El anunciado FRX-17 para RaceRoom Racing Experience está disponible desde ayer en la tienda de RaceRoom por un precio de 3,98€. Sector 3 nos trae su monoplaza más rápido hasta la fecha. Con motor V10 y neumáticos slicks, este coche es una bestia en cuanto a agarre y velocidad. La especificaciones finales son las siguientes:
3.0L V10
950hp @ 19000 rpm
370Nm @ 17000 rpm
Cambio de levas de 7 velocidades
620 kg incluyendo piloto
Distribución de peso de 44/56% , incluido piloto, pero no combustible.
Tanque de combustible de 150L
Máxima carga aerodinámica teorica de 2800 kg @ 322 km/h.
El pasado año Kristian Wisniewski vivía un sueño ganando junto a Jordi Gené y Álex Crivillé los 500 km de Alcañiz, todo ello gracias a proclamarse campeón de la Seat León Eurocup Online disputada en rFactor 2, organizada por Cloud Sport junto a Seat.
Un año después, se presenta la edición 2017, con más carreras, más premios y muchas novedades. Con un calendario de siete eventos, que discurrirán a través de varios circuitos europeos, cada piloto deberá sacar el máximo partido de sus habilidades para sacar el mayor número de puntos en cada meeting. Empezando el próximo 17 de Junio y hasta el 25 con el circuito de Montmeló, los participantes deberán establecer un tiempo de vuelta que se sitúe entre los sesenta mejores para poder acceder a las semifinales. En las que se formarán dos grupos de treinta pilotos y de los que solo los quince mejores de cada una llegarán a la final. La fase definitiva se compondrá de dos mangas, una con sesión de clasificación previa para establecer el orden de salida; y la segunda, con parrilla invertida en las diez primeras posiciones según el resultado final de la primera. Todo ello bajo la atenta vigilancia de comisiarios certificados que velarán por el fairplay de las carreras.
17 a 25 de Junio – Circuit de Barcelona-Catalunya
1 a 9 de Julio – Silverstone Circuit
22 a 30 de Julio – Autódromo do Estoril
2 a 10 de Septiembre – Circuit de Spa-Francorchamps
23 Septiembre a 1 de Octubre – Autodromo Nazionale di Monza
21 a 29 de Octubre – Nürburgring
4 a 10 de Noviembre – Red Bull Ring
Cada semana de competición, la mecánica explicada anteriormente se repetirá en cada circuito. Los ganadores de cada meeting conseguirán una chaqueta exclusiva SEAT Sport y un asiento exclusivo a elegir entre el Playseat L33Ty el Playseat Revolution con extras.
Finalmente, el ganador de la Seat Leon Cupra Eurocup Online 2017 será el que obtenga la mejor puntuación acumulada en estas siete carreras, y obtendrá el premio gordo, una jornada de conducción al volante de un SEAT Leon Cup Racer en el Circuito de Castellolí (Barcelona) con el piloto embajador de SEAT Jordi Gené.
Con la aparición de los simuladores de nueva generación, empezando por rFactor 2 en enero de 2012, la gran mayoría de simracers abandonó rFactor para disfrutar de plataformas más avanzadas y modernas. Las ganancias son obvias: mayor realismo, mejores gráficos, mejor soporte para hardware moderno y la necesidad de avanzar hacia el futuro.
Sin embargo, muchas de las joyas que nos acompañaron en el pasado también quedaron relegadas. Algunas de ellas, me permito decir, rivalizan en calidad con el contenido del que ahora disponemos. Hablo, por supuesto, de los mods.
Con la salida de Stock Car Extreme y Automobilista, Reiza ha dado una nueva vida al veterano gMotor de ISI, y con ello una segunda oportunidad a algunos de los mods. Quiero dejar claro desde el principio que hacer conversiones sin autorización de los creadores está mal visto en la comunidad y que de ninguna manera apoyamos esta práctica. Asimismo, convertir contenido de baja calidad o por debajo de las exigencias modernas no hace sino llenar de basura los nuevos simuladores y entorpecer el trabajo de aquellos que se toman el tiempo de empezar proyectos desde cero. Este post es para ayudaros a mejorar varias cosas de las conversiones ya existentes, de manera que al menos tengamos conversiones decentes que merezcan la pena y hagan uso de alguna de las novedades que introdujo Reiza.
Force Feedback
Si habéis descargado alguna de estas conversiones, os habréis dado cuenta de que el FFB es el de rFactor original, y no el Real Feel de Automobilista. Por muy bien hechos que estén los coches, si no son capaces de transmitir correctamente las fuerzas al volante la experiencia no va a ser óptima. Hay un sencillo fix para esto, que voy a compartir con vosotros:
Buscamos el archivo de mejoras (upgrades.ini) del coche que vamos a modificar. Tendrá un nombre del estilo de: nombrecoche_upgrades.ini o nombrecoche_upgr.ini. Lo encontraréis en la carpeta correspondiente al vehículo junto con los .hdv, .gen, .tbc y otros .ini.
Vamos a buscar las líneas de este tipo:UpgradeType=»Force Feedback Level»
{UpgradeLevel=»Default»
{
Description=»Default»HDV=[CONTROLS]
HDV=SteeringFFBMult=1.0
HDV=
}
Debemos cambiar SteeringFFBMult=1.0 por SteeringFFBMult=0.0 y guardar el archivo.
Vamos ahora a buscar el archivo .hdv de coche. De nuevo, éste tendrá un nombre del estilo de: nombrecoche.hdv.
Buscamos las líneas de este tipo: [CONTROLS]
SteeringFFBMult=4.0 // vehicle-specific force feedback strength multiplier
SteerLockRange=(5.0, 0.5, 37)
SteerLockSetting=25
RearBrakeRange=(0.200, 0.005, 81)
RearBrakeSetting=48
Cambiamos SteeringFFBMult=X.X por SteeringFFBMult=0.0 y guardamos.
Si el coche que queréis ajustar no tiene mejoras (upgrades), dejadlo como está y pasad al paso número 4. Una vez tengáis ambos archivos configurados correctamente, el FFB de Automobilista será el que reproduzca las fuerzas en el volante, con la consiguiente mejora de sensaciones.
Posibilidad de planos y de coger virutas de goma (marbles)
Como ya sabéis, Automobilista incorpora estas nuevas características que mejoran mucho el realismo. En los días de rFactor uno podía bloquear tantas veces como quisiera y así hacer una carrera como si de una clasificación se tratara. Vamos a introducir esta característica en nuestros coches para aumentar el realismo y traerlos a 2017. Para ello debemos abrir, de nuevo, los archivos .hdv asociados al coche en cuestión. En la sección [GENERAL] tenemos que añadir las siguientes líneas:
Después, en el .tbc de cada tipo de neumáticos, debemos buscar la sección [COMPOUND] y pegar las siguientes líneas para cada eje de cada uno de los compuestos:
Debéis añadir estas líneas tanto en la sección FRONT como en la REAR de cada uno de los compuestos. Por lo tanto, si tuviéramos compuestos duros y blandos, deberemos pegar estas líneas 4 veces, una por cada eje de cada compuesto. Podéis probar a tocar los valores para intentar encontrar las sensaciones deseadas, pero funcionan muy bien tal como os los he puesto.
Rascada de caja de cambios si no se embraga correctamente.
Otro de los grandes aportes de Reiza. En rFactor 1 (y 2, por desgracia), hacer un mal cambio usando la palanca en H no reporta ninguna penalización. De hecho podemos cambiar sin embrague sin que ocurra nada salvo los posibles latigazos en las reducciones. Con esta nueva característica, deberemos hacer los cambios correctamente si no queremos que la marcha no entre y empiece a rascar, dañando la caja de cambios. Para activar esta opción debemos ir una última vez a los archivos .hdv de los coches a modificar y buscar la sección [DRIVELINE]. Debajo de la línea WheelDrive=REAR/FRONT/FOUR pegamos las siguientes líneas:
De nuevo, podéis jugar con los valores para adaptarlos a vuestro gusto, pero los que os proporciono funcionan muy bien.
He usado como banco de pruebas el mod GTPC de VirtuaLM, y el resultado es muy positivo. Además de estos cambios, me he tomado la libertad de introducir algunos otros. Enuncio todos a continuación:
FFB mejorado, como he explicado con detalle más arriba.
Arreglado el problema con el patinaje del embrague en los cambios manuales.
Hay que embragar correctamente para cambiar de marcha cuando se usa la palanca.
Sonidos de ambiente nuevos de Reiza.
Ajustes a la mezcla de los sonidos (había demasiado ruido exterior en el cockpit).
Reorganizado el mod para que sea respetuoso con la visión de los creadores.
Como comprenderéis, no puedo compartir públicamente el mod ya que desconozco si la conversión se hizo o no con permiso y en cualquier caso, los cambios introducidos han sido decisión mía sin consultar a los autores. Son cambios para mi uso particular, de ahí que haga un tutorial para explicar cómo podéis hacerlo vosotros mismos. Si alguien está interesado en probarlos para entender mejor lo que he explicado, que lo diga en los comentarios y se los pasaré por correo privado. Por favor, sed honestos y no vayáis a colgar el mod por ahí sin preguntar a los autores con antelación.
El tren de Studio 397 no para, y sigue sumando estaciones en su camino a modo de updates. La parada final de su primer trayecto se acerca, la primera versión estable NO beta.
En el caso de la última, se trata de una pequeña actualización en tamaño, pero que ataca varios puntos que cojeaban en la versión más reciente de la build DX11, que hacían que algunos aspectos resultaran molestos para los usuarios:
– Se ha corregido el exceso de acumulación de marbles en algunos circuitos.
– Al fin, el bug que afectaba a los colores del HUD ha sido revertido.
– Las nubes ya no «vibrarán» en el horizonte para los pilotos VR.
– El modo screenshot de Steam ya funciona completamente bien con rFactor 2.
– Solucionado el problema del Gmotor 2.5 scene viewer que mostraba todas las etapas del real road al mismo tiempo.
– Ahora el CTRL+C (gráfica de uso CPU/GPU) será solo visible con el indicador de tags de los pilotos activado.
– El botón de ajustes de video en el Launcher del Dev Mode ya guarda la configuración correctamente.
– Actualizada la Fanatec SDK: Añadido soporte nativo para los LEDs y el indicador de marchas.
Por otro lado, parece que el lanzamiento del Radical SR3 se acerca, muestra de ello es el anuncio que el equipo de Marcel Offermans ha realizado en el foro oficial y redes sociales, en el cual informaban que en los próximos días se liberará una versión previa dirigida a que los «artistas de la chapa y pintura» puedan realizar sus diseños, cuyos veinte mejores serán incluidos en la build final de este mes.
Así que ya sabes, saca brocha y pintura… ¡No olvides tu imaginación!
Y la montaña rusa sigue. Hoy, probablemente, con el punto más bajo visto en, al menos, 3 años. Homer Simpson se estaba examinando en la Universidad cuando en una de las mejores escenas de la historia de la serie decide meterse en el armario de la ropa durante un examen importante que no había preparado y suelta un glorioso «y esperaré a que de alguna forma todo se solucione». Parece que es lo que pretende iRacing respecto a los eventos especiales.
2 semanas antes de las 24 horas de Le Mans de iRacing de 2017 en el foro empezaron a aparecer quejas de usuarios que habían detectado un problema respecto al circuito francés y las carreras multiclase que fueron protagonistas de la llamada ProtoGT durante la última semana de la Temporada 2 de 2017 del calendario oficial. No estoy aquí para hablar del motivo ni para buscar la solución específica a este fallo. Me da exactamente igual que sea por problema del servidor, del cliente, del circuito, del coche o de que alguien ha tocado la tecla de no debería.
Una semana antes sufrí este fallo de ‘netcode’, el más grande en los más de 2 años que llevo compitiendo en iRacing. Más de 6.000 kilómetros de distancia nos separaban (en realidad, él es de Canadá, yo de España). Esto puede pasar, da rabia, pero es perfectamente lógico que, alguna vez, haya un fallo de conexiones que provoque que luchando rueda a rueda durante toda la carrera el servidor piense que uno de los dos coches no está donde realmente está y se produzca semejante catástrofe. «Deal with it», que dicen en inglés. Ajo y agua.
Bien, entonces, el problema de todo esto es que esta imagen de aquí arriba no es exclusiva de este evento. Esto se veía venir, no por ser pesimista, si no porque solo hace falta darse un paseo por los últimos eventos importantes multiclase y/o por equipos. El problema, sea el que sea, se produce siempre en este tipo de competiciones. Sea porque hay más gente conectada a la vez a una misma sesión de lo normal, porque hay cierto problema en tales circuitos o porque se producen inestabilidades en esas condiciones. Da igual. Lo único que importa es que ha ocurrido casi siempre, que ha vuelto a ocurrir, y que probablemente lo vuelva a hacer si de nuevo el staff de iRacing espera en el armario de la ropa que todo se solucione solo.
Vale, entonces, ¿todo esto es para decir algo que todo el mundo sabe? ¿Que se producen desconexiones y crasheos masivos en este tipo de eventos? En parte, si, en parte es para mostrar mi enfado con todo esto, algo que a mi directamente no me ha afectado esta vez porque no he corrido, pero eso es lo de menos, no podemos volver a pecar de individualistas y solo preocuparnos cuando algo me toca a mi. Ya tenemos suficientes lloros por parte de los del oval cuando se lanza contenido de road y por parte de los de road cuando se lanza contenido de oval. Esto nos incumbe a todos.
Solución definitiva a los fallos, por mi parte, ninguna. Nadie de los que lean esto va a saber qué hacer, seguramente nadie tampoco sepa el motivo exacto. Solución temporal, sin embargo… no correr. No, no hablo por parte de los participantes, hablo por parte de iRacing. No hay 24 Horas de Le Mans. Y las habrá solo cuando se solucione el problema técnico. Tan simple como eso. Lo contrario es un insulto al piloto y al equipo que lleva semanas entrenando la carrera. O bueno, «carrera», cuando a falta de más de 6 horas para el final en el ‘top split’ quedan 12 coches vivos de los 58 que iniciaron, cuando más de la mitad de la parrilla no ha podido ni hacer 2 horas de carrera, cuando de esos 12 vivos hay un total de 2 GTEs, no se puede hablar de nada parecido a una carrera.
Y los GTE, los nuevos Ferrari y Ford, que ya eran polémicos por provocar un inexplicable cambio de última hora de vehículos para estas 24 horas, están más en el punto de mira que nunca. No me gustan las teorías conspiratorias, pero visto lo visto cuesta muchísimo olvidarse del empeño puesto por parte de iRacing en la llegada de estos nuevos coches para esta fecha (que olvidemos, los coches se pagan, eso es dinero inmediato), cuando el mismo fantasma que lleva años atacando a este tipo de pruebas seguía siendo tan peligroso como siempre. O igual era otro fantasma, vete a saber, pero ese fantasma existía, y ya había avisado de que no estaba de vacaciones. Claro, el que hace el coche no es el mismo que el que se encarga de las conexiones, pero huele mal.
No quiero tampoco destrozar a la compañía ni estoy queriendo decir que les de igual todo esto. Estoy seguro de que ellos son los que peor lo han pasado y lo están pasando con todo esto (de hecho, si eso no es así el problema entonces es mucho más grave de lo que imaginaba), pero si la prioridad va a seguir siendo la cantidad en vez de la calidad, entramos en una etapa muy negra. De cara al consumidor y a iRacing, la diferencia más inmediata e inamovible entre las mejoras globales del servicio y el típico coche o circuito nuevo es que con la segunda el usuario paga a la empresa, con las primeras no. El modelo de negocio no me parece malo mientras recibas lo que pagas. Pagamos por casi todo el contenido, contenido de altísima calidad, escaneos a láser y todo lo que quieras. Pero también se paga por una cuota online, que cubre todo lo demás.
Ciclo de día y noche, cambios climáticos, mejoras gráficas, pit crews animadas y demás son o serán bien recibidas cuando lleguen, si llegan. Esa cuota mensual, trimestral, anual o bianual que pagas no te está prometiendo bajo mi punto de vista esa clase de mejoras y cada usuario es libre de creer que el servicio es demasiado pobre como para justificar su precio y decidir dejarlo. Pero creo que todos podemos estar de acuerdo en que, lo que esté hecho, tiene que estar bien hecho, tiene que funcionar. Bugs ocasionales con coches volando por rozar un muro, pues mira, lo tienen todos, nos reímos un rato y a otra cosa. Pero que algo directamente no funcione reiteradamente y que sigan mirando para otro lado, no, eso es inadmisible.
El armario mágico de Homer es una grandísima idea para una obra de ficción humorística. Un ejemplo estúpido reflejado en la vida real. Porque por mucho que estas carreras sean virtuales, los que las hacen posibles no lo son. Ni los que trabajan en iRacing.com ni los que luego corren. Hasta escribir estas líneas no había pensado tanto en la palabra «prioridad». Es algo que siempre criticaba de Gran Turismo antes de descubrir los simuladores de PC, el extremo cuidado de ciertos detalles que jamás vas a apreciar durante el juego para después descuidar elementos que afectan directamente a las carreras. Más y mejor, dicen. No se si esto será un punto de inflexión, pero aquí primero las cosas se tienen que hacer «mejor». Después ya llegará el «más».
La cuarta cita del #OWMGT no ha dejado indiferente a nadie. El campeonato llegaba con Aday Coba como líder, pero después de los 60 minutos en el Gilles Villeneuve de Montreal, han cambiado las tornas. Y es que Marc Pérez ha aprovechado la oportunidad a la primera, aunque tras la primera vuelta no pareciese posible.
David Martínez salió en pole position, pero le duró poco. Su ritmo era elevadísimo, pero un error de José Pleguezuelos dejó fuera de carrera al de Champs iRacing. Montonera en la primera curva, y varios favoritos fuera de carrera, entre ellos Víctor Lobato, XabierSánchez o Víctor Rodríguez. El grupo quedó diezmado, y Coba se puso en carrera.
En las cinco primeras vueltas, el de IRT abrió distancia y dejó al resto atrás. Todo parecía un camino sencillo para el tinerfeño, pero nada más lejos de la realidad. Pérez activó el modo Terminator y, uno tras otro, pasó a sus rivales. La pelea quedó entonces decidida: Pérez contra Coba. Los dos primeros en el campeonato, frente a frente.
Independientemente de sus colores, ambos pilotos fueron extra competitivos. Pérez llegó como una exhalación a Coba, pero no llegó a molestarle físicamente. Principalmente, no ocurrió la batalla cuerpo a cuerpo por las paradas en boxes. La estrategia en Canadá era clara: dos paradas, y asumiendo muchos riesgos, una. Coba paró primero, y Pérez pudo abrir el grifo unas cuantas vueltas. Esos segundos ganados en pista le valieron la primera posición tras la primera parada. Una posición que no abandonó hasta el final.
En menos de media hora Pérez pasó del noveno lugar a liderar la prueba, pero quedaba la segunda mitad de carrera. Coba se acercó a un segundo gracias a los doblados, pero una vez se encontraron con aire libre, Coba se fue haciendo más y más pequeño en los retrovisores del catalán.
A ello se le añadió que, después de la segunda y última parada, Coba sufrió un trompo sin consecuencias en la última chicane. De ahí hasta el final, Pérez administró la distancia y se llevó no sólo la victoria, también el liderato del campeonato por ocho puntos.
Más allá de la tensa pelea por la victoria, el Gilles Villeneuve fue un campo de batalla. Trompos, adelantamientos, accidentes…. Sin ir más lejos, el podio se decidió en los últimos metros. José Pleguezuelos remontó después de la montonera de la salida. Su carrera fue de ritmo puro, y el de Odox fue el que impidió un póker de IRT.
Pleguezuelos alcanzó a Adriá Pérez –n.d.r, no es hermano de Marc, por si las moscas- y forzó que el joven piloto cometiese un error en la entrada a la última chicane. Posición ganada y quedaban menos de 10 minutos de carrera. Pablo López estaba a dos segundos, y Pleguezuelos no se rindió.
Alcanzó a ‘GoPro’ en la horquilla. Los doblados fueron clave, y López se vio obligado a defenderse con la última chicane, la del Muro de los Campeones, como objetivo. Se tiró al interior, y Pleguezuelos al exterior. El de Odox frenó tarde, pero López lo hizo aún más… y se pasó. Entró descompensado en la última curva, y Pleguezuelos se fusionó con su zaga. Un giro de volante a la izquierda, Pleguezuelos le rebasó y, un doblado, fue testigo de lo cerca que terminaron el uno del otro: apenas ocho centésimas.
Otras actuaciones destacadas son las de Marc Montaner -¡por fin terminó una carrera!-, que remontó desde la mitad de la parrilla para terminar en el top-10, así como las de Josep Arbos y Diego Jiménez. Estos dos últimos se las apañaron para completar la carrera sin casi incidentes, y pescaron puntos suculentos en la clasificación.
La próxima carrera será la decisiva, y se disputará la semana que viene en Road América. Aday Coba contra Marc Pérez. Los dos últimos ganadores del Casco de Oro cara a cara por ser el más rápido. A las 22:00, en el canal de Youtube de MundoGT.
RESULTADOS:
La clasificación del piloto más limpio la encabeza Aday Coba seguido de Fernando Guerrero.
Poco más de un mes después del lanzamiento de la esperada beta, varias updates se han venido sucediendo hasta el día de hoy. Pasado este tiempo, parece un buen momento para hacer el primer análisis en frío acerca del avance del simulador.
Tras el shock inicial que llevamos con el nuevo motor gráfico, probablemente muy favorecido por el aspecto arcaico que rF2 nos mostraba en su versión previa, es cierto que no ha habido mayores cambios desde entonces. Si bien se han ido puliendo muchos bug – aún queda alguno – con actualizaciones realmente frecuentes, lo cuál es de agradecer, el aspecto sigue siendo idéntico al de aquel 1 de Mayo.
El ajuste de los post-efectos en ultra o en alto, crean una atmósfera bastante irreal, que al más detallista puede hacerle incluso, perder cierta inmersión. Así mismo, el problema de los brillos y el reflejo de luz es notablemente molesto. Si bien rF2 luce de manera espectacular al atardecer o anocheciendo; a pleno sol, muchos brillos y reflejos son excesivos, inclusive en mods y circuitos ya adaptados a DX11. Si, cierto, apenas llevamos un mes, pero desde luego es una de los apartados prioritarios a mejorar.
En cuánto a la optimización, el otro grán Talón de Aquiles, Studio 397 ha conseguido que ya no lo sea tanto. La mejora en esta faceta es más que notable como ya comentamos en alguna ocasión, y tras la última pequeña actualización, los pilotos de VR habrán notado también cierta mejora de rendimiento. Sin duda, en este apartado han encontrado el camino.
En cuanto a contenido, la mayor parte del contenido oficial está migrado a DX11, y los grandes equipos de modding, aunque no todos, ya tienen muchas de sus creaciones actualizadas, como por ejemplo Enduracers o Senormen.
¿Lo que está por venir de manera oficial? Se espera que pronto llegue la nueva interfaz de usuario, con el nuevo sistema de clasificación de competiciones y archivos de resultados. Sin fecha exacta, también están por sumarse el circuito de Zandvoort, el Radical, un Fórmula de gama alta…
Y como no, se acerca el establecimiento de la primera versión estable y el abandono final del motor DX9.
Si aún no tenéis claro si comprar Automobilista, o si lo tenéis en la lista de pendientes a la espera de tener dinero para comprarlo, esta semana sería un gran momento para sumarse al carro. Automobilista estará al 50% de descuento hasta el día 12 de junio. El combo con Season Pass (que da acceso a todos los DLC) también tiene un generoso 29% de descuento.
De esta manera el precio del juego base es de 13,99€ y el del combo completo de 45,88€. Pocas veces se pueden encontrar precios tan asequibles fuera de las ofertas globales de Steam.
Voy a rescatar (y actualizar) este post de hace no muchos meses porque si, porque me apetece hacer un poco de clickbait y porque con la build de hoy y el Ferrari a muchos les van a empezar a temblar las piernas y van a querer renovar o hacerse cuenta y es entonces cuando volvemos a las mismas dudas una y otra vez. Así que con unas instrucciones básicas y unos códigos para ahorrarnos unos euros, seguro que esa decisión es mucho más sencilla.
¿Como puedo probar iRacing?
iRacing no es gratis, y no hay manera gratuita de probarlo, asumiendo ese primer golpe, para probar iRacing necesitas darte de alta en el servicio, y este alta es de pago, con tarjeta de crédito, Paypal o cualquier otro medio actual. Iracing es un servicio por suscripción y las cuentas están activas una determinada cantidad de tiempo con un paquete de contenidos ampliable. Es muy extraño que haya promociones gratuitas pero existen varias a precios reducidos que incluyen algunas diferentes opciones. Normalmente son de 3 meses para que nos hagamos una idea del servicio, de si nos funciona y de si nos “convence” para seguir comprando tiempo o ampliando contenido. Recordad desactivar el autorenew en MyAccount para que no os sigan renovando automáticamente tras los 3 primeros meses.
A través de este enlace y usando este código (mejor escrito que pegado) conseguiréis 3 meses de suscripción con un coche extra; el Ford GT (viejo modelo GT3 y GT2).
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Si andáis jodidos de pasta o estáis buscando iRacing gratis, esto es lo más parecido que hay ahora. Tres meses por 5 dolares sin ningún coche extra.
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Si tenéis claro que vuestro equipo lo va a mover, que esto es lo tuyo y que te gusta el mundillo, yo me iría de cabeza a por una suscripción de las grandes que vienen con un 40% de descuento. La primera para un año, la segunda para dos.
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¿Es mi equipo capaz de mover iRacing con soltura?
Cuando decimos soltura me refiero a fluidez, a unos parámetros que no penalicen la experiencia para que tu impresión sea la correcta. Veamos:
Tienes un Intel de nueva generación i5 o i7 o un AMD relativamente moderno y potente (del 2013 en adelante)
Tienes una gráfica dedicada AMD o Nvidia de las series 7 en adelante (GTX 760 o AMD 7870)
Tienes un volante y pedales DFGT o mejores
Tienes 8 Gb de RAM o más
Tienes una conexión a internet estable y sin cortes
El simulador busca por defecto moverse a 84 FPS, como un valor mínimo de “suavidad”. Es posible que tengas que bajar calidad gráfica o resolución para conseguir tener varios coches en pista si vas justo, pero es mejor conseguir esta fluidez a ver penalizada tu conducción a cambio de un par de detalles superfluos.
He subido de licencia, ¿Qué debería correr ahora?
Lo que más te apetezca, formulas o turismos, tienes varias series por licencia que te permiten ir escalando y disfrutando de tu elección y aprendiendo a llevar muchos vehículos. Evidentemente esto requiere una gran inversión en tu cuenta y compromiso en el tiempo para amortizar y rentabilizar tu gasto.
Un ejemplo de rutas:
Clase D – Skip o Ruf GT3 Fixed
Clase C – Pro Mazda, Renault 2.0, Porsche o Advanced Mazda
Clase B – Blancpain Sprint o Lotus 79
Clase A – F1
Es mucho dinero, me voy a hacer otra cuenta cuando caduque esta.
Tu mismo, pero te toca volver a salir de las series Rookie y volver a subir licencias y Safety Rating. Además de lo feo que resulta llamarse Pepito Perez2, a menos que le hayas pedido a alguien de soporte que te cambie el nombre de la primera cuenta a algo que no vayas a volver a usar.
Se me ha caducado la cuenta. ¿Qué hago?
Primero, si has llegado hasta ese punto… mal. Hay muchas ofertas a lo largo del año, mínimo dos entre verano e invierno, para que eso no suceda e ir renovando con antelación y mucho más barato. Si de verdad te interesa esto, esfuérzate algo más y pon un poco de atención. Y ahora que ya te he soltado la charla, aquí va un código para reactivar una cuenta caducada por otros 3 meses a 25 dolares.
En «Tras el simRacer» hoy recibimos a alguien muy especial. Uno de los youtubers de simRacing más conocidos en España, colaborador de simRacer.es, causante de muchos nuevos aficionados al simRacing y un gran simRacer: buenas manos, cabeza bien puesta, siempre aprendiendo y optimista. Todos hemos disfrutado de muchas de sus retransmisiones: de las serias, de las divertidas y de las cachondas. Con casi 11.500 seguidores en Twitter (@Heikki_360) y más de 62.500 suscriptores en su exitoso canal de Youtube, hoy en «Tras el simRacer» entrevistamos a Xabier Sánchez.
simRacer.es: ¿Cuándo empezaste en el simRacing?
Xabier Sánchez: Como casi todos, empecé con Gran Turismo de PlayStation: no tanto a lo que es el tema de la «simulación» o las «carreras», pero sí a la idea de coger un coche e intentar ir rápido. Aunque a estas alturas los amantes del simRacing no podamos encontrar casi nada positivo en Gran Turismo, es innegable que muchos nos iniciamos con los mandos de PlayStation.
S: ¿Quién te introdujo en el mundillo?
X: Probablemente fuera mi hermano mayor. Cuando vivíamos todos juntos (mis padres, mi hermano y yo) en la misma casa y mis padres se iban de fin de semana, mi hermano solía alquilar una PlayStation (no teníamos en su momento) y casi siempre con juegos de coches. Además a él le debo que empezara a ver la Formula 1 allá por 1999, que es, junto al mundial de motociclismo, lo primero que me interesó del mundo real de las carreras.
S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta más? ¿Por qué?
X: No le hago ascos a nada. Cualquier cosa que tenga motor y 4 ruedas merece que le dedique tiempo; pero está claro que si iRacing se lleva el 90% de mi tiempo detrás del volante por algo será. ¿Por qué? Porque me gustan las carreras. A buen entendedor, pocas palabras bastan.
S: ¿Cuándo empezaste a tomártelo más en serio? ¿Cuál fue la razón de que empezaras a ser competitivo?
X: Hasta mi llegada a iRacing en 2014 el concepto que tenía de «tomármelo en serio» era muy distinto, evidentemente es otro mundo. La competitividad es relativa, las comparaciones son odiosas y sabes que siempre va a haber alguien mucho mejor que tú. Creo que al final lo importante es tomárselo en serio, independientemente de tu talento nato al volante o de la facilidad que tienes para llevar un coche, si no te lo tomas en serio nunca serás tan competitivo como realmente puedes.
S: ¿Estas en algún equipo? Cuéntanos alguna de sus ventajas
X: Si, estoy en Cronos SimRacers (@cronossimracers). Hay 2 ventajas claras para mi: la posibilidad de participar en campeonatos por equipos y el tener un grupo de gente con la que te llevas muy bien y compartes afición. También puede venir acompañado de ciertas fricciones, pero es algo normal y al igual que en otros aspectos de la vida hay que entender que no todo va a ir siempre perfecto. Hay que saber superar esos momentos malos.
S: De todo tu cockpit, ¿qué elemento es al que más aprecio tienes?
X: Probablemente los pedales CSR Elite, que sin ser una maravilla, creo que es lo que más marca la diferencia, mucho más que el mejor volante del mercado, una buena sujeción, tres pantallas, más frames por segundo o lo que sea, el control del coche empieza y acaba por la pedalera, y gran parte de culpa la tiene el freno.
S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados. ¿Qué te aportan sobre las series oficiales?
X: Recuerdo lo especial que fue mi primera carrera de iRacing oficial. La sensación de estar participando en algo único, literalmente, porque no es una sala creada por una persona, es una carrera programada, organizada, que iba a estar ahí para siempre. Un campeonato organizado recupera parte de eso, pero por encima de todo creo que eleva el nivel de competitividad, sobre todo cuando estás rodeado de gente que vas viendo por Twitter o Youtube y con la que no sueles coincidir en otros momentos sobre la pista.
S: ¿Has intentando conseguir la licencia PRO? ¿Cuál es tu «objetivo» si tuvieras que ponerte uno?
X: No, no tengo el nivel necesario para optar a ninguna licencia Pro, es algo que ni me planteo. Si hubiera algo relacionado con la Skip Barber si me prepararía para ello porque es, de largo, el coche que mejor se me da. Pero hay que asumir que sigue siendo una categoría de promoción. Al Formula 1 no le dedico tiempo porque no me gusta, los GT3 los uso muy de vez en cuando y en cuanto a la NASCAR, hace poco más de un año no sabía mencionarte 3 ovales distintos.
S: ¿Cuántas horas entrenas antes de una carrera?
X: Depende. Te puedo responder desde 30 minutos para una carrera de la Skip Barber hasta las decenas de horas que cayeron antes de mis primeras 500 millas de Indianapolis. Depende mucho de la experiencia previa que tenga con el coche o con el circuito. Quizá un buen ejemplo fueron las 3 horas que me tiré en el circuito de Canadian Tire antes de atreverme a correr con el Formula Renault 2.0 para que luego la siguiente semana, en Zandvoort, con 15 vueltas fuera suficiente para estar a un buen nivel.
S: En tu opinion, es el hardware un factor decisivo? ¿Cual es tu próximo upgrade?
X: No es decisivo, al menos no el volante. Algo normal con un force feedback aceptable y un grado de giro de 900º y tienes suficiente para ser competitivo. Lo que si veo mucho más prioritario son unos buenos pedales. Sobre lo próximo que tengo pensado comprar, sería una botonera, algo casi imprescindible para iRacing, y probablemente un aro de monoplaza para hacer compañía al de GT que tengo de Fanatec.
S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?
X: Más experiencias únicas. Me explico. Si bien es importante seguir ofreciendo la oportunidad de que cada uno corra donde quiera y cuando quiera, entre más tiempo llevas en el simRacing más te das cuenta de que las pruebas únicas son especiales. Una de las diferencias salvables entre las carreras reales y las virtuales es la oportunidad de crear UNA carrera, no doscientas. Cuando empiezas una prueba, abandonas en la primera vuelta pero sabes que 2 horas después tienes otra igual, y luego otra, y luego otra y luego otra, pierde gran parte de la esencia del deporte en general, donde no existen esas segundas oportunidades. iRacing, sobre todo, tiene una oportunidad ahora para estandarizar ese concepto, que no es más que copiar lo que ya existe en realidad.
S: ¿Cuál es tu pista menos favorita?
X: Probablemente Canadian Tire, también conocido como Mosport. Un circuito demasiado rápido, demasiado peligroso y sin apenas oportunidades de adelantamiento. Indudablemente original, pero sería probablemente mi última opción a la hora de elegir pista.
S: ¿Qué calzado usas para pilotar?
X: Ninguno, más allá de unos calcetines.
S: ¿Qué posibilidades tiene el simRacing de llegar a ser un deporte reconocido?
X: Creo que es un error que el simRacing tome el camino de los eSports de juegos como League of Legends, Counter Strike o FIFA. Creo que es una actividad que debería ir más de la mano de la competición real, pero sin estar continuamente comparando una cosa con la otra. Vídeos como el que hizo McLaren anunciando su programa de simRacers poniendo al lado de sus coches de carreras un cockpit con una persona «jugando» no son positivas y resultan ridículas desde fuera.
S: ¿A qué atribuyes el incremento de simRacers de este ultimo año?
X: Como toda actividad más o menos nueva y desconocida, tiene sus opciones de crecer. No creo que debamos pensar que hay algo «especial» en todo esto más allá del gusto que le podamos encontrar los aficionados a este mundillo.
S: ¿Has tenido experiencia real de competición?
X: No, ninguna, y teniendo en cuenta que los karts es lo único accesible de cara a la persona normal, no tiene pinta de que vaya a cambiar, teniendo en cuenta que no soy muy amigo de ese tipo de coches.
S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todos los simuladores que están saliendo ahora?
X: Por un lado contento de que haya gente y opciones nuevas. Por otro lado temeroso de una dispersión aún más grande. La oferta me da la sensación de que está subiendo mucho más rápido que la demanda.
S: ¿Algún punto que quieras comentar y del que no hayamos hablado hasta ahora
X: No existen secretos en el simRacing más allá de dar vueltas, vueltas y vueltas. Las carreras en circuito son un deporte de repetición: puede que consigas mejorar desde fuera con ciertas cosas, que haya factores externos que influyan después en el rendimiento en pista, pero lo único que no falla es que ninguna vuelta que des sobra, nunca se hacen kilómetros en vano. El simRacing, a su nivel, comparte muchos de esos rasgos, con la ventaja de amoldarse a tu ritmo. Coger un coche, una pista, y a dar todo el gas que puedas todo el tiempo que puedas. Es la única forma de mejorar.