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NorthWorldSim triunfa en Montmeló

Este fin de semana se celebró en el circuito de Montmeló la primera carrera en España de 24h simultanea con su homónimo real. El evento contó con una notable organización y una fantástica participación por parte de muchos equipos punteros del panorama nacional. A continuación os dejamos con la correspondiente nota de prensa e imágenes de la prueba.

Victoria incontestable del equipo NorthWorldSim eSports, que también firmó la vuelta rápida en los entrenamientos calificativos. Completan el podio ODOX Motorsport y Vodafone Giants Racing Team.

El Circuit de Barcelona-Catalunya ha vivido algo inédito este fin de semana, la primera competición de resistencia virtual de 24 horas de duración del trazado catalán, las 24H SimRacing. En esta primera edición el equipo NorthWorldSim eSports no ha tenido rival, con los equipos ODOX Motorsport y Vodafone Giants Racing Team acompañándoles en el podio.

Por primera vez en el mundo del motorsport y del SimRacing, se han desarrollado simultáneamente dos competiciones de 24 horas en el mismo circuito, las 24 Horas de Barcelona de Automovilismo-Trofeo Fermí Vélez y las 24H SimRacing. El resultado ha sido un éxito rotundo: un total de quince equipos, con tres jugadores cada uno, se han instalado durante el fin de semana en la zona Montjuïc Club del Circuit de Barcelona-Catalunya. Un ambiente inmejorable del cual han podido disfrutar todos los aficionados de forma gratuita, mientras los coches rodaban a unos pocos metros por el trazado mundialista. Tanto en la prueba real como en la virtual, los participantes han podido vivir sensaciones muy similares, replicando situaciones en ambas dimensiones.

El equipo NorthWorldSim eSports, formado por Adrià Pérez, Alejandro Sánchez y Marc Pérez, se ha impuesto de forma incontestable. El trío ha saltado al asfalto virtual demostrando un ritmo difícil de alcanzar. De hecho, Marc Pérez ya se adjudicó la pole position en los entrenamientos cronometrados del viernes y, desde entonces, todo ha salido a la perfección. El equipo español se va con un inmejorable sabor de boca, ya que en las 24H de Le Mans se quedó a las puertas del podio. El trabajo bien hecho ha sido reconocido incluso por el Hble. Sr. Jordi Puigneró, conseller de Polítiques Digitals i Administració Pública de la Generalitat de Catalunya, que ha sido el encargado de entregar el trofeo al equipo vencedor.

El ODOX Motorsport (Daniel Campos, Cristian Manzano y Jesús Sicilia) y el Vodafone Giants Racing Team (Alberto García, Raúl Suárez y Pablo López) se han ido alternando en las dos posiciones del podio que quedaban libres. El pulso ha sido finalmente para los de ODOX.

Recordar que algunos de los conjuntos, como el Vodafone Giants Racing Team, pertenecen a equipos con una amplia tradición en el mundo de los eSports, que recientemente se han querido incorporar también a la dimensión de SimRacing. En esta misma dirección, destacar el Army Racing Team, que ha cruzado la línea de meta en cuarta posición, o el Williams eSports, la división virtual del equipo de F1. Destacar también la participación del equipo dirigido por Dani Clos, KIYF DC eRacing, y la del comentarista de F1 Albert Fàbrega, que se ha atrevido a hacer frente al reto de las 24H SimRacing enrolado en el equipo RACE4CAT.

Más de 2.500 personas han pasado físicamente por el espacio en el que se ha desarrollado la competición. Además, todos aquellos que no han podido asistir al Circuit de Barcelona-Catalunya para presenciarlo, o que se encontraban en alguna de las tribunas, han podido seguirla por streaming, con un total de 6.600 usuarios únicos y casi 12.000 espectadores acumulados.

Assetto Corsa Competizione: neumáticos

Aristotelis Valisakos, de Kunos Simulazioni, ha compartido datos de comportamiento de los neumáticos de Assetto Corsa Competizione, disponible el día 12 en su versión Early Access. Vamos a repasar algunos de los aspectos más importantes del nuevo simulador de Kunos.

Normativa

La serie Blancpain GT usa neumáticos Pirelli. Tienen diferentes tamaños para los distintos grupos de coches, mayormente 3 dependiendo del peso y el reparto del coche. Los coches con motor delantero usan generalmente 325/705/18 en las 4 ruedas, los de motor central 325/680/18-325/705/18 y los de motor trasero 325/660/18-325/705/18.

El compuesto es el mismo para todas la carreras, circuitos y coches.

Neumáticos slick

Los slicks tienen un rango operativo muy amplio, proporcionando agarre decente entre 40 y 130 grados. Su rango óptimo de funcionamiento está entre 70 y 90 grados. Pirelli recomienda una presión de 29psi (casi 2bar), pero la mayoría de equipos usan algo menos. Pirelli desaconseja bajar mucho las presiones por miedo a reventar un neumático al pisar pianos o imperfecciones de la pista. Por razones de seguridad no se permite bajar de 20psi (1.4bar).

Las presiones en ACC influyen en la rigidez de una manera no lineal y de forma distinta en vertical, longitudinal y lateral. La amortiguación del neumático también se ve afectada por el calor. El calor de los neumáticos tiene en ACC tres capas: superficie, núcleo y aire. La temperatura de la superficie es cambiante dependiendo de la carga, temperatura de pista y velocidad de rotación. Algo de ese calor se intercambia con el núcleo. El núcleo se ve afectado por la velocidad de rodadura, flexibilidad y temperatura del aire interior. El aire, por su parte, transfiere calor entre el núcleo y el calor de los frenos.

Desgaste de neumáticos

El desgaste de neumáticos ha sido mejorado respecto a Assetto Corsa. Usar valores excesivos de caídas o convergencias hará que en circuitos con largas rectas el desgaste sea mayor en la franja interior. Esto hará que las frenadas y la aceleración empeoren pero no afectará en demasía al paso por curva, ya que el desgaste se calcula en 3 bandas distintas en ACC.

El desgaste en si también ha cambiado respecto a Assetto Corsa, en que ahora las ruedas tienen una profundidad real. Se empieza con 3mm de goma y se considera una rueda totalmente agotada la que tenga 1.5mm o menos de goma. Habrá que tener cuidado al hacer los reglajes de los coches.

Otro aspecto importante es el la temperatura. El aumento de la misma hará que los neumáticos se degraden con mayor rapidez. El graining y el blistering estarán presentes, aunque en estos neumáticos es raro que se presente.

Sensaciones generales

El calor y desgaste no sólo afectan al agarre, sino al comportamiento de los neumáticos. Las curvas de slip, dureza y amortiguación ahora se calculan en tiempo real dependiendo de muchos factores. Una rueda fría no sólo agarrará menos, sino que puede comportarse muy mal bajo carga. Cuando empieza a llover los slicks pierden temperatura y presión y puede que se comporten aún peor de lo esperado. Una rueda desgastada también tiene menos capacidad de flexión y genera menos calor en el núcleo, con lo que aunque el agarre sea aceptable puede que el comportamiento no lo sea.

Lluvia

La lluvia en ACC no es simplemente una pérdida de grip. Se crea una película de agua sobre el asfalto que varía dependiendo de la intensidad de la lluvia y de las particularidades del trazado. El neumático entonces consigue el agarre del contacto con el asfalto, si es capaz de evacuar suficiente agua. En caso contrario aparecerá el aquaplanning y la pérdida total de agarre. Las condiciones de pista cambiarán dinámicamente con lo que curvas que se pueden dar de una determinada manera en una vuelta, puede que sean mucho más complicadas en la siguiente.

Los neumáticos slicks pierden el agarre muy fácilmente, mientras que los de lluvia se sobrecalientan dramáticamente en cuanto se empieza a secar la pista. Será necesario buscar lugares mojados para enfriar las gomas de lluvia en esas condiciones.

La pista también ha recibido una actualización importante para poder albergar este tipo de condiciones. Una pista verde irá cogiendo goma según pasen los coches y depositando trozos de neumático a los laterales. Si empieza a llover, la línea con goma será muy resbaladiza con lo que habrá que buscar trazadas alternativas. En caso de que la lluvia sea lo suficientemente intensa, la goma depositada desaparecerá permitiendo a los jugadores volver a líneas normales. Habrá que estar atentos a la formación de charcos y pequeños ríos, ya que el agarre será menor en ellos.

Por último, una pista que se empiece a secar formará un carril seco que será más rápido y que invitará a cambiar a slicks. Habrá que tener cuidado al hacerlo, ya que las partes con charcos serán muy peligrosas, por mucho que el resto de la pista esté para seco.

¿Qué os parecen las novedades de Assetto Corsa Competizione? ¿Será capaz de mejorar el sistema dinámico de rFactor 2?

Assetto Corsa Competizione: sistema de rating

acc rating

Uno de los pilares del inminente Assetto Corsa Competizione es su sistema de rating, con el que pretenden competir con el gigante de la simulación iRacing. A falta de tan sólo unos días para el lanzamiento de la fase Early Access, Kunos ha querido desvelar qué podemos esperar de su versión del sistema. Dejamos algunos de los puntos más importantes.

El objetivo

El objetivo del sistema de rating de Assetto Corsa Competizione es el de unir la competitividad y limpieza en pista con la mejora de las habilidades al volante. Cuando esté completado habrá 6 distintos sistemas trabajando al unísono.

Cada uno de ellos tendrá una puntuación que variará del 0 al 100% y estarán escalonados de manera que para desbloquear el siguiente se ha de llegar al 50% en el anterior. La primera versión Early Access contará con 4 de los 6 sistemas, que se pondrán a prueba para encontrar errores y cosas a mejorar, así como probar el funcionamiento de los servidores bajo carga de trabajo real.

TR – Track Competence (habilidad en la pista)

Será el rating inicial, bajo el cual cada pista tendrá tres «medallas» que conseguir. Para los principiantes supondrá aprenderse la pista (algo básico) y solamente requerirá dar vueltas sin salirse, independientemente del ritmo. Colores azules significarán que vas lento, verde que vas en ritmo, y amarillos, naranjas y rojos que vas demasiado rápido. Este rating no empeorará con el tiempo, aunque se cometan fallos, por lo que no hay que preocuparse.

La primera medalla consistirá en dar una vuelta limpia. La segunda consistirá en dar dos vueltas limpias seguidas. Una vez se consiga eso, el rating TR llegará al 50% y desbloqueará el siguiente, el de regularidad en pista. A partir de aquí se puede elegir pasar al siguiente objetivo, o tratar de mejorar el TR. La tercera medalla requerirá 4 vueltas limpias en condiciones soleadas.

CN – Consistency (regularidad)

Evaluará nuestra capacidad de dar muchas vueltas consecutivas sin incidentes, dar muchas vueltas a ritmo parecido, o ambas. El rating CN asistirá al jugador en cada curva, indicándole si está cerca de sus tiempos anteriores o no. Valores verdes indicarán que se está siendo regular en la vuelta, mientras que amarillos, naranjas y rojos indicarán que nos estamos yendo de rango.

Este rating, al igual que el primero y el siguiente, están orientados a ayudar al jugador a ganar solidez, y no a competir. Subir este valor de rating desbloqueará la posibilidad de correr contra otros jugadores, para asegurar carreras limpias. Por tanto, se debe tomar con calma y concentrarse en desarrollar un ritmo de carrera y no en ir a por el tiempo más rápido. Todos los jugadores deberían de ser capaces de alcanzar al menos el 80% de regularidad. Cuando el valor supere el 50% se activará el tercer sistema de rating.

CC – Car control (control del coche)

Este sistema evaluará nuestro control del coche cuando nos acercamos al límite. La idea es tener una regularidad adquirida de antemano para poder dar varias vueltas consecutivas sin incidentes. Entonces el rating CC nos irá avisando de dónde vamos demasiado lentos o demasiado rápidos. Sobrepasar el límite del coche hará que aparezcan colores rojizos. Ser capaces de ir rápido sin incurrir en fallos o pérdidas de control hará que el rating vaya subiendo y desbloquee el rating de ritmo, el primero enfocado a la competición.

PC – Pace (ritmo)

Una vez que demostremos que podemos llevar un GT3 sin salirnos empezará la competición. El indicador de ritmo será medido en varias competiciones de hotlapping que se irán celebrando. Cada mes habrá algunas de estas competiciones y nuestro indicador porcentual nos mostrará dónde quedamos respecto del resto de jugadores. Un indicador del 50% querrá decir que estamos justo en la media de ritmo, mientras que un 100% querrá decir que tenemos un récord mundial en alguna de las competiciones.

A los eventos de hotlap (vuelta rápida) se unirán los de hotstint (stint rápido), que en vez de medir únicamente nuestro ritmo de clasificación evaluarán cómo de rápidos somos a lo largo de un stint de varias vueltas, incluso de más de media hora. La clave aquí será conseguir un ritmo de carrera que nos permita ir rápido sin errores.

Los otros dos sistemas de rating verán la luz una vez se active el multijugador, y serán los enfocados a la competición y limpieza en pista. Por el momento, los jugadores podremos probar los 4 primeros sistemas y desde Kunos trabajarán para eliminar el máximo número de errores posible.

Actualización 1.26 para GT Sport

Polyphony Digital acaba de lanzar una pequeña nueva actualización para Gran Turismo Sport. Con un peso de tan sólo 138 MB, la actualización 1.26 no aporta ningún contenido nuevo, sino que se centra en pequeños ajustes y correcciones de errores que muchos usuarios apreciarán. No hay mucho más en el registro oficial de cambios:

  • Menú / Descubrir
    • Solucionado un problema por el cual se producía un error de ejecución poco frecuente en algunos usuarios al transitar por dichos menús.
  • Controladores Hardware
    • Solucionado un problema de calibración en volantes Fanatec (para PS4).
    • Fanatec® CSL Elite Racing Wheel
  • Se han realizado otras correcciones y ajustes menores.

La solución para los usuarios de Fanatec CSL Elite es sin duda bienvenida, aunque esperamos que algunas de las otras «correcciones y ajustes menores» traigan cambios y mejoras a los límites de los circuitos establecidos actualmente.

Sin embargo, es difícil quejarse demasiado: la actualización 1.26 sigue en su auge con sus ocho nuevos vehículos, Red Bull Ring y los nuevos eventos de GT League.

Como siempre, seguramente habrá algunos cambios no documentados que pasarán desapercibidos. ¡Estaremos atentos!

Assetto Corsa Competizione: detalles generales

Aristotelis Vasilakos, desarrollador de Kunos Simulazioni, ha iniciado una serie de posts en la web oficial de Assetto Corsa detallando algunas de las características de Assetto Corsa Competizione, y de las diferencias con su predecesor.

El primero de ellos se centra en los cambios generales en la simulación, que posteriormente se ampliarán en apartados específicos. Os dejamos algunos de los puntos más importantes.

Fase de beta testing

El periodo Early Access permitirá a Kunos recabar información sobre errores y problemas haciendo uso de la base de jugadores. De esta manera pretenden encontrar fallos que serían indetectables en sesiones de test privadas.

Una evolución de Assetto Corsa

El primer paso tras el cambio a Unreal Engine 4 fue el de migrar el motor de simulación de física de Assetto Corsa a la nueva plataforma. Después de extensos test para eliminar la posibilidad de efecto placebo, se comenzó el trabajo de mejora para ACC. El trabajo inicial consistió en mejorar aspectos débiles de la simulación de Assetto Corsa, para después empezar a añadir nuevas características.

Cambios en la simulación de neumáticos y frenos

Assetto Corsa Competizione incorporará un comportamiento mejorado de neumáticos, así como cambios al calentamiento y el desgaste de gomas. No se trata únicamente de cambios en los valores, sino de nuevas características, ecuaciones y datos.

Nueva simulación de amortiguadores

La simulación de amortiguadores ha sido rediseñada desde cero. Hasta ahora en casi todos los simuladores había 4 valores con los que se simulaba: bote, rebote, bote rápido y rebote rápido. ACC incorpora gráficos completos con lo que aunque sigan siendo esos 4 valores los que se modifiquen, se verán los resultados en los gráficos. Además, se han rediseñado los topes de suspensión, que tienen dureza variable y una gráfica dedicada. Esta última fue una evolución forzada debido a la nueva simulación aerodinámica que se comporta como en un coche real.

Simulación aerodinámica completamente nueva

Ni siquiera una evolución, la simulación aerodinámica de ACC está construida desde 0. En vez de crear varios cuerpos con capacidad de generación de sustentación y resistencia, llamados «alas» por el juego, ACC usa datos reales de túneles de viento y aplica la sustentación y resistencia al coche completo. Este cambio hace que se tengan en cuenta las diferencias de altura y de inclinación del vehículo. El resultado es una plataforma aerodinámica mucho más sensible a los cambios de altura de y de ángulos, creando situaciones en las que se obliga a reglar la suspensión de una manera determinada para favorecer el agarre aerodinámico. La altura de los coches se convierte, por tanto, en un elemento importantísimo del setup y los topes serán cruciales para poder mantener el control del coche.

Mejora de los sistemas de control de tracción y ABS

Ambos sistemas han sido mejorados para dar cabida a la complejidad de los GT3, usando datos reales y telemetría.

A lo largo de los próximos días iremos ampliando la información de cada uno de los apartados, según vaya estando disponible. Los interesados podéis leer el post original aquí.

Actualización 1.05 para F1 2018

F1 2018 dio el pistoletazo de salida a la temporada recibiendo excelentes críticas por parte de sus usuarios. Mientras tanto, Codemasters no ha dejado de trabajar y ya ha lanzado la primera actualización del título denominada 1.05.

Aunque los jugadores de PC obtendrán los primeros cambios, en consolas no tardarán mucho en llegar. A simple vista, hay algunos cambios significativos que los jugadores apreciarán. Uno de los problemas reportados por los usuarios ha sido un error en la carga de combustible que impedía a muchos jugadores terminar una carrera. Por otro lado, se reportaron ciertos bugs en el circuito de Shangai que hacía que el título se colgara por completo.

Más allá de eso, el incremento de la estabilidad del juego y su mejora de rendimiento siguen en su expediente. Como era de esperar, Codemasters continuará apoyando su título de F1 en los próximos meses, especialmente con su Campeonato de Esports que se celebrará muy pronto.

Cambios generales

  • Para las entrevistas, se ha añadido una opción en los Ajustes para aumentar el tiempo de respuesta o eliminar el contador.
  • Solucionado un problema por el cual la carga de combustible de carrera era insuficiente para terminar una carrera, tras realizar el programa de entrenamiento de estrategia de carrera en una sesión de práctica reiniciada.
  • Actualizada la selección de neumáticos para Abu Dhabi.
  • Arreglado un problema en el fast-foward de las repeticiones instantáneas.
  • Equilibrado el “Control de tracción: medio” de los Ajustes.
  • Corregido un problema por el cual los compañeros de equipo de IA podían quedar atascados en el pit lane.
  • Actualizado el mapa de Baku para añadir todas las zonas de detección de DRS.
  • Arreglado un problema en la última curva de Shanghai.
  • Solucionado un problema por el que crear un lobby después de abandonar una Carrera Clásica hacía que algunos jugadores quedaran atrapados con compuestos de neumáticos blandos.
  • Corregido un problema al ser espectador de sesiones de calificación.
  • Mejorada la estabilidad del juego y varias otros problemas tanto online como offline, incluidos los crashes más comunes.

Multijugador

  • Solucionado un problema por el cual al abandonar una carrera hacía que algunos jugadores no pudieran cambios de neumáticos.
  • Solucionado un error en modo espectador y la información recibida de la sesión.
  • Solucionado un bloqueo al presenciar sesiones de clasificación.
  • Mejoras añadidas en la estabilidad del juego.

Mario Marin triunfa en la primera cita de las Autumn Cups

Trepidante primera carrera de la Copa TCR de las Autumn Cups de SimuRacer en la que vivimos una preciosa batalla por los puestos del podio.

Arrancaba Xavi Martin desde la pole, pero un error de estrategia al salir prácticamente sin combustible le llevo a parar en la vuelta cinco para repostar y perder mucho tiempo en la operación, lo que finalmente le dejó sin opciones de podio.

Alberto de Haro se pondría entonces a la cabeza de la carrera, con un Mario Marin muy fuerte y pegado a su zaga hasta la vuelta 11 en la que Alberto pasó por boxes para repostar. En ese momento, Mario que salió con depósito lleno y no entraría a repostar, se limitó a gestionar la distancia con sus perseguidores, eso sí, imprimiendo un gran ritmo.

Detrás de Mario, Erik Parada y Alayntxo tenían su cruzada particular intentando llegar a meta en la mejor posición posible.

De nuevo ambos pilotos completaron la carrera sin cometer errores y con un envidiable ritmo de carrera, lo que ayudado por los errores de sus rivales les llevó a cruzar la meta en la segunda y tercera posición. Impecable Mario Marin que sería el primero en ver la bandera a cuadros, eso si, sin una gota de combustible.

Gran actuación de David Crespo (4º), sin hacer mucho ruido pero rodando con constancia. Alberto por detrás intentaba la remontada con bonitas luchas con Jose Camara (6º) y Fernando Ulloa (5º), pero todo era en vano, ya que no pudo completar la carrera al quedarse sin combustible a punto de concluir la prueba.

Detrás de ellos Jose Diaz (7º), Xavi Martin (8º) que no logró sacar tajada tras su error de estrategia, David Wee (9º) y J Banyon (10º). Muy buena carrera de todos ellos, que aprovechando los abandonos sumarán unos valiosos y merecidos puntos que les dejan en una gran posición para afrontar el campeonato. Enhorabuena a todos.

@Javi_S_SR
@SimuRacer

iRacing – Season 4 Build 2018

Espero que estéis listos para la nueva Season 4 de 2018 donde, aunque no se presenta una gran cantidad de nuevo contenido, tenemos actualizaciones, características y soluciones para mejorar la experiencia de los usuarios en iRacing. Todo explicado en las notas de lanzamiento.

Preparados, listos… ¡empezamos!

Características destacadas:

  • NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018
  • Kokomo Speedway
  • Nueva versión de Michigan International Speedway
  • Atlanta Motor Speedway Rallycross (dos nuevas variantes)
  • Actualización y mejora del rendimiento de la Interfaz Beta de iRacing
  • Nueva opción de descarga
  • Mejora de la conectividad
  • Más comportamientos dinámicos en los circuitos Dirt Oval
  • Nuevas variables de telemetría

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Interfaz Beta de iRacing

  • Mejoras de rendimiento
    • La interfaz ha sido desarrollado de nuevo desde cero para mejorar su rendimiento y la estabilidad en todas las áreas.
  • Menús dinámicos
    • Las diferentes opciones del menú ahora se adaptan de manera automática a la pantalla para intentar aprovechar mejor el espacio.
  • Mejoras de escalabilidad
    • Las opciones para redimensionar la interfaz se pueden seguir encontrando en la sección de Configuración (en incrementos desde el 5% entre el 50% y 200%), pero ahora la escalabilidad es procesada por el motor del propio juego, lo que mejora sustancialmente el rendimiento.
  • Contraseñas para Spotter
    • Las sesiones creadas por los usuarios y las carreras oficiales ahora son totalmente compatibles con la integración del Spotter mediante uso de contraseña.
  • Sesiones combinadas
    • Las sesiones en modo espectador ahora forman parte de todas las sesiones oficiales y se encuentran en la misma lista.
  • Test Drive
    • Ahora se puede realizar un Test Drive en cualquier sesión creada por un usuario (hosted).
  • Soporte Ultra HD
    • Los monitores UHD ahora son compatibles de forma nativa y ya no requieren una activación manual.

Descargas

  • Se ha añadido una nueva opción de descarga denominada Limelight que refleja la cantidad megas que aún quedan por descargar. Si quieres conocer más detalles sobre esta mejora puedes encontrar más información en el siguiente enlace.

Simulador

  • Se han añadido algunas medidas preventivas para algunos problemas que podrían causar sttutering en algunos usuarios.
  • Parte del software de terceros que utiliza iRacing Simulator se ha actualizado a una versión más nueva. Si estás ejecutando Windows 7, debes ejecutar el Service Pack 1 (SP1) o posterior para poder seguir utilizando iRacing.

Conectividad

  • Los parámetros L / Q / S / P en el display box que a su vez muestran los FPS se han reorganizado. Ahora se dividen en 4 grupos separados: gráficos, red, sistema y Force Feedback.
    • Cada grupo individual se puede deshabilitar, mostrar gráficamente o mostrar numéricamente, mediante selecciones en el área inferior derecha del menú de opciones del Sim en la sección «Opciones de Pantalla» (On Screen Displays).

Para más información sobre cada parámetros puedes consultar este artículo donde se explica en detalle como controlar la conectividad del servicio.

Ayudas en en la conducción

  • Solucionado un problema por el cual la línea azul de salida del pit lane no se mostraba correctamente.

Unidad de Energía Híbrida

  • Se ha eliminado una corrección de eficiencia que se dejó por error en la implementación de los cálculos del límite en la unidad MGU-K.

Dirt

  • La forma del gradiente del agua en los óvalos de tierra ahora es variable, y se perderá un poco más de agua en el proceso de desgaste de la pista. Esto hará que las pistas cambios de estado un poco más rápido y de manera menos predecible.
  • Las carreras preliminares o clasificatorias ahora se inicializarán con más desgaste de pista, y la varianza de ese porcentaje de uso inicial se ha incrementado.
  • El surco que se forma durante las carreras Dirt Oval ahora muestra incluso con la opción de gráficos «Renderizar datos de pista dinámica» por defecto deshabilitada.

Rallycross

  • La rigidez corporal y la amortiguación de los vehículos de Rallycross se han reducido para ayudar a disminuir el daño visible y mejorar el rendimiento de contacto entre vehículos.

Oponentes

  • Los oponentes ahora tendrán medidas de posicionamiento más precisas incluyendo la altitud, el balanceo, la inclinación y el ángulo de dirección.

Garaje

  • Solucionado un problema por el cual algunos valores se mostraban con un destello amarillo.

Renderizado

  • Mejorado el ajuste dinámico del nivel de detalle (LOD) para vehículos y objetos cuando hay demasiados visibles y se usan LOD demasiados altos a la vez. Los LOD ahora se basan en la distancia real del objeto en lugar de la profundidad de la vista.
  • Solucionado un problema por el cual las manos del piloto desaparecían de su volante cuando no estaba activo.

Efectos visuales

  • Los efectos del humo ahora reaccionan al viento, la iluminación, la sombra y se ha añadido un efecto de turbulencia visual.

Audio

  • Los sonidos de cambio de marchas para los vehículos han sido mejorados.
  • Los impactos de suciedad y los sonidos ambientales se han mejorado..
  • Los volúmenes de audio se han ajustado para todas las cámaras predeterminadas de iRacing.

Kit de pintura

  • El logo de Craftsman ha sido añadido al catálogo.

Force Feedback

  • La simulación ya no intentará atenuarse cuando la opción Force Feedback «Dampen Oscillations» esté marcada. En cambio, solo se reducirá el nivel de fuerza. El efecto de amortiguación no es estable en todos los neumáticos. Esto debería ayudar a reducir algunas oscilaciones del volante cuando el vehículo está parado.

Telemetría 

  • Se han añadido nuevas variables de telemetría:

Relacionadas con el cambio de piloto:

dcDashPage, dcPitSpeedLimiterToggle, dcDRSToggle, dcPushToPass, dcStarter, dcLowFuelAccept, dcHystBoostHold, dcFCYToggle

Relacionadas con la parada en boxes:

dpFastRepair, dpFFlapSetting, dpFuelAddKg, dpFuelFill, dpFWingAngleOffset, dpFWingSetting, dpLFTireChange, dpLFTireColdPress, dpLRTireChange, dpLRTireColdPress, dpLTireChange, dpRFTireChange, dpRFTireColdPress, dpRRTireChange, dpRRTireColdPress, dpRTireChange, dpRWingAngleOffset, dpWinshieldTearoff, dpFUFangleIndex

EasyAntiCheat

  • Se ha aplicado el último SDK de EAC.

VEHÍCULOS


Audi R18

  • El display se ha actualizado para mostrar el estado de carga de la batería y el % de uso utilizado en cada vuelta.

Audi R8 LMS GT3

2018 Season 4 BoP Ajustes

  • El peso del vehículo se ha incrementado en 35 kg.

BMW Z4 GT3

  • Sonidos mejorados del vehículo que incluyen: cambio de marchas, motor, transmisión y neumáticos.

Chevrolet Corvette C6.R GT1

  • La capota y los guardabarros delanteros ahora se pueden quitar en las colisiones.
  • El baseline se ha actualizado.

Chevrolet Monte Carlo SS

  • Los setups para la nueva temporada se han actualizado.

Dallara DW12

  • Niveles de sonido mejorados.

Dallara IR18

  • Niveles de sonido mejorados.
  • Los setups para la nueva temporada se han actualizado.

Ferrari 488 GT3

2018 Season 4 GTE BoP Ajustes:

  • La aerodinámica se ha incrementado ligeramente.
  • El tanque de combustible se ha actualizado para igualar los tiempos de respostaje durante las paradas en boxes.
  • Las relaciones de transmisión se han modificado para estar homologadas con el mundo real: FIA, IMSA Daytona e IMSA Short.
  • La primera marcha del vehículo real no fue modelada. Como tal, del 1. ° al 6. ° en iRacing son equivalentes al 2. ° al 7. ° en el vehículo real.

Ford Falcon FG V8

  • Se han añadido nuevos sonidos al vehículo.

Ford Fiesta RS WRC

  • Solucionado un problema por el cual la selección de marcha actual no aparecía en los oponentes durante las repeticiones.

Ford GT – 2017

2018 Season 4 GTE BoP Ajustes:

  • La potencia del motor se ha aumentado ligeramente para una mejor aceleración.
  • Carga aerodinámica ligeramente reducida en ángulos del ala trasera.
  • El tanque de combustible se ha actualizado para igualar los tiempos de respostaje durante las paradas en boxes.
  • Sonidos del vehículo ajustados.

Fórmula Renault 2.0

  • Pequeñas mejoras en los sonidos del motor, el neumático y el viento.

Holden Commodore VF V8

  • Se han añadido nuevos sonidos al vehículo.

HPD ARX-01c

  • Pequeñas mejoras en el motor, cambios de marcha, frenos y neumáticos.
  • Solucionado un problema de textura con una de las pinturas del vehículo.

Indycar Dallara – 2011

  • Ha sido renombrado de «Indycar Dallara circa 2011» a «Indycar Dallara – 2011».
  • Niveles de sonido mejorados

Lotus 49

  • Los sonidos del motor y de los neumáticos se han actualizado.

Lotus 79

  • Los valores de ralentí se han ajustado ligeramente.
  • Sonidos mejorados del motor, los neumáticos y el viento.
  • Los sonidos inactivos del motor a bordo se han actualizado.

Mazda MX-5 Cup – 2015

  • Ha cambiado su nombre de «Mazda MX-5 Cup circa 2015» a «Mazda MX-5 Cup – 2015».
  • La pantalla de presión de combustible ahora usará correctamente el sistema métrico.

Mazda MX-5 Roadster – 2015

  • Ha cambiado su nombre de «Mazda MX-5 Roadster circa 2015» a «Mazda MX-5 Roadster – 2015».
  • La pantalla de presión de combustible ahora usará correctamente el sistema métrico.

McLaren MP4-30

  • Push-to-Pass ha sido reemplazado por Deployment Hold.
  • El brake bias ahora es ajustable en el baseline.
  • Niveles de sonido mejorados.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Mercedes-AMG GT3

  • Mejora del motor, cambio de marchas, compresor y sonidos neumáticos.

Porsche 911 RSR

2018 Season 4 GTE BoP Ajustes

  • Se ha ajustado la transmisión, fuerza aerodinámica ligeramente reducida en ángulos de ala trasera elevados, par de motor reducido.
  • El tanque de combustible se ha actualizado para igualar los tiempos de respostaje durante las paradas en boxes.
  • La suspensión y las masas se han actualizado para evitar vuelcos en los bordillos con bajas temperaturas de pista.

Pro Mazda

  • Mejora en los sonidos del vehículo.

Radical SR8

  • Se ha añadido combustible adicional en los setups del vehículo.
  • Mejoras del sonido del vehículo.
  • Solucionado un problema con las luces frontales del vehículo.

Ruf RT 12R

  • Nuevo setup para el Autodromo Internazionale Enzo e Dino Ferrari.

SCCA Spec Racer Ford

  • Solucionado un problema por el cual los ajustes de amortiguación de rebote trasero afectaban incorrectamente a los amortiguadores delanteros.

Skip Barber Formula 2000

  • Niveles de sonido mejorados para este vehículo.

Sprint Car

  • Convertido para usar sombreadores PBR.
  • Las llantas ahora pueden estar pintadas.

Subaru WRX STI

  • Solucionado un problema por el cual la selección de marcha actual no aparecía en los oponentes durante las repeticiones.

V8 Supercar Ford Falcon – 2012

  • Ha cambiado su nombre de «V8 Supercar Ford Falcon circa 2012» a «V8 Supercar Ford Falcon – 2012».
  • Se han añadido nuevos sonidos al vehículo.

VW Beetle GRC

  • Solucionado un problema por el cual la selección de marcha actual no aparecía en los oponentes durante las repeticiones.

Williams-Toyota FW31

  • Niveles de sonido mejorados.
  • Solucionado un problema por el cual el display digital no se iluminaba correctamente.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

¡NUEVO VEHÍCULO!

CIRCUITOS


Atlanta Motor Speedway

¡NUEVAS VARIANTES DEL CIRCUITO!

  • Se han añadido dos configuraciones de RallyCross al circuito_
    • (Rallycross Short)
    • (Rallycross Long)
  • Los miembros que posean o compren Atlanta Motor Speedway tendrán acceso a estas dos nuevas configuraciones.

Barber Motorsports Park

  • La fuente en la pista ha sido actualizada con el nuevo sistema de partículas y de distorsión.

The Bullring

  • Las pantallas de carga para las sesiones de día y noche han sido actualizadas.

Bristol Motor Speedway

  • Arreglada una incidencia donde un mensaje incorrecto de salida de boxes cerrados se mostraba en el segundo carril de boxes.

Circuit des 24 Heures du Mans

  • Niveles de bloom de los avisos LED han sido ajustados.
  • La frecuencia de los sonidos de los pianos agresivos (dientes de sierra) han sido ajustados con respecto a la distancia real entre ellos.
  • El volumen de los jets sobrevolando al comienzo ha sido aumentado.

Daytona International Speedway – 2007

  • Renombrado de pista de circa 2007 a Speedway 2007.

Detroit Grand Prix at Belle Isle

  • Ajustados efectos de distorsión en la fuente del conservatorio.
  • Arreglado un error del tipo de superficie que afectaba al grid, posiciones 32 y 34.
  • Las escapatorias han sido cerradas.

The Dirt Track at Charlotte

  • Añadidos datos dinámicos de inicialización de World Of Outlaws para hacer la pista mas realista al comienzo.

Eldora Speedway

  • Añadidos datos dinámicos de inicialización de World Of Outlaws para hacer la pista mas realista al comienzo.

Knoxville Raceway

  • Añadidos datos dinamicos de inicializacion de World Of Outlaws para hacer la pista mas realista al comienzo.
  • La linea de comienzo y llegada ha sido movida 32 metros hacia delante para coincidir con el poste de la bandera.

Kokomo Speedway

¡CIRCUITO NUEVO!

  • Kokomo Speedway está disponible para su compra en esta release.

Limaland Motorsports Park

  • Añadidos datos dinamicos de inicializacion de World Of Outlaws para hacer la pista mas realista al comienzo.

Michigan International Speedway

¡PISTA ACTUALIZADA!

  • Michigan International Speedway ha sido actualizada a 2018 e incluye el reasfaltado.
  • La original Michigan International Speedway ha sido renombrada «Michigan International Speedway – 2014».
  • Ya está disponible para su compra en la tienda.

La actualización incluye lo siguiente:

  • Reescaneo y refotografiado de la pista.
  • Escaneo modelado y geometria desde 0.
  • Se han creado nuevas superficies y texturas usando los últimos métodos disponibles.
  • Actualizados todos los objetos de pista con nuevas texturas y nuevos modelos que corresponden a nuestros estandares actuales.

Todos los usuarios que dispongan de la versión vieja reciben la nueva de forma gratuita.

Michigan International Speedway – 2014

  • Esta pista era conocida como «Michigan International Speedway.»
  • Ha sido renombrada a Speedway 2014 para hacer hueco a la nueva actualización.
  • Michigan pasa a ser parte del contenido base de iRacing y por lo tanto esta accesible a todos los miembros.
  • Ajustado el checkpoint de entrada a boxes.

Mid-Ohio Sports Car Course

  • La pantalla de carga ha sido actualizada.

Phillip Island Circuit

  • Corregida una incidencia relacionada con la frecuencia del sonido de los pianos de sierra.

Sonoma Raceway

  • (Cup) – El agarre de pista ha sido modificado ligeramente.

Snetterton Circuit

  • (300) – Linea de salida llegada se ajusta a lo que se ve en pantalla.
  • (300) – Corregida la penalización en la última curva del circuito.

Texas Motor Speedway

  • (Road Course Short B) – Aumentado tamaño de grid a 60.
  • (Road Course Short B) – Algunas cámaras han sido modificadas.
  • (Road Course Short B) – La ruta del coche de seguridad ha sido mejorada.

Volusia Speedway Park

  • Añadidos datos dinámicos de inicialización de World Of Outlaws para hacer la pista mas realista al comienzo.

Weathertech Raceway at Laguna Seca

  • Renombrado de la pista para hacerse eco del los cambios en la vida real.

Williams Grove Speedway

  • Añadidos datos dinámicos de inicialización de World Of Outlaws para hacer la pista mas realista al comienzo.
  • Ajustado el aspecto visual del gentío en la grada.

 

Assetto Corsa Competizione costará 24,99€ al inicio de la fase Early Access

A una semana del lanzamiento del esperado Assetto Corsa Competizione, Kunos ha publicado las tarifas de adopción anticipada con distintos baremos según el momento de compra.

El precio inicial para los que adquieran el título en sus versiones más precarias será de unos muy competitivos 24,99€, que ayuda a contrarrestar el mal sabor de boca que dejó el anuncio de un lanzamiento tan exiguo en el comienzo. Aquellos que deseen embarcarse en el proyecto desde el principio recibirán, pues, un jugoso descuento además de la posibilidad de acceder con anterioridad al juego, recibiendo posteriormente todas las actualizaciones y la versión completa sin tener que pagar más. 

Kunos, además, ha creado varias etapas en las que unirse al programa «Early Access». El 14 de noviembre, coincidiendo con el lanzamiento del tercer coche y circuito y las funciones básicas de competición online, el preció subirá a 34,99€. Después, el 16 de enero de 2019 y coincidiendo con la quinta actualización del simulador, el precio subirá a 44,99€. Queda aún por saber cuánto costará ACC en su versión final, pero si la progresión se mantiene podemos esperar que ronde los 55€ de desembolso.

Si el día del lanzamiento las impresiones fueron negativas, hoy son todo lo contrario. Crear varios puntos de entrada a precios razonables permitirá a cada jugador elegir el momento idóneo para comprar el producto y permitirá apoyar el desarrollo de ACC sin sentirse estafado. Los que tengan claro que van a comprarlo sí o sí podrán disfrutar de como mínimo un 50% de descuento y de varios meses de contenido anticipado. Los que sean cautos y prefieran esperar a ver cómo se desarrolla el simulador, tendrán varios puntos de entrada o podrán esperar a la versión final para adquirirlo. Muy bien por Kunos.

Assetto Corsa Competizione se podrá comprar el día 12 de septiembre de 2018. ¿Vais a comprarlo? ¿Qué os parecen los precios de entrada?

Project CARS 2 – Ferrari Essentials DLC

Últimamente las aguas han estado bastante tranquilas en Project CARS 2 desde su última actualización. Afortunadamente, la paz ha llegado a su fin, después de que la tienda de Microsoft de manera «inadvertida» publicara un avance del próximo DLC que incluirá el título. Gracias a esta filtración justo antes del lanzamiento del juego hace casi exactamente un año, hemos sabido que el cuarto DLC estará centrado en Ferrari.

El nuevo vídeo se muestra en la página de inicio de Project CARS 2 Xbox Store, y ya varios usuarios de YouTube se han encargado de subirlo a sus respectivos canales.

Como podemos observar de manera bastante épica como de costumbre, el vídeo confirma 8 clásicos esenciales de Ferrari de sus mejores épocas:

  • Ferrari F355 Challenge
  • Ferrari 512 BB LM
  • Ferrari 250 GT Berlinetta
  • Ferrari 250 Testa Rossa
  • Ferrari F40
  • Ferrari 458 Speciale Aperta
  • Ferrari F12tdf
  • Ferrari FXX K

Pero esto no es todo, el nuevo DLC incluirá dos nuevos circuitos ampliando el catálogo de Project CARS 2. Y por supuesto, no podían ser otros como Mugello y Fiorano.

Mugello

Si eres un apasionado de la velocidad y de los buenos circuitos, Mugello sin duda tiene que estar en tu lista must have. Construido a principios de la década de 1970, con una longitud de 5.254 Km y 14 curvas, ubicado en Toscana, Italia, es uno de los circuitos con una de las mayores puntuaciones por la FIA, lo que significa que si bien nunca organizó una Gran Premio de F1, podría hacerlo perfectamente. Sin embargo, es un circuito que han usado casi todos los equipos a modo de pruebas antes de la temporada de 2012. Scuderia Ferrari es propietaria de Mugello, lo que explica su añadido en esta actualización.

Fiorano

Fiorano, en cambio, necesita poca presentación. Cuartel de prueba propio del equipo Ferrari con una longitud de 3,021 Km incluyendo también 14 curvas. Fiorano, se une al circuito de prueba Northern Circle de Mercedes y a Leipzig circuito de prueba de Porsche que llegó con su expansión.

Desafortunadamente, todavía no tenemos fecha de lanzamiento en el trailer. Sin embargo, esperamos que el nuevo DLC  aterrice en algún momento de este mes. ¿Podría ser justo el 22 de septiembre fecha del primer aniversario del título?

¡Estaremos atentos!