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El primer hotfix para ACC 0.6 lo hace jugable en VR

A pesar de no aparecer en las notas del mismo, el hotfix 0.6.1 para Assetto Corsa Competizione ha conseguido acabar con nuestros problemas al intentar jugar en VR. La cuestión no es baladí porque no éramos ni siquiera capaces de salir a pista sin que el simulador agotara toda nuestra memoria RAM (16 y 24 Gb respectivamente) y se cerrara repentinamente.

Al margen del modo VR, el hotfix contiene los siguientes cambios:

  • Añadida cámara trasera al Lamborghini Huracán GT3
  • La resolución de los espejos es ahora la misma en todos los coches
  • Arreglado que el coche fantasma a veces no funcionara
  • El coche fantasma se renderiza ahora de forma más estable
  • Arreglado que los mejores momentos de las repeticiones se alargaran en sesiones largas
  • Arreglada la resolución por defecto de los espejos (por defecto en MEDIO, el nivel ÉPICO ha sido eliminado)
  • Añadido temporizador de pre-sesión al multijugador
  • Arreglado un falso positivo de DQ al teletransportarse a boxes
  • Arreglado el widget de clasificación que no actualizaba el total de jugadores
  • Arreglado que se reseteara la cámara al entrar y salir del menú de pausa
  • Arreglados los valores de ECU de ambos Nissan en el setup, que ahora empiezan en 1
  • Arreglado problema potencial con la carga de la configuración de efectos de pista
  • La duración de las comunicaciones de carrera se ha editado para los mensajes importantes
  • Los resultados de carrera ahora muestran la distancia con el líder
  • Las barras de selección del nivel y agresividad de la IA recuerdan los valores seleccionados al cambiar de modo de juego
  • Descripciones informativas añadidas a cada selección de nivel de detalle gráfico

Comentadnos si esto resuelve también vuestros problemas con Assetto Corsa Competizione 0.6 en la sección inferior.

Single pass stereo en iRacing para VR

Con esta jerga de nombres y siglas se presenta lo que a partir de ahora conoceremos como SPS Single Pass Stereo. El equipo de iRacing ha introducido en esta build numerosos cambios gráficos y carga en la memoria que hace que nuestras maquinas sean un poco más demandadas, y sin embargo a los que usamos realidad virtual como Oculus o Vive se nos permite usar el SPS, una técnica para mejorar el rendimiento y la optimización, en las tarjetas Nvidia de las series 10 y 20, con drivers de la serie 400, como por ejemplo los 417.22.

He realizado algunas pruebas para comparar el rendimiento de iRacing antes y después de la build, con las mismas configuraciones gráficas, una alta y otra baja, primero para comprobar que problemas o que perdida de rendimiento introduce esta entrega y segundo para comprobar cuanto de este potencial rendimiento perdido nos devuelve la activación del SPS.

Por suerte iRacing nos ha permitido probar el mismo martes con el Circuito de las Américas, un trazado tremendamente exigente a nivel gráfico que permite llevar el equipo al límite como veremos en las siguientes gráficas.

El coche elegido es el HPD, las primeras pruebas se realizaron con pocos coches en pista y con la versión 2019S1, mientras que las segundas se realizaron por la tarde con el mismo circuito y coche pero ya en 2019S2 con la ampliación a siete vehículos, siendo uno de ellos el nuevo BMW M8 GTE y con mucho tráfico en pista.

El equipo de pruebas es el habitual:

  • i5 8600k a 4,7GHz
  • 16Gb DDR4
  • GTX 1080
  • SSD M.2
  • Placa Z370

Opciones gráficas en iRacing


Estas son las dos configuraciones que se han usado para esta prueba. No se ha hecho un reset de las opciones en la nueva build.

Rendimiento pre y post actualización


En la siguiente gráfica se ven los datos de los FPS generados antes y después de la actualización. Como siempre obtenemos datos muy interesantes.

Como se ve claramente hemos perdido rendimiento con la actualización. Se puede ver en número de frames sintéticos o en cualquiera de las otras cifras.
En los gráficos de la parte inferior podemos ver la generación de frames sintéticos y la perdida de muchos de ellos. Esta por ver si en los próximos días a base de hotfixes recuperamos la optimización anterior.

Rendimiento SPS habilitado o no


El SPS promete una ganancia que según el staff de iRacing que lo ha implementado debería poder llegar hasta el 30%. Hemos tomado nuestros datos y actualizando los drivers desde la 399.24 hasta la 417.22 hemos podido habilitarlo.

A mayor carga, mayor ganancia, aproximadamente un 25% en el caso de mayor uso de GPU. Lo que significa una mejora muy importante. El número de frames sintéticos desciende mucho con respecto a su no activación.
Como vemos en las gráficas de la parte inferior, mucho mejor con el SPS activado.

Habilitando o no el HDR


El modo HDR añade mejoras en iluminación, reflejos y brillos siempre que tengamos un monitor compatible con el que disfrutarlo. En VR no es posible, pero de todas maneras ya que estábamos en faena hemos decidido habilitarlo para ver cuanto rendimiento se pierde a costa de esa ganancia visual.

Y en las gráficas vemos que no llega a ser más costoso que aplicar otras mejoras, por lo que merece la pena para aquellos que puedan disfrutarlo.

Conclusiones


Como punto final, el SPS parece un gran añadido para todos aquellos que usamos la VR para disfrutar de este simulador. Os animamos a activarlo y compartir vuestras opiniones.

CES 2019: Guerra de supervivencia en California

Crónica por Alba Diez @albadzgr

La segunda temporada connect&race del Campeonato Español de Simulación comenzaba con una combinación que costó a todos los pilotos: Lamborghini Diablo GTR en Long Beach Street Circuit.

Román, Villalba y Pozo, debutante en Project CARS 2, fueron los primeros en ocupar la parrilla de salida tras una clasificación que se saldaba con las primeras sanciones. Valle, que parecía el mayor beneficiado, debía abandonar finalmente por un incidente con Aparicio en la primera curva, al que se sumaron Estañol y Méndez, quienes no pudieron esquivar el encontronazo. En la otra cara de la moneda, Sacristán, el más perjudicado por las sanciones, adelantaba desde el décimo puesto a sexto.

En cabeza destacaba la salida de Román, que desde el principio ponía cinco décimas de distancia con sus compañeros. Pozo, en cambio, perdía el bronce al ser incapaz de mantener el ritmo después de que se apagasen los semáforos.

García tomaba el lugar del debutante y se enfrentaba a Villalba por la segunda plaza. Ambos chocaban, relegados a la cuarta y sexta posición, obligados a parar en boxes para reparar. García, el primero en pasar por pit, salía último y doblado después de subsanar los daños del vehículo. Aunque Villalba aguantaba una vuelta más, lo hacía a duras penas, trompeando en varias ocasiones.

En el podio, Pozo conseguía recuperar su tercera posición y batallaba con Giraldo por el segundo lugar. La pelea beneficiada a Román, que había perdido fuelle y se situaba apenas a unas décimas de distancia de sus compañeros.

Poco antes de la octava vuelta, un fallo de los servidores del juego tiraba de la sala a tres jugadores – Pozo, Menárguez y Villalba -, rompiendo por completo las posiciones en tabla. Méndez remontaba desde la última a la tercera posición, aunque poco después se descolgaba hasta el sexto lugar al quedarse sin neumáticos. Sacristán, que arrastraba algunos problemas con el vehículo, se iba largo y perdía la posición con Estañol.

Giraldo daba caza a Román, peleándole la primera posición. Naveiras, el primer doblado con el que se encontraron, se cruzaba en su camino. El piloto tocaba el muro y Giraldo no podía esquivarlo, reventando la parte frontal de su vehículo. La parada para reparar era obligatoria, y solo la suerte libraba a Román del incidente.

En las últimas vueltas, Giraldo, García y Cejudo se encontraban en grupo, protagonizando varias batallas en paralelo en el circuito urbano. Finalmente, Román afianzaba su posición y se alzaba con el oro en este inicio de temporada. Aparicio y Naveiras, por su parte, se sumaban a la lista de abandonos poco antes de terminar la ronda.

Giraldo veía recompensados todos sus problemas con una merecida segunda posición, seguido de Estañol, que sobrevivió a los numerosos accidentes. García, que había destacado por su buena clasificación y salida, se llevaba la séptima y última posición tras el grave accidente con Villalba en las primeras vueltas.

@ADAYGLEZZZ y @ShowsportsTV comentaron en directo esta accidentada primera ronda de la segunda temporada PC2 del CES. Puedes volver a ver la retransmisión a continuación.

GT Sport: Actualización de marzo

GT Sport vuelve a nuestras pantallas siguiendo el mismo calendario que la F1 y tras las ajetreadas ediciones del campeonato de la FIA del año pasado ha llegado el momento de preparar el terreno para una segunda edición. Ya hay algunas fechas sobre la mesa y un primer evento en París los días 16 y 17 de este mismo mes. Para ello el equipo de Polyphony Digital sigue trabajando en el titulo sin perder un segundo y tenemos una importante actualización que ya está disponible y que como novedades reseñables incluye Autopolis y el Toyota Supra en su edición 2019. Más detalles a continuación.

Gran Turismo Sport ha recibido una actualización el 5 de marzo de 2019.
La siguiente lista incluye el contenido incluido en la actualización 1.34:

1. Se han añadido 5 coches antiguos muy emblemáticos.

  • TOYOTA GR Supra RZ ’19 (N300)
  • Pagani Huayra ’13 (N700)
  • Mercedes-Benz SLR McLaren ’09 (N600)
  • Mazda Eunos Roadster (NA Special Package) ’89 (N200)
  • McLaren F1 GTR – BMW (Kokusai Kaihatsu UK Racing) ’95 (Gr.3)

2. Se ha añadido el circuito internacional de carreras de «AUTOPOLIS», situado en el oeste de Japón.

CIRCUITO DE COMPETICIÓN INTERNACIONAL DE AUTOPOLIS
Longitud total: 4674 m Diferencia de cota: 52 m Número de curvas: 18 Recta más larga: 902 m

«AUTOPOLIS» es un importante circuito que se encuentra en medio de una cordillera de la prefectura de Oita, en Kyushu, la isla sudoccidental de Japón. Es famoso por su desafiante trazado: pese a que el sector 1 es una sencilla sección de alta velocidad, los sectores 2 y 3 están plagados de complejas curvas consecutivas que se deben tomar a diferentes velocidades. Con una pendiente ascendente del 7,2% y una descendente del 10%, este circuito está lleno de subidas y bajadas, y completar una vuelta sin cometer ni un error requiere de una gran concentración. Además del trazado del circuito de competición internacional, también se ha añadido un trazado corto que convierte la curva 10 en la última curva.

3. Se ha añadido el siguiente evento de «GT League», donde el «Supra» cobra especial protagonismo:
■ Leyenda Supra (Liga amateur)
Una carrera especial para el Supra, un potente deportivo de carreras de Toyota con motor delantero y tracción trasera.

Además, se han añadido las siguientes rondas nuevas a GT League:

■ Liga de principiantes
Se han añadido 2 rondas nuevas a la «Copa Mazda Roadsters».

■ Liga amateur
Se han añadido 2 rondas nuevas a la «Copa Mazda Roadsters +».

■ Liga profesional
Se han añadido 2 rondas nuevas a la «Premium Sports Lounge».
Se han añadido 2 rondas nuevas al «Campeonato de GP de Japón».

■ Liga de resistencia
Se ha añadido 1 ronda nueva a la «Competición de resistencia Gr.3».

4. Se han añadido más características.
SCAPES
Se ha añadido «AUTOPOLIS» a la sección especial de destacados.

Esta actualización también incluirá muchas otras funciones, mejoras y correcciones. ¡Disfrutad de la continua evolución de Gran Turismo Sport!

Fanatec comienza a enviar el Formula V2

Anuncio de Fanatec para aquellos que estabais en reserva de un aro Formula V2 y también información sobre las unidades Podium.

Lo bueno: Acabamos de iniciar el envío de los Fórmula V2 y por lo tanto llega a tiempo con la fecha de lanzamiento prevista.

Lo menos bueno: Debido a la fuerte demanda que hemos tenido, acabamos de agotar las existencias y tenemos que volver a solicitar este producto por adelantado.

Junto con él viene un nuevo controlador / paquete de firmware 328 que soluciona varios pequeños problemas, así como la mejora de la fuerza de FFB en Xbox de manera significativa.

El desarrollo del Podium DD sigue sin problemas. Todos los inconvenientes menores restantes pueden ser solucionados por el firmware para que podamos enviarlos en abril (finales) según lo planeado. Por favor, haga su pedido a tiempo para asegurarse de que su unidad se enviará en el primer lote.

Impresiones de Assetto Corsa Competizione 0.6

Nota: El parche 0.6.1 soluciona los problemas que nos hemos encontrado.

No suelen ser muy populares los post en que hablamos de las virtudes de Assetto Corsa Competizione. Puede ser por el hecho de que estas apenas existen y eso a estas alturas del desarrollo y del calendario comienza a ser un verdadero problema.

Queremos ser imparciales con este título, de verdad, ya que su primera parte, a pesar de no cumplir las promesas iniciales si que ha resultado ser un buen y respetado simulador. La competencia es la única forma de estimular a los desarrolladores e iRacing ha acelerado el ritmo conforme ha tenido una amenaza, pero en el otro sentido, la motivación de tener un rival fuerte para los chicos de Kunos se ha tornado en un obstáculo insalvable. Un enorme gólem que parece devorarlos entrega tras entrega.

Después de un retraso indefinido nos encontramos hoy con el lanzamiento sorpresa de esta versión 0.6 que incluye un vehículo que ha de ser sustituido más adelante y el archiconocido Monza. Además se han prometido correcciones sobre estabilidad, multijugador y varios apartados más. Interesante a priori como para darle un tiento en estas primeras horas.

Cual ha sido mi sorpresa cuando al ejecutar el juego este ha empezado a devorar la RAM del sistema y de la gráfica consiguiendo que el tracking no funcionara y finalmente cerrándose. Las dos versiones de drivers de Nvidia que manejo por sus estabilidad no han sido obstáculo para el fallo que lleva inherente esta 0.6 y que hace imposible si quiera arrancar el coche, al menos con el modo VR, por lo que cualquier análisis posterior de contenido, estabilidad o mejoras quedan en agua de borrajas.

En esos picos se ve un desbordamiento de memoria.

He tomado algunas capturas del monitor de sistema del equipo como prueba del hecho, aunque a estas alturas creo que da un poco lo mismo. No se si han sido las ganas de agradar de Kunos en que esta 0.6 saliera precisamente horas antes que iRacing presumiblemente vuelva a dar un fuerte golpe sobre la mesa, pero si su intención era silenciar ese golpe, casi que han conseguido el efecto contrario.

Supongo que como es lo normal, en unas horas saldrá algún update que solucione este tema y por lo menos poder salir a pista. Es lo que sucede habitualmente y no esperamos menos de ellos, como tampoco esperamos menos de esa 1.0 que llegara en un futuro, ojalá lo suficientemente lejano para que todas estas malas decisiones queden en simples anécdotas.

Arrancando Oculus sin el Home

A través de nuestro foro llegan consejos interesantes que nos hacen ganar algunos frames extra cuando más lo necesitamos. Desde la que la versión de Oculus se actualizó a 2.0 es imposible arrancar la VR sin tener que aguantar la aplicación principal llamada Home, por eso muchos echamos de menos ese comportamiento. Aquí van unos pasos para recuperarlo.

No soy un gran fan de la nueva cosa «Rift Core 2.0», sobre todo porque prefiero ejecutar la mayoría de los juegos sin que Oculus Home o Steam se ejecuten en segundo plano. Si eres como yo, esto podría ser útil. Es una copia de seguridad del último runtime de Oculus antes de la gran actualización. He borrado 10 gigabytes de cosas para conseguir lo que creo que es lo básico > 200 megabytes descomprimidos para los archivos esenciales.

Con esta configuración puedo cambiar entre los runtime antiguos y nuevos, aunque de forma poco elegante, simplemente renombrando las carpetas Old y New Oculus. Esta corrección NO le devuelve a la interfaz de usuario de Home 1.0, he eliminado que intencionadamente, simplemente proporciona acceso a los runtimes. Esto ayudará si tú, como yo, tenías Oculus Home configurado para funcionar con privilegios administrativos antes de que la «actualización» eliminara esa opción. He estado iterando en este arreglo durante unos días, pero el conjunto más reciente de archivos sólo fueron probados con Robo Recall y Google Earth, ambos instalados desde Oculus Home 2.0 y funcionando bien para mí con el runtime más antiguo que se incluye a continuación.

Aquí hay algunos pasos básicos, pero puede que me falte algo, así que piénsalo antes de hacer clic. Si no eres un poco experto en tecnología, es posible que quieras esperar una solución mejor de alguien que pueda automatizar esto un poco más:

1. Descargue esta copia de seguridad: https://drive.google.com/open?id=1FRKhhHgq2rdeQLnnF5jNs-wvMq2YgVnn – y por el amor de todo lo que es sagrado escanealo – Soy un extraño en el internet enviándote archivos gratis.

2. En su escritorio, pulse Inicio e ingrese Servicios y desplácese hacia abajo hasta Servicio de runtime de Oculus VR, haga doble clic en él y póngalo en Manual.

3. Descargue e instale la herramienta Oculus Tray Tool – https://www.reddit.com/r/oculus/comments/5okoju/oculus_tray_tool/.

4.Ejecute el OTT y en «Service and Startup» marque las dos primeras casillas para Iniciar y Detener los servicios de Oculus con la herramienta. Salga de la herramienta cerrando así los servicios.

5. Abra el Explorador de archivos y vaya a C:\Archivos de programa y cambie el nombre de la carpeta Oculus a algo como – Oculus. Necesitará confirmar este paso y el siguiente ya que estamos en la misma unidad que el sistema operativo.

6.Extraiga la carpeta de copia de seguridad de Oculus de arriba y péguela en su carpeta C:\Archivos de programa.

7.Cuando quiera Home 2.0, asegúrese de que los servicios de Oculus están parados y cambie el nombre de las carpetas.

Espero que esto ayude a algunos de ustedes. En juegos como Skyrim VR, mi sistema necesita cada pedacito de rendimiento para obtener una experiencia de juego suave con un montón de mods instalados. Estoy seguro de que conseguirán que esta nueva cosa suya funcione bien eventualmente, pero hasta entonces….

EDIT – Se me ocurre que esto NO FUNCIONARÁ para las personas que ejecutan sistemas operativos de 32 bits si todavía hay alguno. Estos archivos son de mi instalación de Windows 10 de 64 bits.

EDITAR – Se eliminaron algunos archivos innecesarios más para que la carpeta Oculus bajara a 75 megs sin comprimir y se actualizó el archivo zip en la red.

A lo que Raúl Hevia añade

Alguien se curró unos cmd para poder cambiar entre la versión 1.3 y la 2.0 de manera sencilla, en ese hilo de reddit esta. Pero para que sea mas sencillo he creado un zip con todo, la info esta sacada de ese hilo, no es algo que yo haya hecho, yo solo lo he juntado en un zip. Link para descargar el zip:

Oculus.Old.zip

Hay que descomprimir el ZIP en un directorio en tu unidad C. Esto es importante. Yo lo tengo en C:\Oculus13. Al descomprimir el zip vemos que hay un directorio y dos CMD:

Pues ahora para tener la versión 1.3 solo es ejecutar como administrador, esto es importante, el “Oculus_Old.cmd”. El proceso lo que hace es parar el servicio de Oculus, renombrar el directorio donde esta instalado el software de Oculus actual, después copiar en la misma ruta el contenido de ese directorio “Oculus” y volver a arrancar el servicio. Si dejamos esa versión “Old”, la 1.3, no se actualizará y ademas solo contiene los ficheros necesarios para que se ejecute Oculus, no ocupa mucho, son unos cuantos megas y no los gigas que ocupa la instalación original. Es solo el runtime.

Ya podemos ejecutar iRacing y tendremos esa pequeña ganancia de FPS que nos quita el tener el Oculus Home ejecutándose. Si queremos volver a la versión actual, pues es solo ejecutar como administrador el “Oculus_New.cmd” y dejaremos todo como lo teníamos. Yo desde que salio esto sigo con la versión 1.3 y no he vuelto a la 2.0.

iRacing – Season 2 Build 2019

Esperemos que estéis preparados para esta nueva temporada en iRacing en la cual tendremos un nuevo vehículo, nuevas variantes y actualizaciones en algunos circuitos y mejoras visuales que harán de iRacing un simulador más realista.

Para todos aquellos que estén esperando a probar el simulador o entrar en la comunidad por primera vez, nos os olvidéis pasaros por este artículo en el cual hemos recopilado todos los códigos o cupones promocionales activos hasta la fecha.

Sin más dilación, ¡abrocharos el cinturón que empezamos!

Características destacadas

  • Mejoras en el modelo del motor
  • HDR
  • BMW M8 GTE
  • Actualizaciones para la NASCAR 2019
  • Modelo de neumáticos V7 implementado en el Skip Barber Formula 2000
  • Charlotte Motor Speedway – 6 nuevas variantes
  • Actualizaciones para Daytona International Speedway
  • Modo noche en Nürburgring
  • iRacing BETA Interface – Mejoras y actualizaciones

CAMBIOS INTRODUCIDOS


iRacing BETA Interface – Nuevas características

  • El daño del vehículo ahora es una opción que puede seleccionarse en la creación de sesiones hosted a través de un menú despegable (Opciones de vehículo).
    • Se puede activar o desactivar el daño predeterminado.
    • Con el daño del vehículo desactivado, todos los vehículos en la sesión serán indestructibles y no recibirán ningún daño de ninguna fuente.
    • Ser invulnerable también significa que el rendimiento del vehículo nunca se ajustará a las colisiones, como los cambios en la aerodinámica o el peso del vehículo que normalmente pueden modificarse tras un impacto.
    • Para todas las demás series y modos oficiales de iRacing, el daño del vehículo se mantendrá activado. Esta función solo esta diseñada para usarse como prueba únicamente.
  • Se podrán desactivar los patrocinadores y números del vehículo en otra opción desplegable a través del mismo menú de opciones.
  • La barra de herramientas para filtras clasificaciones y resultados se ha actualizado separando los filtros en tres categorías diferentes.
    • Sort – para ordenar información mostrada
    • Categories – para ordenar por elementos seleccionados
    • Tags –  para ordenar cualquier elemento o todos los elementos seleccionados.
  • Los registros de carrera se han actualizado, cualquier error producido se mostrará correctamente y de una forma más clara. Por ejemplo, cuando intentes registrarte en una sesión con un vehículo diferente.
  • Las restricciones de licencia para unirse a una sesión ya no se aplican a los espectadores.
  • Se ha implementado una nueva ventana que detectará algunos errores y los mostrará al usuario correctamente.

iRacing BETA Interface – Series actuales

  • La sección destinada a las Series Oficiales ha sido rediseñada y optimizada para que la navegación sea más rápida y fácil que nunca.
  • Los usuarios dispondrán de todas las series actuales de la temporada en una misma ventana. El usuario podrá conocer la programación e información de dicha serie.
    • Podrás unirte a una sesión.
    • Podrás ver todos sus participantes.
  • Las mejoras adicionales incluyen:
    • La función «Buscar» ha sido actualizada.
    • Las opciones de filtrado adicionales ahora están disponibles en la parte superior derecha.
    • Podrás filtrar por detalles de la sesión, si la sesión se completó, si tiene espectadores, amigos o alguien de su lista.
    • Se ha añadido un filtro para buscar las sesiones «Abiertas» para el registro. Además de la búsqueda de sesiones que se encuentran en práctica, clasificación o carrera.

iRacing BETA Interface – Carreras creadas por los usuarios

  • La recuperación de los datos de la sesión se ha optimizado para una obtención más rápida y eficiente.
  • Se han implementado mejoras en las opciones de selección de vehículos.
  • La lista de administradores ahora está ordenada alfabéticamente.
  • Mejoras de filtrado:
    • Se han añadido clases de vehículos individuales al menú desplegable.
    • Podrás comprobar si has adquirido el vehículo con su etiqueta correspondiente.

iRacing BETA Interface – Tiempo del día

  • La selección de la fecha del día y la fecha / hora se ha modificado para utilizar opciones deslizantes en lugar del calendario.
  • El formato de la fecha ha sido cambiado para ser más amigable e intuitivo.

iRacing BETA Interface – Problemas corregidos

  • Solucionado un problema en las Series Actuales y en las carreras creadas por los usuario donde la etiqueta del equipo destacaba un equipo donde el usuario no pertenecía.
  • Solucionado un problema en la pestaña «Open Practice» donde al hacer clic en el botón izquierdo «Registrar» en un menú desplegable de registros se registra al usuario como un espectador en lugar de piloto.
  • Solucionado un problema por el cual al hacer clic en el botón conexiones activas causaba un error en la interfaz Beta iRacing.
  • Solucionado un problema al seleccionar una pista y su respectiva configuración.
  • Solucionado un problema por el cual al crear una sesión Hosted, unirse a una sesión de Liga o lanzar una sesión de test podría causar un error en la aplicación.

Sitio Web – General

  • A partir de la temporada 2 de 2019, iRacing ya no admite oficialmente el navegador web Internet Explorer.

Sitio Web – Modo Liga

  • Las clasificaciones por piloto y por equipo ahora se pueden filtrar por:
    • All Car Classes
    • All Cars
    • Car Class
    • by Car
    • by Car In Class
  • Ahora las ligas pueden configurarse para eliminar carreras y especificando el número de carreras que se contarán para la clasificación. Se podrá configurar la temporada y seleccionar el sistema de puntos.
    • Las carreras se eliminan para un piloto cuando el número en el que ha participado supera el número para contar en la clasificación.
    • Las carreras se ordenan por el total de puntos después de los ajustes con las carreras de puntuación más altas que se mantienen. Solo se aplican los ajustes realizados desde la pantalla de resultados de la carrera cuando se determina si la carrera se debe abandonar o mantener.
    • Los cambios en el sistema de puntos se aplican solo a las Sesiones ejecutadas DESPUÉS de realizar el cambio.
    • Si se cambia el sistema de puntos de «Personalizado» a otra cosa, se eliminará el programa original de Puntos personalizados.

– Se ha añadido un nuevo sistema de puntos como una opción para la disciplina «Dirt», que corresponde a los puntos de eventos de USAC 2019 para carreras que no son de la Corona de Plata, como se encuentra en la sección 5.9 B del siguiente documento:

http: //www.usacracing. com / asset / files / rules / 2019 / 2019_part_4_Points.pdf

iRacing Membersite – Resultados

  • Para las carreras de la liga, la columna «Puntos» ahora se refiere a los puntos ganados en ese segmento.
  • Se ha añadido una nueva columna llamada «Agg Points» a los resultados de las carreras preliminares y se considera la cantidad total de puntos ganados desde el primer segmento hasta el segmento actual.

iRacing Membersite – Modo espectador

  • Las sesiones listas para entrar en modo espectador se enumeran de una forma diferente.
    •  Primero ordenadas por clase de licencia (Rookie to Pro), luego enumeradas alfabéticamente dentro de una clase de licencia.
    • Las sesiones organizadas ahora están ordenadas por nombre de sesión.
    • Mejora el rendimiento de carga de sesiones de espectadores.

Gestor de descarga de iRacing

  • Después de aplicar la actualización de la Temporada 2 de 2019, el gestor de descarga de iRacing ahora usará IPv6 para sus descargas si lo has habilitado. Si un intento de descarga a través de IPv6 no se puede conectar, el gestor volverá a intentar usar IPv4. Si la descarga se realiza correctamente usando IPv4, el resto de su descarga actual usará IPv4.

Modelo del motor

  • Se ha añadido un nuevo modelo de motor en iRacing.
    • A bajas RPM (por debajo de las rpm de ralentí), cuando el motor gira, se generan ciclos de par positivo y negativo a medida que los pistones individuales se comprimen y luego se liberan. La cantidad de par generado depende de los parámetros de configuración del motor, como la relación de compresión y el número de cilindros. Esto permite que el motor se detenga correctamente y que se «atasque» entre los picos de par de compresión del cilindro y no se desplace si el automóvil está en marcha sin presionar el embrague. Esto también produce un movimiento brusco si el vehículo gira a muy bajas revoluciones.
      • La Ayuda antibloqueo debe estar deshabilitada, de lo contrario, tendrá dificultades para que el motor quede inactivo.
  • Se ha actualizado las ayudas en la conducción.
    • Lo que antes era la opción «None» en realidad no era none; siempre se dejó la Ayuda de Embrague Anti-Stall activada. Con la actualización del motor parado, finalmente podemos dejar que desactives la Ayuda Anti-Stall. Ahora, la opción «None» realmente significa que no hay ayuda de embrague en absoluto. El «Embrague Anti-Stall» esta ahora bajo su propia elección. Si ha seleccionado «None» anteriormente, ahora tendrá seleccionado el «Embrague antibloqueo» para mantener el mismo nivel de comportamiento que tenía anteriormente.
    • Si elige «None», es muy fácil detener el motor si no presiona el embrague en los momentos correctos. ¡Cuidado si estás en un vehículo sin un motor de arranque!
    • Es probable que también quieras apagar la Ayuda de arranque automático y arrancar el motor por uno mismo.
    • Cuando se configura un evento personalizado, el menú desplegable Nivel Hardcore tiene una nueva entrada para «No permitir todas las ayudas a la conducción» que obligue a la Ayuda de conducción a None.
  • Se ha actualizado la secuencia de arranque del motor.
  • Todos los vehículos ahora disponen de un encendido del motor y ruidos de arranque.
  • La secuencia de encendido / arranque sigue siendo un trabajo en progreso y se actualizará con el tiempo. Muchos vehículos usarán una secuencia predeterminada y compartirán un conjunto genérico de sonidos.
  • Los vehículos con sonidos únicos de encendido / arranque son los siguientes:
    • Audi Quattro GTO
    • Audi R8 LMS GT3
    • BMW M8 GTE
    • BMW Z4 GT3
    • Chevrolet Corvette C6.R GT1
    • Prototipo Chevrolet Corvette C7 Daytona
    • Cadillac CTS-V Racecar
    • Dallara DW12
    • Dallara F3
    • Dallara IR18
    • Ferrari 488 GT3
    • Ferrari 488 GTE
    • Ford Falcon FG V8
    • Ford GT
    • Formula Renault 2.0
    • Formula Renault 3.5
    • Holden Commodore VF V8
    • Indycar Dallara – 2011
    • McLaren MP4-30
    • Pro Mazda
    • Skip Barber Formula 2000
    • V8 Supercar Ford Falcon – 2012
    • Williams-Toyota FW31
  • Ciertos automóviles requieren que se pise el pedal del embrague (si el embrague antibloqueo no está habilitado) antes de que funcione el arranque:
    • Ford Mustang FR500S
    • Mazda MX-5 Global Cup
    • Mazda MX-5 Cup – 2015
    • Mazda MX-5 Roadster – 2015
    • Pontiac Solstic
  • Ciertos coches tienen incorporado el comportamiento de embrague antibloqueo, por lo que incluso si cambia la Ayuda Shift a None, seguirá teniendo antibloqueo.
    • Audi R18
    • Dallara DW12
    • Dallara IR18
    • McLaren MP4-30
    • Porsche 911 GT3 Cup (991)
    • Porsche 919 Hybrid
    • Williams-Toyota FW31

Modelo de neumáticos 

  • El nuevo modelo de neumáticos versión 7 (V7) ha sido introducido en el Skip Barber Formula 2000.
    • Este modelo tiene mejoras significativas tanto en el modelado de compuestos como en el modelado dinámico de neumáticos, y la respuesta ha sido muy positiva para los pocos vehículos en los que hemos estado probando. Solo el RT2000 ha sido sometido a pruebas suficientes para poder lanzarlo con esta versión, pero esperamos poner este modelo de neumático en todos los vehículos pronto.
  • El rango de presión en frío permitido se ha incrementado para permitir presiones que, en realidad, son demasiado bajas (14 psi) hasta demasiado altas (45 psi), pero creemos que es importante permitir seleccionar los límites para poder descubrir mejor si el neumático se está comportando razonablemente. La presión óptima de los neumáticos variará de una pista a otra.

Circuitos dinámicos

  • Se ha mejorado el sistema para calcular la temperatura de la pista según lo informado al usuario en la pestaña Información y la telemetría.

Dirt

  • La reducción en el agarre de los neumáticos en las superficies de tierra se han mejorado.
  • Se han implementado cambios en las reglas para las paradas en boxes de los GTE.
    • Ahora los vehículos deberían primero repostar combustible y solo se podrá cambiar los neumáticos una vez que se haya completado el repostaje. Esto tiene en cuenta las reglas WEC de la vida real para la temporada 2019/20.

Renderizado

  • Solucionado un problema por el cual los compañeros del equipo no podían ver girar el volante.
  • Se ha añadido un conjunto separado de parámetros de procesamiento para mejorar el modo noche.
    • Esto debería ayudar con los problemas de brillo diurno y mejorar la floración durante la noche.

High-Dynamic Range (HDR)

  • Esta versión incluye una versión preliminar del renderizado HDR. Cuando está habilitado, el simulador utiliza objetivos de renderizado HDR para elementos tales como espejos, mapas de entorno, objetivos de renderizado principales e incluso buffers de visualización de HDR. Anteriormente, los píxeles muy brillantes se ajustaban para «encajar» en los formatos de rango dinámico estándar (SDR). Esta sujeción provoca que se pierda información importante sobre el brillo real de los píxeles brillantes y se los trate como menos brillantes de lo que deberían tratarse. La representación HDR permite que los píxeles brillantes se representen sin pérdida de información y se usen durante muchos pasos de representación internos, lo que limita la pérdida de brillo a solo el paso final de conversión a la pantalla. El renderizado HDR mejora drásticamente la calidad del renderizado y también proporciona efectos futuros adicionales (¡esta es una versión muy temprana!). Y, cuando se combina con una pantalla HDR, permite que la gama de colores ampliada y los reflejos solares brillantes se muestren realmente a una mayor intensidad que el resto de la escena en la pantalla. El HDR no requiere una pantalla HDR para proporcionar la mayoría de los beneficios visuales porque muchos de los beneficios se producen antes de la conversión a la pantalla, pero las pantallas HDR son las que más se benefician.
  • Por otro lado, se ha añadido soporte para pantallas HDR, como televisores y monitores HDR10. El simulador ahora se puede configurar para que emita los formatos HDR a una pantalla HDR a través de un buffer de cuadros HDR10 (10 bits por canal de color en lugar de, o un búfer de cuadros HDR16F (flotadores de 16 bits por canal de color). Cuando se usa HDR16F, el simulador representa un espacio de color expandido especial (BT. 2020) usando un gamma especial (ST.2084). Cuando se renderiza en modo HDR10, el Simulador solo genera el espacio de color más pequeño BT.709 (color de HDTV). Sin embargo, Windows o el controlador del dispositivo pueden realice conversiones en cualquier caso, por lo que es probable que desee probar ambas. Cuando se usa junto con el renderizado HDR, se pueden mostrar reflejos solares y de sol muy brillantes en la pantalla, y el espacio de color expandido se ve increíble. Modos de pantalla cuando se utilizan estos formatos, especialmente HDR16F. Si el simulador deja la pantalla completa, los colores pueden verse apagados y es posible que deba presionar Alt + Intro para volver a la pantalla completa.
  • Para habilitar la representación HDR sin una pantalla HDR, todo lo que necesita hacer es marcar la casilla de verificación «Representación HDR» en la pantalla de Opciones de Gráficos, y reiniciar el Simulador para que surta efecto. Cuando se comprueba la representación HDR, también se marca la floración, y no se puede / no se debe desactivar para obtener mejores resultados. Habilitar esta opción utilizará más memoria de video para almacenar formatos de imagen extra grandes, pero las tarjetas de mayor nivel deberían tener suficiente memoria para esto.
  • Para habilitar una pantalla HDR, deberá ejecutar la configuración automática de los gráficos de iRacing y seleccionar un modo HDR10 o HDR16F en el cuadro de diálogo de resolución, esto forzará automáticamente la representación y floración de HDR. Prueba ambos modos HDR y selecciona el que mejor te funcione. HDR10 usa un poco menos de memoria, pero HDR16F se ve mejor en muchos casos debido a la expansión del espacio de color. Si la configuración automática de gráficos no presenta ninguno de esos modos, primero debe configurar su pantalla HDR correctamente en Windows 10. Las pantallas HDR solo funcionan con Windows 10, y solo cuando están conectadas con un puerto de pantalla superior 1.4 o HDMI 2.0 conexiones Y, en la configuración de pantalla de Windows 10, la pantalla primero debe configurarse para ser HDR. Consulte la configuración de Windows 10 HDR en Configuración de Windows -> Configuración de pantalla. Si no puede hacer que Windows reconozca primero la pantalla como HDR y le permita cambiarlo al modo HDR para juegos, no podrá obtener el Simulador para proporcionar los modos HDR a través de DX11. Tenga en cuenta que es posible que también deba modificar una configuración dentro de los menús de la pantalla HDR para habilitar el modo HDR en la entrada deseada, esto es muy común, antes de que Windows lo detecte como compatible con HDR. Los modos de visualización HDR no funcionarán en versiones muy antiguas de Windows 10 y no funcionarán en absoluto en Windows 7.

Efectos visuales

  • Entre los espectadores habrá fotógrafos que tiren fotos con flash visibles.
  • Los efectos visuales generados a través de PopcornFX ahora deberían obedecer mejor el nivel de detalle mínimo seleccionado por los usuarios.

Realidad virtual

  • Se ha añadido una forma de multiproyección simultánea de nVidia, llamada Single Pass Stereo (SPS), para ayudar a optimizar la representación de VR. SPS nos  permitirá representar la escena para un ojo, y luego la GPU, a través de sombreadores y SPS, creará la imagen para el otro ojo, sin que el Simulador tenga que enviar la escena completa por segunda vez. Esto reducirá la carga de CPU del subproceso de procesamiento y aumentará la velocidad de fotogramas, especialmente para las escenas más grandes y complejas cuando la velocidad de fotogramas sea la más baja.
    • SPS requiere una GPU nVidia compatible con el controlador de dispositivo más reciente instalado. Las GPU de las series GTX1000 y GTX2000, con controladores de dispositivo posteriores a v390, lo admitirán. La opción se llama «SPS» en la pantalla Opciones de gráficos, y se habilitará de manera predeterminada si el controlador del dispositivo informa que su GPU lo admite. Si la opción SPS está desactivada en la pantalla de Opciones de gráficos, y tiene una GPU compatible, intentalo con un controlador de dispositivo más reciente.
  • Solucionado un problema al usar VR donde el cursor del ratón se podía atascar en un «modo de pantalla curva» al usar la Interfaz Beta iRacing, incluso cuando no estaba en una pantalla curva.

Audio

  • Las secuencias de encendido y arranque del motor siguen estando en progreso y se actualizarán con el tiempo.
    • Actualmente, muchos vehículos usarán una secuencia de audio predeterminada y compartirán un conjunto genérico de sonidos.
    • Los vehículos con encendido único y sonidos de arranque exclusivos son los siguientes:
      • Audi Quattro GTO
      •  Audi R8 LMS GT3
      •  BMW M8 GTE
      •  BMW Z4 GT3
      •  Cadillac CTS-V Racecar
      • Chevrolet Corvette C6.R GT1
      • Prototipo Chevrolet Corvette C7 Daytona
      • Dallara DW12
      • Dallara F3
      • Dallara IR18
      • Ferrari 488 GT3
      • Ferrari 488 GTE
      • Ford GT
      • Ford Falcon FG V8
      • Formula Renault 2.0
      • Formula Renault 3.5
      • Holden Commodore VF V8
      • Indycar Dallara – 2011
      • McLaren MP4-30
      • Pro Mazda
      • Skip Barber Formula 2000
      • Williams-Toyota FW31

Piloto

  • Se han añadido detalles extra a los guantes del piloto.

Animaciones

  • Tu equipo ahora mirará a tu vehículo cuando te acerques y alejes de boxes.
  • El equipo de boxes de la Indycar ahora es un 10% más rápido.
  • Los tonos de piel en la luz se han reducido ligeramente para mejorar la reflectividad.
  • Los movimientos de la manguera de combustible y de aire se han suavizado un poco y deberían parecer menos irregulares.

Pace Car

  • Se ha añadido el Porsche 911 GT3 Cup (991) como nuevo Pace Car.

Repeticiones

  • Se han implementado mejoras en la extracción de datos de una sesión para mejorar las repeticiones y las transiciones entre ellas.

Cámaras

  • La velocidad de cámara permite ahora un número negativo, por lo que se puede rebobinar.

Comandos de administración

  • Se ha añadido un nuevo comando de administración, «! Trackstate».
    • Este comando permitirá al administrador ver y cambiar el estado de seguimiento de la siguiente sesión.
    • Esto está diseñado especialmente para carreras de Dirt, para permitir que los administradores realicen cambios sobre la marcha en la pista (como limpiar la pista o simular diferentes condiciones).

Telemetría

  • Se ha añadido una nueva variable de telemetría, «PitsOpen». Esta variable mostrará cuando hayas realizado una parada en boxes.
  • Se ha añadido una nueva variable de telemetría, «PlayerCarInPitStall«. Esta variable se mostrará como activa cuando hayas realizado un correcto estacionamiento en la parada de boxes.

Periféricos

  • El API de Fanatec se ha actualizado a la última versión.

EasyAntiCheat

  • El software de iRacing se ha actualizado con las últimas librerías de EasyAntiCheat.

VEHÍCULOS


Audi R18

  • La fuente del número del coche se ha ajustado para que coincida mejor con la versión del mundo real.
  • Las luces azules en el display ahora se encenderán cuando haya precauciones.

BMW M8 GTE

  • ¡NUEVO VEHÍCULO!
    • El coupé con motor V8 se unirá a la clase GTE con sus correspondientes amigos, el Porsche 911 RSRFord GT y Ferrari 488 GTE.

BMW Z4 GT3

  • Se han ajustado los niveles de sonido del arranque y compresor.

Cadillac CTS-V Racecar

  • Solucionado un problema por el cual los alerones desaparecían cada vez que se dañaba el vehículo.
  • Solucionado un problema por el cual los dígitos del display a veces no tenían el brillo correcto.

Chevrolet Corvette C6.R GT1

  • Se solucionó un problema por el cual algunos dígitos del display no se iluminaban correctamente.

Dallara F3

  • Actualmente, existe un problema por el cual los neumáticos no se calientan correctamente durante las sesiones de carrera. Todavía estamos investigando, y actualmente no tenemos una solución.

Dallara IR18

  • El agarre del neumático se ha reducido ligeramente.
  • Nuevas opciones en los reglajes para 2019.
  • La capacidad mínima de combustible es ahora de 0.25 KG.
  • La logo del vehículo se ha ajustado para la temporada 2019.
  • Se solucionó un problema por el cual el interior del vehículo no se renderizaba correctamente cuando se retiraban los neumáticos.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt Late Model

  • (TODOS) – El packer frontal se ha incrementado de 1/4″ to 1/16″.
  • (TODOS) – El logo World of Outlaws ha sido actualizada.
  • (TODOS) – La amortiguación mínima se aplica ahora mientras el automóvil está en el garaje.
  • Los ajustes de amortiguación ya no influirán en las alturas y los pesos mientras el automóvil esté parado en el garaje.
  • (TODOS) – Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt Midget

  • Los ajustes de amortiguación ya no influirán en las alturas y los pesos mientras el automóvil esté parado en el garaje.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt Sprint Car

  • (TODOS) – Los ajustes de amortiguación ya no influirán en las alturas y los pesos mientras el automóvil esté parado en el garaje.
  • (TODOS) – Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt Sprint Car – Non-Winged

  • (TODOS) – La amortiguación del cockpit se ha vuelto a habilitar según las últimas reglas de USAC.
  • (TODOS) – Los ajustes de amortiguación ya no influirán en las alturas y los pesos mientras el automóvil esté sentado en el garaje.
  • (TODOS) – Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt U.M.P. Modified

  • La amortiguación mínima se aplica ahora mientras el vehículo esté en el garaje.
    • Los ajustes de amortiguación ya no influirán en las alturas y los pesos mientras el automóvil esté sentado en el garaje.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Ferrari 488 GTE

  • La fuente del número de coche se ha ajustado para que coincida mejor con la versión del mundo real.
  • El baseline se ha actualizado para la próxima temporada.

Ford GT – 2017

  • La fuente del número de coche se ha ajustado para que coincida mejor con la versión del mundo real.
  • El baseline se ha actualizado para la próxima temporada.

Fórmula Renault 3.5

  • Se ha aumentado la longitud de los pushrods length.
  • Los topes no ajustables se han modificado para ayudar mejor con las preocupaciones sobre el desplazamiento de la suspensión.

Legends Ford ’34 Coupé

  • (TODOS) – La posición de la masa de los neumáticos traseros se han ajustado ligeramente.

Lotus 49

  • Solucionado un problema con la representación incorrecta de los espejos.

NASCAR Camping World Toyota Tundra y NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala

  • El logo del vehículo y el conjunto de reglas se han actualizado para la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de la presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • El steering offset se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala

  • Se han abierto los rangos del diferencial para permitir cualquier ratio en cualquier pista.
  • El logo del vehículo y el conjunto de reglas se han actualizado para la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • El steering offset se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

  • Para los circuitos cortos se utilizará un motor de 750 hp y para los circutos largos un motor de 550 hp.
  • Se han aplicado los paquetes aerodinámicos de las especificaciones de 2019.
  • Se han actualizado los logos la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han implementado paquetes aerodinámicos para este vehículo para las especificaciones de 2019.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS

  • Se han actualizado los logos la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

NASCAR Monster Energy Cup Ford Fusion

  • Para los circuitos cortos se utilizará un motor de 750 hp y para los INTS y SS un motor de 550 hp.
  • Se han aplicado los paquetes aerodinámicos de las especificaciones de 2019.
  • Se han ajustado los límites mínimo y máximo de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.

NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry

  • Para los circuitos cortos (Short Tracks/RC) se utilizará un motor de 750 hp y para los INTS y SS un motor de 550 hp..
  • Se han aplicado los paquetes aerodinámicos de las especificaciones de 2019.
  • Se han actualizado los logos la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.

Chevrolet Impala de NASCAR a nivel nacional – 2011

  • Se han incrementado rangos del diferencial para permitir cualquier ratio en cualquier pista.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

Copa Sprint NASCAR Chevrolet Impala COT – 2013

  • Se han incrementado rangos del diferencial para permitir cualquier ratio en cualquier pista.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • El steering offset se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

Serie de camiones NASCAR Chevrolet Silverado – 2013

  • Se han incrementado rangos del diferencial para permitir cualquier ratio en cualquier pista.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • El steering offset se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

  • Se han actualizado los logos la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • La variable de desplazamiento de la dirección se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

NASCAR XFINITY Ford Mustang

  • El logo del vehículo y el conjunto de especificaciones se han actualizado para la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • El steering offset se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

NASCAR XFINITY Toyota Camry

  • El logo del vehículo y el conjunto de especificaciones se han actualizado para la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • El steering offset se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

Coche Porsche 911 GT3 Cup (991)

  • El alerón trasero ha sido reforzado para reducir la probabilidad de daños por pequeños impactos.

Porsche 911 RSR

  • 2019 Temporada 2 GTE BoP:
    • La carga aerodinámica se ha reducido ligeramente.
    • El consumo de combustible se ha incrementado ligeramente para compensar la reducción de la resistencia aerodinámica.
  • El baseline se ha actualizado para la próxima temporada.
  • La fuente del número de coche se ha ajustado para que coincida mejor con la versión del mundo real.

Porsche 919 Hybrid

  • La fuente del número del coche se ha ajustado para que coincida mejor con la versión del mundo real
  • Las luces azules en la pantalla de seguridad FIA ahora parpadearán cuando haya precauciones en pista.

Radical SR8

  • Se han aumentado las velocidades de ralentí.
  • Se han actualizado los setups para la nueva temporada.

Skip Barber Formula 2000

  • El modelo V7 de neumáticos se ha implementado en este vehículo.
  • El rango de presión de neumático permitido se ha ajustado a 14 a 45 psi.
  • Se han añadido nuevos sonidos de motor en el vehículo, a bordo y de espectador, así como sonidos de arranque, encendido, cambio de marchas y limitador de motor para este vehículo.
  • El baseline se ha actualizado para la próxima temporada.

Sprint Car

  • Se han actualizado los setups para la próxima temporada.

Subaru WRX STI

  • Se solucionó un problema con la representación los espejos laterales.

Super Late Model

  • Varias actualizaciones de vehículos, incluyendo:
  •  Nueva información aerodinámica aplicada.
  • Los frenos se han modificado para igualar el rendimiento del automóvil después de las actualizaciones aerodinámicas.
  • Afinación de geometría frontal pequeña.
  • Las alturas de 3 «son ahora legales en el garaje.
  • Se han actualizado los setups para la próxima temporada.

Williams-Toyota FW31

  • Se solucionó un problema por el cual algunos dígitos de la pantalla no se iluminaban correctamente.

CIRCUITOS


Autodromo Nazionale Monza

  • (TODOS) – Los cubemaps fijos para esta pista se han ajustado para mejores reflexiones visuales.
  • (TODOS) – Se solucionó un problema por el cual algunas paredes parpadeaban de colores durante la noche cuando los faros brillaban.

Charlotte Motor Speedway

  • ¡NUEVAS VARIANTES AÑADIDAS!
    • Oval – La pista ovalada completa utilizada por NASCAR.
      • Roval Long – Una versión alternativa de Roval que usa un área de pista adicional en el cuadro interior para crear una versión más larga de la pista. Esta pista es de 2.42 millas de longitud.
      • Legends Oval – El óvalo de Legends estándar que usa partes del óvalo y la calle de boxes.
      • Legends RC Short – Una variante de 0.72 millas usando un área corta del campo de infield road.
      • Legends RC Medium – Una variante de 1.25 millas que usa un área expandida del curso de infield road.
      • Legends RC Long – Una variante de 1.5 millas que usa un área aún más expandida del circuito de infield y partes del óvalo y la carretera de boxes de NASCAR.

Circuit des 24 Heures du Mans

  • Se ha ajustado el color de las marcas del neumático en la grava.

Circuito de las Américas

  • Se solucionó un problema por el cual algunos muros no eran visibles en configuraciones de gráficos inferiores.

Daytona International Speedway

  • ACTUALIZACIÓN DE PISTA
      • Se han añadido instalaciones implementadas en la realidad.
      • El equipo de arte también ha revisado gran parte del entorno para llevarlo a las últimas y mejores especificaciones.

Twin Ring Motegi

  • (Oval) – Se han habilitado equipos de boxes animados en esta configuración de pista.

Nürburgring

  • Se ha añadido una versión preliminar de iluminación nocturna a todas las variantes de Nürburgring, incluyendo el circuito GP, Nordschleife y circuitos combinados. No consideramos que este proyecto haya finalizado y aún planeamos colocar iluminación adicional.

Virginia Raceway en camino para rFactor 2

La hoja de ruta de febrero para rFactor 2 tiene como punto principal la mejora de gráficos y la ampliación de contenido, quizá los dos aspectos más flojos del simulador. El mes más corto del año ha sido testigo de la ampliación del Reiza Pack, al que ahora se suma Virginia Raceway, actualizaciones gráficas al contenido DLC del simulador y avances significativos en los Tatuus, Formula E 2.0, Zandvoort y el Nürburgring.

En el apartado gráfico, el trabajo de febrero se ha centrado en mejorar los interiores de los vehículos, haciendo uso de los nuevos shaders y del nuevo sistema de materiales. Studio 397 está contento con los primeros resultados y seguirá trabajando para actualizar los cockpit de los vehículos. Conscientes de que no todo el mundo tiene un PC tope de gama, Studio 397 ha trabajado en los LODs de los coches en las configuraciones más bajas de gráficos, para permitir que los usuarios con ordenadores menos potentes puedan tener una parrilla completa de coches visibles sin sacrificar demasiado rendimiento ni fidelidad gráfica.

El sistema de competición sigue avanzando en la fase de pruebas e integración con la nueva interfaz. Para ello se están organizando competiciones internas con una gran variedad de sistemas de puntuación distintos. El 23 de marzo comienza la primera competición oficial de resistencia en rFactor 2, las 12h de Sebring. En la parrilla de salida estarán, entre otros, el youtuber Jimmy Broadbent, Team Redline, Fernando Alonso Racing by Logitech G, McLaren Shadow y Williams eSports. El resto de plazas se llenarán con usuarios que consigan clasificarse a través de la pre-qualy organizada por Studio 397. Para participar hace falta tener comprado rFactor 2, los dos DLC de GTs, al menos el Oreca del Endurance Pack, y Sebring. Las instrucciones completas pueden encontrarse aquí.

Y por último, el plato fuerte del mes: el contenido. Virginia Raceway llegará a rFactor 2 como parte del Reiza Bundle DLC, que llevamos algún tiempo cubriendo. Zandvoort está casi listo en su versión final, con nuevos edificios y mejoras de rendimiento, y el trabajo en los Tatuus y Formula E 2.0 (con nuevo sistema brake by wire) está casi terminado; el lanzamiento debería ser inminente. Nürburgring, por contra, necesita más tiempo debido a un retraso en la recepción de los datos de escaneo láser del circuito. Sin embargo el trabajo continúa, como muestran las imágenes publicadas.

 

Se aproxima la 0.6 de Assetto Corsa Competizione

Después de haber retrasado la entrega prevista para mediados del mes de marzo, la gente de Kunos finalmente ya casi tiene lista está Assetto Corsa Competizione 0.6 que significa un nuevo rumbo en el desarrollo del título.

Tras anunciar públicamente que el desarrollo no podía seguir como hasta ahora, la comunidad ha dado el beneplácito a los desarrolladores para que busquen un producto final estable y que merezca la pena de cara a la entrega final aunque eso signifique retrasar las entregas. De momento nos dicen que se están reescribiendo varios apartados del juego y que se están probando las cosas con el objetivo de obtener mayor estabilidad y evitar esos cuelgues tan molestos y que tan mala imagen daban.

De cara a la próxima semana es posible que ya tengamos en nuestros discos duros esta versión 0.6 que incluye como principales novedades Monza y el Nissan GT-R Nismo GT3 además de un sinfín de pequeñas optimizaciones y correcciones, y que significará un nuevo punto de partida, más modesto pero mucho más acertado, para la saga.