sport, el título de conducción exclusivo para PlayStation®4 (PS4™).

Una vez más, cabe destacar la buena actuación del piloto español Coque López (PSN Id: Williams_Coque14) que terminó en una meritoria sexta posición en la Copa de Naciones luchando codo a codo con el actual campeón de la competición, el brasileño Igor Fraga, al que superó en la clasificación final. En el siguiente enlace puedes ver los resultados completos de todas las carreras.

A continuación puedes volver a ver de forma íntegra las competiciones de este fin de semana en París:

La ciudad que alberga la sede de la FIA ha sido el lugar elegido para presentar todos los detalles de la competición en este año 2019. Kazunori Yamauchi, creador de la saga Gran Turismo®, ha ofrecido todos los detalles de una competición que volverá a buscar a los mejores pilotos a través de diferentes rankings regionales online en PlayStation®4 tanto en la Copa de Naciones como en la Serie de Fabricantes.

Además, se han dado a conocer el resto de paradas del World Tour de Gran Turismo en 2019, una serie de eventos en directo en localizaciones de todo el mundo donde serán invitados a participar los mejores pilotos del momento en función de sus registros en la competición online:

  • World Tour 2019 – Nürburgring: 22-23 de junio
  • World Tour 2019 – Nueva York: 24-25 de agosto
  • World Tour 2019 – Red Bull Hangar 7 – Austria: 14-15 de septiembre
  • World Tour 2019 – Tokio: 26-27 de octubre
  • World Tour – FINALS – Lugar por confirmar: 23-24 de noviembre

Los FIA Certified Gran Turismo Championships 2019 Series han sido diseñados para mostrar el mejor talento dentro del mundo del simracing por todo el mundo. Son eventos de clase mundial que ofrecen una oportunidad única para cualquiera que quiera demostrar sus habilidades al volante. Una temporada más, los ganadores del campeonato recibirán los mismo honores que los campeones de las competiciones de motorsport reales en la gala anual de entrega de premios de la FIA en diciembre.

Tutorial de configuración gráfica Oculus en iRacing

Javier Vázquez Carbó nos explica en este detallado tutorial como configurar Oculus, Vive u otros dispositivos de realidad virtual con Oculus para iRacing y que no perdamos ni nos estanquemos con las opciones ni los frames.

En este tutorial, voy a explicar como deberíamos configurar los gráficos en iRacing para jugarlo en VR y tener sobretodo los mínimos problemas posibles.

Me he centrado sobretodo en una configuración gráfica intentando sacar el mayor partido a la calidad sin sacrificar los mayores gráficos para la inmersión. Si alguien prefiere subir algo en los gráficos explicaré en que afectará en cada uno de ellos más adelante. Pero lo primero intentar probar esta configuración y tener una base en la cual espero que os funcione bien y si luego creéis necesario podéis ajustar algunos gráficos a vuestro gusto.

Lo primero que debemos hacer es ejecutar la utilidad de iRacing para la configuración de los gráficos y le damos a Launch tal como se muestra en la imagen.

Clicaremos después al botón de «Auto Configure (Recommended)»
Y luego elegiremos la menos resolución posible, recomiendo que lo configuréis tal cual como aparece en la siguiente imagen con esta misma resolución ya que contra más pequeña nos aparezca la ventana en el monitor más rendimiento ganaremos en nuestro HMD (HMD = «head-mounted display» o lo que es lo mismo cualquier tipo de gafas VR) y tendremos unos FPS más estables y menos stuttering (Esto no va a afectar para nada en la calidad de la imagen en nuestros HMD’s):
Una vez que termine de configurar automáticamente los gráficos abriremos iRacing (No hace falta de momento abrirlo en modo VR) recordad que como lo hemos configurado previamente nos deberá arrancar iRacing en modo ventana y con una resolución pequeña.

Luego nos iremos a «OPTIONS» – «GRAPHICS», vamos a configurar tal cual aparece en la siguiente imagen y lo único que no toquéis los valores del «GPU Video Memory» y «Max system memory to use (MB)» ya que esto dependerá del PC que tenga cada uno y lo configuraremos más adelante:
Hay varios valores que quiero explicar para modificar según vuestro ordenador que tengáis, el más importante es el «AA Samples / Mode:» que lo he puesto en X8 ya que en el equipo que estoy configurando lleva una «GTX 1080Ti» y es el valor máximo aplicable, esto afecta directamente al rendimiento de vuestra tarjeta Gráfica y no recomiendo poner ese valor en X8 a todos los que tengáis gráficas como una «GTX 1060 3GB» o similares e inferiores a esta. Para tarjetas inferiores como mucho recomendaría configurarlo en X4 aunque se vea incrementado los dientes de sierra.

Luego esta la opción de «Max Cars:», esto afecta directamente al rendimiento de la CPU y en VR sobretodo se hace un gasto excesivo de la CPU por ello según vuestro procesador que tengáis no Recomiendo un Max de 25 coches visibles en pista con una CPU mínima de 4 Núcleos a 4Ghz. Si tenéis una CPU inferior a lo descrito recomiendo bajar este parámetro.
Una vez configurado las opciones descritas aplicaremos los cambios y cerraremos iRacing nos vamos a ir al archivo de configuración gráfica de iRacing para tocar otros parámetros que desde dentro de iRacing no podemos tocar.

Nos vamos a «Documentos» – «iRacing» y editaremos el fichero «renderDX11.ini».
Modificaremos los parámetros de «[Graphics Options]» y los pondremos tal cual aparecen en las imágenes:


En este valor el Sharpening vamos a modificar el afilado de la imagen, esta técnica consume menos recursos que si hiciéramos Supersampling pero aumentará la nitidez de la imagen aparente.

Lo único que hace es aumentar la nitidez en los contornos de los objetos resaltando su definición en los bordes, así notaremos una mejor nitidez de la imagen, he puesto el valor en 150 ya que normalmente se suele ajustar el porcentaje entre 150 y 200 pero entre estos valores apenas se nota diferencia y contra más alto más perjudicará al rendimiento, os pongo un ejemplo de una imagen sin el afilado y la otra con afilado para que veáis la diferencia.
El LODPct es para aumentar el nivel de detalle en la distancia, aplicaremos el 100% de porcentaje del nivel de detalle ya que no he notada ninguna diferencia de rendimiento y se aprecia una mejora de imagen.

Este valor se puede cambiar también previamente dentro del menú de gráficos de iRacing pero por si acaso no lo habéis cambiado recomiendo cambiarlo y lo podéis hacer desde aquí también. Por defecto viene con el valor en 1 y lo cambiaremos a 4. Esto afectará a la latencia y se verá aumentada, pero con ello reduciremos el stuttering en diferentes casos. Yo personalmente no he notado que aumentase la Latencia y por eso recomiendo ponerlo en 4 ya que es inapreciable y puedo decir que he notado menos stuttering.

En este parámetro hay que modificar la memoria que utiliza de nuestra tarjeta gráfica en mi caso mi tarjeta gráfica tiene 11GB pero iRacing no admite más de 8Gb así que realizo el siguiente calculo:
8 X 1024 = 8192
En el caso que tu gráfica tuviera 4Gb por ejemplo sería… 4 X 1024 = 4096.

Ahora según el HMD que tengamos modificaremos estos parámetros como indico referente al supersampling:

Oculus Rift

Modificaremos «PixelsPerDisplayPixel» (Este parámetro es el Supersampling) según nuestra tarjeta gráfica, por defecto viene a 119 que no recomiendo tocar más allá de estos parámetros teniendo una buena tarjeta gráfica, si tenemos una tarjeta gráfica «GTX 1060 3GB» similares o inferiores recomiendo ponerlo a 100 que seria la resolución nativa de las pantallas de las Oculus Rift.

También según el circuito o combinación nos toque si lo tenemos a 119 y nos da tirones de FPS bajaremos este parámetro a 100 ya que hay circuitos en iRacing mal optimizados y las series multiclase consumen muchísimo. Este parámetro es lo que más reduce o aumenta el rendimiento de la tarjeta gráfica de nuestro PC según como modifiquemos el valor, contra más alto más consumo.

Según la combinación si os funciona bien de FPS podéis probar a modificarlo a 150 solo si tenéis una «GTX 1080» similar o superior y luego cambiar dentro de iRacing el valor «AA Samples / Mode:» en X4 ya que al aumentar el supersampling reducimos los dientes de sierra y podemos bajar este parámetro para compensar el rendimiento.

El «AA Samples / Mode» es una técnica de supersampling de filtrado para los dientes de sierra contra más alto sea su valor menores dientes de sierra veremos pero afectando mucho al rendimiento de nuestra tarjeta gráfica. Os pongo también un ejemplo en una imagen que efecto realiza el AntiAlising solo en los bordes de los objetos.

El supersampling es de los valores más importantes ya que ello nos conllevará a una mejor definición en la imagen en general de todo lo que vemos pero afectará mucho al rendimiento de nuestra gráfica.

Probad en Test a poner este valor en 200 para apreciar mejor la diferencia pero no lo uséis nunca para carreras (Para la prueba solo hacerlo en el caso de tener una GTX 1080 o superiores ya que con gráficas inferiores no podrá dar 90 FPS y aun con las mejores gráficas le cuesta muchísimo).

Revisar el parámetro «RiftEnabled=1», tiene que estar en 1 para ejecutar iRacing en VR.


Windows Mixed, HTC Vive, Lenovo, Pimax

Hay que modificar «ResolutionScalePct» y ponerlo en 120. Igual que he explicado para las Oculus también se puede aplicar en este caso lo mismo para los demás HMDs y en el caso de no tener una buena tarjeta gráfica poner este valor en 100. Revisar sobretodo que en SteamVR no tengáis Supersampling aplicado ya que afectará al rendimiento también, poner SteamVR a 100% de reescalado.
Revisar el parámetro «OpenVREnabled=1», tiene que estar en 1 para ejecutar iRacing en VR.

Una vez aplicado todos los cambios guardaremos el archivo y nos vamos a cambiar unos parámetros más en el archivo «app.ini» (dentro de la carpeta «Documentos» – «iRacing») para evitar posibles mareos.
Estos tres parámetros seleccionados tienen que estar puestos en «0.000000» ya que así evitaremos cualquier movimiento de la cabeza del piloto virtual.
Y como último apunte cambiaremos este valor como aparece en la imagen, así escucharemos mejor a los coches de nuestro alrededor.
Guardaremos el archivo «app.ini» y ya podremos probar iRacing en VR recordad asignar el botón de «Recenter HMD» en vuestro volante para estar bien centrados en el coche.
Si veis que en vuestro ordenador os funciona bien una vez configurado como he descrito voy a explicar un poco mejor porque he puesto cada cosa y porque no he puesto cada cosa y que cada uno elija lo mejor para su experiencia si quiere buscar más calidad o busca más inmersión añadiendo más gráficos. Vamos a ir de nuevo a los gráficos dentro de iRacing que es lo único que tocaría una vez realizado todos estos cambios y tras probar que funcione correctamente.

[Sky/Clouds: High Detail] Esta opción tras probar en Low y en Medium no me gustaba ver el cielo como se mueve a saltos y me rompe totalmente la inmersión, por eso no veo más remedio que dejarlo en High ya que así se ve el cielo fluido como en la realidad. Este parámetro si lo bajamos afecta al rendimiento considerablemente pero para mi gusto romperemos la inmersión.

[Cars: Medium Detail] Esta opción no aprecio en VR ninguna diferencia ponerlo en High o Medium, pero al ponerlo en Medium reduciremos un poco el rendimiento sobretodo cuando veamos muchos coches a nuestro alrededor.

[Pit Objects: Off] Esta opción es la mejor para desactivarla, ya que son objetos que hay en los boxes que cuando estamos en carrera apenas apreciamos y cada vez que pasemos cerca de boxes o tan solo mirar hacia los boxes se reduce el rendimiento, para mi no es algo que vaya a ganar en inmersión y si que afectará negativamente al rendimiento. Tampoco por activarlo vamos a ganar en definición ni nada por el estilo… Si que por ejemplo cuando corréis en Oval y queréis ver a vuestros mecánicos cambiar las ruedas para ganar en inmersión cambiarlo a Medium Detail pero antes probar que no se vea afectado el rendimiento en vuestro equipo.

[Event:Off] Esta opción son objetos de alrededor del circuito que suelen moverse, como aviones, pájaros, banderas, etc. Activar esta opción afectará al rendimiento muy drásticamente según que circuito por la cantidad de objetos que tenga…no aconsejo ponerlo ya que son objetos que realmente no les doy importancia en absoluta.

[Grandstands:Off] Este parámetro es para activar las gradas de los circuitos, aquí si puedo entender que quitando las gradas se pierde inmersión pero en muchos circuitos he visto mermado el rendimiento por culpa de esto y al final he decidido mejor quitarlo y evitar problemas… Pero si sois de los que os gusta la máxima inmersión entonces recomiendo ponerlo en Low o Medium y probéis en el circuito que vayáis a correr que funciona correctamente (Yo solo lo pongo en Daytona ya que sin gradas pierde todo el sentido del circuito la verdad…).

[Crowds:Off] Este valor es por si queremos ver gente de público alrededor del circuito. Esto a vuestro gusto la verdad yo sinceramente jamas miro si hay publico o no cuando estoy en ThreeWide… y si queréis ponerlo como mucho en Low ya que estando el publico tan lejos lo veréis igual que si está en High.

[Objects:Off] Este parámetro es para activar los objetos dentro del circuito como vallas, puentes, carteles, etc. Esta opción si que la veo más sentido poder activarla en según que circuitos y si te gusta totalmente la inmersión, yo suelo desactivarla ya que a mi personalmente no me fijo en esas cosas pero algunos tomáis puntos de referencia de frenado en puentes, carteles, etc. (Por desactivar esta opción los carteles de frenado de 200, 100 y 50 no desaparecen).

[Particles: Low Detail] Este parámetro es el que va a afectar más de todos en esta sección, ya que contra más alto pongamos este valor más rendimiento perderemos en nuestra CPU. Este parámetro recomiendo totalmente ponerlo en Low ya que si subimos este parámetro tampoco notaremos una gran diferencia al ver el Humo o Tierra saltar. Probad y sacad vuestras propias conclusiones.

[Render Dynamic Track Data] Esta opción afectará al rendimiento de nuestra tarjeta gráfica pero para mi gusto conviene ponerlo para una mayor inmersión ya que veremos el asfalto como va cambiando con el paso de los coches y los bloqueos de rueda de los coches, para mi es algo muy importante en la inmersión. Si tenéis una tarjeta gráfica de gama baja que aun siguiendo mis recomendaciones entonces recomendaría desactivarlo.

[Render Dynamic Tire Data] La misma opción de antes pero este caso es para cuando jugamos en tierra.

[Shadow maps on track/cars] Esta opción activaremos las sombras pero solo afectaran dentro del asfalto y a los coches, alrededor del circuito no habrá sombras pero eso nos debería de dar igual ya que desde dentro del coche normalmente no llegamos a ver las sombras de fuera del circuito y tener sombras dentro del coche para mi te sumerge más en la inmersión. (Las sombras de las nubes si que salen reflejadas fuera del trazado)

[Night Shadow Maps, Walls, Headlights] Estas tres opciones son para las luces de los circuitos y coches, no significa cuando llegue la noche no tengamos nada de luz, es más que nada para aumentar el detalle de la iluminación a coste de una perdida grande de rendimiento de nuestra tarjeta gráfica. Realmente para mi no rompe la inmersión ya que veo las luces igualmente pero aconsejo no activarlo ya que no conseguiremos una mejor definición en la imagen y nos puede provocar stuttering.

[pcf4 filter] Esta opción es un filtro que aplica a la imagen para dar unos colores más realistas, subir esta opción a «pcf16p filter» (el máximo) apenas notaremos una diferencia y perjudicaremos al rendimiento, pero si quitamos este filtro notamos una pequeña diferencia. Mejor dejarlo como lo he indicado anteriormente.

[Shader Quality: High Detail] Está opción si queremos una buena inmersión hay que ponerla al máximo así notaremos sobretodo en el interior del coche y nuestro traje del piloto con unas buenas texturas más realistas. Bajar esta opción mejoraremos el rendimiento pero los objetos dentro del habitáculo notaremos menos realismo.

[Two Pass Trees] Esta opción es para aumentar la calidad de los arboles de los alrededores del circuito sobretodo entre otras cosas mas, son objetos que normalmente dentro del coche no solemos ver porque o nos tapan los muros de protección o la propia pista en si. Por eso lo mejor es desactivarlo para ganar en rendimiento.

[Cockpit Mirrors Max, Higher Detail In Mirrors, Headlights, Headlights on track in mirrors] Estas opciones sirven para nuestros espejos de los coches, yo he recomendado desactivarlos ya que afecta muchísimo al rendimiento de nuestros equipos (en mi equipo me reduce un 10% +- 15% de rendimiento al activarlo) pero se que pierdo en inmersión, en mi caso prefiero en este caso el rendimiento antes que la inmersión pero esto ya cada uno a vuestro gusto y según vuestro equipo sabiendo la perdida de rendimiento que conlleva.

[Virtual Mirror] Si no activamos los retrovisores del coche activaremos esta opción ya que el rendimiento del espejo virtual apenas afecta al rendimiento.

[Heat Haze] Esta opción es para activar la pequeña niebla de calor que produce el asfalto, para mi gusto se gana poca inmersión con esta opción y reduce mucho el rendimiento del equipo. Mejor desactivado.

[Sharpening] Como ya he comentado antes esta opción mejor activarla para ganar en calidad de imagen al desactivarla perderemos definición aunque ganemos un poco de rendimiento. Merece la pena el poco rendimiento que perdemos para ganar en definición.

[Video mem swap high-res cars] Esta opción es bastante interesante, ya que los 3 coches más cerca tuyo tengas no perderán ninguna definición pero a medida que los coches se vayan alejando irán perdiendo definición para ahorrar consumo de nuestro PC, yo no lo tengo activado ya que en las salidas ver a coches cambiar de forma me rompe la inmersión pero si eres de los que tiene una gráfica justa entonces es preferible activar esta opción para ganar rendimiento.

[2048×2048 car textures] Esta opción apenas afecta al rendimiento y tampoco pasa nada por llevarla desactivada pero si que notaremos con menor definición nuestras skin de nuestro coche (sobretodo en monoplazas).

[Hide car number while testing] Para desactivar el numero de nuestro coche solo en modo Test.

[Distortion] Esto aplicará una distorsión en los efectos de partículas como el humo y el polvo. Yo lo desactivo ya que consume bastante rendimiento y en VR no es un efecto que parezca muy realista y rompe la inmersión.

[HDR, Bloom] He englobado estas dos opciones ya que al activar el HDR se activa automáticamente el Bloom, esta opción es muy recomendable usarla, se gana en claridad y apenas afecta al rendimiento. Así ganaremos en definición de imagen.

[FXAA] Esta opción la he dejado para el final porque solo puedo recomendar activar esta opción para aquellos equipos que tengan un Hardware de gama baja. El «FXAA» aplica un filtro y emborrona toda la imagen para eliminar los dientes de sierra sin apenas afectar al rendimiento. Esta opción seria lo equivalente al «AA Samples / Mode» pero con peor definición en la imagen. Si queremos aplicar el «FXAA» ya que no conseguimos una buena tasa de Frames desactivaremos el «AA Samples / Mode» (No tiene sentido aplicar dos filtros de suavizado de bordes y el «AA Samples / Mode» afecta mucha más al rendimiento que el «FXAA»). Recordad que esta opción es para conseguir más rendimiento eliminando también los dientes de sierra pero conseguiremos una peor definición en la imagen en general.

[Anisotropic Filtering] Es casi indiferente ponerlo en X8 o en X16 ya que a nivel de calidad es prácticamente la misma pero he preferido dejarlo en X8 ya que ganamos un poquito en rendimiento, al final todo suma y no se nota en perdida de calidad. Os pongo un ejemplo en la siguiente imagen para que sirve este parámetro exactamente.

[SPS] es indispensable activar esta opción si tenéis una gráfica de la serie 1000 o 2000 de Nvidia. Es una opción nueva de la última Build de iRacing que aumentará el rendimiento de nuestro PC sin afectar en nada a la calidad de imagen. Más que aconsejable es casi obligatorio poner esta opción. Tenéis en este site un artículo especialmente explicando esta nueva opción y como mejora el rendimiento.

Solo para los que tengáis una tarjeta gráfica Nvidia:

Vamos a abrir el panel de control de Nvidia y vamos a modificar estos parámetros de la configuración 3D de iRacing tal cual están en la siguiente imagen.

Con estos cambios vamos a ganar todavía mucha más definición eliminando totalmente los dientes de sierra que no llega a eliminar del todo el «AA Samples / Mode», el valor mas importante de estos cambios sería el «Antialiasing – Transparencia» al ponerlo en 2x mermará nuestro rendimiento del PC en un 10% aproximadamente, pero si tenéis una buena tarjeta gráfica recomiendo activar esta opción. Al activar esta opción lo que más puedo recomendar es que cambiéis el supersampling a 150 y el «AA Samples / Mode» ponerlo en X4 y luego probad sobretodo que vuestro PC funcione correctamente con estas opciones y mantenga bien la tasa de FPS a 90. Con este parámetro es con el que más vamos a ganar en mejor definición de imagen. Si tenéis una gráfica AMD desconozco si se puede cambiar también este parámetro.

Haciendo todos estos pasos en la gran mayoría de circuitos no deberíamos tener problemas de bajones de FPS, debería de mantenerse siempre estable a 90FPS, es muy importante sacrificar algunos gráficos en VR para mantener siempre la tasa de FPS al máximo posible. Tened en cuenta que hay combinaciones casi imposibles de mantener la tasa de frames por una mala optimización de iRacing.

Espero que os sirva de ayuda este tutorial para configurar correctamente los gráficos y entendáis un poco mejor como funciona todo, he intentado simplificarlo lo máximo posible y centrarme en lo más importante de todo y sobre todo para VR. También puede servir este tutorial para quien juegue en monitor y configurar también los gráficos a su gusto con lo que he podido explicar aquí.

Si tenéis algún tipo de duda no dudéis en comentar y os responderé encantado y así poder ayudaros en lo máximo que pueda.

RaceRoom sube de nivel

Los usuarios de RaceRoom están muy cerca de poder disfrutar de grandes mejoras para el simulador. Algunas de ellas llegan muy tarde teniendo en cuenta el debut de RaceRoom en 2013, pero todas ellas son de agradecer. Con estos cambios RaceRoom dará un paso al frente en cuanto a simulación e intentará competir en ese nivel superior (Asetto Corsa, iRacing, rFactor 2), donde la lucha por el realismo es encarnizada.

El primero de los «Dev Update» de J-F Chardon ya está aquí y os lo dejamos a continuación:

1. Presiones de neumáticos ajustables

Sí. Lo has leído bien. Finalmente lo estamos agregando.

Como podréis comprender, esto significa mucho desarrollo y pruebas del motor de física y sus variables para garantizar que los efectos de los ajustes de presión sean correctos y no den lugar a trampas (exploits).

Como resultado, activaremos esta función coche a coche, después de que cada uno haya superado las pruebas de control de calidad. Los nuevos coches irán primero, así como las clases de coches que están recibiendo una revisión física o son populares.

La contrapartida de esta nueva función es que aún no hemos tenido la oportunidad de rediseñar el menú de configuración del automóvil. Por lo tanto, encontraréis que los botones para las presiones los hemos metido con calzador. La presentación del menú actual no nos ha permitido una presentación clara de los ajustes de presión asimétrica. Tendréis que prestar mucha atención a que estéis ajustando el neumático correcto. Queremos rediseñar este menú por completo en cuanto tengamos tiempo.

La lista de coches que usarán presiones variables en fase beta son:

  • Formula RaceRoom Junior
  • Coche Formula sin anunciar
  • Touring Classics
  • WTCR
  • Porsche 911 GT3 Cup (991.2)
  • Porsche 911 Carrera (964)
  • GTR2
  • GT4 Clubsport Trophy
  • Group C
  • Group 4
  • Mercedes DTM 1995

2. Planos de neumático

Cuando bloqueamos un neumático durante demasiado tiempo, la fricción causada puede penetrar a través de la goma y crear una superficie plana en la rueda.
Esto no solo tiene un efecto en el agarre y el desgaste, sino que también induce algunas vibraciones dependiendo del tamaño y la profundidad del plano. Los planos generalmente empeoran con el tiempo, ya que el neumático afectado se bloqueará aún más fácilmente y eventualmente llevará a un pinchazo.

La lista de coches con planos en fase beta es la siguiente:

  • DTM 1992
  • Formula RaceRoom Junior
  • Group 4
  • Group C
  • GT4 Clubsport Trophy
  • GTR2
  • Porsche 911 Carrera (964)
  • Porsche 911 GT3 Cup (991.2)
  • WTCR
  • Touring Classics
  • Coche Formula sin anunciar

Esta nueva función se está probando actualmente para detectar errores, pero también se recogen comentarios sobre cómo de fácil es hacer uno, cuánto debe vibrar la rueda, cómo suena, etc. Actualmente, estamos considerando hacerlo opcional, te lo explicamos en el capítulo 4, a continuación.

3. Daño de suspensión

En 2013, RaceRoom no dejaba que las ruedas se salieran de tu coche, sin importar la fuerza del impacto. En las actualizaciones recientes de RaceRoom, es posible que hayáis leído sobre las optimizaciones del código de daños, las mejoras en la detección de colisiones y sus efectos en los componentes mecánicos.

Y si juegas con regularidad, probablemente te hayas dado cuenta de que tenemos algunos errores que solucionar con respecto a eso. (Los restos en la pista no desaparecen, por ejemplo)

No hemos terminado todavía. Lo que tenemos en pruebas en este momento es un nuevo sistema diseñado para representar con precisión los efectos de los ejes doblados y los muelles rotos. Los impactos deformarán la alineación de las piezas individuales de la suspensión y afectarán el manejo del coche de maneras a veces dramáticas.

Esta es, por supuesto, otra característica que debe permanecer en versión beta el tiempo suficiente para asegurarse de que no recibiréis repentinamente un cambio de caídas o convergencias en inofensivas carreras puerta con puerta.

Mirad a este conductor … ¿Llegará al pit para reparar?

Estamos revisando el código en profundidad, haciendo cambios como dañar el tren motriz si el impacto afecta una rueda motorizada. Además, cuanto más desgastados estén tus neumáticos, mayor será el riesgo de sufrir pinchazos por colisiones con otros coches, por conducir sobre tierra, grava o hirba, pero también por conducir sobre piezas de fibra de carbono afilada que dejaron en la pista los demás pilotos. Para eso, también tendremos una bandera para señalar la presencia de escombros.

4. Revisión de la configuración de daños

Debido a que las características mencionadas anteriormente pueden llevar a una frustración adicional para los simracers menos incondicionales entre nosotros, nos aseguraremos de que esas nuevas formas de terminar carreras prematuramente sean opcionales.

Una de las primeras opciones de diseño de 2013 que estamos listos para superar es la forma en que se definen las configuraciones de daños. En este momento hay una separación entre el daño visual y el daño mecánico en el menú. Esto ya no tiene mucho sentido y cambiaremos para tener algo como esto en su lugar:

  • Opciones: Ninguno – Mínimo – Completo
  • Ninguno = ningún tipo de daño
  • Mínimo = Daño mecánico y visual activados. Sin pinchazos, sin planos, sin daño a la suspensión o pérdida de ruedas.
  • Completo = todo activado

5. Características de los servidores dedicados

Nuestro servidor dedicado ha carecido de las características que esperaríais como parte de un paquete base.
Estamos arreglando esto y añadiendo más.

Esto es lo que estamos trabajando para añadir:

Bloque de información de sesión:

  • Se agregó una lista de jugadores conectados con su identificación de usuario, con un conteo en vivo de sus puntos de incidentes.
  • Se ha añadido la capacidad de expulsar a un determinado jugador.
  • Se agregó la sesión actual y el temporizador
  • Se agregó un botón de «Próxima sesión» y un botón de «Reiniciar sesión

Lista de selección de coches:

  • Se agregó lastre específico para el coche (para vuestros ajustes de BOP personales)

Bloque de gestión de usuarios:

  • Agregado lastre específico de usuario (para ligas con lastre)
  • Añadido gestor de usuarios prohibidos

Las penalizaciones de peso también serán visibles desde el juego, a través de la adición de una columna de lastre en la pantalla de tiempos.

6. API de memoria compartido – actualización masiva

Como he tocado en algún lugar del foro, nuestra próxima actualización interrumpirá las aplicaciones de terceros que usan nuestro bloque de memoria compartida. Si eres un desarrollador de tales aplicaciones, echa un vistazo al archivo adjunto «r3e_sharedmem_preview_march2019.zip» para obtener información de los cambios de antemano.

El objetivo de esta actualización es mostrar toda la telemetría posible con la que podáis soñar y ampliar las posibilidades de aplicaciones y superposiciones (overlays).

7. Soporte para overlays desde webs

Si habéis visto o transmitido una carrera multijugador con vuestro juego iniciado como espectador, es probable que estéis familiarizado con el hecho de que los overlays se realizan a través de la web. Estamos agregando una página web transparente en la parte superior del juego y hacemos que muestre lo que se creáis relevante en ese momento.

Con esta capacidad de superponer páginas web en la parte superior del juego y gracias a la gran cantidad de datos que estamos agregando a nuestro bloque de memoria compartida, estamos experimentando con HUDs totalmente personalizables.

Al igual que para los overlays de retransmisión, lanzaremos la función con una aplicación de ejemplo que mostrará algunas de esas nuevas posibilidades.

8. Orschersleben – nuevos trazados

Queríamos sacar esto a tiempo para el campeonato de ADAC eSports, pero con las limitaciones de tiempo y la pista, que será usada en una de las primeras fechas, no pudimos hacerlo a tiempo. Pero la buena noticia es que llegará y de forma gratuita a cualquiera que ya posea la pista.

  • Trazado A (ya disponible)
  • Trazado «motos» A (chicane rápida en T1)
  • Trazado B (atajo después de T3)
  • Trazado «motos» B (versión de curva rápida)

9. Mejoras de simulación física

@Alex Hodgkinson siempre está ocupado. Cuando no se trata de coches nuevos, se trata, por supuesto, de mejoras a los que ya existen, para volver a aumentar el interés en ellos, ya que a menudo sufren en la comparación con la sensación de los coches recién lanzados.

Una de las actualizaciones actualmente en desarrollo son las clases DTM 1992 y Touring Classic. Para respetar las verdaderas especificaciones de estos coches, tuvimos que sacrificar el equilibrio de rendimiento entre esas dos clases. Esto significa que el BMW M3 E30, presente en ambos, tendrá dos versiones diferentes. El propio Alex os contará más cuando se acerque la fecha de lanzamiento.

También estamos ocupados agregando soporte para vehículos eléctricos tanto en la física como en sonido en una asociación muy estrecha con una empresa importante en la industria. ¡Más sobre eso pronto!

¡Muchas cosas tienen que cambiar cuando de repente no tienes más que una marcha y no tienes combustible para quemar!

10. Actualización del SDK de Fanatec

Pasamos tiempo con nuestros amigos de Fanatec para implementar su último SDK y hacer uso de las buenas características que ofrecen en su hardware, como interruptores especiales o la capacidad de mostrar advertencias de bandera amarilla a través de los LED del volante.»

Como podéis comprobar, los cambios que vienen son de gran calado. ¿Qué os parece la dirección que está tomando RaceRoom? ¿Creéis que podrá competir con la clase dominante?

Ganadores del sorteo de rFactor2

Tras el sorteo aleatorio realizado con la herramienta TweetDraw (https://competitionagency.com/tweetdraw/) ayer sábado 16 de marzo de 2019, los ganadores de las 5 copias de rFactor 2 han sido (*):

288 participantes habéis hecho RT. ¡Gracias a todos por participar!

Próximamente más sorteos ya con nuestros patreons.


(*) En caso de no poder contactar con ellos o no cumplir alguno de los puntos de las bases procederíamos a realizar nuevamente el sorteo para elegir un sustituto del que no se pueda entregar.

CES 2019: Kwietniewski supera a Omil en la nueva temporada

Crónica por Alba Diez @albadzgr

El estreno de segunda temporada connect&race en RaceRoom lo marcaba una combinación donde era imprescindible la estrategia. Con el BMW M3 GT2 en Salzburg Grand Prix, la degradación de los neumáticos y el número de paradas en box eran vitales para conseguir buenos resultados.

Ballester, Lisaso y Omil también se estrenaban en la competición. Los tres se sumaban a la limpia salida en piña desde posiciones muy dignas. Omil, que partía desde el primer lugar, mantuvo el liderato en la salida, perseguido por Kwietniewski, poniéndose en paralelo para disputarse la plaza, que le ganaba aprovechándose de un error del rookie.

Lisaso, mientras tanto, trataba de controlar el coche frente a Ibars por el tercer lugar. Un poco más atrás, Ballester se obligaba a remontar tras descolgarse séptimo. El piloto se ponía a rebufo de Sáez, pero sufría un problema que lo relegaba 19º.

Ibars conseguía adelantar a Lisaso, pero el rookie no ganaba segundos para respirar. Varela le jugaba la cuarta posición sin descanso. Sáez los alcanzaba en una fila india y, aunque poco después su distancia se estabilizaba y la tormenta se calmaba por delante, Arkaiz se veía perseguido por Lois.

Ibars inauguraba las paradas en boxes a solo doce minutos del inicio, imponiéndose primero. Sáez y Lois lo siguieron, imitados por el resto de pilotos en las siguientes vueltas. El segundo de ellos se aupaba a la cuarta posición después de las paradas, adelantando a Varela y Sáez.

Lisaso y Omil, los rookies que disputaban el podio, se descolgaban al hacer una parada un poco lenta, terminando tercero y séptimo respectivamente. Ballester, por su parte, seguía su remontada hasta la octava posición, ganándole el sitio a Masoliver tras un pequeño toque sin consecuencias. Sin embargo, antes de terminar la ronda, se daba contra el muro, obligándolo a abandonar por los daños.

Las estrategias en box brillaban a partir de la segunda mitad de carrera. Ibars volvía a parar a 25 minutos del final y salía 12º, encontrándose a Alemany en su remontada. Ambos se tocaban de forma fortuita y, por suerte, sin consecuencias. Magnusson optaba también por una maniobra de dos paradas, pero no calculaba bien para el final y debía volver a box, bajando hasta la 11º posición.

En cabeza, Omil alcanzaba a Kwietniewski, que aprovechaba en pleno duelo para entrar en pit, misma estrategia que Lisaso. La lentitud del polaco le daba la oportunidad a Omil de hacer su parada más rápida y superarlo, pero finalmente Kwietniewski le hacía un overcut, recuperando el oro.

Lisaso conseguía pasar a Varela aprovechando su parada en boxes, encontrándose a Sáez en el último lugar del podio. Varela tocaba a Lisaso al no prever un frenazo, provocando que el vehículo del rookie diera varias vueltas. Varela, en un gesto de caballerosidad, le devolvía la posición a su compañero. Un poco más adelante, sin embargo, los daños pasaban factura en el control del coche y Lisaso se daba contra las protecciones, aguantando sin entrar en boxes hasta cruzar la línea de meta en sexta posición.

A cuatro minutos del final, Omil le recortaba tres segundos a Kwietniewski. Solo un doblado los distanciaba, pero finalmente el polaco se imponía en el oro, seguido del rookie y Sáez, que demostró gestionar a la perfección la estrategia de gasolina y neumáticos. A media tabla, Alemany se llevaba la séptima posición, estrenando el top 10 en su paso por la competición.

@ADAYGLEZZZ y @ShowsportsTV acompañaron la retransmisión en CES TV que puedes volver a disfrutar a continuación.

Podium: los primeros envíos en abril

Podium Series

Parece que después de interminables esperas y retrasos debido a imprevistos, certificados de seguridad, comprobaciones y testeos por fin la serie Podium se aproxima a vuestras casas. El primer producto comercial de Direct Drive esta ya casi a punto de enviarse y Fanatec tiene grandes esperanzas en que sea un completo éxito. En este anuncio Thomas Jackermeier nos dice el estado actual del stock y que el envío empezará el mes que viene.

Me complace confirmar que estamos en camino de enviar el primer lote de los sistemas de transmisión directa de la serie Podium el 30 de abril. Esto incluye los tres sistemas: Base volante Podium DD1, base de volante Podium DD2 y base de volante Podium F1® PS4™ Todas las unidades ya reservadas hasta ahora se enviarán a tiempo.

Tenga en cuenta que debido a la alta demanda, estamos casi agotados en todo el mundo para este primer lote. De hecho, algunas variantes ya están agotadas en algunas regiones, como por ejemplo el Podium Racing Wheel F1® PS4™ en Australia, y el Podium Wheel Base DD2 en Europa. Así que si usted ve el cambio de fecha de disponibilidad estimada en la página del producto, esto no se debe a que estemos retrasados, ¡sino a que se le ha pasado el primer lote!

La producción continúa aumentando y estamos comenzando a preparar el segundo lote, que se enviará en junio. Gracias por su paciencia; estamos muy entusiasmados de poner esta notable tecnología en sus manos.

Dos nuevos hotfix llevan ACC a la versión 0.6.5

Kunos sigue trabajando para mejorar la experiencia de Assetto Corsa Competizione, que poco a poco y no sin incidencias, se va acercando al producto final que se prometió para 2019. Estos son los cambios introducidos en los dos últimos parches:

Hotfix 0.6.5

  • Deshabilitada la opción de meteorología aleatoria en los servidores multijugador

Hotfix 0.6.4

  • Arreglado un bug en los servidores que ocasionaba cuelgues del simulador y problemas de sincronización con la hora, tiempo y sesiones en modo multijugador
  • Mejoradas las colisiones en modo multijugador
  • Mejorada la detección de la detección de colisiones para el Safety Rating
  • Quitada la descalificación automática en modo multijugador. Se ha recogido suficiente información como para seguir trabajando y permitir a los jugadores disfrutar de la experiencia sin falsos positivos
  • Añadido fix experimental para reducir la carga al procesador en el accServer
  • Añadidos avisos de CPU al accServer
  • Arreglado que los nombres en el overlay no funcionaran para jugadores que acaban de entrar a un servidor
  • Arreglada la visibilidad de etiqueta en modo multijugador
  • Arreglado que el perfil de Driver Rating mostrara información errónea
  • Deshabilitada la tabla de «Progresión Total» en el perfil de rating
  • Ajustes generales al volumen
  • Ajustes al embrague automático del Nissan GT-R GT3
  • Corrección al equilibrio de rendimiento (BOP) en el Ferrari 488 GT3
  • Corrección al equilibrio de rendimiento (BOP) en el Bentley GT3 2016
  • Arreglado un problema con la ayuda de arranque de motor
  • Mejorado el ritmo de la IA en general

El Porsche 962 y Nissan R90CK llegarán a RaceRoom

Siguen llegando los clásicos a RaceRoom. En esta ocasión con algunos de los coches más espectaculares de la historia: los Grupo C. El mítico Porsche 962, ganador de las ediciones de 1986 y 1987 de las 24h de Le Mans y el Nissan R90CK, ganador de la pole en 1990 y uno de los prototipos más rápidos de la historia.

Con motores biturbo, más de 750cv y apenas 950Kg de peso, ambos modelos serán de lo más salvaje que se pueda encontrar en RaceRoom a partir del próximo parche, fecha en la que estarán disponibles. La inclusión por parte de Sector 3 de una categoría Grupo C abre la puerta a más coches en el futuro, aunque no hay nada confirmado aún.

 Os mantendremos informados de todos los detalles que vayan saliendo. Mientras tanto, os dejamos con algunas imágenes, cortesía de Sector 3 Studios.