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Nuevos Sim Pedals Sprint de Heusinkveld

Ser un producto fiable y asentado con un supuesto margen de mejora mínimo hace que la sorpresa ante el lanzamiento de un sustituto sea mayúscula. Hablo, cómo no, de los pedales de gama baja de Heusinkveld, absolutos lideres en Europa para su rango de precios y con una fiabilidad y funcionalidad probadas y reconocidas. Por eso me ha sorprendido positivamente este anuncio, porque por lo visto aún quedan muchas cosas que mejorar en un accesorio tan básico y tan importante como este.

Los nuevos Sim Pedals Sprint vienen a sustituir a los archiconocidos Sim Pedals Pro y vienen con varias mejoras que puede que interesen a muchos de nuestros lectores. Entre ellas se encuentra la mejora del aspecto estético del conjunto que mejora la resistencia del freno en aproximadamente 9kg hasta los 64kg de esta nueva versión. Desde Heusinkveld aseguran que la electrónica ahora esta certificada y cumple las normativas para no verse influenciada por EMI y esto en parte gracias a que ahora toda esta tecnología es propietaria y exclusiva alojándose en cada uno de los pedales, donde el sistema de palancas permite que las células de carga sean mas pequeñas y localizadas.

La parte de personalización de pivotes, espaciados, alturas y modificaciones también ha mejorado como respuesta al feedback de sus múltiples clientes. Se eliminan las partes de fricción metal-metal, por lo que ya no habrá embragues cantarines y todo permanecerá bien apretado por muchos años.

La durabilidad y estabilidad de los nuevos prototipos ha sido testada al menos durante 750000km de conducción virtual, lo que asegura innumerables horas en pista. Y un nuevo software llamado Heusinkveld SmartControl desarrollado para los pedales permite variar curvas, marcar zonas muertas y un sinfín de opciones antes incluso de entrar en cualquier simulador, cuya compatibilidad también ha sido testada.

La empresa de Groningen pretende empezar con la venta de estos nuevos pedales durante este trimestre, sustituyendo a los actuales Sim Pedals Pro, por su mismo precio; 719 euros con IVA incluido. El stock de unidades de Sim Pedals Pro estará en descuento hasta que se acaben, y cualquier problema en ellos estará cubierto por la compañía como hasta ahora.

¡Sorteo de un Thrustmaster BT LED Display para PS4!

Hemos llegado a los 6.000 seguidores en Twitter y es queremos celebrarlo con todos vosotros con el sorteo de un pedazo de accesorio para PS4: el display BT LED de Thrustmaster del que ya os hemos hablado en alguna ocasión.

Para participar en el sorteo tienes que:

  • Seguir a la cuenta de simRacer.es en Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar.
  • Seguir a la cuenta de Thrustmaster en Twitter (@TMThrustmaster) con la cuenta con la que desees participar
  • Hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.

Se puede participar desde hoy día 14 de septiembre de 2018 hasta las 23.59 del próximo 21 de septiembre de 2018 y solo pueden participar residentes en España.

Entre todos aquellos que participéis, el lunes 24 de septiembre de 2018 se elegirá de forma aleatoria a un ganador con el que se contactará por MD para informarle de que ha sido elegido y facilitar sus datos para poder enviarle el dispositivo.

Consulta las Bases Particulares del sorteo y las Bases Generales para todos los sorteos a través de Twitter.

Assetto Corsa Competizione Early Access Review

Por fin, tras largos meses de espera, podemos disfrutar de la Early Access de Assetto Corsa Competizione. La primera versión de ACC es una lotería: hay gente a la que le va fenomenal, y gente, como nosotros, a la que nos funciona a medias. No acaban ahí los problemas, ya que muchas de las cosas que hemos desglosado en los últimos días están aún sin implementar o lo están en una versión precaria. Y sí, somos conscientes de que es una beta, pero más que una versión Early Access, parece una versión Early Development.

No juzgaremos hoy, como es lógico, las cosas que sabemos que llegarán más tarde. Sería absurdo, injusto, y además es un tema que ya comentamos con motivo del anuncio de la fase Early Access. Las críticas que se vierten hoy sobre ACC son exclusivamente del contenido presente, o del sugerido como presente, pero que no lo está. Una lectura de la hoja de ruta marcada por Kunos y de los posts de los últimos días en su foro oficial invitarían a pensar que la mayoría del núcleo del simulador estaría operativo, al menos en lo que a física y conducción se refiere. En cambio, nos encontramos con que lo disponible es mucho menos de lo esperado, y hay algunas cosas que no funcionan o lo hacen mal. Aunque tampoco es todo malo.

Uno de los aspectos positivos a destacar es la presentación. El menú de ACC ha recibido un buen lavado de cara respecto a su predecesor y tiene un look moderno y sobrio. Recuerda en gran medida al de Project CARS, y se aleja del complicado y feo menú de Assetto Corsa que dio como resultado la aparición de Content Manager. Las opciones están claras y es fácil encontrar lo que buscamos. Los menús de carrera tienen música, al estilo RaceRoom o Project CARS, y la vista aérea de la parrilla o del pit lane, según la sesión, dan un toque moderno al simulador, además de mostrar algunos de los puntos fuertes del nuevo motor gráfico. Por ahora sólo está en italiano e inglés, pero el español llegará en el futuro. El apartado de sonido es muy competente, y aunque no alcanza los niveles de RaceRoom, es más que suficiente para ayudar con la inmersión. Especialmente bien hechos están los sonidos exteriores, como ya lo estaban en Assetto Corsa.

La conducción es también generalmente muy positiva. El Lamborghini se siente bien desde el comienzo y tal como se prometía, pisar los pianos sin delicadeza suele acabar en susto o accidente. El balance general del coche es muy satisfactorio, permitiendo apretar pero recordando que llevamos un coche de carreras. Los distintos niveles de control de tracción y ABS funcionan correctamente también y permiten adaptar el coche a las condiciones de pista y estilos de pilotaje. Como era de esperar, es necesario calentar correctamente los neumáticos para poder empezar a apretar y los cambios en el setup se notan enormemente. ACC viene con algunos setups sugeridos, también al estilo Project CARS, pero lo ideal es empezar a tocar por nuestra cuenta para conseguir reglar el coche a nuestro gusto. El FFB es bueno, si bien es difícil anticipar la pérdida del tren trasero en algunas ocasiones, encontrándote en mitad de trompo sin haber recibido ningún tipo de señal a través del volante. Suponemos que se mejorará en el futuro, pero ya cumple su función.

La pena es que ahí acaban las buenas noticias. Primero, no hay ni rastro de las nuevas gráficas con curvas que parecía que íbamos a poder disfrutar, ni del diagrama con los valores en tiempo real de Assetto Corsa. Esto se une a que muchas de las opciones no llevan unidades indicadas, con lo que volvemos al estilo rFactor 1 de ir probando a ver qué significa un alerón de 18 o un splitter de 1. Esto no sería en sí un problema, si no se hubiese hecho hincapié en que todo iba a estar debidamente indicado en ACC. Los problemas de información continúan en el HUD, en el que no podemos ver la temperatura de la pista, ambiente, ni la cantidad de lluvia que cae. Tampoco se puede ver la temperatura de neumáticos en números, sino que debemos fiarnos de una escala de colores para saber qué está ocurriendo. Bloquear en una frenada no produce planos, ni arrastrando el neumático durante varios cientos de metros a propósito. La única indicación del error es una ligera banda roja en la parte delantera del neumático, que no consigo entender, ya que al girar la rueda no tiene sentido que el calor excesivo permanezca en esa zona del neumático, sino que debería de girar como hacía en AC.

Los daños, tanto visuales como simulados, no existen de momento en ACC. Ni las reglas de bandera. Puede uno tranquilamente recorrerse el circuito en sentido inverso, chocarse de frente contra el primer clasificado, y volver a pista como si nada hubiera pasado. Nada de esto aparece en la hoja de ruta, con lo que uno pensaría que sería parte de la Early Access, teniendo en cuenta que son cosas primordiales en un simulador. Como mínimo, debería de haber algún tipo de daño simulado, aunque no tuviera presencia visual por el momento. De la ausencia de límite de pit, por ejemplo, no hablaremos, puesto que suponemos que saldrá junto con las paradas en boxes en una versión venidera.

«Visión» nocturna en ACC

Tampoco hay rastro de la meteorología dinámica con pista que se seca o moja progresivamente. La opción de meteorología dinámica no está disponible aún y en su lugar solamente tenemos 7 «tiempos» predeterminados que nunca cambian, ni siquiera dependiendo de la hora del día. Seleccionar un día soleado hará que siempre haya 38 grados de asfalto, incluso a las 2 de la mañana. No es que importe demasiado, porque las luces de los coches no funcionan, en un bug que está afectando a muchos jugadores y para el que no hemos encontrado solución. Correr de noche significa correr a oscuras, con lo que poco importa si hace 15 u 84 grados. La tecla de encender luces funciona, en el sentido de que el piloto pulsa un botón del volante, pero el resultado son unas luces de posición que alumbran ligeramente, únicamente desde la vista exterior.

EDIT: HAY UN FIX PARA QUE FUNCIONEN LAS LUCES MIENTRAS SE ARREGLA EL PROBLEMA. DESACTIVAD LA OPCIÓN DE NÚMERO DE COCHES VISIBLES. NO SÓLO NO DESAPARECERÁN LOS RIVALES, SINO QUE LAS LUCES FUNCIONARÁN. GRACIAS A RUBÉN C.S. POR LA INFORMACIÓN. 

Otro aspecto que se echa en falta es un selector del nivel de goma en pista y en nuestros test no hemos conseguido notar diferencia de adherencia, al menos en carreras cortas. Los limpias funcionan correctamente y tienen 3 posiciones con distinta velocidad, pero da igual elegir lluvia ligera o tormenta, porque las gotas que caen apenas representarían una ligera llovizna y basta con elegir la velocidad más lenta para evacuarlas. De hecho es mejor hacerlo, porque hay un fallo gráfico alrededor de los limpias que corrompe los reflejos, sombras y texturas al pasar sobre ellas cuando llueve mucho. No hemos podido capturarlo correctamente en una screenshot, pero es muy visible en directo.

La corrupción es mucho más visible en directo, ya que ocurre varias veces con cada movimiento del limpia

Los gráficos, punto fuerte de ACC, son una de cal y otra de arena. Las cámaras exteriores son impresionantes en la máxima configuración gráfica, pero muchas de las texturas son de baja resolución. Las sombras, incluso en épico, parecen estar en bajo o medio. Los reflejos, preciosos desde las vistas exteriores, son muy excesivos desde las cámaras interiores. Esto hace que la pista, cuando está muy mojada, parezca un espejo y haga muy difícil ver las curvas. Es paradójicamente más sencillo ver los vértices yendo detrás del spray de un coche, que está perfectamente hecho, que en solitario. Los efectos de lluvia también tienen doble cara: son muy realistas en el exterior, pero en el interior las gotas y chorros de agua en los cristales son de muy baja resolución y saltan a la vista.

El rendimiento en nuestro PC de test es acepable, pero hay algunas cosas que preocupan. Parece que el juego está muy optimizado en cuanto al uso de tarjeta gráfica, pero no el de procesador. De hecho, tanto es así, que los FPS son prácticamente los mismos en 1080p épico que en 4K alto y hacer overclock al procesador y memorias reporta grandes ganancias en ambos escenarios. El uso de recursos en el menú es desorbitado, ya que usa el 100% tanto de procesador como de tarjeta gráfica y pronto empiezan a sonar los ventiladores. No es razonable tener ambos componentes a 75 grados mientras se está modificando el setup, por ejemplo. El uso de RAM fluctúa entre 6 y 8GB, con lo que recomendamos tener como mínimo 12 instalados ,y el uso de VRAM ronda los 4GB. El PC ultilizado para las pruebas de rendimiento es el siguiente:

  • Intel Core i7 7700K 4.4GHz, OC a 4.9GHz
  • 24Gb Corsair Vengeance LPX DDR4 3000 MHz
  • Asus Strix GTX 1080ti 11GB GDDR5X

Las pruebas consistieron en una vuelta saliendo el 20, sin adelantar a nadie, y finalizando en línea de meta. Estos son los resultados:

Como se puede observar en la tabla, el overclock nos da unos 15 FPS extras. La preocupación aquí es que la gran mayoría de la gente no tendrá la capacidad de llegar a casi 5 GHz con su procesador, con lo que es posible que aún teniendo una tarjeta gráfica potente, el rendimiento se vea limitado enormemente por el procesador. Hay mucho trabajo de optimización que hacer.

Los resultados en 4K reafirman que es el procesador lo que está limitando el rendimiento, ya que la tarjeta gráfica es capaz de sacar el mismo número de FPS, incluso superior, con 4 veces la resolución. Es especialmente aparente comparando el resultado sin overclock y gráficos medios con el overclockeado y gráficos altos: prácticamente idénticos.

Por último, si no hemos hablado del sistema de rating, es porque nos ha sido imposible probarlo correctamente. El HUD mostraba hasta esta mañana un mensaje de que ha sido imposible conectar, y ni reinstalando el juego pudimos poder probarlo. Hoy parece que ya funciona, pero con darse 10 vueltas seguidas sin salirse ya se «aprueban» todos los niveles de rating y se pasa al primer contador de competición, el de ritmo. El problema es que aún no aparecen las vueltas en la lista de tiempos online tras completar alguno de los desafíos presentes, con lo que el rating de ritmo, el más interesante, permanece a 0. Todo el tema de las competiciones especiales online está en una situación precaria que debe ser resuelta cuanto antes, ya que era una de las cosas más anunciadas de ACC para esta Early Access.

Y aún hay más, aunque comprensible en una beta. La animación del piloto tiene un bug que ocasionalmente hace que la mano derecha toque constantemente un botón del volante, en una ocasión no pudimos acelerar en la salida de la carrera, en otra seleccionar el setup de mojado nos puso neumáticos slicks, y a veces los botones del menú no funcionan tras cambiar la resolución, teniendo que reiniciar el juego.

Assetto Corsa Competizione, en su versión actual, es un desastre que no debería estar a la venta. Entendemos lo que significa una versión de acceso anticipado, pero en nuestra experiencia con ella, hemos encontrado errores de diversos calibres en prácticamente todas las áreas y algunas de las cosas más publicitadas ni siquiera funcionan. Hubiese sido más lógico retrasar la fecha de lanzamiento y poner a la venta una versión mucho más madura del simulador. En su estado actual, sólo podemos recomendar su compra a aquellos que vayan a adquirir el juego de todas formas, y únicamente por el ahorro respecto al precio final. Es más, recomendaríamos incluso a esas personas esperar unas semanas para que Kunos pueda al menos arreglar las partes que directamente no funcionan. Esperamos que puedan reconducir la situación y que esta primera versión quede pronto en la memoria, pero hay muchísimo trabajo por delante. Tanto, que no parece factible que puedan cumplir sus propios objetivos de lanzamiento. El tiempo lo dirá.

 

Actualización 1.06 para F1 2018

Notas de este nuevo parche que se une al reciente 1.05 para el título de Codemasters.

El parche 1.06 ya está disponible en PC, Xbox One y PS4! A continuación encontrará las notas de los ajustes para esta actualización:

  • Actualizaciones del modelo de coche de la edición 2018
    • Varias actualizaciones del logo del patrocinador y de la decoración de los equipos.
    • Morro de McLaren actualizado
    • Soportes de espejo Ferrari actualizados
    • Actualización de la geometría de las aletas de giro de la plataforma lateral de Force India y de los materiales del volante
    • Actualizaciones de los extremos del alerón delantero y trasero de Renault
    • Actualización de las aletas de giro de la plataforma lateral de Haas, soportes de espejo y geometría del halo
  • Actualizaciones del rendimiento del vehículo de 2018
  • Los jugadores ahora pueden cambiar la dificultad de la IA entre sesiones
  • Actualización de las zonas de detección de DRS para el GP de Singapur 2018
  • Videos actualizados de mapas de Hungría y Singapur
  • Se ha solucionado un problema por el que era posible utilizar DRS en partes incorrectas de la pista después de utilizar la reproducción instantánea.
  • Realizamos algunos ajustes a la IA R&D Progresión en la Carrera Profesional
  • Logros – «Cada artista fue primero un aficionado» debería ahora desbloquearse correctamente
  • Se ha solucionado un problema por el que el jugador recibía una penalización incorrecta de 10 posiciones en lugar de 5 por cambiar una caja de cambios en su carrera.
  • Se ha solucionado un problema por el que el jugador recibía una penalización de caída en la parrilla de 5 posiciones en lugar de 10 por instalar por primera vez un componente adicional de MGU-K, Electrónica de control o Almacén de energía.
  • Xbox One – Corregido el chat de voz de Xbox que no funcionaba.
  • PC – Las clasificaciones globales se muestran ahora en el cliente de Steam.
  • Multijugador – Corregido un problema en el modo multijugador en el que el host podía seleccionar reiniciar la sesión después de recibir un daño irreparable.
  • Multijugador – Arreglado un problema de inactividad para los jugadores que inician OSQ cuando el host y el host secundario son espectadores dedicados.
  • Multijugador – Se ha corregido un problema por el que los coches se generaban uno encima del otro después de unirse a una sesión de OSQ en progreso y luego cargarse en una carrera.
  • Estabilidad mejorada y varias otras correcciones

Seguimos buscando y corrigiendo más errores y pronto tendremos más información sobre otros parches.

Assetto Corsa Competizione llega a Steam

Mientras leéis este post, y si las predicciones y anuncios son acertados, tendréis disponible la primera etapa del Early Access en la tienda de Steam. La hora fijada son las 18.00 de la tarde de España o las 16.00 GMT por si os pilla en otra franja horaria.

Durante estos días hemos ido publicando lo que se va sabiendo, e iremos publicando más cosas con primeras impresiones y capturas en cuanto tengamos el juego. En esta primera etapa de desarrollo solamente estará disponible el Lamborghini Huracan GT3 y el circuito de Nürburgring, sin multiplayer, sin VR y sin muchas más cosas que se irán añadiendo progresivamente pero con lluvia y con el nuevo motor gráfico y las implementaciones de físicas y otros elementos. Su precio hasta el 14 de noviembre (cuando sale la tercera etapa) será de 24,99 euros. Si lo adquirís en cualquier etapa del Early Access ya tendréis el pago por la versión final hecha, así que adquirirlo hoy es una manera de apoyar al desarrollo y ahorraros unas monedas.

Los requisitos estipulados por Kunos en la página de Steam son los siguientes:

Si tenéis alguna duda o necesitáis renovar, no olvidéis nuestras guías de PC pensadas especialmente para simuladores:

Guía PC simRacing de verano

Guía PC para Navidad

Assetto Corsa Competizione: suspensión y setups

assetto corsa competizione nvidia rtx ray tracing screenshot 001

Aristotelis Valisakos ha publicado el último post dedicado a detallar aspectos novedosos de Assetto Corsa Competizione en anticipo al lanzamiento de esta tarde. Cierra, por tanto, el ciclo de presentación, una explicación de los avances que podemos esperar en materia de suspensiones y setups.

Suspensión

ACC introduce una nueva manera de simular y reglar los amortiguadores. Hasta ahora se utilizaban 4 o 5 valores lineales correspondientes a botes, rebotes, bote lento…etc. Empezando con Competizione, Kunos introduce gráficos de amortiguación completos, en los que podremos ver cómo afectan nuestros cambios a la curva en tiempo real.

El otro gran avance está en los topes de suspensión, que hasta ahora se evitaban a toda costa ya que tenían una dureza fija y hacían que cuando la suspensión los tocara pareciera chocar contra algo duro de golpe. Es por ello que Kunos ha introducido la dureza variable en los topes y una gráfica que nos permitirá cambiar la curva de dureza, así como ver cual es el margen de movimiento de la suspensión. Esto será muy importante para mantener la estabilidad aerodinámica, como vimos en el post dedicado a la misma.

Setups

El mayor cambio aquí está en la facilidad de uso de la pantalla de setups. El absurdo sistema de dobles valores que introdujo Assetto Corsa en el que los valores seleccionables no se correspondían con los valores reales mostrados en otra pantalla deja paso a un sistema más tradicional en el que ambos concuerdan, reduciendo confusiones innecesarias.

Más interesante es el segundo gran cambio, que presentan como «hacer el trabajo de los mecánicos por ti». Lo normal en el simRacing es que además de pilotar, actuemos de ingenieros y también de mecánicos. Esto quiere decir que si por ejemplo llenamos el tanque de combustible, tendremos que volver a ajustar la altura del coche, que habrá bajado al tener más peso. ACC hará esos ajustes por nosotros de manera que cuando decidamos cambiar algo, no tengamos que volver a ajustar todos los valores. No es algo revolucionario, ya que es básicamente lo que hacen el resto de simuladores, pero sí es un cambio importante respecto a Assetto Corsa, que requería hacerlo de manera manual.

Por último, la página de setups asistirá a los jugadores con feedback e información valiosa que les indique qué tipo de consecuencias tienen sus cambios. Las ruedas mostrarán cuánta goma le queda por consumir, desde 3mm nuevas a 1.5mm totalmente gastadas. Las indicaciones de blistering, graining y el juego de neumáticos usado (son limitados por las normas) vendrán más tarde. El control de tracción y ABS darán indicaciones de qué configuración usar dependiendo del estado de la pista. Para terminar, el balance aerodinámico será mostrado en tiempo real para que podamos apreciar el efecto de los cambios que hagamos en el setup del coche. Muchas más cosas están en camino, pero para ello tendremos que esperar.

A falta de un par de horas para el lanzamiento, ya tenemos desglosados la mayoría de detalles nuevos que podemos esperar de Assetto Corsa Competizione. Si el simulador está a la altura de lo prometido, o no, pronto lo sabremos.

Ivan Blanco se impone con firmeza en Pukekohe

Dominio aplastante de Iván Blanco (Ibo) en la primera cita con los SuperCars V8 sobre el trazado neozelandés de Pukekohe. Ibo, ya avisaba en clasificación con un 1:04.446 sacando más de 1 seg al segundo clasificado, y lo confirmaba después en carrera a lo Schumacher imprimiendo un ritmo inalcanzable para sus rivales.

Arrancaba la carrera con Iván Blanco (1º) y Xavi Martín (2º) que mantenían la primera y segunda posición hasta la bandera a cuadros, y una tercera que se jugaban Mario Marín, Alayn Martínez y Javier Sánchez en la primera curva, consiguiendo este último ponerse 3º gracias a una buena arrancada.

Pero la cosa no quedó ahí y la batalla por la tercera posición entre estos tres se prolongaría hasta el final de la carrera, con bonitas peleas en pista que pusieron el puntito de tensión y emoción a la retransmisión. Y hablando de retransmisión, nuestro agradecimiento tanto a Antonio (AsimaEspa) y Jose Beltrán que una vez más lo bordaron. Finalmente Javier Sánchez (3º) conseguía el tercer cajón del podio gracias a una inesperada 2ª parada en boxes de Mario Marín (5º) y con un Alayn Martínez (4º) pisándole los talones.

Muy bien Pablo Collado (6º) en su estreno, muy constante y rápido seguro que cosechará mejores resultados. Gran resultado también para David Wee (7º) que tuvo una bonita lucha con David Crespo hasta que se retiró por rotura de motor en la vuelta 25. Una lástima.

Xavi Ortiz (8º), German Leboso (9º), Jorge Banyon (10º) y Alfredo Fernández (11º) completaban una muy disputada carrera en la que llegar a cruzar la linea de meta ya era todo un premio.

La semana próxima comenzamos campeonato en Brands Hatch con los Fórmula F3. Aquí os dejamos toda la información sobre el evento

@Javi_S_SR
@SimuRacer

Desarrollo del cambio en H de Heusinkveld

La pasada SimRacing Expo tuvo como una importante novedad la primera toma de contacto con la palanca dual de Heusinkveld Engineering. Estaba previsto que se lanzara en 2018 pero no fue así. Ahora tenemos más noticias de las causas y de lo que se espera a partir de ahora.

Estamos recibiendo muchas preguntas sobre el estado de desarrollo de nuestro H-Shifter, por lo que nos gustaría informaros de las últimas novedades. En la Simracing Expo del año pasado (septiembre de 2017) presentamos un prototipo funcional de nuestro H-shifter. El prototipo funcionó bien durante el evento y obtuvimos comentarios muy útiles de los simracers que lo probaron en nuestro simulador.

En ese momento teníamos la intención de sacar la palanca de cambios dentro de unos meses. Sin embargo, hay una serie de razones por las que decidimos posponer la distribución.

En primer lugar, queríamos mejorar la mecánica y el tacto de las palancas de cambio, lo cual hicimos en los nuevos prototipos después de la Expo. Este cambio tuvo algunas consecuencias mecánicas no deseadas (principalmente relacionadas con la facilidad de producción y el desgaste a muy largo plazo). No queremos lanzar un producto con el que no estemos 100% satisfechos y, por lo tanto, hemos decidido rediseñar completamente el diseño mecánico, empezando desde cero.

La segunda razón es que Heusinkveld ha crecido considerablemente como empresa, lo que ha supuesto un gran esfuerzo para nuestra cadena de suministro. Dado que queremos evitar las interrupciones de stock en la medida de lo posible, durante 2018 hemos trabajado duro para encontrar nuevos proveedores para muchas partes clave de nuestros productos. La integración de nuevos socios en nuestra cadena de suministro lleva tiempo y la atención se ha centrado en los productos existentes. Esto también significa que la salida del H-shifter se ha retrasado aún más.

¿El H-shifter sigue siendo un proyecto activo en Heusinkveld? Sí, mucho, pero no estará listo en poco tiempo. Entendemos que esto es una decepción para muchos de vosotros.

No nos hemos quedado quietos con respecto a otras novedades, por lo que durante la Simracing Expo (del 14 al 16 de septiembre) se publicarán más noticias sobre los próximos lanzamientos de nuevos productos (a corto plazo).

Assetto Corsa Competizione: aerodinámica

acc aero

La simulación aerodinámica de Assetto Corsa Competizione es una de las áreas que más ha cambiado con respecto a Assetto Corsa. Hasta ahora, todas las piezas aerodinámicas del coche se creaban como «alas» en el simulador, cada una de ellas con sus características, sensibilidad y eficiencia. Después el simulador hacía un cálculo individual y sumaba los resultados para determinar la carga total del vehículo. Aunque cada una de estas «alas» podía tener comportamientos realistas, la suma de todas ellas era muy difícil que se comportara como en la vida real en todo tipo de situaciones, creando espacios en los que los jugadores más hábiles podían tomar ventaja poniendo aparentemente reglajes sin sentido, pero que eran capaces de aprovechar esos errores.

En Assetto Corsa Competizione el cuerpo completo del coche es un único objeto que fluye a través del aire, como en la realidad. La consecuencia inmediata es que no sólo se eliminan los errores de antaño, sino que el flujo de aire que pasa por las distintas superficies afecta a cómo de eficientes son el resto. Por ejemplo, el aire que pasa por un alerón delantero cambia de velocidad, crea turbulencias, y ese mismo aire es el que pasa después por el alerón trasero, difusor y resto de piezas aerodinámicas. Hasta ahora en Assetto Corsa cada una de esas «alas» cogía siempre aire limpio, y para simular este tipo de comportamientos había que recurrir a trampas que en ocasiones creaban otro tipo de problemas indeseados.

Otra consecuencia directa es que la aerodinámica es ahora mucho más sensible a los cambios de altura. Por ejemplo, si al frenar fuerte tras una larga recta llevamos una suspensión blanda en la parte frontal, el morro se inclinará y reducirá la altura frontal. Esto cambiará el balance aerodinámico del coche al completo al aumentar el ángulo de incidencia con el aire, y en coches que generan más de 500kg de carga aerodinámica a velocidades medias, supone un montón de fuerza que cambia de posición. Es por eso que se tuvo que rediseñar al completo el funcionamiento de los topes de suspensión, que ahora van a ser vitales para controlar el coche en determinadas situaciones. También será necesario endurecer la suspensión delantera, para evitar un excesivo cambio de ángulo en la frenada.

Los reglajes aerodinámicos también merecerán mayor atención, ya que cambios en el splitter frontal afectarán el flujo de aire del difusor y alerón trasero, pudiendo crear efectos indeseados a altas velocidades. De igual manera, cambios en el alerón trasero podrán cambiar el flujo de aire del morro, modificando su eficiencia aerodinámica y su carga. Para entenderlo, imaginemos una configuración de alta carga en el alerón trasero. A altas velocidades, la inmensa carga generada en la parte trasera ayudará a mantener el culo estable en pista, pero a su vez levantará ligeramente el morro, con lo que cambiará el flujo de aire frontal y con ello su comportamiento. Deberemos reglar los coches para la vuelta completa, sacrificando rendimiento en algunos lugares para poder conservar la estabilidad en todo momento.

Sin duda un avance significativo en simulación. A partir de mañana los primeros compradores podrán empezar a probar algunas de las nuevas características que Kunos pone sobre la mesa y podrán comprobar cuánto afectan a la conducción. Los interesados, podéis leer el comunicado original aquí.

iRacing – 2018 S4 Hotfix 1 & 2

Este pequeño Hotfix se centra en solucionar algunos errores implementados en la nueva Season 4 de 2018.

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Eventos

  • Solucionado un problema al crear cualquier evento con el estado del día «Night». Al seleccionar los circuitos que no soportaban el modo noche causaba un fallo en la carga.

Carreras preliminares

  • Solucionado un problema al crear dichos modos de carrera al no mostrarse correctamente el estado del circuito.

VEHÍCULO


Dallara DW12

  • Solucionado un problema del vehículo con las partes reflectantes.

Dallara IR18

  • Añadidos los setups para Daytona 2011.

Dirt Street Stock

  • Solucionado un problema con el setup para Kokomo Raceway al no cargarse correctamente.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

  • Mejorada la funcionalidad de los spot mirrors.
  • El tamaño de los números en las puertas se ha aumentado.
  • Los setups para Lucas Oil Raceway han sido actualizados.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS

  • Los setups para Lucas Oil Raceway han sido actualizados.

NASCAR Monster Energy Cup Ford Fusion

  • Los setups para Lucas Oil Raceway han sido actualizados.

NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry

  • Los setups para Lucas Oil Raceway han sido actualizados.

Skip Barber Formula 2000

  • Solucionado un error por el cual el simulador podía «crashear» cuando la presión de los neumáticos se ajustada a 0.0 Kpa/PSI.

CIRCUITOS


Atlanta Motor Speedway

  • (Rallycross – Ambos) – Solucionado un problema con el ancho del muro en la horquilla.
  • (Rallycross – Ambos) – Solucionado un problema por el cual un accidente ocasionado en el Qualify Stall hacia de portal hacia otra dimensión. 😀

Nürburgring

  • (TODOS) – Corregido un problema con el Error de carga 72 en dicho circuito.

HOTFIX 2


iRacing BETA Interface

  • Solucionado un problema por el cual la creación de una segunda sesión hosted inmediatamente después de crear una primera no funcionaba correctamente.

Carreras preliminares/clasificatorias

  • Solucionado un problema al crear dichos modos de carrera en las cuales no se podía cambiar el formato de la misma.

Cautions

  • Solucionado un problema que causaba que todos los cautions tuvieran una vuelta demasiada corta en óvalos de longitud media o mayor lo que causaba efectos secundarios.

VEHÍCULOS


Skip Barber Formula 2000

  • Solucionado un problema con los neumáticos al cambiar de color inadvertidamente.