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BMW Driving Experience 120

iRacing no deja de sorprendernos con nuevos eventos cargados de premios para los amantes del automovilismo. Esta vez, para ir calentando motores de cara a Petit Le Mans, iRacing y BMW se complacen de anunciar BMW Driving Experience 120, una carrera con una duración de 2 horas que tendrá lugar el 29 de septiembre a las 13:00 GMT (15:00 en España) en el circuito de Road Atlanta con el BMW M8 GTE.

BMW Driving Experience 120 en Road Atlanta desafiará a los mejores pilotos virtuales con sus 2.54 millas de cambios de elevación y sus curvas de frenado intensas. BMW Driving Experience ha subido a bordo como patrocinador principal del evento, y ofrecerá dos entradas para un BMW M RACE TRACK GT TRAINING Nivel 1 con el BMW M4 GT4 en Europa como primer premio.

Para más información puedes consultar el siguiente enlace.

¡Suerte a todos los participantes!

SLI para simracing, ¿merece la pena?

Scalable Link Interface: SLI. Tres siglas que llevan décadas enamorando y frustrando a partes iguales. El SLI de Nvidia (antes de 3DFX) y el Crossfire de AMD (antes de ATI) son dos tecnologías que permiten, en teoría, aumentar el rendimiento gráfico de nuestro equipo simplemente añadiendo una o varias tarjetas gráficas más. Éstas se comunican a través de un «puente» o del bus PCI Express para dotar a sus dueños de rendimiento inigualable. Al menos sobre el papel.

En el mundo real, en cambio, las cosas no son tan bonitas. Por un lado, debemos tener una placa base compatible con las tecnologías, lo cual puede suponer un sobrecoste. Tenemos también el sobrecoste obvio de tener dos o más tarjetas gráficas. Y tendremos que tener también una fuente de alimentación capaz de dar suficiente corriente de forma estable a todo el equipo. Por otro lado, y quizá más importante, no todos los juegos soportan SLI o Crossfire, y los que lo hacen casi nunca escalan al 100%. Es por eso que lo recomendable para aprovechar el dinero lo mejor posible y ahorrarnos quebraderos de cabeza es comprar la tarjeta gráfica más potente que nos permita nuestro presupuesto y ponernos a jugar.

Pero los simRacers, como sabéis, disfrutamos del sufrimiento y tenemos poco aprecio por la economía familiar. No en vano nos tiramos días configurando hasta el último detalle de nuestros simuladores, gastamos miles de euros en hardware y en juguetes para adultos, cientos de euros en coches y circuitos y pretendemos jugar con resoluciones imposibles, con pantallas triples y gafas de realidad virtual. Todo al mismo tiempo, a poder ser. Y con los gráficos al máximo. Una configuración SLI es cara, es ineficiente, requiere horas de configuración y de ninguna manera nos hará más rápidos en pista. La combinación perfecta, pues, para que nuestras mentes enfermas gocen sin fin.

Y en esa comunión, en ese nirvana simRacer nos hallábamos, cuando decidimos ponernos a responder a la pregunta del millón de una vez por todas. ¿Merece la pena el SLI para el simracing? ¿Será demasiado incluso para nosotros, expertos en tirar el dinero? Os invitamos a embarcaros con nosotros en la búsqueda de esa respuesta durante las próximas semanas, en la que probaremos el SLI en todos los simuladores actuales e intentaremos interpretar todos los datos.

Consideraciones previas

Pero primero vamos a ordenar un poco las ideas, antes de meternos de lleno en los datos y el análisis. Lo primero es determinar qué es lo que vamos a buscar, y cuál es el baremo que vamos a establecer para responder a la pregunta que encabeza este texto. Entrar a ciegas a mirar datos probablemente nos deje con más dudas que respuestas. En primer lugar, vamos a centrarnos únicamente en un SLI de alto rendimiento. ¿Por qué? Porque el rendimiento que puedan proporcionar dos 1070 o 2070 en SLI es el que ya proporcionan una 1080Ti o una 2080Ti, respectivamente. En ese caso añadir una segunda tarjeta sería, como mucho y en condiciones ideales, llegar al rendimiento de otra tarjeta existente. Aún así los datos pueden valerle a alguien que ya tenga una de esas tarjetas y se esté planteando comprar la segunda, pero no será el enfoque que buscamos ya que nos dejaría con preguntas sin responder. Buscaremos conseguir mediante SLI un rendimiento inalcanzable con una sola tarjeta gráfica, salvo quizá alguna excesivamente cara, para ver si nos ayudará con nuestra configuración de triples o de alto nivel de refresco.

Por eso vamos a ir con un SLI de GTX 1080Ti. Intentaremos de esta manera responder a dos preguntas de una vez: ¿Añadir una segunda tarjeta gráfica me va proporcionar mejora de FPS suficiente, o mejor la vendo y me compro una más potente? Podría valer para el ejemplo anterior de un dueño de una 1070 o 2070, o también para un dueño de una 1080Ti. ¿Me merece la pena comprar dos tarjetas para conseguir el rendimiento definitivo? Podría responder las dudas de alguien que quiera mejorar su PC y esté planteándose comprar directamente dos tarjetas gráficas.

Pero también hay otras consideraciones. Por ejemplo, no hace falta hacer ninguna prueba para saber que un SLI es una estupidez para alguien que tenga un i3, un i5 de la serie 6000 para atrás, un AMD FX, o incluso un Ryzen 3. Nos nos va a servir de nada añadir otra tarjeta gráfica si desde el principio estamos limitados por el rendimiento del procesador. Este tipo de configuraciones requieren procesadores capaces de generar al menos 100 FPS de media, para que ambas tarjetas gráficas se vean exigidas.

Por último, si vuestro interés es exclusivamente VR, la respuesta es que con VR no funciona el SLI. Así que nada de lo que aquí hagamos será relevante para vosotros. El software de Oculus desactiva automáticamente el SLI en cuanto arranca, y por lo que hemos podido encontrar, con Vive tampoco funciona. Es un misterio si el nuevo Valve Index soportará SLI pero no disponemos de uno para probar. Por tanto en lo que a esta  valoración respecta, comprar una segunda tarjeta gráfica para VR es directamente tirar el dinero. 

Siguiendo esas pautas, y teniendo en cuenta las limitaciones de hardware de quien aquí os escribe, se han desarrollado los siguientes test:

  • Prueba a 1080p: determinará si podemos usar un SLI para una configuración 1080p a 240Hz, mostrará las limitaciones de nuestro procesador, y ayudará a aquellos con gráficas de la serie 70 a decidir, comparando con su propio rendimiento, si duplicarlas les reportará algún beneficio.
  • Prueba a 1440p: determinará si podemos usar un SLI para una configuración 1440p a 120 o 144Hz y ayudará a aquellos con gráficas de las serie 80 a decidir si duplicarlas les reportará algún beneficio.
  • Prueba a 4K DSR: determinará si podemos usar un SLI para 4K ultra a 60Hz o más, si podemos usar triple 1080p a 60Hz, y lo que podríamos esperar de 1440p triple, en comparación con una única tarjeta.
  • Pruebas para todas las resoluciones en inicio de carrera, con todos lo coches juntos aún, y en una sesión de práctica con 30 oponentes, pero espaciados. A su vez, cada escenario se ha probado desde la cámara del cockpit y la exterior de TV. De esta forma podremos probar el peor escenario posible: una salida con 30 coches pegados, y un escenario común; con 30 coches en pista pero espaciados. La cámara de cockpit obviamente se centrará en evaluar la jugabilidad, mientras que la de TV mostrará una experiencia, para los que disfruten viendo repeticiones o carreras de otra gente.
  • Todas las pruebas se realizarán con los gráficos al máximo en todos los apartados. Esto es así porque queremos que las tarjetas gráficas sean el cuello de botella, y así poder medir bien el impacto de tener dos. Obviamente, luego se podrían ajustar algunos efectos que no son necesarios para mejorar la experiencia, pero a efectos de esta prueba intentaremos ponerle la carga más absurda que podamos a nuestras tarjetas gráficas.

Número de píxeles con los que haremos haremos estimaciones

Por desgracia, un servidor no dispone de hardware ilimitado con el que hacer pruebas. En estos momentos disponemos de un monitor AOC 1440p de 144Hz. Mediante cambios de resolución y extrapolación de datos, podremos hacer una estimación del rendimiento en triples, pero no podremos comprobarlo. Si alguien tiene una configuración parecida a la que aquí usaremos, con triples, y quiere echarnos una mano, se lo agradeceremos enormemente. La comparación de píxeles será la siguiente:

  • 1080p: 2.073.600 píxeles
  • 1440p: 3.868.400 píxeles
  • Tripe 1080p: 6.220.800 píxeles
  • 4K: 8.294.400 píxeles
  • Triple 1440p: 11.059.200 píxeles

Equipo de pruebas

  • Core i7 7700K @ 5GHz
  • Asus TUF Z270 Mark II
  • 24GB Corsair Vengeance LPX 3000 MHz RAM
  • 2x Asus Strix 1080Ti OC 11GB GDDR5X
  • AOC Agon 1440p 144Hz Freesync
  • Nvidia driver 436.30

Evaluación del rendimiento

El rendimiento lo evaluaremos como positivo si supera o iguala el desembolso extra que supone el SLI, o si mejora los resultados de una 2080Ti por el mismo precio, y negativo cuando no lo supere o lo empeore. Cada cual deberá sopesar sus gastos frente al rendimiento para sacar sus propias conclusiones, que pueden diferir de las nuestras.

Por ejemplo, nuestra segunda 1080Ti supuso un desembolso de 400€, lo que supone un 50% del precio de una 1080Ti nueva. Resultados que igualen o superen el 50% de ganancia serán tratados como positivos, por defecto. Asimismo, el coste total de ambas en nuestro caso es de 1200€ (800€ por una en 2017, y 400€ por la segunda en 2019). Teniendo en cuenta que una 2080Ti de Asus cuesta en torno a 1300€ y es un 30% más rápida que una 1080Ti, un resultado que ronde el 40% de ganancia también será positivo, ya que nos proporcionará más FPS por el mismo precio. Recordamos una vez más que el rendimiento en VR no será tomado en cuenta, ya que invalida el SLI.

Un caso distinto sería alguien que esté pensando en comprase dos 2080, de rendimiento casi idéntico a las 1080Ti. En ese caso el desembolso de 1600€ tendrá que, como mínimo, reportar un 60% de ganancia respecto al rendimiento de una sola, o será mejor comprar una 2080Ti. Por eso hacemos hincapié en que cada lector tendrá que comparar nuestros datos con su desembolso antes de decidir nada.

La hipótesis de dos 2080Ti en SLI no la tomaremos en cuenta, primero porque no disponemos de ellas, y segundo porque si ya comprar una apenas justifica el atraco a mano armada de Nvidia, sería preferible quemar el dinero antes que comprar dos por 2600€ para en el mejor de los casos terminar con el doble de rendimiento que con una 2080 o 1080Ti. Estaríamos hablando de pagar un 200% más por una ganancia de entre un 90% y un 110%. O lo que es lo mismo, tirar 850€, o más, a la basura.

Todo preparado, pues, para empezar con las pruebas. Primera parada: rFactor 2. Veremos si la cosa empieza con buen pie.

Serie completa:

1- SLI para simracing: ¿merece la pena?

2- SLI para simracing: rFactor 2

3- SLI para simracing: Assetto Corsa

4- SLI para simracing: Project CARS 2

Porsche Cayman GT4 en iRacing en diciembre

El evento de Porsche este fin de semana en el salón del automóvil de Frankfurt esta deparando algunas sorpresas la mar de interesantes. Además de las propias de la automoción real, Porsche organiza un gran apartado de simulación conjuntamente con iRacing en el que se citan los mejores competidores de la Porsche Esport Supercup.

Por si fuera poco, también se ha anunciado que va a seguir y ampliarse esta prolífica colaboración entre las dos marcas y el siguiente paso en lo que se refiere a contenido del simulador es el Porsche Cayman GT4 que llegará en diciembre para completar la IMSA Michelin Pilot y acompañar al recientemente lanzado Audi RS3 LMS TCR.

El modelo de Porsche Motorsport pesa 1300 kilogramos, cuenta con 385 caballos de tracción trasera con 6 marchas secuenciales y un deposito máximo de 90 litros.

Seguiremos ampliando según sepamos más.

Snetterton y Donington ya en Automobilista

Notas de lanzamiento de la posiblemente última entrega de Automobilista (AMS) que ya os adelantamos hace unos días.

Ya está disponible la última actualización de Automobilista, y con ella los últimos DLCs con dos populares circuitos británicos como Donington Park y Snetterton también están disponibles tanto como artículos independientes como parte del AMS Season Pass:

DONINGTON PARK
SNETTERTON
Si bien es posible una corrección de eventuales fallos menores de esta versión, la versión 1.5.24 es la última gran actualización y marca la conclusión para el desarrollo de Automobilista. Para celebrar la ocasión hemos lanzado la Automobilista Ultimate Edition, que incluye el juego base con el pase de temporada de Automobilista, lo que le garantiza todo lo que AMS tiene que ofrecer en una sola compra, ¡un 50% de descuento en el precio total!

Abajo está el registro de cambios para v1.5.16 -> v1.5.24:


  • Añadido el DLC de Donington Park (diseños de GP y Nacionales)
  • Añadido Snetterton DLC (300 y 200 diseños)
  • Actualizado al último SDK de Fanatec, añadiendo: soporte para el Podium DD; soporte de vibraciones en volantes y pedales; LEDs de bandera configurables (cuando corresponda); LEDs mejorados de 3 dígitos y de cambio apagados si la ignición está apagada, parpadeando si el limitador de foso está encendido; LEDs de brillo configurables (cuando corresponda) – todos configurables desde el menú del juego. La rotación de los volantes a la salida del juego se restablece al máximo de la distancia entre ejes (puede configurarse con un valor diferente al de controller.ini).
  • Actualizado a la última versión del SDK de Logitech: ya no se necesita una rama separada para Logitech G29 / G920 en Steam; Logitech G29 / G920 ahora se restablece a 900° al salir del juego (puede configurarse con un valor diferente al de controller.ini).
  • Arreglado un bug con la detección de rotación de Thrustmaster, ahora el juego no cambia la rotación de Profiler de lo que era antes de lanzar el juego.
  • AMS Config ahora está predeterminado en modo Ventana en sistemas Windows 10 debido a que Antialiasing no se aplica a las tarjetas NVIDIA en modo de pantalla completa (en caso de problemas, ejecute AMS Config y deshabilite).
  • La aplicación AMS Config ya no se bloquea al salir
  • Multijugador: Redujo a la mitad el tiempo de envío de mensajes de autochat vacíos (hasta 15 segundos) para mantener viva la conexión y aumentó la prioridad de los mensajes para ayudar a desconectar las desconexiones por inactividad.
  • Arreglos ocasionales en los artefactos de audio
  • CTD de modo de deriva posiblemente fijo
  • Relación de dirección predeterminada ligeramente reducida para todos los vehículos
  • Varias actualizaciones de skin para varias series

NOTAS GENERALES:


Esta versión incluye varias actualizaciones de soporte de controladores para los 3 principales fabricantes, por lo que le rogamos que consulte el registro de cambios para conocer los cambios esperados.

Uno de estos cambios significa que los usuarios de Logitech G29 / G920 ya no tienen que utilizar ramas separadas de la versión principal para configurar automáticamente el bloqueo de rotación por vehículo.

Si experimenta algún problema al ejecutar el juego después de la actualización, vale la pena ejecutar una comprobación de integridad de Steam para asegurarse de que todos los archivos se han añadido o actualizado correctamente.

La versión anterior de la v1.5.16 sigue estando disponible como rama Beta en caso de que experimente algún problema con esta nueva versión o tenga una próxima carrera de liga con la versión antigua. Más instrucciones sobre cómo cambiar a una rama beta aquí.

Notas de 2019 Season 4 Patch 1

Primer gran parche de esta temporada con un récord de desarrollo en la nueva variante de Charlotte. En tan solo una semana tras el escaneo se ha terminado esta nueva chicane en el trazado de Carolina.También hay novedades para las desconexiones de Skip y otras mejoras y correcciones importantes y esperadas.

Pista dinámica

  • Para una sesión con una configuración meteorológica de «Fixed Sky», la inicialización de la pista se genera ahora con el tiempo estático especificado, en lugar de utilizar un cielo dinámico antes del inicio del evento. Esto debería causar que el modelo de temperatura esté muy cerca del equilibrio al inicio de la sesión. – Esto corrige un problema en el que los creadores de la configuración tenían un entorno impredecible al inicio de la sesión.
  • El modelo de temperatura de vía multicapa ha sido ajustado para reducir la velocidad a la que el calor conduce entre las capas. El resultado neto de esto es que la superficie de la pista reacciona ligeramente más rápido a los cambios.
  • La fórmula de evaporación del agua del suelo se ha ajustado para que la superficie de la pista se enfríe más rápido pero pierda menos agua.

Nuevo modelo de daños

  • Actualizada la forma en que los coches son retirados del mundo cuando son remolcados o desconectados. Ahora, un coche y todas sus partes asociadas serán retirados del mundo juntos. Esto evita algunas situaciones en las que las piezas de un naufragio se dejan en la vía a pesar de que los coches implicados han sido retirados.
  • Se ha corregido un problema que podía provocar un fallo al realizar la transición entre sesiones.
  • Se ha corregido un problema al calcular las fuerzas de colisión que podían causar inestabilidad o caídas en circunstancias limitadas.
  • Se ha solucionado un problema por el que se podía aplicar la cantidad incorrecta de daño cuando se dividía entre dos coches que chocaban.
  • Se ha solucionado un problema por el que las piezas dañadas seguían colisionando con los coches en el pit road.

Taller de pintura

  • Un nuevo patrocinador, Sparco, ha sido añadido al Paint Shop!

Realidad Virtual

  • Optimizado el caso de uso de Realidad Virtual (RV) con Alto Rango Dinámico (HDR) y Anti-Aliasing (AA) cuando se habilitan todos juntos. – Se han eliminado varios objetivos de renderizado de gran tamaño y algunas copias y resoluciones innecesarias de la escena renderizada.
  • La configuración predeterminada de densidad de píxeles para los HMD de RV se ha reducido del 120% o 130% (dependiendo del modelo de HMD) al 100%. Esto significa que, por defecto, el Simulador utilizará la resolución recomendada desde el propio auricular, sin alterar, en lugar de ampliarla.
    – Los ajustes afectados son: «PixelsPerDisplayPixel» dentro de la sección «[Oculus Rift]» y «ResolutionScalePct» dentro de la sección «[OpenVR]» del archivo RendererDX11.ini.
    – Este cambio se debe principalmente a las nuevas pantallas HMD de mayor resolución, que no se benefician tanto de la resolución adicional. Además, el escalado adicional lleva a una huella de memoria de vídeo y una tasa de relleno mucho mayores, lo que afecta negativamente al rendimiento, especialmente cuando se combina con el anti-aliasing y/o el renderizado HDR.
    – La configuración existente en el archivo RendererDX11.ini no se ve alterada por este cambio, por lo que recomendamos a todos los clientes de RV que consideren reducir estos valores manualmente para que estén lo más cerca posible del 100% para obtener el mejor rendimiento, o que vuelvan a ejecutar la utilidad de autoconfiguración de iRacing y, a continuación, ajusten y reajusten cuidadosamente según sea necesario.
  • Movido el bloque de ejecución de OpenVR y Rift VR donde bloquea el hilo de renderizado de modo que ocurra inmediatamente después de present() para reducir la latencia del renderizado y mejorar la predicción de la pose y la temporización del frame.
  • Arreglado un problema de predicción de pose en el soporte para OpenVR, relacionado con el tiempo de predicción de pose para el próximo frame.
  • El SDK OpenVR ha sido actualizado de 1.011 a 1.6.10.

Interfaz de radiodifusión

  • Se ha solucionado un problema por el que los efectos de posprocesamiento (como el desenfoque por movimiento) aparecían de forma incorrecta mientras se utilizaba el modo de emisión.

API de iRacing

  • Los caracteres especiales se eliminarán de la cadena CarClassShortName de YAML.

Steam API

  • Se ha integrado la última API de Steam.

COCHES:


Audi R8 LMS GT3

  • 2019 Temporada 4 GT3 Balance of Power Adjustment: El peso mínimo se ha incrementado en 10 kg.

Audi RS 3 LMS

  • El compuesto de los neumáticos V7 se ha ajustado ligeramente.
    – Los neumáticos deben alcanzar las condiciones óptimas de funcionamiento más temprano en la carrera.
  • Los ajustes de las válvulas del diferencial y de los frenos traseros ahora se pueden asignar al volante.

Chevrolet Monte Carlo SS

  • Se ha solucionado un problema por el que los indicadores de cabina perdían su lightmap cuando el coche se dañaba.

Dallara IR18

  • Se ha solucionado un problema con las propiedades reflectantes del dispositivo de protección delantera avanzada (AFP).
  • La configuración de la temporada para Charlotte Motor Speedway y Kentucky Speedway ha sido actualizada.

Lucas Oil Off-Road Pro Trucks

  • (Pro 2 Lite) – Se ha mejorado la eficiencia de refrigeración del motor.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

  • Las decals de la luz de freno trasera han sido actualizadas.

NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro – 2019

  • Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

NASCAR Xfinity Ford Mustang – 2019

  • Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

NASCAR Xfinity Toyota Supra

  • Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

Porsche 911 GT3 Cup Car (991)

  • Se han mejorado los sonidos de los motores de los automóviles.
  • Se han mejorado los sonidos del cambio de marchas y del compresor.

Porsche 911 RSR

  • 2019 Temporada 4 GTE Balance of Power Adjustment: El consumo de combustible se ha reducido ligeramente.

Radical SR8

  • Setup de la temporada para Silverstone actualizado

CIRCUITOS:


Charlotte Motor Speedway

  • NUEVA CONFIGURACIÓN DE PISTA!
    – Una nueva configuración de pista, Roval, ha sido añadida y habilitada para su uso!
    – Esta configuración de pista reemplaza a la configuración de pista original llamada Roval; ha sido rebautizada como Roval – 2018.
  • Los puntos de control de tiempo de ganancia han sido actualizados para evitar cortar secciones del campo.
  • Las animaciones de Flagman han sido actualizadas.
  • El color del vidrio del edificio del pabellón ha sido ajustado.
  • Se ha añadido un nuevo fondo de pantalla de carga.

Circuito de Barcelona Catalunya

  • Los bordillos amarillos en la curva 1 y la curva 11 ya no desaparecen a ninguna distancia de renderizado.

Fairbury Speedway

  • Se ha solucionado un problema por el que los coches a veces se enganchaban en muro de la curva 4.
  • Arreglado un problema con el popping visual de la cabina de inicio/finalización.

FeelVR necesita más dinero

Así, directo y al corazón. Una frase sencilla que todo el mundo entiende y que refleja a las claras la situación en la que se encuentra la empresa californiana. Hace dos años anunciábamos no sin cierto temor que la apuesta de este equipo de ingenieros y promotores ucranianos afincados en Estados Unidos era cuanto menos atrevida. No conseguíamos hilar cómo o dónde podía hacerse semejante desarrollo de hardware que fuera a venderse a precio de ganga. Duros a cuatro pesetas, o incluso a tres ya que estamos.

La promesa de FeelVR consistía en un juego de pedales metálicos con células de carga y una base Direct Drive, con características plug and play, que incluía la electrónica, volante y el motor (stepper naturalmente) en la misma base. Mientras que sus vecinos de SimXperience luchaban por conseguir colocar bases presumiblemente similares por 1200 euros, FeelVR ofrecía a través de Indiegogo y Kickstarter pedales y bases por solo 388 dólares.

Hace escasos días la última de las actualizaciones de Indiegogo seguía dando largas sobre la entrega del producto más sencillo, los pedales, que volvían a retrasarse una vez más hasta finales de año. Al menos las esperanzas estaban ahí ya que se vislumbraba una lista de receptores de estas primeras unidades. Las noticias relativas al volante eran sin embargo desalentadoras, ya que al ser un producto más complejo había necesitado incontables revisiones y verificaciones, tanto de funcionamiento como de cumplimiento de diversas normas de seguridad, y se encontraba aún en la fase de testeo de la electrónica.

Al final de la nota y de forma menos visible se hablaba de la viabilidad económica del proyecto y del estado precario de las finanzas, en donde se contemplaba la opción de entrar en fondos de capital riesgo para poder cumplir con los backers o en el peor de los casos hacer una remesa de 10 volantes para que los streamers más influyentes vendieran el producto.

Las perspectivas en cualquier caso son como mínimo de espera, que se prolonga una vez más hasta mediados de 2020, cuando supuestamente la empresa debería dar una respuesta definitiva de si son capaces de cumplir con lo prometido o el mundo real los aplasta de forma fulminante.

Automobilista recibe un nuevo hotfix

Automobilista

Reiza Studios ha lanzado un pequeño hotfix para Automobilista que pretende subsanar algunos errores introducidos en la actualización final de hace unas semanas. La app AMS Dedicated también ha recibido una actualización, ya que había algunos problemas de mismatch con ella. Estos son los cambios introducidos con la versión 1.5.26:

  • Se corrigió un error que podía causar que el rango de rotación no se estableciera para los volantes Logitech más antiguos, en algunos casos. Los LED G27 fijos no funcionaban. Se añadió un método antiguo para el ajuste del rango de rotación, que se puede activar desde controller.ini
  • Se corrigió el CTD (cierre al escritorio) al salir a la pista en algunos casos con controladores de volantes direct-drive
  • Se agregó el perfil por defecto para Fanatec Podium Direct Drive
  • Snetterton: AIW revisados; Se añadieron paredes y detalles a los garajes; ajustes a la distancia de objetos visibles (draw distance); luces ajustadas de pit y salida; goma en pista y otras actualizaciones gráficas menores
  • Serie Puma: se agregaron múltiples tipos de rendimiento a la serie puma
  • F-Classic: se corrigió un experimento de audio cometido por error
  • SuperV8: el Plasto Racing Team ha sido reemplazado por Scuderia Basilea

Final de CES Academy 2019, pilotos virtuales a carreras reales

La final del Campeonato de España de Simulación está a la vuelta de la esquina y nos llega la nota de prensa con toda la información correspondiente a su celebración de este año que tendrá lugar en el circuito Ricardo Tormo de Valencia. ¡No faltéis!

Después de su estreno en Madrid en abril de 2018 y su variante de rally del mismo año, el CES Academy 2019 se desplaza al Circuit Ricardo Tormo de Valencia, que abrirá sus puertas a los amantes del Simracing y del motor para celebrar la final del ambicioso programa del Campeonato Español de Simulación, que apoya a los mejores pilotos virtuales para que puedan medirse en una competición real.

El evento tendrá lugar el 22 de septiembre a partir de las 9 de la mañana dentro de las instalaciones del circuito. Los 15 finalistas, procedentes de diferentes pruebas realizadas a lo largo del año –desde las competiciones virtuales disponibles para los socios hasta eventos presenciales como Faro Gaming- se enfrentarán a una serie de desafíos físicos, de conducción y a una prueba sorpresa que no conocerán hasta su llegada. En todo momento, además, serán acompañados por Víctor Prim, ganador de la CES Rally Academy y participante en las 24h de Abu Dhabi; y César Lois, subcampeón de CES Academy 2018 y campeón de la subida A Saleta en su categoría, como coaches. Marta García, piloto de las W Series, también se unirá al evento para apoyar a las jóvenes promesas.

El finalista con mejores resultados, capaz de demostrar la excelencia de sus habilidades físicas y al volante, ganará esta edición del CES Academy y ocupará una plaza en el coche CES MOTORΞSPORT, el BMW 320 E36, para disputar una carrera de resistencia real.

Con entrada gratuita, los asistentes podrán disfrutar de varias actividades relacionadas con los videojuegos y el mundo del motor, entre ellas, una paella benéfica y una experiencia de prueba del nuevo simulador de Asombik que, con un precio simbólico de dos euros, dará la oportunidad a dos de los participantes –el que obtenga el mejor resultado y otro a sorteo- de ganar una entrada para el Gran Premio Motul de la Comunitat Valenciana 2019. Todo lo recaudado se destinará a la Asociación Española Contra el Cáncer de la Comunidad Valenciana.

Esta gran final no sería posible sin la implicación de Marta García, la AECC de la Comunidad Valenciana, Fast Circuit Valencia, Circuit Ricardo Tormo, Asombik y, por supuesto, nuestros patrocinadores: Intermarsa, Automotor Dursan, GB&A y Tradetec.

Más información ces.com.es

El Campeonato Español de Simulación (CES), es una asociación nacional constituida oficialmente en septiembre de 2017, pero que cuenta con una trayectoria de más de 4 años de experiencia. El CES se dedica a la organización y gestión de competiciones y eventos de Simracing, tanto virtuales como presenciales. Su objetivo final es llevar a los mejores pilotos virtuales a competiciones reales.

CES 2019: Omil se escapa de la chapa en Road America

Crónica por Alba Diez @albadzgr

Simón Omil, Gerard Martínez e Iván Blanco eran los primeros en ocupar la línea de salida a los mandos del Audi RS5 DTM 2014 en Road America. Al aviso del verde, los pilotos del connect&race de RaceRoom aceleraron, comenzando una de las batallas más épicas vistas en los domingos del Campeonato Español de Simulación. Blanco consigue sobrepasar a Martínez tras mantenerse, intentando aprovechar el DRS para alcanzar al líder mientras aún se defiende de los ataques de detrás. El de Odox lo ataca, tirándose al interior, pero sin suficiente rebufo para consolidar la maniobra. El piloto vuelve a intentarlo, pero pierde la ocasión cuando su rival se aúpa al rebufo de Omil y gana distancia, llegando a ponerse rueda a rueda con Omil. En medio del desconcierto, es adelantado por Gómez, quedando a merced de un ávido Montoya, que también consigue sobrepasarlo con Alex Alemany de testigo directo.

Los cuatro primeros pilotos, a excepción de Omil, que se escapa de los bailes de rueda de sus compañeros, se mantienen a una corta distancia durante el primer tercio de la ronda, provocando los nervios de los espectadores y los comentaristas. Gómez mantiene la plata durante unos minutos antes de que Martínez arremeta de nuevo y lo desafíe en paralelo. Blanco se suma una vez más a la lucha, seguido de Alemany, que se junta al grupo. Finalmente, Alex consigue subir al tercer cajón del podio, pero Blanco se zafa de su pelea con Gómez y se mete por delante, dejándolo a su suerte con Iván. Los cuatro intercambian posiciones hasta que, a media hora de la bandera de cuadros, Gómez entra en box, augurando una estrategia de dos paradas.

Los demás contrincantes se unen en la siguiente vuelta. Solo Alemany aguanta una extra, colocándose temporalmente primero. Sin embargo, su larga parada lo lastra, saliendo sexto y cruzándose con Jorge Ibars, que aprovecha sus neumáticos calientes para tirarse al interior en la tercera curva y adelantarlo. Diez minutos más tarde de su parada en pit, un problema técnico de Martínez lo obliga a abandonar. También lo hace Blanco, truncando la brillante carrera de ambos pilotos.

Cuando las cosas parecían haberse tranquilizado en cabeza, Montoya (3º) recorta segundos a Gómez, manteniendo una estrategia precavida y tocándose en un paralelo en el segundo sector del circuito, pero consiguiendo hacerse con la posición hasta que Gómez la recupera. Ninguno se da por vencido, rozándose hasta que Gómez realiza su segundo paso por box. Su rival se mantiene en el trazado una vuelta más, pero su lenta parada le hace perder fuelle, quedando cuarto y lejos de pelea por el podio.

Mientras tanto, a media tabla, Víctor Magnusson (5º) persigue a Lacarra, que consigue remontar desde la 11º posición después de una salida de pista a principio de la ronda. Ambos bailan rueda a rueda hasta que el coche del “sueco” sufre sobreviraje y tocando el muro. Pese al incidente, los dos se cruzan en box, siendo Lacarra el primero en salir con diez segundos de diferencia con su rival.

Omil, liderando totalmente ajeno a las batallas de sus compañeros, realiza su última parada a poco más de diez minutos para el final de la ronda, manteniendo una buena ventaja. Todo parecía claro hasta que, a dos minutos de la línea de meta, Gómez (2º) levanta el pie, sufriendo por la gestión de gasolina y dándole la oportunidad a Alemany de ponerse por delante. El piloto intenta aguantar en pinta para llevarse el bronce, pero termina cuarto, adelantado en el último momento por Montoya.

Así, esta acelerada ronda de RaceRoom se salda con Omil como ganador indiscutible, seguido de Alemany, que demostró el equilibrio perfecto entre cautela y ataque en su estrategia. Montoya cerró el podio, llevándose su primer podio tras sobreponerse a una serie de errores que no detuvieron su constancia. Por último, aunque fuera de los puntos, mención especial a Martínez y Blanco que, pese a sus abandonos, demostraron sus habilidades en pista batiéndose en RaceRoom.

David Santiago (@ShowsportsTV) y Aday González (@ADAYGLEZZZ) mantuvieron expectante al público que siguió la ronda en Twitch.

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Compras de otoño

Parece que las empresas nacionales no paran en su afán de sacar nuevos productos y desarrollos al mercado y la verdad es que hay una importante lista de novedades disponibles para la compra. Nos gustaría tener la posibilidad de probar algunas de ellas por nosotros mismos y contaros nuestras impresiones, pero eso depende de los responsables de estas empresas para que valoren la relevancia que obtienen con nosotros como otros fabricantes que obtienen una importante notoriedad y ventas gracias a este tipo de iniciativas.

Freno de mano progresivo V4 PC


Uno de los últimos productos de Zalem, una empresa española ya asentada durante muchos años que ha ayudado a que muchos simRacers mejoren su equipamiento.

  • Freno de mano real diseñado para rally, rallycross, drifting….
  • Modificado el freno para incluido electrónica funcional en PC
  • Producto USB plug and play (sin necesidad de drivers)
  • Solo compatible con PC
  • Cable USB acodado y tornillos de fijación incluidos!

Tienda Zalem

Pedales NorthWorldSim


Prototipo de pedales de gama alta de una de las empresas favoritas de los usuarios españoles. Con gran calidad en todos sus apartados y a prueba de balas. De momento son las primeras imágenes que tenemos de los pedales y las declaraciones del tuit en que se anuncian.

Prototipo de la Pedalera NWS. Impresionantes… sencillamente impresionantes! Tacto del embrague, TOP. Acelerador, mucha resolución gracias al sensor Hall de automoción (lo mismo que el embrague). Recorrido y dureza ideales. El freno…. el freno…. excepcional, sin palabras.

Tienda NorthWorldSim

iR Blackbox


La cajita que ha revolucionado la forma de gestionar los menús en iRacing. Utilidad y espacio para nuestros cockpits.

Aquí la iR Blackbox v2. Nuevos características: más controles en una caja más pequeña y más rígida. Pulsadores algo más separados. Switch más cómodo. Posibilidad de usar cualquier cable, con sistema anti-tirones. Soporte articulado metálico. Indicación de conexión con Led.

Tienda SimRacingThings

Pedales Dcsimracing


Una nueva marca que se asoma al mercado ofreciendo unos pedales con muchas similitudes a los ya clásicos y descatalogados HE Pro que examinamos en estas paginas.

Su gran atractivo reside en su precio, en teoría por debajo de los 500 euros.

  • Máxima calidad en todos sus componentes
  • Sensores hall de máxima precisión
  • Célula de carga de 100kg
  • Electrónica Leobodnar 16bits (65.535 pasos)
  • Totalmente regulables en dureza acelerador y freno
  • Tacto del embrague brutal

Información y reservas dcsimracing@gmail.com

Volante replica Porsche 911 Cup por OneSimPro


Una de las cosas que más os llama la atención. Replica del volante del Porsche 911 Cup que viene de la mano de la marca de Marcelo Arconada.

  • Volante Replica Porsche Piel vuelta 32cm
  • Frontal Fibra de carbono de 4mm
  • Levas Magnéticas de Fibra de carbono 3mm
  • 10 Botones de alta calidad
  • 2 Rotary encoders con pulsador
  • Emblemas intercambiables

Volante Porsche

SHH Shifter NEWT


Uno de los shifters más competitivos en términos de calidad precio. Siempre evolucionando y ofreciendo mejoras. Aquí llega el último modelo.

NEWT es lo último en SHH Shifter. Cuarta evolución y mejor que nunca. Electrónica 100% actualizada, ahora con conector USB-B y modular, cambio total de la carcasa exterior, ahora con un mucho mejor diseño, más piezas del shifter mecanizadas CNC y una mejor rejilla 7R que reduce la posibilidad de error al meter la 5ª marcha.

Shifter SHH NEWT

 

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