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Back to basics

Fuente: YouTube @cercata

Como todos sabemos, el karting es la cuna del automovilismo. La mayoría de pilotos, sobre todo los que después se dedican principal o exclusivamente a los monoplazas, empiezan montados en estos vehículos de pequeñas ruedas.

Además, es una de las actividades más accesibles del mundo del motor para cualquiera. ¿Cuántos de nosotros nos hemos ido con los colegas un día y hemos alquilado una pista de karts? Seguro que la mayoría.

Por ejemplo, Automobilista incluye de serie varios karts y rFactor 2 ha anunciado que pronto llegarán también al simulador, pero Assetto Corsa no posee de serie ninguno de estos vehículos, así que, como hacemos en esta sección, solucionemos esta carencia con el maravilloso mundo de los mods, que en esta ocasión tiene un sabor muy español.

Corremos en casa

Para empezar, tenemos que hablar de los coches. El mod sobre el que os hablo (todos están al final del artículo, no os preocupéis) es bastante completo. Encontramos hasta siete tipos de karts distintos, con diferentes cilindradas. Aunque la mayoría son automáticos, hay uno de 125 cc con shifter, para hacerlo aún más interesante.

En general, los coches rinden muy bien sobre la pista y se sienten bastante realistas. Hace unos meses yo estuve probando uno de una de las cilindradas disponibles y reconozco que me ha parecido muy fiel la capacidad de aceleración del kart. Lo recordaba así. En manejo, sensaciones, sonido y aspecto el mod tiene una calidad altísima.

¿Hay algún pero? Pues bueno, como en todo, los hay. Para empezar, la IA, aunque no va mal, hace cosas muy extrañas a veces. Por ejemplo, en una carrera iban saliendo de uno en uno en vez de salir todos a la vez. Y, sobre todo, el principal problema es que en las repeticiones el piloto hace unos movimientos muy raritos y hace que queden feas, sobre todo en las onboard, porque las manos van y vienen de una forma extrañísima.

Y, como decía, corremos en casa porque de los circuitos que os traigo, casi todos son españoles. Sí sí, circuitos de nuestro país completan una experiencia que recomiendo totalmente.

Circuito de Noja. Fuente: RaceDepartment.

El pack de circuitos de Euskadi (que se llama así en RaceDepartment aunque no todos sean de ahí realmente) nos trae Güeñes, Los Arcos (Navarra), Villarcayo (Burgos) y Noja (Cantabria). Los cuatro presentan una calidad muy buena y son divertidísimos. Me quedo personalmente con el último, con Noja, porque es una ratonera y es muy técnico.

Kartódromo Internacional de Valencia. Fuente: RaceDepartment.

El kartódromo de Valencia es, para mí, el que se ve mejor de todos los que os traigo. Es un circuito largo, ancho y con unos pianos que montados en el kart son montañas. Mejor no los toméis.

Ahora nos vamos a Dinamarca, al circuito de Roskilde. Este también es del estilo del de Valencia, ancho y largo, aunque no posee esos pianos tan exagerados. En este caso, la paleta de colores es muy oscura y no se ve muy bonito que digamos. El circuito en sí es genial, pero se nota que la versión del mod es tan solo la 0.1. Espero que actualicen en el futuro.

Para terminar, os dejo con otro mod en temprano desarrollo (0.2). Elvedalen, circuito noruego, que a mí personalmente no me ha divertido tanto, pero también merece la pena descargarlo. El problema es que este circuito me ha provocado caídas de fps en zonas interiores del mismo, por lo que al final no es muy recomendable si también tenéis que sufrirlas vosotros.

¡Os dejamos con la lista de los mods mencionados en el artículo!

Mods de Karts.

Circuitos de Euskadi.

Kartódromo de Valencia.

Roskilde.

Elvedalen.

Podium Steering Wheel Porsche 911 GT3 R

El Podium Steering Wheel Porsche 911 GT3 R es un aro con botones para la serie de bases Podium de Fanatec. Es compatible para PC y con PS4 (con base compatible) y tiene un acabado en cuero en vez de piel vuelta.

IMÁGENES

VIDEOS

CARACTERÍSTICAS

  • Podium Wheel Rim Porsche 911 GT3 Cup (Suede)
    • Aluminium wheel rim with a 32cm diameter
    • Metal Porsche badge with detailed 3D shape
    • Premium suede leather
  • Podium Button Module Endurance
    • Real carbon fibre front plate and internal metal reinforcements for maximum stability
    • Rubber-coated glass fibre reinforced backplate
    • Full-scale replica to class-leading endurance GT3 racing car
    • 10 buttons
    • Two 2-way toggle switches
    • Two 12-way Multi-Position Switches with Encoder Mode (endless rotation)
    • One FunkySwitch (7-way joystick/encoder)
    • One analogue joystick (2-axis)
    • Nine RGB high-intensity RevLEDs
    • Two FlagLED groups with three RGB high-intensity LEDs each
    • User-defined LED behavior via FanaLab
    • Integrated 2.7” 256×64 resolution OLED display
    • Tuning functions in the OLED display
    • Support for Intelligent Telemetry Mode (ITM)
    • Clutch bite point indication on the OLED display (when used in combination with the Podium Advanced Paddle Module)
    • Detachable button caps, compatible with other Fanatec button caps (e.g. Racing Style)
    • Reversible DataPort-C connector
    • Customisable button labels (sticker set included)
  • Podium Advanced Paddle Module (four magnetic paddles + two analog paddles)
    • Paddle Plates made of real carbon fibre
    • Cage made of CNC machined aluminium
    • Neodymium magnets
    • Hall sensors on the analogue paddles
  • Podium Hub
    • Gold anodised aluminium monocoque
    • Ultra sturdy and lightweight space frame design
    • DataPort-C connector
    • ClubSport Quick Release Adapter (Supports interchangeable Quick Release)

COMPATIBILIDAD

  • PC: SI
  • PS4: SI
  • PS3: NO
  • XBox One: NO

PRECIO DE VENTA RECOMENDADO

Precompra por 649,95€ (IVA incluido) envío el 21/02/2020

WEB FABRICANTE
Modelo Alcántara

https://fanatec.com/eu-en/steering-wheels/podium-steering-wheel-porsche-911-gt3-r-suede

Modelo cuero

https://fanatec.com/eu-en/steering-wheels/podium-steering-wheel-porsche-911-gt3-r-leather

Assetto Corsa Competizione se hace mayor

Nos llegan colaboraciones muy necesarias, en este caso David, para repasar la actualidad y el estado de Assetto Corsa Competizione, que tras llegar a la versión 1.2.3 cuenta con un online más solido sin desdeñar otro importante número de mejoras en todos los aspectos del juego. A continuación una extensa presentación de lo que encontramos ahora en ACC y como se compara a otros simuladores del mercado.

Que ACC vio la luz de forma prematura con múltiples fallos y cosas inacabadas es evidente (y esto tuvo sus consecuencias) y cualquier simracer racional que intente, con más o menos suerte, ser objetivo, se dará cuenta de ello. Pero que con el paso de los meses y las diferentes updates que va recibiendo se ha convertido en un gran simulador que cada vez es mejor y más completo, es también visto por cualquier simracer que no tenga prejuicios y que goce de esa característica tan difícil de encontrar que se llama objetividad.

Ha aportado cosas a la simulación que ninguno otro simulador hace, con menos hype y fama que otros, y peor vendido; y lo cierto es que si entras de lleno en su desarrollo y lees con detenimiento lo que nos cuentan quienes lo desarrollan (no solo en sus foros sino en varios Discord donde sus desarrolladores son activos) te podrás dar cuenta de todo el trabajo, ilusión y dedicación que le han puesto. Sobre todo hasta qué punto han buscado y desarrollado los detalles para simular la realidad y obtener unas sensaciones e inmersión realistas y basadas en datos reales. Y efectivamente de qué manera lo han conseguido, se nota cuando te pones al volante y exprimes lo que nos ofrece este simulador; sensaciones, inmersión y sobre todo un feedback y recreación muy real y divertida de lo que nos podemos imaginar que debe ser conducir un GT3. Todo ello con un equipo que no excede las 20 personas.

¿El online?


Difícil de valorar ya que cada persona te cuenta su historia, su mundo, su particular visión basada en lo que esperaba o quería o en lo que le ha pasado. Y eso señores, no es tener mejor o peor online, es simplemente tener o no tener lo que tu querías. El online de ACC es muy decente, igual o superior en muchos aspectos a muchos onlines de cualquier otro simulador. Si correr una carrera online contra otras personas y tener un accidente es lo que nos tiene que marcar el decidir si el online es bueno o no, nos estamos equivocando. Solo la reiteración de un problema durante un periodo suficiente de tiempo nos puede dar los motivos necesarios para aportar una opinión valida. Todo lo demás son opiniones subjetivas, respetables, pero subjetivas.

Silverstone ACC¿iRacing?


Grave error compararlos. No debemos comparar, son 2 simuladores diferentes. No hace falta buscar todas las diferencias que hay, que son muchas. La principal son los €. Iracing cuesta dinero mensual, y cuenta con unos recursos casi ilimitados y con una infraestructura de servidores espectacular que es la mejor que hay. Además cuenta con una base de jugadores amplísima que ayuda a que el simulador, sus carreras y sus sistemas sean mucho mejores porque llegan a mucha más gente y la postre tiene las mejores competiciones del simracing. Hubiese sido increíble que también consiguieran transmitir más y mejor a través de su FFB y físicas, y no dieran tantas y tantas vueltas con diferentes «new tyres model» infinitos y sin parar.

ACC vale si no recuerdo mal entre 25 y 45€, depende cuando lo hayas comprado, y no lo vuelves a pagar, y pese a ello nos ha ofrecido un sistema de Rating que cuando lo entiendes y ves todo lo que tiene en cuenta y lo evolucionado que esta respecto a cualquier otro sistema de rating que haya (iRacing incluido) te quedas gratamente sorprendido.

Claro que, si entras 1 día o 2 al juego, haces un par de carreras, tienes 2 o 3 accidentes, se te bloquea el juego o no funciona el online en ese momento, y encima ves que esos números de ratings no se mueven ni entiendes nada, pues acabas decepcionado. Es comprensible, pero las cosas no son blancas o negras y que a alguien le ocurra eso no significa que eso sea la realidad. Y hoy en día es muy fácil salir a la red y soltar 4 impresiones, 4 quejas (que tan de moda esta quejarse por todo) y listos, ya has aportado tu grano de arena a este mundo del simracing.

¿Si los ratings de ACC son tan buenos porque no soy capaz de darme cuenta o porque no lo usa más gente?


El problema para no poder mostrar ni extraer todo el potencial de estos ratings de ACC es muy fácil de entender, y se trata que la cantidad de gente jugando ACC seriamente y dedicándole el tiempo mínimo necesario es muy baja en comparación a por ejemplo iRacing. Por supuesto la infraestructura y oferta de carreras online entre uno y otro simulador es abismal y acaba siendo el principal motivo por el que hay muchos menos jugadores en ACC, junto a que estamos hablando de un juego que simula únicamente coches GT3. En definitiva, son tan diferentes que no merecen ser comparados, porque por una banda uno y por otra banda el otro, los 2 podrían salir perjudicados y no tiene sentido.

Brands Hatch Assetto Corsa Competizione 1.0Pero centrémonos en ACC, ¿qué nos ofrece su sistema online actualmente?


Pues a día de hoy y después de la update a versión 1.2 nos ofrece unos servidores oficiales (CP servers) programados diariamente con 3 carreras oficiales en las que cada piloto tiene un periodo de 5 minutos para realizar su inscripción.

A las 18.00 a las 20.00 y a las 22.00 en horario europeo.

Estas 3 carreras diarias se disputarán con diferentes reglas y duraciones (45’’ / 60’’ / 45’’) y simulando dentro del juego diferentes condiciones climatológicas (dinámicas y aleatorias). Durante los 5 minutos de inscripción el juego aglutinará a todos los que se inscriban y los dividirá en diferentes splits dependiendo de los ratings de cada piloto (cada tipo de rating de cada piloto tiene su peso para colocarlo en los Split) siendo el Split 1 el de mayor nivel y más limpio donde irán a parar los pilotos con los mejores ratings.

Cuenta también con un ranking mundial de pilotos de estas carreras, podrás ver tu posición y la de contra quien corres mirando el dorsal de tus rivales en la carrera (el dorsal 1 sería el nº 1 del mundo). Dependiendo de tus resultados en estas carreras oficiales mejoraras o empeoraras tu rating y posición mundial, que a la postre te ayudará a colocarte en el Split que te pertenezca según tu nivel de limpieza y competitividad.

Los días pares del mes las carreras se disputan en circuito sorpresa, no sabes que pista se corre hasta que se forma el Split y entras dentro del servidor, por lo que cuando escoges tu coche al inscribirte para la carrera no sabes en que pista vas a correr. Los días impares las carreras tienen un circuito predefinido publicado en un Schedule que esta en el foro de ACC.

** Toda la información mucho más detallada de estos nuevos CP servers, aquí: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/1-2-competition-server-changes.61085/

Que Kunos Simulazioni podría dar un paso más y con un par o tres de mejoras mejorar todo esto es evidente. Tan solo con poner dentro del juego (o fuera del juego en una web) los resultados de estas carreras oficiales, los rankings de los pilotos y sus estadísticas, ya ganaría enteros y adeptos. Y si encima se les ocurriera dar un paso más y organizar temporadas y clasificaciones diferentes de las carreras en estos servidores oficiales, pues solo con eso más gente jugaría.

Muchos simracers necesitan verse, compararse, y necesitan tener algo por lo que luchar, un objetivo final, y no solo carreras individuales con el único objetivo de ganar esa carrera. A simple vista parece fácil de implementar, una web y listos; y quien duda que le aportaría un gran valor al multiplayer de ACC.
Pero leyendo a los desarrolladores parece que no es tan fácil, ni tampoco que sea su prioridad por ahora, (aunque no lo descartan). Sus recursos económicos son los que son, y no quieren invertir tiempo ni dinero en cosas como estas, así que por ahora lo que nos ofrecen es esto. Que no es poco y a muchos simracers les servirá y les parecerá suficiente, y para otros seguirá siendo una decepción.

Pero la realidad y la objetividad, esa de la que hablábamos al principio, es que ACC por el precio que pagamos y con todo lo que nos ofrece es un «must have» de cualquier amante de los simuladores, y que si le das una oportunidad acabaras disfrutándolo muchísimo.

Eso sí, si tu prioridad es la competición y el E-Penis (obsesión por ver quien la tiene más grande y es el más mejor en el mundo simracer), pues ACC no será probablemente tu simulador. Te costará un poco más, pero estarás mucho más a gusto en iRacing con todos los PRO simracers del mundo mundial y los pilotos reales, y todo eso que tanto le gusta a la gente contarle a los demás.

¿Es mejor AC que ACC?


Me remito al parágrafo sobre comprar con iRacing, son 2 juegos diferentes y no deberían de compararse. Y es evidente aun a pesar de mucho adepto a AC, que ACC es una clara evolución de este y es superior en todos los aspectos. Dicho por los que los han parido, y no hay mucho más que añadir al respecto ni debatir respecto a esto cuando te lo cuentan los que lo han creado. ¿Qué ACC no es abierto y no se pueden poner mods, etc? Por supuesto, no tenía ninguna intención de serlo, y para muchos es un lujo y placer que sea así y para otros una decepción. Tampoco es un simulador de quinientos cincuenta mil modelos diferentes de coches, es un simulador de GT3 y punto. Son productos diferentes. Y queda claro que lo que AC puede ofrecer a muchos simracers y comunidades sigue valiéndoles mas que lo que les puede ofrecer ACC, eso es totalmente comprensible y un dato contrastado, pero eso no significa de ninguna manera que AC tenga ni la mitad de detalles ni la complejidad que tiene ACC en sus físicas y ‘acabados’. Guste o no guste.

¿Qué cosas aporta ACC y otros no o qué tiene de diferente?


Hay varias, con más tiempo podríamos hablar en detalle de todas ellas y hablar más de este simulador. Por ejemplo, de cómo funcionan los offtrack (warning), reglas, limitación de ruedas para carreras, capacidad de los servidores, el clima dinámico, el BOP, la conducción en agua… pero hay una cosa que ha aportado ACC y de la que poco se habla y es que parece que han conseguido acortar la distancia entre «tener setups» y no tenerlos. Me explico muy por encima, el rango de «trampas» (bien dicho sería el rango de «máxima optimización» del set) que todo simracer busca en los setups y que puede encontrar metiéndole horas y horas a un simulador hasta que encuentra con esos valores mágicos que tan dan esas décimas extra, en ACC está muy limitado. Me atrevería a decir, con el riesgo que conlleva afirmar estas cosas, que han conseguido hacer desaparecer en un tanto por ciento elevado (nunca será imposible conseguirlo del todo) los valores raros que un setup puede contener y darnos tiempo por vuelta. De hecho los developers han hablado de ello mas de una vez, y es que con los 2 setups que el propio ACC te deja para cada coche estarás muy cerca de lo que se puede llegar a conseguir por mucho que busques en el setup; se tratará más de conseguir unos ajustes que conviertan el coche en lo más parecido a lo que tú quieres sentir conduciéndolo, pero en ningún caso esos ajustes te darán excesivas décimas extra respecto lo que puedes lograr con los que el propio juego nos proporciona tal cual los cargas. Y esto ha causado más de una crítica y malestar, aliens viendo acortadas sus distancias respecto a los no tan alien, y se han visto indefensos en buscar y buscar en el setup sin suerte de encontrar. 1 punto más a favor de ACC.

Sin ninguna intención de polemizar, desde el anonimato de la red, pero con la pasión y la experiencia de muchos años dándole al volante, he querido compartir esta opinión, que se hace evidente que quiere potenciar ACC, pero sin ningún tipo de intención de hacerlo a costa de iRacing o de AC o cualquier otro simulador; solo usándolos como estándares de buenos productos que gozan de buena reputación, pero intentando aportar una visión más de lo que ACC ha aportado al simracing .

Cuento de Navidad

Hace dos años, Juan escribía esto, y bueno. Ni tan así, pero es cierto que el GT World Tour se ha convertido en algo significativamente importante. Parece que el mercado se amplía y hay hueco para todos. ¿Que pensáis vosotros?

Todos creemos que el futuro del simRacing es convertirse en un eSport.

Tenemos a nuestra disposición increíbles simuladores: iRacing, rFactor 2, Assetto Corsa, RaceRoom, Automobilista… Con ellos se organizan campeonatos, ligas y carreras con un nivel brutal y retransmisiones que ya están a un nivel de broadcast. Todo está a punto para que el simRacing de el salto y se considere un eSport.

Sólo hay un escollo: las audiencias. Se necesitan audiencias enormes en Youtube y Twitch para que un juego ese considere eSport. El simRacing va poco a poco pero todavía no llega ni de lejos a esas audiencias de 100.000 visionados en unas horas que puede tener un vídeo de Clash Royale o LoL.

Para suplir esta carencia hay fabricantes de videojuegos (no tan simuladores y más arcade, aunque yo si que creo que entran igualmente dentro del simRacing) que están tirando de marketing y de cartera realizando grandes eventos con mucha inversión en publicidad. Hablamos, por ejemplo, de PlayStation/Sony (Gran Turismo Sport), XBox/Microsoft (Forza Motorsport 7) o Codemasters (F1 2017).

Estos fabricantes quieren que sus productos entren en las ligas de eSports porque hay mucho dinero para ellos esperándoles (a veces más que en las propias ventas de videojuegos). Y cuentan con estructuras y presupuestos que los iRacing, Kunos, Studio 397, Reiza y Sector 3 Studios no pueden ni soñar.

Por tanto, a las puertas del 2018, año en el que parece que muchas cosas buenas van a pasarle al simRacing, los que mejor están posicionados para entrar masivamente como eSport no son los grandes simuladores por la calidad de sus productos; son los más arcade por la inversión en marketing que tienen detrás.

Como en Cuento de Navidad, vayamos con el espíritu de las Navidades futuras.

¡Dong! La campanada nos lleva en el tiempo a las Navidades de 2019. Allí, en ese futuro cercano, se celebra la gran final mundial de Gran Turismo Sport donde compiten a nivel mundial los mejores equipos de simRacers. Muchos de los pilotos de estos equipos vienen de iRacing, de rFactor y de Assetto Corsa. Durante los últimos meses se han pasado a la PS4 dejando sus cockpits con triple pantalla abandonados porque PlayStation con GT Sport ha sido la única que ha conseguido entrar como eSport en las grandes ligas de eSports de cada país gracias a su aportación económica como patrocinador. Es la única que ofrece un campeonato con mucho dinero en premios.

En los últimos tiempos los equipos de eSports, que han anticipado y previsto el movimiento de PlayStation, han ido fichando a simRacers de equipos de iRacing, Asseto y rFactor para crear sus divisiones de simRacing. Incluso se ha producido alguna absorción de algún equipo de simRacing completo dentro de estructuras de equipos de eSports. Como es normal, mucho de los pilotos se han quedado fuera por no poder comprometerse profesionalmente o simplemente por no dar el nivel. Los pilotos que lo han conseguido comparten plantilla con pilotos que usan sólo mando y pilotos que vienen del mundo del juego en móvil.

iRacing, Assetto, rFactor y demás ven como cada vez tienen menos cuota de participación y de venta e intentan destinar la mayor parte de sus presupuestos no al producto como venían haciendo sino al marketing. Pero ya es tarde: la adopción masiva de Gran Turismo Sport ha cerrado la puerta a otros competidores. Todo el que quiere correr online está en PS4. ¡Hasta Fernando Alonso, que compagina las carreras reales de F1 y WEC con las virtuales que corre como líder de su equipo de simRacing!

¡Dong! Nos despertamos… ¿Ha sido un dulce sueño o una pesadilla? No lo se, no soy capaz de decirlo a ciencia cierta… Yo quería que el simRacing fuera un eSport; pero, ¿es esto lo que quería?

¡Dong! ¡Dong! ¡Dong!

rFactor 2 se llena de sorpresas por Navidad

Dijeron desde Studio 397 el mes pasado que diciembre sería un mes con muchas sorpresas, y han sido fieles a su palabra. La eternizada nueva interfaz por fin está aquí, tenemos nuevos coches, nuevos circuitos mejoras gráficas, ofertas y anuncios para 2020, y una actualización de todo el contenido del simulador. Destacan entre las novedades de contenido el lanzamiento del circuito de Mónaco, bajo el nombre de Circuit d´Azur, el Audi R8 GT3 2019 y el Tatuus TRS FT-60. Pero hay muchas cosas más, como veremos a continuación en la traducción del comunicado íntegro de Studio 397:

Antes de poner las luces y comenzar a contaros la historia navideña de nuestra hoja de ruta de diciembre, aquí está la versión resumida para aquellos de vosotros que simplemente no pueden esperar a Papá Noel: muchas cosas geniales que queríais, nuevas series increíbles, 5 sorpresas, mejoras de rF2 y la respuesta a vuestra pregunta urgente: «¿Cuándo sale la nueva interfaz de usuario?» Ahora que podeís ver los regalos, os prometemos que es mucho más emocionante ponerse el pijama y abrirlos uno a uno. Así que vamos al lío, 😉

Una rápida mirada por la ventana confirma que el invierno está aquí, al menos en el norte de Europa. Y eso significa que los sonidos relajantes de nuestros motores de coches de carreras favoritos se han ahogado temporalmente por la incesante «Last Christmas» que se escucha por todos lados. Pero no temáis, todavía no hemos sucumbido al azúcar y los elfos de desarrollo han estado muy ocupados en el taller de simracing, ¡El simracing no es solo una estación!

2019 – ¡Qué año!

Comencemos con un resumen rápido del año. El estudio funcionaba a toda velocidad, y estábamos muy orgullosos de presentaros pistas icónicas como Le Mans o Nürburgring. ¡Grandes coches como los nuevos GT3, Cup Cars y una línea completa de nuevos Tatuus Open Wheelers nos tentaron seriamente incluso a dejar de trabajar por un momento y simplemente entrar y competir con todo ese increíble contenido!

Si bien gran parte del desarrollo del equipo se centró en la interfaz de usuario y el próximo sistema de competiciones, 2019 también permitió a rFactor 2 mostrar contenido nuevo en muchos eventos y en muchas competiciones diferentes, destacando aún más nuestra dedicación a la simulación de carreras competitivas: de nuestros eventos de resistencia como Sebring 12h y el rF24h en Le Mans (con un premio combinado de más de 20.000 euros solo en esas carreras), a torneos y competiciones como el World’s Fastest Gamer, la liga A1 de e-sports, ESL Mapfre Racing Series y McLaren Shadow.

Claramente, invertir tiempo de entrenamiento en rFactor 2 para convertirse en uno de los conductores más rápidos del mundo realmente valió la pena este año, ¡sin mencionar a los miles de personas que vieron en vivo las carreras de rFactor 2! Apoyar las carreras de base y de nivel básico (más sobre eso más adelante) siempre será un enfoque central para nosotros, pero para 2020 nuestro objetivo es aumentar los eventos y torneos de primer nivel en rFactor 2 para proporcionar retransmisiones más regulares y emocionantes. Este año, celebramos que rFactor 2 recibió el apoyo de muchas ligas y eventos. El año que viene, prometemos continuar nuestro trabajo para crear «¡más cosas para competir!»

2020 – Un vistazo al futuro

No hay pisamos el freno en el fin de año- en 2020 estaremos a tope. Tened cuidado con las señales de tráfico en la carretera sinuosa que será el próximo año: ¡Ratings en camino!, ¡Carreras diarias en 100 m!, ¡Reduzca la velocidad, escalera! y mucho más. Probablemente ya lo hayáis adivinado, estamos mostrando sutilmente el sistema de competición.

Pero a medida que avanzamos al siguiente nivel de integración de nuestro sistema de competición en la interfaz de usuario, estamos igualmente orgullosos de anunciar uno de nuestros campeonatos más grandes que llegará en 2020: la serie rFactor 2 Major, que presenta 4 eventos de resistencia importantes durante todo el año, ofreciéndo la emoción de las carreras de varias clases en un entorno de equipo. Las diferentes pistas en cada evento, las clases ajustadas y las horas de emocionante acción de carrera son tuyas. Algunos equipos, como los mejores equipos en clase de VEC, recibirán invitaciones directas antes de esos eventos. Todos los demás podrán clasificarse para cada evento. Si bien esas carreras de la serie principal serán en parte «independientes», como Sebring y Le Mans de este año, habrá una clasificación de toda la temporada, recompensando a los equipos que constantemente traen puntos a casa. Nuestro objetivo es asegurar que todos los amantes de las carreras de resistencia tengan la oportunidad de obtener una plaza en este emocionante evento en 2020. Más detalles bajo el capó, que revelaremos cuando llegue el momento.

Rebajas de Navidad

¡Nada trae la alegría navideña como nuestras ofertas de invierno! ¡Con grandes descuentos en gran parte de nuestro contenido y rFactor 2 con un 50% de descuento! https://store.steampowered.com/app/365960/rFactor_2/

¡Echemos un vistazo a algunas de las golosinas!

GT3 Power pack 50% off

GT3 Challengers pack 50% off

Two Strong pack 30% off

Le Mans 30% off

Sebring 50% off

Endurance Pack 50% off

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Kartsim 50% off

Formula E Race Bundle 50% off

¿Por qué sigues probándote esa sudadera vieja? ¡Ve y date un capricho ahora mismo!

Audi R8 GT3 2019

¡Te vemos asomando por la puerta! Has sido bueno todo el año(¡¿verdad ?!) y no puedes esperar más, ¡así que aquí está tu regalo*!

Tras el éxito como el modelo anterior ha sido en carreras de sprint y resistencia GT, el fabricante premium alemán presentó la tercera generación de su GT3-powerhouse a finales de 2018.

En ese entonces, París fue la anfitriona de la primera presentación del nuevo Audi R8 GT3 LMS Evo y ahora puedes intentar dominar este cohete en rFactor 2 como la última incorporación a nuestra ya grande parrilla GT3.

* ¡El modelo 2019 es gratis para todos los que ya poseen el anterior Audi R8 GT3- Feliz Navidad!

Con una carrocería revisada, que incluye una nueva parte delantera con aletas más grandes, cambios en el tamaño del alerón trasero y el perfil y otras modificaciones (que dieron como resultado un nuevo límite de revoluciones, ahora a 8600 rpm en la 6a marcha), este cuchillo está afilado al máximo y está listo para otra temporada de carreras.

Circuit d´Azur

Entre el hermoso mar, los majestuosos casinos y el estilo de vida de los rápidos y famosos, ¡depende de ti grabar tu nombre en el asfalto como ganador de este desafiante circuito urbano! Escuchamos que es genial ganar tres carreras épicas durante la carrera de un piloto, con dos de ellas en Indianápolis y Le Mans, pistas que ya puedes encontrar en rFactor2. Permitidnos presentar una pista increíble a lo largo de Cote d´Azur. Para asegurarnos de que sabéis a dónde viajar para las próximas vacaciones, incluso nombramos el circuito en consecuencia. De nada 😉

A medida que vuestro motor hace eco a través de los cañones de apartamentos (que probablemente cuestan más que una temporada completa de GT3), cambio a segunda, los ojos centrados en el estrecho vértice justo en frente de un impresionante puerto (¡¡¡ojos en el asfalto!!), el camino gira y gira como una montaña rusa. El telón de fondo de este paraíso vacacional te seguirá distrayendo a medida que te acerques a la última horquilla, separándote de alcanzar la corona. ¿Suena bien? ¡Lo es, y es tu oportunidad de experimentarlo ahora mismo!

Podíes comprar este nuevo circuito en la Tienda de artículos de Steam o simplemente siguiendo este enlace: https://store.steampowered.com/itemstore/365960/detail/45/

Tatuus TRS FT-60

Esta Navidad, lanzaremos una actualización del impresionante Tatuus TRS FT-60. El monoplaza se usa predominantemente en la Toyota Racing Series, que es un campo de pruebas para el talento emergente en monoplazas.

¡Lanzaremos una actualización del paquete Tatuus! Después de evaluar aún más el rendimiento real del coche, hemos actualizado cosas pequeñas en los F4 y F3. Además de eso, ¡hemos añadido algo nuevo! El FT50 ya formaba parte de este paquete, pero ahora también tenemos el FT60. Este F3 está generará 290 CV exclusivamente en las carreteras reales de Nueva Zelanda en enero y febrero de 2020. Nuevamente trabajamos estrechamente con Engineering Consult y Toyota Gazoo New Zealand en el coche, pero esta vez también creamos cinco pistas increíbles, y todas se lanzarán completamente gratis en el taller: Highlands, Teretonga, Pukekohe, Manfeild y Hampton Downs. Abriremos un servidor para que cualquier competidor de la serie real establezca un tiempo de referencia y dejar que nuestros corredores en línea intenten superarlo.

BMW M2 Clubsport

Probablemente os pregunteis, «¿es esta la hoja de ruta del mes pasado?», Porque no fue hace mucho tiempo que os hablamos sobre la increíble asociación con BMW Motorsport y cómo construimos el BMW M2 CS Cup junto con ellos, pero todavía tenemos algunas noticias adicionales sobre este coche.

En caso de que la parte trasera deslizante no sea suficiente para vosotros y sintáis que necesita más potencia, acabamos de lanzar la actualización adecuada para vosotros. A partir de ahora, no solo puedes sumergirte en tu futura carrera con la BMW M2 CS Cup, también puedes disfrutar del BMW M2 Clubsport, el monstruo de calle de 450 HP. ¡Vive tus sueños de «Touristenfahrten» con esta obra maestra bávara y aduéñate del asfalto mientras gozas en cada curva!

Actualziación de Le Mans

Le Mans ha sido actualizado para hacer uso de todos los últimos desarrollos gráficos. Esto incluye la actualización de todos los materiales PBR, así como una actualización completa del material de follaje y demás. Todo esto hace que se vea mejor que nunca.

Pack de circuitos KartSim

Después de lanzar la nueva pista y nuestras actualizaciones para Le Mans, todavía no hemos terminado de lanzar circuitos. ¡Así es! Puede que hayamos estado en silencio en lo referente a KartSim por un tiempo, pero eso no significa que no esté sucediendo nada tras el ecenario. Hemos actualizado los pianos y el esquema de color de la pista, los gráficos y sombreadores, así como la publicidad de la pista. También actualizamos la IA y la publicidad de Buckmore y Glan Y Gors.

Además de eso, ¡tenemos tres pistas nuevas de la escena europea de karting!

 

Adria

Junto al Adria International Raceway se encuentra el Adria Karting Raceway, situado en la bella Italia, a solo una hora al sur de Venecia. Construido en 2014, es una de las pistas de kart más modernas y alberga muchos eventos de karting internacionales. La pista en sí tiene una bonita combinación de cemento y escapatorias coloreadas y tiene poco más de 1.3 kilómetros de largo.

Kristianstad

Ubicado en el sur de Suecia, se encuentra el circuito de karting Kristianstad, una pista de 1.2 kilómetros de largo que fue reasfaltada y mejorada para cumplir con las demandas de un circuito CIK de grado A en 2012. La pista tiene 16 curvas, dos chicanes y una diferencia de nivel de 6 metros.

Alahärmä

El circuito de Alaharma, a veces también llamado Circuito Mika Salo, ya que fue diseñado por el ex piloto de carreras del mismo nombre, es una de las pistas de karting al aire libre más bellas. Ubicado en Finlandia, en la hermosa ciudad de Alahärmä, a orillas del río Lapuanjoki, el recorrido de 1 kilómetro de largo serpentea por el río y tiene varios rincones que desafían incluso a los pilotos más experimentados.

Actualización de Zandvoort

El Circuit Zandvoort ha recibido una pequeña actualización, con algunas correcciones y la inclusión del cartel del GP de 2020 cerca del final de la recta principal. Queríamos asegurarnos de que la versión final de este trazado fuera actual. Como probablemente ya sepáis, la pista está experimentando cambios actualmente. ¡Esperad más noticias sobre esos a principios del próximo año!

Mejoras gráficas

Esta versión marca la tercera entrega importante de nuestra renovación PBR del motor de gráficos. El invierno pasado, presentamos PBR en vehículos a través de un nuevo sistema de material de pintura para coches, y en el verano lanzamos Le Mans, nuestra primera pista en utilizar la tecnología. Este invierno, traemos el siguiente paso en la evolución de los sombreadores ambientales.

La característica principal de esta versión es la introducción de definiciones de preprocesador para sombreadores. Esto significa que ahora podemos tener un puñado de sombreadores con muchas opciones configurables. Podemos habilitar y deshabilitar mapas, configurar qué UV usa cada mapa y cambiar grandes partes de la lógica llevada a cabo por el sombreador por material. Esto permite a los artistas una libertad mucho mayor para lograr los resultados que buscan.

Como resultado, hemos agregado varios ajustes y mejoras al conjunto completo de sombreadores PBR, mejorando nuestras soluciones para terreno, carretera, plantas y más.

En asfalto y pianos es posible configurar completamente la fuerza y ​​el perfil completo de PBR de los efectos de polvo, mármol y groove, así como controlar el impacto de los mapas detallados en la carretera. Es posible poner previamente desgaste en la carretera, lo que permite una sensación más natural de pista «verde» con variaciones sutiles. También es totalmente compatible con real road, ¡las partes polvorientas de la carretera se despejarán a medida que los vehículos pasen sobre ella!

El sombreador de terreno ahora es más poderoso, lo que permite mezclar más mapas y la opción de usar una entrada de mapa de “salpicadura” además del color del vértice, como se usaba en el pasado para controlar la combinación. Las sombras distantes se pueden poner previamente, y hemos agregado opciones de translucidez para proporcionar un aspecto mejorado con poca luz. Todo esto permite patrones de fusión más naturales y agrega más profundidad a la escena.

Nos hemos tomado el tiempo de mejorar la iluminación de las vallas publicitarias en el follaje, agregando más profundidad a los árboles, así como dándoles un brillo de silueta a medida que se pone el sol.

Finalmente, un sombreador de mezcla complejo nos brinda la capacidad de mezclar diferentes materiales. Esto se usa en puzolanas de grava con vallas publicitarias. Por ejemplo, en Gravel Traps podemos ingresar dos conjuntos de mapas, uno para los detalles de guijarros finos y otro para lograr el patrón rastrillado. Estos se mezclan para agregar más profundidad y permitir que la iluminación sea más precisa. Los anuncios se pueden configurar con perfiles, por lo que se puede usar un solo mapa de albedo con los logotipos de los patrocinadores en todo tipo de superficies diferentes al tiempo que se puede configurar un perfil único para cada superficie.

En términos de iluminación, hemos dado algunos pequeños pasos aquí después de los resultados preliminares de la revisión de iluminación. Toda se ha ajustado para que funcione con valores de albedo de la vida real, lo que significa que el contenido existente tuvo que ser completamente reelaborado, al menos en lo que a assets se refiere. También hemos abordado algunos problemas con la luz directa y el equilibrio de la luz ambiental.

Dicho todo esto, todavía queda mucho trabajo por hacer. Tenemos la intención de completar nuestra revisión de iluminación en el nuevo año, y también buscamos mejorar el PostFX.

Finalmente, una pregunta común que recibimos es cuándo ofreceremos soporte para modders. Este es un tema muy importante y queremos ofrecer ese apoyo lo antes posible. Cuando implementemos el soporte para modders deseamos tener la documentación adecuada y asegurarnos de que no haremos cambios generales en la forma en que se configuran las cosas poco después. Como tal, esperamos que el soporte para modders no llegue antes de que se complete la siguiente etapa del desarrollo de los gráficos. Todavía hay una gran posibilidad de que las cosas se vuelvan a reequilibrar significativamente y requieran un trabajo importante del contenido que ya hace uso de estos desarrollos.

Beta pública de la nueva interfaz de usuario

rFactor 2 siempre ha merecido un ecosistema real para mostrar sus cualidades principales. Un lugar que sea mínimo sin ser escaso, y útil e intuitivo sin estar abarrotado. Puede sonar algo abstracto, pero nuestra visión de una «IU» siempre ha sido la representación visual y la sensación de «simulación». Esencialmente, hemos creado un bloque de construcción que tiene la flexibilidad de acomodar las nuevas funciones que vendrán. Desde que tomamos relevo en el desarrollo de ISI en 2016, redefinimos de inmediato nuestra identidad gráfica. A partir de ese momento, continuamos redefiniendo aún más rFactor 2 de muchas otras maneras, incorporando excelentes coches y pistas, revisando el motor gráfico y mejorando y agregando nuevas características a lo largo del camino …

Pero nuestro punto de partida siempre fue ‘la nueva interfaz de usuario’. Sirvió como base para la carta de diseño general: supimos de inmediato que cómo se percibe rFactor 2 depende en gran medida de cuán visualmente presente su verdadero potencial y las posibilidades que contiene . Ponemos mucho cuidado y esfuerzo en asegurarnos de que «su sim» se muestre de la mejor manera.

Por lo tanto, una versión beta pública no es el primer paso, ya estamos en camino, pero es la primera vez que ve las luces de inicio y, lo que es más importante, ¡es una vista previa de cosas más emocionantes por venir!

En esta primera fase beta, buscaremos vuestros comentarios e ideas, así que publicadlas en nuestro hilo del foro aquí

Para acceder a la nueva interfaz de usuario, deberéis suscribiros a una beta especial en Steam. Aquí os mostramos cómo hacerlo:

Paso uno
Haga clic derecho en rFactor 2 en su Biblioteca de Steam y vaya a Propiedades

Paso dos
Haga clic en la pestaña en la parte superior de la ventana ‘Betas‘ y en el menú desplegable seleccione ‘Public-Beta‘

Ahora en segundo plano, rFactor 2cargará la rama Beta pública, ¡la primera vez tardará un poco!

Sim Formula 2020

Después de no menos de diez carreras de 15 minutos, salidas emocionantes, un barullo en T1 y un cambio de formato, ¡ya tenemos cinco ganadores invitados al evento InterClassics a mediados de enero!

SimRacers bien conocidos: Risto Kappet, Jeremy Bouteloup, Hany Alsabti, Zbigniew Siara y finalmente Jarl Teien lucharán en la pista por un premio de € 10,000. Todos ya son ganadores de los pedales Sprint de Heusinkveld, además. La carrera se retransmitirá desde el lugar, y Rene Hoogterp contará toda la acción desde allí.

InterClassics abrirá el 16 de enero a las 12:00, donde podréis intentarlo y trabajar para convertiros en los más rápidos en pista. El viernes puedes conocer a los profesionales y obtener algunos consejos y trucos. El sábado podréis estableces vuestra mejor vuelta y finalmente el domingo podréis ver a los finalistas pelear desde las 13:00 CET.

¡Nos vemos allí!

TODOS los coches actualizados

Todos nuestros coches han sido actualizados, lo que garantiza una compatibilidad total con el nuevo sistema de visualización de iconos de la IU. ¡Porque los coches deben brillar y mostrar con orgullo su armadura en su nuevo hogar!

También incluimos algunas otras actualizaciones para algunos coches, puede leer sobre esto en el registro de cambios a continuación. En resumen, actualizaciones menores para GTE para mejorar las carreras cercanas y otras correcciones menores.

Workshop Items

StockCar 2015 – v2.00
Howston G4 1968 – v2.00
Howston G6 1968 – v2.00
Indycar Dallara DW12 2014
Nissan GT500 2013 – v2.03
USF2000 2016 – v2.00
AC Cobra 427SC 1967 v2.01
Chevrolet Camaro GT3 2012 – 2.00
Corvette C6R GT2 2009 – 2.00
Kart Cup – 2.01
Honda Civic BTCC 2013 – v2.00
Formula Renault 3.5 – v2.00
Renault Clio Cup 2010 – v2.00
Brabham BT20 1966 – v2.00
Howston Dissenter 1974 – v2.00
Panoz Roadster 1999 – v2.00
Nissan GTR 2011 – 2.00
Formula 2 2012 – v2.00
Skip Barber – v2.02
– Added rain effects

Tatuus Pack
– ALL Tatuus – Added upgrade.ini into unencrypted .mas for league use
Tatuus F3 T318 2018 – v1.06
– Separated WSK and Asia as opponents
Tatuus USF-17 – v1.07
Tatuus PM-18 – v1.07
Tatuus FT-50 – v1.07
Tatuus MSV_F3-016 – v1.07
Tatuus F4 2018 – v1.07

Steam Store Items

GTE
– ALL: Diffuser adjustment in GTE cars to reduce aero push oversteer of leading car.

Porsche 991 RSR GTE – v1.99
Chevrolet Corvette C7.R GTE – v2.05
BMW M8 GTE – v1.81
Aston Martin Vantage GTE – v1.11

LMP

Oreca 07 LMP2 – v1.69
Norma – v1.76

GT3

Audi R8LMS GT3 2018 – v1.51
– Changed naming to reflect 2018 in the car list
Bentley Continental GT3 – v2.55
Callaway Corvette C7 GT3-R – v2.51
Mercedes AMG GT3 – v2.51
McLaren 650S GT3 – v2.43
Aston Martin Vantage GT3 – v1.47
BMW M6 GT3 -v1.45
McLaren 720s GT3 – v1.43
Porsche 911 GT3R – v1.41
Radical RXC GT3 – v2.55

Other

BMW M2 2020 – v1.31
– Fixed collision box
– Added ‘Clubsport’ upgrade

Formula E 2018 – v2.03
McLaren Senna – v1.07

Últimas palabras

Una vez más, nos gustaría agradeceros vuestro continuo apoyo. Somos corredores de simuladores muy apasionados y esperamos traer más desarrollo y sorpresas durante el año – ¡Felices fiestas!

Nuevo FanaLab y driver para la serie Podium

Fanatec Podium DD2

Nuevas versiones de FanaLab y un nuevo driver en beta que introduce mejoras muy importantes en el comportamiento de los Direct Drive de Fanatec. La serie Podium da un paso más en establecerse como una de las alternativas a los tradicionales fabricantes de este tipo de bases.

Cuando los sistemas Podium Direct Drive se lanzaron a principios de este año, incluimos un sistema de Menú de Tuning mejorado en comparación con nuestras bases de volante de tracción por correa. A continuación, se realizaron varias optimizaciones en los controladores y el firmware, así como en FanaLab, que se está volviendo más flexible y potente con cada versión.

Fanatec Podium Racing Wheel F1 PS4

Hoy presentamos la primera actualización de rendimiento para la serie Podium, que está disponible como paquete de drivers beta (v352). Este incluye algunas optimizaciones importantes de los controladores y actualizaciones de firmware para las bases y motores DD1 (incluyendo la versión PS4) y DD2.

Optimizaciones de FFB:

  • Reducción de la latencia de FFB en un 23%: la latencia es el enemigo de la simulación, por lo que una menor latencia significa una mejora general del rendimiento en todos los aspectos de la retroalimentación de fuerza.
  • Aumento de la resolución de la señal FFB a 16 bits (65536 pasos) en lugar de 8 bits (256 pasos), lo que también contribuye a la suavidad y la respuesta. ¡La fidelidad es ahora 256 veces mejor!
  • Mejora de la linealidad del FFB – una respuesta más lineal significa una entrega de par más consistente en todo el rango dinámico.
  • Control del motor mejorado con una ‘pérdida’ significativamente menor, para asemejarse con mayor precisión a la señal FFB bruta. Simplemente descrito, el manejo del motor anterior actuaba como un ligero filtro en los FFB ruidosos pero también reducía los detalles (el juego 1:1 FFB puede ser bastante ruidoso y ruidoso, por lo que hemos añadido un nuevo filtro al menú de afinación llamado «Force Interpolation» – más sobre eso abajo).
  • Se ha mejorado el cálculo del efecto de resorte para mejorar el comportamiento de la oscilación.
  • Mejora en el cálculo del efecto amortiguador para mejorar el comportamiento de la oscilación.
  • Mejora del cálculo de la Fricción Natural para resolver las vibraciones no deseadas.

Nuevas características del FFB:

  • El modo de linealidad «LIN» reduce la salida máxima del FFB en una pequeña cantidad para garantizar una salida consistente entre los picos y las fuerzas de retención. Mejora de la linealidad general entre la salida del juego y la salida del par.
  • La interpolación de fuerza «INT» (similar al «filtro de reconstrucción» en OSW/SimuCube) filtra y suaviza la señal de FFB entrante del juego y aumenta la tasa de refresco. Por ejemplo, una señal FFB de 60Hz (p.ej. iRacing) se ve como pasos aproximados en un gráfico y también se puede sentir así, pero usando Force Interpolation, la señal se recrea como una curva suave. En comparación con FEI, este filtro es mucho más potente ya que no influye tanto en la latencia, tiene un mejor algoritmo de suavizado y no elimina completamente los efectos.
  • El filtro de inercia natural «NIN» simula el peso adicional en el eje de dirección. Esto puede ser particularmente útil cuando se utilizan ruedas ligeras como la P1 o el McLaren GT3. También hace que el ajuste de Fricción Natural se sienta menos «pegajoso» en los cambios de dirección.

Otros cambios y arreglos notables:

  • Todos los parámetros del menú de ajuste se han reorganizado en un orden más lógico. Ahora la lista comienza con los ajustes que influyen constantemente en la dirección independientemente del juego, seguido de los ajustes de FFB que sólo influyen en los efectos del juego, luego los efectos de vibración, y por último los ajustes que dependen del hardware conectado.
  • Se ha añadido información sobre herramientas dinámicas en el menú de tuning, lo que hace que el uso de la OLED sea más efectivo y que los ajustes del menú de afinación sean más intuitivos y menos intimidantes para los principiantes.

Hay muchas más mejoras y correcciones incluidas en esta actualización – una lista completa de cambios está disponible en el foro.

https://forum.fanatec.com/discussion/1414/fanatec-beta-driver-v352-dd-performance-update-for-csl-csw-and-podium-bases-all-wheels/p1

Fanatec Podium Racing Wheel F1 PS4

Recomendamos que todo el mundo con una base Podium que lo pruebe! Y como muchas de las optimizaciones están dentro del firmware, el menú de tuning y las mejoras de rendimiento del motor se aplican también a las consolas.

Download Link: (Solo descarga si eres consciente de que está en BETA y que necesita FanaLab 1.23!)

https://oubgmc-my.sharepoint.com/:u:/g/personal/mp_endor_ag/EZZjAaiTlPVBjKMYzI8iWX0B9xC1jP6d__r2f0rOxtaB9w?e=K2BEJL

FanaLab 1.23:

https://forum.fanatec.com/discussion/1423/fanalab-1-23-beta-post-your-feedback-here/p1

Problemas y reportes:

https://forum.fanatec.com/discussion/1414/fanatec-beta-driver-v352-dd-performance-update-for-podium-bases-all-wheels

¿Qué es el punta tacón?

El punta tacón es una técnica de conducción empleada principalmente para mejorar el rendimiento de la conducción, es por ello que algunos pilotos la utilizan en carretera de manera cotidiana en aras de la eficacia. Se trata de la aplicación de los pedales del acelerador y freno de forma simultánea con el pie derecho facilitando al mismo tiempo la pulsación del embrague con el pie izquierdo. Se utiliza durante en el momento de frenado y la bajada de marchas al mismo tiempo (antes de entrar en la curva), y permite al conductor dar pequeños golpes de gas al acelerador para aumentar la velocidad del motor y facilitar el engranaje de la marcha inferior.

¿Qué beneficios se obtienen aplicando esta técnica?


La principal ventaja, además de eliminar ciertas brusquedades propias del acople del embrague, es la de evitar una excesiva retención del motor que pueda llegar a bloquearnos las ruedas. Esto en coches de tracción delantera es difícil que ocurra, pero en coches de tracción trasera en plena frenada con el peso desplazado el eje delantero se puede convertir en un problema.

¿Qué es el rev-matching?


El rev-matching se refiere a hacer coincidir la velocidad del motor con la velocidad de entrada de la transmisión antes de volver a acoplar el embrague.

Esto último es ideal cuando reducimos marcha al tomar una curva. En una curva, la suspensión debe ser lo más estable posible y los neumáticos deben generar la máxima fuerza para tener el mayor grip. Si el motor está a una velocidad diferente a la entrada de la transmisión cuando se vuelva a embragar, generará una fuerza que alterará la estabilidad de la suspensión y por lo tanto la transferencia de pesos. La técnica del punta tacón hará que esta transferencia sea lo más suave y natural posible.

Además está técnica se puede emplear para garantizar que las RPM del motor no caigan por debajo de ciertos niveles de potencia mientras frenamos. Con el punta tacón nos aseguraremos alcanzar la máxima potencia en el instante en que soltamos el pedal del freno y presionamos por completo el acelerador.

¿Esta técnica se aplica en todos los vehículos?


No, esta técnica suele estar destinada y aplicada en vehículos con transmisión manual. Por ello es importante que conozcas el tipo de transmisión de cada vehículo. En el siguiente enlace podrás conocer que tipo de transmisión tiene cada vehículo en el simulador de iRacing.

¿Cómo tengo que posicionar mis pies?


Lo ideal es posicionar el pie derecho en posición de las once en punto, como en siguiente imagen. En esta posición, podrás aplicar el freno con firmeza, y la sensación de control es prácticamente la misma que si estuvieras accionando solo el pedal del freno.

De esta forma, podrás aplicar gas al acelerador sin variar la presión sobre el freno (esta es una parte que requiere más práctica). Cuando termines de frenar, desliza el pie para que pase directamente a acelerador. Todo sucede simultáneamente, y muy rápido.

¿Cuáles son los pasos?


  • Paso 1º

Nos acercamos a una curva en 3º con la máxima aceleración. Nuestro objetivo es reducir a 2º y emplear la técnica del punta tacón.

  • Paso 2º

Una vez que llegamos a nuestra referencia de frenado, levantamos el pie derecho del acelerador y presionamos el pedal del freno.

  • Paso 3 y 4º

Posteriormente, con el pie izquierdo presionaremos el embrague. El pie derecho, no lo moveremos de posición y seguirá manteniendo la presión. A medida que nos acerquemos al punto de giro, posicionaremos el pie apuntando a las once haciendo coincidir nuestro tacón con el pedal del acelerador.

A medida que el cambio pase a través del punto neutro, daremos un golpe de gas para revolucionar el motor.

  • Paso 5º


Retiramos el pie izquierdo del embrague y soltamos el acelerador. Si lo hemos hecho correctamente, habremos incrementado las RPM generadas por el blip de la aceleración.

  • Paso 6º

Para finalizar la frenada soltaremos el pedal del freno suavemente.

  • Paso 7º

Posteriormente volveremos a aplicar el acelerador progresivamente para encarar la salida de la curva.

  • Todo los pasos a la vez

¿Puedo modificar mis pedales?


La dificultad de esta técnica muchas veces dependerá del tamaño del pie, del tipo de calzado, la posición del asiento o la colocación de los pedales. Es importante dar preferencia al pedal del freno por razones de seguridad, y porque los frenos requieren una sensación de control más precisa que cualquier otro componente.

Los problemas que nos podemos encontrar son variados, como por ejemplo que el pedal del acelerador y el freno estén demasiado lejos.

Si tus pedales son modificables, puedes acercar el acelerador al freno progresivamente hasta realices la técnica lo más cómodo posible.

A su vez, puedes reemplazar los pads de tus pedales por otros más cómodos o simplemente cambiar su posición por otra que sea óptima para realizar la técnica adecuadamente.

 

Existe un amplio catálogo de pads en el mercado con los que puedes sustituir los originales de tus pedales para optimizar su tacto.

Por último, muchos de los pedales actuales del mercado permiten posicionarlos de forma inversa, mejorando la precisión y control dependiendo del tipo de vehículo.

Obviamente, esto es algo muy personal. Sugeriría que las personas que no controlen la técnica correctamente inviertan una cantidad significativa de tiempo en practicar la técnica antes de realizar cualquier modificación. Probablemente puedas acostumbrarte a posición de tus pedales originales.

 ¿Cuánto tiempo se tarda en aprender?


Toma un tiempo acostumbrarse, y se necesita práctica para realizarlo de una manera natural. Al principio requiere mucha concentración. Estás haciendo muchos movimiento al mismo tiempo. Además, debes se sentir el agarre de los neumáticos en la frenada, guiarte por tus puntos de referencia y practicarlo en tráfico. Sin embargo, después de una par de semanas de práctica, podrás olvidarse de tus manos y pies y concentrarte de nuevo en la conducción.

GT Sport recibe Laguna Seca y siete nuevos coches

Nota de Sony sobre la actualización de GT Sport de cara a navidades. Laguna Seca y Ford GT son las grandes novedades del pack que añadirá un poco de sabor americano al simulador eminentemente japonés.

Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital anuncian que mañana estará disponible la actualización 1.53 de Gran Turismo® Sport con nuevo contenido gratuito para todos los aficionados a la saga de conducción exclusiva para PlayStation®4 (PS4™). Con estos añadidos se pone el broche de oro a un 2019 en el que el título ha seguido creciendo con más de 60 coches, nuevos circuitos reales y originales de Gran Turismo® así como múltiples eventos, nuevas condiciones climáticas y contenido exclusivo para seguir ofreciendo la mejor experiencia posible a todos los jugadores.

Tras aparecer por primera vez en las finales mundiales de los FIA-Certified Gran Turismo Championships 2019, el mítico circuito WeatherTech Raceway Laguna Seca estará disponible mañana de forma gratuita tras la actualización. El trazado californiano es uno de los más emblemáticos para los fans ya que fue el primer circuito real en aparecer en la saga Gran Turismo®. Sus curvas de velocidad media-baja y los diferentes cambios de rasante culminan en el famoso “sacacorchos” con sus 15 metros de desnivel donde no existe margen de error para los pilotos.

Además de este nuevo circuito, la actualización incluye un total de siete nuevos vehículos entre los que destaca el Ford GT 2017, la nueva generación del histórico GT40 que dominó las 24 horas de Le Mans en la década de los 60. Su construcción propia de un deportivo de carreras y un motor twin-turbo 3.5L V6 le permiten alcanzar una velocidad máxima de 348 km/h.

Estos son todos los coches que incluye la actualización 1.53:

  • Ford GT ‘17
  • Porsche 911 Carrera RS Club Sport (993) ‘95
  • Toyota Crown Athlete G ‘13
  • Volkswagen Golf GTI ‘83
  • Toyota Crown Athlete G Safety Car
  • Renault Sport Megane R.S. Trophy Safety Car
  • Dodge Charger SRT Hellcast Safety Car

Además, el modo GT League sigue creciendo en contenido con 7 nuevas rondas que se añaden a las diferentes Ligas del modo para un jugador de Gran Turismo® Sport.

Avance de Automobilista 2

Que queréis que os diga. He visto cubitos de hielo que me hacían más gracia que este trailer.

Reiza Studios presenta su primer avance de lo que será Automobilista 2 para celebrar la última carrera del año de los Stock Cars brasucas que tendrá lugar mañana 15 de diciembre en Interlagos.

El aspecto gráfico de Project Cars (recordemos que usa el mismo motor) nunca me ha dado buena espina cuando lo veo en videos, y si me dicen que este video es de hace 5-10 años casi que me lo creo. La iluminación no está mal, pero la pista parece recién asfaltada sin tener el color de recién asfaltada. Hay algo que falla, nada es natural y da un aspecto plasticoso con un extra de saturación en el color general de coches y elementos. Nunca tuve el primero a pesar de que lo he podido probar brevemente en alguna ocasión, y nunca sentí especial cariño por un título cuyo lugar no he entendido. Veremos que pasa en unos meses cuando tengamos la versión definitiva entre manos, si es que Reiza se digna a pasarnos alguna copia.

Tutorial de texturas en iRacing

Con la introducción de los nuevos mapas especulares, iRacing permite que haya cromados, mates y demás tipos de materiales en los skins de los coches. Para aprender a utilizarlo han hecho una pequeña avanzada en este artículo que a continuación os traducimos. Para que lo vean públicamente podéis subirlo en cualquier cuenta gratuita de tradingpaints.com

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos

Mapas de especificaciones personalizadas


Nuestro motor de renderizado ahora soporta mapas de especificaciones personalizadas que se pueden utilizar con pinturas personalizadas. Un mapa de especificaciones es un tga que le dice al sim de qué propiedades están hechos los materiales subyacentes en la pintura personalizada tga. Al alterar píxeles individuales de una manera específica, puedes decirle al sim si el píxel es metálico o no metálico, si el píxel es liso o áspero, o si debe ser iluminado por nuestro motor de iluminación o no. Esto debería permitirle crear todo tipo de materiales, desde mate hasta cromado y todo lo demás!

Nuestro sim utiliza el Rendering Basado en la Física (PBR). Physical Based Rendering utiliza modelos de sombreado e iluminación para crear con precisión materiales que reflejan sus contrapartes del mundo real. En lugar de utilizar un mapa de especificaciones, brillo y entorno para crear los mapas de especificaciones de un material, simplemente decida si el material es metálico y, a continuación, decida qué tan lisa es la superficie del material. El sombreador hace el resto. Esto simplifica enormemente el proceso de creación de mapas de especificaciones.

Para hacer todo esto PBR utiliza 2 texturas para decirle al sim cómo mostrar la especularidad:

Metálico: Esta textura en escala de grises le indica al sim si el píxel es metálico o no, o algo intermedio. Si el píxel es metálico, se utiliza blanco (255,255,255,255 rgb). Si el píxel no es metálico, utilice negro (0,0,0 rgb). Típicamente, esta es una pregunta de sí o no, aunque hay casos de bordes con algunos tipos de materiales en los que usted puede querer alguna forma de gris. El canal metálico es el canal rojo en nuestros mapas de especificaciones

El canal de rugosidad le indica al sim cuán áspera es la superficie del objeto. El blanco (255, 255, 255, 255 rgb) es muy áspero, y por lo tanto no es muy reflectante. El negro (0,0,0) es totalmente liso y por lo tanto muy reflectante. Este canal reemplaza al canal verde en nuestros mapas de especificaciones

La combinación de estas dos texturas permite crear casi cualquier tipo de material por píxel.

Además, utilizamos un canal alfa para determinar qué porcentaje de metal y rugosidad se mostrará en un material. Esencialmente, esta es una máscara que le permite desactivar los efectos del entorno en las partes de un objeto que no desea que aparezcan. No se utiliza muy a menudo, y se utiliza principalmente para enmascarar los reflejos y la iluminación espectral. Un ejemplo de esto es un agujero en un panel de la carrocería que no está recortado en geometría. No quieres que el sol ilumine esto, así que puedes poner el agujero en el canal alfa y el sim lo ignorará cuando se trate de mostrar efectos de luz.

Creación de un Specmap PBR


Hemos editado las plantillas de Photoshop de nuestros coches para que contengan el mapa de especificaciones que usamos en nuestro sim para cada coche que soporta mapas de especificaciones personalizados. Puede utilizar este grupo como base para crear sus propios mapas de especificaciones.

Un mapa de especificaciones PBR en nuestro simulador se construye de forma un poco diferente a las texturas de nuestro esquema de pintura de coches. Nuestros mapas de especificaciones PBR utilizan 3 diferentes mapas en escala de grises, Metálicos, Rugosidad y un mapa Alfa utilizado para enmascarar los efectos de iluminación. Para evitar tener que tener 3 archivos tga diferentes para representar esto, en su lugar utilizamos los canales RGBA en la TGA para alojar las 3 texturas en un solo archivo.

Canal rojo: Metálico
Canal Verde: Rugosidad
Canal Azul: no se utiliza (normalmente sólo lo rellenamos con blanco).
Canal Alfa: Máscara especular

Como se ha señalado anteriormente, el proceso de elaboración de un mapa PBR es diferente de un tga normal. Pegar imágenes en escala de grises en un canal puede provocar ruidos extraños y artefactos con valores RGB. La mejor manera de combinar los diferentes canales es editar el grupo de capas de las capas metálicas y de rugosidad en Photoshop y ajustar las opciones de mezcla al canal específico en el que van a entrar. Así que para la capa metálica del canal Rojo, deshabilitaré las capas verde y azul. Para el mapa de rugosidad del canal verde, deshabilitaré las capas roja y azul. El canal azul es inédito y normalmente lo dejamos en blanco. Esto le permite copiar y pegar la imagen completa en el difuso del mapa de especificaciones, o simplemente guardar el archivo PSD como el mapa de especificaciones sin tener que pegar las imágenes individualmente en el canal de color respectivo por separado… A continuación se muestra un ejemplo de cómo hacerlo:

Este proceso ya se ha realizado para el grupo de mapas de especificaciones personalizados en cada plantilla. Basta con hacer clic con el botón derecho del ratón en la capa o grupo de capas correspondiente y pasar a las opciones de mezcla para ver cómo cambiamos cada canal para que se combinen en una sola imagen.

El canal alfa (si es necesario, no todos los coches lo tienen) se pegaría en el canal alfa en el mapa de especificaciones como lo haría con cualquier canal alfa.

Este gráfico informativo fue creado por el desarrollador del juego donotnod y es muy útil cuando se trata de determinar los valores de Metálico y Rugosidad:

https://seblagarde.files.wordpress.com/2014/04/dontnodgraphicchartforunrealengine4.png

He encontrado que la información en esa imagen gráfica concuerda bastante bien con lo que obtenemos en nuestra sim, excepto que no usamos un canal de porosidad. Para obtener sus valores metálicos y de rugosidad, simplemente elija un ejemplo que sea similar al que está creando y utilice la herramienta de selección de color para obtener el color en escala de grises que desea utilizar.

Al pintar un coche metálico, tenga en cuenta que los colores de los albedo metálicos deben ser MUCHO más claros de lo normal. Por ejemplo, un píxel que va a ser cromado en su coche personalizado debe ser blanco o muy cerca de él. El color de tu albedo en tu esquema de pintura personalizada aparecerá muy oscuro si se vuelve metálico en el mapa de especificaciones, y necesitarás compensar esto en tu tga.

También tenga en cuenta que no tenemos una manera de decirle a los artículos estampados en el coche del kit de pintura que sean de un tipo de material en particular. Así que los números de coche, patrocinadores, etc. que están estampados en el coche aparecerán como cualquier tipo de material que haya configurado en el mapa de especificaciones que se encuentra en el espacio UV donde el artículo está estampado.

Importando el Specmap al Sim


Para obtener su mapa de especificaciones personalizado en el sim, usted exportará el mapa de especificaciones terminado como un 24 bit tga (32 bit tga si tiene un canal alfa) nombrado en el siguiente formato:

car_spec_»número de cuenta».tga

Así que si su número de cuenta es 12345, usted nombraría el archivo:

car_spec_12345.tga

Tenga en cuenta que estos mapas de especificaciones están en formato.mip, no.tga. El simulador dispone de un soporte especial para permitir la generación de un.mip a partir de un.tga. Para el coche del jugador solamente, el sim buscará primero una copia de la imagen en.tga, si se encuentra el .tga, y es más nuevo que el.mip o el.mip falta, el sim cargará el.tga y generará y guardará el archivo.mip desde él en el mismo directorio. En uso normal, sin embargo, el sim siempre cargará mips, y se pretende que los clientes intercambien estos mapas personalizados de especificaciones/brillantes como archivos.mip en pinturas de comercio (en lugar de en formato.tga). El uso del formato.mip les permite cargar mucho más rápido.