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En desarrollo: Belle Isle

Planeado para ser lanzado en junio de 2018, el circuito urbano de Belle Isle se encuentra actualmente en fase de desarrollo. Ubicado en Detroit, Belle Isle ha albergado una multitud de carreras desde su primera apertura en 1992.

Actualmente alberga la Verizon IndyCar Series y el IMSA Weathertech Sportscar Championship entre otros, el circuito de 2.35 millas y 13 curvas se encuentra en una isla pintoresca a escasos minutos del centro de Detroit.

iRacing, como nos tiene acostumbrados, creará una réplica digital de la pista que resaltará el hermoso paisaje así como varias características distintivas, sobre todo la fuente cerca de las curvas 9 y 10, el horizonte de Detroit y las vistas a Canadá. La superficie de competición es muy exclusiva y presenta hormigón liso, hormigón desgastado / pulido, asfalto nuevo y antiguo. Los tipos de superficies múltiples desafiarán a los pilotos a medida que descubran dónde pueden presionar con fuerza y ​​dónde deberán ser precavidos.

El escaneo láser y las fotografías de referencia fueron capturadas durante las últimas carreras del año pasado ya que este es un circuito urbano temporal con acceso muy limitado.

rFactor 2 actualiza el comportamiento de los neumáticos fuera del asfalto

La build 1110 de rFactor 2 trae algunos cambios escondidos que han pasado desapercibidos frente a las mejoras de rendimiento, pero que aumentan el realismo del simulador. Hasta hace unos días, una excursión por la hierba, tierra, o deslizamiento prolongado sobre pista mojada hacía que los neumáticos se calentaran de manera poco realista. Esto provocaba sobrecalentamiento de los mismos en dichas situaciones, lo que con frecuencia resultaba en pérdida de agarre excesiva al volver a pista.

La solución se encuentra en unos nuevos parámetros añadidos al archivo TGM que permiten a los creadores de contenido controlar cuánto de la fuerza de roce deslizante se transmite como calor al neumático, para cada uno de los tipos de superficie. Los parámetros son los siguientes:

DryTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0) // referred to as var0, var1, var2 below
 WetTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 GrassTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 DirtTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 GravelTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 RumbleTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 SpecialTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)

Cada uno de los efectos de terreno llaman a un archivo de sonido. Si una superficie llama a un sonido de hierba, podemos asumir que esa superficie es hierba. El apartado «Dry» o seco, hace referencia a la pista. El primer valor de cada variable es un valor de fusión que determina el umbral a partir del cual el simulador pasa a calcular los valores de estático a deslizante. Se calcula de la siguiente manera:

new_static_coefficient  = old_static_coefficient + ( var0 * ( old_sliding_coefficient - old_static_coefficient ) )
new_sliding_coefficient = old_static_coefficient + ( var1 * ( old_sliding_coefficient - old_static_coefficient ) )

Este valor de fusión permite un poco de libertad para ajustar los coeficientes de agarre de manera que no pase bruscamente de uno a otro, sino que lo haga de forma gradual. El tercer valor es el más importante, ya que nos permite decirle a rFactor 2 qué fracción del deslizamiento debe transmitirse como calor a los neumáticos. En asfalto seco el valor deberá de ser 1, como mínimo 0.9. En cambio, deslizar sobre tierra suelta en realidad disipa mucha energía al frotar partículas de tierra con otras partículas de tierra que nunca hacen fricción con el neumático. El valor ideal para esta situación es de en torno a 0.08. Los valores recomendados por el equipo de desarrollo de rF2, tras las pruebas realizadas, son los siguientes:

DryTerrainEffect=(0,1,1)
 WetTerrainEffect=(0,1,0.5)
 GrassTerrainEffect=(0.5,0.9,0.06)
 DirtTerrainEffect=(0.8,0.9,0.08)
 GravelTerrainEffect=(0.8,0.9,0.08)
 RumbleTerrainEffect=(0,1,1)
 SpecialTerrainEffect=(0,1,1)

Hay una novedad más, la línea:

InternalGasMolarMass=0.02897

Esta nueva línea permite ajustar el tipo de gas usado para inflar los neumáticos, lo que podría influir en el aumento de presiones.

Vienen más mejoras y explicaciones en camino, que, según Studio 397, serán expuestas en la próxima entrada del blog de física de rF2.

Novedades hardware de primavera

Comienza el buen tiempo y este mes os traemos algunos lanzamientos que quizá os abran el apetito (y la cartera) de cara a futuras adquisiciones. A continuación os dejamos con los nuevos juguetitos para esta primavera, muchos de ellos a nivel nacional de primerísima calidad.

Speed Max Racing


Después de proponer el volante SMRF1, Speed Max Racing vuelve con un nuevo volante F1, realizado siempre en colaboración con 3DRap.it. Este volante estará disponible para las bases Thrustmaster, Logitech y OSW.

Por el momento, es solo un anuncio y aún no sabemos el precio del volante SFRH70, aunque sí sabemos que dispondrá de dos versiones, con o sin levas para el embrague.

Thrustmaster


La compañía francesa ha anunciado que aparecerá una versión de su reciente freno de mano / shifter secuencial compatible con PS4 y Xbox One para los primeros meses de verano. Se podrá ver en acción en el E3 el 12 de junio.

Aquí está el anuncio oficial:

Atención fans!

Desde que en enero se lanzó el freno de mano TSS para PC hemos estado trabajando para buscar una solución para los usuarios de consola que también fuera compatible para PC y que se pudiera lanzar en verano. 

Habrá nuevo empaquetado con los cables propietarios y la configuración multiplataforma y lo revelaremos durante el E3 de 2018 el 12 de junio. ¡Estad atentos!

OSR


OSR (Open Sim Racing), nos descubre una réplica del volante Aston Martin realizado con fibra de carbono con levas magnéticas y un conjunto de 12 botones y 5 rotary.

El precio mínimo será de al menos 765€, ya que no se incluyen tarifas, tipo de botones o tipo de USB. Si quieres más información, puedes visitar su página web y ver su gama de productos.

SIMFAI


Desde Singapur SIMFAI propone a los usuarios asiáticos sus nuevas levas impresas en 3D de alta calidad con un soporte en fibra que permiten mas de 1 millón de pulsaciones asegurando su buen tacto, ligereza y sonoridad. Su precio es de 70 dólares.

POLOLO INSTRUMENTS


Los volantes POLOLO Instruments, de Leopoldo Ramirez son conocidos por su  fabricación artesanal y personalización de alta calidad.

Este mes, es sus últimos vídeos de su canal de Youtube, Leopoldo nos presenta un nuevo volante de F1 de 290mm personalizado, que está equipado con una pantalla LCD de 4,3″, 10 botones, levas magnéticas con sensor hall y un par de levas de embrague situadas debajo del volante. Además, el volante presenta siete botones rotary para añadir un sinfín de funcionalidades extra al volante.

Además, los volantes personalizados, se puedan adquirir con una variedad de conectores y adaptadores ofreciéndonos una máxima flexibilidad.

Si queréis información extra sobre cada producto lo podéis hacer contactando con Leopoldo a través de su página de Facebook.

ZALEM


ZALEM ha actualizado su freno de mano progresivo/Rally V3 incluyendo nuevas mejoras y manteniendo la base del modelo anterior.
MEJORAS EN VERSION V3

  • Cambio de electrónica por USB de tipo B (mas resistente) e inclusión de cable USB acomodado con el producto.
  • Nuevo modelo de potenciómetro rectangular que ocupa menos espacio.
  • Mejora en el recorrido mediante sistema de leva que triplica la cantidad de pasos del recorrido.

Sin cambios en el precio, lo podemos seguir adquiriendo por 129 € desde su página web.

Nuevas imágenes de Assetto Corsa Competizione

Kunos Simulazioni ha publicado nuevas imágenes de Assetto Corsa Competizione. El nuevo simulador del estudio italiano está en desarrollo y se espera el lanzamiento de la versión Early Access a finales de verano.

Assetto Corsa Competizione está centrado exclusivamente en la Blancpain GT Series, y contará con todos los coches, circuitos, equipos y pilotos oficiales desde su lanzamiento. Podéis encontrar más información aquí y aquí.

Por ahora, sólo queda disfrutar con impaciencia de las preciosas imágenes que nos van llegando.

Mercedes-AMG Motorsport eRacing Competition: 30 años de leyenda

La DTM cumple 30 temporadas en 2018. Si bien su primera edición data de 1986, sufrió una cancelación en 1997 que duró hasta el año 2000, cuando se reinventó bajo el formato y nombre actuales. La Mercedes-AMG Motorsport eRacing Competition permitirá a los simRacers pilotar los autos más emblemáticos de la marca germana en RaceRoom Racing Experience. 

El campeonato consiste en 9 pruebas de hotlapping en las que los 18 pilotos más rápidos se clasificarán para una carrera online los domingos de carrera DTM. Cada evento será retransmitido en las páginas de Facebook y YouTube de Mercedes-Benz, así como en el hospitality de Mercedes-AMG Motorsport, donde las leyendas del certamen verán la carrera. Los 5 mejores pilotos del campeonato serán invitados a la ronda final de la DTM en Hockenheim con todos los gastos pagados. Allí podrán competir contra el equipo completo de Mercedes AMG Motorsport DTM y pelear por gloria y premios: experiencias de conducción AMG con coaching profesional para los tres primeros. Participar es completamente gratis.

Distribución del campeonato

  • Rondas 1 y 2: 1992 AMG Mercedes 190 E2.5 16 Evolution II. Este fue el coche que le dio a Mercedes-AMG su primer título de DTM en 1992, a los mandos de Klaus Ludwig. En los tiempos anteriores al ABS, Ludwig consiguió el campeonato haciendo valer su inteligencia en carrera frente a dura competencia de sus compañeros de equipo, BMW y Audi.

  • Rondas 3 y 4: 1995 AMG-Mercedes C-Klasse DTM. Un coche adelantado a su tiempo, con tecnología más avanzada que la que se usaba en F1 en la época. Tuvo competición feroz de parte de los Alfa Romeo y Opel, pero el C-Klasse pudo imponerse. Ludwig ganó otro campeonato en 1994, antes del tiempo de Bernd Schneider, que ganó tanto la DTM como ITC en 1995 a los mandos de su coche plateado con espejos amarillos

  • Rondas 5 y 6: 2003 AMG-Mercedes CLK DTM. A finales de 1996, todos los constructores menos Mercedes abandonaro la DTM debido a disputas sobre los lugares en los que se celebraban las carreras. Estuvo suspendida durante 3 años, hasta que en el año 2000 nació con su formato y nombre actuales. Bernd Schneider estaba en la cresta de la ola y ganó tres campeonatos en 2000, 2001 y 2003. A pesar de que la normativa era mucho más restrictiva que en años anteriores, las batallas con Audi fueron más duras que nunca.

  • Rondas 7 y 8: 2005 AMG-Mercedes C-Klasse DTM. En 2004, la DTM volvió a sus raíces con berlinas de 4 puertas. Bernd Schneider consiguió su útlimo título en 2006, pero la siguiente generación estaba en camino, ganando Gary Paffet y Paul di Resta el campeonato en 2005 y 2010 respectivamente.

  • Ronda 9: 2015 Mercedes-AMG C 63 DTM. Con el Mercedes-AMG C 63, AMG tuvo un duro rival para los Audi y BMW. En 2015 ganó el título el joven Pascal Wehrlein, nacido en 1994, dos años después del primer título de Mercedes.

La primera ronda ya esta en marcha, con lo que es hora de ir marcando tiempos. Aquellos que renieguen de las competiciones podrán comprar los coches en la tienda de RaceRoom en el futuro próximo.

Mejoras de rendimiento en la build 1110 de rFactor 2

Ha llevado su tiempo, pero ya están aquí. rFactor 2 estrena mejoras de rendimiento en la nueva versión lanzada ayer por la tarde, que tienen como objetivo mejorar la experiencia de los usuarios del simulador. Desde que Studio 397 hiciera el cambio a DirectX 11 hace casi un año, el enfoque ha sido sacar el máximo partido de la API, especialmente la posibilidad de distribuir la carga de procesamiento entre varios hilos, algo que DirectX 9 hacía mucho más complicado.

El trabajo ha estado centrado, sobre todo, en mejorar el tiempo de renderizado de cada fotograma, frame time en inglés. Aunque pueda parecer una obviedad que el tiempo tiene que ser menor si se aumenta el número de imágenes por segundo, la cosa no es tan sencilla. Casi tan importante como la media global de fotogramas por segundo es que el mencionado frame time no tenga picos que se traduzcan en parones. Es siempre preferible tener una tasa menor de FPS estable, que una mayor que pegue constantes bajones. Distribuir la carga entre varios hilos de procesamiento ayuda enormemente a reducir estos parones y permitir una experiencia óptima. Es por eso, que aunque los i5 y los i7 muestran unas tasas de FPS muy parecidas y podría llevar a la conclusión de que un i7 para jugar es una mala inversión, estos últimos tienen muchos menos picos de rendimiento, pudiendo mantener una tasa estable en todas las situaciones.

Mejorar la eficiencia del motor gráfico ha necesitado de cambios profundos en el código. Una de las áreas en las que más terreno se ha avanzado es en la de las sombras, que ahora usan distintos hilos de procesador y tarjeta gráfica. Ahora, además, no se renderizan las sombras por separado para cada pantalla, lo que quiere decir que la mayor mejora de rendimiento se notará en los usuarios con triple pantalla y/o realidad virtual (doble pantalla). También se han optimizado sistemas específicos del simulador para que hagan mejor uso del hardware moderno, y se ha mejorado la comunicación entre CPU y GPU, así como los shaders.

Todas estas optimizaciones en conjunto proporcionan una mejora notable de la estabilidad de imagen. En Studio 397 no se atreven a ponerle números concretos a la mejora, alegando que cada ordenador es distinto y que la mejora será mayor o menor dependiendo del hardware de cada uno, pero confían en que todo el mundo pueda disfrutar de las optimizaciones.

Además de lo mencionado, la build 1110 introduce algunos otros cambios, que pasamos a detallar:

Nuevo HUD

  • Lanzado el nuevo diseño de HUD, optimizado para pantallas Full HD y cualquier otra cosa con ratio 16:9. Se ha quitado el antiguo HUD de la instalación.
  • El indicador «deltabest» se reinicia con cada sesión únicamente, en vez de cada vez que sales a pista. También se han asegurado de que sólo aparezca en vueltas válidas.
  • Asegurado que el Indicador de Baja Velocidad (LSI en inglés) sea transparente.

IA

  • Arreglado un problema con la aplicación de acelerador y freno de la IA, que causaba una aceleración muy deficiente en niveles bajos de dificultad.

Sonido

  • Cambiado el método de funcionamiento del volumen de los oponentes. En el pasado, ponerlo al 100% significaba que fuese demasiado alto. Si se bajaba, su sonido era muy bajo respecto al del jugador en cámaras exteriores. Se ha introducido un factor de mitigación en el cockpit que resuelve el problema. Por defecto viene a 0.3, aunque se puede ajustar por coche.
  • El número de muestras de sonido del motor se ha ampliado a 12, y el de la transmisión a 6, permitiendo sonidos mucho más ricos.

Input

  • Cambiada la manera en la se combinan inputs primarios y alternativos para el acelerador, freno y dirección para tener un comportamiento mucho más consistente.
  • Cuando se usaban tasas de teclado con mando analógico, típicamente con gamepads, se aplicaba un potente suavizado que aunque permitía una respuesta rápida al inicio del movimiento, después respondía muy lento, haciendo el coche muy difícil de controlar. Se ha diseñado un nuevo algoritmo que funciona mucho mejor y es más lineal.

Desarrollo

  • Hemos añadido algunos plugins de 64 compatibles con 3D Studio Max 2012. Aún están en beta pero han sido usados por el equipo de desarrollo durante algún tiempo. Esto debería ayudar a trabajar sin problemas con escenarios grandes. Nótese, que en aras de la estabilidad, se recomienda encarecidamente actualizar Max al Service Pack 2
  • Como ya no hay soporte para Max 2010 y 2011, esos plugins han sido borrados
  • Se ha eliminado gJED, ya que el estado actual de la herramienta no cumple con los estándares de calidad requeridos
  • La API de plugins ha sido mejorada y actualizada a la versión 8. Esto devuelve parte de la información que se tuvo que quitar porque se mezclaba con información de DirectX 9 que no iba a tener soporte en el futuro. Añadido «deltabest» a todos los coches. El nuevo paquete y su documentación serán publicados en la página de Studio 397 al poco de este lanzamiento.

Arreglo de errores

  • Arreglado el mensaje extra innecesario de join/leave/join cuando se accedía a un servidor con mejoras permitidas
  • Arreglado un bug en el SteamPlugin que se arrancaba de manera incorrecta y fallaba
  • Arreglado un problema con el visor a iniciar el juego
  • Arregladas las zonas muy oscuras en los coches del showroom, que eran debido a un error en la configuración de la luz ambiental
  • Arreglado el pantallazo negro que algunas personas sufrían al arrancar las herramientas de física (ptool) y de neumáticos (ttool)
  • Quitado un log redundante de la versión de Steam que causaba una verifiación en cada inicio.
  • Arreglados dos problemas con la versión de 32 bits que fallaban en circunstancias específicas
  • El display de rendimiento ahora también funciona en VR

Con el rendimiento quitado de en medio, a partir de ahora el foco del desarrollo estará en otras áreas. En los próximos meses se verán avances en calidad de los gráficos y las otras áreas que se han ido mencionando en las hojas de ruta. Esperaremos a la de este mes para conocer los detalles.

Assetto Corsa Ultimate Edition: la versión definitiva en consolas

El desarrollo de Assetto Corsa llegó a su fin hace unos meses, coincidiendo con el anuncio de Assetto Corsa Competizione, el nuevo proyecto del estudio italiano. Como despedida, 505 Games y Kunos Simulazioni han lanzado la Ultimate Edition de su popular simulador para Xbox One y PS4.

La principal diferencia de este nuevo lanzamiento es la inclusión de todos los DLC, junto con el juego base, en un único pack a un precio razonable de 39,99€, si tenemos en cuenta que se trata de simplemente una manera de conseguir todo el contenido con una única compra.  De momento no se espera una oferta similar para los usuarios de PC, la plataforma original de Assetto Corsa.

Aunque para la mayoría de los usuarios del simulador esta oferta llegará un poco tarde, o no será rentable dependiendo del contenido ya adquirido, es una gran manera de que nuevos usuarios se sumen a la lista de jugadores del popular simulador italiano.

FM7: K1 Speed Car Pack

Con la ForzaRC ya en movimiento, la actualización de abril de la franquicia de Microsoft ofrece algunos añadidos de interés tanto para los que están interesados en seguir la competición como para los que únicamente buscan la diversión y el entretenimiento pasajeros sin complicaciones.

Entre las actualizaciones para competición se encuentra el seguimiento de la telemetría de los participantes en el modo multijugador a través de «Race Info», que supuestamente podréis ver en funcionamiento el miércoles en la emisión del ForzaRC.
Para el resto de jugadores quizá lo más destacado y demandado sea la posibilidad de testear los coches en el modo multijugador aunque la carrera ya esté en marcha. Además se incluye por fin la compatibilidad con los frenos de manos analógicos de Fanatec y se arreglan los coches fantasma de los eventos «Rivals». En el apartado de la simulación hay varios fixes en pianos y baches en multitud de pistas junto con otros pequeños arreglos para mejorar la experiencia general del título. Puedes consultar las notas de lanzamiento si necesitas más detalle. Pasamos a detallar el DLC con contenido adicional de este mes.

K1 Speed Car Pack

Un nuevo DLC al que podréis acceder mediante el pase de temporada y que añade una curiosa mezcla de vehículos de competición, de alta gama y de uso diario en la costumbre de los últimos DLC del editor americano

  • 1976 Chevrolet #76 Greenwood Corvette
  • 1985 Nissan #83 Electramotive Engineering GTP ZX-Turbo
  • 1948 Ferrari 166 Inter Sport
  • 1966 Porsche 906 Carrera 6
  • 1980 Porsche 924 Carrera GTS
  • 2017 Maserati Levante S
  • 2018 Honda Odyssey

Como veis, desde un minivan pasando por un SUV de Maserati llegando al mítico Porsche 924 y un 906 que competió de forma exitosa a lo largo de los 60 en muchas carreras de resistencia. El 166 es uno de los primeros Ferrari puro si es que puede decirse así, que construyó Enzo mientras que el Nissan GTP ZX-Turbo barrió a sus rivales a mediados de los 80. Y el guiño a los americanos con el Spirit of America que conmemoró el bicentenario con una debut victorioso en Road Atlanta.

Recordaros que este es el último pack de coches que se incluye en el pase de temporada.

Configuración FFB Fanatec para Project CARS 2

Un antiguo miembro del desarrollo de Project Cars nos deja estas recomendaciones para el FFB de los volantes Fanatec. Habiendo trabajado en el feeling del titulo de Slightly Mad Studios es probable decir que no hay mejores especificaciones sobre las que empezar a refinar nuestros propios experimentos personales. A continuación una descripción de su aporte original:

Los volantes Fanatec funcionan un poco diferentes que en otros simuladores, por lo que tu configuración (especialmente Drift) puede no ser buena con Project Cars 2, así que aquí están algunas de las herramientas recomendadas para usuarios de esta marca.

Lo primero es configurar el modo Drift, ya que es lo más importante dentro de la configuración.

El juego usa una solución «Anti-Drag» (básicamente lo mismo que hace el modo Drift de Fanatec). Otros juegos no hacen eso y tienes que conseguir el mismo efecto a través del Drift Mode de Fanatec, por ejemplo en una CSW v2 configurando a +2 o +3 para eliminar el suavizado (damping) artificial que esta ahí cuando el modo Drift no está activado. Así que cuando Drift esta a OFF en una v2, básicamente no está desactivado ya que tiene ese damping artificial añadido. Es necesario eliminar ese efecto ya que conduce a oscilaciones y giros del asistente innecesarios.

Por lo tanto Drift Mode OFF para las bases CSW v2 y CSL Elite.

La v1 de CSW usa un modo diferente de Drift. Así que la mejor configuración para esta versión es dejarlo a -2.

La bases CSW v2.5 y CSL Elite PS4 usan un motor electrónico completamente diferente y un modo Drift avanzado. La configuración por defecto que traen es Drift -005 que añade un montón de amortiguación o damping.

Fanatec desarrolló este nuevo modo avanzado para eliminar toda la amortiguación una vez que el modo Drift es configurado a OFF así que durante el desarrollo del juego se decidió no usar Anti-Drag con estas bases.

Por lo tanto con estas bases se deja a OFF, que es realmente OFF y no como la versión v2.

Para la v1 de CSW deberías usar la configuración «Informative» ya que no tiene suficiente potencia para funcionar en RAW. Por supuesto puedes probar RAW pero Informative es mejor para esta versión de CSW.

Cualquiera de las otras pueden usar RAW (puedes probar Informative pero Immersive debería ser evitado). La configuración por defecto es buena para empezar:

  • Gain 100
  • Volume 50
  • Tone 50
  • FX 50

FX son los efectos de carretera y por lo tanto se configuran al gusto del simracer. Prueba con diferentes valores, a mi me gusta llevarlo a 100 con mi CSW 2.5.

Si quieres un FFB mas pesado deberías ajustar la barra de Volume. Si quieres mas ligereza entonces disminuyela, pero no ajustes la barra de Gain, esta debe ser siempre 100.

Resumiendo:

  • CSW v1: Drift -2 with Informative 100/50/50/50/0.20
  • CSW v2: Drift OFF with RAW 100/50/50/50/0.20
  • CSW v2.5: Drift OFF with RAW 100/50/50/50/0.20
  • CSL Elite: Drift OFF with RAW 100/50/50/50/0.20
  • CSL Elite PS4: Drift OFF with RAW 100/50/50/50/0.20

En el menú de Tuning siempre deberías configurar FF a 100 para no sufrir el clip artificial en la respuesta. El resto de la configuración que uso y sugiero aquí es:

Sen: Aut, FF: 100 (muy importante!!!), SHo: OFF, AbS: OFF, drI: mira encima, For: 100, SPr: OFF si no quieres que el volante se centre solo / o 030 para un centrado moderado, dPr: OFF.

Espero que esto ayude a conseguir un excelente FFB a cada usuario Fanatec.

Review SHH Shifter 7R MAX

FICHA REVIEW

  • Fabricante: SHH
  • Producto: Shifter 7R MAX
  • Fecha publicación: 18 de abril de 2018
  • Fecha pruebas: marzo/abril 2018
  • Lugar prueba: VRacing simCenter
  • Ficha simRacer: Ver ficha SHH Shifter 7R MAX

PROS

  • Precio muy ajustado. El mejor precio del mercado para un shifter de calidad con cambio en modo secuencial y en H.
  • Nivel de personalización muy alto, pudiendo personalizar color de la base del shifter, distintos tipos de tapas, distintos tipos de acabados de tapas, grabado de logotipo, grabado de textos…
  • Tacto del cambio muy bueno.
  • Fabricación mediante CNC con POM e impresión 3D de calidad
  • Ocupa poco espacio.
  • Plug and play: no requiere de instalación de drivers o actualizaciones.
  • Incluye dos pomos: uno corto pensado para el cambio en H y otro más largo pensado para el cambio secuencial aunque se pueden usar cualquiera de los dos en ambos modos.
  • Gran versatilidad en el montaje permitiendo montarlo en perfilería de aluminio pero también estando disponibles soporte para mesa, para cambio TH8RS, para Fanatec y para Zalem

CONTRAS

  • Es impresión 3D. Hay gente que todavía no le gusta o no está preparada y prefiere otro tipos de materiales (acero, aluminio, fibra de carbono,…). Para nosotros no es importante y nos gusta en 3D pero creemos que hay que mencionarlo. Es la contrapartida clara a tener un PRO tan interesate como es el precio que tiene.
  • El cable USB sale del cockpit con lo que no se puede cambiar si se rompe. Si necesitamos alargarlo (es de 1.5m de longitud) será necesario comprar un adaptador. Tal vez hubiera sido mejor que en el shifter se encontrara una hembra de USB y ahí poder conectar el cable que nosotros queramos.
  • La tapa secuencial, aunque no es obligatoria, si que la vemos realmente necesaria en caso de utilizar el shifter en modo secuencial. Es un pequeño extracoste sobre el precio total.

VALORACIÓN

No se puede encontrar otro shifter con esta calidad y con cambio en H y secuencial por el precio el que tiene el SHH Shifter 7R MAX. Por tanto es una compra muy recomendada. Probablemente el tacto de un shifter de Fanatec es algo mejor y el cambio entre modos Secuencial y H es instantáneo pero el precio es casi el triple y el tamaño del shifter es casi 4 veces más.

Pensamos que es un shifter que puede competir perfectamente con el Thrustmaster TH8A y el Fanatec ClubSport Shifter.