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Toyota GAZOO Fan Meeting

El campeonato del mundo de resistencia ha llegado a la casa de Toyota este fin de semana en Fuji, y además de las impresionantes vistas y de ser un circuito donde habitualmente hace un tiempo de perros, también es el circuito de la marca nipona (donde Suzuka es de Honda) por lo que hacen todo tipo de actos promocionales.

El día 10 tuvo lugar un acto donde los pilotos del WEC (GAZOO Racing Team) tuvieron una reunión con fans donde recibieron preguntas, ruegos, regalos, etc y tuvieron la oportunidad de medirse a los mandos de un par de coches de Toyota en GT Sport ante la atenta mirada de Kazunori Yamauchi, creador de la franquicia.

En ambas carreras (primera sobre 1:03) fue Alonso quien se llevó la gloría ante sus compañeros. Y recordemos que ninguno de estos es ajeno a la simulación, por lo que me queda preguntar… ¿a qué titulo creéis que le da Fernando?

iRacing – 2018 S4 Parche 1

Este primer parche se centra en añadir y corregir algunas características para la nueva Season 4 de 2018.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


iRacing BETA Interface

  • Solucionado un problema que causaba grandes problemas de stuttering al iniciar el simulador desde la propia interfaz.

Control de carrera

  • Solucionado un problema en el cual los grid spots desconfiguraban por completo las posiciones de carrera causando banderas negras y otros problemas.
    • Este problema era frecuente en Knoxville Raceway.

Pit Crew

  • Solucionado un problema por el cual el señor de la piruleta 🙂 no marcaba correctamente el final de la parada en boxes y ocasionada confusión.
  • La rugosidad y el brillo de los guantes se ha resaltado para aumentar más los detalles.

Coche fantasma

  • El coche fantasma de referencia ya no parpadeará ni pegará saltos espacio temporales.

VEHÍCULOS


Audi R8 LMS GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.
  • Los niveles de sonido del compresor se han ajustado.

BMW Z4 GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Dirt Late Model

  • (ALL) – La fuerza máxima del pedal de freno se ha reducido ligeramente.
  • (ALL) – Pérdida de rendimiento más notable con daños en el chasis.

Dirt U.M.P. Modified

  • La fuerza máxima del pedal de freno se ha reducido ligeramente.
  • La zona de contacto del neumático delantero se ha ajustado ligeramente.

Ferrari 488 GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Ferrari 488 GTE

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Ford GT – 2017

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Ford GT GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

McLaren MP4-12C GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Mercedes AMG GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Nissan GTP ZXT

  • Solucionado un error por el cual el indicador de la aguja de presión de admisión no se leía correctamente en unidades de pulgadas de mercurio (en Hg).

Porsche 911 RSR

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.
  • Solucionado un problema por el cual las luces de freno no se mostraban correctamente después de que el vehículo hubiera sufrido algún tipo de daño.

Radical SR8

  • Solucionado un problema por el cual la pantalla digital del interior no se iluminaba correctamente en las pistas nocturnas.

CIRCUITOS


Daytona International Speedway – 2007

  • (Moto) – Se han añadido líneas del pit line faltantes a esta variante.

La segunda build de ACC ya está aquí

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Assetto Corsa Competizione se actualizó ayer a la versión 0.2.0, la segunda versión de la fase Early Access que culminará con el juego completo en 2019. La gran novedad es el inicio del soporte para VR, aunque de forma preliminar. Os dejamos con la lista completa de cambios mientras probamos a fondo la experiencia VR, que analizaremos por separado.

  • Arreglado el «si no tiene VR no me lo compro»
  • Añadido el Bentley Continental GT3 de primera generación
  • Añadido Misano
  • Aero: implementada la sustentación no circulatoria
  • Cambios a la IU de los reglajes para acomodar un gran número de clicks de amortiguador
  • El mod hotlap tiene una cantidad de 10l fijos de combustible. El desplazable no está disponible en tales sesiones.
  • Añadidas las gráficas de telemetría de los topes de suspensión
  • Arreglos y ajustes a la sección aerodinámica de reglajes
  • Valores decimales en la variación aerodinámica delantera
  • Código añadido para un reparto de frenada realista
  • Variación del reparto de frenada ahora posible en intervalos decimales
  • Ajustes a los setups por defecto
  • El nombre del setup se muestra ahora en la parte superior de la página
  • El nombre del setup añade un asterisco cuando se realizan cambios, para indicar que aún están por guardar
  • La IU avisa cuando se va a cargar otro setup, o uno de los proporcionados, para indicar que se pueden perder los cambios sin guardar
  • El reglaje no permite poner valores fuera de rango
  • Filtrado de input/output para coches y circuitos
  • Arreglos a la navegación de la zona de reglajes
  • Ajustes a la geometría de suspensión y amortiguadores del Huracán
  • Ajustes a la caídas, rango de calor y más
  • Nuevos desplazables para la sección de FFB: amortiguador dinámico, efectos de la pista
  • Opciones extra para el controls.json: minDamper, damperGain
  • El control de estabilidad ahora usa otra lógica
  • Arreglada la animación del piloto
  • Ajustada la posición de la red de seguridad en el Lamborghini Huracán
  • Añadidos assets para los equipos incluidos
  • Ajustados los efectos de spray durante la noche
  • Arreglos y mejoras para Nürburgring
  • Añadida opción para cambiar la unidad de velocidad del HUD
  • Añadida clasificación de tiempos al menú de pausa y de post-sesión
  • Añadida opción de nitidez (sharpness) a las opciones de vídeo
  • Añadido ajuste de ángulo de cabeceo a las opciones de cámara
  • Añadidos botones de Guardar, Cancelar, Por Defecto y Salir a las opciones de cámara
  • Indicador de proximidad en las opciones de HUD
  • Añadidos los modos Sprint Race Weekend y Hotlap Superpole a los modos de juego
  • Arreglos a la página de selección de circuito
  • Arreglado bug al cargar los últimos ajustes de modo de juego
  • Añadido auto arranque del motor
  • Añadido auto límite de pit
  • Arreglado problema con las luces de limitador de velocidad al activarlo
  • Añadidas luces de salida
  • Añadido soporte básico para paradas en boxes, tanto humanas como de la IA
  • Añadido Sprint Race Weekend
  • El tiempo extra de sesión tras práctica y clasificación es de 3 minutos
  • Opciones de controles: arranque, funciones de cámara y cambio de marcha no se pueden configurar como controles avanzados
  • Arreglado el apagado forzado de motor al volver a pista tras hacer cambios de setup
  • Arreglada clave errónea del tiempo en el archivo json
  • Arreglado que la selección de tiempo en la IU no se reseteara tras un evento especial
  • Añadida nueva secuencia de cámara para la vuelta de formación completa
  • Añadida lógica para banderas en los carriles de entrada y salida, se puede ir más lento sin ocasionar banderas
  • Mejoradas las opciones de giro
  • Quitadas las confusas referencias a los tiempos del coche fantasma en la IU
  • Añadida una versión básica de los mejores momentos tras la carrera
  • Arreglado que la música se quedara puesta tras darle a conducir o reiniciar
  • Sonidos de motor optimizados
  • Añadido spotter (radio) para superpole/ventana de entrada a box/hotstint
  • Arreglado el sonido doble de arranque en las zonas con reverb
  • Pequeños ajustes al sonido de deslizamiento de rueda tanto en seco como mojado
  • Arreglados algunos clicks de sonido en algunos cambios de cámara
  • Arreglada alarma de pit en el Nürburgring
  • Pequeños ajustes a la atenuación de sonido del público y los altavoces
  • Arreglado que la voz del anunciador se apagara tras unos minutos
  • Arreglado el sonido de la carrocería al entrar a la página de setups
  • Quitada la posibilidad de cambiar el estado de luces o limpias desde la repetición
  • Arreglada visibilidad de los retrovisores en la repetición
  • Añadidos tiempo de sesión, tiempos de los coches, vueltas válidas y combustible para las repeticiones
  • El modo cámara lenta ahora afecta a todo el mundo
  • Arreglado el modo cámara lenta en el HUD de repeticiones
  • El control de estabilidad es ahora menos útil con volante para evitar que se pueda usar como ayuda ilegal

El Bentley Continental GT3, listo para salir a pista

Mañana, día 10 de octubre, llega el segundo paso de Assetto Corsa Competizione en su camino a ser un juego completo en 2019. Como preparativo, Aristotelis Vasilakos ha publicado un post detallando algunas características del Bentley Continental GT3, el coche que debuta mañana.

Queda claro desde el principio que estamos ante el que quizá sea el coche menos «de carreras» de los que participan en las Blancpain Series. Su enorme V8 está colocado tras el eje delantero, dotándole de mucho peso en la parte anterior, y tiene un centro de gravedad sensiblemente más alto que sus competidores. Esto hace que el Bentley sea más proclive a oscilar durante las curvas y que tenga una mayor transferencia de pesos. Para intentar paliar estas desventajas, el Equilibrio de Rendimiento (Balance of Performance, o BoP, en inglés) de las Blancpain Series permiten neumáticos delanteros más anchos para aquellos coches con motor frontal. El subviraje moderado resultante de las características atípicas del Bentley se puede también contrarrestar dando gas a mitad de curva y usando su enorme motor para girar el coche en la dirección de salida deseada.

El V8 biturbo de 4 litros está obviamente muy capado, pero las normas de BoP permiten una mayor entrega de potencia y par a los coches con mucho drag y área frontal grande. Como resultado, el motor entrega más de 650Nm de par en un amplio rango de revoluciones y una potencia máxima de 550cv. Este es su punto fuerte, y a su vez, el débil, ya que el par tan alto hace que sea muy común que pierda tracción en el tren trasero. El control de tracción ayuda, pero de forma muy intrusiva, con lo que para ir rápido hay que seleccionar opciones bajas del mismo. El problema es que la respuesta con configuraciones bajas de control de tracción no es lineal, y hay ocasiones en las que el par se entrega de manera muy violenta antes de que el sistema entre en acción. Es por eso, que puede ser un coche difícil de conducir.

El Bentely es, también, muy poco eficiente aerodinámicamente. Su morro alto provoca mucha resistencia al aire y aunque el motor potente le dota de gran aceleración, llega un momento en que llega a una pared y el coche sencillamente no va más rápido. El splitter frontal es un aspecto muy importante en este coche, ya que aunque produce mucha carga aerodinámica, es muy fácil romperlo si el coche va muy bajo, o saltar sobre un piano, y perder repentinamente todo el agarre delantero. Hay que buscar un punto medio entre tener el máximo agarre y poder asegurarnos un flujo de aire lo más equilibrado posible durante toda la vuelta. Esto provoca que generalmente el coche subvire en curvas de media y alta velocidad, donde el gas no nos puede ayudar a girar el coche.

En resumen, el coche que podremos probar mañana es pesado, poco eficiente, muy potente, y todas estas características harán que además consuma mucho combustible y que degrade los neumáticos traseros. Sin embargo, bien reglado, puede hacer unos tiempos impresionantes. Simplemente (qué fácil es decirlo) deberemos hacer más uso de nuestro talento y menos de las ayudas electrónicas que con otros vehículos.

Formula Drift Car Pack para FM7

Hace escasamente una semana que se presentó la actualización de Octubre de Forza con algunos añadidos que merece la pena mencionar. Conjuntamente con estos añadidos se ha anunciado la disponibilidad del Formula Drift Car Pack que estará disponible para los jugadores que hayan hecho una reserva digital del Forza Horizon 4. Estos jugadores dispondrán de estos vehículos en ambos títulos.

Una de las novedades viene por las leyes de algunos países europeos de considerar las cajas y los sobres de microtransacciones como apuestas, y por lo tanto a considerar de otra forma legal los productos que las incluyen, por lo que a final de mes serán retiradas del titulo de Microsoft, así que usadlas antes de que acabe el mes.

Ahora hablando de nuevo contenido, el Formula Drift Car Pack consta de los siguientes vehículos:

  • 1989 #98 BMW 325i
  • 1995 #118 Nissan 240SX
  • 1996 #232 Nissan 240SX
  • 1997 #777 Nissan 240SX
  • 2006 #43 Dodge Viper SRT10
  • 2016 #530 HSV Maloo GEN-F
  • 2015 #13 Ford Roush Mustang

Asociado a este nuevo contenido, se han actualizado los eventos del mes para que tengan coherencia y poder acceder a premios mientras los conducimos. Podremos disfrutar de Rivals y celebrar el primer aniversario de FM7 con una vuelta que nos reportará 100000 créditos.

En el contenido gratuito añadido hay dos estrellas sobre ruedas:

  • 1986 Merkur #11 MAC Tools XR4Ti
  • 1999 Lamborghini Diablo GTR

El reto asociado con el Merkur permitirá recibir el Diablo de forma instantánea.

No os olvidéis de seguir la evolución de las eliminatorias de ForzaRC que se disputarán próximamente en Londres.

F1 2018: análisis desde la perspectiva simRacer

Llega tarde, sí, pero aquí la tenemos. F1 2018 es el último de una larga serie de simcades de Codemasters centrados en el Gran Circo, y único juego con licencia de Fórmula 1. Siendo conscientes de que ya hay infinidad de análisis de este juego, queríamos hacer uno desde el punto de vista del simRacer, acostumbrado a títulos como iRacing, rFactor 2 y Assetto Corsa, y ver si el producto de Codemasters merece un hueco en nuestra biblioteca. ¿La respuesta? Probablemente no, pero vamos a ver qué es lo que nos ofrece.

En los meses anteriores al lanzamiento, Codemasters hizo hincapié en que para la versión de este año se habían hecho grandes avances en el aspecto de la simulación. Si bien no podemos comparar con las versiones anteriores, ya que no las hemos cubierto, podemos afirmar que los coches tienen un manejo suficientemente realista. La palabra clave aquí es suficientemente, ya que aunque con todas la ayudas quitadas los coches no permiten abusos descarados, son generalmente muy permisivos con un volante y pedales. De todas formas, todos los posibles avances y realismo presentes se ven mitigados por un FFB muy malo, que da poquísima información. Es muy complicado entender qué está pasando con el coche al acercarse al límite, ya que cuando se pierde agarre parece que el coche está flotando sobre la pista, en vez de en contacto con ella. Este problema es especialmente notable con algunos de los coches históricos, que deslizan constantemente y dejan al jugador sin información de lo que está pasando.

Y es que F1 2018 es un juego creado para consolas, y después, adaptado al PC. Esto es aparente desde el primer momento, cuando al llegar al menú principal se nos indica que pulsemos el botón 18 de nuestro volante para continuar. Si decidimos usar el teclado, los mensajes cambiarán y mostrarán teclas, pero cada vez que iniciemos el juego, y muchas veces durante los cambios de sesión, volverán a aparecer números de botones. F1 2018 no incluye soporte para ratón, sino que se espera que el jugador tenga el teclado a mano para ir cambiando de pestañas en los menús y seleccionando opciones. Es evidente que este sistema está creado para los botones posteriores de los mandos de consola, donde es cómodo, y que no se han tomado la molestia de adaptarlo a los usuarios de ordenador. Algunos otros signos de este carácter consolero son la ausencia, un año más, de soporte para VR, así como de triple pantalla de forma nativa. Se puede jugar con triple pantalla, pero será una única imagen alargada en vez de tres debidamente ajustadas. En general, F1 2018 hace muy poco por esconder que su público son los jugadores casuales de consola, y que su versión para PC es sólo una de las cosas que tachar de la lista de quehaceres.

Y es una pena, porque si somos capaces de obviar esos problemas mencionados, veremos que debajo hay un juego de F1 muy sólido. El modo carrera es sin lugar a dudas el plato fuerte de F1 2018, donde podemos crearnos un piloto y comenzar el ascenso hacia la gloria de la F1. Contratos con los equipos, objetivos a cumplir, batallas con los compañeros, entrevistas y ruedas de prensa, mejoras para los coches y gestión de las piezas durante la temporada son algunas de las cosas que podremos disfrutar. Hacerlo bien con tu equipo llamará la atención de los rivales, pudiendo recibir ofertas para correr en equipos más potentes y lo que respondamos a la prensa nos abrirá o cerrará caminos dependiendo de lo que éstos valoren en sus pilotos. Lo que opinemos sobre el coche mejorará o empeorará la moral de los departamentos de desarrollo y con ello las evoluciones a lo largo de la temporada. También debemos gestionar los neumáticos durante el fin de semana si queremos tener suficientes juegos para afrontar la clasificación con garantías, y debemos tener cuidado con no forzar las piezas ya que algunas están muy restringidas e incurriremos en sanciones si nos quedamos sin ellas. Los setups, quizá algo flojos para los que venimos de simuladores más puristas, tienen un buen balance entre accesibles para el público en general y útiles para los usuarios avanzados. Y también están las glorias históricas de la F1, coches que marcaron época que podremos conducir sin coste adicional. Es un placer tener un juego de coches con tanta profundidad e inmersión, y se debe felicitar a Codemasters por ello.

Pero no todo son luces en ese apartado (el de la inmersión), ya que tanto los gráficos como los sonidos tienen bastantes cosas por mejorar. El apartado gráfico es generalmente bueno, con muy buena iluminación y texturas, circuitos detallados y coches modelados con esmero, pero las animaciones de las personas y sus modelos son horrendos. Ningún humano en F1 2018 se mueve como tal, sino que parecen robots con apenas algunos puntos flexibles haciendo movimientos para los que no fueron diseñados. Las caras de algunos pilotos dan el pego, pero otras son irreconocibles y todas están carentes de vida. Es una pena clavar la inmersión durante todo el fin de semana para asistir a una celebración de podio que parece sacada de un videojuego de 2006. Otro problema, dada la importancia de las entrevistas y conversaciones con ingenieros y representantes de equipos, es la sincronía de los labios con el audio. Voz y movimiento facial son completos extraños en F1 2018, donde es posible que un personaje hable sin mover los labios, o los mueva sin emitir sonido. Eso, claro, cuando funciona, porque hemos sido incapaces de oír los comentarios televisivos en nuestro PC de pruebas, y algunas de las entrevistas han sido completamente mudas, con la reportera moviendo los labios sin generar ningún sonido. Hablamos, por cierto, de la versión 1.10, no de una beta o incluso la versión de lanzamiento, sino de dos meses de desarrollo posterior a su debut.

Las pruebas de rendimiento nos vuelven a recordar que estamos ante un juego de consola, ya que el juego no acepta perfiles de DSR o Supersampling. Por tanto, no hemos podido probar el rendimiento a 4K en nuestra pantalla 1080p, como permiten la gran mayoría de juegos de PC. La opción de benchmark incorporada no es una escena definida, como por ejemplo en Assetto Corsa, sino que es una carrera de la IA en la que ocurren cosas distintas cada vez que se prueba, dificultando la comparación de resultados. Aún así, hemos observado muy buen rendimiento general, si bien hay algunas caídas e incluso parones que pueden ocasionar algún problema. El PC de test es el siguiente:

  • Intel Core i7 7700K 4.4GHz, OC a 4.9GHz
  • 24Gb Corsair Vengeance LPX DDR4 3000 MHz
  • Asus Strix GTX 1080ti 11GB GDDR5X

Las pruebas consistieron en una vuelta en modo benchmark en Mónaco, tanto en tiempo soleado como lluvioso, y en configuración de serie y overclockeada.

Se puede observar que a 1080p el cuello de botella está en el procesador, como era de esperar con una 1080ti, y el overclock nos da una mejora de FPS notable. Aún así, el uso de VRAM ronda los 5,5 GB en configuración máxima, por lo que los que tengáis menos de 6GB de VRAM en vuestra tarjeta gráfica deberéis bajar detalles para evitar pérdida de rendimiento. El uso de RAM está en torno a 7,5 GB. Recomendamos, por tanto, tener como mínimo 12 instalados para dejar algo de margen al sistema operativo y posibles programas cargados en segundo plano.

Por último, nos queda hablar del multijugador. F1 2018 tiene tres modos online. El primero son carreras con ranking, en las que ganar y hacerlo limpiamente aumenta nuestro rating. El segundo son carreras sin ranking, para la gente que simplemente quiera correr sin preocupaciones. El tercero son los campeonatos online, en los que nos podemos apuntar a un campeonato completo con gente de todo el mundo. No hemos tenido tiempo para probar el tercero como se merece, pero los dos primeros son decepcionantes para un simRacer de PC. El modo ranking, al menos en los niveles bajos donde se empieza, es un desierto en el que con suerte hay 5 o 6 personas en el lobby. La mitad de ellos abandonan si no se elige el circuito que ellos quieren en la votación previa  la carrera, y de los que quedan raro es cuando alguno no abandona al ver que la carrera es de 3, o cuando se cuela en alguna curva durante la carrera. El modo sin ranking es un hervidero de accidentes, empujones, y de todo lo que no tenga nada que ver con el respeto. Era de esperar, y para eso está ese modo, pero al no tener servidores dedicados las opciones de los simRacers serios se diluyen. Un modo que sí funciona bien es el de Time Trial, en el que podemos dar vueltas y entrar en una clasificación global. Aquí es donde se ve que la mayoría de los jugadores son casuales, ya que en sólo 7 vueltas consecutivas a Mónaco hemos conseguido clasificarnos terceros con el Ferrari de 1995, y hablamos de una clasificación mundial. El primero está a un segundo y utiliza ayudas, lo que indica que el público al que se dirige Codemasters no es el de simRacer serio con hardware de primer nivel y semanas de entrenamiento, sino a aficionados a la F1 de todos los niveles.

Es, por tanto, muy difícil recomendar F1 2018 desde un punto de vista simRacer de PC, y más a un precio de 54,99€. F1 2018 es un juego para sumergirse de lleno en el mundillo de la F1 y construirse una carrera desde abajo, preferiblemente jugado con mando y en consola, y con conducción realista, pero sin excesos. En eso no tiene igual. Sin embargo, si lo que queréis es un simulador realista, con buenas sensaciones, opciones y carreras online, haréis mejor en mirar hacia otro lado. Con RaceRoom, Assetto Corsa, rFactor 2, AMS e iRacing, y con ACC y GTR3 en desarrollo, opciones no os van a faltar.

Studio 397 expande la información sobre las novedades en camino

Hace un par de semanas que Studio 397 anunció varias novedades en la Sim Racing Expo 2018, y la hoja de ruta de septiembre se ha dedicado a ampliar la información inicialmente presentada. Con los tres McLaren clásicos ya disponibles desde entonces, el turno es para lo que aún está por llegar.

Uno de los puntos más interesantes de lo revelado en la Expo fue el nuevo sistema de materiales e iluminación, que permitirá hacer texturas con propiedades distintas para asemejarse más a la realidad. En la Expo se mostraron algunas imágenes del McLaren 650S GT3 con la versión actual del nuevo sistema en funcionamiento. Cada coche soportará hasta 6 materiales distintos y pinturas multicapa para poder simular pintura metálica o de doble tono. Los nuevos materiales permitirán crear mejores texturas interiores, superficies de pista y neumáticos, además de los exteriores mostrados en las imágenes. Todo el contenido de rF2 será actualizado y se enseñará a los modders a actualizar su contenido, que seguirá siendo compatible. La fecha de salida está prevista en unos meses.

Otro de los puntos fuertes del fin de semana en el Nürburgring fue el anuncio del mismo para rFactor 2, en una versión escaneada a láser. Tanto el Nordschleife como la versión GP estarán presentes, así como todas sus configuraciones, y los datos usados son los de 2018. La fecha de salida se sitúa al final del primer cuatrimestre de 2019. También se está valorando crear una versión del Südschleife, ya que la comunidad ha aportado mucho material e información sobre la pista ya inexistente. Aún no han tomado una decisión, pero no avisarán cuando lo hayan hecho.

Pasando a un tema más inminente, Botniaring llegará este mes de octubre de forma totalmente gratuita. Al disponer de la licencia del circuito, Studio 397 ha tenido la oportunidad de analizar el asfalto y los alrededores para poder reproducir fielmente el trazado. Todas la configuraciones estarán presentes.

Por último, los equipos dedicados a la creación de la plataforma de competición y de la nueva interfaz de usuario han llegado al punto en el que se han unido para poder mezclar ambas cosas de la mejor manera posible. Ambos sistemas saldrán juntos y trabajarán al unísono. Algunas de las nuevas funcionalidades introducidas son la posibilidad de ver una carrera en directo con un mapa, mostrando al líder y al coche de nuestro gusto en rojo y blanco respectivamente. Pinchar en uno de los números en el mapa abrirá y seleccionará información concreta sobre el piloto en cuestión. La clasificación se podrá también ampliar y ver los mejores sectores con colores diferentes.

DiRT Rally 2.0: primer tráiler y fecha de lanzamiento

Después de la primera exitosa edición de DiRT Rally, Codemasters vuelve a la carga con una segunda entrega muy aclamada por los fans a través de DiRT Rally 2.0, un título que quiere continuar con la esencia de la saga y aprovechar la actual tecnología y generación de consolas y PC (PS4, Xbox One y Steam) a partir del próximo 26 de Febrero de 2019.

¿Qué conocemos hasta ahora?


A través de su página web y de su tráiler, Codemasters ha confirmado que el nuevo título incluirá un total de seis localizaciones recreando lugares reales de todos los cinco continentes (Nueva Zelanda, Argentina, España, Polonia, Australia, EE.UU…).

A su vez, no faltarán todos los coches de la temporada 2018 con sus respectivas licencias correspondientes y otros ocho circuitos de la WRX desde el día de lanzamiento. Todos aquellos que reserven DiRT Rally 2.0 obtendrán como premio el clásico Porsche 911 RGT Rally Spec.

En cuanto a los modos de juego, como de costumbre, el título incluirá un modo carrera y un modo multijugador como partes fundamentales del simulador. Aunque todavía no conocemos algunas características de la jugabilidad, Codemasters prometió un nuevo modelo de físicas mejorado, posibilidad de elección de neumáticos y deformaciones en la superficie como partes novedosas de esta nueva entrega.

Por otro lado, tendremos DiRT Rally 2.0 Deluxe Edition que te dará un acceso anticipado al título el 22 de Febrero y que incluirá los dos primeros pases de temporada post lanzamiento, cada una de ellas con tres nuevos escenarios, y cinco vehículos: Ford Escort MkII, Lancia Stratos, Subaru Impreza 1995, AUDI Sport quattro S1E2 y Ford Fiesta OMSE SuperCar Lite.

¿Dirt Rally 2.0?

Hace tan solo una semana después de que Codemasters publicara una misteriosa pizzería llena de referencias a Colin McRae y Petter Solberg, por fin tenemos un adelanto mucho más relevante en forma de publicaciones sugerentes de una gran variedad de cuentas oficiales de Twitter.

La cuenta oficial de DiRT, la cuenta corporativa de Codemasters y la cuenta de FIA World Rallycross han entrado en acción:

Y parece ser que la sorpresa no acaba aquí mismo, Oliver Solberg, el hijo de Petter Solberg sabe también lo que esta ver venir.

¿DiRT Rally 2.0? Desde luego, sería lo obvio. Muchas han sido las preguntas por parte de los usuarios después del anuncio, ¿por qué 2.0? ¿Podría ser un guiño a un gran clásico como Colin McRae 2.0? ¿Reinicio de la saga? Aunque es poco probable que veamos ese título de nuevo después del éxito de DiRT Rally, ¿por qué no soñar?, todo es posible hoy en día.

Aunque todavía no tenemos fecha de lanzamiento, todo indica que tendremos un pequeño adelanto en breve debido al flujo constante de avances en pocos días.

Estaremos atentos a más noticias y rumores, que es probable que comiencen a aumentar en las próximas semanas.

Ferrari Essentials Pack cierra el ciclo en PC2

ferrari essentials pack

El último DLC que será incluido en el pase de temporada de Project Cars 2 hace unas pocas semanas que está ya entre nosotros. Ya os hablamos en su día de las características principales y añadidos que incluye. Por un precio de 9,99 euros en Steam se puede adquirir y probar a conducir estas joyas de la marca italiana por las míticas pistas que usa la escudería para probar sus vehículos.

Se va cerrando el ciclo de desarrollo y actualización de esta segunda entrega y habrá que ver si desde Slightly Mad Studios están pensando en el próximo desarrollo y como pretenden enfocarlo.