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Fanatec no descansa ni en verano

Fanatec Advanced Paddle Module

Después de lanzar la serie Podium al publico hace dos meses, junio ha sido también otro mes de trabajo y esfuerzo para la casa bávara. Siguen a tope con los envíos y parece que la venta de volantes y accesorios no para. La alianza con Codemasters para la promoción de su último titulo mediante ofertas y promociones tiene pinta de haber funcionado bien, sobre todo de cara a los usuarios de consola en donde este título siempre es importante.

Veamos que novedades han salido durante este pasado mes de junio.

La base CSL Elite, mejorada y actualizada que además será compatible con la futura consola de Microsoft como ya ha confirmado Thomas Jackermeier en el blog oficial de Fanatec.

Fanatec CSL Elite Wheel Base

Nuevo volante compatible con la serie Podium, de cuero y de 30 centímetros de diámetro. En reserva se envía a finales de septiembre. R300 es su nombre.

Fanatec Podium Steering Wheel R300

El Podium Hub permite adaptar aros de terceros con medidas estándar y ademas incorporar otros addons como el modulo de levas.

Fanatec Podium Hub

El modulo avanzado de levas: Podium Advanced Paddles Module que añade calidad y más levas analógicas para proporcionar una sensación completamente real y servir de complemento a algunos volantes de la serie Podium que ya han sido un gran éxito de ventas. Se envía a partir de finales de este mes.

Fanatec Podium Advanced Paddle Module

La Subida Internacional al Fito llega a Assetto Corsa

Subida al Fito

Ensimismados, como estamos, con la cantidad de simuladores, DLCs, juegos y contenido variado oficial que no para de llegar, hemos olvidado al que quizá fuera el mayor impulsor de este nuestro mundillo: el modding.

El modding fue lo que permitió que unos simuladores con apenas coches y circuitos, con ciclos de desarrollo cortos y centrados en la plataforma base, tuvieran a decenas de miles de jugadores de todo el mundo enganchados durante años. Fue lo que permitió que simuladores arcaicos tuvieran un recorrido mucho mayor del que jamás merecieron, y que gente con talento y dedicación mejorara con creces lo que ofrecían los estudios. Fue lo que permitió, en definitiva, que el simRacing creciera desde un grupo de cuatro amigos conectados por LAN al negocio multimillonario que es hoy en día.

El modding, y en concreto Eli Cranck, es lo que nos trae la Subida Internacional al Fito para Assetto Corsa. Y es espectacular. Algunos de vosotros conoceréis a Eli desde hace años, ya que no es un novato en esto de crear pistas para simuladores. Lleva creando contenido desde la época en la que todos estábamos divididos entre rFactor e iRacing (qué tiempos más simples) y desde hace unos años, también en Assetto Corsa. Tuvimos además el placer de conocerle en pista en CampeonatoPDLR durante uno de nuestros eventos de rally.

Tenemos ante nosotros la versión virtual de una prueba mítica, en los montes de Asturias, que se lleva celebrando cada año desde 1970. Puntuable tanto para el Campeonato de Europa de Montaña y el Campeonato de España de Montaña, cada año reúne a corredores de todo el mundo que intentar llevar sus monturas lo más rápido posible por las tortuosas carreteras asturianas. Es un evento que sin duda merece ser publicado en nuestros simuladores, y precisamente eso es lo que ha hecho Eli Cranck.

La subida al Fito en Assetto Corsa está perfectamente recreada, tanto a nivel de trazado como de ambientación, y supone un reto considerable si se quiere hacer rápido. Infinidad de curvas ciegas, tramos rápidos y partes técnicas tendrán entretenidos a incluso los simRacers más talentosos. Es en estos momentos donde la atención al detalle no sólo ayuda con la inmersión y la representación correcta de una prueba tan especial, sino que nos permite tomar referencias y poder tirar el coche en el momento preciso para pasar las curvas. Ya sea por señales, neumáticos apilados, casas o comisarios, encontraréis que la subida al Fito tiene vida, no es un trazado vacío y carente de alma.

Esta vida se ve reforzada haciendo uso de algunos otros mods que hemos cubierto anteriormente, como Good and Bad Weathers y los shaders que permiten correr durante cualquier hora del día. Como decíamos antes, el modding engrandece nuestra comunidad y realza nuestros simuladores favoritos, y da gusto ver funcionar varios de ellos en consonancia de forma tan natural. En VR, estas condiciones hacen de la subida al Fito una experiencia inmersiva, y una vez vamos rápido, muy excitante.

La Subida Internacional al Fito para Assetto Corsa es lo que el modding de nuestros tiempos debe significar: contenido de calidad, hecho con amor y dedicación. El modesto precio de 2,5€ por lo que sin duda son meses y meses de investigación, trabajo y dedicación hacen de esta una adquisición imprescindible para los amantes de las subidas, y del modding de calidad en general. Podéis adquirir el trazado haciendo un ingreso de al menos 2,5€ en su PayPal, poniendo en el concepto FITO (cuidado de no marcar la casilla), y avisando a Eli en su Twitter para que os mande el enlace. Esperamos que lo disfrutéis tanto como nosotros.

Configuración PC gaming Julio 2019

Os anunciábamos el mes pasado que con los nuevos microprocesadores de AMD próximamente iban a cambiar las cosas, pero mientras esos días llegan, unas dos semanas a partir de hoy, lo que si ha valido el anuncio es para hacer que el actual stock de la gama Ryzen se venda a precio de saldo. Auténticas gangas que valen para hacerse con un PC la mar de simpático por 4 pesetas. Unas rebajas en condiciones y no las del corte inglés.

Es sin ninguna duda el PC más barato que hemos recomendado, apenas superando los 800 euros y con componentes de calidad que aseguran un rendimiento de primer nivel. Por si sois más de Intel recordaros que también están de rebajas y la configuración del mes pasado ha bajado de precio, por lo que es hora de renovar si o si. La RAM está tirada, los SSD muy baratos y la conjunción de los astros favorece a los gamers. No os lamentéis luego si dejáis pasar el tren.

Si os preguntáis si debéis esperar o no a los nuevos lanzamientos. Pues como siempre en la tecnología, esperar tiene su precio. Un producto nuevo hay que pagarlo y el rendimiento a esta escala, y sobretodo en juegos, no va a ser tan espectacular como en otros terrenos. La decisión es vuestra, pero lo que suelen hacer los sabios es formar la base, y con el tiempo ir sustituyendo cuando las ofertas están presentes.

Hemos sustituido algunos componentes de los meses anteriores al encontrar mejores precios y calidades en otros. Placa de Aorus, SSD de Samsung, una caja más barata pero con sus dos ventiladores de NOX

Seguimos incluyendo la serie 20 de Nvidia, esta vez con EVGA, la misma base de la que realizamos análisis hace apenas unos meses. Con un rendimiento muy bueno es una de las 2060 más baratas que hemos encontrado. Como os hemos demostrado, rinde casi como una GTX 1080 y además estáis cubiertos en cuanto a las tecnologías de futuro como el RTX.

Es un equipo para disfrutar casi al completo de la calidad actual de la VR y en ultra para triples que debe funcionar con soltura títulos presentes y futuros durante muchos años.

AMD Ryzen 2nd Gen 2600xPresupuesto 820€ aprox
PlacaGigabyte B450 Aorus M - Placa de Base, Color Negro
CPUAMD Ryzen 5 2600X - Procesador con disipador de calor Wraith Spire (19 MB, 6 núcleos, velocidad de 4.25 GhZ, 95 W)
RAMG.Skill Aegis 16GB DDR4 3000MHz módulo de - Memoria (16 GB, 2 x 8 GB, DDR4, 3000 MHz, 288-pin DIMM, Negro)
SSDSamsung MZ-V7S250BW Unidad de Estado sólido M.2 - Disco Duro sólido (M.2)
GPUEVGA GeForce RTX 2060 XC Gaming, 6GB GDDR6, Fan HDB, Tarjeta Gráfica 06G-P4-2063-KR
PSUEVGA 600 W1, 80+ Blanco 600W, 3 años de garantía, Fuente de alimentación 100-W1-0600-K2
CajaNox NXHUMMERMCB - Caja de Ordenador de sobremesa, Color Negro

Precio y detalles de Automobilista 2

Automobilista 2

Reiza Studios ha publicado el resumen del desarrollo de junio para Automobilista 2, con lanzamiento programado en diciembre de 2019. Entre las novedades se encuentra la primera mención de lo que costará AMS 2: $40 la versión base del juego, 120$ la versión con Season Pass. Esta última versión incluye un mínimo de 8 DLC que serán publicados durante los dos primeros años de vida del simulador. La versión de 120$, que se queda en 100$ para los propietarios de AMS 1 + DLCs, también permite probar la beta del juego unas semanas antes del lanzamiento, acceso a votaciones sobre el desarrollo de AMS 2, la posibilidad de incluir skins y nombres personalizados en el juego y una medalla junto al nombre que demuestra que has apoyado enormemente el proyecto.

Renato Simioni es consciente de que 105€ es mucho dinero para pedir por adelantado, por lo que anima a los posibles compradores a esperar a que hayan podido detallar qué contenido tendrán los DLC para valorar si les merece la pena. Simioni esta convencido de que la respuesta será positiva. Esperamos con interés la revelación de los DLC, tras lo cual podremos valorar la relación calidad-precio del pack.

Os dejamos con el comunicado completo:

¡Saludos a todos!

Feliz de finalmente reanudar las actualizaciones de desarrollo mensuales, de las que parece que iniciamos la tendencia en los primeros días del desarrollo de AMS1. Durante el último año más o menos nos hemos vuelto un poco más silenciosos y hemos trabajado detrás de las cortinas mientras hasta que base para AMS2 finalmente fue ensamblada.

Obviamente, ahora ya se han levantado las cortinas y podéis estar seguros de que tendremos mucho que compartir de nuevo a partir de ahora. Espero poder ofreceros las nuevas noticias sobre los meses restantes antes del lanzamiento de AMS2 y de después.

Actualización del Reiza rF2 Bundle

Lo primero es lo primero: como se anunció anteriormente esta semana, lanzamos una actualización para nuestro pack Reiza en rFactor2, e Imola ahora presenta dos nuevas versiones, que se suman a las lanzadas Imola 1972 y 2018:

  • Imola 1988, con la famosa zona a fondo desde Variante Bassa, a través de Tamburello y Villeneuve hasta Tosa, luego la estrecha chicane de Acque Mineralli y finalmente las dos variantes al final de la vuelta de este trazado clásico, se de muchas emocionantes carreras durante los 80y principios de los 90.

  • Imola 2001, con la configuración posterior a 1994 que es similar a la pista moderna con chicanes en Tamburello y Villeneuve, pero todavía presenta la Variante Bassa al final de la vuelta, y los pianos más altos que se suman al desafío, especialmente en la rapidísima Variante Alta, ¡donde la precisión es crucial!

Si ya tenéis nuestra versión de Imola en rF2 o cualquiera de los paquetes que lo incluyen, estas nuevas versiones llegan sin coste adicional.

Tenemos otra actualización pendiente que pronto añadirá algunas mejoras menores a otros elementos en el paquete. En términos de contenido, sin embargo, esta actualización concluye todo.

Fue genial haber tenido la oportunidad de profundizar en rFactor 2 y trabajar con S397 en este proyecto: considerando todo, encontramos que el Bundle está bien, y el propio rFactor 2 ha mejorado considerablemente incluso en el tiempo que hemos estado trabajando, con mucho que ofrecer todavía. Disfrutamos mucho usando nuestro contenido allí y esperamos que vosotros también. También continuaremos echándole un ojo mientras rFactor 2 progresa.

Si estáis interesados en ver cómo quedaron nuestros coches y pistas en rFactor 2, ahora es un buen momento, ya que con las rebajas de verano de Steam tanto rFactor 2 como el Reiza Bundle se están vendiendo con importantes descuentos.

AMS1 y su DLC también están a la venta con un 50% de descuento, por lo que, en la posibilidad poco probable de que estés leyendo esto y no lo tengas todo, aprovecha para echarles un ojo:)

¡Donington y Snetterton en camino para AMS1 y 2!

Como se propuso anteriormente y ahora confirmado, hemos extendido nuestro acuerdo con Motorsport Vision para licenciar las pistas de Donington Park y Snetterton. Ambas pistas se lanzarán para Automobilista 1 como DLC independientes y como parte del Pase de Temporada (gratis para aquellos que ya lo poseen). También formarán parte del juego base Automobilista 2 junto con otras pistas de MSV lanzadas en AMS1 (Brands Hatch, Oulton Park, Cadwell Park).

Al igual que con Oulton y Brands, tanto Donington como Snetterton se han desarrollado con la ayuda de los datos de escaneo de LIDAR que deberían garantizar el mismo nivel de precisión que obtuvimos en esas versiones anteriores.

Aquí hay algunas vistas previas de la malla de Donington hasta el momento:

Parece muy simple, pero en realidad la mayor parte del arduo trabajo está ya realizado, ya que los objetos de la pista también están en progreso y se añadirán pronto. Estamos trabajando duramente para sacarlos para AMS1 lo más pronto posible, con suerte hacia finales del próximo mes.

Desarrollo de Automobilista 2 – ¡Primer video del juego en realidad virtual!

Después del anuncio de Automobilista 2, ha habido algunas preguntas sobre cómo el cambio de motor podría afectarlo y si el lanzamiento de diciembre propuesto es un objetivo realista. Hemos confirmando que, en lo referente a los elementos centrales de la simulación: física, inteligencia artificial, audio y sensación general y diseño del juego, hemos pasado los primeros meses de desarrollo superando los obstáculos de la tecnología para que podamos retomar el desarrollo desde donde lo dejó AMS1: poder hacer eso fue, de hecho, una gran parte de la decisión de cambiar al motor Madness.

Comprensiblemente, parece que aún quedan algunas preocupaciones persistentes, por lo que pensamos que la mejor manera de abordar este problema sin lanzar el juego en sí es ofrecer un video de juego puro que muestre dónde estamos con él. Aquí está:

El combo de AJRs en Imola puede parecer un poco discreto ya que está tanto en AMS1 como en el rF2 Bundle, pero eso los convierte en los sujetos ideales para mostrar cómo van las cosas en términos de desarrollo dentro de el motor en sí, ya que el AJR fue uno de nuestros últimos lanzamientos en Automobilista 1 y tanto él como Imola ya recibieron actualizaciones para el lanzamiento de rF2.

Esta es una carrera corta de 3 vueltas que alterna el juego VR (!!) y las imágenes de repetición de TV, con una escala de tiempo de 60x y el clima va de soleado a nublado y de regreso, a medida que el día avanza desde la tarde hasta la tarde. Queríamos hacer una demostración seca-húmeda-seca, pero desafortunadamente, nuestra animación de limpiaparabrisas / parabrisas todavía no está del todo ahí, así que lo dejaremos para otra actualización de desarrollo futura 🙂

El vídeo proviene de una compilación pre-alfa, por lo que, obviamente, pedimos que seáis conscientes de que es una versión WIP; aún queda mucho por hacer y el contenido en sí se someterá a varios cambios antes del lanzamiento, pero en cualquier caso, espero que os ayude a ver cómo se va viendo el juego.

Desarrollo de los shaders del asfalto

Es una cosa en la que hemos estado trabajando en las últimas semanas, que puede parecer un tema relativamente menor, pero en realidad es una buena muestra de lo que mencioné anteriormente en términos de cerrar las brechas en la tecnología de AMS1 -> AMS2, tanto para eficiencia como para mejores resultados.

Los nuevos shaders integran Livetrack con variaciones y mezcla de asfaltos similares a AMS1, para una mayor variedad de marcas de derrape y desgaste de la superficie, y una transición perfecta entre caminos, pavimentos y charcos, conservando el sistema nativo de Madness para las virutas de goma. Los resultados son más dinámicos y realistas de lo que fue originalmente y también aceleran el proceso de conversión de pistas de AMS1.

Estado de producción de AMS2

A partir del próximo mes, publicaremos una lista de coches y pistas confirmados para el lanzamiento de AMS2 en diciembre. Esto os permitirá realizar un seguimiento de nuestro progreso mensual en términos de coches y pistas añadidas a medida que avanzamos hacia el lanzamiento.

Automobilista 2 – campaña de respaldo anticipado

Tras el Anuncio de Automobilista 2, varias personas preguntaron acerca de la posibilidad de precomprar o aumentar su nivel de respaldo de nuestra campaña de crowdfunding de 2015 para incluir beneficios relacionados con AMS2.

Hemos ideado algo que esperamos complemente e integre a la perfección la campaña de crowdfunding y los paquetes de AMS1, además de proporcionar un crecimiento sostenible al foro de desarrollo AMS Beta / Reiza51. Lo llamamos la Campaña de Respaldo Anticipado de Automobilista 2.

Aunque esto no estaba originalmente en nuestros planes, como estudio independiente, un aumento de financiamiento siempre es bienvenido, y parece tener más sentido abrirse al respaldo de aquellos que, como nosotros, están más interesados ​​en el producto en sí.

Tened en cuenta que esta no es una campaña de financiación colectiva para el desarrollo de Automobilista 2, que continúa siendo financiada por nuestras fuentes de ingresos regulares; el juego no depende de ningún nivel de éxito de esta campaña para completarse.

Tampoco es un programa estándar de acceso anticipado. En algún momento, otorgará a los participantes el acceso Beta anticipado al juego antes de su lanzamiento oficial, pero eso solo se llevará a cabo durante las últimas semanas de desarrollo de AMS2.

Esencialmente, este es un pedido anticipado con beneficios adicionales, que permite a los interesados ​​en el simulador comprar temprano, obtener un buen descuento general y participar más estrechamente en el desarrollo de Automobilista 2.

El financiamiento de la Campaña de Respaldo Temprano de AMS2 se dirigirá completamente para impulsar el desarrollo de Automobilista 2, particularmente para permitirnos adquirir algunas licencias premium a un ritmo más rápido y, con suerte, a tiempo para el lanzamiento inicial.

Más información sobre este programa y cómo participar aquí.

Si estáis interesados en Automobilista 2, pero preferís esperar al lanzamiento, podéis optar por agregar el juego a vuestra lista de deseos de Steam a través de la página de la Tienda de Steam de AMS2. ¡Steam os informará tan pronto como se publique!

Esto es todo por este mes. Volveremos a finales de julio con el próximo avance.

iRacing Rallycross World Championship 2019

iRacing y Thrustmaster se complacen en anunciar el Campeonato del Mundo de Rallycross Thrustmaster de 2019, que se iniciará en octubre. El campeonato formado por nueve carreras, reunirá a los mejores iRacers del mundo luchando por un premio de 25,000$.

«No podemos esperar el inicio del Campeonato del Mundo de Rallycross Thrustmaster iRacing de este año», dijo Tony Gardner, Presidente de iRacing.com. «Con el apoyo de Thrustmaster, podemos llevar nuestra oferta de premios al próximo nivel en 2019. ¡Estamos deseando ver a los clasificados! «

El calendario del Campeonato del Mundo de Rallycross de 2019 es el siguiente:

5 de octubre: Atlanta Motor Speedway (largo)
12 de octubre: Daytona International Speedway (corto)
19 de octubre: Sonoma Raceway
26 de octubre: Lucas Oil Raceway
2 de noviembre: Phoenix International Raceway 2008
9 de noviembre: Iowa Speedway
16 de noviembre: Sonoma Raceway
23 de noviembre: Daytona International Speedway (larga)
30 de noviembre: Atlanta Motor Speedway (corto)

Todas las carreras se transmitirán en vivo en Facebook, Twitch y YouTube.

«IRacing es donde los profesionales pasan su tiempo entrenando y simulando carreras», dijo Tim Gorham, Gerente de Mercadotecnia de Norteamérica en Thrustmaster. «Hemos estado buscando involucrarnos como patrocinadores durante mucho tiempo, y en base a lo emocionante que fue el Campeonato del Mundo de Rallycross de iRacing del año pasado, rápidamente conseguimos el patrocinio del título de la temporada 2019. «El Rallycross es siempre uno de los géneros más emocionantes de las carreras de simulación, ¡así que estamos encantados de ver a los mejores pilotos compitiendo!»

Los Tatuus llegan gratis a rFactor 2

Studio 397 ha publicado 6 nuevos coches para rFactor 2, todos ellos Tatuus, que completan al 70% las categorías inferiores de FIA en un único simulador. Además, los coches forman parte del juego base, por lo que son totalmente gratuitos para aquellos que tengan comprado rFactor 2. Los coches se han creado trabajando estrechamente con Tatuus y, según su CEO, van dirigidos no solo a los consumidores sino a los equipos y pilotos reales. A continuación tenéis el comunicado completo de lanzamiento:

¡Otro gran anuncio! Estamos increíblemente emocionados de lanzar otro impresionante conjunto de coches. Esta vez, SEIS impresionantes monoplazas de la generación actual de Tatuus, que forman los dos primeros pasos de las categorías inferiores de la FIA en camino a la Fórmula 1: las bases de la velocidad, la competición y la pasión.

Los coches han sido recreados meticulosamente con datos extensos de múltiples socios. Trabajamos directamente con Tatuus y Engineering Consult que trabajan con Mucke Motorsport.

Ha sido un camino largo, y creemos que disfrutaréis de estos coches tanto como nosotros. Estos monoplazas formarán una gran parte de nuestra progresión de competición en el futuro y se utilizarán en otras actividades de e-sports. Así que si te gusta la competición, ¡estad atentos!

¡Los coches estarán disponibles como parte de vuestra instalación base!

Antecedentes

Hace poco más de un año, el líder del proyecto Tatuus Pack, Wito van Kuijeren, se acercó al fabricante italiano de coches de carrera Tatuus para establecer pautas iniciales para llevar la gama completa de monoplazas Tatuus a la simulación. Tatuus, con sede en Monza, vio la oportunidad y proporcionó un enorme conjunto de datos para cada vehículo, desde el motor y los datos de dinámica hasta los datos de neumáticos de todas partes del mundo. Estos seis coches que debutan en rFactor ahora corren en casi todos los continentes, comenzando en Europa con MSV F3-016 (BRDC Campeonato de Fórmula 3 Británica), F4-T014 (Campeonato de F4 Italiano / ADAC Fórmula 4 / SMP F4) y WSK F3. T18 (Formula Regional European Championship). En Nueva Zelanda, el Toyota Racing Series presenta el increíble FT-50, en Asia el F.3 T318 para el Campeonato Asiático F3 y, finalmente, en los EE. UU., Los Tatuus PM-18 y USF-17 se usan en el Road to Indy. .

Gianfranco De Bellis, CSO de Tatuus: “En primer lugar, gracias a Studio 397 y Engineering Consult por el increíble esfuerzo que han puesto en este proyecto. Nosotros en Tatuus estamos igual de orgullosos. Hacer que nuestros coches estén disponibles de forma realista para todos nuestros pilotos, pero también  para el mundo de las carreras de simulación es impresionante. Producimos más de 1000 Fórmula Renault entre 2000 y 2009, el F4 alcanza cifras cercanas a los 500, y desde la introducción del F.3 T318 también producimos 200 coche».

Giovanni Delfino, CEO de Tatuus. “Estaba claro que estaríamos involucrados en un proyecto como este. Por lo que sé, ningún otro fabricante de coches de carreras ha trabajado tan cerca con un programa de simulación de carreras con el único propósito de hacer que nuestros coches sean lo más realistas posibles y estén disponibles para el público, incluidos todos los equipos que compiten son ellos y los pilotos que los conducen. Con esto, rFactor 2 cubre el 70% de las categorías inferiores de la FIA y eso es impresionante «.

Wito van Kuijeren, CEO de Engineering Consult. “Este es el proyecto más grande para mí hasta la fecha. Llevo muchos años conduciendo coches Tatuus en pista (compré el primero en 1995) y en mi trabajo como ingeniero de carreras, la simulación de carreras siempre ha sido una gran parte de mi trabajo. Con rFactor 2 y su desarrollo en eSports, estaba claro que todo el programa se beneficiaría de una plataforma adecuada. Esta plataforma es rFactor 2. Podemos crear automóviles altamente detallados que coinciden con el rendimiento real. Los modelos de motores, mapas de motor y neumáticos son, sin duda, los mejores. «Ahora que lo tenemos todo, vamos un paso más allá y hacemos que estos coches estén disponibles para todos, y esperamos tener algunos campeonatos increíbles con ellos».

Dom Duhan, CDO, Studio 397. «Estamos increíblemente orgullosos de llevar estos coches a las masas, habiendo trabajado a un nivel exhaustivo con datos, creemos que hemos creado algunas de las interpretaciones más detalladas de coches en simulación. Con Tatuus proporcionando varios coches usados ​​en las categorías inferiores de la FIA, esperamos que se usen durante competiciones de eSports. ¡Gracias a Tatuus y Engineering Consult por su dedicación y paciencia! ”

Y ahora los coches…

Todos los monoplazas Tatuus están construidos con los últimos estándares de seguridad para su año de producción. Todos cuentan con un chasis de carbono, motor atornillado al chasis, levas de cambio de 6 velocidades con reducción automática. El F.3-T318 (producido en 2017) también cuenta con el dispositivo HALO y la última protección contra impactos frontales y laterales.

Los coches Tatuus cubren los dos primeros pasos de la progresión FIA a la F1 y forman algunas de las carreras más intensas en el deporte del motor.

Tatuus FT-50, año de producción 2014. Número de producción 26. Equipado con un motor atmosférico Toyota 1.8L con aprox. 205 CV. El coche se usa exclusivamente en la Toyota Racing Series de Nueva Zelanda. Los ex campeones incluyen a Lando Norris, Lance Stroll, Brandon Hartley, Robert Schwarzman y Earl Bamber, por mencionar algunos.

Tatuus rFactor 2 Tatuus rFactor 2

Tatuus F4-T014, año de producción 2014. Número de producción 250. Equipado con un motor turbo de 1.4L Abarth con aprox. 165 CV. El coche se isa en varios campeonatos, incluyendo Alemania, Italia, España y Emiratos Árabes Unidos. Desde 2014, casi todos los conductores han pasado por este coche en su camino al nivel superior: Lando Norris, Lance Stroll, Ralf Aron, Mick Schumacher, Sophia Floersch, Markus Armstrong, Enzo Fittipaldi y Liam Lawson, por mencionar algunos.

Tatuus rFactor 2 Tatuus rFactor 2

Tatuus MSV F3-016, año de producción 2016. Número de producción 30. Equipado con un potente motor atmosférico Cosworth 2.0L que produce más de 220 CV y grandes alerones, este coche iguala el rendimiento del F3 internacional del mismo año. Se usa exclusivamente en el campeonato MSV. Los ex campeones incluyen a Billy Monger, Linus Lundquist, Jamie Chadwick y Enaam Ahmed, por nombrar algunos.

Tatuus rFactor 2 Tatuus rFactor 2

Tatuus USF-17, año de producción 2016. Número de producción 40. Equipado con motor de aspiración natural Mazda que produce 175 CV. El coche tiene especificaciones idénticas a las del F4-T014, con frenos un poco más grandes para poder con los circuitos en los que corre el campeonato Road to Indy.

Tatuus rFactor 2 Tatuus rFactor 2

Tatuus PM-18, año de producción 2017. Número de producción 40. Equipado con un motor Mazda de altas revoluciones, este es el hermano malo de la USF-17: 275+ CV, grandes alerones, grandes neumáticos y preparado para óvalos. Este coche es un paso dentro de la Road to Indy de camino al Indycar. Los ex campeones de Road to Indy incluyen a Rinus Veekay, J.R Hildebrand, Connor de Philippi y Patricio O’Ward.

Tatuus rFactor 2 Tatuus rFactor 2

Tatuus F.3 T318, año de producción 2018. Número de producción 220. Equipado con el motor turbo de 1.7L de Alfa Romeo que produce 280 CV. Este coche viene con alerones grandes y neumáticos grandes y una aerodinámica muy similar a su equivalente en la FIA F3. Se usa en dos campeonatos, el ASIA F3 y el Regional WSK.

Tatuus rFactor 2 Tatuus rFactor 2

Los Tatuus ya están aquí, gratis. ¿Qué opinión os merecen? ¿Están a la altura de lo publicitado?

iRacing – 2019 S3 Parche 1

Este primer parche sigue centrándose en solucionar algunos errores implementados en la nueva Season 3 de 2019.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Interfaz Beta de iRacing 

General

  • Se han ajustado diferentes elementos de la Interfaz y se han optimizado en su respuesta y velocidad.
    • Estas actualizaciones se centran en los paneles de las Series, Coches y Circuitos. Ahora deberían de cargar más rápido.
  • El comportamiento de la ventana de salida de una sesión ahora ha sido ajustada..
  • Se ha ajustado el estilo de la imagen de bienvenida.

Home

  • Las miniaturas de videos han sido deshabilitadas.
  • La plantilla y le legibilidad de las noticias ha sido mejorada.
  • Solucionado un problema en la carga de imágenes.

Sesiones creadas por el usuario

  • Se solucionó un problema al crear una Sesión Alojada donde el ajuste del límite de combustible o la penalización de peso para una clase de automóvil borra todas las demás clases de automóviles seleccionadas para la Sesión.
  • Se solucionó un problema al crear una sesión alojada que no permitía al usuario seleccionar configuraciones fijas para una práctica abierta.

Ligas

  • Las sesiones de Liga pendientes distantes ahora se muestran usando el número de días hasta el evento, en lugar de las horas.
  • Crear una nueva Temporada de Liga ya no causa un error después de que se crea.
  • Una invitación de Liga rechazada ya no estará pendiente.

Taller de pintura

  • El selector de color ahora está separado del área de vista previa del número. La vista previa del número ahora se muestra fácilmente junto a la imagen del automóvil.
  • Se ha agregado un botón «Atrás» a esta ventana.
  • Se han agregado información sobre herramientas para las alineaciones de fuente del número de coche.
  • Ahora se muestra un mensaje de error cuando un usuario no tiene permiso para pintar vehículos porque se está ejecutando una sesión.

Carreras creadas por el usuario

  • Los precios para organizar una carrera creada por el usuario se han reequilibrado ligeramente para garantizar que las carreras más largas reciban un mayor descuento.
    • El precio de una carrera creada por el usuario ahora se calcula de la siguiente manera (en USD):
      • 50 centavos por hora, con un descuento acumulado de 5 centavos por hora que se aplica cada 4 horas.

Pista dinámica

  • La efectividad del ángulo de la superficie de la pista de los bancos de tierra se ha reducido ligeramente.

Spotter

  • Se corrigió un problema de gramática en un mensaje.

Bandera verde-blanca-a cuadros

  • Ahora se dispara un acabado verde-blanco-a cuadros si la bandera blanca está activa, pero ningún vehículo ha comenzado su vuelta final.

 HDR

  • El valor mínimo en Brillo de la pantalla se ha establecido en 0%.
    • Esto soluciona un problema por el cual los usuarios podrían establecer su brillo en un valor negativo y quedarse atascados en el Mundo Oscuro, sin poder ver la interfaz para ajustar el valor nuevamente.
    • Se han actualizado las informaciones sobre herramientas para el brillo y las opciones de gráficos gamma.

Gradas

  • Se solucionó un problema por el que a veces se podía ver un foco fantasma.

Efectos visuales

  • Se han ajustado los conteos de partículas y el comportamiento.
    • El rendimiento debe mejorarse, especialmente en los peores escenarios.
  • Los efectos de partículas de suciedad se han ajustado para áreas de suciedad suelta.
  • Se ha reducido la cantidad de chispas generadas por choques.

Desenfoque de movimiento

  • La intensidad del desenfoque de movimiento se ha reducido para todas las cámaras en el automóvil.
  • La intensidad del efecto de desenfoque de movimiento se ha reducido ligeramente para el ajuste Bajo.
  • Se solucionó un problema por el que las cámaras de cabina en ocasiones podían tener demasiado movimiento borroso.

Taller de pintura

  • Se ha añadido un nuevo patrocinador, DIRTVision, al taller de pintura.

Controladores

  • La API de la versión 3.9 de Fanatec ha sido integrada.
  • Se han solucionado algunos problemas con las pantallas de rueda Fanatec, que incluyen:
    • Las luces de cambio ahora deben ir correctamente de izquierda a derecha.
      • Si el indicador aparece invertido, se necesita una actualización del controlador Fanatec.
      • Las pantallas OLED ahora deben mostrar correctamente reversa y neutral.
      • Se han agregado corchetes a la pantalla para indicar cuándo es el momento de cambiar para las ruedas que carecen de un indicador de cambio completo.
      • El indicador de engranaje ahora solo parpadea si el indicador de cambio está parpadeando.
      • Las luces de cambio Fanatec se han ajustado para que sean más precisas para el tablero de instrumentos del Sim.

VEHÍCULOS


Dirt Late Model

  • Se ha eliminado el esquema de pintura Sears / Craftsman fijo.

Dirt Sprint Car

  • (TODOS) – Se han ajustado las alturas de conducción del automóvil de los oponentes para mantener el neumático delantero derecho sobre la superficie de la pista en las repeticiones.
  • Se ha eliminado el esquema de pintura Sears / Craftsman fijo.

Dirt Sprint Car Non-Winged

  • (TODOS) – Se han realizado ajustes en aerodinámica, neumáticos y amortiguadores traseros.
  • (TODAS) – Se han actualizado los setups de temporada.

Formula Renault 3.5

  • Las luces de cambio de neumáticos se han ajustado para que sean más precisas para el display del automóvil.

Lucas Oil Off Road Pro Trucks

  • (TODOS) – Se ha añadido una nueva configuración de rumbo a estos vehículos.(TODOS) – Se han actualizado las relaciones de engranajes de Underdrive para incluir una gama completa de opciones de engranajes más altos para su uso en caminos: 1.09, 1.14, 1.18, 1.22, 1.27.
  • Con este cambio, los usuarios deben volver a seleccionar una relación de bajo impulso deseada.
  • (TODOS) – Se ha agregado una opción de caja de dirección 4: 1.
  • (TODOS) – Se han mejorado los sonidos del limitador de revoluciones.
  • (TODOS) – Se solucionó un problema con las luces de RPM del volante.

Modified – SK

  • La velocidad de enfriamiento del aceite se ha incrementado ligeramente.
  • Se han actualizado los setups de temporada.

NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala

  • Los elementos presentes en la textura de logos para automóviles se han ajustado para pinturas personalizadas.
  • El patrocinio de NASCAR Peak Series se ha eliminado de la pancarta del parabrisas.

NASCAR Whelen Tour Modificado

  • Se han actualizado los setups de temporada.

CIRCUITOS


The Bullring

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Charlotte Motor Speedway

  • (Roval Long) – Algunos atajos han sido bloqueados.

Circuit des 24 Heures du Mans

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Circuito de Spa-Francorchamps

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Daytona International Speedway

  • Se arregló un hueco en las vallas en T1.

Belle Isle

  • Se solucionó un problema por el cual una línea pintada creaba transparencia en el suelo.

Five Flags Speedway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

ISM Raceway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Langley Speedway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Lanier National Speedway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Myrtle Beach Speedway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

New Smyrna Speedway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Circuito de Silverstone – 2011

  • (TODOS) – Los últimos dos puestos en boxes han sido eliminados.

Sonoma Raceway

  • (Rallycross) – Se han añadido puntos de control de tiempo adicionales.

South Boston Speedway

  • ¡Los flashes de la cámara han sido vistos en esta pista!

Southern National Motorsports Park

  • ¡Los flashes de la cámara han sido vistos en esta pista!

USA International Speedway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Wild West Motorsports Park

  • El color de las marcas de los neumáticos en la superficie de la pista se ha ajustado ligeramente.

Actualización 1.40 disponible para GT Sport

Después de las novedades mostradas en el World Tour de Nürburgring, estas llegan a todos los usuarios de la mano de la versión 1.40. ¿Todas? Pues parece que de momento la lluvia no está, o al menos en las notas no lo tenemos a pesar de que se disputaron algunas carreras en mojado.

Sony Computer Entertainment y Polyphony Digital han anunciado que mañana estará disponible para todos los usuarios la actualización 1.40 para Gran Turismo® Sport que sigue añadiendo contenido de forma gratuita para todos los fans del título de conducción exclusivo para PlayStation®4 (PS4™).

La actualización de este mes nos ofrece algunos de los contenidos que pudieron verse en primicia en el último evento del World Tour 2019 de Gran Turismo Sport celebrado el pasado fin de semana en Nürburgring. Entre ellos destaca el nuevo Gran Turismo Red Bull X2019 Competition.

Se trata del coche de competición más rápido del planeta no sujeto a ninguna normativa fruto del proyecto “fan car” de Red Bull Racing y Gran Turismo® que ya ha diseñado otros dos prototipos de competición. Este X2019 llega con la necesidad de crear un coche de carreras con el que disfruten tanto los pilotos como los espectadores de los FIA-Certified Gran Turismo Championships. El vehículo está basado en el modelo X2014 Standard con algunas modificaciones en alerones y carrocería para reducir aún más la carga aerodinámica. Además, incorpora un nuevo motor de 3 litros atmosférico y un sistema de aceleración que ofrece un mejor sonido.

En total, la actualización ofrece los siguientes vehículos:

  • Chevrolet Camaro Z28 ’69
  • Toyota Tundra TRD Pro ’19
  • Toyota Sports 800 ’65
  • Renault Sport Clio V6 24V ’00
  • Gran Turismo Red Bull X2019 Competition

Además, todos los jugadores van a poder disfrutar de un nuevo trazado. El nuevo circuito urbano de Cerdeña transcurre por zonas muy técnicas que combinan curvas cerradas con largas rectas. Todo esto en una zona con un gran desnivel y anchura de pista variable que supondrá un auténtico desafío.

La actualización también aumenta los contenidos para un jugador. A partir de mañana el modo GT League añadirá una nueva competición de resistencia así como 7 rondas nuevas en los eventos ya existentes.

F1 2019: análisis desde la perspectiva simRacer

F1 2019 Review

F1 2019 llega a nuestros PCs de simRacer dos meses antes de lo habitual, en vez de hacerlo en el ecuador de la temporada, y llega cargado de novedades. Codemasters ha decidido darle un lavado de cara a la serie para esta edición, mejorando sensiblemente la iluminación, el FFB, el modo carrera e introduciendo la Fórmula 2 por primera vez. ¿Es suficiente para esta vez sí, soltar los 55€ que cuesta añadirlo a nuestra biblioteca? Depende, como veremos a continuación.

F1 2019 no es una revolución, es una mejora, un pulido, de una serie de simcades que ya lleva casi 10 años con nosotros. Sin embargo, todos los cambios introducidos mejoran la experiencia y profundidad de una serie que ya era famosa por ello. Visualmente, F1 2019 mejora la iluminación, especialmente nocturna, de forma espectacular. Parece un pequeño cambio, ya que el resto queda muy parecido a F1 2018, pero los cambios de luz ahora se ven mucho más realistas y la conducción nocturna tiene una inmersión sin precedentes.

El apartado de sonido es muy bueno en lo referente a motores y sonido ambiental, aunque los comentarios son bastante encorsetados y carentes de emoción. Lamentablemente, no han llegado también mejoras para las animaciones ni las caras de los pilotos. Nuestros ídolos de la vida real se mueven como robots y tienen caras sin vida, algunas de ellas irreconocibles. No sería un gran problema si no fuese por el hincapié que hace la serie, y especialmente F1 2019, en mostrar celebraciones en el pit lane, ceremonias de podio y ruedas de prensa. El foco está constantemente puesto en unos modelos que si no fuera por las texturas e iluminación actuales, juraría que son de la década pasada.

Y es que F1 2019 hace mayor énfasis que nunca en su modo carrera, en otorgar a sus jugadores una experiencia profunda e inmersiva en el mundo de la Fórmula 1. No sólo eso, sino que añade por primera vez la Fórmula 2 con todos los equipos y pilotos oficiales de la temporada 2018. Al empezar el modo carrera se nos presenta la opción de comenzar en F2, labrando rivalidades y reputación desde las categorías inferiores, o de dar el salto directamente al Gran Circo.

Recomendamos encarecidamente empezar en F2, ya que podremos empezar desde abajo y asociarnos a una escuela de pilotos de los grandes equipos: Mercedes, Ferrari, Renault, Red Bull y McLaren. Dependiendo de nuestras actuaciones en F2 y de nuestra escuela preferida, llamaremos la atención de unos equipos u otros. También es aquí donde se nos introduce al mundo de las ruedas de prensa, en el que podremos elegir distintas respuestas y labrar una personalidad para nuestro piloto. Dependiendo de lo que contestemos, nuestro equipo, posibles equipos interesados, compañeros y reporteros reaccionarán de distintas maneras.

La temporada de F2 está limitada a unos pocos eventos especiales, en los que se presenta a nuestros rivales del modo carrera, otra de las novedades de F1 2019. Lukas Weber, compañero de equipo, y Devon Butler, rival/villano. En vez de tener que correr una temporada completa de F2, solamente tendremos que tomar los mandos durante algunas fases críticas de la temporada, que ayudarán a labrar nuestra personalidad, compañerismo y rivalidad.

La primera de estas pruebas se presenta en Barcelona, cuando a pocas vueltas del final y liderando, sufrimos una avería en el turbo que nos hace perder varias posiciones. Es entonces cuando, nada más tomar los mandos del F2, el equipo nos comunica por radio que debemos dejar pasar a nuestro compañero para que intente él atacar a los de delante y conseguir puntos para el equipo. La decisión que tomemos tendrá repercusiones dentro del equipo, con la prensa y con el rival. Después de carrera los reporteros querrán saber por qué hemos tomado esa decisión, nuestro rival aprobará o desaprobará la acción, y nuestro compañero y equipo puede que quieran tomar medidas contra nosotros. Las conversaciones y sobreactuaciones son de nivel telenovela, con un rival que es un villano cómico y un compañero bonachón, pero no pude parar de sonreír mientras iban aconteciendo, y aumentaron mis ganas de cerrarles la boca a los dos en la pista en la siguiente carrera.

Tras unos pocos eventos de este tipo, ascendemos junto a Weber y Butler a la Fórmula 1, y los equipos de los que recibimos ofertas dependen de la escuela de pilotos elegida, así como de los resultados obtenidos en F2 y de las respuestas dadas a la prensa. Aquí comienza el modo carrera que conocemos de F1 2018, sólo que este año, nuestros rivales de la F2 también ascienden y podrán competir contra nosotros por los mejores asientos de la categoría reina. De vuelta están los contratos con los equipos, objetivos a cumplir, batallas con los compañeros, entrevistas y ruedas de prensa, mejoras para los coches y gestión de las piezas durante la temporada.

Como siempre, hacerlo bien con tu equipo llamará la atención de los rivales, pudiendo recibir ofertas para correr en equipos más potentes y lo que respondamos a la prensa nos abrirá o cerrará caminos dependiendo de lo que éstos valoren en sus pilotos. Lo que opinemos sobre el coche mejorará o empeorará la moral de los departamentos de desarrollo y con ello las evoluciones a lo largo de la temporada, debemos gestionar los neumáticos durante el fin de semana y debemos tener cuidado con no forzar las piezas ya que algunas están muy restringidas e incurriremos en sanciones si nos quedamos sin ellas.

El modo carrera que ha creado Codemasters es de 10, y ya podrían aprender muchos de sus rivales. Por desgracia, no hemos podido probar el online como se merece dada la falta de gente en los servidores al ser un análisis previo al lanzamiento del juego, por lo que no podemos opinar sobre él.

El rendimiento de F1 2019 es sorprendentemente bueno es nuestro PC de pruebas, manteniéndose bien por encima de los 60 FPS en cualquier situación con los gráficos al máximo. Los test se han llevado a cabo en Mónaco a 1080p con el siguiente equipo:

  • Intel Core i7 7700K @ 4.9 GHz
  • 24 GB Corsair Vengeance LPX 3000 MHz
  • Asus Strix 1080Ti 11 GB DDR5X

Las mejoras gráficas parece que han convertido este año a la tarjeta gráfica en el cuello de botella, al menos con clima soleado. Con lluvia, en cambio, vemos un comportamiento similar al de F1 2018, en el que es el procesador el que nos limita, y el overclock ayuda sensiblemente a aumentar el número de FPS. Se da la paradoja de que tenemos más fotogramas en mojado que en seco, suponemos que por los nuevos efectos de iluminación que con lluvia no están tan presentes. En cualquier caso, el rendimiento es excelente sin necesidad de tocar nada.

Sin embargo, no todo en F1 2019 luce al mismo nivel. Hemos tenido muchos cuelgues con la versión 1.03 al salir de carreras, cambiar de menús, o minimizar el juego. Suponemos que este problema se arreglará de cara a la versión de lanzamiento, pero hoy por hoy está ahí y es muy molesto. El FFB, aunque mejorado respecto al F1 2018, sigue sin tener el detalle de los simuladores a los que estamos acostumbrados y hace que se tenga la sensación de que el coche «flota», salvo poniendo muy dura la dirección, que tampoco es ideal. A esto hay que añadir que el menú, en 2019, sigue sin tener soporte para ratón y si detecta el volante conectado nos saldrá el botón 23 o 17 para pasar de menú o para cambiar alguna opción.

Vuelven a estar ausentes, también, el soporte nativo para triple pantalla y el soporte para VR, así como los perfiles DSR para poder aplicar supersampling a la imagen. ¿Qué nos dice esto? Que F1 2019, al igual que sus predecesores, es un juego para consola pensado para manejarse con mando, y que la versión de PC es una conversión de última hora a la que no se ha prestado la más mínima atención, más allá de que sea más o menos funcional.

La ausencia de desarrollo dedicado en PC tiene algunos problemas más, como que desde la vista de cockpit no sean visibles los espejos. Y como a nadie se le ha ocurrido poner un retrovisor virtual aún, nos encontramos con que las opciones son o poner un FOV horrible, o jugar en otra cámara, la de TV, que es la que se utiliza en consola. De hecho, es la cámara por defecto.

También lamentamos que aunque el modo carrera introduzca estas rivalidades en F2 y haga un buen trabajo con la inmersión, no sea posible disputar una temporada completa de F2 si así se prefiere, antes de ascender a la F1. Para hacer eso debemos irnos al menú y empezar un campeonato fuera del modo carrera, lo que le quita gran parte del appeal. Toda la experiencia está enfocada hacia el jugador casual que quiere un juego accesible, razonablemente realista, y que conducirá desde la cámara de TV con mando, no al simRacer más serio acostumbrado a iRacing, rFactor 2 o Assetto Corsa.

Es una pena que Codemasters no haga el esfuerzo de maquillar un poco un título muy competente como F1 2019 para los usuarios de PC, ya que hay mucho contenido para ser un juego dedicado a una sola categoría (o dos, contando la F2) e incontables horas de entretenimiento. Al margen del modo carrera están los clásicos modo campeonato (F1 2019, F2 2018, F1 Classic), modo fin de semana, modo carrera rápida y time trial, a lo que hay que sumarle los eventos oficiales semanales, la recién introducida opción de crear ligas personalizadas desde el propio menú, el multijugador con ranking y sin él y los retos individuales. También debutan el modo cine, donde podremos ver los mejores momentos de nuestras carreras, y el editor de skins, que nos permite personalizar nuestros coches para correr online. Muchas nuevas opciones y contenido incluido por el mismo precio que F1 2018, lo que es siempre de agradecer.

No obstante, hay una parte del contenido, la más publicitada, que no obedece a lo anteriormente expuesto. Se trata del DLC «Legends Edition», que si habéis estado al tanto de la publicidad de Codemasters, promete revivir la rivalidad entre Ayrton Senna y Alain Prost en el 25º aniversario de la muerte del brasileño. Estas promesas rozan el completo engaño, ya que la «rivalidad» se limita a 8 desafíos individuales como los de F1 2018 y los propios de F1 2019 pero con Prost y Senna como protagonistas.

En uno, tendrás que dar 7 Km a Mónaco adelantando a Prost, en otro, tendrás tres vueltas en Interlagos para dar alcance a un Senna que ha salido con 15 segundos de antelación. Qué emocionante. Al margen de la poca gracia de la «rivalidad legendaria», los coches no están bien representados a nivel de simulación. Su agarre es un poco menor, los motores recuerdan a tiempos mejores, y poco más. Ni un solo circuito clásico, ni rastro de Berger y Mansell, nada.

Encontraréis mejores representaciones, gratis, en rFactor 2, Automobilista y Assetto Corsa con sólo descargar unos mods, por lo que pagar 10 euros extra por dos coches mal simulados y 8 desafíos que en total lleva media hora completar es un negocio malísimo y hay que luchar contra este tipo de prácticas.

Lo que nos lleva a la pregunta que nos hacíamos al principio. ¿Merece F1 2019 los 54,99€ que cuesta? En PC, con volante, VR o triples, no. En consola o en PC con mando, sí. F1 2019 es un juego pulido, completo, inmersivo y divertido para un público con ganas de vivir la experiencia de la Fórmula 1 sin demasiados quebraderos de cabeza. Para los simRacers hardcore, con sus volantes de cientos (o miles) de euros, VR, pantallas triples, y ganas de simulación pura es mejor mirar para otro lado y gastar el dinero en otro tipo de producto hecho para nosotros. Quizá, algún año de estos, Codemasters nos sorprenda con un juego de la serie F1 adaptado a nosotros, pero 2019 no es ese año.

Nota: Añadimos enlaces para compra en IG donde la Anniversary está por 30 euros y la Legends por 38 euros.

Comprar F1 2019 Anniversary Edition
Comprar F1 2019 Legends Edition

Coque López roza la victoria en Nürburgring

World Tour GT Sport

Aquí tenemos el resumen de lo sucedido este fin de semana en Alemania donde los simRacers más en forma de Gran Turismo se han visto las caras en el sgeundo evento presencial del World Tour 2019 de GT Sport.

Entre todos los participantes ha destacado la actuación del español Coque López“Williams_Coque14” quien ha completado un fin de semana espectacular. Su participación comenzaba con un meritorio segundo puesto en la carrera de exhibición de la GR Supra GT Cup, la competición monomarca exclusiva en la que la victoria fue para el italiano Salvatore Maraglino.

El gran momento de Coque llegaba con las carreras de la Nations Cup. Primero, dominando su ronda clasificatoria y después mostrándose muy competitivo en la gran final donde llegó primero a los últimos compases de la misma. Tan sólo un incidente a dos curvas del final evitó la victoria del español que finalmente acabó sexto. La victoria final fue para el brasileño Igor Fraga, “IOF_RACING17”, el vigente campeón del mundo que, de esta forma, consigue asegurarse un puesto en la gran final de esta temporada.

También cabe destacar la actuación de Manuel Rodríguez“TRL_MANURODRY”, quien en su debut en un evento presencial esta temporada 2019 conseguía un meritorio noveno puesto en la ronda final de la Nations Cup.

Por su parte, la victoria en la Manufacturer Series fue para el equipo Toyota compuesto por el australiano Simon Bishop, el holandés Rick Kevelham y el japonés Tomoaki Yamanaka tras una increíble lucha final con el equipo Mercedes que acabó en segunda posición.

En los siguientes enlaces puedes volver a vivir los mejores momentos de cada carrera:

Los eventos World Tour de Gran Turismo™ Sport también sirven para poder ver en primicia las novedades que llegarán en futuras actualizaciones al título de conducción exclusivo para PlayStation®4 (PS4™). En esta ocasión todos los aficionados han podido observar por primera vez la presencia de la lluvia en las carreras, así como el debut del nuevo circuito de Sardegna – Road Track.