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¿Versiones, parches y actualizaciones?

En pocos días he tenido percepciones distintas ante similares hechos relacionados con el simRacing y los simuladores. Me he descargado el parche 1.3 de Project CARS 2, la versión 1.4.9 de Automobilista y la actualización de 10GB de Raceroom.

Usamos indistintamente versión, parche o actualización pero la sensación que nos generan no tiene nada que ver y eso se refleja a veces en la palabra elegida.

La más clara y reciente es la utilización de «parche» con Project CARS 2. Slightly Mad Studio se ha columpiado lanzado al mercado en septiembre un producto que no era ni una Alpha realease. Para ir solucionando el marrón ha ido sacando parches. No actualizaciones. Parches para solucionar problemas, dejando una percepción totalmente negativa.

«Parche»: la palabra suena fatal. Tiramos de la RAE.

  • «Pedazo de tela, papel, piel, etc., que se pega sobre una cosa, generalmente para tapar un agujero
  • «Especialmente en la pintura, pegote o retoque mal hecho
  • «Solución provisional, y a la larga poco satisfactoria, que se da a algún problema.»

En el caso de Project CARS 2 podemos decir aquello de «Y lo que te rondaré morena…». Todavía mucho por arreglar. Y eso en PC. En consolas un desastre que a ver cómo se arregla y cuándo.

Sin embargo, cuando me descargue la versión 1.4.9 de Automobilista, aunque corregía errores e incluía mejoras, la percepción era de descargar algo positivo. Probablemente porque la base sobre la que se instalaba era algo sólido y funcionando. Curioso.

Y lo de Raceroom ha sido algo orgásmico: ¡10GB de actualización! Pasando a 64bits y con un motón de mejoras.

Es curioso como una misma posibilidad técnica, la de actualizar juegos o contenido vía internet, genera distintas sensaciones en nosotros. Y eso me hace pensar en cómo era la industria del videojuego hace años.

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Cuando cargaba mis juegos en mi Amstrad CPC 464 o iba a casa de mis amigos y hacíamos lo propio en sus Spectrum 48K esos bits que se transferían de las cintas a las exiguas memorias de nuestros ordenadores generaban momentos únicos que exprimían al máximo los pobres Z80 que había dentro de nuestras máquinas. Esos bits nos dejaban con los ojos rojos de estar pegados a monitores de tubo totalmente perjudiciales para la salud. Alguno incluso salía con moreno de playa de tanta radiación.

Aquella época, que para mi se inicia con las primeras consolas en nuestros hogares o con las primeras recreativas, ahora vista con perspectiva, supuso el nacimiento de los videojuegos; pero también de una generación, de una forma de vida y de una industria que hoy en día es una de las más potentes dentro del mundo del ocio en el planeta.

Los desarrolladores de los videojuegos de aquella época tenía muchas limitaciones: la potencia de los ordenadores, la memoria, la resolución de pantalla, el refresco, el sonido… Todo eran barreras. Pero contaban con dos armas de destrucción masiva definitivas: su creatividad y nuestra imaginación.

Los juegos de aquella época eran juegos terriblemente creativos y adictivos. No tenían tramas supercomplejas (muy muy pocos iban por ese camino) y solían estar basados en conceptos de jugabilidad sencillos pero que enganchaban muchísimo. Hablamos de (me quito el sombrero) PacMan, Tetris, Donkey Kong, Arkanoid, Commando, Kung Fu Master, Gauntlet, Head over Heals, Ghosts’n Goblins, The Secret of Monkey Island, World Grand Prix, Out Run, … ¿Qué jugador de esta época no ha soñado mientras dormía con piezas del Tetris que encajar alguna vez?

Los juegos cojeaban en todas esas cosas que hemos dicho que suponían barreras para los desarrolladores. Pero nosotros ayudábamos a romperlas con nuestra imaginación y ganas de meternos en un mundo virtual que nos atraía: hacíamos que 4 píxeles mal unidos fueran en nuestra cabeza un personaje y que incluso diferenciáramos rasgos en el personaje o en su ropa que ni el diseñador del personaje veía.

Ese ecosistema idílico en el que los desarrolladores, los que vendían los videojuegos, los que vendían los ordenadores y los que compraban videojuegos y ordenadores estaban alineados como los astros duro poco. Lo justo. Lo que tenía que durar.

El Amstrad, el Commodore, o el Spectrum eran entornos cerrados: eran una especie de consolas donde cada fabricante daba un entorno tecnológico a los desarrolladores y estos producían videojuegos dentro de ese entorno.

Y entonces llegó el PC a los hogares. Y con él llegaron Intel, AMD, Sound Blaster y las primeras VGA. Y entonces se unió a la fiesta la Ley de Moore (predice que cada 2 años se duplica el número de transistores que hay en un microprocesador). Y se transformó todo en una palabra: «más». Más ciclos de procesador, más memoria, más rápido, más pixeles, más definición, más canales de sonido, más color, más almacenamiento, más buses, más versiones, más obsolescencia, más precio…

Y el mercado del videojuego se tuvo que adaptar al «más»: ya no valían esos 4 píxeles y un sonido MIDI cutre. Los PCs que había en las casas ya podían mover 32 píxeles con 256  colores mucho más rápido, el sonido podía ser estéreo y había discos duros con unos pocos de megabytes. Y el que había pagado una «pasta gansa» por un PC quería juegos que fueran acordes a su inversión. Y la industria del consumo se basa en que el que consume siempre tiene razón y hay que satisfacerle. Al menos si lo que quieres es hacer dinero.

La escalada armamentística computacional que vivimos desde mediados de los 80 es brutal. Nos enteramos del salto de los procesadores 8086 a los 384, 486, llegamos al Pentium y ya fue todo tan rápido que perdimos la noción del cambio. Casi había que cambiar de ordenador de año en año. Lo mismo con los sitemas operativos y sus versiones: del MSDOS al Windows 10.

Y la industria del videojuego se fue adaptando a ese mundo frenético sacrificando en muchas ocasiones la creatividad ofreciendo al mercado juegos cada vez «mejores» técnicamente gracias al hardware que podía soportarlos pero cada vez «peores» como videojuegos (excepto honrosas excepciones). Y a la vez nuestra imaginación se fue haciendo cada vez más pequeña porque lo que veíamos ya no necesitábamos imaginarlo.

Sin embargo había una barrera que a la industria del videojuego le ponía un cierto freno: la distribución del videojuego. Desde los 80 hasta la llegada del ADSL masivo a los hogares (1995-2005 según el país del que hablemos) el único canal de distribución de los videojuegos era físico. Cassettes, discos, CD-ROM y DVD-ROM. Cuando un juego se mandaba a grabar tenía que estar acabado acabado. Ni alpha, ni beta, ni p—-s… Cualquier error suponía asumirlo (con el daño reputacional que generaba), tener que tirar a la basura todo el soporte grabado y volverlo a sacar con el error corregido o sacar un parche y correr con los gastos de la distribución física del mismo.

Las empresas por tanto se cuidaban muy mucho de lo que iba en esos soportes ya que se jugaban muchas veces la existencia de la empresa o de los futuros proyectos. Por mucho que una campaña de marketing tuviera fechas contratadas para un lanzamiento, si el juego no estaba listo se retrasaba… o se lanzaba y se asumía la muerte que vendría después.

Y apareció Internet. Con las páginas webs, los juegos online, los vídeos (el porno también), el correo electrónico,… y la descarga de archivos. Al principio fueron descargas de pequeños archivos (apenas unos KB a través de nuestros modem de 56 kbps) para corregir unas líneas de un archivo de configuración que se escapó. Después unos cuantos megas que corrigen un problema leve que ocurría en circunstancias muy concretas y, sin darnos cuenta, hemos pasado al descárgate 40GB con el juego entero y al mes siguiente otros 20GB porque había algunas pequeñas mejoras sin importancia.

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Antes de hacer más sangre pensemos que Internet no sólo ha afectado a la industria del videojuego. En los medios de comunicación impresos, lo que se mandaba a imprimir era sagrado. Si había un error estaba la «Fe de erratas» del día siguiente. Con Internet y los medios de comunicación digitales lo importante ya no era que fuera todo correcto sino ser el primero en publicar. Daba igual que hubiera datos sin comprobar o errores: se podía cambiar cuando se quisiera.

Esto mismo le ha pasado a la industria del videojuego: la calidad de lo que se vende no es tan importante porque se puede cambiar cuando se quiera (supuestamente para mejorar). Lo que no puede verse afectado nunca es el beneficio, el margen que genera un proyecto. Ya lo dijo Quevedo:

Madre, yo al oro me humillo,
Él es mi amante y mi amado,
Pues de puro enamorado
Anda continuo amarillo.
Que pues doblón o sencillo
Hace todo cuanto quiero,
Poderoso caballero
Es don Dinero.

El negocio del videojuego es un negocio, como casi todos hoy en día, de flujo de caja (cashflow). Todo lo que se gasta en el desarrollo de un videojuego es inversión y no se empieza a recuperar hasta que no se pone a la venta el producto. Muchas veces los planes de negocio tensionan tanto los flujos de caja que las fechas límites de comercialización de producto son intocables y si se sobrepasan ponen en peligro los proyectos y las empresas.

Todo gira por tanto sobre la venta del producto: muchas veces más que sobre el propio producto. Cuando se arranca un proyecto de videojuego una de las mayores partidas es la de marketing. El marketing no es más que dinero invertido en ciertos sitios en fechas concretas para conseguir cambiar percepciones y hacer que la gente haga cosas. La clave es el dinero y las fechas. Las fechas son muy importantes no por el compromiso con los futuros potenciales compradores sino porque muchas veces hay competidores que lanzan antes sus productos, porque implican el inicio de regulaciones que hay que evitar, porque suponen el inicio de necesidades de tesorería y caja,…

En términos económicos actuales, es preferible vender un producto mal acabado que en pocos meses se acabará, asumiendo el daño reputacional y de imagen, que afrontar un problema de caja que puede llevar a la banca rota a una empresa (concurso de acreedores en España o Chapter 11 en EE.UU.).

Esta claro que lo ideal es tener el producto acabado perfecto, pero eso es en un mundo ideal en el país de «Far far away«. Los que hemos trabajado en el mundo del desarrollo sabemos que todos los proyectos en su fase final siempre van justos de tiempo: fundamentalmente porque la fecha viene sobrevenida y porque nunca suele ser el desarrollador el que marca la fecha de puesta en producción. A veces hay que fasear el proyecto dejando funcionalidades que originalmente se pretendían incluir en la primera versión para siguiente fases. A veces hay una fase de depuración de errores con tanto margen que te puedes permitir dejar alguna parte del proyecto a medias. No es lo suyo pero a veces se hace.

En el mundo del videojuego además se juega la carta del parche. Legalmente, los fabricantes están cubiertos contra reclamaciones pues al facilitar el parche hay una voluntad contractual de solucionar un problema que les protege legalmente y porque además se suele facilitar la devolución del producto en un cierto período de tiempo y con uso limitado. Esto cubre legalmente todo el proceso y de esto se aprovecha la industria del videojuego: son las normas del juego.

Esto no quiere decir que sea lo correcto: desde mi punto de vista de desarrollador es una chapuza y desde mi punto de vista de usuario una tomadura de pelo.

  • Beta ahora resulta que es alfa
  • Alfa ahora es pre-alfa
  • Pre-alfa no existe directamente
  • V.1 significa V.0.5
  • V.3 es lo que debería salir a producción
  • Muchas veces, el producto tiene buen nivel cuando sale el siguiente de la saga, y justo en ese momento ya no tiene más parches.

Este sistema le funciona a las empresas de videojuegos y el público en general sigue comprando los productos y quejándose. Pero sigue comprando.

Por tanto, nos guste o no, el futuro que nos espera con los videojuego pasa por lanzamientos apresurados para cumplir calendarios de marketing y financieros, parches constantes (algunos mayores que el juego inicial)  y comunidades de usuarios cabreadas. Habrá honrosas excepciones, como todo en la vida, pero la norma será la del «parche al canto».

Pensándolo bien, desde que nos descargamos ya el juego directamente desde Steam o plataformas similares (Playstation Store, Xbox Store,…) ya nos estamos descargando el primer parche…

En concluyendo esta carta…. La tecnología está para ayudarnos y mejorar nuestra calidad de vida. Sino, no tiene sentido. Poder descargar un juego por internet es un avance brutal para la industria del videojuego: igual que el pago online. Sin embargo, utilizar este avance para lanzar al mercado productos truños que luego se van corrigiendo con el tiempo de forma constante y metódica es un engaño para el usuario, que abona una cantidad por un producto que no responde inicialmente a sus expectativas.

Me gustan las actualizaciones, me gustan las versiones, odio los parches.

Guía PC para Navidad

Es difícil empezar esta vez. Nos encontramos en una época de transición en la que Intel ha decidido «parchear» sus propios procesadores ante la competencia recientemente ofrecida por AMD y su serie Ryzen. La serie Coffee Lake se ha intercalado entre la verdadera nueva tecnología Cannon Lake y ha añadido dos procesadores más en cada CPU de Intel haciendo que su desventaja en el proceso multihilo frente a AMD sea menos notoria. A nosotros como jugadores eso nos importa bien poco ya que casi todos nuestros simuladores optan por la potencia bruta de uno o 2 núcleos en la mayor parte de los casos.

La pena es que esta generación ha sido improvisada a todas luces, tanto a nivel tecnológico como de logística y marketing, y pasados dos meses desde su lanzamiento aún no tenemos un stock decente ni de micros ni opciones en las placas. De este desastre además hay que considerar que las placas con chipset 300 son incompatibles con las anteriores (y posteriores) CPUs y que ahora mismo ni siquiera están disponibles ninguna que no sean Z370.

Por si fuera poco, las temperaturas ofrecidas por estas «nuevas» CPUs son muy altas en relación a sus predecesores ya que cuentan con dos núcleos más, pero añadidos de aquella manera, lo que convierte en imprescindible una buena refrigeración.

¿Que hace que todo esto no sea un timo ni un completo y absoluto desastre? Pues, básicamente, un rendimiento feroz a nivel de IPC que promete elevar el numero de FPS por juego una media de 15% respecto a la séptima generación. Yo no me cambiaría de equipo a menos que petase o tuviera algo de más de 5 años, pero ¿quien soy yo para decidir que hacer con vuestro dinero? pues eso.

La lista, al estar en estos momentos pelados de stock y de placas, es totalmente caótica. Las placas Z370 son tope de gama y os van a hacer rendir cualquier micro de esta generación. El 8400 es el más bajito, pero da un rendimiento excepcional por su precio, y los 8700k y 8600k son lo máximo en i7 e i5 respectivamente esperando a que les hagáis un moderado OC. Se incluyen refrigeraciones liquidas en previsión de que cualquiera de ellos pudiera convertirse en una pequeña estufa debido a la lamentable pasta usada por Intel para el interior de su hardware, y se completa la selección con las gráficas habituales de Nvidia, que siguen rindiendo muy bien tanto en monitor como para RV.

Un par de últimos apuntes; vigilad el precio de la RAM, disparada tras la fiebre móvil y también el precio de los SSD.

Hale, ¡a comprar!

OroPlataBronce
Placa baseAsrock Z370 Pro4 LGA 1151 (Socket H4) ATX - Placa base (DDR4-SDRAM, DIMM, 2133,4266 MHz, Dual, 64 GB, Intel)MSI Z370 PC PRO - Placa base para gaming (chipset Intel Z370, socket LGA 1151, 6 x SATA 6Gb/s, 2 x Turbo M.2, DDR4 Boost, Intel I219-V LAN)Gigabyte Intel Socket 1151 Z370 Chipset negro
CPUIntel Core i7-8700K 3.7GHz 12MB Smart Cache Caja - Procesador (up to 4.70 GHz), 8ª generación de procesadores Intel® Core™ i7, 3,7 GHz, PC, 14 nm, i7-8700K, 8 GT/s)
Intel Core i5-8600K 3.6GHz 9MB Smart Cache Caja - Procesador (up to 4.30 GHz), 8ª generación de procesadores Intel® Core™ i5, 3,6 GHz, LGA 1151 (Socket H4), PC, 14 nm, i5-8600K)Intel Core i5-8400 2.8GHz 9MB Smart Cache Caja - Procesador (up to 4.00 GHz), 8ª generación de procesadores Intel® Core™ i5, 2,8 GHz, LGA 1151 (Socket H4), PC, 14 nm, i5-8400)
DisipadorEnermax Liqmax II 240 - Ventilador CPU con refrigeración líquida (16-35 dBA, 163.1 m3/h, 500-2000 rpm), color negroEnermax Liqmax II 120 - Ventilador CPU refrigeración líquidaAIGO Refrigerador Liquido CPU 120MM Radiador Ventilador Refrigeración Líquida Radiator Watercooling Extreme Performance All-In-One Liquid CPU Cooler con Luz LED - Negro
Memoria RAMCorsair Vengeance LPX - Módulo de memoria XMP 2.0 de alto rendimiento de 32 GB (2 x 16 GB, DDR4, 3000 MHz, CL15), negro
Ballistix Sport LT - Kit memoria RAM de 32 GB (16 GB x 2, DDR4, 2400 MT/s, PC4-19200, DIMM 288-Pin), rojo
Ballistix Sport LT - Memoria RAM de 16 GB (DDR4, 2400 MT/s, PC4-19200, DIMM 288-Pin), rojo
GPUGIGABYTE GTX 1080 Ti GAMING OC 11Gb - Tarjeta gráfica (NVIDIA, GeForce GTX 1080 Ti 11Gb, 1657 MHz)
MSI GeForce GTX 1080 GAMING X 8G - Tarjeta gráfica (refrigeración Twin Frozr VI, backplate, LED RGB, 8 GB memoria GDDR5X, VR Ready)Gigabyte GeForce GTX 1070 G1 Gaming - Tarjeta gráfica de 8 GB (GDDR5, 16 nm, 1822 MHz/1620 MHz, DirectX 12, OpenGL 4.5)
SSDCrucial MX300 - Unidad de estado sólido interno de 1 TB SATA, 2,5 pulgadas, color gris
Crucial MX300 - Unidad de estado sólido interno de 525 GB SATA de 2.5 pulgadas, color gris
Crucial MX300 - Unidad de estado sólido interno de 275 GB SATA, 2,5 pulgadas, color gris
Fuente de alimentaciónCorsair CX Series CX650M - Fuente de alimentación ATX/EPS (650 W, semi modular, certificación 80 PLUS Bronze EU) (CP-9020103-EU)
Corsair Series VS650 - Fuente de alimentación ATX/EPS (650 W, certificación 80 PLUS EU) (CP-9020098-EU)
Corsair Series VS550 - Fuente de alimentación ATX/EPS (550 W, certificación 80 PLUS EU) (CP-9020097-EU)
CajaFractal Design Define R5 - Caja de ordenador (PC, 1x 140 mm, 1x 140 mm, Fondo, ATX, Micro-ATX, Mini-ITX, Negro)
Fractal Design Define S - Window - Caja de ordenador (PC, 1x 140 mm, 1x 140 mm, Fondo, ATX, Micro-ATX, Mini-ATX, Negro)
Fractal Design Define S Negro - Caja de ordenador (PC, ATX, Micro-ATX, Mini-ATX, Negro, Fondo, 1x 140 mm, 1x 140 mm)
VisualizaciónOculus Rift - Next-generation Virtual Reality Gaming Headset 3D Monitor(Versin EE.UU., importado)
LG Electronics 29UM68-P - Monitor de 29" (2560 x 1080p, 300 cd/m2, 5 ms), color negro
Samsung LC24F390FHU - Monitor de 24'' (1920 x 1080 pixeles, Full HD, HD 1080, 3000:1, mega contrast), color negro

¡Sorteamos 3 copias de rFactor2!

¡Vamos con otro sorteo de los buenos! Probablemente el mejor simulador que existe. Desde su salto a DX11 con soporte para RV y recientemente con el lanzamiento del Formula E Energize Pack y el GT3 Power Pack se vuelve a situar en el Olimpo de los simuladores. Los chicos de Studio 397 están que se salen!

Sorteamos 3 copias de rFactor2 (*)

Para participar en el sorteo tienes que:

  • Seguir a la cuenta de simRacer.es en Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar.
  • Seguir a la cuenta de rFactor2 en Twitter (@rFactor2) con la cuenta con la que desees participar.
  • Hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.

Se puede participar desde hoy día 11 de diciembre de 2017 hasta las 23.59 del próximo 18 de diciembre de 2017 y sólo pueden participar residentes en España.

Entre todos aquellos que participéis, el martes 19 de diciembre de 2017 se elegirán de forma aleatoria a tres ganadores con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para que nos faciliten sus datos.

Consulta las Bases Particulares del sorteo y las Bases Generales para todos los sorteos a través de Twitter.

(*) Las copias que se entregan como premio son códigos para descargar el simulador rFactor2 con contenido base (sin DLCs) desde Steam

Entrevista a Gonzalo Cámara

En esta nueva entrega de Tras el simRacer entrevistamos a Gonzalo Cámara (@boxthislap) uno de los grandes del simRacing español: simRacer, colaborador en el desarrollo de los primeros OSW, co-fundador de simRacer.es, co-fundador de VRacing Team, creador de BoxThisLap y conocido en este mundillo por ayudar a muchísimos de vosotros con problemas variados.

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?

Gonzalo Cámara: Sí entendemos por simRacing juegos de coches entonces en los tiempos de Master System, allá por el 93 cuando la consola ya agonizaba. Los coches me habían gustado siempre, ya desde muy niño, así que supongo que el resto vino de forma natural, aunque durante una larga etapa el fútbol lo eclipsó todo.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta más? ¿Por qué?

G: He probado casi todo. En 2005 estaba con rFactor, en 2008 con LFS y ya desde 2010 con iRacing prácticamente en exclusiva y a partir de 2014 con mucha mas dedicación. Para mi, iRacing es el mejor. Para quien ha conocido tiempos sin internet, no se puede explicar con palabras lo que significa un multijugador que funciona tan bien.

S: ¿Con qué hardware empezaste?

G: simRacing como tal en 2005 con un G25 de Logitech de mi primer sueldo.

S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

G: Ahora mismo tengo los Heusinkveld Sim Pedals Pro y Heusinkveld Shifter Sequential, un cockpit de aluminio de NWS, Oculus CV1 y un OSW de los primeros que se montaron que está hecho un desastre y que quiero como a un hijo. El próximo upgrade sería yo mismo XD

S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?

G: Un hobby, pero con seriedad. No me divierto si no estoy con posibilidades de hacer algo en carrera y eso sólo se logra entrenando y preparando un poquito los eventos. Ya que vamos a dedicar tiempo del poco que tenemos que sea de calidad, ¿no?

S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?

G: Ser suficientemente analítico como para ir evaluándose continuamente uno mismo y hacer por mejorar sin descanso. Nunca parar de aprender. De otra manera enseguida no toparemos con límites que parecerán imposibles de superar.

https://www.youtube.com/watch?v=uDzrUrTFqNA

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

G: Depende del evento y de la combinación. Si son coches con los que tengo tacto, normalmente me puedo tirar dos o tres horas para afinar mis referencias sobre la pista y coger la suficiente confianza.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

G: Unas J’Hayber New Olimpo, modelo yonki ochentero. Aunque por épocas he pilotado con unos escarpines mucho más finos por intentar notar mas tacto. No he apreciado muchas diferencias y al final termino por escoger un calzado con suela mas dura que me permita correr cómodamente durante horas.

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

G: Me gusta mucho Imola, Spa, Suzuka, etc. Supongo que Skip Barber en cualquiera de ellos es una combinación apetecible.

S: ¿El mejor momento en simRacing?

G: En pista, casi cualquiera me vale siempre que pueda divertirme y conseguir un buen resultado, aunque recuerdo una carrera en la vieja Star Mazda que hice un top 5. El ganador fue Stoffel Van Doorne.

Fuera de pista me ha reportado muchos más buenos momentos con proyectos de todo tipo, como por ejemplo esta página.

S: ¿El peor?

G: De momento ninguno, porque los calentones dentro de pista no los cuento. En el momento que tenga que elegir entre varios peores momentos será la hora de dejarlo.

S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?

G: En VRacing Team. Antes estuve en al menos dos equipos en los que tengo muy buenos amigos y con los que aún mantengo amistad.

S: ¿Qué te aporta?

G: Aprender cosas nuevas y ver lo mismo desde otro punto de vista es una gran ayuda y muchas veces no somos conscientes de ello. También he dedicado parte de mi tiempo a ayudar a otros y aunque es sacrificado, también recompensa en el bienestar personal y al equipo en conjunto.

S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?

G: Seguir divirtiéndome y compitiendo con los mejores aunque mis objetivos sean tan humildes como pasar un buen rato. Ojalá tuviera el tiempo o la mentalidad para llegar a disputar competiciones que dieran acceso a algo real, aunque creo que ese tren ya pasó.

S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?

G: Algunas sesiones de karting y carreras no oficiales. Nada importante. Me he quedado con las ganas.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas

G: Ahora mismo ninguno. Antes corrí para otros equipos en la LNE con buenos resultados, haciendo casi siempre top 5 en las carreras que me tocaban.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

G: Que tengan claro si esto para ellos es algo a largo plazo o solo para unos meses. La paciencia que se necesita para disfrutarlo es algo que echa para atrás a muchos y es que es normal frustrarse durante los primeros meses. Disfruta del viaje, porque a lo mejor el destino no está donde pensabas.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

G: Imprevisible, pero para bien. Todo indica que va a ir creciendo cada vez más deprisa y que hemos «acertado» apostando por este hobby desde sus inicios. Como en todo lo que tiene éxito, habrá que estar vigilante ante los intrusos e ir depurando lo que no nos conviene.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing? 

G: A nivel tecnológico cualquier cosa es posible. Sensores hápticos, computación cuántica con fotorrealidad virtual en definiciones de 64K… quien sabe. A nivel organizativo me gustaría ver que se establecen instituciones que velan por el limpio desarrollo de la competición y que sean capaces de dar una salida a todo el talento que existe y que muchas veces queda oculto por la falta de oportunidades.

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

G: Si. ¿Qué narices hacemos aquí sino entonces? 😉

Humble Bundle Racing

La iniciativa Humble Bundle nació hace ya unos buenos 8 o 9 años con la intención de redistribuir algunas ventas de juegos hacia fines sociales y organizaciones sin ánimo de lucro (NGO en inglés). En primer lugar apoyada mayoritariamente por la comunidad indie de desarrolladores y más tarde con la entrada de las grandes distribuidoras, se ha ido haciendo hueco como una de las grandes tiendas digitales que existen actualmente junto con GOG y Steam.

Humble Bundle se ha diversificado ofreciendo todo tipo de contenido, desde libros, a películas, cortos y por supuesto, juegos en todo tipo de formatos y métodos de adquisición.

Codemasters lleva ya tiempo colaborando y prestando algunos de sus juegos para colaborar en la causa (y también aumentar sus ventas) y esta vez presenta uno de los packs de racing mas apetecibles de este año. Prácticamente todos los títulos de Steam de la compañía en los últimos años están disponibles, y desde varias propuestas de precios podemos acceder a ellos.

La lista es grande, pero tenemos cosas como GRID2, DIRT Rally, Micromachines, F1 de diferentes años, GRID Autosport, F1 Race Stars y un montón de DLC y pases de temporada para todos esos títulos.

DIRT 4 y F1 2017 se encuentran en el pack en forma de cupones de descuento para antes del 19 de enero en Steam, que es quizá lo más flojo del conjunto. De todas maneras un buen entretenimiento al que todavía le quedan 9 días en el escaparate.

Project CARS2: parche 1.3.0.1 para PS4 y XBOX

Por fin algo de luz para los pilotos de Project CARS2 en consolas PS4 y XBOX.

Hace unos días Slightly Mad Studio lanzó sendos parches (el 1.3.0.1) para ambas consolas corrigiendo muchísimos fallos e implementando alguna mejora.

Os dejamos el enlace completo con los cambios y mejoras implementados:

 

Series destacadas para esta Season 1 de 2018

Una vez más iRacing, en su afán de dar un apoyo adicional a las series con menos participación, otorgará una serie de créditos a los ganadores de cada clase en su respectiva división.

Esta temporada contará con la serie NASCAR Class C Fixed (Trucks) y Spec Racer Ford Challenge. Al final de la temporada los tres primeros pilotos de cada división serán premiados con los siguientes créditos que podrán utilizar exclusivamente en iRacing.com.

 Posición  Créditos
 1º  25 créditos
 2º  15 créditos
 3º  10 créditos

 

Una gran idea que ayuda sin duda a promover las series con menos participación para que el contenido siga siendo utilizado y no quede obsoleto. ¡Es hora de desempolvar el Spec!

Por otro lado, iRacing ha decidido seguir premiando a los mejores participantes. Para esta nueva Season 1, iRacing ha añadido un nuevo paquete de pistas junto con unas series destacadas con el objetivo premiar a los iRacers más rápidos en el modo Time Attack.

Las series destacadas son las siguientes:

  • Porsche Cup  – FIXED SETUP
  • NASCAR Truck Series – FIXED SETUP
  • Dirt Limited Late Model – FIXED Setup

A su vez los tres primeros de cada serie se llevarán los siguientes premios:

 POSICIÓN PREMIO
 1º  1000$ (en metálico)
   500$ (créditos en iRacing)
   250$ (créditos en iRacing)

 

La pasado temporada Maximilian Benecke se llevo el primer premio batiendo a Sebastian Job por tan solo 0,139 segundos.

Además, tres participantes que completen la temporada al completo en el modo Time Attack (todas las pistas de las series destacadas citadas anteriormente), serán seleccionados al azar para llevarse un premio de 100$ cada uno.

El modo Time Attack, incluyendo las series destacadas mencionadas anteriormente, comenzarán la Semana 1 de la nueva Season 1 que empezará la próxima semana.

El Bonus Pack 3 para Assetto Corsa llegará el día 20 de diciembre

Ya tenemos fecha para el tercer DLC gratuito de Assetto Corsa: el 20 de diciembre. Llegará, por tanto, justo para las fechas navideñas. Kunos ha lanzado un vídeo y varias imágenes junto con el anuncio de la fecha oficial. El Bonus Pack 3 contará con 6 modelos detallados de varias marcas italianas y posiblemente también la versión escaneada por láser del mítico circuito de Laguna Seca, aunque esto último aún está por confirmar. El contenido confirmado es el siguiente:

  • Alfa Romeo 33 Stradale
  • Alfa Romeo Giulia Quadrifoglio
  • Lamborghini Huracan Performante
  • Lamborghini Sesto Elemento
  • Maserati Quattroporte
  • Pagani Huayra BC

¿Llegara Laguna Seca a tiempo para redondear este jugoso pack? Lo sabremos en breve, aunque ya es un pack muy apetecible tal como está. Y gratis.

Punto, set y partido

Ciertamente no era una de las “build” de iRacing que me generaba más expectación, probablemente el que se viese a los mecánicos que hacían el cambio de ruedas me parecía que podía ser muy bonito, algo que al verlo en primera persona ha quedado confirmado pero que de momento no me iba a tocar de forma muy directa ya que por el momento solo estará disponible en el contenido de Oval, contenido al que francamente hasta el momento no le he dedicado casi tiempo.

Otro de los añadidos era el rallycross y pese a que tenía curiosidad por probarlo tampoco me daba la sensación de que me fuese a entusiasmar, de hecho anterior a iRacing creo haberlo probado en dos juegos, primeramente en el Dirt4, en el que me dio la sensación de ser una especie de de “Destruction Derby” con un camino marcado y poco más por lo que no perdí mucho tiempo en ello. Unos meses más tarde con el lanzamiento de Project CARS 2 tuvimos una opción de rallycross con unas mejores sensaciones, el force feedback era bueno, el coche era relativamente fácil de desplazar y llevar por el sitio y se podían tener luchas cuerpo a cuerpo bastante decentes, ya fue un buen avance.

Ahora ha llegado el turno de iRacing y ha sido amor a primera vista, o a primer derrape, lo que más os guste.  El force feedback y el control del coche es una maravilla, se puede sentir con total naturalidad como se desplaza el coche por la tierra, como empieza a coger grip cuando pasamos al asfalto y como cambia el comportamiento a medida de que la pista se va limpiando. Desde luego no tiene pinta de que aquí vaya a ganar el que vaya más a lo loco o con más ímpetu, sino el que sea capaz de minimizar las pérdidas de tracción, utilizarlas a su favor para llevar el coche lo más por el sitio posible  y el que sea capaz de saber hacer los saltos con la velocidad suficiente para que no le adelanten pero sin pasarse, ya que como hemos podido observar, cuando un coche caiga fuera de la zona de recepción sufrirá (como es lógico) fuertes daños.

Tampoco quiero dejar pasar lo puramente visual. Quizá los que hayáis rodado algo más en el apartado Dirt de iRacing lo hayais podido apreciar pero hasta el momento yo no había podido disfrutar de cómo empieza a aparecer la trazada en tierra y como en el lugar en el que empieza el asfalto podemos encontrar bastante tierra de suelta. Y por supuesto, la novedad visual que más me ha llamado la atención, la aparición de los limpiaparabrisas en iRacing, lo que a buen seguro significa que estamos más cerca de ver la lluvia en este simulador.  Pero de momento centrémonos en el rallycross, es espectacular como se van ensuciando los espejos y al dar a los limpias en su pasada hacia arriba se estira todo el barro y al volver queda prácticamente totalmente limpio el espejo, como si de un coche real se tratase. De momento han incluido dos posibles accionamientos de los limpias, uno de ellos en el que hace tres pasadas y se para y otro botón desde el que podemos dejarlo puesto y quitarlo. Para limpiar el espejo con tres pasadas valdría así que… ¿Qué sentido tendría incluir un botón para dejar puesto el limpiaparabrisas y que no parase? Siento volver al tema pero… ¿Oléis eso? Creo que huele a tormenta, y ya sabemos lo que trae la tormenta además de rayos.

Otro punto que me parece básico es que hayan incluido una licencia independiente para el rallycross, en la que como en todas las licencias empezaremos en Rookie e intentaremos alcanzar clase A para correr carreras con la mayor limpieza posible, aunque me parece que en esta categoría los contactos serán frecuentes. Eso si, si el famoso netcode funciona bien puede darnos batallas convertidas en obras de arte.

Sin duda es una categoría a la que me apetece dedicarle tiempo y en la que nos vamos a divertir, no solo de asfalto vive el hombre y desde luego, parece que mi sensación es la sensación generalizada entre todos los simracers que éramos algo escépticos a este modo, nuevamente iRacing se ha apuntado un tanto. Punto, set y partido.

Hotfix liberado para Automobilista

Reiza ha lanzado un pequeño parche para resolver algunos problemas con la versión 1.4.9 recientemente publicada. La lista completa de cambios es la siguiente:

  • Arreglado un CTD (Crash To Desktop) cuando se carga una pista con un formato extraño de AIW (archivo que determina por dónde debe ir la IA) y Track Map.
  • Mejorados los cálculos de combustible en general. Ahora la vuelta desde garaje a parrilla no cuenta como vuelta completa y elimina algunos errores de cálculo de combustible de la IA.
  • Añadido un 5% de seguridad a los cálculos de combustible de la IA y ajustada la estrategia en los modos que no son de carrera.
  • Cambiadas las estimaciones de combustible de todos los coches para que sean más exactas.
  • El HUD debería ahora mostrar 00:00:00 cuando el tiempo se agote en una sesión con tiempo.
  • Arreglado un problema con el que el coche para el campeonato no se seleccionaba hasta hacer click en el nombre del piloto.
  • Forzado que la fuente de la IU se carge en 32 bits para evitar corrupción de imagen.
  • Arreglado un pequeño problema que hacía que la duración de la clasificación no se activara tras activar una sesión de clasificación.
  • Limpiado el código de audio, quitando algunos bits redundantes (puede que resuelva errores en las opciones altas de Audio FX).
  • Actualizada la guía de usuario con el manual para el HUD.
  • Actualizados los haces de luz de los coches de seguridad.
  • Arreglado que no se salvaran los cambios cuando después de estar en pista se volvía al menú para cambiar los controles.
  • Arreglado un CTD cuando la carrera acaba en una sesión online en la que eres espectador.
  • Arreglado un CTD cuando se iba al menú de garaje en una sesión online que la eras espectador
  • Arreglado el que los G29 perdieran el FFB cuando el juego pierde enfoque o bajo otras condiciones arbitrarias.
  • Arreglado un bug con el sonido en las repeticiones.
  • Quitada la opción de «altavoz mono» de la app de configuración (no soportado en Win7 y posteriores)
  • Ajustados sonidos de varios vehículos.
  • Interlagos: arregladas las restricciones de neumáticos de la F-Extreme
  • Santa Cruz: arreglado un CTD con los FTruck
  • Londrina: arreglada las líneas blancas en la carrera en los trazados de kart.
  • F-Ultimate: ajustado el desgaste de neumáticos para todos los compuestos.
  • TC Classics: arreglada la altura delantera asimétrica del Uno Bala, arreglado bug en el espejo del Uno, arreglado un error que hacía que 2 Uno de la clase B no aparecieran.
  • F-V12: corregido el ID desaparecido en el VX Magenta #12.
  • F-Classic: mejora los bordes de los indicadores analógicos.
  • AJR: arreglado el que el color rojo de los frenos se superpusiera al endplate del alerón trasero, arreglada la salida lenta de los Honda Turbo de la IA, arreglados sonidos inconsistentes de motor y cabina en algunos coches.
  • Camaro SS: añadida la opción de conducir el coche de seguridad de 2017.
  • ARC Camaro: arreglado un click en el sonido interior de ralentí.