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LEC: Sorpresa sobre la bocina

Los jefes de equipo pendientes de sus monitores, los aficionados siguiendo la tabla de tiempos y justo en la última vuelta de la clasificación ocurrió lo inesperado. Tonign del equipo Motor Pasión GT consigue una pole con una diferencia importante sobre el segundo piloto el cual debutaba en la GT World League, ERM_Alvarez. La pole se cerró en un tiempo de 1:33.930 y los asistentes no daban crédito a lo que ocurría frente a ellos.

La salida fue impecable y hay que destacar la velocidad de reacción del piloto de Ciañu Team Racing, CTR_Celem. Gracias a la tracción 4X4 de su Lamborghini Huracan consiguió colocarse primero antes de la curva 1. Además tuvimos una remontada curiosa y fue la del piloto de Scuderia Fast People, SFP_Inthexainen, el cual con un Renault Megane consiguió subir a la cuarta posición durante la vuelta 1.

En los primeros compases de carrera se formó un grupo entre 4 pilotos el cual dejó luchas para la memoria. El grupo estaba formado por Ceavi_muci_mini, SPR_AMG-R13, WMS_Tetr4_Player y TSR_Farru. Se veía venir la lucha y en la curva 3 de la vuelta 3 todo explotó. WMS_Tetr4_Player metió el coche por el interior consiguiendo así un doble adelantamiento a Ceavi_muci_mini y a SPR_AMG-R13. Esto le colocaba en 6 posición y veíamos como los miembros de W Motorsport no daban crédito al adelantamiento del madrileño.

Desde LEC ESPORTS queremos felicitar a Alvaro Blanco (WMS_Tetr4_Player) por su dedicación y nivel ya que corre usando un Quadstick debido a su tetraplejia. Álvaro es un claro ejemplo de que el simracing es de todos y para todos.

El pitlane estaba preparado para recibir a los primeros pilotos en hacer su parada y fue el caso de Tonign el cual hizo un undercut consiguiendo así ponerse lider a falta de 23 minutos para finalizar la carrera.
También tuvo una gran estrategia NWS_Waikiki78 que tras la parada consiguió colocarse por delante de ERM_Alvarez en segunda posición.

Una tónica en LEC ESPORTS están siendo los adelantamientos espectaculares por el exterior. Se ha bautizado a los «valientes» que intentan estos adelantamientos como «ministros de exteriores» y en Red Bull Ring se estaban haciendo de rogar por los aficionados.

En la vuelta 25 venían de luchar CTR_Celem y NWS_Waikiki78 de los equipos Ciañu Team Racing y NWS Esports por una 3ª posición.
Desde la curva 3 estaban muy pegados y en el segundo sector ocurrió lo que todo el mundo esperaba. Lucha muy tensa de tu a tu por la 3ª posición con un adelantamiento por el exterior de CTR_Celem poniendo en juego la integridad de ambos coches y sobre todo la persistencia de ambos pilotos.

Mientras tanto en la cabeza de carrera estaban luchando a un segundo de diferencia Tonign de Motor Pasión GT y ERM_Alvarez de Euromaster Esports por la primera posición y 1 segundo de gap entre ellos.

Finalmente no consiguió llegar Alvarez y consiguió así Tonign una victoria y pole para Motor Pasión GT que sabe a gloria.
Cabe destacar la lucha de CGT_Carlytos3 de Customs GT y El_Jhay de AGT Drivers que entraron en paralelo en meta mientras luchaban por la 9ª posición.

Les esperamos en la carrera B de Red Bull Ring la cual tendrá lugar esta noche a partir de las 22:10h en el siguiente enlace:

Crónica escrita por Fran Merino, responsable de LEC Esports
@lecesports

iRacing: el presupuesto maestro

Hoy pasando el ecuador de la segunda temporada de este 2019 y es un buen momento para ir directamente al grano con las cuentas y los gastos que supone una inscripción de iRacing.

¿Por qué iRacing? Porque es el más caro y el más vilipendiado por esa misma razón. Así hacemos una actualización de su verdadero coste para nuevos (y existentes) miembros y vemos cuánto realmente cuesta. Comencemos.

Empezando desde 0


Como nuevos miembros siempre tenemos diferentes ofertas que podemos aprovechar y que tienen jugosos descuentos. En este caso y desgraciadamente iRacing funciona mejor para la captación de clientes que para la conservación de los mismos, aunque tampoco es el flagrante caso de las empresas de telecomunicaciones.

A continuación las ofertas que están en vigor para nuevos miembros:

Desde un mes hasta dos años, 50% de descuento para nuevos miembros. Eso si, sin contar el IVA.

  • Un mes: 6,5$
  • Tres meses: 16,5$
  • Un año: 55$
  • Dos años: 99,5$

O bien, códigos de promoción (en negrita) con contenido incluido que podéis introducir clicando aquí.

PR-GSR – 3 meses 12$ Ford GT antiguo
PR-GripTV19 – 3 meses 10$

Como casi todo el mundo gusta de probar algo antes de comprometerse a largo plazo, asumiremos que la cuenta de 3 meses por 10 dólares es la mejor opción para el usuario. Con eso tendremos nuestro contenido base que permite llegar hasta clase C sin muchas complicaciones y contiene suficientes coches y contenidos para no aburrirnos. Además veremos si el equipo que tenemos lo mueve con soltura o si por el contrario debemos hacer un esfuerzo extra en hardware.

Evidentemente la mejor opción coste/valor de suscripción es la de 2 años. Pero vamos a calcular a partir de esos 10 dólares mas IVA para comenzar nuestras cuentas.

10 dólares + 21% de IVA = 12,1 dólares por tres meses de suscripción.

En este momento se nos cruza un problema. La suscripción puede acabar antes de recibir una oferta de renovación o una nueva promoción, por lo que tendríamos que pagar el precio completo de la renovación. Mala idea.
Normalmente en Julio y en Noviembre el servicio pone a disposición de sus miembros una oferta de renovación con una reducción del 25% de la cuota. No es gran cosa, pero aún podría ser menos. Lo interesante es que también durante un par de veces al año, generalmente unos meses antes de esta oferta de renovación, aparece la oportunidad de precomprar dinero para los gastos de contenido. Este último año solo hubo rebaja en Black Friday.

¿Como funciona eso?

El dinero del juego (idollars) es como una precompra o una carga para compras posteriores. En los periodos de oferta se lanzan dos opciones 100×75 y 25×20 que solamente se pueden usar una vez. Por 75 dólares reales nos dan 100 dólares en el juego, mismo procedimiento para el 25×20. Si usamos los dos cupones tendríamos 125 dólares en la recamara gastando únicamente 95 dólares reales. A esta compra no se le aplica IVA.

12,1 + 95 = 107,1 dólares invertidos hasta ahora

Con esa bolsa renovaríamos el año con la oferta del 25% de descuento por 82,5 dólares+IVA.

82,5$ + 21% de IVA = 99,82 dólares
125 – 99,82 = 25,18 dólares nos quedan en la bolsa.

Es decir, tenemos 15 meses de suscripción y 25 dólares para contenido y nos hemos gastado 107,1 dólares hasta ahora.

En esos 15 meses, si el timing nos es propicio, deberíamos ver una segunda oferta de 100×75 y 25×20. Invertiríamos otros 95 dólares en la precompra de 125 dólares del juego.

107,1 + 95 = 202,1 dólares invertidos hasta ahora

Lo que nos dejaría en la bolsa
25,18 + 125 = 150,18 dólares para usar en contenido.

La única forma de abaratar el contenido es comprando de 3 en 3 o de 6 en 6, ya que es la cantidad a partir de la cual se efectúan los descuentos. Cada tres piezas de contenido se aplica un 10% de descuento. Cada seis piezas un 15% de descuento.
Si tenemos más de 40 piezas de contenido comprado, se nos aplica un 20% de descuento en todo lo demás. Si compramos todo el contenido restante se aplica un 30% de descuento de una sola vez.
En realidad lo único a considerar es hasta el 20% ya que salvo que tengáis dinero para quemar, comprar el 100% de contenido es una idea realmente cara.

Siempre digo que los coches no nos hacen falta salvo con el que necesitéis para competir. Lo que de verdad nos interesa son las pistas. Para poder completar series y volver a abaratar nuevas compras es necesario correr carreras y para ello necesitamos muchos circuitos.

Se puede agrupar un gran porcentaje del contenido Road en tres paquetes. De esta manera disimulamos el gasto y tenemos suficiente contenido para aguantar muchos meses. 13 + 13 + 14 circuitos nos darían un total de 40 objetos, con lo que el último pack ya debería descontar ese extra 5% con respecto a los dos paquetes anteriores.
Trece pistas con descuentos salen a 165,19 dólares a los que hay que sumar el 21% de IVA. Un total de 199,87 dólares.
150,18 – 199,87 = 49,69 dólares a pagar dejando la bolsa a 0.

202,1 + 49,69 = 251,79 dólares es lo que nos hemos gastado hasta ahora en 15 meses de suscripción y trece circuitos.

Con ese contenido debemos ser capaces de completar los créditos de participación, que se otorgan a final de temporada a los pilotos que completan al menos 8 de las 12 semanas de las series a partir de D. En las series D y C se regalan 4 dólares, en las B y A siete. Se puede acumular hasta 10 dólares por temporada lo que sumaría un total de 40 dólares al año. Si completamos tres series de clase D durante todo el año, obtendremos esos 40 dólares para gastar, que podríamos restar de lo que nos costaría el siguiente paquete de pistas.

199,87 – 40 = 159,87 dólares por otros 13 circuitos.

251,79 + 159,87 = 411,66 dólares gastados hasta ahora

Estaríamos casi a final de nuestro periodo de suscripción con muchísimo contenido de Road comprado y habiéndonos gastado 411,66 dólares.

A partir de aquí y si ya hemos invertido esa respetable cantidad de dinero sobreentiendo que nos gusta, que estamos de alguna manera enganchados, por lo que completaríamos mas de dos años ampliando nuestra suscripción con otros 95 dólares. Un total de 506,66 dólares hasta ahora y otros 25,18 dólares en la bolsa que se sumarían a otros 40 por participación en series en este segundo año.

El tercer pack de circuitos, ya tocando el numero de piezas para permitir el 20%.
14 pistas 167,44 dólares + 21% IVA = 202,60 dólares
202,60 – 65,18 (participación y bolsa restante) = 137,42 dólares

En total, con 40 piezas de contenido Road, 27 meses de suscripción y usando todas las ofertas disponibles el total ha sido 644,08 dólares que son al cambio 572,69 euros. Eso, al mes sale a 23,86 euros por disfrutar del servicio, que es básicamente lo que nos gastamos cada vez que quedamos con los amigos o salimos a disfrutar cualquier evento.

Como este cálculo se ha realizado en una situación de tiempos ideal en la que tenemos acceso a las promociones de forma puntual pero sin tener que agotar la suscripción, he decidido que sean pistas en vez de incluir algunos coches en el contenido a comprar. Las pistas son más caras y de esa forma se contempla la posibilidad de que no todo sea ideal en vuestro caso y no podáis acceder a todas las ofertas o descuentos. El mejor caso, tendría algún coche más y menos pistas, se abarataría con respecto a la cifra ofrecida.

Hace apenas un par de años, sin la aplicación de impuestos y con mayores ofertas en la renovación y descuentos por cantidad, la cifra rondaba los 350 euros. Lamentablemente los precios han subido y ha repercutido de manera negativa en el contenido de los nuevos usuarios.

Guía para montar tu propio servidor de rFactor 2 – ajustando las opciones a nuestro gusto

En el primer episodio vimos cómo montar un servidor de rFactor 2 desde cero. Hoy vamos a ver cómo sacarle partido. Aunque la interfaz que vimos la última vez nos permite seleccionar unas cuantas opciones, hay muchas más que están ocultas en dos archivos: Player.json y Multiplayer.json.

Player.json

Encontraremos el archivo en la carpeta raíz de rFactor 2, dentro de UserData\Player. Es muy importante tener en cuenta que el archivo que debemos editar es el que está en el servidor dedicado externo. Hacerlo en el local sólo reportará cambios en el offline o en servidores que montemos en nuestro PC. Por tanto lo que vamos a ver hoy se aplica a la instalación de rFactor 2 que va a hacer de host. Echemos un ojo a las siguientes líneas:

  • «MULTI Num Qual Sessions»:1, //Número de sesiones de clasificación.
  • «MULTI Num Race Sessions»:1, Número de sesiones de carrera. Útil para categorías con varias mangas.
  • «MULTI ParcFerme»:3, Opciones de parque cerrado 0=OFF, 1=No se permiten cambios de setup entre qualy y carrera. 2=Lo mismo que la 1 excepto si llueve. 3=Depende del mod.
  • «MULTI Reconnaissance»:0 Si 1, obligará a los pilotos a dar la vuelta de reconocimiento desde boxes hasta la parrilla, como en la vida real.
  • «MULTI Safety Car Thresh»:10, Muy importante ponerla en 10 o más, para evitar que salga el Safety Car plagado de bugs de rF2. Hasta que no lo arreglen es inservible.
  • «Practice1StartingTime»:-1, -3=aleatorio -2=aleatorio diurno -1=por defecto del circuito 0-1439= minutos posteriores a las 0:00. Muy útil para establecer sesiones que empiezan a distinta hora.
  • «QualifyingStartingTime»:-1, Lo mismo que la anterior
  • «WarmupStartingTime»:-1, De nuevo lo mismo
  • «Run Practice1»:true, true activa la sesión, false la desactiva
  • «Run Practice2»:false,
  • «Run Practice3»:false,
  • «Run Practice4»:false,
  • «Run Warmup»:false,   

Como podéis ver, hay unas cuantas opciones ocultas que permiten configurar los fines de semana de carrera a nuestro gusto. Si queremos el máximo realismo, deberemos ajustar los parámetros de manera correcta.

Multiplayer.json

Econtraremos el archivo en la misma carpeta que el Player.json. Este archivo se centra en todas las opciones que se pueden configurar para partidas multijugador. Me centraré en las que son más interesantes y comunes a mi juicio, y por mi experiencia organizando carreras, pero recomiendo echar un ojo a todas por si encontráis algo que no se cubra aquí que pueda ser de utilidad para vuestros fines.

  • «Download Custom Skins»:true, En true descargará automáticamente skins personalizados que pueda tener la gente que entre al servidor. En caso de ser false, cargará un skin aleatorio de los de serie.
  • «HTTP Server Port»:64297, Puerto por el cual se comunicará el juego. Se puede poner a nuestro gusto. Se cubrió en el episodio anterior de la guía.
  • «Simulation Port»:54297, Ídem
  • «Spectator Mode»:false, Si «True», entrarás en modo espectador y no podrás conducir.
  • «Admin Functionality»:1, 0= los no-admins nunca pueden iniciar una votación ni votar. 1= los no-admins no pueden iniciar una votación ni votar si hay un admin presente. 2= los admins pueden iniciar votación y votar, pero el voto de un admin siempre gana. 3= si un no-admin incia una votación todo va normal, pero si vota un admin éste gana automáticamente.
  • «Allow Hotlap Completion»:16, Permite que la sesión se demore pasado el 0:00 cuando hay gente en vuelta. 1=sólo test o práctica 1, 2= práctica 2, 4= práctica 3, 8= práctica 4, 16= sólo qualy, 32= sólo warmup, 64= en todas las sesiones
  • «Allow Hotswaps»:false, Si 1, permite a un piloto ceder su asiento a otro en boxes. Si 2, permite hacerlo en cualquier parte de la pista pulsando el botón correspondiente. Útil para carreras de resistencia.
  • «Assign Parking»:true, Si true, al inicio del evento el juego asignará una plaza de garaje a cada jugador, que no cambiará en el resto de sesiones. Útil para hacer paradas de prueba sabiendo cuál será tu posición en la carrera.
  • «Closed Qualify Sessions»:0, Si 1, no permitirá a jugadores entrar hasta que no se termine la sesión.
  • «Closed Race Sessions»:1, Ídem
  • «Enable Autodownloads»:false, Si true, permitirá a los usuarios descargar el contenido que les falte directamente del servidor. Cuidado si tenéis límite de descarga en el servicio contratado.
  • «Enforce Real Name»:false, Si True, ignorará los nicks y usará los nombres reales.
  • «Must Be Stopped»:false, Si True, obligará a los jugadores a estacionar antes de poder salir al menú.
  • «Pause While Zero Players»:false, Si True, el servidor se pausará mientras no haya nadie dentro.
  • «Pit Speed Override»:0, Velocidad en metros/segundo máxima en pit, por si queréis cambiar la velocidad de algún circuito.
  • «Race Rejoin»:1, Permite a los jugadores que hayan iniciado la carrera unirse de nuevo en caso de desconexión, reincio, o cualquier otro problema. 0=no permitido, 1= sí con vehículo nuevo, 2= sí con vehículo en exactamente las mismas condiciones que estaba antes, 3= sí, incluido setup.
  • «Unique Vehicle Check»:false, Si true, el servidor mirará que no haya dos coches iguales. Útil cuando no esté permitido repetir coche.

Muchas opciones interesantes que tocar, que permiten hacer todo tipo de carreras bajo condiciones muy diferentes. Es una de las grandes bazas de rFactor 2, y merece la pena tomarse el tiempo de probar distintas configuraciones para conseguir el evento ideal deseado. ¡Y hay muchas más! Estas son sólo unas pocas que he seleccionado de mi propia experiencia, pero echad un ojo y podréis ver cómo hay un montón que no están aquí cubiertas. Ojalá en unos meses, con la nueva interfaz, todo este proceso sea mucho más intuitivo y esta guía sea innecesaria. Hasta entonces, espero que haya sido de ayuda.

La idea original era la de hacer una tercera parte con la climatología en tiempo real desde los servidores de WeatherUnderground. A pesar de haber varios plugins que lo permiten y que estemos usándolos en estos momentos, WU ha dejado de proporcionar claves gratuitas para su API, con lo que es imposible acceder a este servicio gratis si no tienes una clave de antes. Dejo la tercera parte pendiente para cuando haya alguna manera de sortear la API de WU.

La Fórmula E 2019 y una versión especial de Lester llegan a rFactor 2

Studio 397 ha publicado dos nuevas piezas de contenido para rFactor 2: la temporada 2019 de la Fórmula E y una versión especial del circuito ficticio de Lester adaptada a esta disciplina. El coche se vende por unos modestos 4,99€, mientras que el circuito está disponible de forma totalmente gratuita en el Workshop de Steam.

Os traducimos el comunicado de lanzamiento:

Este lanzamiento de la Fórmula E Gen2 no trata solo del propio coche. Hemos estado trabajando en agregar nuevas características físicas para poder simular correctamente la tecnología brake by wire. Os preguntaréis, ¿qué significa esto? Freno por cable, en términos simples, significa que todo el circuito de frenado se maneja «electrónicamente» según la cantidad de presión en el pedal del freno (¡como en el hardware de simulación de su casa!). La señal electrónica del freno se divide entonces entre el «motor eléctrico» y el «rotor del freno». En la vida real, el equilibrio de esta división depende del ingeniero de carrera.

Los ingenieros buscarán maximizar la regeneración de la batería. Esto significa que el sistema de par de frenado (potencia de frenado) del motor eléctrico antes de comenzar a aplicar fuerza a los discos de freno. Sin embargo, dado que la parte trasera sufrirá para generar temperatura, el ingeniero puede optar por aplicar algo de fuerza en los frenos traseros para evitar que se enfríen demasiado.

Esto se une a la ausencia de conductos de freno en la Formula E. El nuevo algoritmo del sistema se basa actualmente en este equilibrio óptimo. Lo que significa … ¡pisa el pedal del freno y observa cómo se carga su batería!

No solo eso, como sorpresa especial, descubrimos la versión inspirada en Fórmula E del increíble circuito de Lester GP. Bienvenido, Lester Special Edition Formula E y adición gratis para rFactor 2.

Lester Special Edition es una pista de ficción hecha para coches de Fórmula E basada en el clásico Lester GP en Nueva Jersey, EE. UU. La pista de 3,2 km cuenta con 18 curvas y dos chicanes difíciles. El sucio telón de fondo industrial hace que las carreras en Lester Special Edition sean aún más emocionantes. Con sus ilimitadas oportunidades de adelantamiento de alta y media velocidad en todas partes, ¡es una batalla constante! ¡Consíguelo gratis!

¿Qué os parece el nuevo contenido? ¿Y el precio?

Guía para montar tu propio servidor de rFactor 2 – Poniendo todo en marcha

Mod Endurance Series 2.0 de Enduracers

Es sabido en el mundo simRacer, que si bien rFactor 2 es probablemente es simulador más realista y ambicioso en determinados aspectos, es también el que mayores quebraderos de cabeza da para hacer un uso atractivo del mismo. Uno de estos usos es montar un servidor dedicado para poder organizar eventos a nuestro gusto. Lo que en pleno siglo XXI debiera ser una tarea sencilla, se complica con una interfaz arcaica, falta de documentación y tutoriales desactualizados. Vamos a intentar corregir ese error con una guía para que podáis organizar vuestras propias carreras con meteorología en tiempo real. En esta primera parte nos vamos a centrar en tener un servidor a punto, y en futuras entregas miraremos algunas de las opciones extra como la meteorología y la infinidad de detalles interesantes escondidos en los archivos.

Pero antes de empezar, vamos a ver qué es lo que necesitamos. Lo primero y primordial es tener un servidor en el que alojar la partida. La mejor opción es tener un servidor externo contratado, como Azure, Amazon o Vultr, que nos asegure que está 24 horas al día encendido y tenga una línea suficiente como para aguantar las conexiones de muchos pilotos a la vez. Sin embargo, un pc que tengamos en casa o en el trabajo que podamos dejar encendido constantemente y conectado a internet también puede valer. La última opción sería montarlo en nuestro ordenador personal, algo no recomendable si nosotros queremos participar.

SteamCMD

Con eso quitado de en medio, vamos a empezar a instalar el servidor de rF2. Para ello vamos a crear una carpeta en la que se alojarán los archivos necesarios. Por ejemplo «C:\JUEGOS». Aquí vamos a descargar y descomprimir el siguiente archivo. Este es el SteamCMD, que usaremos para la instalación del servidor de rFactor 2. Ahora vamos a la carpeta en la que le hayamos marcado la descompresión y pulsando «Shift», hacemos click derecho dentro de la carpeta y seleccionamos la opción «abrir ventana de comandos aquí» o «abrir ventana PowerShell aquí». Nos abrirá la típica ventana de comandos y veremos que estamos en la ruta en la que está descomprimido el SteamCMD. Deberemos introducir el siguiente comando en la consola:

steamcmd +login anonymous +force_install_dir ../rFactor2-Dedicated +app_update 400300 +quit

Y a esperar… Cuando termine, veremos que ha creado una carpeta llamada «rFactor2-Dedicated» al mismo nivel que la carpeta de SteamCMD. Si necesitamos actualizar el servidor en el futuro sólo tendremos que volver a ejecutar el comando en la consola y esperar a que añada los nuevos archivos.

Accesos directos

Sería recomendable, por ahorrarnos tiempo en el futuro, sacar algunos accesos directos al escritorio o a alguna carpeta que tengamos a mano. Recomiendo sacar un acceso directo de ModMgr.exe, en la carpeta 32 bits, de Mas2.exe en support\tools, y del servidor dedicado, que encontraréis en la carpeta 32 bits o 64 bits dependiendo de qué versión queráis usar. Los vamos a usar en el futuro. Para que funcione el acceso directo del servidor dedicado debemos añadir la ruta al «target» del acceso directo, o no será capaz de encontrar el contenido. Para ello debemos agregar

+path=".."

al final de la ruta que aparece en target. Debería quedar algo como esto:

"C:\JUEGOS\rfactor2-dedicated\Bin64\rFactor2 Dedicated.exe" +path=".."

Instalar los runtimes

No aparece en ningún sitio, ni hay un error que nos indique que son necesarios, pero para poder hacer uso de las herramientas de rFactor 2 tenemos que instalar los runtimes que vienen en la carpeta «..\rfactor2-dedicated\Support\Runtimes». MUY IMPORTANTE.

Añadir contenido

El siguiente paso será añadir el contenido que vayamos a usar. Si este contenido es descargable desde internet, como suelen ser muchos mods y circuitos, debemos proceder de la misma manera que haríamos en nuestra instalación personal. Esto es:

  • Descargar los archivos
  • Ponerlos en carpeta Packages
  • Instalarlos con ModMgr (necesario en servidor, ya que no vamos a utilizar el launcher)

Para contenido oficial o que sólo esté en el Workshop, tendremos que descargarlo primero en nuestra instalación personal y después pasarlo al servidor. El contenido que bajamos de esa manera queda guardado en la carpeta «steamapps\workshop\content\365960\». El número del final corresponde al ID de rFactor 2 en Steam. El siguiente paso es localizar el coche o circuito en cuestión. Para ello vamos a ir a la página de workshop del archivo que hayamos descargado y vamos a fijarnos en el ID del archivo. Por ejemplo, para el Endurance Series 2.0, vemos que el link es:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=788866138

Por tanto, el ID que buscamos es 788866138 que se corresponderá con una carpeta dentro de «steamapps\workshop\content\365960\» y en cuyo interior estará el mod. Pasamos el mod al servidor y lo ponemos en carpeta «Packages».

Instalar el contenido

Ya tenemos circuito y coches en «Packages». Ahora toca instalarlos y crear el evento para poder lanzarlo en el servidor. Vamos a usar ModMgr para llevar a cabo esta operación. Si vais siguiendo la guía desde el principio deberíais de tener un acceso directo en el escritorio, que ahora nos viene muy bien.

Lo primero que tenemos que hacer es ir a la parte inferior derecha e introducir la ruta de instalación de rF2 en el programa, para que busque el contenido de forma correcta. Hay que poner la ruta raíz del juego, y la ruta a la carpeta «Packages». Una vez puestas correctamente, veremos una lista con el contenido que tenemos en rF2. Los circuitos y mods que hayamos descargado aparecerán como no instalados, y por tanto debemos instalarlos antes de continuar. Cuando todo lo que queramos incluir en el servidor esté instalado, cerramos ModMgr y vamos a usar el otro acceso directo que sacamos antes: el de Mas2.

Esta herramienta de ISI nos permite empaquetar coches sueltos en mods, descomprimir y actualizar coches y circuitos y un montón de opciones más enfocadas al modding. En nuestro caso sólo vamos a utilizar una de las funciones. Hacemos click en la caja, justo debajo de «View» y nos saldrá un menú, en el que vamos a seleccionar «Create New Mod Package». Aquí elegiremos el nombre de nuestro evento y daremos a siguiente, donde escogeremos primero los circuitos que aparecerán en el servidor y posteriormente los coches. En la última lista no seleccionaremos nada y daremos a siguiente. Aquí es MUY IMPORTANTE no seleccionar ni el circuito ni el mod en la columna de la izquierda, o crearemos un mod nuevo que la gente tendrá que descargar. Lo que queremos es seleccionar en la columna de la derecha el trazado que estará disponible, en caso de que el circuito tenga varios, y los coches que permitiremos usar.

Hacemos click en Package, que crea el evento, y después en install, que lo activa, y veremos cómo la lucecita roja pasa a ser primero amarilla y después verde. Ya hemos acabado aquí, y ya sólo nos queda lanzar el servidor.

Abrir los puertos necesarios

Para que los jugadores se puedan conectar a nuestro servidor tendremos que abrir los puertos necesarios para la comunicación de rF2. Estos son configurables en el archivo Multiplayer.json y por defecto son los siguientes:

  • «HTTP Server Port»:64297
  • «Simulation Port»:54297

Además de esos dos, hay que abrir otro par de puertos más que utiliza Steam, que son los siguientes a los que usa el servidor HTTP. Por defecto los puertos a abrir son los siguientes:

  • UDP+TCP 54297
  • TCP 64297
  • UDP 64298
  • UDP 64299

Aseguraos de que los puertos están abiertos tanto en el router como en el firewall. De hecho, si no único que tenéis en el servidor son los datos de los simuladores, recomiendo desactivar completamente el firewall para evitar cualquier tipo de problema.

Lanzar el servidor

Vamos a lanzar nuestra partida por primera vez. Para ello, hacemos uso del tercer acceso directo que creamos anteriormente y veremos que nos sale una lista con los eventos que podemos lanzar. Seleccionamos el evento que hemos creado, ponemos una contraseña de administrador (no es necesario) y vamos a siguiente. Las pantallas que nos van apareciendo nos permiten seleccionar muchas de las opciones disponibles. Incluirlas todas aquí sería demasiado largo, por lo que será un tema que abordemos otro día. De momento, voy a señalar dos que no son obvias y que son muy importantes de cara al realismo.

Por una parte, en la pantalla de selección de circuito vamos a pinchar primero en el circuito que vayamos a usar, y después en «Weather». Nos aparecerá la configuración del tiempo para la sesión. Como vamos a instalar en el futuro un plugin que cogerá el tiempo de las estaciones de WeatherUnderground, estas opciones pronto serán inútiles. Si queréis podéis experimentar con ellas y crear vuestras sesiones personalizadas. Por el momento, sin embargo, nos vamos a centrar en «Real Road» y «Real Road Time Scale». En la primera vamos a elegir «Naturally Progressing», para que la pista vaya cogiendo goma según vayamos rodando en ella, se moje y se seque de manera realista. Por último, en la escala, vamos a poner «Normal», para que no esté acelerado el proceso. Esta última se puede configurar al gusto y necesidad de cada uno, pero la primera es muy importante. Recordad aplicar los cambios para todas las sesiones, y no sólo la de práctica.

Guardamos los cambios, y terminamos de seleccionar el resto de opciones antes de lanzar el servidor. Si todo ha salido correctamente debería de verse la pantalla con el evento en funcionamiento e información sobre la sesión:

¡Ya lo tenemos! Nuestro servidor será accesible desde el launcher con el nombre que le hayamos puesto.

LEC: 12 años fueron suficientes

Como bien indica el título, 12 años fueron suficientes para que el piloto francés CTR_Aaaskmef de tan esa misma edad consiguiera la pole para el equipo Ciañu Team Racing. Durante toda la sesión de clasificación se mantuvo una lucha entre ERM_Adria22 y CTR_Aaaskmef por el punto extra de la pole con un tiempo de 1:26.325.

La salida fue muy limpia salvo por un golpe ocurrido en la curva 2 entre el piloto de Ceavi Simracing Team y el piloto de Motor Pasión GT. Un mínimo golpe provocó que Ceavi_Manelv3 y Promo-GT tuvieran una excursión por el césped de Brands Hatch en la curva 2 provocando una pérdida de posiciones la cual les relegó a la última plaza a ambos. Además, SPR_AMG-R13 consiguió colocarse en 8º posición tras una primera vuelta brutal.

Durante la vuelta 3 el piloto Antuan_2002_ de Heart & Engine, rodaba 4º y tras salir muy abierto de la curva 8, abusó nuevamente del piano y perdió el control de su Alfa Romeo 4C.

Desde la vuelta 3 el piloto Ivanortegas93 del equipo NWS Esports le ganó la segunda posición al piloto de Euromaster Esports, ERM_Adria22.
Esto fue el comienzo de una lucha muy intensa que duró 5 vueltas y que finalizó con ERM_Adria22 metiendo el coche por dentro en la curva 2 sorprendiendo a Ivanortegas93 y a todo el público presente que no daba crédito al adelantamiento que realizó el sabadellense del equipo Euromaster Esports.

Mientras tanto en primera posición rodaba un joven debutante en la GT World League desde la ciudad francesa de Le Mans liderando una clasificación y en primera posición desde la salida. ERM_Adria22 comenzó a tener un ritmo endiablado y le alcanzó en la vuelta 12.

Ambos se aproximaban en paralelo a la curva 5, ERM_Adria22 iba por fuera y CTR_Aaaskmef por dentro. Ambos se miraban porque sabían que la lucha no acabaría ahí. De nuevo, la lucha se fue hasta la curva 2 donde ERM_Adria22 realizó un adelantamiento por el exterior al francés.

Cabe destacar que era el segundo adelantamiento de ERM_Adria22 en la misma curva por trazada diferente a otro piloto diferente.
Esto fue el principio del fin ya que ERM_Adria22 empezó a volar y desde este momento lideró la carrera hasta el final.

En la vuelta 16 se volvió a ver un adelantamiento por fuera (para no perder la costumbre en LEC) mientras luchaban por la 5º posición entre Promo-GT y TSR_Pache consiguiendo así adelantar por el exterior el piloto de Tarados Simracing al de Motor Pasión GT.

Ayer, la estrategia era realizar 1 sola parada para la mayoría salvo para los pilotos que usaron el Audi TT y el Volkswagen Scirocco. Una vez con las paradas realizadas vimos una lucha muy intensa a 3 bandas tal y como ocurrió el martes. Además, se disputó entre los mismos equipos, Customs GT, R70 Team y Tarados Simracing. Finalmente ganó la 4º posición CGT_Durban de Customs GT.

A falta de 5 minutos para la bandera a cuadros, vimos una lucha entre DK_Karting y Robertinho666rc7 por el último punto de la carrera. Finalmente ganó la lucha Robertinho666rc7 puntuando para Scuderia Fast People Racing Team.

El podio se cerró con una primera posición y vuelta rápida de carrera de ERM_Adria22, segunda posición para CTR_Aaaskmef y tercera posición Ivanortegas93.

Os esperamos en la siguiente carrera en el circuito de Red Bull Ring el 23/04/19 – 22:10h:

Crónica escrita por Fran Merino, responsable de LEC Esports
@lecesports

LEC: La milésima de la discordia

El reloj marcaba el minuto 18:29 de clasificación, CTR_Loloriosss pasaba por meta y comenzaba el principio del fin.
Una sola milésima le colocaba líder a falta de la última posible vuelta de NWS_McQueen91 que amenazaba el punto extra para el poleman.
Por si no fuera poco, CTR_Loloriosss «reventó» el crono consiguiendo una vuelta estratosférica de 1:25.995 la cual dejó atónitos a todos los presentes y la cual le colocó como poleman.

La salida fue muy limpia y lo más destacable fue la salida de CGT_Banana_chop1 y R70_Eder que conseguían adelantar al piloto de Euromaster Esports, ERM_Alejandro-ar.
Además, CTR_Loloriosss venía liderando la salida hasta la curva 7 donde tocó la hierva y le hizo perder varias posiciones. Se reincorporó en 5ª posición detrás de ERM_Alejandro-ar.
Con todo este revuelo, el piloto chileno de NWS Esports, NWS_McQueen91, se ponía en primera posición dominando el resto de carrera hasta las últimas vueltas.

Durante las primeras vueltas ERM_Alejandro-ar cometió un error en la recta de atrás al entrar en la curva 5, consiguió salvar el coche pero perdió muchas posiciones teniendo que volver a pista en la posición 11.
Debido a esto buscó una estrategia distinta ya que su Audi TT gastaba en mayor manera los neumáticos frente a los Alfa Romeo 4C de sus rivales.
Teniendo en cuenta la situación, el equipo decidió hacer un super undercut y meter a box en la vuelta 12.

Por si esto no fuera poco, justo al salir de box se encontró con el piloto de Spanish Pro Racer, SPR_Jmarrot_ en la curva 1. ERM_Alejandro-ar no podía perder ni un segundo por lo que optó por arriesgar subiendose por el piano con el riesgo que ello conllevaba.

En los últimos 15 minutos la realización se centró en 2 luchas muy importantes.
La primera estaba teniendo lugar en la posición 1 entre NWS_McQueen91 y CTR_Loloriosss, el piloto de Ciañu consiguió alcanzar al de NWS y les separaba tan solo 0.5 segundos. En la segunda lucha se disputaba el último cajón del podio. CGT_Banana_chop1 llevaba varias vueltas siendo presionado por TSR_Raminka740 sin olvidar a R70_Eder que gestionaba la lucha dosificando el neumático.

En la vuelta 28 y con su segunda parada realizada ERM_Alejandro-ar nos dejó lo que se puede catalogar como el adelantamiento de la temporada.
Llegaba junto a CGT_Banana_chop1, TSR_Raminka740 y R70_Eder a la curva 5 y Alejandro no se lo pensó dos veces.
Vió la lucha que tenían entre ellos y aprovechó el momento para meter su Audi TT por el exterior (algo impensable en esa curva) y conseguir un doble adelantamiento. Además, mas tarde consiguió adelantar a CGT_Banana_chop1 y colocarse finalmente en una tercera posición mas que merecida.

Finalmente tras intentarlo durante más de 15 minutos, CTR_Loloriosss cesó su persecución a NWS_McQueen91 ya que sufrió varios sustos durante una de las vueltas finales y a esas alturas de carrera era muy importante salvar el coche y sumar una segunda posición con vuelta rápida y pole.

NWS_McQueen91 ganó una carrera en la cual estuvo durante gran parte de la misma liderando con más de 4 segundos de ventaja pero que al final se le presentó un rival duro de roer.
(Imagen 6)

Os esperamos en la carrera B de Brands Hatch, el jueves 18/04/19 a partir de las 22:10h

Crónica escrita por Fran Merino, responsable de LEC Esports
@lecesports

CES 2019: Martínez gana el campeonato tras una lucha a cinco

Campeonato de España de Simulacion Connect & Race

Crónica por Alba Diez @albadzgr

La última ronda de la segunda temporada connect&race en Assetto Corsa Steam se saldaba en Majura Valley al volante del Nissan Primera BTCC. Gerard Martínez se jugaba el campeonato contra Pablo López, quien le sacaba un solo punto de distancia.

El de Vodafone clasificaba primero, justo por delante de su rival y de O’Largo, que se colocaba tercero. La estrategia se vislumbraba ya como punto decisivo, ya que López escogía medios, mientras Martínez se decantaba por los duros. Cuando el semáforo se apaga, el de Odox consigue ponerse en cabeza. López mantiene el segundo puesto, mientras O’Largo, justo detrás, es alcanzado por Fanjul.

A media tabla, Román remonta desde la 19º hasta la novena, pisándole la plaza Magnusson, adelantándolo y alcanzando también a Guerrero. Aunque lo supera cuando se pasa de frenada, no consigue aguantar mucho tiempo su posición, perdiéndola y enfrentándose a Magnusson de nuevo.

En cabeza, el desgaste y la diferencia de neumáticos hace mella. Los tres primeros se encuentran a cinco décimas de distancia, jugándosela durante varias vueltas, mientras Fanjul aprovecha la situación para acercarse a sus rivales. López intenta adelantar a Martínez y lo toca ligeramente, sin consecuencias. Sin embargo, cuando se ponen en paralelo en el siguiente intento, el toque entre ambos les pasa factura: aunque el líder consigue mantenerse, López cae hasta la tercera plaza, adelantado por O’Largo.

El neumático del piloto de Vodafone comienza a hacer estragos, haciéndole perder segundos. A media hora del final, entra a box, continuando con su estrategia de neumático medio. O’Largo, por su parte, se sale dos veces consecutivas, cayendo hasta la sexta posición y favoreciendo a los de cabeza.

En ausencia de O’Largo y tras la parada en box de Fanjul, es Raúl Suárez el que se encuentra con los líderes. López, de nuevo en paralelo con Martínez durante varias curvas, consigue adelantarlo y ponerse primero. Con el encuentro de los primeros doblados, Suárez encuentra su oportunidad para lanzarse. El de Odox se defiende y ataca simultáneamente, recuperando por un momento el liderato y perdiéndolo tras salir mal de una curva.

En medio de la locura, O’Largo se suma a la lucha, seguido de Román en su remontada. A quince minutos del final, tanto Román como López paran en box. Martínez se coloca en cabeza, seguido de Suárez y O’Largo. Los tres pasan por pit en la vuelta siguiente, marcando el punto de inflexión de la carrera al salir por delante de sus rivales.

Finalmente, Martínez se consolida, consagrándose campeón de la segunda temporada Assetto Corsa Steam del Campeonato Español de Simulación. Lo siguen López y Suárez en el podio, con O’Largo cuarto tras no poder rodar en toda la sesión de entrenamientos libres y Román, quien conseguía remontar hasta una digna quinta plaza.

David Santiago (@ShowsportsTV) y Aday González (@ADAYGLEZZZ) se encargaron de retransmitir de viva voz esta ronda connect&race del CES en CES TV. Si te la perdiste, puedes volver a verla a continuación.

Técnicas de conducción deportiva

Recupero este post de hace ya muchos años y recapitulando algunas de las técnicas básicas de la conducción deportiva como son el doble embrague y el ya tratado anteriormente punta-tacón.

Aquí os dejo unas técnicas básicas de conducción deportiva:

Doble Embrague

Al cambiar de marcha, la palanca de cambios conecta el engranaje seleccionado del árbol secundario, que está siempre engranado con el correspondiente del primario, con el mismo eje del árbol secundario. El árbol secundario está girando a una velocidad proporcional a la de las ruedas, mientras que el engranaje gira con el motor, al momento de pisar el pedal de embrague, y va frenándose por el rozamiento de los rodamientos y del aceite.

Subir de marcha no es generalmente un problema, porque el sistema de sincronizado puede absorber las pequeñas diferencias de velocidad.

El árbol primario reduce su velocidad hasta acercarse a la del secundario (y el motor pasa a menos RPM después del cambio de velocidad). Sin embargo, bajar de marcha es mucho más difícil, puesto que el árbol primario debería girar a una velocidad mayor (vas a pasar a más RPM después del cambio) de la que estaba girando, lo que no es posible. Es por esto por lo que es más difícil reducir de marcha, requiere más tiempo y castiga más la caja de cambios, acortando la vida
de los anillos de sincronizado.

La solución es usar la maniobra de doble embrague. El principio es el de ajustar la velocidad del eje y el engranaje antes de conectarlos adaptando la velocidad del eje primario (y por tanto del engranaje) con una correcta velocidad del motor en punto muerto. Eso se consigue intentando revolucionar el motor justo hasta el punto en que estará en la marcha que pretendes introducir. Este es el punto difícil, pero con práctica pueden lograrse buenos resultados.

Se puede aplicar para subir o bajar los cambios:

Para subir un cambio, simplemente hay que revolucionar ligeramente el árbol primario, como sigue:

  • Inicialmente, estás acelerando en una marcha.
  • Pisa el embrague como siempre, pero lleva la palanca a punto muerto.
  • Suelta el embrague en punto muerto. Dale uno (o dos) pisotones al acelerador para darle la velocidad correcta al eje primario (Aquí está el truco).
  • Pisa el embrague de nuevo y pon la siguiente velocidad.
  • Como siempre en un cambio de marchas, suelta el pedal de embrague y comienza a acelerar de nuevo.

Para bajar un cambio, necesitarás acelerar el eje primario mucho más. El frenado que se obtiene al reducir no será tan violento, e incluso si aceleras demasiado, el coche no tenderá a frenar inmediatamente, pero el cambio de velocidades será mucho más limpio y rápido por lo que la reducción será más rápida y efectiva. Además, como estás reduciendo la velocidad del coche, es lógico frenar al mismo tiempo. Esto requiere hacer «Punta y Taco»: usar el taco o el lateral del pie para acelerar mientras se frena con la punta:

  • Inicialmente, estás frenando en una velocidad.
  • Pisa el embrague, seguí frenando y pon el cambio en punto muerto.
  • Suelta el embrague manteniendo la palanca en punto muerto. Seguí frenando. Dale uno (o dos) pisotones al acelerador para conseguir la velocidad adecuada del eje primario.
  • Siempre frenando, pisa el embrague de nuevo y mete la velocidad inferior.
  • Suelta el pedal de embrague. Seguir frenando.

Con un buen oído para ajustar las revoluciones, puedes sentir qué fácilmente se engranan las velocidades, y teóricamente puedes incluso conducir sin usar el embrague. Por supuesto esto es sólo útil si se te rompe el cable de embrague o algo así…

Punta y Tacón

Cuando necesitas mantener el pie izquierdo en el embrague, frenar y acelerar al mismo tiempo, la única solución es usar el pie derecho para pulsar dos pedales. La forma del acelerador de automóviles deportivos se pensó para facilitar esto. Hay tres maneras posibles de hacerlo:

-Parte de arriba del pie en el acelerador, parte de abajo en el freno

-Parte de arriba del pie en el freno, parte de abajo en el acelerador

-Parte izquierda del pie en el freno, parte derecha en el acelerador.

La desventaja de estas maniobras es que cuando haces doble embrague a menudo, tienes el hábito de frenar siempre sólo con la punta, y puede que toques ligeramente el acelerador mientras frenas, lo que obviamente reduce la potencia de frenado del coche.

Otras maniobras:

IMPORTANTE: Estas técnicas avanzadas NO están pensadas para uso de calle. Siempre es conveniente practicarlas en una superficie abierta y alejada de vehículos y peatones.

Contravolante

Cuando comienza a derrapar el eje trasero, dependiendo de la velocidad que lleves, el coche comienza a girar (bruscamente) y tenderá a hacerlo hasta los 180°. Si este no es el ángulo deseado, o incluso el derrape no era deseado en absoluto, debe aplicarse contravolante. Eso es girar el volante hacia donde va la cola del auto para hacer avanzar la trompa también en esa dirección. El volante debe girarse en forma precisa, y es una cuestión de práctica porque debe aprender a sentirse la posición de las ruedas. Una vez que el derrape está siendo controlado, el volante debe volver sin demora a su posición para evitar un derrape en la dirección opuesta que invariablemente te sacaría del camino. Una marca como la que llevan algunos volantes deportivos en el punto superior puede ayudar, pero aprender a «tener tacto» es lo más importante.

Al principio es difícil conseguir la presión adecuada, porque que el pie izquierdo está acostumbrado a apretar a fondo el embrague, pero puedes aprender a ser sensible con él tanto como con el derecho, simplemente asegúrate que no haya coches detrás tuyo cuando hagas tu primer intento!.

Assetto Corsa Competizione ya tiene fecha lanzamiento en Steam

No hay mucho más que añadir a la nota. Ya no tengo claro ni que esperar, porque tras una buena versión 0.7.X esto es como volver a las andadas. Espero que lo tengan todo bien atado. Ellos sabrán.

La fecha del lanzamiento de la versión 1.0 de Assetto Corsa Competizione ha sido anunciada hoy durante el evento que ha tenido lugar en el Circuito de Monza por Kunos Simulazioni y 505 Games, junto al comienzo de la primera ronda de las Series SRO E-Sport GT Series: el nuevo campeonato e-sport nacido del acuerdo entre Kunos Simulazioni y SRO, con el apoyo de Pirelli y AK Informática.

Gracias a la extraordinaria calidad de la simulación, Assetto Corsa Competizione permitirá a los jugadores experimentar la atmósfera real del Campeonato homologado de la FIA ​​GT3, incluyendo conductores , coches y circuitos oficiales, reproducidos en el juego con el más alto nivel de calidad y precisión jamás obtenido.

Assetto Corsa Competizione aprovecha al máximo el Unreal Engine 4 para asegurar el nivel de calidad visual como nunca antes, capaz de establecer un nuevo nivel en términos de realismo e inmersión en la conducción, aún más, la introducción de la variedad de tiempo atmosférico y las carreras nocturnas influirán en el nivel del reto y las estrategias en la carrera.

Los conductores virtuales serán capaces de experimentar la misma sensación que tienen los conductores oficiales de la Serie Blancpain GT cuando se ponen al volante de Ferraris, Lamborghinis, Aston Martins, y muchos otras marcas prestigiosas de coches de carreras GT, todos ellos replicados con un increíble nivel de detalle.

Gracias a la tecnología de escaneado por láser, cada circuito oficial ha sido recreado con la mayor precisión posible, un detalle apreciado por los conductores de la vida real de las Serie Blancpain GT que han tomado parte activa en el proceso de desarrollo y usan Assetto Corsa Compatizione para entrenar antes de las carreras reales.

«Somos conscientes de las ventajas que nos ha dado el Acceso Anticipado de Steam y con Assetto Corsa Competizione hemos mejorado considerablemente la interacción con la comunidad durante esta fase esencial, y gracias también a la agenda predefinida de lanzamientos que nos ha permitido tanto a los desarrolladores como a los primeros compradores a centrarnos en el contenido específico y a las características de uno a uno. Esta sinergia nos permitió hacer cambios, añadidos y mejoras durante la fase de desarrollo, asegurando que esto estaría incluido en el lanzamiento 1.0 de mayo, en vez de ser añadido después, garantizando incluso una mejor experiencia de juego y conducción. La galería de imágenes que compartimos con este anuncio no han sido tomadas por nuestro estudio, han sido tomadas por nuestros jugadores, para destacar no solo la calidad visual y la obsesiva atención por los detalles, sino también la ayuda y contribución de nuestra comunidad tan esencial que nos han dado durante años.» Comenta Marco Massarutto, Co-fundador, Brand & Product Manager de Kunos Simulazioni. «El lanzamiento de la versión 1.0 será un paso muy importante, pero no será el epílogo de Assetto corsa Competizione; habrá nuevas sorpresas en el futuro que garantizarán la longevidad de un simulador tan sofisticado y una comunidad tan apasionada.»

La versión final (1.0) de Assetto Corsa Competizione, estará disponible el 29 de Mayo en Steam e incluirá las siguientes características:

  • MODOS MULTIJUGADOR Y UN SOLO JUGADOR: Assetto Corsa Competizione tendrá un Sistema Avanzado de puntuación ranking que clasificará tanto los avances individuales y el comportamiento en la conducción, recompensando a los conductores más virtuosos y promocionando el juego justo en las competiciones online. La función efectiva para emparejar hará que los usuarios puedan competir con oponentes de nivel similar y puedan encontrar rápidamente carreras para unirse y participar, mientras que los tableros permitirán a los jugadores comparar los datos de las vueltas de conductores de todo el mundo con el mismo coche, circuito y condiciones climáticas. Los modos Carrera, Campeonato y Modo libre ofrecerá una experiencia de juego complete y personalizable, apta para todo tipo de jugadores de todos los niveles.
  • MODO CARRERA Y CAMPEONATO: Assetto Corsa Competizione incluirá un nuevo modo carera diseñado en colaboración con Lamborghini Squadra Corse y el conductor oficial Mirko Bortolotti – Blancpain GT Series champion 2017 – que introducirá a los jugadores a las primeras pruebas de conducción, dando información valiosa para crear su propio equipo de carreras para realizar todas las pruebas de conducción y fines de semana de carreras con un nivel de realismo increíble con el objetivo principal de cualquier corredor profesional: ganar.El modo Campeonato permitirá reproducir virtualmente la temporada de GT Series en los zapatos de uno de los conductores oficiales.
  • CONDICIONES CLIMÁTICAS REALISTAS : Assetto Corsa Competizione incluirá competiciones de distintas duraciones- desde un Sprint de 60’ al famoso Spa 24H Carrera de duración -que dará la oportunidad a los jugadores de experimentar las condiciones climáticas variables durante la carrera completa, afectando a la visibilidad de la pista y el manejo del coche. La posibilidad de establecer diferentes condiciones climáticas ayudará a que las carreras sean siempre diferentes, con características que nunca puedes dar por sentado.
  • LOS CIRCUITOS MÁS PRECISOS: Gracias a la Tecnología de escaneado por láser, cada circuito oficial se ha recreado con la mayor precisión: se han replicado todas los bordillos y detalles perfectamente, garantizando una experiencia de juego lo más fiel a la realidad posible.
  • AVANZADOS EFECTOS VISUALES Y DE AUDIO: Unreal Engine 4 garantizará renderizados fotorrealistas y una precisa presentación de escenarios, materiales del coche y condiciones climáticas. Gracias al sonido multicanal de coches reales GT, el juego transmite un entorno acústico cautivador e inmersivo, así como efectos ambientales realistas.

Assetto Corsa Competizione, estará disponible en Steam en la version 1.0 el 29 mayo 2019 por 44.99€, ya está disponible en Acceso Anticipado.
Recordad que lo podéis adquirir un poco más barato en Instant Gaming pulsando aquí.