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Configuraciones para MMOS

Nota: Los ajustes son para los perfiles de small MiGe y Beano.

Uno de los verdaderos quebraderos de cabeza para los usuarios que han dado el salto y han adquirido su OSW es encontrar una configuración perfecta. La respuesta es simple, no existe una configuración perfecta ni tampoco existe una configuración que simule al 100% un vehículo en concreto.

Para empezar, una buena configuración es aquella que te de una confianza sólida y una seguridad en tu pilotaje, como por ejemplo sentir la tracción del vehículo y todas aquellas superficies de contacto recreadas en el asfalto, como por ejemplo los baches y pianos.

El Force Feedback, es a gusto personal. Muchos son los usuarios que quieren sentir la misma fuerza del vehículo como en la realidad. Esto último tiene sus pequeños inconvenientes, como es la dificultad de adaptación para un usuario que nunca ha experimentado dichas fuerzas y el cansancio que genera vuelta tras vuelta. Por ello, con que ajustes la fuerza de manera que puedas contra volantear cómodamente, es más que suficiente.

De todas maneras, iRacing no es el único simulador del mercado, por lo tanto os traemos diferentes configuraciones que nos parecen muy interesantes para empezar de manera rápida en cada simulador. Si tenéis vuestra configuración personalizada podéis enviárnosla y la añadiremos al artículo.

iRacing


Nota:

  • marcar la casilla linear mode
  • activar el FFB y damping oscillations.
  • 0 min force y 0 damping
  • Ajustar la fuerza a nuestro gusto. Recomendable entre 48 y 55 nm.
[iR BoxThisLap]
Drehwinkel=900
LockGain=1000
LockMax=10000
DeviceFilter=5
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=0
FrictionFilter=0
InertiaFilter=0
DesktopEffect=2
DesktopEffectForce=2000
DesktopEffectSaturation=2000
UserEffect=2
UserEffectForce=2000
UserEffectSaturation=2000
[iR M.Ascher]
Drehwinkel=900
LockGain=2800
LockMax=10000
DeviceFilter=10
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=0
FrictionFilter=0
InertiaFilter=0
DesktopEffect=2
DesktopEffectForce=2000
DesktopEffectSaturation=10000
UserEffect=2
UserEffectForce=2545
UserEffectSaturation=10000
[iR Sascha v2]
Drehwinkel=900
LockGain=1000
LockMax=10000
DeviceFilter=7
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=0
FrictionFilter=0
InertiaFilter=0
DesktopEffect=2
DesktopEffectForce=2800
DesktopEffectSaturation=2000
UserEffect=2
UserEffectForce=2800
UserEffectSaturation=2000
[iRacing AG]
Drehwinkel=900
LockGain=5000
LockMax=10000
DeviceFilter=12
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=0
FrictionFilter=0
InertiaFilter=0
DesktopEffect=2
DesktopEffectForce=8000
DesktopEffectSaturation=3000
UserEffect=2
UserEffectForce=8000
UserEffectSaturation=3000

 Assetto Corsa


Nota:

  • Recomendable 40-60% de Gain.
[Assetto Daniel]
Drehwinkel=900
LockGain=4330
LockMax=10000
DeviceFilter=7
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=30
FrictionFilter=30
InertiaFilter=30
DesktopEffect=2
DesktopEffectForce=2800
DesktopEffectSaturation=2000
UserEffect=2
UserEffectForce=2800
UserEffectSaturation=2000
[Assetto David]
Drehwinkel=900
LockGain=5050
LockMax=5055
DeviceFilter=3
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=0
FrictionFilter=0
InertiaFilter=0
DesktopEffect=0
DesktopEffectForce=0
DesktopEffectSaturation=0
UserEffect=0
UserEffectForce=0
UserEffectSaturation=0

DiRT Rally


[Dirt Rally David]
Drehwinkel=450
LockGain=6220
LockMax=10000
DeviceFilter=0
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=40
FrictionFilter=9
InertiaFilter=5
DesktopEffect=2
DesktopEffectForce=3273
DesktopEffectSaturation=0364
UserEffect=2
UserEffectForce=3273
UserEffectSaturation=0364

¿Es el SimRacing una disciplina del automovilismo?

Lucas Ordoñez

Parece que las líneas que hace tiempo dividían el mundo real y el virtual cada vez se van haciendo más estrechas con el paso del tiempo. En todos los organismos hoy en día se plantea la misma pregunta: ¿es el SimRacing una disciplina del automovilismo? Afortunadamente, por ahora tenemos una respuesta, al menos en dos países.

La primera respuesta viene directamente desde España. En un garaje bastante coqueto nos citaba la gente de PlayStation el pasado mes para la presentación que anunciaba que las finales regionales de GT Sport avaladas por la FIA se celebrarían en Madrid durante la Games Week este mes.

Para significar la importancia del evento y de lo que significa esto para PlayStation y para la saga Gran Turismo en particular, estuvieron presentes Kazunori Yamauchi, Lucas Ordoñez, Joaquín Verdegay (vicepresidente de la Real Federación Española de Automovilismo) , Liliana Laporte (directora general de Sony Interactive Entertaiment Iberia) y Stephan Fillastre (director de licencias de la Federación Internacional de Automovilismo FIA).

Joaquín Verdegay, en su intervención dejó claro que esperaba incorporar el simRacing al portfolio de disciplinas de la Real Federación Española de Automovilismo. Algo que queda plasmado si echamos un vistazo a la tercera página de los estatutos.

Por otro lado, la segunda respuesta proviene del organismo regulador de los deportes de motor de Alemania, Deutsche Motor Sport Bund (DMSB). En una reunión reciente, decidieron añadir el SimRacing en su lista de deportes de motor reconocidos.

El comunicado de prensa original ve una clara relación entre las carreras reales y el mundo de la simulación. Los simRacers también necesitan entrenar de manera similar a los pilotos reales. Necesitan practicar con frecuencia y conocer la pista y su vehículo virtual tanto por dentro como por fuera. No es una tarea fácil y es algo que debería ser reconocido.

El nuevo director de simulación de DMSB, Gerd Ennse, se pronunciaba con las siguientes palabras:

“Muchos entusiastas del automovilismo han utilizado desde hace tiempo el SimRacing como una herramienta de entrenamiento y preparación. Ahora vamos a dar el siguiente paso al reconocer las carreras de simulación como una disciplina de los deportes de motor en toda regla y así facilitar a los jóvenes a que se adentren también en las carreras de automovilismo «.

Una de las características más importantes a tener en cuenta es que se ha hecho una especial diferencia entre los simuladores más profesionales y los videojuegos más casuales o comerciales, incluyendo juegos móviles y de consolas. Así que probablemente podremos deducir como es lógico que estarán enfocados en simuladores como iRacing, Assetto Corsa, rFactor, etc..

A su vez, con la introducción de un comité sancionador, se permitirá el uso de un conjunto de reglas estándar en todas las competiciones, eliminando algunas de las conjeturas y posibles problemas que puedan surgir hoy en día en los organismos.

Además, no olvidemos a aquellos que están haciendo su carrera profesional en lo real gracias a lo virtual (esports). Competiciones como GT Academy y World’s Fastest Gamer están dando la oportunidad a los pilotos más rápidos de triunfar. Sin estas competiciones, difícilmente podrían acceder a este mundo.

Lucas Ordóñez

Definitivamente no podemos estar más de acuerdo. Cada año los simuladores son más avanzados y el hardware más profesional y de una excelente calidad mejorando aún más el realismo. Esto expondría a más corredores al género y potencialmente lo haría crecer. Con suerte, más órganos de gobierno se sumarán a esto y la tendencia seguirá creciendo.

Assetto Corsa Competizione VR: estado actual

La segunda build de Assetto Corsa Competizione lanzada hace unos días supuso la aparición del soporte para VR, pero, ¿merece la pena? Pues, como todo lo referente a ACC hasta ahora, a medias. El modo VR funciona, la inmersión por tanto mejora, y se acerca a lo que el resto de simuladores de primer nivel ya ofrecen. Pero como veremos, hay unos cuantos inconvenientes que pueden hacer que abandonemos su uso.

El primero es una cuestión básica. El modo VR de Assetto Corsa Competizione no tiene soporte para teclado y ratón, al menos de momento. La única manera de poder controlar el menú es asignar botones a tal efecto en nuestro volante o en un mando que conectemos. Si no tenéis suficientes botones libres en el volante y no tenéis un mando para PC, entonces no podréis pasar la pantalla de carga y vuestra experiencia VR terminará antes de empezar.

Una vez superado este escollo, llega uno mucho más difícil. Como vimos en nuestro análisis del lanzamiento, este es un juego limitado por el rendimiento del procesador. En una pantalla normal (no hay soporte para triples aún) de 60Hz, con un procesador potente, podremos seguramente sostener un mínimo de 60fps en todas las situaciones. El problema es que en VR necesitamos 90 para una experiencia óptima. Nuestro i7 7700K a 4.9GHz no es capaz de mantener 90fps en VR ni con todas las opciones bajadas al mínimo. Esto significa que ACC se juega a 45fps reproyectados, de manera ideal, o con saltos entre 45 y 70 fps constantes, que es una experiencia muy mala. Si estáis acostumbrados a jugar a 45fps entonces no encontraréis problemas en este aspecto, pero que el tercer mejor procesador para juegos del mercado, overclockeado, apenas consiga 45fps es una noticia muy mala para los que tengan un PC más modesto.

El tercer escollo es que aunque se consiga una experiencia razonable en lo que a rendimiento se refiere, la imagen a día de hoy deja mucho que desear. El problema radica en el Antialiasing, que no es uno tradicional, sino que usa Temporal AA. Este método de AA emborrona la imagen, y si bien consigue un efecto decente en pantalla plana, en VR hace que todo se vea borroso, provocando mareos al no poder enfocar correctamente la pista. La solución temporal sería desactivar el AA y suplirlo con un 200% de Supersampling. La cuestión es que para mantener los 45 fps con ese tipo de resolución se necesitará como mínimo una GTX 1080, bajar los detalles gráficos, y aún así tendremos muchos bordes de sierra al haber desactivado el Antialiasing. Deberemos elegir: gráficos bajos, bordes de sierra y no marearnos, o gráficos altos, antialiasing y visión borrosa que puede causar mareos.

Se agradece el soporte para VR ya que es una característica que los simRacers valoramos muchísimo, y funciona de forma básica al menos, pero como todo en esta Early Access, le hace a uno preguntarse por qué no se retrasó su lanzamiento hasta estar en un estado más avanzado. Esperamos que Kunos sea capaz de mejorar la experiencia en los meses venideros, pero de momento, vuestro tiempo está mejor empleado en otros simuladores, al menos si lo que buscáis es una buena experiencia VR.

Toyota GAZOO Fan Meeting

El campeonato del mundo de resistencia ha llegado a la casa de Toyota este fin de semana en Fuji, y además de las impresionantes vistas y de ser un circuito donde habitualmente hace un tiempo de perros, también es el circuito de la marca nipona (donde Suzuka es de Honda) por lo que hacen todo tipo de actos promocionales.

El día 10 tuvo lugar un acto donde los pilotos del WEC (GAZOO Racing Team) tuvieron una reunión con fans donde recibieron preguntas, ruegos, regalos, etc y tuvieron la oportunidad de medirse a los mandos de un par de coches de Toyota en GT Sport ante la atenta mirada de Kazunori Yamauchi, creador de la franquicia.

En ambas carreras (primera sobre 1:03) fue Alonso quien se llevó la gloría ante sus compañeros. Y recordemos que ninguno de estos es ajeno a la simulación, por lo que me queda preguntar… ¿a qué titulo creéis que le da Fernando?

¿Con qué título crees que se entretiene Fernando Alonso?

iRacing – 2018 S4 Parche 1

Este primer parche se centra en añadir y corregir algunas características para la nueva Season 4 de 2018.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


iRacing BETA Interface

  • Solucionado un problema que causaba grandes problemas de stuttering al iniciar el simulador desde la propia interfaz.

Control de carrera

  • Solucionado un problema en el cual los grid spots desconfiguraban por completo las posiciones de carrera causando banderas negras y otros problemas.
    • Este problema era frecuente en Knoxville Raceway.

Pit Crew

  • Solucionado un problema por el cual el señor de la piruleta 🙂 no marcaba correctamente el final de la parada en boxes y ocasionada confusión.
  • La rugosidad y el brillo de los guantes se ha resaltado para aumentar más los detalles.

Coche fantasma

  • El coche fantasma de referencia ya no parpadeará ni pegará saltos espacio temporales.

VEHÍCULOS


Audi R8 LMS GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.
  • Los niveles de sonido del compresor se han ajustado.

BMW Z4 GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Dirt Late Model

  • (ALL) – La fuerza máxima del pedal de freno se ha reducido ligeramente.
  • (ALL) – Pérdida de rendimiento más notable con daños en el chasis.

Dirt U.M.P. Modified

  • La fuerza máxima del pedal de freno se ha reducido ligeramente.
  • La zona de contacto del neumático delantero se ha ajustado ligeramente.

Ferrari 488 GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Ferrari 488 GTE

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Ford GT – 2017

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Ford GT GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

McLaren MP4-12C GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Mercedes AMG GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Nissan GTP ZXT

  • Solucionado un error por el cual el indicador de la aguja de presión de admisión no se leía correctamente en unidades de pulgadas de mercurio (en Hg).

Porsche 911 RSR

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.
  • Solucionado un problema por el cual las luces de freno no se mostraban correctamente después de que el vehículo hubiera sufrido algún tipo de daño.

Radical SR8

  • Solucionado un problema por el cual la pantalla digital del interior no se iluminaba correctamente en las pistas nocturnas.

CIRCUITOS


Daytona International Speedway – 2007

  • (Moto) – Se han añadido líneas del pit line faltantes a esta variante.

La segunda build de ACC ya está aquí

{"DRSAppName" : "", "DRSProfileName" : ""}

Assetto Corsa Competizione se actualizó ayer a la versión 0.2.0, la segunda versión de la fase Early Access que culminará con el juego completo en 2019. La gran novedad es el inicio del soporte para VR, aunque de forma preliminar. Os dejamos con la lista completa de cambios mientras probamos a fondo la experiencia VR, que analizaremos por separado.

  • Arreglado el «si no tiene VR no me lo compro»
  • Añadido el Bentley Continental GT3 de primera generación
  • Añadido Misano
  • Aero: implementada la sustentación no circulatoria
  • Cambios a la IU de los reglajes para acomodar un gran número de clicks de amortiguador
  • El mod hotlap tiene una cantidad de 10l fijos de combustible. El desplazable no está disponible en tales sesiones.
  • Añadidas las gráficas de telemetría de los topes de suspensión
  • Arreglos y ajustes a la sección aerodinámica de reglajes
  • Valores decimales en la variación aerodinámica delantera
  • Código añadido para un reparto de frenada realista
  • Variación del reparto de frenada ahora posible en intervalos decimales
  • Ajustes a los setups por defecto
  • El nombre del setup se muestra ahora en la parte superior de la página
  • El nombre del setup añade un asterisco cuando se realizan cambios, para indicar que aún están por guardar
  • La IU avisa cuando se va a cargar otro setup, o uno de los proporcionados, para indicar que se pueden perder los cambios sin guardar
  • El reglaje no permite poner valores fuera de rango
  • Filtrado de input/output para coches y circuitos
  • Arreglos a la navegación de la zona de reglajes
  • Ajustes a la geometría de suspensión y amortiguadores del Huracán
  • Ajustes a la caídas, rango de calor y más
  • Nuevos desplazables para la sección de FFB: amortiguador dinámico, efectos de la pista
  • Opciones extra para el controls.json: minDamper, damperGain
  • El control de estabilidad ahora usa otra lógica
  • Arreglada la animación del piloto
  • Ajustada la posición de la red de seguridad en el Lamborghini Huracán
  • Añadidos assets para los equipos incluidos
  • Ajustados los efectos de spray durante la noche
  • Arreglos y mejoras para Nürburgring
  • Añadida opción para cambiar la unidad de velocidad del HUD
  • Añadida clasificación de tiempos al menú de pausa y de post-sesión
  • Añadida opción de nitidez (sharpness) a las opciones de vídeo
  • Añadido ajuste de ángulo de cabeceo a las opciones de cámara
  • Añadidos botones de Guardar, Cancelar, Por Defecto y Salir a las opciones de cámara
  • Indicador de proximidad en las opciones de HUD
  • Añadidos los modos Sprint Race Weekend y Hotlap Superpole a los modos de juego
  • Arreglos a la página de selección de circuito
  • Arreglado bug al cargar los últimos ajustes de modo de juego
  • Añadido auto arranque del motor
  • Añadido auto límite de pit
  • Arreglado problema con las luces de limitador de velocidad al activarlo
  • Añadidas luces de salida
  • Añadido soporte básico para paradas en boxes, tanto humanas como de la IA
  • Añadido Sprint Race Weekend
  • El tiempo extra de sesión tras práctica y clasificación es de 3 minutos
  • Opciones de controles: arranque, funciones de cámara y cambio de marcha no se pueden configurar como controles avanzados
  • Arreglado el apagado forzado de motor al volver a pista tras hacer cambios de setup
  • Arreglada clave errónea del tiempo en el archivo json
  • Arreglado que la selección de tiempo en la IU no se reseteara tras un evento especial
  • Añadida nueva secuencia de cámara para la vuelta de formación completa
  • Añadida lógica para banderas en los carriles de entrada y salida, se puede ir más lento sin ocasionar banderas
  • Mejoradas las opciones de giro
  • Quitadas las confusas referencias a los tiempos del coche fantasma en la IU
  • Añadida una versión básica de los mejores momentos tras la carrera
  • Arreglado que la música se quedara puesta tras darle a conducir o reiniciar
  • Sonidos de motor optimizados
  • Añadido spotter (radio) para superpole/ventana de entrada a box/hotstint
  • Arreglado el sonido doble de arranque en las zonas con reverb
  • Pequeños ajustes al sonido de deslizamiento de rueda tanto en seco como mojado
  • Arreglados algunos clicks de sonido en algunos cambios de cámara
  • Arreglada alarma de pit en el Nürburgring
  • Pequeños ajustes a la atenuación de sonido del público y los altavoces
  • Arreglado que la voz del anunciador se apagara tras unos minutos
  • Arreglado el sonido de la carrocería al entrar a la página de setups
  • Quitada la posibilidad de cambiar el estado de luces o limpias desde la repetición
  • Arreglada visibilidad de los retrovisores en la repetición
  • Añadidos tiempo de sesión, tiempos de los coches, vueltas válidas y combustible para las repeticiones
  • El modo cámara lenta ahora afecta a todo el mundo
  • Arreglado el modo cámara lenta en el HUD de repeticiones
  • El control de estabilidad es ahora menos útil con volante para evitar que se pueda usar como ayuda ilegal

Alex Castel conquista Imola en su debut en la F3

De nuevo carrera muy disputada, esta vez con un bonito duelo entre Alex Castel y Juan Cabral Sardiña que hicieron las delicias de los espectadores que presenciaron el directo de la Copa Formula F3 de las Autumn Cups de SimuRacer.

Arrancaba Alex Castel desde la pole, pero una primera vuelta muy accidentada y con un monoplaza muy nervioso hasta que las gomas entran en temperatura propiciaron cierto caos en las posiciones de la parrilla respecto a los puestos conseguidos en qualify. Esa misma circunstancia propició que se pudieran ver intensas batallas por posición que animaron aun más si cabe esta interesante Copa Formula F3.

Así las cosas Alex Castel tuvo que vérselas gran parte de la carrera con un Juan Cabral que como siempre vendía cara su piel en su pugna por conservar la primera posición, hasta que finalmente logró poner algo de tierra de por medio. Grandísima actuación de ambos para el deleite del público que lo vivió en directo.

Por detrás, de nuevo gran remontada de Mario Marín hasta el tercer escalón del podio, consiguiendo quedar por delante de un Alayn Martínez que hizo una buena carrera, seguido de cerca por Javier Sánchez, Pablo Collado y Alvaro Rico que cruzaban la meta casi en un pañuelo.

Completaban la carrera Erik Parada (8º), David Wee (9º), Nestor Silvan (10º), Jose Cámara (11º), Rafa Fernandez (12º), Xavi Ortiz (13º), Juan Luis Falcon (14º) y Alfredo Fernandez (15º).

El próximo lunes 15 de octubre regresamos con la tercera carrera de la Copa TCR en Riverside. Toda la información AQUÍ.

@Javi_S_SR
@SimuRacer

El Bentley Continental GT3, listo para salir a pista

Mañana, día 10 de octubre, llega el segundo paso de Assetto Corsa Competizione en su camino a ser un juego completo en 2019. Como preparativo, Aristotelis Vasilakos ha publicado un post detallando algunas características del Bentley Continental GT3, el coche que debuta mañana.

Queda claro desde el principio que estamos ante el que quizá sea el coche menos «de carreras» de los que participan en las Blancpain Series. Su enorme V8 está colocado tras el eje delantero, dotándole de mucho peso en la parte anterior, y tiene un centro de gravedad sensiblemente más alto que sus competidores. Esto hace que el Bentley sea más proclive a oscilar durante las curvas y que tenga una mayor transferencia de pesos. Para intentar paliar estas desventajas, el Equilibrio de Rendimiento (Balance of Performance, o BoP, en inglés) de las Blancpain Series permiten neumáticos delanteros más anchos para aquellos coches con motor frontal. El subviraje moderado resultante de las características atípicas del Bentley se puede también contrarrestar dando gas a mitad de curva y usando su enorme motor para girar el coche en la dirección de salida deseada.

El V8 biturbo de 4 litros está obviamente muy capado, pero las normas de BoP permiten una mayor entrega de potencia y par a los coches con mucho drag y área frontal grande. Como resultado, el motor entrega más de 650Nm de par en un amplio rango de revoluciones y una potencia máxima de 550cv. Este es su punto fuerte, y a su vez, el débil, ya que el par tan alto hace que sea muy común que pierda tracción en el tren trasero. El control de tracción ayuda, pero de forma muy intrusiva, con lo que para ir rápido hay que seleccionar opciones bajas del mismo. El problema es que la respuesta con configuraciones bajas de control de tracción no es lineal, y hay ocasiones en las que el par se entrega de manera muy violenta antes de que el sistema entre en acción. Es por eso, que puede ser un coche difícil de conducir.

El Bentely es, también, muy poco eficiente aerodinámicamente. Su morro alto provoca mucha resistencia al aire y aunque el motor potente le dota de gran aceleración, llega un momento en que llega a una pared y el coche sencillamente no va más rápido. El splitter frontal es un aspecto muy importante en este coche, ya que aunque produce mucha carga aerodinámica, es muy fácil romperlo si el coche va muy bajo, o saltar sobre un piano, y perder repentinamente todo el agarre delantero. Hay que buscar un punto medio entre tener el máximo agarre y poder asegurarnos un flujo de aire lo más equilibrado posible durante toda la vuelta. Esto provoca que generalmente el coche subvire en curvas de media y alta velocidad, donde el gas no nos puede ayudar a girar el coche.

En resumen, el coche que podremos probar mañana es pesado, poco eficiente, muy potente, y todas estas características harán que además consuma mucho combustible y que degrade los neumáticos traseros. Sin embargo, bien reglado, puede hacer unos tiempos impresionantes. Simplemente (qué fácil es decirlo) deberemos hacer más uso de nuestro talento y menos de las ayudas electrónicas que con otros vehículos.

Formula Drift Car Pack para FM7

Hace escasamente una semana que se presentó la actualización de Octubre de Forza con algunos añadidos que merece la pena mencionar. Conjuntamente con estos añadidos se ha anunciado la disponibilidad del Formula Drift Car Pack que estará disponible para los jugadores que hayan hecho una reserva digital del Forza Horizon 4. Estos jugadores dispondrán de estos vehículos en ambos títulos.

Una de las novedades viene por las leyes de algunos países europeos de considerar las cajas y los sobres de microtransacciones como apuestas, y por lo tanto a considerar de otra forma legal los productos que las incluyen, por lo que a final de mes serán retiradas del titulo de Microsoft, así que usadlas antes de que acabe el mes.

Ahora hablando de nuevo contenido, el Formula Drift Car Pack consta de los siguientes vehículos:

  • 1989 #98 BMW 325i
  • 1995 #118 Nissan 240SX
  • 1996 #232 Nissan 240SX
  • 1997 #777 Nissan 240SX
  • 2006 #43 Dodge Viper SRT10
  • 2016 #530 HSV Maloo GEN-F
  • 2015 #13 Ford Roush Mustang

Asociado a este nuevo contenido, se han actualizado los eventos del mes para que tengan coherencia y poder acceder a premios mientras los conducimos. Podremos disfrutar de Rivals y celebrar el primer aniversario de FM7 con una vuelta que nos reportará 100000 créditos.

En el contenido gratuito añadido hay dos estrellas sobre ruedas:

  • 1986 Merkur #11 MAC Tools XR4Ti
  • 1999 Lamborghini Diablo GTR

El reto asociado con el Merkur permitirá recibir el Diablo de forma instantánea.

No os olvidéis de seguir la evolución de las eliminatorias de ForzaRC que se disputarán próximamente en Londres.

El campeonato de resistencia de LEC se estrena por todo lo alto

La pasada semana dio comienzo el Campeonato de Resistencia de Liga Española de Competición en Project Cars 2 de PlayStation 4.

El lugar elegido para inaugurar la temporada fue el circuito portugués de Algarve el cual daba las características técnicas adecuadas para albergar este campeonato el cual se divide en 2 divisiones.

División 2


La clasificación se desarrolló sin problemas consiguiendo la pole el piloto Barsatonny para el equipo Togas Racing demostrando ritmo y seguridad en pista por encima del resto de pilotos, consiguió la pole por 3 décimas sobre sus rivales en la categoría de LMP2. En la categoría GT4 la mejor vuelta fue para el piloto MarioFv de Hispania SimRacers.

La salida fue buena salvo para el piloto Miyotes de Stboi Simracer el cual se quedó clavado y le adelantaron todos los GT4 aunque hay que decir que en la curva 3 ya había recuperado la cola de los LMP2 y volvía a su carrera.
Desde el inicio fue una gran carrera del madrileño P0ulysed piloto de Hispanos SimRacing Team en la categoría GT4 el cual acabó llevándose la victoria con una tranquilidad pasmosa al encontrarse una carrera tranquila y sin demasiados problemas para el.

En la vuelta 8 Barsatonny tuvo un incidente que abrió lo que fue un calvario para el piloto madrileño el cual se vio involucrado en una serie de incidentes que acabaron con su carrera. En esta misma vuelta ocurrió uno de los momentos mas tensos en pista cuando el piloto de Project One TKDcopo junto con Barsatonny se encontraban en la última curva de Algarve intentando pasar a un GT4 compañero de TKDcopo el cual no le vio y cerró la trazada provocando el contacto de los 3 coches.

El cordobés Rafa2422777 piloto de VSR fue bajo mi punto de vista el piloto del día ya que realizó dos adelantamientos en la curva 3 de misma índole por el exterior y con una limpieza enorme dejando ver el nivel que existe en este campeonato y sobre todo dejando a la grada sin habla. El primero fue a TVClaluz piloto de Project One, el segundo fue a Minelli90 piloto de Stboi Simracer el cual no pudo hacer nada por evitar el adelantamiento del cordobés.

Durante la vuelta 32 luchaban por la 2º posición de los GT4 Kimdoogg, Rafa2422777 y MarioFV mientras que se cruzaban con los pilotos de LMP2, Govima y Oscano en la recta de la torre Vip la cual por pocas le cuesta la carrera a los 5 pilotos por luchar en cualquier lugar y provocar situaciones de peligro.

En categoría LMP2 la victoria fue de Hugomoma (HST) seguido de Govima (VSR) y Miyotes (Stboi), en categoría GT4 la victoria fue de P0ulys3d (HST) seguido de Rafa2422777 (VSR) y MIK-6-9-6 (PR1).

División 1


La sesión de clasificación fue marcada por la vuelta que realizó el piloto de Space R Team Skinxixon el cual metió en el casillero una pole con un tiempo prácticamente inaccesible para el resto de pilotos siendo el único que bajó su marca a «veintiunos» en la categoría LMP1, en la categoría GTE consiguió la pole el tinerfeño Kevin_de_Arte (CRT) siendo también el único piloto de su categoría en bajar a «treinta y ochos».

El arranque fue muy bueno para todos los pilotos sin incidentes reseñables y con gran seguridad en pista hasta la vuelta dos cuando el piloto argentino de CVP3 AyrtonStuffano arrolló a Rubiodejerez en la frenada de la curva 3 provocando daños en el Ford GT del equipo Togas Racing.

A partir de aquí y prácticamente hasta el ecuador de la carrera las luchas se centraron en la categoría LMP1 dividiéndose en 2 grupos, el primero lo cerraban Skinxixon y Pedro95zzz mientras que mas atrás luchaban Eubos y Burumeloi_037. Finalmente tras luchar, Pedro95zzz se mantuvo primero hasta el final de la carrera consiguiendo la victoria en su categoría mientras que Skinxixon le ocurrieron un infortunio de cosas que le hicieron acabar en cuarta posición.
En la categoría GTE lideró la mayoría de la carrera el tinerfeño Kevin_de_arte hasta que en la vuelta 15 empezaron los problemas para el y trompeó siendo este el principio del fin.

A falta de 2 vueltas para el final ocurrieron dos situaciones tensas en pista, en primer lugar, Cloud_vs_roda piloto de Blistering Team lideraba su categoría con mucha calma hasta que en la curva 1 su Chevrolet Corvette se cruzó quedando este en mitad de la pista, consiguió recuperarlo pero Liki_ piloto de VSR le había recortado toda la distancia y se le echaba encima, finalmente acabó ganando la carrera en GTE Liki (VSR) quedando Cloud_vs_roda (Blistering) en segunda posición seguido de Rubiodejerez (Togas)
En la categoría LMP1 ocurrió a falta de 1 vuelta un incidente sin precedentes el cual tuvo lugar en la última curva del circuito portugués entre el argentino AyrtonStuffano y el madrileño Burumeloi_037 volando este último por los aires siendo mero testigo del accidente sin poder hacer nada por evitarlo mientras daba varias vueltas de campana a bordo de su RWD P30 LMP1.
Finalmente se cerró el podio de LMP1 con la victoria de Pedro95zzz (CRT) acompañado de Eubos (Togas) y Osrepaso206gti (VSR)

Os esperamos en la próxima carrera que tendrá lugar entre los días 19 y 21 de Octubre en el circuito de Le Mans.

Crónica por Fran Merino director de LEC eSports