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ACC comienza con las competiciones

Kunos parece sentirse moderadamente confiada con el resultado del desarrollo de Assetto Corsa Competizione y ha organizado una de las primeras competiciones que tienen como protagonista a su nuevo titulo. Esta SRO E-Sport GT Series tendrá una mezcla de eventos presenciales y online para que todos los interesados puedan participar. La primera parada será Monza.

1ª VUELTA –Circuito de Monza –13-14 abril 2019

El primer juego oficial SRO E-Sport GT Series tiene lugar gracias a Kunos Simulazioni, desarrollador oficial del videojuego de Blancpain GT Series – dando una oportunidad de acceso a 3 corredores de simuladores a una experiencia con Lamborghini Squadra Corse!

Este Abril en Monza, paralelamente a la primera ronda del Campeonato Blancpain GT Series 2019 por SRO Motorsports Group, una nueva iniciativa de e-sport tendrá lugar y ofrecerá una oportunidad a que los 3 mejores corredores de simulación sean aceptados en la Lamborghini Squadra Corse para una experiencia de carreras, donde los afortunados serán evaluados de sus habilidades físicas y mentales, y vivirán una experiencia en las carreras con el equipo. Toda la info estará pronto disponible en www.sro-esport.com

Los fans de las carreras GT3 de todo el mundo recibirán un Campeonato virtual official, organizado por SRO Motorsports Group y Kunos Simulazioni con el apoyo clave de Pirelli, líder mundial en neumáticos de carreteras y pistas, y AK Informática, la compañía italiana de hardware y eventos para juegos con más de 10 años de experiencia en el campo.

RaceDepartment estará allí como Media Socio Oficial de la iniciativa , y dará cobertura en vivo, vídeos, entrevistas, artículos y soporte oficial del foro.
La temporada virtual del SRO E-Sport GT Series incluirá 4 rondas y una Gran Final que tendrá lugar en algunos de los mejores circuitos más históricos del mundo:

  • Monza – Italia
  • Paul-Ricard – Francia
  • Spa-Francorchamps – Bélgica
  • Nurburgring GP – Alemania
  • Grand Finale in Barcelona – España

El Campeonato incluirá competidores en el sitio y online, y contará con pilotos profesionales de PRO e-sport que correrán en un circuito dedicado con 12 simuladores de alta gama y serán desafiados por los clasificados online (SILVER Class) y conductores en el sitio seleccionados entre el público de estas carreras (AM Class).

Cualquier jugador de Assetto Corsa Competizione podrá ser elegido para unirse a la Carrera uniéndose a www.sro-esport.com donde se publicará y actualizará el reglamento del campeonato junto con materiales para prensa, puntos a destacar y vistazos exclusivas.
El concurso contará con 3 clases:

  • 12 PRO Conductores y personas a destacar que serán invitados por la organización a la e-sport.
  • 12 SILVER Conductores ACC que participan en una tabla de clasificación en línea. Deberán registrarse como conductores SILVER www.sro-esport.com y anotarán su puntación en Hotstint jugando el Evento especial dentro del juego de las series SRO E-Sport GT Series, en la sección de Eventos Especiales.
  • 12 conductores AMATEUR Pilotos seccionados in situ durante los Viernes y sábados de las rondas. Monza será la única excepción, con la selección en el lugar de la clase AM comenzando los sábados por la mañana.

Cada una de las 3 clases tendrá la misma oportunidad de ganar la final de la ronda, ya que habrá 3 finales de clase (PRO, SILVER, AM) compuesta por 12 pilotos cada una. Los 4 mejores pilotos de cada semifinal d clase se unirán a la final de ronda (4 PROs, 4 SILVERs, 4 AMs) y los pilotos del podio de la ronda final se celebrará en el podio real de la pista, ya que cualquiera de estos 5 eventos se llevarán acabo durante los correspondientes fines de semana de las carreras reales de Blancpain GT Series.

Gracias a iniciativas de los socios, habrá regalos para los ganadores de las vueltas individuales, más detalles se darán pronto.
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Dirt Rally 2.0 recibe el BMW M1 Procar y el Opel Manta 400

Codemasters vuelve a la carga con un nuevo tráiler mostrándonos algunos detalles del próximo contenido que incluirá DiRT Rally 2.0 en la segunda fase de la Primera Temporada.

El Opel Manta 400 y el BMW M1 Procar Rally estarán disponibles así como otros elementos distintivos de las escuderías para todos los jugadores que hayan adquirido la Edición Deluxe.

Por si has estado algo ausente, te recordamos todo lo que traerá el primer pase de temporada el cual incluirá nuevos vehículos, etapas y ubicaciones a lo largo de 11 semanas posteriores al lanzamiento del juego.

Entrando en detalle:

  • Ya disponible: Monte Carlo Rally, Special Livery
  • Ya disponible: BMW M1 Procar Rally, Opel Manta 400, Special Livery
  • Semana del 23 de abril: Rally de Suecia
  • Semana del 7 de mayo: Ford Focus RS Rally 2007, Subaru Impreza, Special Livery
  • Semana del 21 de mayo: Rally de Alemania

Todos aquellos usuarios que hayan comprado la Edición Deluxe recibirán todo el contenido de la primera temporada, más la segunda temporada, que presenta un nivel de contenido similar al del Pase de temporada. Todos los demás jugadores podrán comprar el paquete de contenido Deluxe el contenido individual por separado a través de la tienda digital que deseen.

Assetto Corsa Competizione; la luz al final del túnel

Assetto Corsa Competizione

Vuelvo a hablar de Assetto Corsa Competizione, de esta entrega maldita que se debate entre la gran y enorme sombra de su predecesor y la feroz competencia que espera más allá de sus dominios.

Finalizado el primer cuatrimestre de este 2019 ya podemos decir sin temor a equivocarnos que al menos en cuanto a plazos, las cosas no han salido como se esperaba. A estas alturas estaba previsto que tuviéramos entre manos la versión 1.0 con todos los coches y circuitos del campeonato, además de un modo multi jugador robusto y potente con carreras organizadas y sancionadas. Lo que tenemos hoy se asemeja más bien a lo que podríamos tener a mitad de camino (en contenido ciertamente lo es) y sabiendo las dificultades que conlleva un desarrollo como este, hasta mucho nos parece.

Si nos centramos en lo que hay hasta ahora disponible, no es que sea gran cosa, pero la calidad está presente. Con las últimas entregas y parches se han solucionado algunos problemas de estabilidad flagrantes y por lo menos, aunque sigamos con carencias alarmantes, la cosa parece marchar hacia un prometedor final.

El apartado gráfico brilla en monitores, y cada vez consiguiendo optimizar este UE 4 que tantos problemas y posibilidades ha dado a los desarrolladores. En VR queda mucho trecho, siendo la definición por defecto uno de los caballos de batalla. Aún sigo esperando el soporte de ratón en VR y no entiendo bien porque no está implementado desde el día dos que se introdujo la realidad virtual, pero supongo que es lo que tiene no tener una versión 1.X entre manos.

En cuanto al contenido y sus posibilidades, he de decir que las últimas veces que lo he tocado me ha sorprendido agradablemente. Los coches se sienten con diferente personalidad cada uno y con la capacidad suficiente para acomodarse a diferentes estilos de conducción. El FFB se hace un poco extraño al principio, pero transmite con confianza lo que sucede en pista y en nuestras ruedas. Con respecto a estas decir que hay que cuidarlas como oro en paño para poder sacar el máximo rendimiento al vehículo y al trazado y vigilar en todo momento su temperatura y desgaste. Cuidado con las salidas de pista y pasar los neumáticos por donde no se debe ya que pueden traer sorpresas desagradables en la curva posterior.

El clima y sus condiciones son uno de los personajes principales y tienen una importancia determinante en lo que sucede en el asfalto. Me ha gustado la conducción en mojado, con ese punto limite entre poder ir rápido o acabar en trompo en la curva. Ya no digamos combinar noche con agua o cuando probamos con tormenta donde todo se torna en una pesadilla.

Los circuitos son los que forman parte de la Blancpain y aunque hay cosas terroríficas como Paul Ricard, también encontramos trazados interesantes como Misano que es poco habitual en todos los demás simuladores. Están bien recreados y cuentan con ingentes cantidades de objetos móviles y estáticos, a veces tantos que pueden llegar a distraer.

El multi no ha variado mucho. Sigue estando restringido a servidores privados (hay 3 oficiales) y siendo un poco del estilo de los públicos del viejo Assetto Corsa. La conexión ya no falla y la carga es bastante rápida.

Como veis es un repaso no demasiado profundo a lo que podemos encontrar ahora. En un futuro esperamos tener un simulador decente de la categoría GT3 con su contenido cerrado y por lo menos disponible para que una comunidad importante de simRacers pueda disfrutarlo. Queda aún tiempo para acabar bien las cosas y para remediar en parte el desastre que nos ha traído hasta aquí. Al menos ahora ya con unas bases que empiezan a parecerse a lo que nos esperábamos.

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Assetto Corsa Competizione 0.7 publicado

Assetto Corsa Competizione

Kunos Simulazioni ha publicado la versión 0.7 de Assetto Corsa Competizione como parte del programa Early Access comenzado en septiembre de 2018. La actualización trae muchas mejoras, entre las que destacan el tiempo dinámico y personalizado, daños visuales, sanciones, sesgo por rating en el multijugador, simulación de conducto de frenos y eventos especiales.

Vamos a ver todos los cambios de forma detallada:

Jugabilidad

  • Se inauguró la serie SRO E-Sports – Evento especial de la Ronda 1 – NOTA: Este evento especial se controla de forma remota y puede ser invisible por un corto periodo de tiempo después del lanzamiento.
  • Reintroducción de los modos de juego de resistencia.
  • Agregado el modo de fin de semana de carrera personalizado que te permite personalizar completamente un fin de semana de carrera, incluidas varias carreras, paradas en boxes obligatorias y multiplicador de tiempo. NOTA: Algunas características, como la sesión de Superpole, estarán disponibles en la versión completa del juego.
  • Introducción de penalizaciones para varias infracciones en la pista: exceso de velocidad del pitlane, cortes, no hacer la parada obligatoria dentro de la ventana del pit. Las sanciones incluyen advertencias, drive-through, stop and go y descalificación. El corte se penaliza en función del tiempo ganado. Los cortes con grandes ganancias resultan en DQ de inmediato. El exceso de velocidad en el pitlane puede eliminar tu vuelta más rápida en las sesiones sin carrera, y las infracciones graves en DQ de inmediato. Penalización adicional por ir en dirección contraria.
  • Introducción de paradas en boxes con recarga de combustible, cambio de neumáticos, reparación de daños y cumplimiento de sanciones.
  • Presentado el clima dinámico, el clima personalizado y el estado por defecto de la pista: la página Clima en el menú ahora te permite seleccionar los preajustes existentes y habilitar el clima dinámico para cada uno de ellos. El ajuste preestablecido define las condiciones iniciales y también tiene un efecto significativo en lo que se puede esperar. La variabilidad del clima puede oscilar entre 1 y 100%. El ajuste de clima personalizado te permite configurar cada aspecto de las condiciones, incluida la cobertura de nubes, la intensidad de la lluvia y los niveles de humedad de la pista y el agua estancada.
    NOTA: La selección del ajuste de tiempo despejado y la alta variabilidad no significa que pueda esperar cambios drásticos en un período corto. El clima nublado, por otro lado, tiene una probabilidad mucho mayor de producir precipitaciones, pero la variabilidad también puede hacer que las condiciones mejoren significativamente.
    NOTA: El clima está diseñado para ser dinámico en períodos de tiempo realistas. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo de juego, el jugador puede acelerar las transiciones del clima usando el multiplicador de tiempo.
  • Diversas mejoras en la detección de cortes y penalizaciones correspondientes.
  • Se corrigió la ayuda de arranque del motor, que a veces no era capaz de arrancar el coche tras calarlo.
  • Agregado control para cambiar páginas secundarias (dispositivo Racelogic). Ciclos entre el tiempo de vuelta actual, Delta, tiempo de stint y velocidad). La combinación predeterminada es ALT + D.
  • Agregado control para activar y desactivar el limpiaparabrisas. Utiliza la última velocidad de limpieza seleccionada. La clave predeterminada es ALT + W.
  • Pausar repetición: ahora actualizado en acceso aleatorio.
  • Pausar repetición: ahora es posible utilizar los controles de cámara libres con la misma velocidad que la velocidad 1x.
  • Mejora la gestión de los mejores momentos.
  • Archivo de opciones para la repetición en [Documents / Assetto Corsa Competizione] /Config/replay.json
    Se ha agregado la posibilidad de reducir el tiempo de reproducción guardado en opciones / general.
  • Arreglada la velocidad de las ruedas en las repeticiones a distintas velocidades.
  • Arreglado que la cámara se fijara en coches abandonados en una repetición.
  • El acceso directo siguiente/anterior coche ahora se basa en las posiciones relativas del coche.
  • Lógica mejorada para bandera blanca / amarilla / azul y optimizaciones para los comisarios.
  • Agregados fuegos artificiales / luz de pista / modo final para la reproducción.
  • Se agregó un breve tiempo de espera al inicio de la formación para permitir suficiente tiempo para el procedimiento de arranque manual.

Rating

  • Arreglado que el rating de seguridad (SA) puediera bajar tanto en condiciones de carrera como en solitario.
  • Se mejoró el desarrollo del rating de maestría en carrera (RC) tras desbloquearlo.
  • Se ha mejorado el rating de consistencia (CN), ahora debería ser más sensible a las inconsistencias.
  • El rating de regularidad (CC) es menos volátil.
  • Mejorado widget de rating en el juego para resaltar las mejoras en los valores.
  • Se agregaron tablas de datos e información para los ratings de SA y RC.
  • Se arregló la asignación de categorías de pilotos en la página de rating total, agregando las categorías Principiante y Novato.
  • Debido a los cambios significativos en RC y SA, se restablecerán ambos ratings. El progreso en TR, CN y CC se mantendrá.

Gráficos

  • Se corrigió un error en VR que hacía que el HUD parpadeara y afectara al rendimiento al volver a renderizar la superposición.
  • Introducidos daños visuales y mecánicos.
  • El daño mecánico afecta a la carrocería, la suspensión, la aerodinámica y los neumáticos.
  • El daño visual afecta a la carrocería, las ventanas, puede deformar partes del coche y también afecta la funcionalidad de los faros.
  • Se agregaron efectos dinámicos de suciedad en el parabrisas que se limpian durante las paradas en boxes.
  • Añadidos graficos difuminados para los discos de freno.
  • Correjida inclinación incorrecta de la cámara después del ciclo de la tecla F1 con el bloqueo de horizonte habilitado.

IU/HUD

  • Primer lanzamiento del nuevo widget de múltiples páginas y múltiples funciones, que reemplaza al antiguo widget de clasificación.
    Contiene una página de posición de la pista en tiempo real, clasificaciones, estrategia de parada en boxes y electrónica del coche. La navegación es posible con todas las teclas de navegación, incluidas las flechas del teclado, D-Pad y el ratón.
    Permite al jugador controlar todas los inputs relacionadas con el coche (TC, ABS, limpiaparabrisas, luces, luz de lluvia, etc.) sobre la marcha, sin tener que asignar cada tecla al volante / caja de botones.
    NOTA: el MFD usa inputs de navegación, lo que significa que el overlay puede necesitar algunos controles reasignados.
    NOTA: la navegación MFD en VR aún no funciona, gracias por su paciencia.
  • Presentación de la previsión del tiempo y el widget de estado del agarre: un widget simple en el HUD que alerta al jugador sobre el cambio en la previsión del tiempo en proyecciones de 10 y 30 minutos. También es visible en las pantallas de carrera y configuración.
    NOTA: Muestra el pronóstico del tiempo en tiempo real, lo que significa que, en sesiones aceleradas, el pronóstico se traducirá a un tiempo que sea más fácil de entender para el jugador.
  • Solucionados los problemas de tiempos en las pantallas de los coches.
  • Información adicional del servidor en la página de lobby de Multijugador, incluido el estado de la sesión y el indicador dinámico del tiempo.
  • Las páginas del HUD ahora pueden desplazarse hacia atrás utilizando Shift + F2.
  • Añadido widget de posición en pista en tiempo real.
  • NOTA: ahora es la página predeterminada dentro del MFD en sesiones de varios coches.
  • El resumen del estado del tiempo y la pista ahora se ve en el mosaico del tiempo en la página Un jugador.
  • Se agregó ayuda en varias páginas de un solo jugador y la nueva página del clima.
  • Se agregó la lectura de la presión de los neumáticos en la aplicación de neumáticos para ayudar a los usuarios que no usan cámaras de cockpit a monitorear la presión de los neumáticos.

Física

  • Optimizaciones en cálculos de CPU con varios hilos (multiproceso).
  • Simulación de conductos de frenos. Influye en el calor del disco de freno y la eficiencia de frenado, pero también la temperatura de la llanta y del aire dentro del neumático y, por lo tanto, la presión y la temperatura general del neumático.
  • Configuración de los conductos de frenos en la pantalla de configuración de aero para todos los autos. El ajuste 0 es un conducto completamente cerrado y puede provocar un desvanecimiento del freno muy muy rápido, excediendo los 1000 ° C. Nunca se debe usar en una carrera real, pero se agrega para disfrute de los amantes de la simulación. El ajuste 6 está completamente abierto y puede mantener los frenos muy fríos.
    La temperatura pico es, por supuesto, importante, pero tened en cuenta que con un ajuste bajo no solo se calienta más, sino que no enfría el freno en las rectas, por lo que el calor se acumula y sigue pasando calor a los neumáticos.
    Lo ideal sería que su HUD de freno delantero muestre color verde o ligeramente amarillo al final de la zona de frenado y la parte trasera, verde. No juzguéis después de solo 2 o 3 frenadas. Haced un par de vueltas y dejad que los frenos realicen algunos ciclos de calor / frío para llegar a una condición equilibrada.
  • Daños de suspensión para todos los coches (WIP).
  • Daño aerodinámico básico para todos los coches (WIP).
  • Optimizaciones a la flexibilidad de los neumáticos a velocidades muy bajas, para disminuir o incluso eliminar la vibración de FFB de alrededor de 50 kmh.
  • Se agregó presión en los neumáticos y un posible pinchazo provocado por pisar pianos de forma agresiva.
    Si conduce en pianos escalonados con baja presión de neumáticos (neumático frío), la flexión del neumático podría provocar una pérdida de presión. La cantidad de pérdida de presión no es fácil de predecir, pero cuanto menor sea la presión, mayor será la pérdida de presión. Golpear los pianos y deslizarse lateralmente sobre ellos con presiones bajas puede provocar que el neumático se desinfle al perder toda la presión de golpe en menos de una vuelta. Evitad los pianos con neumáticos muy fríos a toda costa. Cuando el neumático tiene la presión adecuada, el riesgo de pérdida de presión es casi nulo, por lo que podéis volver a atacarlos. Tened cuidado cuando compitáis con neumáticos resbaladizos cuando empiece a llover. Los neumáticos perderán temperatura muy rápido y, por lo tanto, debes evitar los pianos hasta que hagas tu parada en boxes. Cualquier presión por encima de 26 psi es relativamente segura. Todo el sistema es complejo, completamente nuevo y todavía estamos trabajando en ello. Gracias por su paciencia.
  • Modelo de colisión mejorado, que beneficia significativamente las colisiones de vehículo a tierra. También trae mejoras significativas en el comportamiento del coche al atacar cualquier tipo de pianos.
  • La ayuda de ECU ahora tiene una intervención más discreta debido a la implementación del control de lanzado. Para empezar, basta con ponerlo en 1ª marcha con el embrague puesto y las revoluciones estarán limitadas a 5000 rpm. La disminuida ayuda al arrancar debería ayudar cuando intentáis poneros derechos en el césped después de una salida de pista.
  • Lógica de TC retocada para todos los coches. Permite más deslizamiento en línea recta y más ángulo. Puede resultar en mayor sobreviraje en configuraciones de TC más bajas, así que tened cuidado cuando la pista esté resbaladiza.
  • Se corrigió un error que podía provocar que un evento comenzara con los neumáticos a temperatura ambiente si el usuario hacía clic directamente en conducir.
  • Ajustes a los neumáticos de mojado.
  • Las gomas slick tienen un rango óptimo de presión de 1-2 psi más alto.

Audio

  • El volumen exterior del motor es ahora más alto.
  • El volumen interior del motor es ahora más alto.
  • Arreglado el sonido del viento en túnel / paso subterráneo, a veces no se reproducía correctamente.
  • Arreglado que el sonido de alarma de pit a veces no se reprodujera correctamente.
  • Volumen exterior afinado en reverberación y rebote del sonido del motor.
  • Curva de atenuación del volumen ajustada para los oponentes cuando el jugador está en las cámaras de cabina / persecución.
  • Nuevos mensajes de radio y alertas, que incluyen penalizaciones, daños, advertencia de presión de los neumáticos.
  • Se corrigieron las inconsistencias en el sonido ambiente.
  • Actualizado fmod a la versión 1.10.10.

Multijugador

  • Se solucionó el problema por el cual el HUD desaparecía después de pasar de sesión.
  • Requisitos de reating en servidor habilitados, consulte las actualizaciones en https://www.assettocorsa.net/forum/…server-configuration-for-server-admins.54830/
  • Añadido suciedad y daño visual al multijugador.
  • Mejorada la estabilidad del lobby del servidor.
  • Tiempo dinámico habilitado en la configuración del servidor multijugador, consulte las actualizaciones en https://www.assettocorsa.net/forum/…server-configuration-for-server-admins.54830/
  • Mejora de la simulación de las condiciones de pista de fin de semana en multijugador cuando se usa un clima dinámico
  • Los ratings de seguridad (SA) y Racecraft (RC) cambiarán a un ritmo drásticamente reducido en servidores protegidos por contraseña.
  • Agregados comandos de administración del servidor: / kick y / ban.

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iRacing – 2019 S2 Parche 2

Este segundo parche se centra en seguir añadiendo y corrigiendo algunas características para la nueva Season 2 de 2019.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Interfaz Beta iRacing – 01.00.27-beta

  • El registro para una sesión se ha desactivado si la sesión está completa.
  • Se han añadido nuevos filtros de búsqueda a la lista de coches.
  • El filtrado de requisitos de licencia ahora utiliza el grupo de licencias en lugar de los niveles de licencia.
  • Para los filtros de etiquetas, los niveles de licencia se han reorganizado en orden descendente.
  • El Mediodía se ha establecido como tiempo inicial predeterminado al crear cualquier sesión hosted.
  • Se ha eliminado la marca de color turquesa que avisa al usuario que no puede participar en una serie con su licencia actual.
  • Solucionado un problema por el cual los resultados de un evento cambiaban automáticamente a los resultados del tipo de sesión que se estaba mostrando.
  • Solucionado un problema por el cual al intentar cargar una repetición en el circuito de Nürburgring, al usuario se le pedía que comprara algo que ya poseía.
  • Solucionado un problema con el Grid View (sistema de rejillas para mostrar información) donde algunas opciones de clasificación no funcionaban correctamente.

Página Web

  • Antes de esta actualización, las páginas de inicio de sesión, el carrito de la compra, la facturación y las páginas de compra y la parte de «Mi cuenta» utilizaban HTTPS. Con esta versión, todas las partes restantes de la web para todos los usuarios también utilizarán HTTPS.
    • Con la excepción de los foros, todas las páginas de la web deben estar marcadas como seguras en todo momento. Podrás comprobarlo con la marca de un candado verde en Firefox, un candado gris en Chrome y un candado en Edge.
    • Los foros también utilizarán HTTPS, pero mostrarán advertencias de contenido cuando los usuarios incluyan enlaces de imágenes de sitios inseguros. Todos los datos entre el navegador y la infraestructura web de iRacing permanecen cifrados.

Internet Explorer

iRacing Test Drive Service

  • El servicio de iRacing Test Drive se ha actualizado con nuevo contenido.

Representación simultánea de multiproyección (SMP)

  • Solucionado un problema flashes y fallos gráficos en los bordes de la pantalla cuando estaba activada dicha opción.

Single Pass Stereo (SPS)

  • Ahora funciona correctamente con proyecciones oculares no paralelas en GPU de la serie GTX2000.
    • Las GPU de la serie GTX1000 no pueden hacer esto con SPS habilitado.

Pit Stop Animation – Indycars

  • Las transiciones entre animaciones se han suavizado para reducir el parpadeo de la animación.

Realidad virtual

  • Solucionado un problema con al quitarse el visor tear-offs de la visera ya que no aparecía correctamente en el ojo derecho cuando se habilitaba la opción SPS.

VEHÍCULOS


Dirt Late Model

  • (TODOS) – El logo WOO del lado del copiloto se ha desplazado hasta la posición inicial de la pasada temporada.

CIRCUITOS


Bristol Motor Speedway

  • Los vehículos en esta pista ahora deberían de estar menos inclinados al desplazarse hacia la pared exterior.

Charlotte Motor Speedway

  • Arreglado un bache cerca de la chicane.

Eldora Speedway

  • La gravedad ahora afecta al equipo de boxes mientras espera su vehículo.

LEC: Carrera de Infarto en Autopolis

Marcaba el reloj las 22:10h en la noche del martes día 2. La clasificación de la carrera A en Autopolis en el campeonato GT World League de LEC Esports daba comienzo y todo vaticinaba a que veríamos un gran espectáculo en pista.

No fue hasta el ecuador de la clasificación a eso de las 22:20h que apareciera el tiempo de pole.
Adrian Carrazza «Didico15», brasileño y finalista mundial de Gran Turismo, necesitó 6 vueltas para conseguir un tiempo récord y ser el único piloto en bajar a 1:48.948.

El alemán CTR_GamerMode se quedó a tan solo 84 milésimas de disputar la pole.

En pista estaba todo listo y la tensión se podía sentir desde la cabina de retransmisión.
Hubo una gran salida limpia y sin incidentes en la primera curva pero cabe destacar la salida del piloto Ceavi_Kenzaburo que aprovechó la tracción 4 de su Mazda Atenza para sorprender al poleman e intentar arrebatarle la primera posición en la salida.

Arrancaba la vuelta 8 y un GT86 pilotado por WMS_Guain del equipo W_Motorsport se acercaba cada vez mas a un Mazda Atenza en problemas por la degradación del neumático del equipo Ceavi.
WMS_Guain llevaba varias vueltas presionando psicológicamente a Ceavi_Kenzaburo y en la curva 4, curva sin espacio, rápida de izquierdas y con mucho apoyo del neumático, el piloto de W Motorsport metió el coche por el exterior para conseguir así el adelantamiento de la carrera dejando atónitos a los presentes.

Para esta carrera había dos opciones de estrategia de parada en box mas propicias a funcionar. La primera era mas conservadora y tan solo factible con el Toyota GT86 ya que trataba mejor los neumáticos. La idea era aguantar hasta el ecuador de la carrera y realizar una sola parada.
La segunda estrategia era realizar dos paradas haciendo stints de unos 15 minutos entre ellas y poder así exprimir el neumático sin tener que ser conservador.

A falta de 18 minutos para el final mientras transcurría la vuelta 18. Con la primera parada realizada, Didico15 llegaba a CTR_GamerMode el cual tenía que realizar una segunda parada.
Didico15 sabía que la posición la tenía ganada por estrategia pero aún así peleó con CTR_GamerMode dejándonos momentos para el recuerdo con una lucha en la que llevaron sus coches hasta el extremo más radical durante la vuelta 19.
Lástima que el piloto de Ciañu Team Racing tuviera que hacer su segunda parada porque seguro que disfrutaríamos de una lucha intensa y limpia.

En la vuelta 22 hubo una lucha preciosa por la 6ª posición entre el piloto de Customs GT, CGT_Calde23 y el piloto de Motor Pasión GT, Hugo_Rumeki. Rodaban en la entrada a la curva 8 del circuito Japonés, curva rápida similar a la curva 4 en la que no permite demasiadas luchas por su complejidad.
Hugo_Rumeki lo vió claro y metió el coche por el exterior consiguiendo así colocar 6º el coche de Motor Pasión GT y confirmando su solidez en pista.

Cabe destacar el trabajo de los pilotos, Reo-Kie de Escudería Limos y SPR_Dom_Toreto13 de Spanish Pro Racer. Ambos eligieron una estrategia conservadora a una sola parada y les fue bien durante toda la carrera salvo a SPR_Dom_Toreto13 que a falta de 1 vuelta para acabar cometió un error en la curva 8 donde abusó del piano y le provocó una perdida de grip en la zaga trasera de su GT86.

Finalmente Didico15 consiguió un debut en la GT World League de LEC Esports de ensueño con una victoria acompañada de vuelta rápida y pole.
CTR_GamerMode entró a 6 segundos de Didico15 en segunda posición.
El podio lo cerró Reo-Kie con una magnífica remontada desde la 8ª posición.

Resultado final:
1 – Didico15 – NWS Esports Team
2 – CTR_GamerMode – Ciañu Team Racing
3 – Reo-Kie – Escudería Limos
4 – Hugo_Rumeki – Motor Pasión GT
5 – Asmigon – Scuderia Fast People Racing Team
6 – Ceavi_Kenzaburo – Ceavi Simracing Team
7 – WMS_Guain – W Motorsport
8 – R70_Eder – R70 Team
9 – CGT_Calde23 – Customs GT
10 – Cram_75 – AGT Drivers Tomahawk
11 – SPR_Dom_Toreto13 – Spanish Pro Racer
12 – TSR_Donberengena – Toledo Simracing
13 – Perojo30 – Heart & Engine
14 – ERM_RomeGT – Euromaster Esports

Disfruta de la carrera B en Autopolis esta noche a partir de las 22:10h:

Crónica por Fran Merino responsable del proyecto LEC Esports.
@lecesports

rFactor 2 seguirá añadiendo contenido y características

Studio 397 ha publicado la hoja de ruta de marzo para su simulador rFactor 2, en el que el equipo de desarrollo nos cuenta qué podemos esperar durante los próximos meses. Nürburgring, la Fómula E 2.0, la nueva interfaz, el sistema de competición y de ranking y más contenido aún por anunciar es lo que podemos esperar del simulador a lo largo de 2019. Os traducimos el comunicado completo:

«Bienvenidos a nuestra tercera hoja de ruta del año. Hemos tenido un trimestre bastante emocionante con las actualizaciones de muchos de nuestros paquetes de coches, un nuevo editor de materiales, una emocionante carrera de 12 horas en Sebring y por último, pero no menos importante, el lanzamiento de nuestro paquete más grande hasta la fecha, el Reiza Bundle, que trae nada menos que 6 coches y 4 pistas. Echa un vistazo al trailer a continuación. Podéis comprar el paquete completo aquí, pero también hay opciones para comprar solo las pistas o solo los coches, o incluso artículos individuales.

Y aquellos de vosotros que siguen nuestras hojas de ruta cada mes sabrán que hay mucho más por venir, ¡así que comencemos con las actualizaciones de este mes!

Coches

Acabamos de concluir el desarrollo de nuestro nuevo sistema de brake by wire para el Gen 2 Fórmula E. Estos coches son impulsados por sus ruedas traseras, por lo que son éstas las que hacen la regeneración de energía al frenar. Se utilizará la mayor cantidad posible de par de frenado para regenerar las baterías, y el par requerido restante provendrá de los frenos de disco traseros. Todo esto está controlado por un sistema de freno por cable (brake by wire) y estamos en la pruebas finales en el nuevo coche, ¡así que podéis esperar su lanzamiento en breve!

Circuitos

El circuito de Nürburgring va según lo planeado, ya que estamos haciendo las barreras y tenemos un mapa de todas los diferentes graffitis de la pista. Aquellos de vosotros que escuchásteis el podcast que René y Marcel tenían con Davy Jones (https://www.youtube.com/watch?v=PpBi9qKwjB4) ya saben que tenemos dos pistas más en progreso, las cuales mantendremos como una sorpresa para más adelante.

Rendimiento

Muy recientemente, hemos lanzado una versión que incorpora un registro de rendimiento muy específico en un intento por detectar los pocos casos que las personas han reportado a lo largo de los años en que se están «quedando sin tiempo real» debido a los incrementos en los cálculos físicos. Tenemos un hilo dedicado en nuestro foro que explica cómo informarnos de los problemas con estos registros y, aunque ya hemos recibido algunos, todavía podemos usar muchos más, así que si esto os ha sucedido en una carrera en línea, ayudadnos. Enviad vuestros datos y trataremos de ayudaros a resolver los problemas.

Competición y nueva interfaz

Este mes analizaremos más a fondo dónde estamos con la nueva interfaz de usuario y la infraestructura de competición. Nuestra IU actual está dividida en partes, con un Launcher que se encarga de la gestión de contenido y la creación de partidas en línea y un ejecutable principal que puede lanzarse en modo de jugador único o multijugador. Para nuestra nueva interfaz de usuario queremos fusionar todo eso en uno. Ahora estamos en un punto en el que hemos reemplazado el ejecutable para ambos modos. De hecho, una cosa que estamos haciendo es eliminar la necesidad de tener dos modos, fusionando los modos de uno y varios jugadores.

Entonces empecemos. Cuando inicias rFactor 2, terminas en el menú principal que te ofrece algunas opciones diferentes. Aquí podéis conducir en un solo jugador, ver una repetición o una carrera en vivo o participar en el modo multijugador, navegar por varios aspectos de nuestra comunidad (foro, noticias, próximos eventos) y configurar el juego.

Las opciones de juego se han limpiado y reorganizado para ofrecer una mejor visión general. Como ejemplo, hemos mantenido aquí la configuración para grabar repeticiones, pero hemos movido la reproducción real de las repeticiones a una ubicación diferente, ya que verlas no tiene nada que ver con las opciones. En general, ahora tenemos más espacio para agregar contexto y ayuda adicionales, lo que facilita a los usuarios comprender las diferentes configuraciones. La configuración de la sesión también se ha renovado.

Los hemos dividido en configuraciones genéricas que abarcan las diferentes sesiones y configuraciones específicas de la sesión. También hay algunos extras aquí, lo que permite, por ejemplo, configurar más de una sesión de práctica sin tener que recurrir a la edición de archivos de texto. Las selecciones de coches y pistas también se han ajustado. Para ambos, hemos agregado algunas vistas diferentes, que van desde una vista más gráfica basada en iconos hasta una lista más compacta. En todos esos modos, hemos agregado opciones de búsqueda rápida, que generalmente os ayudarán a encontrar el coche o la pista que estáis buscando con solo pulsar algunas teclas. El tuning de coches también sigue ahí, y aquí veréis cómo nuestro nuevo editor de materiales también se integra muy bien.

Al pasar al garaje, veréis que hemos agrupado las diferentes opciones de reglaje de un coche en secciones lógicas. Los pequeños detalles para facilitaros la vida aquí es que podemos mostraros en un color diferente todas las opciones que cambiasteis en comparación con el setup cargado o guardado por última vez, y también os permitimos comparar vuestra propia configuración con otra, sin hacer una lista más larga de todas las opciones dos veces. Esto permite descubrir las que han cambiado, indicándolas más claramente. En este punto, también es interesante señalar otra característica. Como toda la interfaz de usuario está basada en la web, también os permitiremos «compartir» su interfaz de usuario con un compañero de equipo de forma remota.

Lo que esto significa es que mientras conduces, otra persona puede iniciar sesión en tu juego y revisar y hacer cambios en tu configuración. Tales cambios se aplicarán la próxima vez que salgas del garaje. ¡Como podéis imaginar, estas características abren un montón de posibilidades para las personas que compiten en equipo, pero también formas de dar soporte remoto y estoy seguro de que nuestra comunidad también encontrará muchos otros usos! Además del garaje, también tenemos un monitor que os permite ver la acción en directo desde diferentes puntos de vista de la cámara, así como ver una reproducción instantánea. Las posiciones se han ampliado para mostrar más información y los controles de la cámara también se pueden usar para retransmitir carreras.

El sistema de competición se está desarrollando ahora como parte de la nueva interfaz de usuario, por lo que es fácil ver cuáles son las próximas carreras. Desde una lista de competiciones, podéis inscribiros en las que deseáis competir. Con el zoom podéis ver eventos pasados ​​y próximos, sesiones y clasificaciones. Unirse a una sesión directamente os lleva al servidor correcto. Esta parte está lejos de terminarse, pero acabamos de pasar algunos hitos importantes que nos permitirán ejecutar no solo competiciones de hotlap, sino también sesiones de calificación y carreras reales. Estamos trabajando en diferentes formas de puntuación, desde los tradicionales «basados ​​en puntos» hasta los que evalúan las habilidades de carrera reales de cada piloto involucrado y los clasifican en consecuencia. Otra cosa que estamos integrando ahora mismo es un sistema de protesta. Actualmente estamos evaluando, a través de pruebas internas, la mejor forma de lanzar esto al público y estamos considerando hacer algún tipo de beta como primer paso.

Entonces, ¿qué queda por hacer? Principalmente, las funciones que se encuentran actualmente en el launcher, dos de las cuales son cruciales: la que muestra la lista de servidores y el sistema de administración de paquetes. El matchmaker recibirá algo de amor ya que agregaremos características para ver si un servidor tiene jugadores o IA y también agregaremos información más detallada sobre cada servidor individual. El sistema de gestión de paquetes se ampliará para permitiros navegar directamente por el workshop y nuestra tienda de artículos, de modo que todo el contenido se pueda administrar en un solo lugar.

12 Horas de Sebirng de Fanatec

Hace una semana, 40 equipos se dividieron en tres clases para las 12 horas de Sebring, y ¡qué carrera! Desde el principio tuvimos acción y batallas cerradas que duraron hasta el último minuto de la carrera. Los 3 primeros en cada clase obtuvieron premios en efectivo y cupones de Fanatec, y los comentaristas y los espectadores unieron sus fuerzas para nominar a un piloto del día, quien se fue con una plataforma SimLab. Además, un número récord de espectadores vieron el evento y cada dos horas podían ganar un cupón de Fanatec e incluso un volante de la Serie Podium. En general, este evento fue un gran éxito y sin duda albergaremos más a medida que avancemos hacia el lanzamiento de nuestro sistema de competición.

Eso es todo por este mes. ¡Nos vemos en la pista virtual!»

CES 2019: media tabla accidentada en Oulton Park

Crónica por Alba Diez @albadzgr

Martínez, O’Largo y López son los primeros en salir al volante del Mercedes A45 CUP cuando se apagan los semáforos. Los tres consiguen marcar distancias con Suárez y Bello, que disputan las posiciones anteriores al podio y Martínez, líder, consigue defender su plaza pese a salirse fuera en la primera curva. Varela, que había hecho una buena salida y pilotaba en el sexto lugar, era sancionado con un drive through que lo relegaba 13º.

A media tabla, Sáez y Fanjul se ponen en paralelo por la octava. Fanjul no consigue adelantar a su compañero, y Guerrero, que los sigue desde su décima posición, fuerza un rueda a rueda en varias curvas del trazado para llevarse la novena. Al inicio de la siguiente vuelta, alcanza a Sáez y lo adelanta aprovechando una salida de pista de este.

Después de los adelantamientos de Guerrero, Sáez y Fanjul se vuelven a encontrar, pero se golpean. El coche del primero se va a la grava, descolgándose hasta la 12º; el segundo, derrapa y, al incorporarse, vuelve a irse fuera, cayendo hasta la 14º. Poco después, Guerrero abandonaría por un fallo técnico con su volante.

Tras 13 minutos de carrera, Pablo López y Raúl Suárez son los primeros en parar en pit. Los sigue gran parte de parrilla; entre ellos, DVR, que trompea en box. Martínez y O’Largo paran una vuelta más tarde, cuando algunos pilotos anteriores todavía no han salido. Enrich, Bracero y Sáez son los más perjudicados en esta primera parada estratégica, ya que ninguno de los tres llega a pit a tiempo antes de quedarse sin gasolina, abandonando.

López consigue el undercut con aparente éxito y se colocaba líder. Suárez no tiene la misma suerte, manteniéndose cuarto, por detrás de Martínez y O’Largo.

Cerca del top 5, Bello y Magnusson pelean la posición poniéndose en paralelo. Bello intenta adelantar por fuera al sueco, consiguiéndolo pese a irse fuera del trazado. Varela, por su parte, rueda séptimo después del drive through que lo lastró a principios de carrera. Un poco más atrás, Fanjul y Covelo también juegan rueda a rueda. Una salida larga del asfalto del primero provoca el adelantamiento de Covelo.

A media hora del final, los pilotos en cabeza, a poca distancia entre sí, se encuentran con los primeros doblados. López vuelve a pasar por box antes que sus compañeros de podio, que repiten una vuelta más tarde, pero no consigue mantener el undercut, colándose tercero y marcando poca distancia con Suárez, que lo sigue en cuarta posición.

A diez minutos de cruzar por meta, O’Largo comete un error y López aprovecha para ponerse en paralelo. El de Odox mantiene su posición por el interior y, aunque el de Vodafone consigue adelantarlo por un momento, finalmente O’Largo recupera su posición. Martínez, mientras tanto, saca a sus compañeros una ventaja de dos segundos.

En las puertas del podio, Suárez y Bello hacen una tercera parada. Magnusson, con problemas, es sobrepasado por ellos, pero no se detiene en box.

A cinco minutos, Martínez y O’Largo hacen una tercera parada muy rápida, saliendo por delante de López. Finalmente, Martínez se lleva el oro, seguido de O’Largo y López. Suárez y Bello, cuarto y quinto, se quedaron a las puertas del podio. A media tabla, Fanjul se consolida octavo y Varela termina sexto después de sus problemas de salida.

David Santiago (@ShowsportsTV) y Aday González (@ADAYGLEZZZ) comentaron en directo esta nueva ronda que puedes volver a ver a continuación.

Reiza Bundle publicado para rFactor 2

El esperado Reiza Bundle, que traslada contenido de Automobilista a rFactor 2, ya está disponible en Steam por 19,78€. El DLC contiene 6 coches y 4 circuitos con hasta 10 configuraciones anteriormente vistos en Automobilista, pero ahora haciendo uso de las características superiores de rFactor 2: DX11, motor de simulación de física superior, tiempo variable, soporte para VR…etc.

En contenido del pack es el siguiente:

  • Metalmoro AJR con 4 configuraciones de motor diferentes
  • Metalmoro MR18
  • Formula Vee
  • MCR S2000
  • Puma GTE
  • Puma P052
  • Imola 1972
  • Imola 2018
  • Virginia International Raceway (5 trazados)
  • Ibarra (2 trazados)
  • Guaporé

El contenido del pack se puede comprar todo junto, como pack de coches por 9,90€ o de circuitos por 14,84€, o cada pieza como contenido individual, para que cada elija lo que le interesa.

Caprichos y compras de Hanami

Ya está aquí la primavera de verdad, y no esa falsa primavera que lleva engañándonos desde finales de febrero. Ahora sí que podemos tirar los abrigos y disfrutar del sol que nos acompañará apaciblemente antes que lleguen los torridos días de verano. Cuidado los alérgicos que parece que no llueve mucho este año. Como suele pasar en todos los ámbitos, también en el simRacing hay productos continuamente desarrollándose y aquí os traemos algunas novedades.

Granite Devices sigue desarrollando su Quick Release conjuntamente con su adaptador inalámbrico para los aros compatibles con OpenSimWheel. Seguimos sin saber fechas, precios o disponibilidad, pero si hay unas buenas fotos para poder echarle un ojo con detalle a lo que tienen entre manos.

En BJSimracing tienen a disposición de todos desde hace bien poco un kit de vibración acoplable a los pedales que tengamos. Por medio de conexión por USB con la ayuda de dos controladoras, este sistema de vibración permite sentir en los pedales todos los bloqueos de frenada, las revoluciones, los derrapes y todo tipo de sensaciones que nos lleguen a través de los pies. Su precio es de 199,99€ y lo podéis encontrar clicando en este link.

Como ya os hemos dicho durante los últimos días Fanatec está en proceso de comenzar el envío de todas las bases de la serie Podium y mucha gente nos ha preguntado la conveniencia o no de comprar una base exclusivamente para PC como la DD1 o la DD2 o comprar algo compatible para PS4 como el Racing Wheel F1. La diferencia entre ambas además de la comentada compatibilidad reside en su diferencia de Nm, en su fuerza, siendo la de PS4 de 15Nm pero igualando a la DD1 e inferiores a la DD2 con 18Nm. Entiendo que el atractivo del pack PS4 es para alguien que no tiene aros de Fanatec y que puede empezar de 0 con todo el paquete pagando un poco más por esa compatibilidad con PS4. Recordad que tenéis las fichas para ojear el resto de características.