Nos llegan con cuentagotas las novedades que irán en la build del martes, pero aquí viene otra más. Se trata del Subaru WRX STI VT17x Rallycross Supercar que debutará en la renombrada disciplina de Rallycross, y que por cuestiones desconocidas pierde de patrocinador a RedBull pasándose a llamar IRX. El Subaru era algo cantado en este mismo site hace algunos meses, pero no estaba clara su aparición. Este coche se une al Porsche 911 RSR, Belle Isle y la versión 7 del modelado de neumáticos que incluirán algunos coches.
Por otra parte Tony Gardner confirmó ayer que nunca tuvieron acceso a un equipo de Formula Renault 3.5 por lo que jamás pudieron avanzar el desarrollo del coche hasta poder finalizarlo. Ahora que la serie ya no está disputándose más en la vida real, parece definitivamente un capitulo cerrado, salvo una inesperada sorpresa.
La gran novedad de la hoja de ruta de mayo, que publicó ayer Studio 397, es la llegada de Porsche a rFactor 2. El Porsche 911 RSR GTE estará incluido en el DLC «Endurance Pack», junto con otros 4 coches. La licencia corresponde a la última versión del coche, con lo que Studio 397 espera contentar a la comunidad simRacer de rFactor 2, que llevaba mucho tiempo pidiendo más contenido.
Con sólo un coche aún por anunciar, pero que está también en las fases finales de su desarrollo, el trabajo del mes se ha centrado en revisar hasta el último detalle de los coches del «Endurance Pack». Para ello, cuenta Studio 397 que han viajado hasta las oficinas y pista de pruebas de Duqueine Engineering y han validado toda la información referente al Oreca 07 y Norma M30 con sus pilotos en el simulador propio de la compañía. Se ha trabajado también en incluir libreas de distintos equipos para aportar variedad.
El March y Brabham de los 70 están muy cerca de completarse también. Studio 397 está aplicando los últimos retoques a los efectos de lluvia y daños, y haciendo las animaciones de los pilotos. El comportamiento de ambos coches será distinto, pero serán competitivos entre ellos. Para ver el McLaren tendremos que esperar un poco más, ya que aún está en mitad del desarrollo.
También hay avances en los circuitos anunciados para rFactor 2. El desarrollo de Zandvoort continúa, y aunque aún falta trabajo, se ve mejor y tiene mucho mejor rendimiento, arreglando así algunas de las quejas de la versión beta. El trabajo del modelado 3D de Botniaring está terminado también y en estos momentos se está trabajando en las texturas, IA y optimización. Posteriormente se le harán los últimos retoques y se lanzará. El desarrollo de Sebring se encuentra en la fase de adición de objetos de fuera de pista. La primera parte de la construcción de los circuitos siempre se centra en lo que Studio 397 denomina «hasta las barreras», haciendo referencia a la pista y escapatorias, mientras que la segunda parte se centra en dotar de objetos y detalles la parte exterior de la pista. Las imágenes que muestran son aún de una fase temprana, por lo que podemos esperar cambios de aquí a la versión final del circuito.
Por último, Studio 397 informa de que las pruebas de la nueva interfaz de usuario siguen su curso y que se está integrando la infraestructura de competición. La integración de MoTec también ha comenzado ya, y pronto será parte del propio simulador y de la interfaz.
Sector 3 Studios ha liberado la última de las actualizaciones centradas en la Mercedes‐AMG Motorsport eRacing Competition. La actualización presente añade los últimos coches que quedaban para la competición en curso: el AMG-Mercedes C-Klasse DTM 2005 y el Mercedes-AMG C 63 DTM 2015, especial para este evento.
Las carreras se pueden seguir, como ya publicamos en su momento, en el canal de YouTube de Mercedes-Benz. Pero el nuevo contenido no es lo único que se ha añadido, sino que también se han hecho algunos ajustes y mejoras a otras facetas del simulador. Las enumeramos:
Juego
FFB – Ya no manda sacudidas repentinas bajo fuerzas extremas, que causaban fuertes efectos cuando el fondo del coche tocaba el suelo.
FFB – Arreglados parios problemas reportados con volantes Direct Drive.
FFB – Se encontró un error con la creación de efectos en los dispositivos Fanatec. Aunque Fanatec está investigando el problema, por el momento se ha implementado un pequeño arreglo que solventa la pérdida de FFB, la caída de rendimiento y congelaciones reportadas.
Medidor de input – Arreglado un problema con el que el medidor aparecía antes de que se iniciara una sesión.
Arreglado un problema con el que los indicadores a veces no mostraban los valores correctos tras volver de una repetición instantánea. Detectado en el Zakspeed Capri.
Contenido
Mid-Ohio – Arreglado un problema con la detección de cortes de pista al pasar cerca del pit lane en las dos últimas curvas.
Laguna Seca – Arreglada la velocidad incorrecta máxima de pit.
Sepang – Arreglados unos leves parpadeos de texturas en la parte trasera del edificio de boxes.
La epidemia Le Mans vuelve como cada año por estas fechas para golpear fuertemente a todos los simuladores y Gran Turismo no va a ser la excepción. El circuito de la Sarthe y los coches del grupo C son la gran novedad en esta actualización 1.19 concerniente al mes de mayo y que está disponible desde ayer mismo, en la que se incorporan además las siguientes mejoras según la nota oficial de Sony:
1. Se añadirá una pantalla de «Detalles de registro del modo Sport».
Se añadirá una página de Detalles de registro al modo «Sport». Aquellos que introduzcan su información personal podrán ver su clasificación local en la pantalla de clasificación del campeonato.
2. Se añadirán los tres eventos siguientes a «GT League»: ■ Copa Grupo 4 (Liga de principiantes)
Disfruta de la potencia y una conducción excelente en estas carreras del Grupo 4.
■ Campeonato Mundial de coches con portón (Liga amateur)
Una carrera para coches con portón trasero.
■ Copa Lamborghini (Liga profesional)
Un festival de toros bravos. Una carrera solo para Lamborghini.
Además, se han añadido nuevas rondas a los siguientes eventos: Copa Clio (Liga de principiantes), Reto MDTT+ (Liga amateur), F1500 Championship (Liga profesional) y la Competición de resistencia de prototipos Gr.1 (Liga de resistencia).
3. Se añadirán 9 coches nuevos, entre los que se incluyen máquinas legendarias del grupo C.
Fiat 500 F ’68 (N100)
4. Se añadirá el Circuito de la Sarthe, el escenario de la célebre carrera de las 24 horas.
«Circuito de la Sarthe» (Con chicane /Sin chicane)
Longitud total: 13 629 m Diferencia de cota: 37,3 m Número de curvas: 38 Recta más larga: 1679 m (con chicane)
Este circuito se encuentra en la Ciudad de Le Mans, al oeste de Francia. Su popularidad se debe a que en él se celebra una de las 3 carreras más importantes del mundo, las 24 horas de Le Mans. Desde que se inauguró en 1923, el circuito ha sido el escenario de varias competiciones famosas. También es uno de los circuitos más veloces del mundo donde se pone a prueba la aerodinámica de las máquinas de competición. Además del trazado moderno, que incluye una chicane con una longitud total de 13,6 km, incorpora un trazado antiguo sin chicane. Experimenta el rendimiento aerodinámico en la recta original de 5,7 km.
5. Se añadirán más características adicionales. SCAPES
Se añadirán Scapes adicionales a la sección especial de destacados «Le Mans».
BRAND CENTRAL Se añadirá «Fiat» a Europa > Italia;
Se añadirán Scapes adicionales a Porsche.
EXPERIENCIA EN CIRCUITOS Se ha añadido Ruta del dragón – Jardines a la «Experiencia en circuitos».
Esta actualización también incluirá otras funciones, mejoras y correcciones. Esperamos que disfrutéis de la continua evolución de Gran Turismo Sport.
Con una parrilla formada en su totalidad de integrantes del equipo Iberia y en la variante Indy del circuito de Brands Hatchs, con pocos adelantamientos y un tiempo de vuelto inferior al minuto, tuvo lugar la primera cita del campeonato Latis Skippy organizado por Latinoamérica iRacing Series en su grupo Resto del Mundo.
La clasificación fue fundamental en este circuito. El más rápido fue Alfredo Malo, seguido de Bob Batalla y José Lacalle. Todos ellos en la misma décima.
Como era previsible, la salida supuso el inicio de una lucha cuerpo a cuerpo por intentar adelantar. Esta lucha se cobró 6 víctimas en la primera vuelta que, afortunadamente, fueron los únicos abandonos ya hasta final de carrera.
Jaume Dalmases avanzaba en la clasificación hasta presentarle lucha a Bob Batalla, circunstancia que permitía el corte de Alfredo Malo en la cabeza de carrera, cogiendo algo de tiempo, así como la llegada de Sergio Hidalgo que se sumaba al grupo.
Con el pasar de las vueltas se formaron parejas: Jaume Dalmases y Bob Batalla; José Lacalle y Sergio Hidalgo; Adrián Jiménez y Carlos Rodríguez Martín; Carlos Serantes y Aitor Lejarraga; El único rodando en solitario era Alfredo Malo cuya ventaja respecto a su perseguidor más próximo era de cerca de 4 segundos.
No quedó del todo claro si fue por ahorro de combustible o simplemente por que bajo el ritmo pero Alfredo Malo perdió parte de esa ventaja en la parte final de la carrera. Aun así, quedo en el escalón más alto del podio. Lo siguieron Jaume Dalmases, Bob Batalla, José Lacalle, Sergio Hidalgo, Adrián Jiménez, Carlos Rodríguez Martín y Aitor Lejarraga. Carlos Serantes y Fran Vinal, tras remontar 9 posiciones, llegaron en paralelo a la línea de meta en un gran final.
La próxima carrera para este grupo será el sábado 9 de Junio en el circuito de Homestead-Miami, mientras que el grupo Américas hará lo propio el 2 de Junio en Indianapolis.
El próximo contenido para Project CARS 2 se ha filtrado desde la propia tienda de Microsoft y en este caso se trata de un nuevo DLC, Spirit of Le Mans Pack, que estará disponible el 5 de junio de 2018.
Según la descripción, «Spirit of Le Mans Pack» de Project CARS 2 rendirá homenaje en parte a la película clásica «Le Mans». El DLC incluirá el diseño minuciosamente recreado del Circuit de la Sarthe como se describió en la película de 1971.
Además, el nuevo DLC presentará tres prototipos del Mundial de Resistencia de 2016: el Audi R18, el Porsche 919 y el Toyota TS050. El Audi R18 es de particular interés, ya que las configuraciones de baja y alta carga aerodinámica del vehículo estarán simuladas en el DLC.
Complementando los diseños clásicos de Le Mans, hay dos prototipos que también destacaron en la película de Le Mans: el Porsche 917LH y el Ferrari 512S.
El contenido clásico traerá también el Ferrari 512M, una versión posterior del 512S, y el competidor directo del Porsche 917K del Porsche Legends Pack de Project CARS 2.
Aunque el precio aún se desconoce, el DLC estará en el incluido en el Season Pass.
Codemasters ha publicado el primer vídeo de su próximo título de carreras, el F1 2018. El videojuego oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 estará disponible el viernes 24 de agosto para PlayStation 4, Xbox One y PC Windows (DVD y Steam).
Antes del Gran Premio de F1 que se disputará este fin de semana en Mónaco, uno de los lugares más emblemáticos del campeonato, el piloto del equipo Alfa Romeu Sauber F1, Charles Leclerc, nos muestra una vuelta virtual al circuito a los mandos de su monoplaza.
Charles Leclerc: «En primer lugar, me sorprendió lo realista que era el paisaje. He nacido en Mónaco y conozco muy bien el circuito. Está muy conseguido este aspecto. Mi parte favorita es el último sector, en carrera se puede conseguir un gran ritmo.»
Stuart Campbell, el nuevo Director de Arte en F1 2018 decía: «Una de las características visuales más destacadas es nuestra iluminación, el cielo, las nubes y el sistema atmosférico. Estos sistemas trabajan mano a mano y afectan a todos los aspectos visuales en el juego haciéndolo más creíble que nunca. Nuestra tecnología en la nube nos ayuda a representar con mayor precisión el mundo real con mejores formaciones de nubes y una mayor respuesta a la luz a través de varios escenarios meteorológicos que son una gran parte de la F1». «Incluso en un día despejado, el cielo se ve genial y el nuevo sistema atmosférico da una verdadera sensación de profundidad, conectando el cielo y el terreno de una manera más cohesiva».
Lee Mather, Director de F1 2018, respondía: La inclusión de un Sistema de ERS, administrado por el propio jugador se ha añadido a la tecnología de los monoplazas para este nuevo título, ya que siempre nos esforzamos por ofrecer una recreación auténtica del deporte. Aumentando el poderoso motor de combustión interna, el jugador tendrá múltiples modos para elegir. La inclusión del ERS no solo le dará al jugador una experiencia de Fórmula 1 aún más auténtica, sino que servirá para crear carreras aún más variadas y emocionantes.
Por último, Codemasters incluirá como viene siendo habitual todos los circuitos y pilotos de la temporada 2018. Con el regreso al mundo real de los GP’s franceses y alemanes, el título también incluirá los circuitos de Paul Ricard y Hockenheim. Además, incluirá más monoplazas históricos y un modo carrera.
Si esta mañana, iRacing publicaba el primer vídeo de Belle Isle, el nuevo circuito urbano que llegará al simulador en junio de 2018, los fans de los GTE’s están de suerte, el Porsche 911 RSR llegará a iRacing el 5 de junio acompañando al Ford GTE y Ferrari GTE ya disponibles en el catálogo.
Por otra parte, Tony Gardner, presidente ejecutivo de iRacing.com, se pronunciada en los foros dando un pequeño feedback sobre las transiciones día/noche tan ansiadas por los fans:
«Hemos sido capaces de mover el sol durante años, pero esa no es la calidad que estamos buscando y no estaríamos felices ofreciendo solo eso como una base hacía los clientes. El proyecto avanza y se ve genial. La temperatura del circuito cambiará y se verá afectada por el movimiento del sol, las nubes y las sombras. Esperamos lanzarlo para 2018, pero no estará disponible en la build de junio.
En este momento estamos trabajando en el movimiento de las nubes proyectando las sombras correctamente, con suerte, funciona bien. Existen diferentes tipos de sombras para dar un aspecto más realista. De hecho, una de las cosas en las que generalmente estamos trabajando es en incluir sombras adicionales.
Todos los pequeños detalles son importantes y llevan tiempo. Estamos trabajando particularmente también en la optimización gráfica, para que no haya pérdidas de FPS…etc. No tiene sentido hacer nada de esto, si el rendimiento sufre de una forma significativa.
Las puestas de sol y amaneceres se ven espectaculares. Estábamos mirando la salida del sol en Belle Isle en un día parcialmente nublado y es realmente impresionando ver como los rayos del sol impactan sobre los cristales de los edificios.»
Si bien los simuladores actuales tienen diversas opciones para configurar el Force Feedback de nuestros volantes, muchas veces nos encontramos con que no todos los coches tienen la misma calidad de fuerzas. Salir cada vez que cambiamos de vehículo al menú para ajustar los parámetros se convierte rápidamente en una tarea engorrosa y finalmente acabamos por sacrificar la fidelidad en favor de la conveniencia. Aquí es donde entra FFBClip, una app para Assetto Corsa que nos permite configurar y guardar distintas opciones de FFB desde dentro del cockpit, haciendo todo el proceso mucho más sencillo. Después de instalarla, la app calculará de manera individual y en tiempo real el porcentaje de gain idóneo para que el volante nos transmita el máximo de información sin incurrir en el llamado clipping, que significa que nuestro volante está haciendo más fuerza de la que puede transmitir correctamente, con lo que perdemos fidelidad. Este problema es especialmente prevalente en curvas largas rápidas, como la Parabólica de Monza, donde el volante se pone en ocasiones tan duro por la carga sobre el neumático que no transmite otras pequeñas fuerzas que nos indicarían qué está ocurriendo con el coche. Hoy vamos a ver cómo subsanar este problema.
Instalación
Empezamos instalando la app. Para ello, debemos descargarla y descomprimirla en la carpeta steamapps\Assetto Corsa. Después tenemos que activarla, como cualquier otra app de Assetto Corsa, yendo a Opciones, General, UI Modules, y activando la casilla correspondiente. Después de hacer esto, cuando estemos en pista, podremos activar la interfaz desde el menú desplegable de la derecha. Dependiendo del número de apps que tengamos instaladas es posible que tengamos que hacer scroll hacia abajo hasta que aparezca el icono.
Uso de la app
El modo por defecto de FFBClip ya es muy bueno. Si dejamos sin tocar absolutamente nada, salvo activar la aplicación en el menú, sólo tendremos que hacer las primeras curvas para que nuestras fuerzas queden calibradas correctamente. Sin embargo, hay varias opciones que podemos tocar y configurar para ajustar todo a nuestro gusto.
Lo primero que vemos es que hay una barra con la fuerza general de FFB. Esta barra la configuraremos a nuestro gusto, como base para que la aplicación haga sus cálculos. El 100% es usar la potencia completa de nuestro volante, y subirlo o bajarlo hará que la dirección esté más o menos dura.
En el medio tenemos tres valores de gain, nombrados con las letras T, S y A. El primer valor corresponde a «Target Gain», que es el valor que la app recomienda que usemos justo en este momento. Este valor puede variar de manera violenta, por ejemplo, al salirnos de pista, pisar con dureza un piano o atravesar una zona bacheada. Con el paso de las vueltas se ira estabilizando en una media recomendada. Debido al comportamiento volátil de este valor, existe el valor intermedio. Este es el correspondiente a «Smoothed Gain», que es el valor suavizado que la app aplica cuando dejamos que haga el trabajo por nosotros. Si el primer valor cambia con brusquedad, el suavizado se ocupará de que no nos pegue un latigazo repentino, sino de que vaya variando la fuerza poco a poco de manera progresiva. El último valor sólo vale cuando tenemos el modo manual activado y corresponde a «Actual Value», o valor real. Este valor es el que tenemos nosotros seleccionado en las opciones de configuración del simulador, y sirve como referencia para contrastar los datos actuales con los recomendados.
Justo debajo salen tres opciones. La opción «Dynamic» hace que la app siempre fuerce la máxima dureza en el volante sin que haya clipping. Esto hará que en las rectas los valores se suban automáticamente, incluso llegando al 200%, y que baje la dureza en cuanto note que empezamos a girar. Sólo recomendable para volantes débiles que casi no transmitan fuerza o para los que quieran sentir cada centímetro de asfalto, aunque sea de manera poco realista.
Ejemplo de dureza en recta con el modo dinámico activado.
La opción «Reset» devuelve todos los parámetros a sus valores por defecto. No tiene ningún misterio. Por último, tenemos un botón «Options», que abre un nuevo menú con más opciones.
La primera de ellas, y quizá la más interesante, es la de «Manual Override». Activar esta casilla hará que la app se limite a ofrecernos una recomendación de dureza, sin que cambie nada. De esta manera podremos darnos unas cuentas vueltas para que la app calcule un valor recomendado que valga para toda la vuelta, y luego quedará en nuestra mano si lo aplicamos o no en la barra de fuerza del volante. Los valores que tendremos que comparar son «Target Gain» y «Actual Value», explicados en el apartado anterior.
El modo «Direct Drive» está pensado para este tipo de volantes. La fuerza del FFB cambiará de porcentaje a Nm, y podremos ajustar el valor preciso en una nueva barra llamada «Hardware Max Torque». No he podido probar está opción ya que no dispongo de un volante de estas características, pero en teoría nos permitiría poner valores distintos de fuerza de volante para cada coche, según sus características. Por ejemplo, un coche de calle moderno con dirección asistida rondaría los 5Nm, mientras que un F1 de los 80 andaría por 14Nm, llevando al límite hasta los volantes de este tipo.
La opción «Run In Background» hace que la app siga activa, pero que no veamos la interfaz, para lo molestar ni ocupar espacio de nuestras pantallas. Debajo, tenemos el botón de «Graph». Pulsarlo hará que el display varíe para mostrarnos dos tipos distinto de gráficos. El modo Graph muestra una gráfica verde que representa el nivel de fuerza que hace nuestro volante. Si esta gráfica supera la barra roja, quiere decir que sufrimos de clipping, y que debemos bajar el gain. Si dejamos la app en modo automático, como viene por defecto, ella misma ajustará la dureza para que nunca se sobrepase esa línea, con lo que tendremos el 100% de fidelidad. El modo Histogram es un poco distinto, en el que la gráfica representa, de izquierda a derecha, las fuerzas bajas y altas. A la derecha del todo se ve un cuadrado amarillo, en el que si vemos aparecer líneas de la gráfica, quiere decir que tenemos que bajar la dureza. La barra inferior al botón de los gráficos determina la frecuencia con la que se actualiza está gráfica, así de sencillo.
El modo Histogram en acción
Nos quedan, para terminar, las barras de «Dynamic Threshold» y «Dynamic Mode Intensity». La primera establece el límite máximo de fuerza que aplica FFBClip cuando está el modo dinámico activador y la segunda la rapidez con la que cambia el valor del gain. Los que vayáis a usar esta opción podréis probar con distinto ajustes hasta encontrar el que más os satisfaga.
Y esto es todo lo que ofrece esta fantástica app, que lleva varios años en desarrollo. Como es habitual, la comunidad sale al rescate para llenar los huecos que los equipos de desarrollo dejan sin cerrar. En este caso, una app de apenas 9.1 KB que facilita enormemente la labor de configuración de FFB en Assetto Corsa.
Planeado para ser lanzado en junio de 2018, iRacing nos muestra el primer vídeo del circuito urbano de Belle Isle ubicado en Detroit, el cual ha albergado una multitud de carreras desde su apertura en 1992.
Actualmente alberga la Verizon IndyCar Series y el IMSA Weathertech Sportscar Championship entre otros, el circuito de 2.35 millas y 13 curvas se encuentra en una isla pintoresca a escasos minutos del centro de Detroit.
El escaneo láser y las fotografías de referencia fueron capturadas durante las últimas carreras del año pasado ya que este es un circuito urbano temporal con acceso muy limitado.