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NVIDIA RTX 2080ti, 2080 y 2070: paciencia, mucha paciencia

NVIDIA anunció por fin el día de ayer la esperada nueva generación de tarjetas gráficas que releguen a la obsolescencia a las Pascal actuales. La nueva arquitectura, llamada Turing, llegará a nuestras tiendas el día 20 de septiembre de 2018. Pero a diferencia de otras ocasiones, en las que quedaba claro el avance en rendimiento de la nueva generación, este lanzamiento siembra muchas dudas en torno a qué podemos esperar una vez las montemos en nuestros ordenadores.

Los principales culpables de esta situación son los chicos de NVIDIA, que dedicaron la práctica totalidad de la presentación celebrada en Alemania a vendernos su nueva tecnología de Ray-Tracing (RTX), que supuestamente va a hacer que los videojuegos den un salto de 10 años en fidelidad gráfica. Si bien las demos mostradas que hacían uso de la nueva tecnología eran impresionantes (y aparantemente renderizadas en tiempo real), en ningún momento se aseguró que se estuvieran usando las nuevas tarjetas para consumidores para llevar a cabo la demostración. Cuando por fin, más de una hora después del comienzo, Jensen Huang mostró imágenes de juegos reales (entre los que estaba Assetto Corsa Competizione), el resultado fue mucho menos sorprendente. Es cierto que los nuevos efectos exclusivos de Ray-Tracing hacen que los reflejos y sombras sean mucho más realistas, pero no sabemos a costa de cuánto rendimiento, ni la tarjeta o tarjetas usadas para la demostración, ni cuántos juegos las incluirán en el futuro.

La segunda alarma sonó en cuanto publicaron cuántos de nuestros sacrificados euros costarán las nuevas tarjetas. Los precios oficiales mostrados en la presentación fueron de desde 499$ para la 2070, 699$ para la 2080, y 999$ para la 2080ti, pero los precios reales son de 600-650€ para la 2070, 800-850€ para la 2080 y de unos monstruosos 1150-1300€ para la 2080ti. Estamos hablando de hasta un 75% de incremento de precio respecto a los modelos de la misma gama anteriores. Si tenemos en cuenta que la tecnología Ray-Tracing apenas se va a poder utilizar en unos 10 juegos antes de finalizar el año, y que aún así esta sólo va a ser una opción añadida a última hora sobre juegos desarrollados para otro tipo de hardware, veremos que una subida de precio tan abultada va a ser difícil de justificar. Durante la presentación, además, no se dio un solo dato de rendimiento en otro tipo de escenarios, con lo que aparece la sospecha de que probablemente el incremento no sea mayor del 20%, lo que venía siendo la norma. Los números de núcleos CUDA incorporados, cantidad de memoria y ancho de banda no parecen indicar que el salto pueda ser mucho mayor a eso. Sumémosle, además, que ACC es el único simulador que por el momento incorporará Ray-Tracing, con lo que los que sólo seáis simRacers ni siquiera haréis uso de las nuevas posibilidades ofertadas. Para cuando la mayoría de simuladores usen RTX (si es que eso ocurre alguna vez), ya habrá mejores tarjetas que hayan dejado estas obsoletas.

La tercera alarma es de carácter más general, subjetivo; de sensaciones. Jensen Huang se esforzó durante toda la presentación en contarnos lo maravilloso que era el Ray-Tracing, soltando «guaus» forzados constantemente y maravillándose de forma poco convincente con los gráficos de los juegos que soportarán RTX. Repitió hasta la saciedad que «simplemente funciona», y que una 2080ti era 10 veces más rápida de una 1080ti, omitiendo de manera interesada que eso solamente ocurría en escenarios muy determinados, en 4K, y usando RTX. La sensación fue la de estar ante un truco de magia, cayendo en el engaño del mago para evitar que pusiéramos la vista en donde se estaba desarrollando la trampa.

Por último, queda la incertidumbre de si esto no sera otro PhysX u otro HairWorks. Debemos pensar que RTX es propiedad de NVIDIA, con lo que los usuarios de AMD no podrán acceder a ella, o si pueden, hará que su rendimiento sufra enormemente. Los usuarios de NVIDIA anteriores a la serie 20 sufrirán el mismo destino, y las nuevas tarjetas nos son precisamente baratas, con lo que es muy improbable que superen el 5% del total en el futuro próximo. ¿Se arriesgarán los desarrolladores de juegos a apostarlo todo al verde? Sólo el tiempo lo dirá.

Es por esto que, desde mi humilde opinión de entusiasta del hardware, recomiendo paciencia. Esperad a que salgan las críticas de la prensa independiente el 20 de septiembre, comprobad la diferencia de rendimiento en los juegos que jugáis, comparadla con la diferencia de precio, y no caigáis en las trampas de marketing del equipo verde. Puede que la serie RTX 20 valga cada céntimo que se pague por ella, pero es probable que no. Hasta ahora los saltos de 20% de rendimiento venían al mismo precio, ya que un producto nuevo sustituía al viejo, obsoleto. La 1080 era la nueva 980, y por tanto, costaban lo mismo, o parecido. Ahora hay un 70% de incremento que o viene sobradamente justificado, o constituirá una muy mala compra. Y por supuesto, comprar cualquier producto antes de su salida, con tan pocos datos reales, es una temeridad que puede costar muy cara. 

En un mes saldremos de dudas. Hasta entonces, mejor reservar el dinero para otros menesteres.

La versión 1.0 de Longford llega a rFactor 2

Después de muchos años de desarrollo, la versión 1.0 de Longford 1967 está por fin disponible para rFactor 2. Su creador , Woochoo, es uno de los modders más influyentes para el simulador de Studio 397 y el responsable también del desarrollo de Le Grand Circuit, una recreación de Le Mans 1967 para rFactor 2.

El trabajo en este circuito comenzó hace más de 6 años para rFactor, cuya versión 1.0 incluía versiones en mojado, algo totalmente novedoso en el afamado simulador de ISI. Ya por aquel entonces se distinguía por ser uno de los circuitos de mayor calidad disponibles y pronto empezó el trabajo de conversión a rFactor 2. Tras pasar por varias versiones beta, y después de un par de años de silencio, Woochoo ha actualizado el circuito para hacer pleno uso de DX11 y ha añadido algunos nuevos objetos, como la estación de tren de la zona, muy cerca del paso a nivel por el que los coches aceleran al comienzo del segundo sector.

Testimonio de la calidad del circuito es que Studio 397 haya decidido incluir la representación del trazado australiano como contenido oficial en su propia sección del Workshop de rFactor 2. Con sus largas rectas, pasos a nivel, puentes y curvas cerradas, el circuito de Longford es no sólo apto para los amantes de los clásicos, sino para los amantes de las carreras en general.

Y encima, es gratis.

El DLC FIA WTCR ya está disponible para RaceRoom

RaceRoom ha recibido una actualización hoy con motivo del lanzamiento del DLC FIA WTCR 2018. El DLC contiene los 7 coches distintos que toman parte en la competición heredera de la WTCC, junto con todos los skins y pilotos oficiales. Además del contenido, Sector 3 Studios ha incluido una nueva opción de control de lanzado, asignable a una tecla, que por el momento sólo usan los WTCR. En el futuro podemos esperar que esta característica sea llevada a todos los coches de RaceRoom que hagan uso de control de lanzado en la realidad.

La lista completa de coches es la siguiente:

  • Alfa Romeo Giulietta TCR
  • Audi RS 3 LMS
  • Honda Civic TCR
  • Hyundai i30 N TCR
  • Peugeot 308 TCR
  • Seat Cupra TCR
  • Volkswagen Golf GTI TCR

El pack se puede adquirir por 14,98€ en la tienda oficial de RaceRoom o canjeando 1498 vRP.

GTR 3 resurge entre las cenizas

Han pasado casi dos años desde la última vez que escuchamos algo sobre GTR 3. Durante todo ese tiempo el silencio recorría la duda y era imprevisible conocer su destino final. No sabíamos que donde iba a desembocar, si en una gran cantidad de humo o en un simulador que nos dejara la boca abierta. Para todos los fans de la saga, la espera ha terminado y por fin el nuevo título estará de estreno en la Gamescom 2018 a finales de este mes.

Sorprendentemente, las noticias no provienen de Simbin, su supuesto actual desarrollador, sino que provienen de Catalyst Games, una productora externa de videojuegos con sede en Liverpool, misma ciudad donde se encuentra Simbin.

https://twitter.com/Catalyst_Games/status/1027837049804599296

El tweet revela que el simulador incluirá el Campeonato Mundial de Resistencia de la FIA, aunque lo más interesante es que el 911 GT3 R no compite actualmente en el WEC; ese sería el 911 RSR con motor central. Los dos vehículos, el No. 991 de The Racing Group y el No. 9 Gulf Racing, compitieron en la IMSA WeatherTech SCC y SuperGT respectivamente. Esto nos podría sugerir que varias series estarán, al menos, parcialmente representadas.

En unos de los primeros comunicados tras anunciar el nuevo título, su equipo de desarrollo anunció que el simulador contará con el poderoso motor Unreal 4 además de características como la transición día/noche escalable 24 horas, tiempo dinámico, lluvia dinámicaaquaplaning y todo tipo de suciedad con su disipación asociada al paso de los vehículos. A su vez, se planeó lanzarlo para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Una gran noticia que sin duda aumentará la competencia en el mercado de los simuladores actuales sobre todo a menos de un mes para que salga el Early Access de Assetto Corsa Competizione, exactamente el 12 de Septiembre.

RaceRoom contará con un DLC de la temporada 2018 del FIA WTCR

Sector 3 Studios ha anunciado que lanzará un DLC con la temporada 2018 del FIA WTCR junto con la próxima gran actualización de RaceRoom. El WTCR es el heredero de la WTCC, que RaceRoom llevaba cubriendo desde 2013.

Por el momento 4 coches han sido confirmados: el Audi RS 3 LMS TCR, Cupra TCR, Honda Civic TCR y Alfa Romeo Giulietta Quadrifoglio Verde TCR. El Audi, de hecho, ya fue utilizado en Marzo para algunas competiciones. Pero a pesar de que aún no se ha confirmado que vayan a estar todos los coches, algunas de las imágenes mostradas contienen un Peugeot 308 TCR, por lo que seguramente sí que sea el pack completo. De momento, y a fata de más información, os dejamos con las imágenes que han compartido:

La sexta temporada completa de turismos en RaceRoom está a la vuelta de la esquina. ¿La vais a comprar?

Novedades para la Season 4 de 2018

A tan solo unas semanas para que termine esta Season 3, Tony Gardner, una vez más, volvió a anunciar en los foros el próximo contenido que incluirá el simulador en su catálogo para la próxima temporada.

Michigan International Speedway


El primer circuito en llegar al simulador será una nueva versión escaneada de Michigan International Speedway.  Al igual que hicieron con el circuito de Pocono, todos usuarios que lo compraron lo obtendrán de forma gratuita. El nuevo circuito se llamará igual que el anterior y la antigua versión pasará a formar parte del contenido base gratuito del simulador. La antigua versión, denominada Michigan International Speedway Circa 2014, no quedará obsoleta, se incluirá en las series no oficiales Carb CupPickup Truck Challenge. Una bonita manera de celebrar sus 50 años.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro


Un desarrollo desde cero (diseño y producción) del nuevo Chevy Camaro Cup está en camino. El nuevo vehículo denominado NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro tendrá un precio de 11.95$ y reemplazará al actual NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS en las series oficiales que a su vez pasará a formar parte del contenido gratuito. Todos los usuarios que adquirieron la última versión del vehículo en los dos últimos años obtendrán la nueva licencia de forma gratuita.

Toyota y Ford Cup


Tony Gardner, también respondió a las preguntas sobre si el Toyata y Ford Cup se incluirán en el simulador. Esta fue su respuesta:

«Nos esforzaremos tan rápido como sea posible para incluirlos en el simulador. Sin embargo, para todos aquellos que aún no lo saben, el proceso de obtención del contenido es complejo, debido a los procesos de licencia con los nuevos fabricantes, lo que siempre lleva tiempo (y dinero) adquirir todos los datos y tener un acceso físico al vehículo.»

Kokomo Speedway y Atlanta Speedway RX


Dos nuevas circuitos que probablemente estén en esta versión serán Kokomo Speedway (una pista de tierra ovalada), que tendrá un precio de 11.95$ y un nuevo circuito de rallycross que formará parte de Atlanta Speedway. Como de costumbre, cualquier usuario que ya tenga comprado Atlanta Speedway obtendrá el nuevo circuito de RX de forma gratuita.

Lo que está por llegar…


Probablemente para muchos de vosotros no os haya complacido el nuevo contenido para la nueva build, sobre todo para los amantes de las series road. Tony Gardner, comentó algunas cosas que están por venir para los más interesados como un nuevo circuito que actualmente está en producción y que llegará en la build de diciembre. Además, de nuevos circuitos de Dirt y RX adicionales junto con otros proyectos que están en los planes.

La nueva versión de Silverstone está en camino, aunque no hay posibilidades de que sea lanzada en 2018. Su equipo está haciendo viajes a Inglaterra para obtener los últimos datos ya que la pista ha sido escaneada el pasado mes.

Para terminar, muchos de vosotros os preguntaréis cuáles son los próximos vehículos que llegarán al simulador. En su último comentario, Tony Gardner, dejó claro que hay una gama de vehículos y monoplazas en producción. Sobre todo un nuevo touring car que ya está cogiendo formaNo es nada descabellado que los nuevos TCR aparezcan muy pronto en iRacing, sobre todo después de los rumores en los foros y de algunas declaraciones de Steve Myers que realizó hace un año.

No sabemos si será buena o mala idea, la única experiencia similar que tenemos es el KIA, resignado a ser un coche fantasma desde hace varios años. Cuesta verle en pista sino es por la ayuda de la comunidad gracias a las quedadas y campeonatos organizados.

Tony Gardner:

«Francamente, no nos gusta hablar de lo que está por venir, ya que las cosas pueden cambiar por varias razones, pero también apreciamos que muchos usuarios estén interesados.»

Esperemos recibir nuevas noticias en breve y nueva información sobre la transición día/noche y el nuevo sistema de daños, características muy esperadas por la comunidad. Hasta entonces, ¡nos vemos en el asfalto!

El tiempo 101 – Un glosario

Esta guía fue originalmente redactada por Philippe Leybaert, uno de los miembros más activos de la comunidad de iRacing. Philippe es el organizador de las series 2K, probablemente los campeonatos más competitivos si obviamos las series mundiales de F1, amen de hacer muchísimas otras cosas relacionadas con simracing y con la promoción y la participación. En este caso y aunque algunos números han variado con el tiempo y con la modificación de ciertas condiciones, nos da una idea de las condiciones climáticas y lo que significan todos los vocablos introducidos con las condiciones meteorológicas dinámicas.

El tiempo 101

En el simulador vemos continuamente diferentes términos usados para la meteorología: dynamic, realistic, random, static, fixed, official y default. Nos gustan las cosas complicadas.

Hace algunas campañas que iRacing ha empezado a usar condiciones dinámicas para todas las carreras y sesiones de practica. Condiciones dinámicas son llamadas también realistas o aleatorias (realistic or random) aunque actualmente es mas aleatorio que realista, pero eso es otro tema.

Para hacer mas sencillo juzgar tiempos por vuelta y análisis mecánicos todas las sesiones de test son llevadas a cabo usando tiempo por defecto (default), al igual que las guías o los videos sobre trazadas ideales.

Glosario de términos:

Default weather = 78ºF (25.6 °C), 55% RH, Wind N @ 2 MPH, Partly Cloudy

Defecto = 26ºC (78.8 °F), 55% RH, Viento N @ 3 Kph, Mayormente nublado

Official weather = the weather set for the entire week by iRacing. This is irrelevant when dynamic weather is in effect

Oficial = el tiempo usado para la semana entera en iRacing. Irrelevante cuando el dinámico esta en vigor.

Fixed weather = used when official weather is meant

Fijo = Lo mismo que el oficial

Static weather = used when official weather is meant

Estático = Lo mismo que el oficial

Dynamic weather = different weather for every session, weather even changes during a session

Dinámico = Tiempo diferente para cada sesión, incluyendo cambios durante la sesión.

Realistic weather = same as dynamic weather

Realista = mismo que el dinámico

Random weather = same as dynamic weather

Aleatorio = mismo que el dinámico

Efectos en el rendimiento

Temperatura de la pista

El agarre es constantemente influido por la temperatura de la pista. Temperaturas mas bajas son sinónimo de más grip, mayor velocidad en curva y generalmente mejor tiempo por vuelta. El efecto es bastante pronunciado (sobre unos 0.2 décimas por grado con coches de clases medias y bajas) y una diferencia de 10 grados puede significar bajar el tiempo mas de un segundo en un tiempo medio de 1:30.

La temperatura de la pista solo depende de la temperatura del aire y de la nubosidad en iRacing:

Nota: Ahora existen condiciones diferentes para la temperatura, influida también por el momento del día. Estas notas solo valen para el conocido Afternoon. Condiciones para la mañana y el atardecer siempre tienden a favorecer el grip ya que la luz sobre la pista es menor.

(TT = temperatura de la pista)
(AT = temperatura del aire)

Clear: TT = AT + 27ºC (80.6 °F)
Partly cloudy: TT = AT + 26ºC (78.8 °F)
Mostly cloudy: TT = AT + 11ºC (51.8 °F)
Overcast: TT = AT + 5ºC (41.0 °F)
Foggy: TT = AT + 5ºC (41.0 °F)

Viento

En coches como Skip Barber, el viento puede afectar a la velocidad en las rectas. Un viento de cara hará que tu coche sea mas lento mientras que un viento de cola te acelerará. Si tienes viento de cola es probable que tengas que reajustar tus referencias de frenada debido a que vas mas deprisa.

Temperatura del aire, humedad y presión atmosféricas

Los motores normales que no tienen turbo tienen un rendimiento al que afecta la densidad del aire, o la cantidad de oxigeno disponible en cierto volumen. Cuanto mayor es la densidad, más potencia pueden liberar estos motores.

La densidad del aire es un factor relacionado con la presión del aire, la temperatura y la humedad relativa. A mayor presión, mas baja temperatura y mas baja humedad, mayor densidad del aire.

Así que el motor funciona mejor cuando la presión atmosférica es alta, la temperatura y la humedad bajas. Rinden peor cuando la presión es baja y la temperatura y la humedad altas. Sencillamente, el aire seco y frío es mejor que un aire húmedo y cálido.

¿Por cuanto? La diferencia teórica entre el rendimiento entre 18 y 32 grados Celsius es de aproximadamente un 6%. La diferencia entre 0 y 100% de humedad es de un 2% a 18º y de un 5% a 32º. Todo a una presión atmosférica de 1013 hPa. De un extremo (18º/0%) al otro (32º/100%) la diferencia puede ser del 10%!

Al parecer el efecto de la temperatura en el rendimiento del motor esta correctamente modelado en iRacing. No he hecho mas test para comprobar que sucede lo mismo con la humedad pero mi apuesta es que si.

El rendimiento aerodinámico es un factor de la densidad del aire. La humedad puede afectar pero no tanto en este aspecto. Aun así, el aire húmedo es menos denso que el aire seco.

La densidad del aire decrece con las altas temperaturas y la mayor humedad y al contrario, como ya hemos explicado antes. Esto significa que aire seco y frío produce mas downforce y mas «arrastre» o rebufo.

A toda esta explicación de Philippe, David Tucker, uno de los jefes del desarrollo de iRacing se permitió añadir unas notas sobre como se hace el modelado de la climatología.

David dice que la densidad del aire esta influenciada naturalmente por la altitud con respecto a nivel del mar. Por lo tanto los circuitos que están a nivel del mar ofrecen siempre un mejor rendimiento que los que se encuentran en la alta montaña.

También añade el tema de la incidencia de los rayos de luz solar. El angulo, la posición del sol y la hora del día influyen en lo caliente que puede estar el asfalto y el aire, así que es un factor importante. Tampoco esta de más recordar que las pistas que están rodeadas por elementos que proyectan sombras permanentes o cuasi permanentes producen sombras en las que el asfalto es diferente al iluminado por el sol.

Entrevista con Sergio Loro, líder de F3 Classics Tracks

Como muchos ávidos simRacers podrán atestiguar, cada vez es más difícil encontrar mods de calidad en nuestro mundillo. Las mejoras gráficas y de simulación han hecho de este hobby algo mucho más realista, pero también han elevado el muro que hay que superar para crear contenido para nuestros simuladores favoritos. No es que nunca haya sido tarea sencilla (un servidor puede dar fe de ello, cuando hizo sus pinitos en el mundo del modding en rFactor), pero el mayor realismo y fidelidad gráfica no han hecho sino complicar aún más la tarea. Es por eso que es un auténtico regalo encontrar gente como nuestro invitado de hoy, Sergio Loro, que crea circuitos desde cero para Assetto Corsa, y desde hace poco, también para rFactor 2.

Zandvoort 1965

Sergio Loro es el líder el proyecto F3 Classics Tracks, una página dedicada al desarrollo de contenido clásico para Assetto Corsa, que está dando sus primeros pasos en rFactor 2. Hasta la fecha tienen 5 circuitos completados: Ahvenisto, Hockenheim GP, Hockenheim Short, Elaintarharata y Zandvoort (Sandevoerde por motivos de licencia). También desarrollan coches de la mano de Daniel Russo, y por el momento ya tienen a la venta los Fórmula Junior de 1960. Zandvoort supuso el primer circuito de pago de F3 Classics Tracks, y tras comprarlo y probarlo, decidí contactar con su creador para que nos concediera una entrevista en la que poder hacerle algunas preguntas sobre lo que podemos esperar en el futuro. Como amante de los clásicos me sentía en la obligación de dar cobertura a uno de los pocos creadores de contenido clásico completamente original. Los que lleguen al final encontrarán una pequeña sorpresa, cortesía de nuestro invitado. Os dejo con la entrevista:

-Buenas, Sergio, gracias por atender a simRacer.es.

-Muy buenas, gracias a ustedes por tenerme.

-Primero, nos gustaría saber algo de ti.

-Soy de Argentina, vivo en un pueblo llamado Villa Cañas, tengo 41 años, en medio de una zona agraria, terreno muy llano, plena pampa húmeda. Tengo un comercio como modo de vida y como hobby diría que es jugar al tenis y pasear por el campo cuando los días están lindos.

Fórmula Junior 1960

-¿Por qué este amor por los clásicos, y en especial, los años 60?

-Tenemos mucha pasión por los autos de competición en Argentina, y se transmite de generación en generación. Mi padre me contaba historias de las carreras argentinas de los 60, además que tenemos un circuito en mi localidad (Studebaker Parque) así que he estado asistiendo a carreras desde los 4 años, o menos inclusive.

-Muchos de nuestros lectores empezaron en el mundo del simRacing de la mano de Papyrus y el GPL, ¿cómo fueron tus comienzos?

-Empecé usando el GP2 que me cautivó mucho. Usé muchos sim como Nascar 99, CART Racing, un juego de carreras de óvalos de tierra, pero fue con GPL que descubrí un nuevo mundo, y el que despertó en mi la pasión de recrear circuitos de esa época. Ademas me permitió conocer gente de todo el mundo, creo fue una mezcla de conocer una era de la que sabía poco y empezar a vivir el uso de internet. Todo se fue dando naturalmente y fueron años hermosos.

Hockenheim de los años 60, escenario del fatídico accidente de Jim Clark.

-¿Compites regularmente o prefieres la creación de contenido?

-No corro online desde hace muchos años, generalmente corro contra la AI una vez que estoy armando la AI de los circuitos y también corro en alguno de los circuitos clásicos que están disponibles. Igualmente espero en un momento correr nuevamente online.

-Hablemos de tu proyecto F3 Classics Tracks. ¿Cómo surgió la idea?

-La idea surgió después de leer un poco sobre las competencias de Fórmula 3 de principios de los 60 y descubrir que había mucha actividad y en muchos circuitos clásicos, pensé que era una buena época para recrear.

-¿Cuál es el objetivo del proyecto?

-El objetivo es recrear circuitos y autos de esa época, tratar de armar modestamente una especie de biblioteca virtual, que le permita a los amantes de esa época poder tener una oportunidad de pasar buenos momentos, y poder sobre todo resguardar un poco de esa historia aunque sea virtualmente.

Versión de Zandvoort de principios de los 70 que se unirá a las de 1965 y 1967.

-¿Cuándo decidiste empezar? ¿Qué podemos esperar en el futuro?

-La idea nació en 2014, pero puedo decir que recién ahora estoy con una base más firme y con una idea mas clara de la forma de trabajo, y por sobre todo de los conocimientos necesarios para armar circuitos de gran calidad.

Creo que muchos circuitos van a seguir surgiendo, no sólo los clásicos, sino también los menos conocidos pero que sorprenderán a más de uno. También espero poder agregar más autos hasta llegar a un paquete de al menos 6 modelos distintos de Formula Junior. Y creo que en algún momento todo el esfuerzo dará sus frutos y este proyecto se hará muy conocido.

Por ahora puedo decir que la próxima pista será una recreación de Nürburgring Südschleife y tres circuitos tipo club (1.5/2km) que anunciaré a mediados de septiembre. Todavía están pendientes updates para los circuitos que ya publiqué, porque aprendí muchas cosas nuevas que deben ser aplicadas ahí. Luego están Spa y Monaco a la espera. Y como idea de armar circuitos, pues tengo como 20, pero eso lo decido sobre la marcha.

-Hemos podido comprobar la calidad de los circuitos y coches que habéis creado, ¿tienes algún plan de trabajo concreto, o vas sacando tiempo libre y avanzando según vas pudiendo?

-Como decidí empezar a cobrar por los circuitos, tuve que tomar todo más seriamente y con más responsabilidad. Generalmente estoy en un promedio de 4 horas por día editando o atendiendo a los clientes que reportan algún inconveniente. O sea, lo voy tomando todo con la mayor seriedad posible y la buena respuesta de los amigos clientes me demuestra que voy por el camino correcto. No fue fácil decidir cobrar por estos circuitos pero pude vencer varios prejuicios y muchos entendieron que hago esto por pasión y no solo por dinero y que ambas cosas pueden ser 100% compatible.

-¿Por qué los Fórmula Junior de 1960?

-Elegí los autos de Formula Junior de 1960 porque eran más variados en forma y en mecánica (motor delantero, motor trasero, 4WD, etc) que los F3 que empezaron a correr en 1964.

-¿Cómo consigues los datos suficientes como para reproducir fielmente circuitos que hace tanto que no existen?

-En los últimos años con la explosión de internet y redes sociales se puede conseguir material único, que en los primeros años de edición con GPL ni siquiera teníamos. Por supuesto hay circuitos mejor documentados que otros, pero buscando en el lugar correcto se encuentra información única. Foros, YouTube, también muchas veces ayuda contactar a un local para que busque en su idioma nativo. Por ejemplo así encontré info de un circuito de Lituania. Buscando en inglés no encontraba nada pero este amigo lituano me llenó de información que sólo estaba en su idioma.

-Eres unos de los pocos creadores de contenido centrado en una época tan bonita del automovilismo como los años 60. ¿Por qué crees que sois tan pocos?

-Generalmente se dice que poca gente esta interesada en esta era, pero igualmente veo muy pocos creadores en estos momentos. En AC seremos 4 o 5 quizás que estamos haciendo circuitos desde cero. Crear un circuito requiere de mucha pasión y mucha paciencia también, aprender métodos de trabajo para que todo quede en armonía y buen funcionamiento. Es una linda época llena de hermosos circuitos, ojalá hubiera más editores, porque yo no voy a poder hacerlos a todos 🙂

Elaintarharata

-¿Tienes algún simulador preferido? Si es así, ¿por qué?

-Generalmente uso AC, visualmente me gusta mas AC que RF2, igualmente los dos son muy buenos. Quizás rF2 sea mas placentero corriendo con la AI y mejor para representar una carrera de los 60’s. AC en cierto punto flaquea en ese sentido, pero al ser un sim que abarca tantos autos no se pudo focalizar en representar correctamente una carrera.

-Entre nuestros lectores hay mucha gente interesada en el hardware. ¿Qué equipamiento usas para el simRacing? 

-Tengo un volante G27, con un solo monitor, a la vieja escuela, jaja. Tengo una máquina bastante potente que corre AC y RF2 al máximo. Hice una inversión para poder tener esta maquina, también relacionado con el hecho de querer hacer esto más profesional, era claro que debía poder correr los sims a full para poder hacer contenido de calidad.

Circuito de Ahvenisto

-¿Cómo ves el futuro de nuestro hobby? 

-Viendo las previas de ACC creo que la vara se va a ir moviendo siempre un poco más, gráficamente siempre se va a mejor, y supongo que con mejores PC se podrá tener mejores físicas. Me encantaría tener un sim en que se pueda utilizar toda vegetación 3D highpoly, gente 3D como público y mecánicos, animados, que la pista se sienta muy viva. Ese sería mi futuro ideal, creo algún día llegará y podremos disfrutar de experiencias mas satisfactorias.

-Muchas gracias, Sergio, por atendernos. ¿Te gustaría decir algo más a nuestros lectores?  

-Les diría que tomen un auto de los 60’s y empiecen a girar en todos los circuitos disponibles de esa época, descubrirán un mundo único y con muchas horas de diversión. ¡Muchas gracias a ustedes por esta oportunidad!

Interior de los Fórmula Junior

Como acto de promoción de sus productos, Sergio Loro ha creado un cupón exclusivo para los lectores de SimRacer.es con un 20% en sus productos de pago hasta el 31 de octubre de 2018: Zandvoort y los Fórmula Junior 1960. El circuito de Zandvoort viene con 2 versiones, la de 1965 y 1967, con otra de principios de los 70 en camino. Los Fórmula Junior, como habéis podido comprobar en la entrevista, contendrán hasta 6 modelos distintos en el futuro. Los que queráis probar el circuito antes de comprarlo, podéis hacerlo descargando la versión de test en este enlace. Para beneficiarse del descuento tan sólo hay que pinchar en «Buy Now», y en la siguiente página introducir el cupón «SIMRACER.ES», sin las comillas. Esperamos que el proyecto siga adelante y que podamos seguir disfrutando de contenido de calidad como este en nuestros simuladores favoritos.

¿Qué os ha parecido la entrevista? ¿Qué versión de Zandvoort os gusta más? ¿Le queréis preguntar algo a nuestro invitado? Esperamos vuestros comentarios al respecto.

Da comienzo la temporada oficial de las series FIA en GT Sport

Este mes de agosto dará comienzo la temporada oficial y definitiva de los campeonatos de la FIA de fabricantes y naciones de Gran Turismo Sport. La nueva entrega de Polyphony Digital se anunció en octubre de 2015 como un giro de la saga hacia el deporte electrónico, focalizándose en el modo online, que sería actualizado cada día para impulsar a los jugadores a aumentar su nivel de pilotaje. En mayo de 2016 se celebró un evento presencial en Londres con algunos de los mejores pilotos virtuales del juego de cada continente, que sirvió de ejemplo para ilustrar cómo serían las finales presenciales de GT Sport en un futuro cercano, anunciando que las competiciones online oficiales de la FIA constarían de una primera liga regular individual en la que los pilotos representarían a su nación, y una segunda en la que representarían a su fabricante favorito. Ambas conformarían las numerosas temporadas de prueba que se iniciaron con la salida del juego en noviembre del año pasado, que serían útiles para probar y mejorar la conexión online y el sistema de puntuación de las temporadas de cada competición.

Durante unos siete meses el juego online de GT Sport se basó en estas temporadas de prueba, permitiendo además a los usuarios incrementar su driver rating (DR) y safety rating (SR), estadísticas para determinar respectivamente el nivel de pilotaje y la limpieza en pista de cada uno de ellos. Así, los pilotos con más driver rating fueron seleccionados en mayo de este año para la Gran Turismo World Tour 2018, una final presencial celebrada en Nürburgring de la copa de naciones y fabricantes que supuso el fin de las temporadas de prueba y el comienzo de las temporadas oficiales a partir de junio. De esta forma, a partir del anuncio del comienzo de las temporadas oficiales de la FIA los resultados de la temporada de este mismo mes de agosto serán los que se tendrán en cuenta para la gran final planeada para noviembre, a la que podrán asistir por parte de la copa de fabricantes aquellos que finalicen en las pruebas online en las tres primeras posiciones de cada marca en el juego, mientras que por parte de la copa de naciones asistirán aquellos que finalicen en las tres primeras posiciones de su país.

En el anuncio oficial de Polyphony Digital sorprendió la gran cantidad de naciones que podrían tomar parte en las series de la FIA de GT Sport, incluyendo algunas que no estuvieron presentes en PlayStation Network hace unos años, y otras que nunca habían participado en GT Academy, especialmente del continente americano, como Chile, Brasil, Argentina, Honduras, Guatemala o Costa Rica. De hecho, la única nación con un gran número de jugadores en GT Sport que no tomará parte en estos campeonatos de talla mundial será Italia, por diversos problemas de compatibilidad legal con la desarrolladora japonesa. Este inconveniente deja fuera a simracers de mucho nivel como el propio ganador de la GT World Tour 2018, el italiano Giorgio Mangano, piloto de Williams Esports.

Con el enfoque hacia el mundo de la competición virtual, a diferencia de las anteriores entregas de la saga en GT Sport los participantes no optarán desde el propio videojuego a oportunidades en el mundo real al estilo de la GT Academy, puesto que el programa de formación de jóvenes pilotos de Nismo finalizó con su última edición en 2016. Por el contrario, con las series oficiales de la FIA los participantes podrán viajar a donde se realice una gran final y optar a diversos premios que aún no han sido anunciados. Frente al sistema de elección de participantes por medio de contrarrelojes ideado para GT Academy en anteriores entregas de Gran Turismo, GT Sport ha apostado por carreras en línea de unos 24 pilotos en las que cada uno de ellos debe buscar el ser rápido junto con la gestión de neumáticos y consumo de combustible, pues ya no se trata simplemente de marcar un mejor tiempo absoluto. A partir de los resultados de puntuación de la fase online los jugadores de cada país pasarán a un evento presencial regional de los tres continentes participantes: América, Europa y Asia, en el que se decidirán los finalistas de cada una de las distintas naciones y marcas. Bien es cierto que con este método GT Sport permite la participación en sus finales regionales y mundiales de simracers procedentes de numerosos lugares del mundo, pero la ya acabada iniciativa de Nismo y Popyphony Digital, al menos en sus primeras ediciones, optó por dar la oportunidad de subirse a un vehículo de competición real a cerca de una decena de participantes en cada región.

A pesar de ello, Nissan y la desarrolladora japonesa decidieron lanzar la Nissan GT Sport Cup, una competición paralela a la copa de fabricantes de los meses de junio, julio y agosto con la que los pilotos virtuales sí podrán optar a un asiento de competición en la realidad. Para participar en ella lo único que deberemos hacer es escoger a Nissan como nuestra marca a representar en la copa de fabricantes. Los 12 mejores participantes europeos de las temporadas de junio, julio y agosto que representen a Nissan viajarán a Montmeló en septiembre para medirse en la pista virtual, coincidiendo con la Blancpain GT Series Endurance Cup. El vencedor conseguirá un viaje para el NISMO Festival 2018 en Fuji Speedway y una visita a la sede de Polyphony Digital en Tokyo. Por otro lado, los jugadores de Asia y América que finalicen en primera posición en la fase online de la Nissan GT Sport Cup de sus respectivos continentes ganarán directamente este mismo premio. Adicionalmente, los pilotos virtuales europeos que finalicen en primera posición en cada una de las tres temporadas online a lo largo del verano ganarán un puesto en una track experience en el circuito de Silverstone, donde aprenderán técnicas de conducción para la competición de mentores con mucha experiencia.

Polyphony Digital decidió orientar su más importante videojuego a las competiciones virtuales en la actual octava generación de consolas, dejando de lado el sistema que caracterizó a Gran Turismo en anteriores entregas. Del mismo modo, con el fin de GT Academy las oportunidades que recibirían los jugadores más experimentados y sacrificados en la entrega de PlayStation 4 pertenecerían al terreno del deporte electrónico, no al de la competición real. Es ahora con viajes a sitios de interés para el simracing y algunos premios todavía desconocidos como la desarrolladora japonesa motivará a sus mejores jugadores a partir de su estructura de competición online y presencial.

Forza 7 se renueva antes de irse de vacaciones

A partir del hoy mismo tenéis disponible la actualización de agosto de FM7 que incluye algunos cambios importantes dentro del juego, además de los añadidos típicos que esta vez incluyen un Aston Martin AMR1. Vamos a los detalles.

Se han rediseñado todos los limites de las pistas, y para ello y clarificar estos nuevos limites también se ha retocado el sistema de iluminación para ofrecer una mejor claridad sobre estos. Con esto se lanza el nuevo modo Time Attack que ofrece tablas y lideres para cualquier combinación de coche y pista.

Para los drifters también ha cambios, nuevos modelos de puntuación y nuevos modelos de suspensiones y mejoras en estas.

Del Grupo C de finales de los 80 nos llega el Aston Martin AMR1 que mantuvo una dura batalla con Jaguar, Porsche y Mercedes. Desarrollado a partir de 1987 y con gran incidencia en las aerodinámicas, contaba con tecnología de vanguardia y tenia mas de 700 caballos de potencia con su motor V8. Desgraciadamente nunca llegó a ganar una carrera y tuvo que contentarse con una cuarta plaza en Brands Hatch.

Las otras novedades son la posibilidad de salvar y cargar configuraciones en el modo libre, pantalla partida y multijugador, hasta 300 de ellas. La pista de pruebas ahora esta disponible para el modo de un jugador y por supuesto se añaden nuevos eventos en todas las modalidades para este mes de agosto.