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Comandos ADMIN para iRacing

Muchos de los usuarios en iRacing desconozcen la mayoría de entresijos y funcionalidades que iRacing nos ofrece para personalizar las sesiones privadas creadas por los mismos usuarios.

Por ello, hoy os traemos una pequeña recopilación de los comandos más utilizados. Todos ellos publicados oficialmente por David Tucker en los foros de iRacing.

Comandos


!help [<command>]
• Imprime una lista de los comandos disponibles, o una lista adicional de los comandos individiales.

!admin <driver> [<message>]
• Permisos de administrador a otro piloto.

!nadmin <driver> [<message>]
• Elimina los permisos de administrador al piloto.

!remove <driver> [<message>]
• Elimina al piloto de la carrera, permanentemente, puede eliminar a espectadores también.

!yellow [<message>]
• Saca la bandera amarilla si no está activa.

!waveby <driver> [<message>]
• Mueve un vehículo a la siguiente vuelta o lo envía a la línea final de carrera

!advance [<message>]
• Avanza a las siguiente sesión (clasificación, carrera, etc).

!chat [<driver>]
• Activa el chat para todos los pilotos
• Si defines el piloto, se reactiva para dicho piloto

!nchat [<driver>]
• Desactiva el chat para todos los pilotos, exceptuando los administradores.
• Si defines el piloto, se desactiva solo para dicho piloto

!black <driver> [time] or [L(laps)]
• Bandera negra para el piloto
• Por defecto es un stop and go, opcionalmente puedes especificar el tiempo o las vueltas de penalización

!dq <driver> (piloto) + [<message>]
• Descalifica al piloto de la carrera, pero no lo elimina del servidor.

!eol <driver> (piloto) + [<message>]
• Mueve al piloto detrás de la línea de carrera

!clear <driver> (piloto) + [<message>]
• Quita todas las penalizaciones del piloto, como banderas negras, dq’s o eol’s

Mensajes


/# <car number> (número del piloto)
• envia al piloto un mensaje privado

/rc <message> (mensaje)
• envia un mensaje al administrador del evento

/all <message> (mensaje)(admins solo)
• envia un mensaje a todos los pilotos aunque estén inactivos

¡Nos vemos en el asfalto!

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Dirt Rally 2.0 trae los retos de los Solberg

Petter Solberg Livery Challenge comienza el 24 de enero

Petter Solberg es una de las leyendas de las carreras off-road. A principios de la década de 2000, Petter era un nombre destacado en el escenario mundial, impulsando al SUBARU Impreza hacia el éxito en 13 rallyes y ganando el título mundial en 2003. Después de esto, se convirtió en una superestrella en el Campeonato Mundial de Rallycross de la FIA, dominando las temporadas 2014 y 2015 en su Citroën DS3, lo que le valió el notable récord de ser el primer piloto en convertirse en campeón mundial en múltiples disciplinas del Campeonato Mundial de la FIA.

En 2019, Petter solicitó tiempo de manejo en su carrera competitiva con el Farewell Tour, afrontando Hillclimbs, Gymkhanas y más. Esto culminó en la final en el Rally de Gales, donde tomó el Volkswagen Polo GTI R5 y a su copiloto de confianza Phil Mills (quien canta las curvas en DiRT Rally 2.0) para una última vuelta por los bosques y Sweet Lamb. Con tanto talento en el automóvil, era inevitable que Solberg y Mills obtuvieran la victoria de clase, la manera perfecta de completar la aventura de Solberg en el deporte.

Con el Petter Solberg Livery Challenge, es tu turno de conducir el mismo auto y obtener la pintura de esta victoria final, mira a continuación los detalles:

  • El desafío de librea Petter Solberg comienza el 24 de enero y dura 3 días.
  • Los jugadores pueden conducir cualquier automóvil R5 en Monte Carlo y no necesitan tener la ubicación del DLC para participar.
  • Cuando se cierra el evento, todos los que establezcan una hora obtendrán la pintura en sus recompensas de My Team.

Oliver Solberg Livery Challenge comienza el 31 de enero

Justo cuando un capítulo se cierra en el legado de carreras de Solberg, otro está por comenzar. El hijo de Petter, Oliver, sigue los pasos de su padre y comienza su carrera de rally. Después de partirse los dientes en un Peugeot 208 R2 durante 2 años, dio un gran paso en 2019, conduciendo el Volkswagen Polo GTI R5 en Europa y el SUBARU WRX STI en América.

Oliver se unió a su padre al final del Farewell Tour en Gales y fue competitivo en la misma clase, sin embargo, su fin de semana terminó con un retiro debido a daños en el automóvil.

El Oliver Solberg Livery Challenge te enfrentará a Gales en cualquier automóvil R5, y como recompensa obtendrás su pintura del Rally de Gales para el Volkswagen Polo GTI R5.

  • El desafío de librea Oliver Solberg comienza el 31 de enero y dura 3 días.
  • Los jugadores pueden conducir cualquier automóvil R5 en Gales y no necesitan tener el DLC para participar.
  • Cuando se cierra el evento, todos los que establezcan una hora obtendrán la pintura en sus recompensas de My Team.

Tenéis Dirt Rally 2.0 en Instant Gaming por solo 22 euros.

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Se anuncia el circuito de Suzuka para Assetto Corsa Competizione

En las redes sociales de Assetto Corsa Competizione se han revelado unas imágenes del circuito de Suzuka, el cual estará en los próximos meses en el simulador. Además, se confirma que saldrá el pack Continental GT.

Les recordamos que la serie de la Blancpain GT no solo corre en Europa, sino que tiene series continentales en América y en Asia, lo que nos hace pensar que están trabajando en lanzar circuitos de dichas series entre los que se encuentran: Sepang, Suzuka, Shanghai, Circuit of the Americas, Road America, Watkins Glen, entre otros.

En el 2019 se han corrido en 6 circuitos en la serie asiática y 7 en la serie americana, por lo que podríamos tener 13 circuitos nuevos, algo que podría impulsar aún más a este simulador que ha ido mejorando progresivamente.

Sin nada más que agregar, les dejamos algunas fotos de Suzuka en Assetto Corsa Competizione.

Recordad que lo tenéis tirado de precio en Instant Gaming.

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Assetto Corsa Competizione: ahora sí

Ha pasado algo más de año y medio desde que el spin off de Assetto Corsa se anunció como algo más revolucionario de lo que teníamos, un nuevo concepto que nos prometía mejorar lo mejor que había en ese momento en el mercado, y claro, confiamos en que sería verdad. ¿Por qué? Porque nos encanta el hype, somos unos yonkis de la esperanza y de que todo va a mejorar y nos agarramos a un clavo ardiendo, a pesar que ya tuviéramos varios ejemplos de que las cosas nunca resultan como uno realmente espera.

Quizá ha pasado el mismo tiempo que pasó con el primer Assetto, pero nunca es tarde para rectificar, ya que en esta ocasión, y dado lo cerrado del producto ni siquiera pensaba que se le iba a dar más tiempo que el estipulado por el contrato de la Blancpain. Mi opción estando al cargo hubiera sido; cerrar el ciclo con un par de DLC y abrir un nuevo producto llamado Assetto Corsa 2 o lo que sea que te permita la libertad necesaria para reutilizar gran parte de tus assets antiguos y combinarlo todo en un producto ganador en el que el tiempo no sea un asfixiante corsé.

Afortunadamente es tiempo de rectificar. No es que yo haya vuelto a probarlo con intensidad después de los últimos cambios introducidos, pero solo con leer las redes y ver algunas de las mejoras, está más que claro que ahora sí se cumplen muchas de las demandas que los usuarios pedían para la versión 1.0.

Hay carreras en servidores oficiales, el rating funciona como se esperaba, se ha mejorado enormemente la física de todos los vehículos, el rendimiento ha incrementado, hay soporte nativo para pantallas triples y muchas muchas pequeñas correcciones más. Algunos de los pilotos reales de GT3 (Nicki Thiim, David Perel) que estamos acostumbrados a ver en los simuladores hablan maravillas de estas ultimas revisiones y esperamos con cierta emoción y expectación los próximos DLC que añadirán contenido muy necesario a un titulo que empieza a flaquear en el mismo punto donde lo hacía su predecesor, en la variedad de contenido que permita darle continuidad en el tiempo.

Lo cierto es que a estas alturas, con las múltiples ofertas que ha habido y con lo que ya tenemos, resulta un simulador muy (MUY) recomendable para cualquiera que quiera adentrarse en el mundillo del simRacing y no quiera dejarse cientos de euros en diferentes categorías. Si sabes que lo tuyo son los GT, te gustan los circuitos europeos y quieres competir online teniendo un buen PC, Assetto Corsa Competizione es la opción acertada. Recordad que lo tenéis tirado de precio en Instant Gaming.

Codemasters renueva su licencia de videojuegos de la F1

Codemasters® anunció que extendió su contrato con la Administración de Fórmula Uno para los derechos exclusivos de videojuegos para la franquicia del Campeonato del Mundo de Fórmula Uno de la FIA (F1®) desde 2021 hasta 2025, con una opción adicional para las temporadas 2026 y 2027, sujeto al logro de Codemasters en ciertos umbrales de rendimiento. El acuerdo representa la extensión más larga en la historia de la asociación, lo que demuestra el éxito global del juego y la visión compartida para aumentar el atractivo internacional de la F1.

Codemasters ha tenido derechos exclusivos para desarrollar la franquicia anual oficial de F1 desde 2008. Desde su primer lanzamiento en 2009, los juegos F1 de Codemasters han ganado múltiples premios y la entrega de este año, F1 2019, ha logrado un promedio en Metacritic del 87% y un 95 % de calificación en OpenCritic. F1 2019 ha sido preseleccionado en varias categorías tanto en los Premios TIGA 2019 como en The Golden Joysticks. F1 Mobile Racing, que debutó en 2018, cuenta con más de 12 millones de instalaciones y fue número uno en la categoría Racing en 150 países.

«Estamos encantados de ampliar nuestra asociación a largo plazo con el pináculo del automovilismo», dijo Frank Sagnier, director ejecutivo de Codemasters. “Tanto la franquicia deportiva como la de videojuegos van cada vez más fuertes y la llegada de nuevas plataformas, modelos de negocio y territorios, combinados con el rápido crecimiento de la Serie F1 Esports, nos brindan un trampolín para un éxito aún mayor. Me gustaría agradecer al equipo por el increíble trabajo duro que han puesto en esta franquicia en los últimos diez años, y espero ver cómo continúan innovando para sorprender y deleitar a nuestros jugadores actuales y atraer nuevos fanáticos a los emocionantes. mundo de Fórmula 1. »

«Desde 2008, Codemasters ha sido un socio invaluable para la franquicia, creando constantemente juegos de la más alta calidad y permitiendo a los fanáticos acercarse aún más al mundo de la F1», dijo Frank Arthofer, Director de Digital y Licencias en la Fórmula 1. «Juntos compartimos una visión común para aumentar el atractivo global de la F1 y el videojuego oficial del CAMPEONATO MUNDIAL FIA DE LA FORMULA 1 sigue siendo una parte clave de esa estrategia «.

La popularidad de LA F1 ha experimentado un crecimiento notable desde la adquisición de Liberty Media en 2017. Los seguidores de las redes sociales han crecido un 193% durante este período a 23.8 millones, lo que lo convierte en el deporte principal de más rápido crecimiento en todos los canales de redes sociales. La introducción de la serie New Balance F1 Esports Pro, que ahora se encuentra en la tercera temporada, ha permitido a la F1 llegar a los nuevos fanáticos del deporte y atraer a un grupo demográfico más joven. La segunda temporada entregó 5,5 millones de espectadores en línea y televisión con otros 100 millones de impresiones en las redes sociales y la fase de calificación de 2019 tuvo 109,000 participantes. En julio de 2019, se anunció un nuevo torneo de esports de F1 para China.

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Assetto Corsa Competizione enseña Bathurst

La llegada del Intercontinental Pack en próximas fechas, muy cercanas por lo que se rumorea, hace que los foros y las redes estén un poco alborotados antes la posibilidad de organizar varias pruebas de resistencia coincidiendo con la celebración del evento real.

El desarrollo de Assetto Corsa Competizione sigue imparable y a buen ritmo y la gente esta cada vez más contenta con los cambios introducidos y con el rango de posibilidades que ofrece, aunque solo se centre en una sola competición. En este caso la especialización de los italianos de Kunos está ofreciendo sus frutos ya que se encuentran en un punto en el que posiblemente ya hayan superado a iRacing en cuanto a la simulación de esta serie.

De momento tenemos estas capturas tan estupendas de Mount Panorama para ir abriendo boca mientras disfrutamos del contenido actual. Recordad que lo tenéis tirado de precio en Instant Gaming.

Futurismo y automovilismo en Italia

Italia es un elemento extraño. Una anomalía en cuanto a la tradición automovilística que posee, ya que si bien es cierto que muchos países europeos tienen (o tenían) una industria automovilística bien asentada, más cierto es que ninguno de los otros se orientó en tantas marcas y fabricas hacia los modelos de competición.

Desde principios de siglo, y aún cuando casi no había tradición por las carreras, en Italia ya convivían preparadores de la talla de Alfa Romeo, Ferrari, Bugatti o Maserati y pruebas de renombre como la Targa Florio. La industria del motor, su avance y sus potencialidades cautivaron desde su aparición a los jóvenes artistas italianos, que formando parte de uno de los nacientes estados europeos ansiaban la modernidad y el futuro.

De esta forma nace la corriente artística conocida como futurismo, con un escueto manifiesto de Marinetti y otros artistas en el periódico francés Le Figaro que dice así:

Nosotros afirmamos que la magnificencia del mundo se ha enriquecido de una belleza nueva: la belleza de la velocidad. Un automóvil de carreras, con su radiador adornado de gruesos tubos parecidos a serpientes de aliento explosivo… un automóvil que ruge, que parece correr sobre la metralla, es más bello que la Victoria de Samotracia.

Independientemente de las vinculaciones políticas o el desarrollo posterior del movimiento, lo que parece claro es que despertó un ímpetu de creatividad y originalidad en los jóvenes del norte de Italia de principios de siglo. Más pronto que tarde, y enfocados en el tipo de la industria que proclama la importancia de las fabricas sobre la producción agrícola, muchos pronto entendieron el gran cambio producido por la Gran Guerra y las oportunidades que brindaba su final.

Desde el principio de los futuristas, Alfa Romeo ya competía en las carreras locales, en los albores de cualquier otro tipo de prueba, lo que generó un interés en jóvenes mecánicos y preparadores como Enzo Ferrari, el cual terminó haciéndose con la división de competición de Alfa y finalmente independizándose para crear su propia marca en 1929.

Los cinco hermanos Maserati comenzaron preparando coches de la difunta Diatto para después crear su propia marca de automóviles de carreras y triunfando en la Targa Florio de 1926.

De las relaciones de Maserati y Diatto, también aparece encontramos a Bugatti, que durante la gran guerra mantuvo sus operaciones en Milán, en la zona de influencia de otras incipientes marcas, mientras la contienda transcurría para volver finalmente a Alsacia tras el conflicto.

Incluso la generalista FIAT se atrevió a salirse de su linea comercial y marcar un increíble récord de velocidad de 200 km/h en el circuito de Brooklands a los mandos de Pietro Bordino en 1911. Este tipo de pruebas motivaron la creación del circuito de Monza, que aún hoy junto con Indianapolis subsisten al paso del tiempo.

Cómo pilotos de FIAT llegaron Vincenzo Lancia y Claudio Fogolino, quienes mientras pilotaban para la casa de Turín ya se planteaban la creación de un taller propio en el que dar rienda suelta a sus diseños, siendo algunos de ellos preparados concienzudamente para las carreras y cosechando éxitos.

Unos 50 años después, Lancia al igual que Ferrari y Alfa Romeo volverían a formar parte del grupo FIAT, cerrando el circulo de muchas de estas historias de pequeños talleres y grandes pilotos que soñaron y consiguieron la creación de grandes hitos del motor que aún perduran entre nosotros y que influenciaron y fueron influenciados por el convulso entorno de la época.

Huracán ST: NWS y SinTeam se reparten las victorias

Crónica de la nueva serie de SimuRacer en Assetto Corsa.

El pasado 14 de enero arrancaba la Lamborghini Huracán Super Trofeo Team de SimuRacer. A lo largo de diez carreras, 9 equipos y 45 pilotos de primer nivel en el panorama simRacing español trabajarán duro para intentar conseguir el trofeo que les acreditará como el mejor de la categoría. Veamos que fue lo que aconteció esta primera carrera celebrada en el Circuito de Cataluña.

QUALIFY


La sesión de clasificación ya fue un preludio de lo que después podría suceder, con los pilotos de NWS eSports y SinTeam intercambiando la primera posición durante toda la sesión. Finalmente fue Iván Sánchez de NWS quien con un mejor tiempo de 01:43.173 se hacía con la pole, seguido de cerca por Jose López (SinTeam) segundo, y David Suárez (NWS) tercero.

Completarían las diez primeras posiciones de la parrilla de salida 4º Gustavo Abellán (SinTeam), 5º Santiago Mora (Iridium), 6º Manuel Caño (NWS), 7º Albert Gaming (Reds), 8º Raúl Suárez (Karasu), 9º Javier Jiménez (SinTeam) y 10º Bruno Rodríguez (Cyberspeed).

PRIMERA MANGA


Arrancaba bien desde la pole Iván Sánchez (NWS) que comandaría la sesión de principio a fin, lo mismo que José López (SinTeam) que gestionó muy bien la segunda plaza hasta cruzar la meta.

Gran salida de David Suárez (5º) (NWS) que a punto estuvo de colocarse segundo. Poco después aguantó los envites y presión de un Gustavo Abellán (3º) (SinTeam) en muy buena forma, hasta que en el ecuador de la prueba un trompo del piloto de NWS le llevó a perder 2 posiciones, circunstancia que aprovechaba también Santiago Mora del Team Iridium para colocarse 4º hasta la bandera a cuadros. (6º) Raúl Suarez (Karasu)), (7º) Manuel Caño (NWS), (8º) Carles Ferrerons (Karasu), (9º) Cristian Montes (Iridium) y (10º) Alex Ciambra (XBD) completaban el top 10 de la primera manga.

SEGUNDA MANGA


Iván Sánchez aguantaba de nuevo la primera posición en la salida, y Gustavo Abellán se colocaba por delante de su compañero Jose López, ambos en persecución del vencedor de la primera manga. Aunque Gustavo lo intentaba en un par de ocasiones, no fue hasta mitad de carrera que un pequeño error de Iván propiciara que el piloto de SinTeam le arrebatara una posición de liderato que había mantenido durante todo el Gp. Al final, últimas vueltas de infarto y 1ª posición para Abellán y 2º puesto para Iván Sánchez. De nuevo muy perspicaz José López que se limitó a controlar la carrera calculadora en mano buscando sumar buenos puntos para su equipo y terminaba en 3ª posición.

Muy buena salida y primera vuelta de Manuel Caño (NWS) que de la séptima inicial pasaba cuarto al completar la primera vuelta, posición que mantendría hasta la bandera a cuadros. Algo parecido conseguía Cristian Montes (Iridium) que de 9º pasaba al 5º en la vuelta inicial, salvando así la situación ante la desgracia de Santiago Mora que sufrió una salida de pista al inicio de la sesión que le relegó a la última plaza obligando a la remontada. Completaban las diez primeras posiciones Raúl Suárez de Karasu 6º, Alex Ciambra de XBD 7ª posición, 8º Carles Ferrerons de Karasu, y 9º y 10º Iván Sacristán y Albert Gaming de Reds Gaming.

Tanto en la primera como en la segunda manga pudimos disfrutar de grandes batallas tanto en las posiciones más avanzadas como en la zona media y trasera de la parrilla, con bonitas remontadas y excitantes adelantamientos que nos dicen bien a las claras que participan pilotos de gran calidad y que todos tienen opciones de estar luchando por las primeras posiciones, por lo que con nueve carreras por delante no se puede dar nada por seguro.

Próxima cita el 28 de enero en Austria, en el circuito Red Bull Ring. No te la querrás perder.

Nordschleife a través de los simuladores

Nürburgring y su variante clásica Nordschleife han sufrido numerosas remodelaciones y mejoras a lo largo de los años para intentar mejorar la seguridad del mítico trazado sin quitarle ni un ápice de su desafiante desarrollo. Tan espectacular y tan vibrante, que algunos de los simRacer que conozco sólo se dedican a él en exclusiva disfrutando de sus 26 km una y otra, y otra vez.

A lo largo de las últimas décadas, los simuladores con la tecnología del momento, han intentado reflejar la excelencia del infierno verde en la pantalla. Algunos con mayor éxito que otros pero siempre intentando aportar la mayor fidelidad que estaba en su mano.

En este hilo de RaceDepartment un usuario recorre unas 17 localizaciones del circuito y sus correspondientes representaciones en una amplia gama de títulos y los compara con imágenes reales de cada una de ellas.

Un documento de interés para todos los apasionados de este increíble circuito, el más largo del mundo.

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La noche y la lluvia llegan a Assetto Corsa gracias a la comunidad

Lo hemos dicho mil veces. Allí donde no llegan los desarrolladores de nuestros simuladores favoritos, donde no dedican sus esfuerzos ya sea por falta de tiempo, de presupuesto, o de visión, aparece la comunidad simRacer para aportar soluciones. Kunos repitió en diversas ocasiones durante la fase «early access» de Assetto Corsa que el motor gráfico del simulador no estaba preparado para añadir un ciclo de 24 horas. Había que cambiarlo todo desde la base, no era posible. Asimismo, según sus propias palabras, el esfuerzo necesario para introducir climatología variable, lluvia específicamente, era demasiado grande para que luego la gente siempre corriera en seco con temperatura óptima de pista. Sin ser de forma perfecta, la comunidad simRacer ha conseguido meter ambas, y gratis (o casi). Hoy vamos a ver cómo podemos combinar un ciclo de 24h con el tiempo real del lugar en que corramos en Assetto Corsa.

Primero, tenemos que ajustar nuestras expectativas. Debemos saber cuánto podemos esperar de estos mods antes de ponernos manos a la obra. Lo primero y más importante es que todos combinados sólo funcionan offline, al menos de manera intuitiva para el jugador. Un usuario avanzado podrá montar un servidor haciendo uso de todas las características, pero obligará a todos los participantes a seguir varios pasos manuales y tendrá que ajustar varias cosas por separado en el servidor, por lo que lo dejaremos fuera de esta guía. Con eso quitado de en medio, vamos a ver hasta dónde llegan los mods. Haciendo uso de Content Manager conseguiremos la meteorología real del lugar donde corramos, que unido a un mod llamado gbw Suite (heredero de Good And Bad Weathers), nos proporcionarán con un solo click la hora y el «ambiente» de pista. También va incluida la noche, con más de 30 condiciones meteorológicas diferentes. Después, un mod que instalaremos hará que las luces de los coches alumbren correctamente durante la noche, que se regulan solas con la hora del día. Por último, instalando otro mod, tendremos versiones en mojado de todos los circuitos de Kunos, a excepción de Laguna Seca, que aún está en desarrollo. Es importante darse cuenta de que por tanto, el nivel de agua en pista no variará: ni lloverá ni se secará. Si Content Manager nos dice que en Spielberg está lloviznando, cargará un tiempo nublado de llovizna con spray ligero tras los coches, y deberemos seleccionar nosotros la versión mojada del circuito. La carrera transcurrirá con la misma cantidad de agua en pista, aunque salga el sol o cambie a tormenta, tan sólo cambiando la luz según pase el tiempo.

Bien, manos a la obra.

Content Manager

Las maravillas de este sencillo programa ya las cubrimos en este post de hace un año. Se trata de una interfaz alternativa de Assetto Corsa que nos dará total libertad para hacer prácticamente lo que queramos con el simulador. Todas las opciones del juego están presentes, junto con una batería de opciones adicionales cortesía del desarrollador de la aplicación. Hay una versión gratuita con acceso limitado pero recomendamos encarecidamente comprarla. Se puede pagar lo que se quiera por ella y el trabajo es excelente, con frecuentes actualizaciones que no sólo mejoran la app, sino que añaden nuevas funciones, como las que vamos a ver hoy.

gbwSuite

Peter Boese, creador de Good and Bad Weathers, actualizó hace unos meses su mod de meteorología para Assetto Corsa. Las principales novedades son que ahora cada uno de los tiempos tiene ciclo de 24 horas y que esta totalmente integrado con Content Manager para que su uso sea más fácil que nunca. Estas dos funcionalidades permiten inyectar cambios de tiempo y de luz en tiempo real, pero sólo a través de Content Manager. Antes de instalar el mod debemos borrar las versiones anteriores de gbw, si es que las tenemos. Para ello vamos a la carpeta de Assetto Corsa, y dentro de \content\weather, debemos borrar todas las entradas que tengan el prefijo «0_gbw_».

Ahora ya estamos listos para instalar el nuevo mod. Descomprimimos el archivo y pegamos las carpetas _gbwSuite, content y system en la carpeta raíz de Assetto Corsa. Al arrancar Content Manager, veremos que tenemos una amplia selección de condiciones meteorológicas disponibles. Para que la funcionalidad del mod sea completa, debemos ir Settings, Content Manager, Drive, y activar las siguientes tres opciones:

  • Replace clouds by weather’s clouds if exist
  • Use custom weather’s PP-filter
  • Use custom weather’s particles

¡Listo! Si hacemos uso de la función «tiempo real» el programa seleccionará automáticamente la configuración adecuada y nosotros sólo tendremos que preocuparnos de jugar.

Assetto Corsa Wet Mod

Creado por Alberto Fracasso, el mod presenta versiones mojadas de todos los circuitos de Kunos, salvo Laguna Seca, que aún está en desarrollo. El objetivo aquí es unir la meteorología adversa con las versiones en mojado de los circuitos, para tener el kit completo.

Para instalarlo debemos descomprimir el mod en steamapps/common/assettocorsa/, abrir JGSM.exe y activar el mod desde el programa. A partir de ahora en Content Manager tendremos un desplegable debajo del circuito que nos permitirá escoger la versión de mojado.

Shaders Patch – Dynamic Lights

Por último, el creador de Content Manager consiguió hacer que las luces de los coches de Assetto Corsa iluminaran la pista. Con este parche podremos disfrutar de la noche en Assetto Corsa, algo que hasta hace unos meses era impensable. La instalación del mod es muy sencilla. Debemos copiar el contenido de MODS\Shaders Lights Patch y pegarlo en la carpeta raíz de Assetto Corsa. Así de sencillo. Recordad que tenéis que copiar los archivos contenidos DENTRO de la carpeta indicada, ignorando la estructura en la que viene el mod. 

 

Sin llegar al nivel de rFactor 2 o PCARS 2, que tienen estos sistemas incluidos en el propio simulador, estos mods dan una variedad importante a un simulador que los pedía a gritos. Aunque en online no funcionen todos juntos, gbwSuite sobreescribe la meteorología original de Assetto Corsa haciendo que las texturas y el ambiente sean más realistas. Es por eso, que si algún servidor tiene una sesión nocturna, o una versión mojada de un circuito activada, podréis entrar y correr sin problemas. Las limitaciones llegan a la hora de poner meteorología distinta de la original de Kunos en un servidor, junto con horario nocturno y versión mojada. Esperemos que esas barreras también caigan y que podamos disfrutar de todas estas opciones en el futuro.

¡A rodar!