Este fin de semana vivió el lanzamiento del que será el último DLC para Automobilista, el título desarrollado por Reiza Studios. Junto con el contenido descargable llega la versión 1.4.8, muy cerca ya de la que en principio será la definitiva 1.5. El plan del estudio brasileño es empezar el trabajo en un nuevo simulador, abandonando al fin el gmotor de ISI, una vez terminado Automobilista.
Los cambios introducidos en la actualización son los siguientes:
Contenido
Añadida clase «Brazilian Touring Car Classic»: Copa Classic, Copa Fusca, Copa Uno y Hot Cars (requiere compra de DLC o de Season Pass)
Actualizaciones y arreglos
Arreglado DynHUD en Windows 10 y reactivado su uso por defecto
Arreglado bug que podía hacer que el juego dejara de funcionar al cargar setups antiguos con notas
Añadido soporte para el último SDK de Fanatec
Mejorado el comportamiento de la IA bajo banderas azules: los coches de la IA se apartan para dejar paso a los líderes, levantan el pie del acelerador de manera proporcional a la velocidad normal de paso y a la velocidad del vehículo al que deben dejar pasar
Incrementada la frecuencia con la que la IA calcula su comportamiento, lo que debería de resultar en un comportamiento más adecuado y menos salidas de pista
Ajustados los cálculos de la IA cuando se plantean adelantar para reducir los bandazos de un lado a otro. (Se ha añadido la línea AIStartBehaviour a la física de los coches, que hace que cambien de trazada y respondan de manera más gradual a los incidentes)
Cambiada el comportamiento de la IA en las salidas para hacer que los pilotos sigan más metros en línea recta después de salir. (Añadidas las líneas AIStartOffset y AIStartMerge a la física de los coches. Estos valores son cuánto deben de ir el línea recta, y cuándo deben juntarse, en segundos)
Ajustados los valores de talento por defecto para que la IA se comporte mejor cuando no haya un archivo RCD o falten valores en el mismo
Reescalada la agresividad de la IA para ajustarla a los últimos cambios de código
Arreglado posible fallo con la herramienta de campeonatos
Añadida opción de doble puntuación en la última carrera de un campeonato en la herramienta de campeonatos
Añadidos mensajes silenciosos frecuentes por parte de los clientes en multijugador, como manera de intentar arreglar las desconexiones por inactividad del cliente.
Cambiado el comportamiento de las opciones de «Terminar Sesión» y «Saltar Sesión». La primera ahora acelera el tiempo y reporta tiempos coherentes por la IA. La segunda termina la sesión con los tiempos actuales
Ajustado el umbral de generación de humo por deslizamiento, de manera que pequeñas cruzadas o bloqueos en ruedas poco cargadas no produzcan humo
Añadido menú de pitstop permitido para todos los coches cuando se permiten repostajes (oculto cuando no)
Velopark: arreglados pequeños errores gráficos
F-Vintage: arreglado bug de colisión con las ruedas
Santi Torres, MundoGT.- A lo largo de las últimas dos ediciones del #V8MGT, la cita de Bathurst no ha sido la mejor del año. Siempre ha habido una o dos carreras que han sido más importantes que las del Mount Panorama, pero no ha sido así en su tercera edición. Un clásico del Simracing es lo que se vio en Bathurst, y Marc Pérez parece haber encontrado la horna de su zapato.
Alejandro Sánchez, que es un poco más joven que Marc Pérez –pero no mucho-, le puso en apuros desde el minuto uno. ¿Cómo? Con la Pole Position. Tras el madrileño, un enjambre de IRT. Al frente, los dos primeros del campeonato.
Su batalla no hizo chispa hasta pasadas unas vueltas. Se mantuvieron apartados del pelotón, y se distanciaron en los primeros metros. Pérez marcó terreno al ponerse primero, Sánchez, paciente, se quedó detrás incluso tras la primera parada. A partir de ahí, la pelea se encrudeció. Esa primera mitad de carrera fue de estudio, la segunda de aplicación práctica.
En cuanto pudo, Sánchez le tiró el coche a Pérez. En Conrod, el #47 se aprovechó de una salida temerosa del #14 en el Codo de Forrest. Rebufo y más rebufo, y se puso en paralelo en la frenada de The Chase. En otras circunstancias, Sánchez no hubiese cedido pero quería el liderato, y aguantó por el exterior. El contacto, inevitable, aunque no fue definitivo.
El paralelo siguió tres curvas más, como si estuvieran enganchados por un imán invisible. Sánchez ganó a fuerza el interior de la segunda curva, Griffin’s Bend. Quizá con demasiada, pues se pasó de frenada, y Pérez recuperó el liderato. Los espectadores, al borde del asiento.
La pelea no había terminado. Justo antes de la segunda parada, Sánchez volvió a intentar la maniobra, y funcionó. Pérez, a su vez, entró a boxes. ¿Sánchez le pasaba en pista? Él le pasaba con un ‘undercut’ de libro. Tras la segunda detención del #47, Marc salió por delante, unos cuatro segundos. Alejandro entonces apretó los dientes y, en beneficio del coche algo tocado de Pérez, se le volvió a enganchar en la parte trasera. Le leía la matrícula, pero esta vez debía ser más listo. Sánchez entonces buscó el adelantamiento por el interior en The Chase. La apurada de frenada de los dos fue de esas que ponen los pelos de punta, y ambos se pasaron de frenada. Si ya de por sí la pelea era dura, por detrás se unieron Víctor Lobato y Aday Coba. Lo que les faltaba. Sánchez entonces buscó el otro estilo: el paciente. Pérez cometió el error más importante de la carrera en el codo de Forrest. El Holden le quiso desmontar, le quiso enviar al muro.
Se aferró al volante y enderezó al monstruo de 650 CV de potencia, pero el daño estaba hecho. Sánchez estaba en disposición de atacar, y así fue. Pérez tuvo que ceder en la entrada a The Chase y, en la salida de la misma, perdió metros clave.
La carrera era de Sánchez, y Pérez fue segundo. El podio lo completó Víctor Lobato, que lo llegó a intentar con Marc en los últimos metros. Y pensaréis… ¿y el resto de participantes?
Pues si la lucha por el liderato fue tan movida, la pelea en el pelotón fue sobrenatural. No se pueden destacar uno a uno los momentos, ni a los protagonistas. Sólo hay que mirar en el spotter-guide para saber sus nombres. Todos y cada uno de ellos pelearon hasta el final.
La próxima carrera será en el Circuit of the Americas en su versión West. Allí hay más espacio para adelantar, por lo que esperamos una pelea a cara de perro. La División Supercars será el primer plato, con la División V8 en siete días vista.
Entrevistamos en «Tras el simRacer» al nuevo fichaje de la estructura de eSports de Teo Martín: David Pérez (@DavidPz16). 5 veces campeón de Europa Junior de Radiocontrol, David es uno de los simRacers más punteros del panorama nacional.
simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?
David Pérez: Empecé allá por 2005, cuando mi padre tenía un PC que utilizaba para el trabajo y se había comprado un juego llamado Colin McRae Rallly y un Saitek R220 para jugar con él. Con tan solo 4 años ya llegaba a hacer los tramos y quedarme «cerca» de los tiempos de mi padre». Tras eso pasamos a la PS2 con los juegos consecuentes de Colin McRae pero con un Fanatec de la época. Ya en 2006 empecé a ganar a mi padre sin mucha dificultad. Tras 2006 dejé todo apartado hasta finales de 2015, cuando empecé en iRacing con el Saitek antes mencionado, 180ª sin FFB. Dos semanas duré con él hasta que nos compramos un G29 y empecé mi andadura en iRacing. Ahora yo corro en iRacing y mi padre se da algunas vueltas con el Skip Barber en Laguna Seca.
S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?
D: Tengo en mi haber todos los simuladores conocidos. Al que más tiempo le hecho es iRacing, el sitio por excelencia para competir. Aunque a los demás también le he echado muchas horas porque al fin y al cabo lo que me gusta es competir.
S: ¿Con qué hardware empezaste?
D: Un Saitek R220, 180º de giro sin FFB.
S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?
d: Actualmente tengo un G29. Lo más importante son sus pedales: me parecen bastante buenos. Espero subir el nivel de la base en los próximos meses por temas de espacio y ruidos: probablemente compre uno de los nuevos Thrustmaster T-GT o un TS-XW.
S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?
D: Estoy dedicándole muchas horas a iRacing actualmente, espero que un futuro próximo pueda dedicarme a ello exclusivamente o a algo relacionado con el simRacing.
S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?
D: Echarle horas a las combinaciones y saber cómo funcionan las mecánicas del simulador. El saber qué situaciones se pueden dar en cada momento puede ayudarte mucho en el transcurso de una carrera.
S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?
D: Depende de la carrera que sea. Si es una oficial de iRacing individual no le echo mucho tiempo a entrenar; sino voy de carrera en carrera. Si es de equipos o un campeonato privado, como pudo ser el #OWMGT o está siendo el #V8MGT, pues bastantes horas en las semanas anteriores. Diría que en más de la mitad de las carreras he pasado de las 12h de preparación previa. También depende de mi situación personal, aunque quiera forjar un futuro en ésto sigo teniendo otras obligaciones como los estudios o el radiocontrol.
S: ¿Qué calzado usas para pilotar?
D: Actualmente uso calcetines, pero en verano suelo ir como mi amigo Aday Coba, con el «ñame» al suelo.
D: Estéticamente el Audi R8. Por las sensaciones que me da el Dallara DW12. Mi pista favorita sin ninguna duda es Phillip Island. La combinación sería V8/Phillip Island.
D: Una mejora deportiva. El trabajo y empeño que le ponemos todos dentro del equipo hace que tengamos más posibilidades de conseguir un éxito.
S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?
D: A corto plazo ser competitivo en cada competición que se me plantee. A largo plazo dedicarme a ello.
S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?
D: En el automovilismo en el que te juegas la vida no. He tenido experiencias en el radiocontrol: aún sigo compitiendo y soy 5 veces campeón de Europa Junior.
S: ¿Te ha ayudado el radiocontrol en el simracing? ¿Y el simracing en el radiocontrol?
D: Sí, mucho. Sobretodo en temas analíticos y de setup: la percepción que tengo sobre el comportamiento del coche en el simulador no se basa en lo que siento en las manos, como les puede pasar a otras personas, sino en lo que veo en las cámaras externas. Los conceptos de setup de un coche de radiocontrol son exactamente los mismos que los que se aplican en iRacing. Al revés también me ha ayudado bastante, sobretodo a saber controlarme en pista, a analizar situaciones que no eran las correctas con respecto a mi comportamiento en pista o con respecto al de los demás. También ha sido una ayuda para expresarme mejor con los ingenieros de mi marca.
S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas
D: Ahora mismo el único campeonato individual en el que compito es la #V8MGT, donde voy 2º en el campeonato. Es un sitio diferente, yo me lo tomo como si fuera un campeonato de España e intento mejorar en cada carrera con la finalidad de aumentar mi nivel para futuras pruebas.
S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?
D: Tomárselo con calma y sobretodo pedir ayuda a personas más veteranas en el simRacing si tienen alguna duda o cualquier cosa. Y lo más importante: pensar en divertirse.
S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?
D: Ahora mismo la simulación está en auge, un auge lento, pero la evolución es evidente. Quedan cosas por llegar y mejorar creo yo y eso hará que pueda crecer aún más y estar en el sitio donde se merece.
S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?
D: Me gustaría ver a gente viviendo de ello o incluso ver a más gente con oportunidad de saltar a lo real a través de lo virtual.
En el momento de la publicación de esta entrada el que escribe se encontrará en el RallyRacc de Cataluña, rally al que llevo acudiendo de forma ininterrumpida los últimos 8 años y al cual por cierto, recomiendo acudir a cualquier aficionado del motor ya que es una experiencia única.
Pese a que en el simracing el 99% de mi tiempo se lo dedico a los circuitos el que me conoce sabe que siento debilidad por los rallys, de hecho mis inicios en todo esto fueron con un Logitech G25 anclado al escritorio y repitiendo hasta la saciedad todos los tramos originales y creados por mods del inigualable Richard Burns Rally. Precisamente la clave está en esa palabra, inigualable.
Inevitablemente los días previos a acudir al Rally me entran unas tentaciones enormes de correr algún tramo en el simulador, sin ningún tipo de pretensión de ser el más rápido o con un gran entrenamiento, solo por diversión, pero al fin y al cabo buscando tener una sensación lo más realista posible.
Por todos es conocido que aún a día de hoy no ha habido ningún otro título que en esta faceta supere al RBR, y es ciertamente frustrante si tenemos en cuenta que hablamos de un juego que el pasado mes de julio cumplió 13 años desde su lanzamiento.
Si hablamos de PC en los últimos años han salido un buen puñado de juegos que sin buscar plenamente la simulación han podido ser un sustituto temporal, quizá el que más se ha acercado ha sido el Dirt Rally (curiosamente ha estado más cerca de serlo que su sucesor, Dirt 4), un título que ofrecía una gran variedad de vehículos y unas sensaciones más que agradables, mejoradas todas ellas por el mod RFPE del gran Eneko Celayeta, un auténtico gurú en esto de los rallys y de Richard Burns Rally . Sin embargo este juego tiene dos grandes hándicaps, el primero de ellos la escasa cantidad de tramos disponibles y la segunda la imposibilidad de crear nuevos tramos por modders lo que hace que sea un juego que tras unas cuantas horas se convierta en ciertamente repetitivo.
Especialmente sangrante me parece el caso de la saga “WRC”, saga con la licencia oficial del campeonato del mundo de rallys y que en sus últimas ediciones ha demostrado una total falta de interés por la mejora del mismo (al menos a mi modo de ver), sin implementar algo tan básico como la entrada de varios dispositivos de forma simultanea o dispositivos usb no reconocidos, lo que se traduce en la imposibilidad de uso para usuarios de OSW. Seré incrédulo pero tras ver este clamoroso error en el WRC 6 tenía la esperanza de que en el 7 lo arreglasen, lamentablemente no fue así, increíble pero cierto. Por lo que pude comprobar utilizándolo con un T300 sigue siendo un juego tremendamente arcade pero divertido y con unos tramos muy logrados, especialmente el urbano de Montjuic me pareció espectacular y hubiese sido una serie muy bonita para subir antes de cada rally a los que nos gusta esto de youtube pero nuevamente nos han dejado con las ganas).
Por suerte hay luz al final del túnel, y esa luz se llama gRally. Este proyecto nacido por entusiastas de la simulación y del rally tiene su base en reconocidos usuarios de Richard Burns Rally. Aunque poco sabemos de él más que lo disponible en el apartado “Dev Blog” de su web pero lo que sí sabemos es que será lanzado por steam y que será abierto a modders, es decir, no será un título que muera con su contenido base, algo muy importante como nos demostró su hermano mayor RBR.
Os dejo con un vídeo del anteriormente mencionado Eneko Celayeta probando la versión Beta, persona que está participando activamente en la depuración de gRally, por lo que sabemos que está en buenas manos. Crucemos los dedos, hay luz al final del túnel.
Nos acercamos a la versión final de Automobilista, con lo que la publicación por parte de Reiza Studios de la hoja de ruta correspondiente a septiembre será probablemente una de las últimas que tengamos.
El progreso de este mes se ha centrado en añadir el último DLC planeado para Automobilista y en mejorar la simulación de cara a la versión 1.4.8 que está a la vuelta de la esquina. En cuanto al contenido, el nuevo DLC añade cuatro modelos de campeonatos clásicos de turismos brasileños, los más importantes de diversas décadas. Se dividirán de la siguiente manera:
Copa Classic: campeonato de clases mixtas moderno, que se corre con coches clásicos. Proveniente del sur de Brasil, DLC traerá consigo los Fusca, Passat, Gol y Uno que corren en dicho certamen, con las especificaciones reales.
Copa Fusca: certamen del sur de Brasil para los entusiastas de los Fusca (Beetle).
Copa Uno: basada en la Formula Uno de principios de los 90, con los Fiat Uno aligerados para la competición.
Hot Cars: copa de turismos de Brasil en los años 80, en la que competían versiones preparadas de los Fusca, Passat, Gol y Uno.
En el ámbito de mejoras de la simulación encontramos que el trabajo se ha centrado en mejorar aún más la IA, especialmente su comportamiento bajo banderas azules. También se ha multiplicado por cuatro la frecuencia con la que la IA calcula el comportamiento respecto de lo que esté pasando a su alrededor. De esta manera será más raro que cometan errores peligrosos o que «no vean» coches en su cercanía. En este vídeo podéis ver cómo se comportará la IA de la versión 1.4.8:
Continúa también el trabajo por resolver los errores con DynHUD que aparecieron tras una actualización reciente de Windows 10. Reiza espera tenerlos solucionados para la siguiente actualización.
Por último, el estudio brasileño ha querido mostrar algunas de las cosas que están en camino antes del fin del desarrollo de Automobilista. Por un lado, el Metalmoro AJR está en una fase avanzada de su desarrollo en el apartado visual y será incluido en los próximos meses. También veremos un nuevo modelado del turbo antes de la versión final, con todos los coches que hagan uso de turbo modificados para incorporarlo, así como una actualización del circuito de Spielberg para que refleje los cambios que ha habido desde que se modeló el original. El trazado permanece igual, pero ha habido varios cambios en los pianos y escapatorias que Reiza quiere representar en Automobilista con una versión de 2017.
Ya son más de 1.500 los simRacers los que seguís a la cuenta en Twitter de simRacer.es (@simracer_es). Queremos agradecéroslo haciendo un sorteo con el simulador del momento: Project CARS 2.
Aprovechando que Project CARS 2 está disponible tanto en PC, como en Playstation 4, como en XBox One, vamos a sortear una copia (*) de cada uno.
Para participar en el sorteo tienes que:
Seguir a la cuenta de simRacer.es en Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar.
Seguir a la cuenta de Bandai Namco España en Twitter (@BandaiNamcoEs) con la cuenta con la que desees participar.
Hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.
Y responder al Tweet que hemos publicado indicando de qué plataforma (PC/XBox/PS4) te gustaría tener Project CARS2 también desde la misma cuenta con la que nos seguiste.
Se puede participar desde hoy día 3 de octubre de 2017 hasta las 23.59 del próximo 10 de octubre de 2017 y sólo pueden participar residentes en España que tengan una dirección postal a la que poder enviar el premio.
Entre todos aquellos que participéis, el miércoles 11 de octubre se elegirán de forma aleatoria a tres ganadores (uno por cada plataforma) con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para que nos faciliten sus datos y talla que desean.
(*) Las copias que se entregan como premio son unidades de promoción que no corresponden ni a la versión Limitada, ni a la de Coleccionista, ni a la Ultra de Project CARS 2
Slightly Mad Studio ha liberado recientemente un nuevo parche para su simulador Project CARS 2. El parche arregla algunos errores e incorpora algunas mejoras. Es, como su nombre indica, un parche. La mayor parte de mejoras reportadas por los usuarios serán solucionadas en la una versión 2.0 que se lanzará próximamente (fecha por concretar).
Listado de actualización del parche 1.1.3
IA
Solución a trazadas de la IA en algunos circuitos.
Mejor estabilidad de la IA en nieve y condiciones de lluvia.
Al saltarse una sesión, los tiempos de la IA ya no mejoran desproporcionadamente.
Setups
Eliminado un tiempo de espera largo que se producía a veces al entrar a la pantalla de setup
Neumáticos de los coches
Ahora las bandas de los neumáticos se muestran correctamente después de cambiar varias veces de ruedas.
Otros
Se ha corregido el error que provocaba que Project CARS 2 se cerrara al usar valores de Super Sampling altos.
También el que producía, de forma intermitente, un cierre cuando no se encontraba algunas mallas animadas.
Ahora se puede buscar correctamente en las salas y filtrar y unirse a carreras multi jugador.
Recordatorio sobre Parche 1.1.2.0 y el juego multi jugador.
Slightly Mad Studio lanzó el Parche 1.1.2.0 para solucionar los graves problemas que había para unirse a partidas multijugador. Ya que las salas con versión de distinta de parche son incompatibles y si se intenta acceder con corredores pre y post parche la carrera no comenzará. Por ello es importante tener siempre Project CARS2 actualizado a su última versión tan pronto como sea posible.
Como ya anunció Tony Gardner, presidente de iRacing.com, la semana pasada, aquí tenemos una pequeña muestra de las animaciones implementadas por el equipo de desarrollo. La fecha de lanzamiento es totalmente desconocida, ya que todavía quedan por pulir pequeños aspectos, sobre todo de rendimiento. Aunque todavía es un proyecto en desarrollo, luce bastante bien en modo espectador, esperemos que muy pronto lo podamos disfrutar en pista.
Aquí os dejamos su última intervención en los foros hablando sobre el tema:
“Esperamos hacer un vídeo para la próxima semana mostrando las animaciones. Vamos a empezar con la NASCAR Monster Energy Series y lo iremos introduciendo en las demás series. El proyecto consta de muchas variables como son el diseño de un sistema de animación, diferentes herramientas, repeticiones, escenarios, y un largo etc. En principio, por razones de rendimiento/FPS principalmente, las animaciones solo podrán ser visibles por el coche del jugador.”
Si queréis leer su última intervención al completo lo podéis hacer desde siguiente enlace.
Calidad del diseño y de los materiales empleados: fibra de carbono y aluminio anodizado negro.
Poco peso
Tacto de la pulsación de las levas magnéticas
Calidad de los botones y su tacto
Dos botones protegidos contra pulsaciones accidentales
Dos joysticks multifunción con 7 acciones configurables cada uno: arriba / abajo / izquierda / derecha / giro izquierda / giro derecha / pulsación
Distintos tamaños para distintos aros: S, M, L, XL
Opciones en las levas: distintos modelos, sistema magnético de distinta dureza y spacer de 5mm para acercar la leva
Posibilidad de cambiar los pulsadores de los botones por otros de distinto color
Posibilidad de incluir dos levas extra para usarlas como embrague o acelerador (entre otros) manual
CONTRAS
Precio elevado: entre 559€ y 579€ (IVA incluido)
No tiene LEDs para indicador de RPM o momento de cambio
No tiene display LEDs que muestre la velocidad o la marcha
No tiene mini monitor como volantes de F1
VALORACIÓN
Es, sin duda, el mejor panel que podemos encontrar en la actualidad. A pesar de su precio la calidad del diseño, de los materiales, el tacto de las levas magnéticas, el de los botones, los 2 joysticks con 7 acciones cada uno, los 2 botones protegidos, las opciones que tenemos para seleccionar levas, dureza del cambio, tamaños, etc. hace que no hay nada que se le pueda comparar en el mercado en el momento de hacer esta review: es imbatible.
Entrevistamos en «Tras el simRacer» al piloto de PitDemons (@PitDemons) Rufi Muñoz (@rufims), campeón de la GTE Summer Challenge y que ha realizado un gran papel en la primera carrera de la Liga Nacional de Escuderías finalizando segundo junto con su compañero Marc Montaner colocándose gracias a este resultado en la primera posición en la 2ª División de la LNE.
simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?
Rufi Muñoz: Desde pequeño me han gustado los juegos de coches y motos, y el primero que recuerdo jugar fue el F1 World Grand Prix de Nintendo 64, allá por el año 98. Un juego bastante bueno para la época, con licencia oficial de la F1.
Pero realmente mis inicios en el simRacing fueron con Gran Turismo 5. Yo andaba de sala en sala buscando gente limpia con quien echar unas carreras para pasar el rato hasta que un día coincidí con un chico con nick «totelpaterna» (la gente veterana de MundoGT seguro que le conoce) que me comentó que estaban empezando con una web llamada GTaller donde se dedicaban principalmente a publicar reglajes para GT5 y estaban creando un campeonato para usuarios de dicha web. Yo hasta entonces no había participado en ningún tipo de campeonato organizado, y fue empezar a correr ese campeonato y decir: ¡esto es la leche! jajaja. Así que se puede decir que ésta persona fue quien me introdujo en el simRacing.
Cuando di el salto a iRacing perdí contacto con él, aunque creo que aún sigue en el mundillo.
S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?
R: Pues uso principalmente iRacing. El poco tiempo del que dispongo lo invierto en preparar las carreras que tengo que correr para el equipo. De vez en cuando me meto en Assetto Corsa para rodar en solitario por pura diversión con alguna combinación coche – circuito que me guste.
El que más me gusta es iRacing simplemente porque es el mejor para competir, ya sea en campeonatos privados, o en series oficiales con gente de cualquier rincón del mundo.
S: ¿Con qué hardware empezaste?
R: Empecé con un volante Logitech Driving Force Pro anclado a un escritorio y una silla de oficina que se movía para todos los lados cada vez que frenaba… jajaja.
S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?
R: Mi hardware actual es el siguiente:
Cockpit ASR Exotic con semibaquet
Soporte triple monitor Zalem
Volante y pedales Thrustmaster T500 con aro Ferrari 599FXX
Botonera ASR Box Button Pro
Triple monitor BenQ 24″
Sin haber probado nunca una pedalera «pata negra», el elemento que considero más importante es el volante. Estoy muy contento con el mío y espero que aún dure mucho.
En cuanto al próximo upgrade creo que sería un shifter, ya que no dispongo de ninguno y se hace raro usar levas en coches con cambio en H.
S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?
R: Me lo tomo bastante en serio (sin olvidar que esto no deja de ser un hobby a día de hoy), sobretodo cuando lo que estás defendido son los colores de tu equipo en un campeonato privado. Soy de los que no suelo presentarme a una carrera sin haberla entrenado a conciencia.
S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?
R: A todos los que nos gusta este mundillo es porque nos gusta competir, y sobretodo ganar, así que creo que todos buscamos ser lo más competitivos posible para luchar por victorias, aunque pocas veces se consiga.
S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?
R: Por lo general suelo invertir unas 4-6 horas preparando una carrera. Hay gente que da dos vueltas a un circuito y ya ha encontrado el límite del coche y de la pista. Yo no soy de esos precisamente, y necesito rodar y rodar para encontrar un buen ritmo de carrera y consistencia, que creo que es mi mayor virtud.
S: ¿Qué calzado usas para pilotar?
R: Utilizo unas zapatillas con suela muy fina que ahora mismo no recuerdo dónde las compré. Nada especial. Me siento más cómodo que ir descalzo.
R: Mi coche favorito es el Aston Martin DBR9 GT1. La pista sería Silverstone, y mi combinación favorita sería cualquier coche que me guste en Silverstone…jajaja.
S: ¿El mejor momento en simRacing?
R: Mi mejor momento fue sin duda cuando gane el campeonato PKT Championship en categoría GT1 con el Aston. Estoy especialmente orgulloso de esta victoria ya que había rivales muy muy fuertes en frente, como Jesús Sicilia o Aday Coba entre otros. Poderles plantar cara a estos monstruos del simRacing era (y es) impensable para mí. También es justo decir que, al contrario que en otros campeonatos, la suerte estuvo de mi lado, ya que tanto Aday como Jesús tuvieron problemas técnicos en alguna carrera o incluso no pudieron participar en alguna ocasión. Pero ahí queda la victoria final en el campeonato.
S: ¿El peor?
R: El peor momento también lo tengo claro. Fué en el campeonato Virtuaracing GT3 Cup, donde llegaba líder a la última carrera pero ese día mi PC no quiso arrancar y no pude tomar la salida. Fué una decepción muy grande porque era la primera vez que estaba en condiciones de ganar un campeonato y me sentía muy fuerte para hacerlo bien en esa última carrera.
S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?
R: Pues como casi todos sabrán, pertenezco al equipo Pit Demons (@PitDemons) desde su fundación hace ya bastantes años. Ha sido y es el único equipo desde que estoy en esto.
S: ¿Qué te aporta?
R: Pues en mi opinión, estar en un equipo te aporta varias cosas. En primer lugar amistad, incluso como en mi caso, aunque no conozcas a ningún compañero en persona. También te ayuda a mejorar como piloto ya que tienes con quien entrenar y buscar puntos donde mejorar tu conducción, compartir reglajes, etc. Y también, por qué no decirlo, te motiva a ser más competitivo. Siempre se ha dicho que tu primer rival a batir es tu compañero de equipo no? Pues eso… Jajajaja.
S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?
R: Pues el objetivo sería conseguir los mejores resultados posibles para el equipo y ganar algún campeonato importante. Podría decir que me gustaría conseguir la licencia Pro y competir en algún campeonato mundial, pero a día de hoy con el poco tiempo del que dispongo y lo complicado del objetivo, no lo veo posible.
S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?
R: Experiencia en competición real ninguna. Lo máximo ha sido alguna tanda en circuito con mi coche y muchas tandas en moto, habiendo rodado en la mayoría de circuitos de España; pero a nivel profesional nada.
S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas
R: Ahora mismo estoy compitiendo junto con el equipo en la LNE, un campeonato donde se reúne lo mejor del simRacing nacional y esto hace que la motivación sea muy grande. Estamos en segunda división esta temporada, el objetivo es conseguir el ascenso a primera y una vez allí luchar contra los mejores.
S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?
R: Pues que se lo tomen con calma. Puede ser que al principio no consigas los resultados que crees que mereces y te cabrees hasta el punto de querer dejarlo, pero hay que tener en cuenta que te vas a encontrar con gente de cualquier lugar y que algunos serán de los mejores del mundo. Hay que ir con calma y aprendiendo de la gente con la que compitas. Encontrar un equipo también ayuda mucho a mejorar y encontrar la motivación que te puede faltar en algún momento.
S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?
R: Lo veo muy prometedor la verdad. La tecnología avanza muy rápido y cada dos por tres están saliendo componentes nuevos como volantes, pedales, gafas de realidad virtual, etc, que hacen cada vez más reales las sensaciones que obtienes desde el cockpit que tienes instalado en casa. En concreto, creo que la realidad virtual es el futuro, y cuando esté bien pulido, la sensación de inmersión será inigualable.
S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?
R: Me gustaría ver que marcas importantes de Motorsport se fijen más en el simRacing y algún día pueda haber mucha gente que se dedique profesionalmente a esto y ganarse la vida desde un cockpit.
S: ¿Ves al simRacing como un eSport?
R: Totalmente. El problema es que este mundillo es minoritario en comparación con otros eSports y de ahí que sea difícil que grandes marcas inviertan en esto y le den el empujón que necesita para hacerse hueco. Está claro que poco a poco esto va creciendo y estoy seguro de que algún día pegará el pelotazo, pero desgraciadamente creo que aún queda para que eso ocurra.