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Assetto Corsa Competizione se queda sin RayTracing

Cuando realizamos el análisis de la versión 1.0 del último desarrollo de Kunos, dejábamos entrever nuestro malestar por las promesas que no se habían cumplido, y que a pesar de toda la buena fe y de la confianza depositada por sus usuarios e incluso su precio de salida, el hecho era que existía la sensación de que las mentiras habían sido una forma poco elegante de vender y financiar el desarrollo.

No hemos vuelto a hablar mucho de ACC a pesar de que prosigue con un ligero pulido constante ya que no existen grandes novedades en las que profundizar. Y es ahora que resulta extraño que salga esta noticia, cuando las aguas se habían calmado un poco y el juego había encontrado su sitio con su pequeña comunidad.

Como dice el título, Kunos ha desvelado en un foro con usuarios de Steam que no piensan implementar el RayTracing prometido, con el que consiguieron una importante atención (¿y financiación?) de Nvidia en los primeros meses de venta de esta tecnología, piedra fundamental en toda la estrategia de venta al público de las tarjetas RTX de la serie 20.

«Nuestra prioridad es mejorar, optimizar y evolucionar todos los aspectos del Assetto Corsa Competizione. Si después de nuestra larga lista de prioridades, el nivel de optimización del título y la madurez de la tecnología permite una implementación completa del RayTracing, estaremos encantados de explorar la posibilidad, pero a partir de ahora no hay ninguna razón para robar recursos de desarrollo y tiempo para una implementación que generará una cantidad de fotogramas muy baja»

Supongo que tanto a Nvidia como a Kunos a estas alturas ya les da bastante igual, ya que las promesas cumplieron de forma bastante decente su cometido colocando en el mercado tarjetas y Early Access de ACC en suficiente número para que ambas partes den el trato como satisfactorio.

El Aston Martin Vantage GTE está a punto de llegar a rFactor 2

Hace unas semanas, Studio 397 reveló que había un «cuarto jugador» en camino a través de Twitter. Con únicamente esa información abrieron la puerta a la especulación de los simRacers, siempre ávidos de nuevo contenido.

Ahora ya sabemos a qué se refería Studio 397 con «cuarto jugador»: al Aston Martin Vantage GTE. Hará compañía a los tres integrantes de la categoría GTE que hay actualmente en el simulador: Porsche 991 RSR, Corvette C7R and BMW M8 GTE.

Aún no hay confirmación de si el coche vendrá de forma gratuita para todos los propietarios del Endurance Pack, pero (suponemos) que costará lo mismo que el resto de modelos GTE si se quiere comprar por separado. Esto es, 4,99€.

¿Qué os parece el anuncio? ¿Tenéis el Endurance Pack? ¿Lo compraréis si incluye el Vantage? Esperamos vuestras opiniones al respecto.

Cambios en las series para la Season 4

iRacing vuelve a la palestra mostrándonos los primeros detalles para la próxima temporada. Esta vez, tendremos cambios en algunas de las series para incorporar el nuevo contenido que se incluirá en el catálogo en la próxima actualización.

El Audi RS 3 LMS (TCR) aterrizará en iRacing con un precio de 11.95$. Su destino, una nueva serie, IMSA Michelin Pilot Challenge, confirmando a su vez las clases GT4 y TCR que actualmente corren en dicho campeonato.

Por último, el KIA, resignado a ser un coche fantasma desde hace varios años, pasará a ser un vehículo gratuito y formar parte del contenido base.

Sim-Lab Production Car Challenge


  • Sesiones: Mismo intervalo de tiempo. (XX:30)
  • Licencia: Rookie-Pro WC Road
  • Setup: Fixed
  • Vehículos:
    • Cadillac CTS-V
    • Kia (Pasará a ser gratuito)
    • MX-5 Cup

Pro 2 Lite Truck Series


  • Sesiones: Cada media hora (XX:15 y XX:45)
  • Licencia: Rookie- Pro WC Dirt Road
  • Setup: Fixed
  • Vehículos:
    • Todos los nuevos Pro Lite Truck (contenido gratuito)
  • Circuitos:
    • Todos los circuitos de RallyCross gratuitos.

Lucas Oil Off Road Racing Pro 4 Series


  • Sesiones: Mismo intervalo de tiempo.
  • Licencia: Rookie 4.0- Pro WC Dirt Road
  • Setup: Open

Lucas Oil Off Road Racing Pro 2 Series


  • Sesiones: Mismo intervalo de tiempo.
  • Licencia: D 4.0- Pro WC Dirt Road
  • Setup: Open

IMSA Michelin Pilot Challenge


  • Licencia: D 4.0- Pro WC Road
  • Setup: Open
  • Vehículos:
    • Audi RS 3 LMS (TCR)
  • Circuitos: (Por determinar)

Formula Fun


    • Sesiones: Serán carreras oficiales cada media hora (XX:30).
    • Setup: High Downforce
  • Circuitos:
    • Todos los gratuitos.

Otras series


  • Series que desaparecerán
    • Industriefahrten Fun
    • Fanatec Global Challenge

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

La VR llega a DiRT Rally 2.0

Codemasters ha cumplido su promesa de traernos la VR en su última actualización para DiRT Rally 2.0. La comunidad lo pedía a gritos y el sueño se ha hecho realidad. La VR ya está disponible en PC.

El primer DiRT Rally original fue uno de los pioneros en acercarnos la realidad virtual a los amantes de la simulación y la inmersión, por lo que no tendría sentido que su secuela no lo implementara. A su vez, Codemasters ha lanzado una edición Oculus de su título, que nos presenta contenido exclusivo y nuevos desafíos. Además, la versión Steam del juego ahora es compatible con OpenVR.

Desafortunadamente, no todo son buenas noticias, los SimRacers en consolas tendrán que esperar su dosis de inmersión. El equipo de Codemasters ha confirmado que, al menos por ahora, «no hay planes para añadir soporte PSVR a DiRT Rally 2.0».

Sin embargo, la versión 1.7 viene con nuevo contenido gratuito para todos los SimRacers. Una nueva ubicación denominada DirtFish se ha añadido al título en la cual podremos realizar todo tipo de pruebas o test con nuestros vehículos favoritos.

Para acceder, simplemente tendremos que ir a nuestro [Garaje] desde [Mi Equipo] en el menú principal y después en [Opciones del vehículo] seleccionar [Test Drive].

Además, tendremos nuevos skins gratuitos para los siguientes vehículos:

  • SUBARU WRX STI NR4

  • Opel Adam R2

  • Ford Fiesta OMSE SuperCar Lites

  • BMW E30 M3 Evo Rally

Cyberspeed GP Series: Un domingo más de contienda

Luchas, luchas y más luchas. Así es como se define la segunda prueba de las Grand Prix Series de Cyberspeed en el circuito de Autopolis.

En GP400 la pole era de Hispania Sim Racers, y desde el principio comenzaron las peleas por posición y los problemas de Wizards Racing Team, que partiendo en segundo lugar, se saltó la salida, y Wein, de Innovate SRT eSport se colocó en primer lugar. Tras tres vueltas de carrera, se formó un grupo entre Power Team Racing y KIYF DC eRacing por la segunda plaza, mostrándose de nuevo igualdad entre los coches elegidos por los equipos. Pasadas varias vueltas, este grupo se pegó al líder, logrando adelantarlo PTR_O_Tanak en la curva 11, gran protagonista de la noche, e instantes más tarde Toniciprani también pasó a Wein.

La contienda no sólo se sucedía en la parte delantera, ya que tras ellos también hubo un grupo de hasta cuatro coches peleando por posición, y mientras las disputas continuaban en ambos grupos, KIYF DC eRacing tomó el liderato, destacando que partía de la parte trasera. En las vueltas finales, un desafortunado toque entre Wein e Ispitz92 regaló el segundo puesto del podio a Power Team Racing. La victoria fue para Toniciprani, seguido de PTR_O_tanak y de GMS-Menndez91, de Galaxy Motorsport.

En GP500, GMS-Maxpany partía desde la primera posición, pero éste perdía el liderato tras una gran salida de Sidrasport, piloto de GTD. Tras la primera vuelta, Galaxy Motorsport recuperó el primer puesto de nuevo, e impuso un ritmo aplastante frente a sus perseguidores. Las distancias se estabilizaron en grupo trasero, con varios pilotos a menos de un segundo.

Ya en la vuelta nueve, Sidrasport, que aún rodaba segundo, vio como Bosskapo2 se pegaba a él para intentar adelantarlo. Canho25, de Caelum Owls gaming estaba ganando posiciones poco a poco, pero un toque en la lucha por la cuarta plaza le hizo perder puestos, cayendo al sexto lugar, subiendo de nuevo a su posición anterior en la vuelta siguiente, en busca de GTMX-JmmL, piloto de Escudería Gran Turismo México, incluso llegando a tocarlo por detrás, ganando la posición instantes más tarde. Ese incidente dejó daños en el Aston Martin de GTMX, lo que le hizo perder otra posición más con el Mercedes de Acosta.

Finalmente, la victoria fue para Maxpany, que sacó bastante distancia sobre Sidrasport y Bosskapo2.

En la última carrera de la noche, de la categoría GP600, monopolizada por Nissan y con tan sólo un Honda, la pole era de eGallaecia Team, pero el protagonismo de la salida iba a estar en la parte trasera, donde una melé en la primera curva dejó con daños a varios pilotos.

Tras la primera vuelta completada y con los pilotos más relajados, varios de ellos continuaban luchando, pero las distancias entre los grupos iban aumentando, sobre todo entre eGallaecia Team y Competi eSports, primero y segundo clasificados respectivamente.

Con el paso de las vueltas, las distancias eran aún mayores, sólo con una lucha en pista por la segunda posición entre Competi eSports y Power Team Racing, aunque finalmente, éste último equipo fue perdiendo tiempo, perdiendo su tercera posición frente a Project One Motorsport.

Tras liderar toda la carrera, la victoria fue para msi_1, de eGallaecia Team, seguido de Svacas y de PR1_dNk92.

La siguiente prueba será el próximo domingo 11 de agosto, de nuevo a las 21:05 CET en el circuito de Sardegna. Puedes revivir la carrera de Autopolis aquí y enterarte de todas las noticias del campeonato y la comunidad Cyberspeed en nuestra cuenta de Twitter.

Redactado por Sergio García (https://twitter.com/sergiogarcia154).

El McLaren Senna GTR, muy pronto en rFactor 2

Studio 397 ha publicado la hoja de ruta correspondiente al mes de julio, en la que anuncian la llegada del McLaren Senna GTR, el exclusivo superdeportivo de 825 CV sólo para circuito.

Sin embargo, lo que más destaca es la explicación al completo desastre que fue la rF24, un evento de 24 horas en Le Mans que tuvo que ser cancelado antes de la mitad por una cantidad inasumible de problemas de estabilidad, bugs y problemas de física. A continuación podéis leer el comunicado completo:

La hora de la hoja de ruta es uno de los mejores momentos del mes, ¡incluso para nosotros! ¿Te preguntas por qué?

Nos da la oportunidad de comentar en lo que trabajamos, disfrutar de capturas de pantalla o simplemente estar contentos con lo que hemos logrado como equipo en términos de mejoras, nuevas características o contenido. Como estamos desarrollando y trabajando en rFactor 2 básicamente las 24 horas del día, los 7 días de la semana, también es importante disfrutar cada pequeño paso que hicimos para mejorar esta simulación. Porque al final, somos amantes de las carreras de simulación, ¡como tú!

Muy bien, ya vale de romanticismo sobre el desarrollo de juegos, vayamos a lo que realmente está sucediendo fuera de nuestro trabajo continuo en Nordschleife, IU y el sistema de competición. Y sí, lo tiene todo, nuevas mejoras, nuevas funciones y contenido nuevo. 3..2..1 .. ¡YA!

Un nuevo futuro

¿Has oído que 3 es el número mágico? Eso es básicamente lo que sucedió aquí. Toma el conocimiento y la tecnología de McLaren (1), mézclalo con la herencia y el significado del nombre Senna (2) y agregua la insignia GTR (3) para crear una obra maestra. Voilá, presentamos la cosa más sexy de fibra de carbono sobre ruedas de goma que la humanidad ha intentado domar en la pista.

Impulsado por un V8 biturbo de 4.0 litros, este juguete demoníaco puede dispararte al primer lugar de casi cualquier parrilla del mundo. Pero el McLaren Senna GTR no es solo el coche de día de pista que estaría fuera del presupuesto de la mayoría de las personas, es más que eso. Es nuestra oportunidad como estudio de simulación para intentar echar un vistazo al futuro no muy lejano y crear algo que podría ser el pináculo del mundo de las carreras de coches deportivos de próxima generación.

Así que ten en cuenta que si desatas a esta bestia, ¡podrías viajar en el tiempo!

Hablando de viajes en el tiempo, el McLaren Senna GTR se lanzará en las próximas semanas. Uno podría pensar que con este anuncio, quemamos todo lo que tenemos, especialmente desde que 2019 ya está a la mitad. ¡Pero podemos asegurarte que ese no es el caso! ¡Hay mucho más por venir este año!

Y sí, esto significa que también añadiremos más cosas con neumáticos que van rápido.

Worlds Fastest Gamer 2

¡Estamos muy entusiasmados de apoyar nuevamente a Worlds Fastest Gamer con un premio increíble!

La próxima semana, los pilotos de rFactor 2 tendrán la oportunidad de clasificarse para la Gran Final del Jugador Más Rápido del Mundo (Worlds Fastest Gamer) a través de una contrarreloj en línea en el circuito de Sebring International Raceway con el Aston Martin GT3, del 5 al 18 de agosto.

Los 20 mejores corredores lucharán en una carrera de 40 minutos transmitida en directo el 24 de agosto. Además de ganar la oportunidad de competir una temporada de carreras en el mundo real a tiempo completo por un valor de más de 1 millón de dólares, un bote de premios de $10,000 estará en juego en la carrera final. ¡Cosas increíbles!

El piloto ganador de rFactor 2 se unirá a ocho corredores elegidos a mano por el elenco de jueces de Worlds Fastest Gamer, más el ganador de la contrarreloj para juegos móviles Gear.Club.

Estate atento a más detalles pronto. Mientras tanto, visita el sitio web de WFG http://wfgamer.com/

¡La competición se calienta!

Mientras estamos en eso, ¡anunciemos un evento en directo de eSports con Porsche! Sí, la compañía que fabrica todos los grandes coches de carreras que admiramos. No podemos decir más todavía, pero no te preocupes. En cuanto el hombre de la piruleta la levante, estaremos listos para lanzar más información en el pitlane. Y eso no es todo: McLaren Shadow comienza de nuevo pronto. ¡Te traeremos más noticias sobre eso en breve!

Actualización técnica

Hace poco menos de cuatro semanas, organizamos la rF24, una carrera de resistencia con muchos equipos y pilotos de alto perfil que participan en Le Mans. Aproximadamente a mitad de camino tuvimos que cancelar el evento debido a problemas técnicos. Inmediatamente después del evento, lanzamos una declaración oficial y comenzamos a recopilar información de todos los participantes y nos propusimos tratar de solucionar estos problemas con un equipo especial. Es hora de una actualización.

En los meses previos al evento, ya estábamos investigando y mejorando los problemas que algunas personas tenían con los cálculos de física «congelados». Al investigar ese problema, creamos un sistema de «cronómetro» muy detallado que podríamos usar internamente para determinar exactamente dónde ocurrieron estos retrasos. Aprendimos mucho de los «registros» que nuestra comunidad envió y encontramos múltiples problemas. Por un lado, nuestro código de tiempo, que había sido parte de rFactor 2 y muchos simuladores basados ​​en ISI antes, resultó no ser la forma más eficiente y confiable de ejecutar algo a 400 Hz (y 2400 Hz para los neumáticos). Reescribimos ese código, y después de varias etapas de prueba, estas revisiones llegaron al lanzamiento. Un segundo problema que descubrimos tenía que ver con plugins que tardaban demasiado. Les damos a los autores de plugins mucha potencia, ejecutando complementos directamente como parte del hilo de la física, pero como sabéis, un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y desafortunadamente en algunos casos, los plugins no se comportan bien. Hemos incluido en la lista negra algunos de ellos y estamos hablando con los autores para ayudarlos a mejorar. Un tercer problema fue cómo hablamos a veces con Steam, lo que nos ha llevado a reescribir ese código y convertirlo de un plugin a código interno. Todavía estamos diagnosticando problemas más raros, y hay un hilo del foro que explica cómo puede enviar sus registros para su revisión.

Ahora, durante el evento, nos topamos con problemas que nos han ocurrido antes, pero nunca de manera tan severa y nunca de una forma que podamos reproducir. Sin embargo, ahora teníamos tantas personas informando de problemas que comenzamos a ver algunos patrones, por lo que el primer paso que tomamos fue analizar exactamente lo que había sucedido. Nos tomamos nuestro tiempo, recopilamos muchos datos de los participantes, por lo cual estamos muy agradecidos, y luego comenzamos a intentar reproducir problemas específicos.

El primer problema que pudimos reproducir fueron los retrasos de unión. Alguien se (re)uniría al servidor, y este problema se propagaría a todos los demás clientes. Descubrimos que esto sucedía cada vez que alguien se reincorporaba al servidor usando un coche con opciones diferentes de las que usó antes (como olvidarse de seleccionar la opción de baja carga aerodinámica). Nuestra primera solución fue agregar código que no propagara tales actualizaciones (incorrectas) a otros clientes. Luego confirmamos rápidamente que estos retrasos de unión habían desaparecido, lo cual fue una gran mejora ya que también estaban causando todo tipo de problemas.

Al explorar este primer problema, descubrimos que actualmente era posible unirse no solo con las opciones incorrectas, sino incluso con la librea incorrecta o incluso el coche incorrecto, y esto no se manejaba correctamente en el código. Vimos que esto causaba problemas en los que la gente terminaba con un conjunto de física incorrecto debido a las opciones cambiadas y al servidor que volvía a aplicar el mismo setup que tenía antes, pero a un coche diferente. También vimos problemas en los que un coche aparecería en el garaje para algunos, pero en la pista para otros, y algunas otras variaciones que fueron causadas por el mismo problema. Decidimos resolver esto en dos etapas. En primer lugar, ahora verificamos dos veces cuando te reincorporas que tienes exactamente el mismo coche, librea y opciones nuevamente. Si no es así, en lugar de dejar que cause problemas, el servidor te bloqueará y te dirá por qué lo hizo. En segundo lugar, agregamos código al cliente para que, cuando se conecte a un servidor, verifique si tu intención es volver a unirte. Si es así, el servidor ahora te dirá directamente qué coche, librea y opciones usar, y simplemente te mostraremos ese coche en la interfaz de usuario en lugar de permitirle elegir cualquier cosa. También decidimos hacer que la verificación de reincorporación sea un poco más indulgente, ya que aún debe volver a unirse con el mismo usuario, pero este usuario ahora se identifica a través de su ID de Steam, lo que significa que en el caso de un fallo de hardware, si tienes varias instalaciones de rFactor 2, puedes entrar con una instalación diferente y reanudar la carrera.

Otro problema, poco relacionado, que analizamos fue el tiempo de carga. La buena noticia aquí es que hemos encontrado algunas mejoras y nuestro próximo lanzamiento reducirá a la mitad esos tiempos de carga. Hemos visto números reportados por los evaluadores que indican una mejora del 40-50%.

Otros problemas que aún se encuentran en nuestra «lista de arreglos» son un pequeño lag que algunas personas tienen cuando alguien abandona el servidor, así como algunos problemas de usabilidad, como el hecho de que si te desconectaste justo antes de hacer una parada en boxes, básicamente obtengas un coche sin combustible cuando vuelvas a unirte, y primero debas intentar conducir una vuelta (lo que probablemente será imposible).

En este momento, nuestra intención es lanzar la primera de una serie de actualizaciones tan pronto como este proceso de reincorporación sea «a prueba de balas». Estamos pasando por una serie de pruebas, cada una con un conjunto más grande de usuarios, hasta que finalmente estamos seguros de haber eliminado esto. Nuestra estimación actual es que esta primera actualización se lanzará en algún momento la próxima semana (por esta semana). No nos detendremos allí, y seguiremos comprometidos a asegurarnos de que todos tengan una buena experiencia compitiendo en rFactor 2. Por supuesto, también volveremos a organizar la rF24 cuando consideremos que todos estos problemas se han resuelto y probado.

Sim Expo

¡Esperamos volver a asistir a la Sim Expo este año en Nürburgring, como siempre, con algunas sorpresas en nuestras mangas! ¡Asegúrate de venir a visitarnos y saludar!

Nuevos videos de Automobilista 2

En el reporte de los progresos mensuales que elabora Reiza han aparecido algunos videos comparativos de Automobilista 2. Así que además de verificar que quedan algunas cosas por añadir al viejo Automobilista, además podemos echar una comparativa con lo que está siendo actualmente desarrollado.

Este ha sido otro mes muy ocupado para el equipo, y posiblemente (¡con suerte!) el último en el que hemos trabajado en 3 sims diferentes simultáneamente (AMS1, rF2 y AMS2). Es justo decir que cambiar de un motor a otro no hace las cosas fáciles para los devs que están involucrados en todos estos frentes, así que felicitaciones a ellos por seguir presionando con fuerza con el fin de llevarnos a la situación que ahora puedo presentarles a ustedes ?

En rF2 no hay muchas noticias todavía, ya que todavía estamos trabajando en una pequeña actualización para que el Bundle arregle algunos problemas pendientes. Esto no debería llevar mucho tiempo.

Para AMS1, tampoco hicimos el lanzamiento antes de finales de julio, como habíamos previsto, pero en agosto veremos seguramente el lanzamiento de Snetterton y Donington Park como elementos finales del DLC para Automobilista 1, junto con un pequeño parche para algunos retoques y correcciones de errores menores.

Tanto Snetterton como Donington han sido modelados con la ayuda de datos LIDAR y están a la par de las pistas británicas previamente publicadas algunos de nuestros modelos más precisos.

He aquí un avance de Snetterton en AMS1:

El objetivo principal sigue siendo, por supuesto, Automobilista 2 y las cosas siguen avanzando con fuerza allí también, con un montón de coches nuevos y pistas que se ajustan a las especificaciones para el nuevo motor, como verás salpicado a través de esta Dev Update ?

AMS1 vs AMS2 – Ultima GTR @ Comparación de Snetterton

Nos encontramos en una posición inusual durante los últimos meses, ya que desarrollamos el mismo contenido tanto para el título antiguo (AMS1) como para el nuevo (AMS2) al mismo tiempo, ya que tanto Snetterton como Donington Park están siendo lanzados como DLC para AMS1 y formarán parte del juego base en AMS2. Esto nos dio un interesante ir y venir, y pensamos que valía la pena hacer un video de comparación. Echa un vistazo:

Las opiniones pueden variar y variarán como siempre y obviamente nada del vídeo de AMS2 es el artículo terminado todavía, pero en cualquier caso lo encontramos hecho para una comparación interesante. Desde el POV de devs dejamos el experimento con la sensación de estar seguros de que el viejo perro AMS1 estaba bien ensamblado y sigue aguantando, al mismo tiempo con la confianza de que AMS2 mueve cada frente una o tres escalones hacia arriba en la dirección correcta, y con un gran margen de maniobra para mejorar aún más.

La parte más mejorada es la física, ya que es uno de los coches que mejoran sustancialmente en AMS2, aunque no se puede ver en el vídeo ?

Tomará unos meses hasta que todos ustedes puedan comparar por sí mismos, pero al menos habrá algo de contenido fresco de AMS1 con el que competir en este tiempo.

Kyalami Grand Prix Circuit llega en AMS2!

Estamos encantados de cerrar un acuerdo de licencia con el histórico circuito del Gran Premio de Kyalami, en el que la pista se presentará en múltiples versiones de su rica historia como contenido base del juego en Automobilista 2.

El recientemente actualizado Kyalami está situado en Johannesburgo SA, ha acogido el Gran Premio de Sudáfrica varias veces desde los años 60 hasta los 90, y como pista certificada FIA de Grado 2 es actualmente una de las pocas opciones viables para un futuro retorno de la F1 al continente africano.

Kyalami aparecerá en la versión 2 de Automobilista con su última revisión junto con la versión histórica de 1976, de alta velocidad, con la versión de 1992 que se añadirá después del lanzamiento.

Este es un acuerdo emocionante para nosotros, ya que no sólo pone de relieve nuestros objetivos de ampliar los horizontes de Automobilista 2, sino que también, desde una perspectiva de simulación, añade un reto interesante, ya que la pista está situada a más de 1.500 metros sobre el nivel del mar. En AMS1, desafortunadamente, no hemos podido completar nuestro modelo termodinámico, pero con AMS2, por suerte, lo hemos incluido en el motor Madness, por lo que los jugadores cuando compiten en Kyalami, tendrán que enfrentarse al reto adicional de una ubicación a gran altitud, con las consiguientes consecuencias en el rendimiento del motor y la aerodinámica.

Sprint Race también en AMS2

Sprint Race es una nueva serie brasileña que estamos muy contentos de incluir oficialmente en Automobilista 2.

Dirigida por el ex piloto Thiago Marques, la serie ofrece un punto de entrada de bajo presupuesto para los nuevos pilotos y se ha mantenido como una serie muy popular durante varios años. Recientemente ha realizado su primera aventura en el extranjero para las carreras en los Estados Unidos.

Accionado por un motor V6 de 260 CV con tracción trasera, cambio secuencial de 6 velocidades y con una posición de conducción central, este coche sirve como una excelente herramienta de entrenamiento para varios tipos de carreras y debería ser una opción perfecta para la acción de puerta a puerta.

Un recordatorio de que ya puedes hacer un pedido anticipado de Automobilista 2 a través de la Campaña de Respaldo Temprano de AMS2. Nos gustaría dar las gracias a todos los que ya han comprado, el flujo de ingresos extra es de gran ayuda y está siendo puesto a buen uso con algunas licencias nuevas ya aseguradas y otras ya alineadas. Más información sobre este programa y cómo participar aquí.

Si estás deseando ver Automobilista 2 pero prefieres esperar a que salga a la venta, puedes optar por añadir el juego a tu lista de favoritos de Steam a través de la página de AMS2 Steam Store – Steam te lo hará saber tan pronto como salga a la venta.
Tenemos más noticias emocionantes, pero tenemos que ahorrar para el mes que viene. Esperamos poder ponernos al día de nuevo, posiblemente un poco antes de lo habitual ?
EDICIÓN: Dadas algunas preocupaciones después de nuestra comparación entre AMS1 y AMS2 a principios de esta semana, hemos decidido hacer un nuevo video de Automobilista 2 con la especificación Ultima GTR Race en un par de vueltas alrededor de Snetterton, ejecutando una versión más avanzada del juego y de esa combinación de coche y pista en particular – compruébalo:

La captura tiene una tasa de bits más alta que es más exacta para la calidad gráfica real del juego. Otras diferencias en este nuevo vídeo incluyen mejoras en la iluminación de las pistas, sombreadores de carreteras y follaje actualizados, texturas revisadas, bordes suavizados de los modelos de cabina y materiales actualizados, ajustes en el código de audio, reequilibrio de los sonidos del motor y varios efectos de sonido (que también sustituyen a algunos de los marcadores de posición utilizados en el vídeo original), actualización de la física y aumento de la configuración gráfica del juego.

Hay que decir que esta no es la combinación de coche y pista más emocionante para promocionar AMS2, que no era realmente el objetivo del vídeo original – obviamente calculamos mal lo cerca que la gente estaría observando :p

Esta es una mejor representación de AMS2 en su estado actual de desarrollo, pero sigue siendo un WIP – las cosas cambiarán a medida que avancemos en su lanzamiento y continuemos haciéndolo después. Tal es la naturaleza de la cosa ?

CES 2019: Néstor García salva el campeonato

Crónica por Alba Diez @albadzgr

La ronda final de la mid season del Campeonato Español de Simulación en RaceRoom parecía fácil para el líder: Néstor García necesitaba quedar séptimo para consolidar el oro ante Kristian Kwietniewski. La clasificación, a bordo del Mercedes Clase C DTM ‘95 en Suzuka, lo puso en cabeza, seguido de su rival y de José Iglesias. Cuando los semáforos se apagaron, el piloto mantuvo su posición, defendiéndose de un Iglesias que se había colado en la plata y que lo presionaba a poca distancia.

A sus espaldas también se desencadenan los duelos: Martínez (4º) le pelea la puerta del podio a Kwietniewski, que cae tercero tras la salida; y Muñoz (6º) sigue a Lisaso (5º). Mientras tanto, Iglesias lo intenta por fuera del triángulo de Casio, pero no lo consigue. Después de ese envite, el piloto pierde la tracción en la zona de las eses de Suzuka, perdiendo hasta el cuarto lugar. Kwietniewski y Martínez pasan por delante: ambos se ponen rueda a rueda y, aunque el de FARacing consigue aguantar, Iglesias, muy pegado, pierde la referencia de frenada, gira el volante a última hora y se lleva al polaco por delante. Ninguno de ellos sufre grandes daños, pero se pierden hasta la quinta y sexta plaza, respectivamente.

La ventana de estrategias se abre a apenas diez minutos del comienzo, cuando casi todos los pilotos paran en box. Martínez (3º), que había sido adelantado por Lisaso (2º), aguanta una vuelta más, despuntando con una táctica diferente. El de Odox sale séptimo, persiguiendo a Alemany (6º). Sáez, que también intentaba exprimir al máximo sus recursos, abandona por sorpresa al no aguantarle la gasolina hasta pit.

También por sorpresa, García es sancionado con dos drive-through consecutivos, bajando hasta la tercera posición en el primero, y hasta la sexta en el segundo. En la siguiente vuelta hace un stop and go, cayendo hasta la última plaza. La carrera por el oro de la mid season se complica: García necesita quedar séptimo para llevarse el campeonato.

Este movimiento le da a Iglesias el bronce y la oportunidad de alcanzar a Kwietniewski para luchar por el segundo cajón del podio. Casi consigue adelantarlo por el exterior, pero su rival le defiende la posición. En un intento por acercarse, Iglesias se roza contra el muro, perdiendo el ritmo.

A veinte minutos del final, la mayoría de pilotos termina su segundo stint, realizando su parada en box. En esta tanda, Martínez consigue aguantar dos vueltas extra. Kwietniewski sale por detrás de Lisaso, que había conseguido liderar la carrera, pero acorta la distancia necesaria para pelearse el oro de la ronda. Sin embargo, Lisaso pisa la hierba y se va contra el muro, golpeándose con fuerza y cayendo hasta la tercera posición, poniéndoselo en bandeja al de FARacing.

A media tabla, García intenta adelantar a Alemany, pero trompea y se sale fuera del trazado, complicándole la deseada remontada. Justo por delante, Muñoz le gana la quinta posición a Masoliver tras un largo paralelo, lo que le da la oportunidad a Alemany para ponerse a su rebufo e intentar adelantarlo. Contra todo pronóstico, ambos se tocan, dándole la ocasión perfecta a García para colarse entre ellos, haciéndose con la quinta posición, garantizándole la medalla de oro de la temporada.

A ocho minutos de la bandera de cuadros, Iglesias (4º) y Lisaso (3º) se juegan el último escalón del podio después de su última parada. Sin embargo, una sanción con drive-through del gallego hace que se descuelgue de su rival. Martínez, pese a su brillante estrategia en box en los anteriores stints, se ve obligado a parar de nuevo a cinco minutos del final, consiguiendo mantener la segunda plaza.

En la penúltima vuelta, Iglesias pierde la cuarta posición con García tras irse fuera. Finalmente, Kwietniewski cruza primero la línea de meta tras una conducción excelente que por poco le da el campeonato. Martínez se mantiene segundo gracias a su buena gestión de la combinación. Lisaso cierra el podio, demostrando su capacidad para sobreponerse a los incidentes que podrían haberlo lastrado a lo largo de la ronda. Néstor García, pese a todos los problemas, consigue terminar cuarto, alzándose con la medalla de oro en esta mid season de RaceRoom del Campeonato Español de Simulación.

David Santiago (@ShowsportsTV) y Aday González (@ADAYGLEZZZ) pusieron el broche final a esta última ronda que puedes volver a disfrutar en Twitch.

Ver RACEROOM | MID SEASON | RONDA FINAL desde PaddockCES en www.twitch.tv

Emoción y acción en el estreno de las GP Series de Cyberspeed

Las Grand Prix Series de Cyberspeed han comenzado el pasado domingo en el circuito alemán de Nürburgring. La primera carrera ha sido la de GP400, que aunque con los coches menos potentes, ésto no implica que fuese la más aburrida. Según lo observado en clasificación, se esperaba gran igualdad en pista, pues los siete primeros coches estaban a tan sólo cuatro décimas. La salida fue limpia, pero Jorgealmansa77, piloto de Wizards Racing Team que partía en la pole position, se iba largo en la primera curva, perdiendo la posición con PTR_O_tanak. En la segunda vuelta, entraba en boxes ISRT_Brachito debido a los daños en su Porsche, lo que mermaba sus opciones de lucha, e instantes más tarde, puyii_10, de KIYF DC eRacing tocaba a SFP_Belbe95.

Pasadas las vueltas, las luchas se sucedían en la parte media y trasera, con adelantamientos de InT_YeKaS en busca de la remontada. También se veían tentativas de adelantamiento en el grupo del cuarto al sexto, pero finalmente lagartijo167, de Hispania Sim Racers se distanció de sus dos perseguidores debido a la lucha que mantenían, intercambiando posiciones en varias ocasiones los pilotos de Fast People Racing Team y Hermetics Racing Team. Finalmente la carrera se la llevó PTR_O_tanak, seguido de jorgealmansa77 e ispitz92.

En cuanto a GP500, el Mercedes era el coche más elegido, pero en clasificación fueron superados por el Jaguar y el Aston Martin de InTempo eSports y de Escudería Gran Turismo México, respectivamente. Todo parecía indicar que sería una salida tranquila, pero en la primera curva hubo un toque que dejaba con daños a varios pilotos.

GMS-Maxpany, que partía de la undécima posición, se ponía tercero en la cuarta vuelta, pegándose a los dos primeros para luchar por la victoria, llegando a tocar ligeramente a SFP-Koko, sin consecuencias para ambos, pero en la novena vuelta lo logró pasar en el primer sector, para luego pegarse a MGC1927, de InTempo eSports, aunque un intento de adelantamiento en la última chicane lo lanzó a la cuarta plaza, y el piloto de Fast People Racing aprovechó esto para colocarse en primera plaza, que instantes más tarde perdió frente al piloto de Escudería Gran Turismo México.

Tras unas vueltas de infarto, MGC1927 perdía el control del coche, haciéndole perder las opciones de podio. En la última vuelta, el piloto de Galaxy Motorsport tocó al de Caelum Owls Gaming, haciendo que éste último cayera a la séptima posición.

Tras el último paso por línea de meta y las sanciones por los incidentes, el vencedor fue GTMX-JmmL, seguido de SFP-Koko y MGC1927.

La última carrera de la noche fue la de GP600, parrilla monopolizada por los Nissan GT-R de la Super GT japonesa, con tan sólo un Honda entre los 12 participantes. En la salida, ELCHIKI-11 lograba pasar a los tres primeros para colocarse líder, y en la parte trasera se dio lugar a un toque que dejaba con daños a varios pilotos. Vueltas más tarde, Power Team Racing tenía que retirar su coche debido a problemas de PTR_momentin69 con su volante.

Pasadas las vueltas, se fue tranquilizando la carrera, con pocos adelantamientos en pista. A partir de la vuelta once, apcperez, de Vodafone Giants Simracing, se pegó al piloto de Customs GT de la división Blue, pero con el paso de las vueltas su ritmo fue decayendo, por lo que al final el vencedor fue ELCHIKI-11, y tras él apcperez y Pinky_Creative.

Tras este primer evento, queda claro que en todas las categorías hay un gran nivel, y también se demuestra que, a mayor variedad de coches, se ven más luchas en pista. ¿Seguirá siendo así de cara a la segunda carrera?

Podéis seguirnos en Twitter para estar al tanto de las novedades relativas al campeonato, y poned un recordatorio porque este próximo domingo 4 de agosto, a partir de las 21:05h CET, arrancará la segunda carrera en el circuito de Autopolis, Japón.

Redactado por Sergio García (https://twitter.com/sergiogarcia154).

iFLAG

Estoy convencido que a muchos de vosotros os encantan los proyectos Open Source y DIY, y esto me ha parecido bastante interesante. ¿A quién no le gustan las luces intermitentes y los colorines?

¿Qué es iFLAG?


iFlag logo

Petr Vostrel desarrollo un software muy práctico basado en marshaling usando una placa Arduino y un conjunto de leds para ayudarnos a identificar algunas situaciones en carrera en el simulador de iRacing.

“Este proyecto Open Source tiene como objetivo informarnos y darnos una visión periférica de todos aquellos eventos que sucedan en pista en el simulador de iRacing mostrándonos adecuadamente su respectiva bandera, ayudándonos a tener un mayor control sobre cualquier evento en la carrera. Actualmente incluye señales muy útiles y que son opcionales como las luces de inicio de parrilla y mucho más.”

Características


  • Open Source
  • Gratuito
  • Existen una gran variedad de posibles banderas que están disponibles. En el siguiente enlace podrás ver la descripción de cada una de ellas.

¿Qué necesito comprar?


Sólo necesitas comprar 3 componentes de hardware para obtener tu dispositivo iFLAG básico:

Nota:

  • La placa de Arduino se puede adquirir en cualquier local cercano de electrónica.
  • Los LED y Shield los podéis encontrar siempre en stock en la web de Itead.

Instalación


El software iFLAG traduce y provee una conexión con la placa e iRacing. Está constantemente escuchando y procesando todo tipo de señales que se transmiten de iRacing a la placa de los LED. Hasta ahora iFLAG no viene con ningún instalador, es sólo un EXE que se ejecuta.

Los requerimientos mínimos para ejecutarlo en el PC son los siguientes:

Los pasos para realizar la instalación son los siguientes:

  • Copia la carpeta del programa iFLAG en cualquier lugar que desees en tu disco duro, excepto en las carpetas de Archivos de Programa, y ejecútela desde allí. Es útil crear un acceso directo en el menú de inicio para que IFLAG esté listo nada más arrancar el equipo.
  • Ejecuta iFlag.exe y conecta el hardware al USB. El orden no importa.

Desde simRacer.es queremos dar las gracias a Petr Vostrel por este regalo a la comunidad de iRacing. Si necesitas más información puedes consultar el siguiente enlace.