Inicio Blog Página 439

CES 2019: Coque López vence en el estreno de RaceRoom

Crónica por Alba Diez @albadzgr

Los tiempos clasificatorios auguraban una carrera reñida en el debut de la nueva competición connect&race del Campeonato Español de Simulación: RaceRoom. Los cuatro primeros pilotos se colocaban en parrilla tras registrar sus tiempos con una diferencia de apenas tres décimas entre sí.

Pese a que Coque López conseguía la pole, Kristian Kwietniewski se ponía en cabeza a la salida, manteniendo una distancia de menos de dos segundos con su rival. José Iglesias y Jorge Ibars, mientras tanto, luchaban por el tercer cajón del podio.

Las batallas no solo se sucedieron en las primeras posiciones: Raúl Lacarra, Pablo Aguiar, César Lois y Rubén Rodríguez se enfrentaron por la quinta plaza, resultando en un incidente entre Lois y Rodríguez, que penalizó al segundo de ellos.

Las paradas en boxes llegaron antes del ecuador de la prueba, y fueron tan determinantes como el ritmo en pista, por lo que la falta de experiencia en el simulador se hizo más que palpable. La estrategia le pasó factura a Kwietniewski, que perdió el liderato y se quedó fuera del podio.

Tras el descuelgue de Kwietniewski, López se hizo con la victoria, completando una carrera redonda tanto técnica como estratégicamente. Iglesias, sólido a lo largo de toda la carrera, se llevó el segundo puesto, con un Rodríguez que cerraba el podio tras una ronda en la que volvió a brillar por su estrategia y constancia, especialmente tras los daños recibidos por su incidente con Lois.

Isaías Varelo se convirtió, indudablemente, en el piloto más admirado, ya que consiguió remontar hasta una meritoria octava posición después de que un bug del juego le hiciera salir último en la parrilla.

La llegada de RaceRoom al CES fue retransmitida en directo con @ADAYGLEZZZ y @ShowsportsTV a los micrófonos. Puedes disfrutarla a continuación.

https://www.youtube.com/watch?v=SWPv1y1mD9Y

Pack de coches de Barret-Jackson para FM7

Que nos estamos acercando a un punto de desarrollo indeterminado e incierto en algunos títulos empieza ya a ser bastante evidente. Forza intenta mantener la actividad con no pocas actualizaciones, pero de un escaso valor para el jugador, creo yo. Desde hace tiempo ya solo vemos salir DLC que llevan vehículos a un juego que no es que peque precisamente de poca variedad sobre ruedas. Como asiduo a iRacing donde he llevado mas de 5 años unicamente dos monturas, no entiendo que atractivo puede tener esto a estas alturas, pero supongo que cae más en el terreno de la definición de lo que es el producto en si. Volvamos al punto de origen y recordemos que a partir de hoy podéis acceder a este nuevo DLC patrocinado por la casa de subastas norteamericana Barret-Jackson y que esconde algunas joyas históricas del motor estadounidense. Aquí la nota que ha aparecido en la propia web de Barret-Jackson.

El mundo de los aficionados a los coches de colección, los aficionados a las carreras y los jugadores se encontrarán el 15 de enero, cuando se publique el Barrett-Jackson Car Pack en Forza Motorsport 7, un juego de PC para Xbox One y Windows 10 que sumerge a los jugadores en la emocionante emoción de las carreras de competición. En la víspera de la subasta de Barrett-Jackson en Scottsdale, el juego contará con siete coches históricos de colección seleccionados a mano por el equipo de Barrett-Jackson.

1970 Chevrolet Chevelle Super Sport Barrett-Jackson Edition disponible

«Barrett-Jackson y la franquicia de carreras de Forza son los principales impulsores de la cultura internacional del automóvil», dijo Craig Jackson, presidente y CEO de Barrett-Jackson. «Barrett-Jackson ayuda a los entusiastas a cumplir sus sueños de alto octanaje a través de los mayores eventos de coches de colección del mundo. Forza ofrece a los entusiastas la oportunidad de disfrutar de coches raros a través de una experiencia virtual. Es un honor trabajar con Turn 10 Studios de Microsoft para unir esos dos mundos a través de un fantástico y divertido juego que inspirará a una nueva generación a formar parte de la cultura del automóvil».

Turn 10 Studios colaboró con expertos de Barrett-Jackson para seleccionar los vehículos del Barrett-Jackson Car Pack. En Forza Motorsport 7 se presentarán siete coches históricos de colección, entre ellos el Ford Custom «Double Down» de 1932, el Chevrolet Chevelle Super Sport Barrett-Jackson Edition de 1970, el Shelby Monaco King Cobra de 1963 y muchos más. El paquete de coches Barrett-Jackson está disponible para la compra y también se incluye como complemento gratuito para los jugadores que posean el Forza Motorsport 7 Car Pass.

1932 Ford Custom Double Down

«Tenemos una profunda conexión con cada vehículo en el Barrett-Jackson Car Pack, ya sea que hayan cruzado nuestra subasta o que sean propiedad de alguien de nuestro equipo», dijo Steve Davis, presidente de Barrett-Jackson. «Trabajando en estrecha colaboración con Turn 10 Studios, canalizamos ese conocimiento en un grupo de coches que ofrecerán una experiencia de conducción digital auténtica y emocionante a los entusiastas de todas las edades a través de Forza Motorsport 7».

Acerca de la franquicia Forza Racing La aclamada y galardonada franquicia Forza, que incluye las series de juegos Forza Motorsport y Forza Horizon, es la franquicia de carreras más vendida de esta generación en todas las plataformas de consola y es también el hogar de una de las comunidades de carreras más grandes del mundo.

1959 Plymouth Atomic Punk Bubbletop

Los juegos de Forza están impulsados por el motor de ForzaTech®, que ofrece gráficos impresionantes y una simulación sin igual; incluyen Drivatar® AI, que ofrece oponentes dinámicos similares a los humanos incluso cuando estás desconectado, y una comunidad en línea sin igual y la competencia con Xbox Live, la red de juegos más rápida y fiable del mundo.

A través de asociaciones de primera clase en la industria de la automoción, los juegos de Forza presentan los mejores coches del mundo, incluyendo los debutantes «First in Forza» como el McLaren P1, Ferrari La Ferrari, Ford GT, Lamborghini Centenario y el Porsche 911 GT2 RS.

La franquicia de Forza es desarrollada por Turn 10 Studios, creadores de Forza Motorsport, junto con Playground Games, con sede en el Reino Unido, desarrolladores de la serie Horizon de Forza.

Análisis de muelles GTEYE para pedaleras Logitech

En simRacer.es tenemos un montón de cachivaches y artefactos de simRacing. No todos naturalmente, por eso siempre estamos buscando hacer nuevas reviews y análisis, aunque hasta ahora habíamos obviado uno de los dispositivos más usados y populares a nivel mundial: el G27 de Logitech.

Hoy tenemos una colaboración de un usuario, Víctor Moro, que nos da su opinión sobre el montaje y las sensaciones de una de las modificaciones más básicas y accesibles que existen para los pedales de Logitech. 

Desde que formo parte del equipo VRacing me han ido aconsejando sobre distintos elementos con los que sentirme más a gusto y confiado en mi conducción. Como es normal, para algunos de ellos son cosas sobreentendidas, pero para mi, un recién llegado, son detalles completamente nuevos.

Tengo un G27 de segunda mano (gracias Jorge E.) hace relativamente poco. Hace nada más bien, porque aún estoy luchando por despegarme un poco de las series iniciales en iRacing, pero quería intentar ser más rápido y enseguida me recomendaron que probara este tipo de muelles. Yo no tenía ni idea de que los muelles de los pedales de Logitech eran reemplazables, pero a través de simRacer.es la gente de GTEYE fue increíblemente atenta en proveerme con un juego completo de tres muelles para que pudiera escribir este artículo.

A modo de introducción diré que GTEYE es una empresa australiana, que tiene a la cabeza a Kristian Ristell y que es conocida por proveer en su inicio una sustitución al freno stock del G25/G27. Kristian es diseñador de suspensiones y ha investigado como mejorar el feeling para asemejarlo a la realidad. De un tiempo a esta parte ha aumentado su catálogo con muelles customizados para los 3 pedales y asegurado su compatibilidad con los nuevos G29/G920, que ajustan su dureza y su resistencia para ofrecer un feeling más similar a lo que seria un coche de competición. De los 3 muelles que actualmente ofrecen, sólo el freno es progresivo, igual que sucede en la vida real. Se pueden combinar y pedir cualquier muelle y el envío es gratuito para todo el mundo. Su precio es de 30 dolares australianos (20 euros) por muelle, 27 euros por 2, o 45 euros por un juego completo.

Cada muelle llega en un envoltorio individual para preservarlo de las posibles agresiones externas. Ya a primera vista se nota la diferencia con los de Logitech. Bien presentado y funcional. Poco más que añadir en ese aspecto.

Vamos con el montaje. Lo primero y principal descargar el manual de instrucciones de su web. Decir que la instalación es algo completamente trivial (os lo dice alguien que abre unos pedales por primera vez en su vida). Los instrumentos necesarios para la operación se encuentran hasta en una casa sin caja de herramientas, un destornillador de estrella y una llave Allen de 2.5mm.

Siendo el proceso en general bastante sencillo, si que voy a resaltar algunos puntos en los que, a mi parecer, hay que prestar al menos un mínimo de atención:

  • Como bien se encargan de resaltar con letras mayúsculas en las instrucciones, no hay que desatornillar los tornillos negros del suelo de la pedalera, sólo los plateados.
  • Tener especial cuidado al quitar la tapa superior de la pedalera. Los cables que conectan los pedales están algo tensos, basta con aflojar el tornillo del techo de la tapa. Hay que maniobrar con especial cuidado hasta aflojar el tornillo del techo de la carcasa. Alguno de los cables que conectan los pedales puede estar enganchado y al tirar podemos romperlo.
  • Los muelles se encuentran dentro de unos émbolos rojos engrasados con una sustancia lubricante. Para cada pedal hay que desatornillar primero un par de tornillos con la llave Allen, lo que nos permitirá acceder al muelle que se encuentra entre las vainas. Hay que evitar durante el proceso, en la medida de lo posible, tocar dicha sustancia, si no queremos tener problemas de fricciones en un futuro.
  • El muelle de freno se instala con la parte de los «aros amontonados» hacia abajo.
  • Una vez cambiados todos los muelles, sólo hay que volver a poner la tapa superior. Intentar poner los cables como estaban y evitar que se traben o se pincen.

Abrir y cerrar, 40 minutos. En el manual pone 30. GTEYE, contaba con esos 10. Supongo que la diferencia estará en la pericia del usuario. Bromas aparte, según iba cambiando los muelles GTEYE por los originales de Logitech y podía sentir en mis manos las diferencias entre ambos, los GTEYE desprenden una sensación de firmeza, resistencia a la compresión y, en general, de calidad muy superior a sus homólogos Logitech. Estas sensaciones no hicieron más que confirmarse una vez pude hacer las primeras pruebas en iRacing, después de recalibrar nuevamente los pedales. Yendo por partes:

  • El acelerador y el embrague. Pasan a tener un tacto más duro y una mejor sensación tanto al pisar como al levantar. El acelerador permite ir con el pie más «apoyado», aguantando de algún modo el peso del pie sin incrementar la velocidad, lo cual resulta muy cómodo.
  • El freno. «El freno es el pedal más importante, y el elemento de conducción más decisivo» leí hace tiempo por aquí, y he de decir que la mejora del pedal con el muelle GTEYE está a la altura de la importancia del mismo. Con los muelles originales siempre tuve la sensación de que el freno era demasiado sensible, y había que andar con mucho tiento para no bloquear al frenar (lo cual no siempre conseguía). El tacto del pedal pasa a ser más firme y te permite frenar de una forma más progresiva, endureciéndose y ofreciendo más resistencia según vas pisando, más como un coche real. La mejora se nota, y se nota mucho. Esto me ha permitido tener más confianza y seguridad en la frenada, con la consiguiente mejora de tiempos y conducción en general.

El freno es con diferencia el pedal más importante que vamos a encontrarnos en competición. Es el qué determina qué somos capaces de hacer con el vehículo y cómo manejamos las inercias de los pesos en cada una de las entradas a las curvas. La sensibilidad en ese pedal es vital para aprovechar cada uno de los centímetros cúbicos de potencia y tracción del coche y por ende cualquier modificación que ayude a maximizar la eficiencia de la frenada será bienvenida. Si ya en el freno es importante evitar los bloqueos y situarnos cerca de la máxima eficiencia, los otros dos muelles no dejan de tener su miga, ya que al endurecer ligeramente cada uno de ellos se nos permite modular con mayor suficiencia esos otros dos pedales que regularmente tratamos de forma brusca y que no pocos disgustos nos dan al salir de curva o cambiar de marcha.

Para ir concluyendo, por un precio asequible y un montaje sencillo, se consigue una mejora sustancial en la sensación de conducción, lo que lo convierte en una de las primeras, si no la primera, opción a considerar cuando hemos de actualizar nuestro hardware de Logitech.

Feel VR prosigue su producción

Tras una super exitosa fase de financiación en Indiegogo, el calendario de Feel VR se fue torciendo un poco debido como siempre a los imprevistos y a los distintos proveedores que son necesarios para construir un producto complejo. En la última actualización de producción se dan algunos detalles del estado actual del proceso y de como avanza el conjunto en general. Aquí lo tenéis:

Actualización de producción #3

Queridos patrocinadores,

Espero que hayan tenido una feliz temporada navideña!

El año pasado fue una explosión! Fue genial conocer a tantos apasionados de las carreras y hacer nuevos amigos. Aprender tantas cosas nuevas y acercarnos a nuestro propósito.

Gracias por su apoyo, sin el cual todo esto no habría sido posible.

También me gustaría dar las gracias al equipo por su pasión y dedicación, y a todos los que hemos tenido y probablemente tendremos que enfrentarnos a muchas tareas para un equipo pequeño, la mayoría de los cuales han sido resueltos con éxito. Se ha hecho mucho, pero aún queda mucho por hacer. Entramos en el nuevo año con una energía sin fin para hacer lo que hacemos: equipos de alta gama asequibles para las carreras de simulación.

Progreso de los pedales

Teníamos prisa e hicimos todo lo posible para empezar a enviar pedales a finales de año. Desafortunadamente, esto no sucedió por las siguientes razones.

Nuestro contratista principal de fabricación de chapa metálica tenía problemas con el equipo, por lo que tuvimos que esperar hasta que se resolvieran. Posteriormente tuvimos un problema con la calidad de las piezas que aparecieron después de esos cambios. A pesar de que esto no es un problema para la mayoría de los demás clientes, se trataba de un nivel de calidad inaceptable para nosotros, por lo que tuvimos que visitar la producción varias veces para resolver el problema.

También hubo retrasos en el montaje. Hemos estado esperando el paquete más tiempo de lo habitual debido a las vacaciones, y cuando finalmente llegó resultó que algunos de los componentes estándar comprados no cumplían con las especificaciones (el grosor de la arandela de plástico resultó ser mayor de lo que esperábamos y esto causa problemas). Estamos resolviendo este problema en este momento.

Se dedicó algún tiempo a la preparación de las instrucciones de montaje.

La electrónica del pedal también se retrasó. Queríamos ensamblar el mini lote lo más rápido posible. El proceso estándar de montaje de un nuevo lote de placas de circuito impreso dura entre 1,5 y 2 meses.

Queríamos hacerlo en medio mes. Así que pedimos la producción de PCB en China, pero decidimos comprar componentes locales y utilizar el servicio de montaje local.

Por extraño que parezca, sólo tenemos el primer paquete de China con PCBs pero no el segundo con las plantillas.

Resultó que se debía a la congestión de correo en el aeropuerto durante las vacaciones. Conseguimos obtener la plantilla ayer mismo y procedemos al montaje.

A la espera de las plantillas, decidimos ensamblar varias placas de circuito impreso manualmente para probar la nueva electrónica lo antes posible. La prueba fue un éxito.

Vídeo de prueba del sensor magnético:

En los próximos días esperamos que se terminen los moldes de plástico para los pedales.

(hasta ahora hemos utilizado los proyectos de moldes y a pesar de que se puede utilizar para pequeños lotes de prueba, todavía necesitamos la versión final).

Progreso del volante

Recientemente hemos recibido una nueva y última muestra del motor con pequeños problemas resueltos.

Los moldes están todavía en proceso de diseño y fabricación.

También hemos terminado el desarrollo y actualmente estamos montando un PCB de control de motores actualizado.

Se le agregaron algunas características interesantes que cubriremos en las futuras actualizaciones.

En general, tratamos de movernos lo más rápido posible en la fabricación. Y a pesar de todos los obstáculos que surgen, los estamos superando con éxito y seguiremos haciéndolo tanto como sea necesario. Estamos realmente deseando entregarles productos de excelente calidad en un futuro próximo.

Que tengas un buen día,

Denys

Fundador y CEO @ Feel VR Inc.

Host con tiempo dinámico en iRacing

Aún tenemos que encontrar a alguien a quien le guste la nueva interfaz de iRacing, pero a pesar de su poca popularidad, se van añadiendo características para hacerla «obligatoria» de alguna forma. Por eso mismo el modo Time Attack y ahora ciertas opciones de clima dinámico para configurar las host están unicamente disponibles a través de la Beta UI.

Para solucionar al menos este último problema tenemos esta extensión de Chrome que permite usar la web de toda la vida para configurar una sesión con clima dinámico y variable.

Aquí tenéis el anuncio de Ryan Hellyer, su creador:

He creado una extensión de Google Chrome, que cuando se instala en el navegador, añade una sobreescritura a la interfaz web de iRacing.

https://github.com/ryanhellyer/undiecar-ui

La interfaz beta me ha estado llevando de cabeza. Esto proporciona una cadena de datos muy cruda, que se muestra en la página «Host a Race». Esto puede ser manipulado manualmente y enviado directamente. Dentro de esta cadena, puede incluir tiempo acelerado, diferentes climas, etc. Casi no he hecho ninguna prueba sobre esto. Literalmente lo he hackeado en la última hora más o menos, así que no te sorprendas si no se comporta como se esperaba.

Una ventaja adicional es que puede guardar datos de sesiones anteriores y modificarlos más tarde, en lugar de tener que volver a introducirlos y esperar que no se haya cometido ningún error.

Si quieres usar este código para construir una nueva y mejor interfaz de usuario para iRacing, por favor, hazlo. No he puesto una licencia explícita en esto, pero es básicamente gratis para que el mundo la use como crea conveniente. Sin embargo, siempre se agradece una mención en los créditos.

Como puede ver en la siguiente imagen, es muy básico.

Más información e hilo del desarrollo en este link.

Kunos publica las primeras imágenes de Zolder para ACC

Kunos Simulazioni ha publicado las primeras imágenes de Zolder en anticipo de la quinta versión de la Early Access de Assetto Corsa Competizione, que será publicada el día 16 de enero. Junto con Zolder, el miércoles los propietarios de Assetto Corsa Competizione podrán disfutar del Emil Frey Jaguar G3, mejoras al multijugador y al sistema de rating.

Para esta ocasión, Kunos ha decidido mostrar una comparativa del circuito en la realidad con la versión que encontraremos en ACC, usando el Unreal Engine 4. Las imágenes son sacadas del simulador tal cual, según Kunos, y en ellas se puede ver la increíble fidelidad gráfica del UE4, y de ACC en particular.

Assetto Corsa Competizione apura los ultimos días a 34,99€, ya que a partir del miércoles empezará a costar 44,99€. Aunque aún no podemos recomendar su compra sin reservas, los que tengáis claro que queréis adquirir ACC tenéis aún unos días para hacerlo a precio reducido. Os dejamos con las imágenes.

CES 2019: O’Largo triunfa y López se queda a las puertas

Crónica por Alba Diez @albadzgr

El Campeonato Español de Simulación inauguró la noche connect&race de los jueves con una carrera de infarto entre treinta pilotos que midieron sus fuerzas en pista de forma simultánea en Assetto Corsa (PC).

La tensión estuvo presente desde la salida, en la que Coque López y Manu Rey O’Largo se hicieron con la primera línea de la parrilla. Javier Román se sumó a la lucha, adelantando desde la sexta posición hasta pelear con sus compañeros en un baile de adelantamientos que protagonizó los primeros compases de la carrera.

Minutos más tarde, un toque entre los pilotos en cabeza provocaba la salida de pista de López, que se vio relegado a un décimo puesto. Mientras emprendía su remontada, Román se colocaba primero, tratando de defender su posición ante un O’Largo que demostró sus capacidades poniéndoselo más que difícil.

La estrategia se convirtió en un factor decisivo para mantener la posición, algo que Román no supo aprovechar, cometiendo un error al entrar en boxes una vez más que sus contrincantes y descolgándose hasta el décimo puesto.

O’Largo se puso definitivamente en cabeza, aunque no totalmente fuera de peligro: López, que encontró recompensa en su constancia y buen ritmo, lo seguía de cerca, recuperando la segunda posición.

Rubén Rodríguez, que pasó desapercibido durante la carrera, sorprendió compensando su falta de velocidad con una gran estrategia que le concedió un merecido tercer puesto.

La anécdota de la ronda se la llevó, sin duda, Albert Enrich, que cruzó la línea de meta a duras penas tras un mal cálculo de gasolina. Pese a rodar cerca del Top 5, terminó en una digna novena posición.

La carrera se retransmitió en directo de la mano de @ADAYGLEZZZ y @DjamelSpeaker. Puedes consultar el vídeo a continuación.

https://www.youtube.com/watch?v=GYBEVqpGT7E

Conversión de aros Fanatec

Actualización: Algunos de los nuevos aros formula han recibido un código de seguridad que de momento impiden su conversión para OSW.

El tema ronda desde hace tiempo, porque sí, porque como usuarios nos antojamos de lo que no podemos tener, de lo que no existe o de lo que no está disponible.
A pesar de la multitud de aros y de gente que esta fabricando prácticamente cualquier cosa para los volantes Direct Drive, es Fanatec la que ofrece una considerable relación calidad precio en cuanto a los aros y a la variedad disponible.

Comparado con tener que desembolsar cerca de 400 euros, hablando por lo bajo en un aro hecho a medida las opciones de la marca alemana se presentan como algo interesante. Estaremos de acuerdo en que las calidades de los acabados no son iguales a lo que podemos encontrar en artesanos como los que abundan para OpenSimWheel, pero es cierto que es una opción muy atractiva. Ademas de poder reusar los aros que teníamos disponibles en caso que hayamos hecho un upgrade sobre un sistema antiguo.

Aquí os ofertamos diversos servicios y dispositivos para conseguir una conversión satisfactoria:

Estas navidades ha sido el Formula V2 uno de los reyes de las ventas. Aquí os dejamos con su ficha y con el enlace al resto de opciones de Fanatec que tenemos en nuestro apartado de hardware.

rFactor 2 presenta el Aston Martin Vantage GT3

Studio 397 ha publicado en su Twitter las primeras imágenes del Aston Martin Vantage GT3 para rFactor 2, que en breve formará parte del GT3 Challengers Pack. Se unirá a los ya disponibles Porsche 911 GT3 R, BMW M6 GT3, Audi R8 LMS GT3 y McLaren 720S GT3 sin coste adicional para los que sean ya propietarios del DLC. El resto podrán adquirir el pack completo por 14,98€ en la tienda de rFactor 2 en Steam.

El Aston Martin Vantage GT3 y McLaren 720S GT3 son coches exclusivos por ahora de rFactor 2, lo que convierten a este pack en un buen reclamo para los amantes de los GT3 que quieran algo nuevo con lo que correr. Os dejamos con las imágenes publicadas, a la espera del lanzamiento definitivo, que se espera en unos días.

 

iRacing – 2019 S1 Parche 2

Este segundo parche se centra en seguir añadiendo y corregiendo algunas características para la nueva Season 1 de 2019.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Interfaz BETA de iRacing

Sesiones

  • Las sesiones de práctica activas ahora podrán iniciarse desde la pestaña Open Practice dentro de la sección de series oficiales en la interfaz.
  • Se ha añadido una columna con la licencia correspondiente.
  • Implementadas mejoras de rendimiento para navegar por la sección de sesiones oficiales en las horas más concurrentes.

Hora del dia

  • Actualizaciones implementadas sobre la duración de la sesión usando las opciones para controlar la hora del día.
    • Se ha añadido información para mostrar la duración de cada sesión.
    • Ahora se mostrará una advertencia de color rojo si la duración de la sesión excede del tiempo límite. Un máximo permitido de 32 horas.

Time Attack

  • La página de Resultados del Time Attack ha sido completamente desarrollada desde cero.
    • Debería de resolver muchos problemas que han aparecido en versiones anteriores.

Ligas

  • Al presionar «atrás» en la búsqueda de la Liga, los resultados ahora se envían automáticamente para mostrar nuevamente el conjunto de resultados.
  • Se eliminó el signo(#) de la tabla «# of League Members.
  • Los creadores/administradores ahora podrán realizar sus funciones correctamente.
  • Se ha añadido un cuadro de texto de confirmación para crear una nueva Liga.
  • Se ha añadido un menú para recargar los créditos de iRacing al crear una Liga si no posees créditos suficientes para crear la Liga.
  • Los nombres de la Sesión de la Liga ya no se configuran automáticamente.

Filtros

  • Al marcar varias opciones, se devuelve el contenido que coincida con cualquiera de las etiquetas seleccionadas, en lugar de todas las etiquetas seleccionadas juntas.

Kit de pintura

  • Se han solucionado varios problemas en los que el kit de pintura.
    • Uno de ellos al guardar las pinturas, cuando realmente no se guardaban.

Updater

  • El botón de actualizar ahora solo se procesará una vez, cuando se necesiten actualizaciones para cada vehículo y circuito.

Cambios en el simulador de iRacing


Renderizado

  • Solucionado un problema por el cual los aficionados en las gradas no se desvanecían correctamente cuando el ambiente empezada a ponerse nublado.
  • Solucionado un problema con nVidia3D que no representaba el cielo correctamente.

Heat Racing

  • Corregido un problema con la ejecución y prioridad de las sesiones.

Paradas en boxes

  • Solucionado un problema por el cual los neumáticos podían moverse debajo del vehículo durante una parada  con el equipo de boxes en plena animación.

Chat

  • Solucionado un problema que impedía cambiar a la frecuencia de radio «@TEAM» mediante el comando de chat «@transmit».

Comandos del administrador

  • Solucionado el mensaje de error del chat para tratar de hacer que un usuario fuera un administrador cuando el usuario ya era un administrador.

Macros

  • Las macros del chat de texto ahora ignoran correctamente los caracteres «$» al final de cada línea al escribir macros en la ventana de chat.
  • El carácter «$» solo se aplica cuando se escriben comandos en el cuadro de macro del chat de texto e indica que el comando se debe ejecutar de inmediato. No tiene ningún significado cuando se escribe en una ventana de chat directamente.

Telemetría

  • Se ha añadido un nuevo parámetro en la telemetría, «DRS_Count» que cuenta cuántas veces se utilizó el DRS con el Fórmula Renault 3.5.

VEHÍCULOS


Dallara F3

  • Se han añadido cilindros maestros ajustables para afinar la sensación de frenado. Se ha implementado una gama realista de diámetros del cilindro maestro.
  • La fuerza máxima del pedal y la fricción de las pastillas de freno también se han ajustado para que las presiones estén dentro de un rango realista.

Porsche 911 GT3 Cup (991)

  • Se ha realizado una actualización del compuesto del neumático V6.
    • Estos cambios deberían de proporcionar una respuesta más rápida sin perder la capacidad del control.

CIRCUITOS


Charlotte Motor Speedway

  • Solucionado un problema por el cual algunos segmentos de la pista a veces podían parecer transparentes.

The Chili Bowl

  • Se ha aplicado un nuevo algoritmo en la inicialización de pista dinámica que ajusta el contenido de agua en ella.