La celebración en la sede de Porsche en Leipzig de la Porsche Simracing Summit está dando algunos anuncios jugosos, y quizá el más importante es el que sigue a continuación. Os dejamos con la nota integra traducida.
Porsche e iRacing han anunciado hoy una nueva serie de eSports Racing, la Porsche iRacing World Championship Series, en la que los mejores pilotos de todo el mundo competirán por un premio de 100.000 dólares. Los pilotos competirán con el coche virtual 911 GT3 Cup en circuitos de categoría mundial en un campeonato de diez pruebas que se iniciará a principios de 2019.
El anuncio oficial de la Porsche iRacing World Championship Series tuvo lugar en la fábrica de Porsche en Leipzig, Alemania, en el Porsche SimRacing Summit. Asistieron simracers, líderes de la industria de simracing y representantes de Porsche e iRacing. El Porsche SimRacing Summit es la culminación de una competición de carreras online en la que los simracers se clasificaron online a través de iRacing y obtuvieron invitaciones para asistir a la final, donde hay 30.000 euros en juego. 32 símracers están compitiendo cara a cara por su parte del dinero del premio.
«Porsche está cada vez más involucrado con los deportes electrónicos y las simulaciones de carreras. La organización de un campeonato mundial como éste es una prueba importante de nuestro creciente compromiso con este deporte», comenta el Dr. Kjell Gruner, vicepresidente de marketing de Porsche.
«No podríamos estar más contentos de tener a Porsche como socio para el Porsche iRacing World Championship Series», añadió Steve Myers, vicepresidente ejecutivo y productor ejecutivo de iRacing. «Este es un año clave para nuestros campeonatos mundiales – es el décimo año que hemos sido anfitriones y hemos ratificado los campeonatos mundiales y poder ofrecer un fondo de premios de 100.000 dólares muestra lo lejos que hemos llegado. No podríamos hacer esto sin la fantástica colaboración que tenemos con Porsche».
Los pilotos se clasificarán en la nueva serie a partir de enero, y pronto estarán disponibles más detalles sobre las series de clasificación y el Campeonato del Mundo.
Las diez pruebas de la Porsche iRacing World Championship Series se emitirán a través de iRacing eSports Network, así como en www.iRacing.com y aún no se han anunciado los canales de Porsche.
Como es habitual, Kunos ha lanzado un parche para solucionar algunos de los problemas hallados en la última gran actualización: la 0.4. A continuación podéis encontrar la lista completa de cambios introducidos:
Arreglados parpadeos ocasionales del modelo del piloto en el Ferrari 488 GT3
Arreglado el pequeño desfase de las cámaras de cockpit y salpicadero en el Ferrari 488 GT3
Añadida luz interior para eventos de resistencia al Ferrari 488 GT3
Arreglada estimación de combustible en el modo Sprint
Arreglada categoría y bodykit cuando se selecciona evento libre (práctica, carrera rápida…etc)
Arreglada repetición tras pasar de sesión en multijugador
Arregladas marcas de vuelta en el HUD de repeticiones
Arreglado un error con las condiciones de inicio que forzaba un setup de seco
Mejorada la línea de IA en el Hungaroring
Arreglado sonido agudo durante un burnout
Quitado sonido del compresor de caja de cambios en el Ferrari 488 GT3
Junto con el Porsche 911 GT3 R y el BMW M6 GT3, llegará el Audi R8 LMS GT3, en un DLC que poco a poco va cogiendo una forma muy apetecible. Al igual que sus compañeros, el Audi hará uso del nuevo sistema de materiales de rFactor 2, que al parecer debutará con el Challengers Pack DLC.
El sorteo del DLC aún sigue en curso, por lo que podéis presentar candidatura en este enlace. El máximo de participaciones permitidas por persona es de 6, si cumplís con los requisitos necesarios. De momento, y a la espera de confirmación de fecha y precio, os dejamos con las primeras imágenes del Audi R8 LMS GT3 en rFactor 2.
Ya podéis correr si queréis adquirir los nuevos pedales de Heusinkveld porque están ya disponibles a la venta. Ha sido un largo y duro camino, pero es lo que toca cuando un producto tiene la reputación de la que hacen gala los pedales de la casa holandesa. Aquí tenéis el anuncio en el que dan el pistoletazo de salida a la venta de los nuevos Sim Pedals Sprint.
Estamos muy orgullosos de anunciar que hoy lanzaremos la primera versión de nuestro último juego de pedales, el Sim Pedals Sprint. Años de experiencia y todos los nuevos métodos de prueba han sido utilizados durante el desarrollo de este innovador producto de simulación de primera línea. Esperamos que sirva a miles de simRacers en todo el mundo durante muchos años.
En comparación con su predecesor (Sim Pedals Pro), hemos conseguido bajar ligeramente los precios del juego de 3 pedales y de la placa base, a la vez que hemos realizado mejoras significativas en el propio producto. El precio de los Pedales Sim Sprint es el siguiente:
Juego de 3 pedales: 699 EUR con IVA incluido (UE) / 577,69 EUR sin IVA (no UE).
Juego de 2 pedales: 599 EUR IVA incluido (UE) / 495,04 EUR sin IVA (no UE).
Opcional Pedales Sim Sprint Baseplate: 89 EUR con IVA incluido (UE) / 73,55 EUR sin IVA (fuera de la UE).
Estos precios no incluyen los gastos de envío. Téngase en cuenta que para los países no pertenecientes a la UE pueden aplicarse derechos de importación.
Estado del stock
Parte del stock de nuevos productos se venderá a través de la tienda online de Heusinkveld.com, y otra parte se venderá a través de nuestros revendedores. Aunque nuestro stock inicial es el mayor de todos los tiempos para un nuevo producto de Heusinkveld, hemos recibido mucho interés, por lo que no podemos descartar la posibilidad de que se agoten las existencias.
Puede estar seguro de que tenemos un gran inventario de piezas y el ensamblaje está en curso. Si se agotan las existencias, se pondrán a la venta más juegos de pedales durante el mes de diciembre.
Unas palabras de agradecimiento
El lanzamiento del Sim Pedales Sprint marca un gran paso para Heusinkveld como empresa. Sin embargo, esto no sería posible sin un gran apoyo externo.
Queremos aprovechar la oportunidad para agradecer a nuestros desarrolladores y proveedores que han trabajado con nosotros en este proyecto, a nuestros compañeros de trabajo por su duro trabajo durante el montaje, pruebas y almacenamiento, a nuestra red de distribuidores por ser grandes socios, a todos los equipos patrocinados de simracing/Esports por ser embajadores fantásticos y a todos los socios afiliados de Youtube y Twitch por su entusiasmo.
Lo más importante es que queremos agradecer a nuestros clientes por todo el apoyo que hemos recibido a lo largo de los años. Sin ti esto no hubiera sido posible. Gracias!
Fanatec no para de darnos nuevas sorpresas para estas navidades y esta vez vuelve a la carga con un nuevo volante, el ClubSport Steering Wheel Formula V2.
Con un acabado y aspecto implacable, el Fórmula V2 cuenta con un diseño metálico y de fibra de carbono. Sus empuñaduras recortadas, como de costumbre, están cubiertas por la característica piel Alcántara para una mayor comodidad y agarre.
El volante está equipado con RevLEDS avanzados, dos indicadores LED (FlagLEDs)y una pantalla OLED. Las luces poseen una funcionalidad multicolor mejorada y los FlagLEDS puedes indicar diferentes características como el bloqueo de neumáticos, nivel de combustible o mensajes de radio. A su vez, podremos disfrutar el aro a nuestro gusto con la ayuda de sus 11 botones, rocker switches, rotarys y un joystick analógico “Funky-Switch”
Compatibilidad
Bases
ClubSport Wheel Base V2
ClubSport Wheel Base V2.5
CSL Elite Wheel Base
CSL Elite Wheel Base + – officially licensed for PS4™
CSL Elite Racing Wheel – officially licensed for PS4™
Codemasters® ha lanzado hoy un nuevo episodio del Diario de Desarrollo de DiRT Rally 2.0 en el que los integrantes del estudio hablan acerca de las mejoras implementadas en el juego desde su estreno.
En el video, Ross Gowing, Diseñador Jefe de Juegos, y Jon Armstrong,consultor de rallies, hablan acerca de las mejoras añadidas a los coches, los entornos y la forma en la que interactúan los nuevos modelos de neumáticos con las mejoradas superficies de las carreteras.
Codemasters ha anunciado también que el incentivo de reserva, la caja exclusiva Steelbook de DiRT Rally 2.0, estará disponible de forma gratuita para su adquisición en las cadenas de tiendas adscritas a la promoción.
El diseño de la caja Steelbook es un guiño a la carátula de Colin McRae Rally 2.0, que utiliza el distintivo color turquesa y la letra minúscula minimalista que se ha podido ver en tiendas desde hace 18 años. El Diseñador Gráfico Senior de Codemasters, Dave Alcock, trabajó en el diseño original así como en la caja Steelbook de DiRT Rally 2.0
Ross Gowing, Diseñador Jefe de Juegos, afirmó acerca de la Steelbook que: “es un gran guiño al lugar del que procede el estudio y nos recuerda a todos la increíble referencia de calidad por la que siempre se ha distinguido a Codemasters”.
El galardonado Colin McRae Rally 2.0 se lanzó en julio de 2000, dos años después del lanzamiento de la entrega original Colin McRae Rally en 1998.
Además de la Edición Day One, también se lanzará la edición DiRT Rally 2.0 Deluxe Edition para los jugadores más comprometidos que incluye cinco vehículos (Ford Escort Mk II, Lancia Stratos, Subaru Impreza 1995, AUDI Sport quattro S1 E2 y Ford Fiesta OMSE SuperCar Lite) y también las primeras dos temporadas de contenidos adicionales posteriores a la comercialización del juego, cada una con tres localizaciones (divididas entre rally y rallycross), además de cinco vehículos adicionales . Esta edición Deluxe permitirá también a los usuarios acceder al juego con cuatro días de antelación, desde el 22 de febrero de 2019 y también incluye mejorados coches de inicio para My Team, bonificaciones de juego y eventos con elevadas recompensas.
Tras las primeras impresiones, procedemos a enumerar la lista completa de cambios que ha traído la cuarta entrega de la Early Access de Assetto Corsa Competizione. Esta lista comprende la totalidad de de mejoras, arreglos y adiciones que podéis encontrar en la actualización del simulador:
Añadido Ferrari 488 GT3
Añadido circuito de Hungaroring
Vista previa: fines de semana de carrera en multijugador
Añadida la primera versión del SDK de retransmisiones
Arreglada cámara libre en la cámara con visión posterior (chase camera)
Añadida opción de unir la vista al horizonte (Alt+H para activar y desactivar, Shift+H y Ctrl+H para incrementar o disminuir el efecto parcial)
Añadido diálogo de confirmación para pasar de sesión, reiniciar, pits y salir en el menú del juego
Las opciones de espejo están ahora divididas en dos: «calidad» y «distancia de visión»
Añadido indicador de combustible al HUD
Añadida información de vueltas para las clasificaciones online de Hotstint en la página de «Eventos Especiales».
Corregida la influencia de la temperatura de frenos en la temperatura del núcleo del neumático
Ajustes a la inercia de los coches
Ajustes al modelado de neumáticos y flexibilidad de los mismos, debería de resultar en un mejor comportamiento al pisar pianos
Añadido TC2 (corte inicial del TC) al F488.
Arreglada la visualización de temperaturas interiores, medias y exteriores de los neumáticos en el HUD
Arreglados los sistemas erróneos de coches en las repeticiones
Arreglado que la IA del F488 parara sin combustible en carreras largas
Añadida etiqueta de vuelta en el HUD de las repeticiones
Arreglado el tiempo de finalización de los mejores momentos en modo automático
Soporte para repetición instantánea en la app de retransmisiones
Arreglado el coche enfocado al entrar o salir del modo repetición
Arreglada hora del día errónea tras reiniciar o avanzar una sesión
Arreglados potenciales problemas con las cámaras exteriores en multijugador
Arreglado que el indicador de proximidad no tuviera en cuenta el coche enfocado
Nuevos skins para los coches existentes
Luminosidad del salpicadero reajustada con nuevos valores de exposicion
Nuevo rankning «Total» (TO) que tiene en cuenta tanto la destreza como en nivel de compleción
Nueva categoría de piloto
Rating de CarControl: ser un alien significará que aún te indica que estás conduciendo sobre el límite, pero no tanto como antes
Rating de CarControl: un desempeño muy bueno al volante mostrará valores superiores a 95
TR/CN/CC: arreglada detección errónea de «demasiado fuerte» en algunas curvas
El modo Hotstint ahora muestra las vueltas en la clasificación del menú
Las diferencias de tiempo en modo Hotstint ahora se muestran correctamente
Añadida página de HUD para retransmisiones
Añadida página de HUD para la clasificación actual
Mantener presionado TAB mostrará temporalmente la clasificación en el HUD
Prevenido que sonara sonido ambiente con el menú abierto
Mejorado el efecto de «fading» al cambiar de cámara
Hace tan sólo unos días que Studio 397 anunció el Porsche 911 GT3 R para rFactor 2, y fieles a su promesa, ya ha aparecido el primer «digno competidor» del mismo: el BMW M6 GT3.
Junto con el anuncio del segundo coche del GT3 Challengers pack llega la confirmación de que no será el último, por lo que podemos esperar novedades en las próximas semanas. Al igual que el Porsche, el BMW hará uso del nuevo sistema de materiales en desarrollo para rFactor 2. Aún no hay fecha de lanzamiento ni precio, pero lo que si hay, es un sorteo del DLC en curso en el que podréis tomar parte en este enlace.
Estaremos atentos a las novedades sobre el contenido de este DLC, aunque de momento habrá que conformarse con las primera imágenes del BMW M6 GT3 dentro del simulador.
Al contrario que en la actualización del mes pasado, esta vez no ha habido que esperar hasta bien entrada la noche para descubrir y probar las novedades de esta nueva entrega en el desarrollo de ACC.
El pueblo es soberano y entre sus gustos y sus filias puede seguir defendiendo a capa y espada que Kunos sigue desarrollando una versión temprana de su próximo título mediante un acceso público. Afortunadamente aún somos libres y podemos hacer lo que queramos e insultarnos sin casi prácticamente preocupaciones gracias a herramientas útiles y sofisticadas como Twitter y Facebook.
En mi opinión particular, cualquier excusa que pudiera tener Kunos se ha visto torpedeada por ellos mismos desde la versión 0.3, en la cual subieron el precio de su producto a unos nada despreciables 35 euros. Sigue siendo la mitad del precio de salida de títulos triple A en PC, pero ya es más del doble de lo que cuesta un título maduro como rfactor2 en cualquier periodo de rebajas, y por lo tanto, debe ser exigido como tal.
Si lo que necesita Kunos son opiniones, testeo, feedback y que los jugadores hagan de QA tester de forma gratuita, es muy sencillo; pueden abrir su acceso por tiempo limitado de forma libre y obtener docenas de animados y esperanzados compradores de cara a una supuesta entrega final. El problema es cuando el mismo estudio es consciente de las dificultades de la empresa y necesita ajustarse a plazos, contratos y deseos de directivos o accionistas cuyo único deseo es conseguir rentabilidad caiga quien caiga, y donde la calidad del producto final tiene 0 importancia si en ventas logra cumplir las previsiones.
Quedan apenas tres meses para que el desarrollo primario llegue a su fase final y apenas cinco para que se cumpla ese primer cuarto de año en el que Assetto Corsa Competizione 1.0 ha de ser lanzado y las perspectivas no son halagüeñas. Podría empezar por cualquier sitio, cosas buenas y cosas malas, ya que todos los apartados tienen su doble cara. Por ejemplo la implementación de la realidad virtual, donde nos encontramos dos meses después en que aún no soporta ratón, en que el AA no funciona correctamente, en que la imagen carece de nitidez suficiente y que los menús no son configurables ni accesibles. Por el contrario el framerate es bueno y su comportamiento, dentro de lo anteriormente descrito, es estable con varios vehículos en pista, al menos con una decena de ellos.
El FFB es bueno, las pistas se notan con sus imperfecciones y el coche responde adecuadamente a la mayoría de superficies y reacciones de frenadas o cambios de marcha. Sigo notando muy poco la perdida de tracción y son inexistentes (o extrañamente regulares) algunas superficies fuera de pista como la hierba.
El multijugador sigue plagado de servidores que independientemente del bajo ping que tengan, tienen a sus jugadores con un mínimo de 300ms, lo que hace las posiciones de los coches completamente arbitrarias y aleatorias. Imposible hacer nada que implique sobrepasar a otro rival en pista. En el lado positivo, decir que no he sufrido cuelgues una vez he entrado en sesión. Hablamos de un apartado que en Assetto Corsa ha tardado en pulirse casi cuatro años y parece que nada de esa experiencia ha podido ser portado al motor Unreal que ahora usa Kunos.
Siguen apareciendo modos para un jugador. Más eventos y más tipos de practica, ahora con carreras emulando a las reales, con sus periodos de prácticas, de clasificación y sus tres horas de carrera real. Uno de los cuelgues que he sufrido ha sido al intentar pasar de una sesión a otra, sin error ni advertencia, simplemente me ha devuelto al escritorio. Nada de online, solo VR.
El Ferrari 488 GT3 y Hungaroring son las grandes novedades visibles de esta versión, y cumplen con creces comparado con la indiferencia que al común del populacho nos produjo Paul Ricard. El circuito parece una recreación bastante acertada y los tiempos de carga de este son apenas perceptibles. El coche tiene más detalles (indicadores y controles) sobre el que se encuentra en iRacing y parece que puede reaccionar de una forma similar. Difícil comparación para mi ya que no tengo el mencionado y porque no logro dar con el tema del freno en este simulador, donde parece que el pedal a fondo esta permitido gracias a su ABS extremadamente permisivo.
Tampoco hay mucho más donde rascar hasta el momento. Puedo hacer un articulo infinito y aburrir hablando de la tremenda decepción que me produce intuir el producto hacia el que se dirige el desarrollo final. No porque vaya a ser un mal producto, si no por las promesas que se habían planteado. No nos olvidemos de lo que aquí se ha vendido; un completo simulador de la serie Blancpain con un sistema de ratings para competir en igualdad en un modo multijugador completamente funcional y organizado. ¿Os suena? Es cuando se crean este tipo de expectativas cuando es más fácil caer y más doloroso aún si el golpe se ve venir a lo largo de los meses. Si no nos hubieran prometido nada de eso, estoy absolutamente seguro de que Assetto Corsa Competizione sería un gran producto con un precio muy atractivo y capaz de generar un gran entusiasmo entre la comunidad.
Solucionado el stuttering producido al subir/bajar de un vehículo. Este stuttering era más notable es circuitos grandes.
Cielo dinámico
Se ha incrementado ligeramente la luminosidad del cielo y las nubes.
El cielo ya no está forzado a re-dibujarse de nuevo cuando se cambian las cámaras entre Low Sky Detail y High Sky Detail . Se deberían solucionar problemas de stuttering .
Time Trial
Solucionado un problema que causaba que todas las sesiones de Time Trial tuvieran un cielo dinámico.
Kit de pintura
¡Se ha añadido un nuevo patrocinador, Fury, al kit de pintura!
Controles
La calibración se ha mejorado.
Corregido un problema con el archivo «controls.cfg» que podía causar que algunos controles fallaran.
Solucionado un problema por el cual el encendido automático del vehículo (Auto Ignition) se activara si el encendido automático estaba habilitado.
Telemetría
«Date:» ahora se mostrará con el valor de «TimeOfDay:» en la sesión de entrada.
WeekendInfo: WeekendOptions: TimeOfDay: «en la sesión de entrada.
La valor de telemetría «TrackTemp» se ha remplazado por «TrackTempCrew».
Por ahora, «TrackTemp» está configurado en «TrackTempCrew» para mejorar la compatibilidad con versiones anteriores.
VEHÍCULOS
Dallara F3
Solucionado un problema importante en los cálculos aerodinámicos, particularmente en el garaje. Los ajustes se han corregido y deberían estar más ajustados con el rendimiento del mundo real.
Se ha actualizado el modelo de daños.
Eliminada la opción de poner ARB frontales con un valor de 0 de diámetro.
Actualmente, existe un problema por el cual los neumáticos no se calientan durante las sesiones de carrera. Todavía estamos investigando, y actualmente no tenemos una solución.
Dallara IR18
El dibujo de la banda de rodadura de los neumáticos desgastados debería ser más visible.
Ferrari 488 GT3
Se ha mejorado el audio del límite de revoluciones y del pit limiter.
Ferrari 488 GTE
Se ha mejorado el audio del límite de revoluciones y del pit limiter
Fórmula Renault 3.5
La resistencia para los daños se ha incrementado.
Se han añadido límites de aero, alturas y estado de DRS en la telemetría.
La posición del alerón y el estado del DRS se mostrarán correctamente en los vehículos de los oponentes.
Global Mazda MX-5 Cup
Solucionado un problema con los neumáticos y combustible cada vez que se reiniciaba.
HPD ARX-01c
Solucionado un problema por el que algunos dígitos no se mostraban correctamente en la pantalla digital.
Mazda MX-5 Cup – 2015
Solucionado un problema con los neumáticos y combustible cada vez que se reiniciaba.
Mazda MX-5 Roadster – 2015
Solucionado un problema con los neumáticos y combustible cada vez que se reiniciaba.
McLaren MP4-12C GT3
Solucionado un problema por el que algunos dígitos no se mostraban correctamente en la pantalla digital.
Porsche 911 RSR
Solucionado un problema por el cual el color de los LED sobre las puertas de los vehículos del oponente en la noche se mostraba incorrectamente.
Ruf RT 12R
Los setups se han actualizado para esta temporada.
CIRCUITOS
Charlotte Motor Speedway
El Pace Car ahora irá sobre el asfalto en todas las zonas del circuito.
Aficionados ya visibles en la colina fuera del óvalo.
Solucionado un problema con un dibujo a través de la pared en el interior de la curva 6.
Circuit des 24 Heures du Mans
Ajustada la iluminación por la noche.
Okayama
Alisado un bulto ubicado en un área cercana a la curva 5, y se ha añadido un cono de color azul en la salida del pit lane.
Sonoma Raceway
Solucionado un problema con el delta en la curva 4.
(Rallycross) – Solucionado un error visual de superficie en el inicio del circuito.
Tsukuba
(2000) – El Pit stall # 20 ya no está ubicado en una escalera.