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Tutorial de skins III

Última parte del tutorial de skins de kyozuto en iRacing, original en los foros de BSR.

Aquí la primera y segunda parte.

2] ALGUNAS TÉCNICAS AVANZADAS
 
2.1] Como guiarse a través de la plantilla
 
FUNDAMENTAL, usar la capa de la REJILLA (Wire) (*última vez que lo digo).
 
Imaginemos que estamos mirando el coche y queremos hacer una forma que cubra los puntos A, B, C y D de la foto:
 
Tendremos que saber ‘leer’ la rejilla. Fijarnos en puntos de referencia (curvas, contar desde el comienzo de una zona, hasta la misma forma de los cuadrados que forma la rejilla te dan pistas,…)
 
En la segunda foto que aparece arriba, hemos trasladado al photoshop los puntos que queríamos marcar. Ahora debemos unirlos siguiendo la rejilla para hacerlo acorde a LO QUE HABÍAMOS PENSADO.
 
SEGÚN LO QUE QUERAMOS HACER PODEMOS:
A) Lanzar una línea recta (quizás en esta zona del coche del ejemplo no pega):
 
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Aquí se ve mejor una opción donde pegaría una línea recta (Me refiero a hacer una línea sin seguir las curvas de la rejilla)
 
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B)El segundo caso, siempre según lo que estemos buscando, es seguir las curvas de la rejilla. Que para este ejemplo es lo que mejor ‘pega’:
 
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*PRIMERA LECCIÓN HERRAMIENTA PLUMA: He querido dejar en la foto anterior la primera forma que he hecho con la herramienta PLUMA (que veremos más adelante) y la forma final SIN el sobrante.
Con esto quiero decir, que con la herramienta PLUMA no tienes que hacer FORMAS PERFECTAS A LA PRIMERA. Puedes hacer partes sobrantes que después cortarás.
 
¿CORTAR?: Como pueden ver en la foto también, el sobrante de la parte alta a la derecha lo he CORTADO con laSELECCIÓN MARCO RECTANGULAR. Pero el sobrante de la parte de abajo, lo he cortado con la herramienta LAZO POLIGONAL para darle la forma según la rejilla (en la parte que se une a la defensa no es recta).
 
NOTA CORTAR: A la hora de cortar estas formas, seguro os ocurre que colocas la selección encima, le das a cortar y no hace nada. Este tipo de formas tienes que ir a la zona de las CAPAS, hacer click sobre el botón derecho del ratón sobre esa capa y clickar RASTERIZAR CAPA.
Ahora, ha perdido sus cualidades, no podrás volver a editarla usando la opción Pluma en este caso…pero podrás cortarla.
 
El resultado de esta opción de ‘colorear’ en el coche es la que podeís estar imaginando:
Vaaaaaale … vaaaaaaaale… le quitamos la rejilla y los puntitos rojos.
 
NOTA: Los puntos rojos NO HACE FALTA PONERLOS!!! Los he colocado para el tutorial para que sepan lo que estaba haciendo!!! :O  … a ver si va a haber algún pkt que los use  :O
 
2.1] Mi querida PLUMA
 
Nuestro mejor amigo para esta edición es la OPCIÓN PLUMA del Photoshop.
 
Si no la dominas o no sabes cómo funciona deberías probarla un poco y mirar algún tutorial sobre ella.
No es complicada de dominar o al menos de controlar lo más mínimo pero … al principio cuesta.
 
Las texturas de los coches, al fijarte en la rejilla te darán muchas pistas de CÓMO ES EL VOLUMEN del coche, dónde cambia una pieza, la forma curva de la pieza, etc…
 
Hay muy pocas zonas rectas y lisas..el coche tiene volumen y ESE VOLUMEN VIENE REFLEJADO LITERALMENTE EN LA CAPA DE LA REJILLA (Wire)
 
Por lo tanto es muy difícil trabajar con líneas ‘rectas’ sobre la plantilla. Usar formas como cuadrados para aprovechar el relleno interior muy pocas veces podrás usarlo.
 
Ahí es donde entra en juego la PLUMA por que tendras que hacer tu mismo un las formas siguiendo las ‘curvas’ del coche.
 
Como un sabio me dijo una vez…. “tienes que dejarlo ir”
 
 
2.1.1] CONFIGURACION DE LA PLUMA: Puedes configurar tanto el RELLENO que vas a crear con la forma como el BORDE de la misma.
 
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Si vas a hacer una zona de relleno NO USES EL BORDE.
 
Si vas a hacer una línea NO USES EL RELLENO.
 
2.2.2] USO DE LA PLUMA: 
Pulsar un punto de inicio y después un segundo punto más alejado, SIN SOLTAR EL RATON probad a moverlo en distintas direcciones y vereis que se forma una curva.
Cuanto más te alejes de ese segundo punto la curva se desplazará más hacia el primer punto.
Si vas a hacer una curva muy larga ten en cuenta de tener un zoom bastante alejado para poder mover el ratón hacia el lado que necesitas.
 
Puedes ir trazando curvas varias creando varios puntos de anclaje. Un punto de anclaje puedes:

– Eliminarlo (pulsando sobre él)
– Moverlo (pulsando sobre él + tecla Ctrl)
– Borrar/Reiniciar la curva creada en ese anclaje (pulsando sobre él + Alt)
– Modificar la curva,….

    * INVESTIGA todo lo que puede hacer usando combinaciones de teclas como Ctrl, Alt, Shift, Botón Derecho sobre el punto, ….

 
 
2.2.3] TRUCOS CURVAS CON LA PLUMA
 
Como ya comenté más arriba, CON LA PLUMA NO TENDRAS QUE HACER FORMAS PERFECTAS A LA PRIMERA, NI TAMPOCO TODO DE UN TIRÓN.
 
Puedes ir creando tu forma deseada por partes con esta rutina:
–   Creas una capa nueva (dentro de la carpeta correspondiente, si estás editando los espejos, fíjate que estás dentro de la carpeta que creastes llamada espejos)
–   Usas la pluma para crear una parte.
–   Creas otra capa nueva
–   Usas la pluma y sigues creando tu forma
–   …..
    –   Al final, cuando ya lo tienes claro, COMBINAS ESTAS CAPAS seleccionandolas todas, pulsando botón derecho sobre ellas, y eligiendo COMBINAR CAPAS.
 
 
En el siguiente ejemplo he creado un ejemplo de una forma realizada de varias veces (cada vez le he cambiado el color para que lo podáis identificar):
 
Estamos hablando de la defensa delantera:
 
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En la foto de arriba pueden ver las dos primeras formas; la roja es una curva y la verde es una curva al contrario. Por eso he tenido que separarlo en dos formas.
 
En la primera curva (roja) acabo la forma hacia el interior de la curva (haciendo clicks con la pluma arriba).
En la segunda curva (verde) acabo la forma hacia el EXTERIOR de la curva (haciendo cliks con la pluma también arriba).
 
En la foto de abajo ambas están en el mismo color para que vean que forma se va creando.
 
VOY A TERMINAR ESA PARTE USANDO VARIAS CAPAS MÁS:
 
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1º foto: En distintos colores se puede apreciar las 5 formas (capas) usadas.
 
2º foto: Así en el mismo color es como lo estarían viendo ustedes, al editar estaremos usando un color nada más.
 
3º foto: Al terminar la forma deseada, he marcado todas las capas y le he dado a COMBINAR CAPAS.
 
4º foto: Me queda una capa que la he renombrado p.ej “PARTE ROJA DERECHA”
 
Estas ‘combinaciones’ de capa no hace falta hacerlas solo al final. Cuando hayas creado una forma de la que estás contento y seguro puedes ir unificando capas. Siempre podrás cortarle algo que no te guste o te sobre.
 
Por ejemplo yo a continuación haría el lado izquierdo, y cuando lo tenga unificaría ambos y lo renombraría por ejemplo “PARTE ROJA DEFENSA DELANTERA”.
 
El resultado final:
 
Si cierto, los límites han quedado mal ajustados porque lo he hecho al voleo.
 
La idea de esta parte ES QUE DEBEMOS HACER POR PARTES LAS FORMAS. Sobre todo, si hay varias curvas con diferentes curvas.
 
Esta parte bien hecha podría quedar así:
 
Hasta la próxima!!!!!!

CES 2019: Javier Román se lleva victoria en el inicio de temporada

Crónica por Alba Diez @albadzgr

El Renault Megane Trophy V6 se convirtió en el protagonista de la noche, con un manejo y tacto que resultaron convincentes y que, sobre todo, permitieron que los pilotos de categoría pudiesen atacar con todo lo que tenían. El trazado, Bugatti Le Mans, más conocido por los amantes de MotoGP, conjuntó con el vehículo de forma casi perfecta.

La acción se mantuvo de principio a fin: Josué Giraldo se escapaba en los primeros compases tras conseguir la pole y zafarse en la salida. Mientras tanto, Daniel Arroyo y Javier Román protagonizaron la batalla por el segundo puesto hasta casi mitad de carrera; en las últimas vueltas, se les unió Sergio Olmeda, quien aprovechó las circunstancias para intercalarse entre ellos.

adelantamiento en primera división | Fuente: @michiucf

Tras su parada en boxes, Giraldo cometió un error y trompeó, lo que le restó segundos de vital importancia, ya que sus máximos rivales aún no habían realizado su parada y el tiempo corría en su contra.

En las últimas vueltas, Román, Olmeda y Arroyo se detuvieron en boxes, saliendo el primero de ellos justo detrás de Giraldo. El drama no acabó ahí: con una sanción de tres segundos que se sumarían a final de carrera, la ronda estaba prácticamente sentenciada. Finalmente, Román se llevó la victoria, Giraldo acabó segundo tras la penalización y Olmeda completó el podio.

En segunda división, Jonathan Villalba se alzó con el primer puesto, sacándole casi medio minuto a su rival. Daniel Valle y Jon Aparicio hicieron lo propio en sus divisiones, PC3 y PC4.

¡VRS anuncia hardware para SimRacing!

Cada vez son más y más las entidades que se suman a la iniciativa de ampliar el catálogo de hardware del mercado actual destinado al SimRacing. Nada más comenzar este 2019, VRS, la plataforma virtual de aprendizaje para SimRacers presentaba el siguiente anuncio:

Estamos muy contentos de comenzar el año con la iniciativa de anunciar hardware para SimRacing.

Sabemos que en el SimRacing el hardware tiene un gran impacto en la experiencia y mejora en la conducción. La transición desde el hardware de gama baja/media al hardware de gama alta supone un gran avance en la inmersión. La desventaja es que este cambio hacia una mejora supone una gran inversión con un aumento significativo del coste, limitando esta experiencia a los SimRacers que tienen los bolsillos más profundos.

Pensamos que podríamos hacerlo mejor: ofrecer la mejor experiencia a precios mucho más asequibles, ¡así que nos pusimos a trabajar!

En 2019 planeamos presentar una serie de componentes independientes que formarán un conjunto completo para SimRacing. Aún no estamos listos para anunciar fechas de lanzamiento, pero diremos que nuestro controlador para volantes DD está cerca de entrar en producción. Hemos tenidos varios de nuestros coaches de VRS utilizando los prototipos de desarrollo desde hace unos meses. Han estado disfrutando trabajando en sus datapacks y hemos recibido su feedback para perfeccionar el producto.

Esperemos recibir nueva información muy pronto. Seguiremos informando.

Tutorial de skins II

Sigo con el tutorial de kyozuto, que se encuentra los foros de BSR que trata del tema de edición de skins en iRacing.

Podéis encontrar la primera parte aquí.

1.4] Exportar Fichero
 
Tema interesante a tener en cuenta, desde que te lo aprendas será muy fácil y repetitivo.
 
1.4.1] ¿Dónde guardo el skin?
 
El skin NO ES LA PLANTILLA QUE TE DESCARGAS AL PRINCIPIO (archivo .psd). El skin es un fichero que exportarás con extensión TARGA (.tga)
 
La ruta donde debes exportarlo (Guardar como) es la siguiente: iRacing > paint > [carpeta_coche_editar]
 
*[carpeta_coche_editar]: lógicamente será el coche que estemos editando en ese momento: bmwz4gt3, mclarenmp4, etc…
 
1.4.2] Vale ya sé DONDE guardarlo. ¿Pero ahora COMO LO NOMBRO?
 
Los ficheros para los skins llevan la siguiente nomenclatura:
 
car_9999999.tga
 
dónde 9999999 es tu número de usuario en iRacing.
 
(¿Dónde encuentro mi número de usuario de iR? Dentro de iR, arriba tienes un menú muy pequeño debes pulsar en My Account y ahí te aparecerá tu Customer ID)
 
¿Es el mismo nombre para todos los coches?
SI, iR sabrá que es un coche u otro dependiendo de en la carpeta que se encuentra el fichero.

1.4.3] ¿No tengo esa carpeta del coche dentro de ‘paint’?
 
Esa carpeta SE CREA AUTOMÁTICAMENTE la primera vez que le des a entrar a pista con el coche, sea test o sea carrera.
 
Si nunca has usado ese coche, antes de ponerte a editar, arranca un TEST y entra en él. De paso dejas la cámara ya preparada y te vas a editar la plantilla (.psd). Si quieres la exportas por primera vez en blanco con la capa WIRE (rejilla que expliqué en los primeros pasos) y te vas al test y actualizas la textura del coche (Ctrl + R).
Si ves que la textura cambia, ya puedes empezar tu edición.
 
1.4.3] ¿Cómo exporto el fichero .TGA?
 
En Photoshop en las últimas versiones se hace a través de ‘Guardar Como’, en anteriores se hace por ‘Exportar’.
 
Ir a la carpeta que hemos mencionado antes y guardarlo como .TGA
 
IMPORTANTE: En el ‘Formato’ colocar TARGA si no, aunque nosotros le pongamos la extensión .tga, no va a estar bien exportado.
 
Una manera de saber que lo estamos haciendo bien es porque después nos preguntará que tipo de compresión queremos para el fichero Targa:
 
aw3ujr
 
24 ó 32 bits? De momento yo uso 24 porque en algún sitio leí que 32 no lo estaba soportando (si lo puedes ver tu a 32 bits pero el resto de usuarios no).
Pero quizás a estas alturas si. No lo sé, habría que hacer pruebas.
 
Comprimir(RLE): Esta opción hay que marcarla como mínimo al final cuando ya acabemos el skin, o dejarla marcada por defecto desde la primera vez. Una compresión para que así a la hora de subirlo al TP sea más fácil.
*DATO: Una plantilla sencilla con extensión .TGA sin comprimir está sobre los 11Mb!! Comprimida puede estar sobre los 400kb.
 
1.4.3] Exportar FICHERO .TGA FINAL
 
Como ya mencioné anteriormente, cuando ya has decidido tener un skin digno para usarlo en iRacing (el Skin parchís no vale) debes exportarlo según las indicaciones anteriores pero no te olvides de DESACTIVAR LA CAPA ‘TURN OFF BEFORE EXPORTING TGA’
 
Lo exportaremos como veis en la imagen de abajo:

ixfsrp
¿Porqué? Pues porque ya el nombre de la capa nos ‘avisa’ jeje. Y su lógica reside en que al eliminar texturas del fichero pues éste se va a guardar en un tamaño aún menor, lo que facilitará la transmisión vía internet.

Continuará… en la tercera parte

Tutorial de skins I

De hace un par de años pero totalmente relevante, kyozuto, en los foros de BSR por aquel entonces, realizó un acercamiento al tema de edición de skins en iRacing.

Lo dividiré en varias partes para facilitar su localización y contenido.

1.TP] Trading Paints (www.tradingpaints.com)

No voy a comentar mucho esto, tan solo debéis saber que es el manager que se utiliza para poder subir tus skins y poder ver el de los demás.

Si no lo utilizas deberías descargar manualmente el skin de cada piloto y ponerla en la carpeta de ese coche con el id del piloto. El TP hace esto automatizado por nosotros cada vez que te conectas a una carrera.

Para darte de alta es muy sencillo. Darte de alta una cuenta en la que tendrás que asociarlo con tu ID en IRacing (¿Dónde encuentro mi id de IR? Dentro de IR, arriba tienes un menú muy pequeño debes pulsar en My Account y ahí tendrás tu Customer ID).

Te descargas un programa para instalar que es el que debes ejecutar antes de entrar al IR.

Hasta la fecha, y según lo que he podido ver, el TP solo es compatible con Windows.

1.1] Descarga Plantilla y Primeros Pasos

Desde el iRacing en la siguiente dirección myRACING > Customize Car(s) > Seleccionas el vehículo que deseas > Download Car Template

Al abrir la plantilla (.psd) tendrás algo de este estilo:

Nada más empezar lo más importante son detectar las siguientes capas (layers en el Photoshop):
– WIRE – Al activarla tendremos una rejilla sobre la plantilla que es fundamental para nuestra creación.
– BASE – Es el color base que va a tener el vehículo, trabajar con esta capa como lo harías en Photoshop. Todas las capas que estén por encima de esta se verán, las que estén por debajo no se van a ver. Se puede eliminar y dar un color de base de otras formas, ya eso depende de cuánto sepas de PS.

Para la capa WIRE y BASE podemos cambiarle el color. Para WIRE es importante cambiarlo a un color oscuro (negro) si utilizáis una base clara o a un color claro (blanco) si utilizáis una base oscura.
La BASE será el color base que tendrá el vehículo.

Para ambas se cambia igual => Doble click sobre la capa > Superposición de Colores > Veréis un cuadrado arriba con el color actual, pulsando sobre el lo podréis cambiar:

En la foto de arriba hemos ACTIVADO la capa WIRE (pulsando en el ojo que aparece al lado de la capa) por eso se ve la rejilla sobre el vehículo. Y hemos hecho doble click sobre la capa BASE y cambiado color a verde.

Imaginemos que grabamos el fichero (más adelante hablaremos cómo hacerlo) entraremos al IR en el modo Test y veremos lo siguiente:

10rk02p

Pues venga ala… a correr!!! Very Happy

1.2] Cámara en IR

Aprovechamos que estamos aquí y entramos por primera vez a ver el vehículo para explicar lo más básico de la cámara de IR y los pasos que debemos hacer para poder verlo:

-Entraremos en TEST en IR
-Pulsamos TEST y entramos en la pista, esperamos 4 o 5 segundos y le damos a ESC para salir.
-Se empezará a reproducir la repetición (esos 4 o 5 segundos) desde que veamos el coche le damos a pause en el menú de video que aparece en la parte baja.
– Si no logramos que aparezca el coche, le damos al botón que en ese menú aparece más a la izquierda y tiene forma de HERRAMIENTAS:

Arriba aparece una linea de tiempo que con el ratón nos podemos desplazar sobre ella hasta encontrar el coche (o para una repetición rodando, para buscar el momento adecuado donde queremos ver el coche).
Al pulsar sobre esa línea de tiempo, aunque el icono que está sobre ella se siga moviendo, la imagen ya está en pausa.

Ahora a pelearnos con la cámara:
– Pulsar Ctrl+F12 para activar el modo cámara. Aparecerá un menú a la derecha con mogollón de opciones que al final con las teclas se pueden hacer todas pero se puede investigar pulsando sobre ellas.
Lo más importante, si en la repetición te aparecen unos iconos como de unas cámaras de video (que son muy molestas) para quitarlas tendrías que ir a la parte de abajo de esas opciones: CAMERA SET SETTINGS > CAMERA VIEW > Seleccionar LIVE.
Para cerrar ese menú pulsar sobre el botón de abajo que dice CAMERA (estará activo en Rojo).

Si en algún momento os deja de funcionar las teclas de acceso rápido que os diré a continuación es que se ha cerrado el modo cámara. Podéis activar nuevamente el modo cámara pulsando Ctrl+12 o pulsando sobre ese botón que acabáis de usar para cerrarlo.

Teclas Acceso Rápido mínimas a conocer:

Ctrl + R: Recargar la textura del coche

W – Acercar
S – Alejar
A – Mover Izquierda
D – Mover Derecha
(esas cuatro teclas forman una cruceta)

Alt + W – Subir la Cámara
Alt + S – Bajar la Cámara

C – Cambiar de Cámara
Shift + C – Volver a Cámara Anterior

(Dentro de cocpkit)
Alt + D – Rotar a la derecha cámara
Alt + A – Rotar a la izq la cámara
¿Para que sirven estas dos últimas? … para nada, pero me quedó bien… XD

Con eso suficiente para moverte alrededor del coche y acercarte hasta el mínimo detalle. Aprendérselas porque habrá que revisar como va quedando muchiiiiiiisimas veces.

1.3] Primeros detalles PhotoShop

Primero que nada y FUNDAMENTAL Y TOTALMENTE EXIGIBLE: Usar Capas y Agruparlas en carpetas

Vamos a tener que poner muchos detalles y sobre todo muchas cosas repetidas pero en ambos laterales. Si no usamos capas es imposible y si no las agrupamos por zonas (en carpetas) es prácticamente imposible.

Para empezar tenemos dos carpetas por defecto: TURN OFF BEFORE EXPORTING TGA (el mismo nombre indica que hay que hacer) y BASE.

EN MEDIO(*) de estas dos yo suelo colocar una carpeta denominada p.ej. MI DECORACION y dentro de ella pongo varias subcarpetas al estilo:
– Parte Delantera
+ Capó
+ Defensa Delantera
– Parte Trasera
– Lateral Derecho
– Lateral Izquierdo
– Logos Piloto
– Publicidad
etc…

Y dentro de ellas mismas vuelves a hacer más subcarpetas para tenerlo todo bien agrupado (espejos, zona matrícula, etc…)

Por ejemplo:

jh5y6oCuando trabajéis pues hay que colocar cada elemento en su sitio para no volverse loco.

(*)EN MEDIO: ¿Porqué colocar nuestras carpetas en medio de las dos que vienen por defecto?
Primero debe ir por encima de la capa BASE para que así el color de base quedará de fondo y todo lo que pongamos nosotros será encima de este color.
Y debe ir debajo de la primera carpeta por defecto para que así la capa WING (la rejilla) quede por encima de nuestro diseño y podamos usarla de guía.

EXCEPCIÓN: A ver hay que tener claro y saber desde ya que esta primera carpeta por defecto (TURN OFF BEFORE….) como su propio nombre dice cuando exportemos al final del todo nuestro diseño la debemos quitar porque no sirve para nada. Todo lo que ahí aparece, el logo de la marca del coche, texturas de faros, alerones, etc…) los pone después por defecto IR sobre tu skin (o prácticamente todo).
Como podrás ver si tapas el logotipo del vehículo después cuando lo exportas sigue apareciendo.
¿Y por qué viene entonces? Pues supongo que para que nos sea más fácil guiarnos durante el diseño de la misma.
¿Que excepción hay? Pues por ejemplo para los alerones traseros, si nosotros tratamos de editarlos en nuestras carpetas que hemos creado, al estar por debajo de esta, no podremos ver que estamos haciendo. En este caso yo suelo crear una carpeta nueva en el primer nivel, por encima de todas, la cual llamo p.ej. Alerón Trasero y ahí pondría lo relacionado con el mismo:

¿Pero si al exportar ponemos invisible la primera capa por defecto se va a ver lo que haya debajo? Si cierto, pero mientras tengas la capa visible no vas a poder trabajar ni ver lo que estás haciendo en ella. Así que… en este caso debe ir arriba del todo si os diera ese problema.

1.4] Coche Parchís

Para acabar este primer apartado de cosas básicas o pongo un pequeño truquillo que viene relacionado con esto de capas y también es básico.

Cuando abras por primera vez una plantilla seguro que te asustas, hay montón de piezas y muchas de ellas no sabremos de que se tratan. O por ejemplo, estamos viendo el coche en directo en IR y queremos encontrar una pieza pequeña (o no tan pequeña que a veces hasta para saber cuales son los espejos cuesta) no sabemos cual corresponde esa pieza en la plantilla.

Ahí es cuando entra en acción mi «Coche Parchís» y es tan simple como crear 4 cuadrados de diferentes colores lo más llamativos posibles en una capa superior a nuestra decoración y debajo de TURN OFF BEFORE…
Estás capas ‘parchís’ que estamos creando deben cubrir toda la plantilla NO HACEN FALTA QUE SEAN CUADRADOS EXACTOS!

(Para crearlas situarte entre la capa TURN OFF BEFORE… y la capa que hemos creado nosotros MI DECORACION > Crear una carpeta nueva llamada por ejemplo PARCHIS y después dentro debemos repetir cuatro veces lo siguiente: Pulsar Capa Nueva > Crear Rectángulo. Si no creamos una capa nueva antes que el rectángulo seguramente cuando cambies el color estés editando el rectÁngulo que habías creado anteriormente)

affraid arrrghhhhhhhh! ¿Qué hemos hecho? ¿Para qué hago esto? Pues para lo siguiente… si vamos a ver el coche ahora mismo estaría así:

Bonito eh? … pues esta ‘tontería’ nos sirve para esto:

Como podéis ver… en la zona trasera hay varias partes que NO SE ENCUENTRAN EN LA MISMA del PSD porque tienen diferentes colores… por ejemplo la pequeña zona del interior de la rueda es amarilla.. así que deberemos buscarla en la zona del cuadrado amarillo.

Esto nos sirve también por ejemplo para pequeños detalles como si os fijáis debajo del alerón, donde he marcado con una flecha roja, ahí hay una pieza que une el alerón con el soporte que se podría colorear! :O … está en la zona del cuadrado rosado.

CURIOSIDAD: El IR tiene más texturas de las que muestra… a veces me ha pasado que coloreo texturas que si te acercas mucho mucho (por ejemplo en algún espejo) ves una fina línea que sobre sale de ese color… debe ser una textura interior al espejo QUE NO ESTÁ A LA VISTA pero que se aprecia solamente el borde de la misma. Si quieres ser fino pues… a colorearla; sinceramente no hay que comerse mucho el coco con eso pero… es una curiosidad.

Continuará…

Mad Box, la nueva consola de Slightly Mad Studios

Tan solo estamos a 4 de enero y ya tenemos la primera gran sorpresa del año. Ian Bell, CEO de Slightly Mad Studios y «padre» de la saga Project CARS tiene un nuevo proyecto: la mayor consola jamás creada.

La noticia una vez más viene por cortesía de Ian Bell que nunca ha sido tímido en sus apariciones. Una vez confirmado Project CARS 3 y un posible enfoque en su desarrollo, Bell sube un escalón más y desde su propia cuenta de Twitter lanzaba el siguiente anuncio:

https://twitter.com/bell_sms/status/1080463410171568129

Con su correspondiente respuesta:

https://twitter.com/bell_sms/status/1080468977019584512

La futura consola denominada Mad Box, contará con toda la potencia del 4K, así como soporte de VR capaz de alcanzar los 120 fps.

Su motor de desarrollo libre también parece una sorpresa. Slightly Mad ha creado una suite completa para que otros desarrolladores la utilicen como les parezca, sin ningún coste adicional. Según las propias declaraciones de Ian Bell a Variety:

«Creemos que las exclusivas son ‘excluyentes’, pero dado que proveeremos un motor multiplataforma a todos los desarrolladores, será su elección», dijo Bell a Variety,» a partir de ahora no tenemos planes de pagarles «incentivos» a los desarrolladores. Otros proveedores de hardware».

Slightly Mad Studios ya suma numerosos inversores a bordo, y está buscando un lanzamiento a nivel global. Bell promete un precio competitivo, con una fecha de lanzamiento prevista para 2022.

Tampoco tendremos que esperar mucho tiempo para ver por primera vez su diseño. Bell comentó que las primeras fotos saldrían a la luz entre cuatro o seis semanas. Estaremos ansiosos por ver lo que son capaces de hacer. Seguiremos informando.

Porsche 911 GT3 Cup – Preguntas y respuestas

El objetivo de este artículo es resolver todas aquellas preguntas frecuentes que pueda ocasionar el Porsche 911 GT3 Cup, sobre todos para aquellos que tengan ciertas dudas de si adquirir el vehículo en cuestión y participar en las Porsche Pro Qualifying Series.

El Porsche 911 GT3 Cup, fue el primer vehículo en el cual se implementó el último NTM (nuevo modelo de neumáticos), el cual, ofreció un mayor realismo a nivel de conducción. Es un coche especial, duro de domar, pero que sin lugar a duda es uno de los mejores vehículos que posee iRacing en su catálogo sino el mejor.

Me lo quiero comprar, pero, ¿es realmente un GT3?


Sí y no. Así de simple. El modelado del vehículo es de un Porsche 911 GT3, pero no posee las especificaciones de dicha categoría. No esperes competir en el asfalto contra un Ferrari/Mercedes/Audi/Mclaren/BMW ni mucho menos utilizarlo en la VRS. El coche tiene las especificaciones para ser utilizado únicamente en una serie, la Porsche iRacing Cup y actualmente en las Porsche Pro Qualifying Series . También existen diferentes eventos de resistencia en el cuál puedes utilizarlo, como la VLN.

¿Qué características lo diferencian de un GT3?


En la página de información del vehículo que muestra iRacing puedes ver todas sus especificaciones, pero lo realmente importante que tienes que tener en cuenta si de verdad quieres disfrutarlo a nivel de conducción, es que el vehículo no tiene TC/ABS como un GT3.

Esto último, es un dato realmente importante, ya que su comportamiento es totalmente diferente. Este coche ha sido diseñado para los antiguos caballeros del asfalto, difícil de domar y con un estilo de conducción único en su especie.

¿Cómo de real es el coche? ¿Se siente bien?


El coche desde el día de su lanzamiento tiene un aspecto magnífico, es una copia exacta al de la realidad, con todo lujo podemos apreciar cada detalle. Estamos hablando de iRacing y de su sistema de escaneado, el cual reproduce cualquier objeto al máximo detalle.

A nivel de sensaciones y físicas, me parece sin lugar a duda el mejor vehículo que ha desarrollado iRacing hasta ahora. El nivel de información que transmite al volante es abismal, y el force feedback está realmente trabajado.

Personalmente, yo no he tenido la oportunidad de probar el coche real, así que no puedo opinar al respecto, en cambio, como todos sabréís, iRacing está lleno de pilotos reales que han aportado sus sensaciones al volante. En los foros podréis encontrar un montón de opiniones. Uno de los pilotos más carismáticos y locos a la vez es Nicki Thiim, el cuál ya dejó clara su opinión. Aquí os la dejo:

Nicki Thiim by Peter Muntanion

 

«J****, es una **** pasada. Realmente no tengo palabras para describir el comportamiento del coche. Cada tendencia, transferencia de pesos y frenada se asemeja totalmente al coche de la realidad. Es realmente divertido poder conducirlo desde el salón de tu casa. Estoy enamorado.»

 

 

¿Puedo ver alguna comparación?


Vuelta real en Monza con el Porsche 911 GT3 Cup

Vuelta en iRacing en Monza con el Porsche 911 GT3 Cup

 ¿Qué es ese sonido tan raro que se oye al meter marcha?


No te asustes, ese sonido es totalmente normal. Es el mecanismo que utiliza el vehículo para cambiar de marcha, se introdujo en el modelo 911.1. En resumen, es sólo un compresor de aire de carga. Si quieres una respuesta más técnica aquí te la dejo:

«El sistema que utiliza el Porsche 911 GT3 Cup para cambiar de marcha esta destinado principalmente para proteger el tren de transmisión, lo que evita cualquier problema o manipulación incorrecta por parte del piloto. Las levas del volante, envían una señal eléctrica a la unidad de control del motor de Bosch cuando son accionadas, la solicitud de cambio de marcha se evalúa en la ECU y se transfiere a la unidad de control APS. El sistema APS genera aire comprimido y lo almacena en el depósito de presión de la unidad. Cuando la solicitud para realizar un cambio de marcha es transferida al bloque de válvulas por el controlador, el cilindro de cambio de engranaje, engrana los engranajes requeridos. La presión del sistema está entre 6 y 6.7 bar (87.0 -97.2 psi). Si la presión del sistema cae por debajo de 6 bar (87.0 psi), el compresor se enciende automáticamente.»

Este sistema de protección lo utilizan actualmente varios vehículos, al principio es algo incómodo y raro acostumbrarse, ya que la mayoría de las veces las marchas no te entrarán al reducir. Ten en cuenta de que si la marcha no te entra es que vas pasado de velocidad, tendrás que frenar y bajar a las revoluciones requeridas para realizar un cambio óptimo. Como todo en la vida, es cuestión de acostumbrarse.

¿Qué son esas luces que aparecen en el dashboard de vez en cuando?


Son luces que indican que los neumáticos están bloqueando. Se encienden cuando el coche nota una cierta diferencia de velocidad entre la rueda y la velocidad del GPS/sensor. Las luces superiores situadas en la izquierda significa que la rueda trasera izquierda está bloqueando y las luces  de la derecha indican que la rueda trasera derecha está bloqueando. En el caso de que las dos luces se enciendan, estarás bloqueando ambas ruedas.

No paro de bloquear cuando freno, ¿qué puedo hacer?


Como he citado anteriormente, este coche no ha sido diseñado para una conducción fácil, por lo tanto te llevará tiempo aprender a optimizar la frenada. El mejor truco está en realizar una frenada lo suficientemente anticipada y a su vez lo más suave posible. Es la mejor forma de aprender a encontrar el grip adecuado para enfrentarnos a la curva.

Otro pequeño consejo es que juegues con el brake bias del vehículo, es un factor que cambia el comportamiento del vehículo en la frenada y por lo tanto puede ayudarte.

He tenido la oportunidad de probar el Porsche tanto como unos pedales de gama media como con unos pedales de gama alta, y la diferencia es apreciable. La técnica de frenado mejora una barbaridad con pedales que tengan la suficiente amplitud y dureza en el freno. Estos nos permitirá frenar con precisión, de por ejemplo al 50% o 80% y optimizar la frenada al máximo.

¿Es difícil ir al límite?


Sí, desde luego. Estos coches tienen mucho menos grip aerodinámico que un GT3. Aún así, no tengas miedo de llevarlo al límite, pero, tampoco lo presiones demasiado vuelta tras vuelta, es un coche que deja muy poco margen para recuperar cualquier error.

¿La serie tiene participación?


Si estás leyendo este artículo en el año 2019, la respuesta es un rotundo. Porsche e iRacing anunciaron una nueva serie de eSports Racing, la Porsche iRacing World Championship Series, en la que los mejores pilotos de todo el mundo competirán por un premio de 100.000 dólares. Los pilotos competirán con el 911 GT3 Cup en circuitos de categoría mundial en un campeonato de nueve pruebas que se iniciará a principios de 2019.

Desde su lanzamiento, el Porsche 911 GT3 Cup tuvo una gran acogida por parte de todos los iRacers. No tendrás problema en encontrar carreras o prácticas con pilotos virtuales y reales con mucha experiencia. Además, existen multitud de campeonatos privados si quieres un nivel aún más exigente.

En cambio, si estás leyendo este artículo en una fecha muy posterior a su publicación te recomiendo que utilices esta herramienta para comprobar la participación de la serie.

¿Saldrá un Porsche 911 GT3 en un futuro?


Posiblemente, a lo largo del tiempo hemos comprobado como iRacing lanzaba el Ferrari 488 GT3 teniendo un modelo GTE ya escaneado e incluido en el catálogo. No tardaremos en verlo. La mala noticia, es que seguramente, tendrás que comprarlo igualmente.

Espero que os hayan servido de ayuda todas estas preguntas y respuestas. Si tienes alguna otra duda, no olvides de preguntarlo en los comentarios.

Project CARS 3 será un ‘sucesor espiritual de NFS’

Ian Bell, CEO de Slightly Mad Studios, nunca ha sido tímido en sus apariciones, acudió a los foros de GT Planet para confirmar a los fans que Project CARS 3 estaba en desarrollo. A su vez, recalcó que todo tipo de sugerencias y valoraciones se tendrían en cuenta para el próximo título.

Esta semana, volvió a la carga con una polémicas declaraciones sugiriendo que Project CARS 3 será un sucesor espiritual de Need For Speed ​​Shift, lanzado en 2009. Dejando a un lado una posible broma o inocentada, estas declaraciones parece que no han gustado nada a los fans de la saga cuyas esperanzas estaban puestas en un título centrado en la más pura «simulación».

Sin embargo, podemos deducir que desde un punto de vista comercial, podría tener sentido si el objetivo es atraer a un mayor público y ampliar fronteras. Realmente no hay nada malo con buen título semi-arcade centrado en la diversión del usuario.

Muchas han sido las críticas y opiniones, ya que muchos usuarios lo consideran una oportunidad perdida por Slightly Mad Studios Mad de seguir explotando su motor interno enfocado en una simulación lo más realista posible.

Ayer mismo, Ian Bell, volvió a la palestra explicando sus últimas palabras aclarando que el próximo título mantendría la esencia de los anteriores con el objetivo de ser un juego más divertido para la comunidad, mejorando la estructura y manteniendo su enfoque clásico.

Recordemos que Slightly Mad Studios Mad presentó junto Porsche en el pasado Auto Show de Los Ángeles una nueva versión derivada de su popular y actual título de Project CARS denominado Project CARS Pro, un título dirigido a los sectores de la automoción con fines comerciales que hace uso de la VR para mostrar a los clientes de una manera más cercana y realista los nuevos vehículos y marcas, el primero de los cuales fue Porsche y su nuevo “Porsche 911 VR-Racing Experience”.

Quizá los objetivos de la compañía pasen por ofrecer un título como Project CARS Pro para los más puristas de la simulación y un título como Project CARS 3 para atraer a un mayor público a las carreras virtuales.

Por supuesto, esto es un simple anuncio demasiado temprano como para sacar unas mínimas conclusiones. Seguiremos informando.

RaceSpot TV retransmitirá las Porsche Pro Qualifying Series

Comienzan las Porsche Pro Qualifying Series y RaceSpot TV una vez más, como nos tiene acostumbrados, retransmitirá cada semana (todos los sábados) una carrera en directo con el fin de promover el simRacing y las retransmisiones.

El calendario es el siguiente:

SEMANA FECHA SERIE HORA (GMT) CIRCUITO
 1  05/01/2019 01:45 Belle Isle
2 12/01/2019 01:45 Tsukuba
3 19/01/2019 01:45 Motegi
4 26/01/2019 01:45 Watkins Glen
5 02/02/2019 01:45 Imola
6 09/02/2019 01:45 Bathurst
7 16/02/2019 01:45 Suzuka
8 23/02/2019 01:45 Canadian Tire
9 02/03/2019 01:45 Sebring

 

Para todos aquellos iRacers que busquen un nivel aún más exigente y quieran darse a conocer, estás citas no se las pueden perder debido a la gran participación y experiencia de los pilotos.

¡Suerte a todos los pilotos!

Nuevo año con Windows 10 1809

La última actualización de Windows 10 tenía que estar presente en muchos ordenadores desde Octubre, pero las continuas irregularidades de su funcionamiento han ido postergándola hasta que se han resuelto en su totalidad. Ahora Microsoft empuja para acelerar su distribución de cara a este nuevo año. Las novedades de esta versión no son demasiadas, y aparentemente sin demasiada importancia, pero como siempre es de esperar detalles en su funcionamiento y seguridad que no se desgranan en la lista general.

Para el usuario medio quedan la adición de un tema oscuro, un portapapeles mejorado, un bloc de notas con algunas funciones extra y una nueva herramienta de recortes. Un poco meh como veis.

Aquí vamos a ver como instalar la nueva build 1809 desde 0. En este caso como siempre recomiendo hacer un backup de vuestros datos personales, preferentemente de la carpeta de iRacing en Documentos, o directamente de toda la carpeta de vuestro usuario ubicada en C:\Windows\Users. Para ello podéis disponer de los servicios en la nube como Dropbox, Mega, Amazon Drive, Google Drive o One Drive. Las capacidades son:

  • Dropbox: 2gb
  • Google Drive: 15 gb
  • Mega: 50 gb
  • One Drive: 5gb
  • Amazon Drive 5gb

Mientras copiáis vuestros datos en la nube o los sacáis a un disco duro externo, es tiempo aprovechable para ir creando un pendrive (mayor de 4 GB) con la instalación del nuevo sistema operativo. Primero bajamos la ISO de Windows 10 del link oficial que pongo a continuación:

Win10_1809_Spanish_x64.iso

Luego usamos esa ISO para crear un dispositivo de instalación. Para ello escojo siempre Rufus, con una interfaz bastante sencilla en la que solamente hemos de seleccionar la ISO para que el resto de campos se auto rellenen de la forma más adecuada.

Le damos a Comenzar y al rato tendremos un pendrive auto arrancable listo para instalar. Con él y mediante las opciones de Boot menu de nuestra BIOS al arranque (Supr, F2 o ESC en la mayoría de los PC y portátiles, o F11 y F12 para boot menú directamente) podremos hacer saltar la instalación desde el pendrive al segundo de encender nuestros ordenador.

Desde aquí las opciones de instalación de Windows son reducidas y no debiéramos encontrar mucho problema. Elegimos idioma, pasamos de la pantalla de la clave, escogemos la misma versión que teníamos activada, seleccionamos personalizada y eliminamos todas las particiones existentes dejando únicamente «espacio libre no particionado» para marcar donde se realizara todo el proceso de instalación.

Pasados 20 minutos, Cortana, el asistente de voz vendrá a importunarnos con cuestiones de personalización y privacidad. Mis preferencias pasan por no usar Cortana y desactivar todas las opciones de envío de datos de ubicaciones y navegación. También omito logarme a través de cuentas de Passport y le digo que me cree una cuenta local cómo antiguamente. Quince minutos más tarde si todo ha ido bien deberíamos hallarnos en medio de nuestro flamante escritorio de Windows 10 build 1809.

Usando Edge como navegador para este primer paso, para las múltiples instalaciones de programas utilizo el empaquetado de ninite.com que me permite seleccionar legalmente un 90% de las utilidades necesarias para el día a día. Aquí esta una lista de mis preferencias personales:

  • Chrome
  • TeamViewer
  • Classic Start
  • Skype
  • Notepad++
  • VLC
  • 7zip
  • GIMP
  • SumatraPDF
  • Malwarebytes
  • qBittorrent
  • Steam
  • Google Drive

Skype y Steam se lanzan por defecto con el sistema operativo, así que es mejor logarnos en cada una de ellas y desactivarlo de sus opciones por defecto. En parámetros en Steam y en opciones en Skype.

Mientras el instalador de Ninite trabaja podemos ir bajando los drivers de nuestra tarjeta gráfica o forzar a Windows 10 desde el administrador de dispositivos a que baje los últimos firmados por la compañía. Para las últimas versiones de cada una de las casas podéis ir a estos sites: AMD o Nvidia.

Vamos a instalar iRacing también mientras tanto. Nos conectamos a nuestra cuenta y bajamos el instalador mediante este link: iRacingInstaller

En este paso y antes de ejecutar iRacing podemos recuperar nuestro backup de configuraciones del servicio de la nube o disco duro externo donde lo guardamos para no tener que volver a configurar todo. Lo dejamos en Documentos, la misma ubicación original.

Lo siguiente, drivers de nuestro volante o dispositivo y programas de uso común:

En cuanto a optimización, la verdad, nada o casi nada (¿Superfetch?) en estas nuevas actualizaciones de Windows 10. Asegurarnos que todos nuestros dispositivos son reconocidos correctamente en el administrador de dispositivos sin señales de advertencia. Desactivar Cortana y la nueva aplicación de Contactos, Correo y ocultar su espacio en la barra de herramientas, borrar el icono anclado de la tienda, desactivar One Drive del inicio, etc. Lo que se os ocurra y os haya funcionado con anterioridad. Ya os digo que yo no toco apenas nada y no tengo cortes ni stuttering y no poseo un equipo ni caro ni moderno. ¿Quien sabe mejor las especificaciones óptimas que el propio fabricante?

Podeis también configurar para enviar el envio de datos de Windows y Nvidia siguiendo estos pasos.

Con todo esto y en menos de una hora de eficiente y simultaneo trabajo podríais tener vuestro equipo limpio y al día para afrontar el nuevo año. Recordad echar un ojo a la guía de Navidad sobre componentes de PC y configuraciones.

Si tenéis alguna duda, en los comentarios intentaré resolverla.