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simRacing y derechos

Los eSports son algo muy nuevo pero la legislación sobre derechos de autor, derechos de explotación, derechos de emisión y derechos de imagen no. Y esta legislación aplica tanto al deporte (esto lo entendemos perfectamente con el fútbol o la F1) como a otros ámbitos legales, incluidos los eSports.

Como diría Jack el destripador, vamos por partes. Vamos a explicarlo desde el punto de vista que nos atañe: el simRacing.

El propietario de los derechos de autor en simRacing es el que fabrica el software. Por ejemplo, iRacing es el propietario de los derechos de autor de todo lo que ocurre en su simulador y en su web. Tiene la propiedad intelectual de su desarrollo. También es el dueño de la marca iRacing en aquellos países donde la haya registrado. En el caso de iRacing su marca está registrada no sólo en EE.UU. sino a nivel mundial (116 países incluido España) en el WIPO (World Intellectual Propierty Organization). Esto impide a cualquiera en estos países utilizar la marca iRacing sin el consentimiento de iRacing.com Motorsport Simulations, LLC que es la denominación social de la empresa.

La utilización sin su consentimiento de la marca o el registro de dominios que incluyan claramente su marca podría suponer una reclamación por parte del dueño de la misma pudiendo incluso obtener compensaciones económicas o recuperar dominios. El tema de los dominios es muy típico y en España hay un sistema que permite a los propietarios de marcas recuperar sus dominios en plazo de 3 a 6 meses. iRacing, por ejemplo, en su Unofficial Site Policy especifica claramente la imposibilidad de usar su marca en dominios:

«Third, we ask that you do not use iRacing or iRacing.com name in whole or part in any domain namewithout our written permission.»

«You may not use any of our trademarks or logos, or abbreviated/altered versions thereof, as part of a domain name.»

Por otro lado, y para que no os preocupéis si utilizáis en alguna web vuestra los logotipos o nombres de iRacing, en su caso en el mismo documento permite ciertas utilizaciones de ambos bajo unos criterios claros con el objetivo de fomentar su marca.

Los derechos de autor de un videojuego suelen pertenecer a un único propietario y se pueden transferir/vender igual que ocurre con las marcas. Lo típico suele ser la compra de la empresa por otra aunque también se pueden vender estos derechos de autor o las marcas por separado.

Puede ocurrir que en el videojuego haya elementos cuya propiedad intelectual no sea del fabricante. Por ejemplo, cuando en iRacing nos encontramos con un coche de una marca o con un circuito. En ese caso, los dueños de los derechos de los coches o circuitos le hacen una cesión parcial y concreta de los derechos de explotación de sus coches o marcas para poderlo incluir en el videojuego y el fabricante unifica toda la propiedad intelectual incluyendo la cesión de derechos de explotación de terceros.

Veamos ahora qué ocurre con los derechos de explotación. Permiten la explotación de la cosa en si; es decir: una cosa es crear algo, decir que es tuyo y que nadie se pueda apropiar del algo (derechos de autor) y otra cosa es utilizarlo/explotarlo para generar dinero.

Volviendo al ejemplo de iRacing, hay tres opciones:

  • iRacing podría quedarse los derechos de explotación emanados y gestionar ellos alquiler de licencias, creación de campeonatos, vídeos, retransmisiones, merchandising, etc.
  • iRacing podría licenciar total o parcialmente los derechos de explotación a un tercero por una cantidad y este tercero se encargaría de la gestión de toda la explotación. Esta cesión de derechos de explotación no implica la cesión de los derechos de autor.
  • La combinación de las dos anteriores: iRacing podría quedarse con los derechos de explotación para ciertos países y licenciar otros o bien podría ceder derechos concreto (como los audiovisuales) manteniendo otros.

Como hemos visto los derechos de explotación se pueden trocear en muchos otros. Para el tema del artículo, los que más nos interesan son los derechos audiovisuales que permiten la explotación de las emisiones (broadcasting). Esto es indistinto del canal: da igual que sean en una TV, en Youtube, en PC, tablet o TV. Si tienes los derechos audiovisuales para un país nadie más en ese país puede explotar ni la imagen ni el audio.

Ya estamos llegando al meollo de la cuestión.

Según lo visto, cuando se organiza una competición de simRacing con un simulador, seguimos con el ejemplo de iRacing, el organizador debería de tener los derechos de explotación para un país para poder hacerlo legalmente sin pasarse los derechos de autor ni los de explotación por el arco del triunfo.

Igual no todos los derechos de explotación, pero como mínimo tiene que tener los derechos audiovisuales. Esta cesión de derechos puede ser muy amplia o muy concreta. Amplia sería, por ejemplo, tener los derechos para poder emitir cualquier contenido producido por iRacing en cualquier país. Un ejemplo de concreta sería tener los derechos sólo para un campeonato y que se pudiera emitir en un país.

Con estos derechos audiovisuales el promotor podrá ahora decidir dónde emite el contenido producido: desde Youtube hasta una cadena de televisión. Sin estos derechos, tanto el promotor como el canal que emita el contenido, se expondría a una reclamación por parte del dueño de los derechos de explotación o de los de autor.

Hasta aquí la aplicación normal de la propiedad intelectual y los derechos de explotación. Pero, ¿qué ocurre con los derechos de imagen de los participantes en estas pruebas?

El derecho de imagen está regulado en la Ley Orgánica sobre protección civil del derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen. Estos derechos constituyen por si mismos parte de los derechos fundamentales protegidos en la Constitución Española. Se trata de un derecho irrenunciable, inalienable e imprescriptible. «La facultad otorgada por este derecho, en tanto que derecho fundamental, consiste en esencia en impedir la obtención, reproducción o publicación de la propia imagen por parte de un tercero, sea cual sea la finalidad -informativa, comercial, científica, cultural, etc.- perseguida por quien la capta o difunde», según el Tribunal Constitucional. El derecho a la imagen no solo incluye la imagen propiamente dicha (fotos o vídeos) también el uso del nombre.

En un mundo ideal, los pilotos de simRacing pertenecerían a equipos y los pilotos cederían sus derechos de imagen a sus equipos. Dichos equipos pagarían una cantidad al piloto por esos derechos de imagen y la prestación de sus servicios. Así el equipo podría utilizar la imagen del piloto (nombre, fotos, vídeos,…) en su promoción (página web, cartelería, vídeos promocionales, actos de marketing, merchandising,…). También sería el equipo el que al participar en un evento o campeonato ceda los derechos de imagen del equipo y de sus pilotos al organizador para su utilización en el campeonato por otra cantidad.

Cuando el piloto no pertenece a un equipo es el piloto el que debe autorizar al campeonato a usar sus derechos de imagen. En este caso, lo normal, es que el piloto al apuntarse un campeonato acepte en las condiciones de participación la cesión de sus derechos de imagen con una limitación al uso exclusivo del campeonato o eventos/acciones relacionadas con el mismo. Vamos, que la cesión del piloto no es per saecula seculorum.

Por supuesto, cualquier piloto es libre de no aceptar las condiciones de participación y de no participar en un campeonato.

Hasta aquí todo es pura legislación. Veamos algunas dudas que surgen.

Duda 1: Sin pilotos no hay competiciones. En la F1 los derechos emanan de los equipos/constructores. ¿No debería ser igual en el simRacing?.

La diferencia es que en la F1 no existe un fabricante de la aplicación sobre la que se corre. Si hubiera alguien que pusiera a disposición de equipos y pilotos todos los circuitos y los coches para correr (¡os imagináis!)  ese sería probablemente el dueño de los derechos de autor y de explotación. En la F1 los equipos son dueños del concepto de la competición (por simplificar ya que la historia es un poco más enrevesada). En el simRacing, el dueño es el que desarrolla el simulador y de ahí nacen el resto de derechos.

Duda 2: Soy piloto: ¿puedo emitir emitir mi carrera en mi canal?

En la teoría: tu puedes generar material audiovisual (grabar) pero no emitirlo sin autorización del dueño de los derechos audiovisuales. Si no hubiera derechos audiovisuales para una competición, tu derecho de emisión estaría supeditado a la aprobación por el propietario de los derechos de explotación o de autor.

En el caso de iRacing, en el punto 3 de la EULA reconoce que son de su propiedad las grabaciones de las carreras y en el punto 5.3 del EULA («5.3. You may not exploit the Sim or any of its parts, including the Online Application, the Sim Client,the Content, and the Data, for any commercial purpose…») deja claro que no se puede utilizar su simulador para un propósito comercial: generar dinero vaya. El uso en Youtube o similares tal vez (con suerte) genere algo de dinero al youtuber; pero está claro que genera dinero a Youtube.

Por tanto no puedes emitir las carreras ni en directo (streaming) ni en diferido (video on demand).

En la práctica: los fabricantes de videojuegos  hacen la vista gorda porque les interesa la promoción de sus productos para conseguir más ventas. Sin embargo, se guardan la baza de solicitar la retiradas de vídeos en base a su propiedad de los derechos de autor si en algún momento les interesa: fundamentalmente si algún vídeo les hace daño a su imagen o a la de su producto.

Por tanto se permite de momento emitir sus contenidos sabiendo que no tienes los derechos. Lo dejan en el limbo.

Duda 3: Soy piloto y quiero participar en una competición pero la organización me prohíbe emitir un directo de la carrera. ¿Puede hacerlo?

Si.

La organización puede incluir en sus condiciones de participación cualquier cosa que considere, siempre que sea legal y no discriminatorio. Podría pedirte que compitas sin volante, con los ojos cerrados o tumbado. Si aceptas la participación, aceptas esas normas. Si no te parecen justas no la solución es no participar.

Por supuesto, los requisitos solicitados por el organizador, siempre deben estar dentro de un marco legal: la aceptación no puede suponer la incitación a cometer actos ilegales. Tampoco puede impedir la participación discriminando a personas: no podría impedir participar a una raza o a practicantes de una religión o a afectados por una enfermedad concreta. No se consideraría en este caso discriminación el sexo (ya que podría organizar campeonatos para varones y mujeres por separado) o la residencia (se podría organizar una campeonato sólo para España o sólo para Cuenca).

Un matiz: si el organizador fuera una administración o ente público debería cumplir más criterios y tener en cuenta más cosas que si el organizador es una empresa privada con sus propios intereses.

Por tanto, pedirte que no emitas la carrera es perfectamente lícito.

Pero, ojo, no por los derechos audiovisuales. El organizador puede tener los derechos audiovisuales o no. Eso es irrelevante en este caso. El organizador podría prohibir los directos, los diferidos y ni siquiera emitir ellos mismos. Esta prohibición no tiene nada que ver con derechos audiovisuales.

Duda 4: Y si participo en una competición, ¿Qué pasa con mis derechos de imagen?

En teoría, el organizador te debería de pedir que, a cambio de tu participación en la competición, le cedas tus derechos de imagen para su explotación. Ideal: que incluso te pagara por su uso; lo normal: que se los cedas por participar.

Que tu nombre (y tal vez tu foto o incluso tu voz) aparezca en una plataforma de TV por la que la gente paga por verla (y por tanto genera dinero) y esa cadena no tenga tus derechos de imagen (o al menos que el organizador tenga tus derechos de imagen con derecho a cederlos y los haya cedido a la plataforma de TV) está feo y la plataforma se expondría a que alguno de los pilotos les reclame sus derechos de imagen.

Ahora, en un entorno maduro y desarrollado, también debería ocurrir que el organizador tuviera un NIF o CIF, que estuviera dado de alta en la Agencia Española de Protección de Datos, que hiciera la retención fiscal a la que obliga Hacienda por los premios, que hubiera contratos con los participantes , etc.

Muchos eSports ya están en ese entorno maduro de la mano de patrocinadores que necesitan que todo esté organizado para poder ser patrocinadores. También de la mano de los fabricantes de videojuegos que han visto que hay más negocio en los eSports que en la simple venta de sus productos.

El simRacing, en su evolución natural, tendrá poco a poco que irse profesionalizando.

Duda 5 (esta es de nota): Participo en una competición que se retransmite y el skin que uso usa logotipos de marcas que me gustan pero con las que no tengo ningún tipo de acuerdo.

Pues como habéis visto todo esto de los derechos va en cadena. En este caso la historia empieza por el final:

a) Si es una cadena de TV o similar, la cadena debería pedirle al organizador los derechos de imagen de los pilotos y asegurarse que todos los pilotos utilizan marcas en sus skins con permiso de los dueños de las marcas. Cuando un piloto pone una marca es porque tiene un acuerdo de patrocinio. En el acuerdo de patrocinio la marca le cede al piloto el uso de la marca para el patrocinio. Yo no pondría una marca sin permiso. Y ojo, que esté disponible en el simulador una skin con una marca no implica que tengas derechos para usarla en una emisión. Además todo esto se protege en cadena frente a demandas: la cadena dirá que la responsabilidad era del organizador y este que era del equipo/piloto.

b) Si es Youtube o similar, el dueño de la marca sería el que tendría que darse cuenta que está siendo usada y pedirle a Youtube que lo retire. En este caso lo que ocurrirá es que el vídeo se retire.

Como veis esto se puede complicar mucho. Y de hecho en el mundo real es así de complicado y hay mucha gente que se dedica a garantizar el correcto uso de los derechos de un deportista o de un equipo. Los eSports y el simRacing no van a ser menos.

Nuevo hotfix para Automobilista

Reiza sigue dando pasos para arreglar el máximo número de errores posibles antes de lanzar la versión definitiva de su simulador Automobilista. Si hace unos días nos sorprendían con un hotfix bastante extenso (tanto que se hacía extraño llamarlo de tal manera), desde ayer tenemos un segundo parche disponible con algunas modificaciones extra. La versión 1.4.93 trae consigo los siguientes cambios:

  • Arreglado un CTD (Crash To Desktop) ocasional cuando se cruzaba la línea de salida en la primera vuelta tras salir de boxes durante una sesión online
  • Arreglados algunos problemas de sonido que potencialmente causaban CTDs y lag en los servidores
  • Arreglada la función de «reset» de audio en la app AMS Config
  • Reestablecida la compatibilidad de las repeticiones anteriores a la versión 1.4.9 (las repeticiones de las versiones 1.4.9 y 1.4.92 no funcionarán)
  • Arreglada la gran cantidad de lag y probable CTD cuando alguien se unía a un servidor en el que había IA.
  • Arreglado un problema con el botón de finalizar sesión, que no funcionaba en los últimos minutos de una sesión si un jugador había marcado un tiempo
  • Cambiado el comportamiento en los adelantamientos de la IA para que se parezca más al de las versiones anteriores a la 1.4.9
  • Ajustados los valores de iluminación matinal
  • Oulton: arreglado agujero en el terreno a la salida del pit lane
  • TC Classics: arreglado el nombre de material de las ventanas en los Uno; arreglado el modelado de la suspensión trasera en los Fusca
  • IMPORTANTE: la configuración de audio se ha reestablecido por defecto a ALTAVOCES ESTÉREO para arreglar un problema con la configuración. Si usas otra configuración de audio cambia los valores en la app AMS Config

Un pasito más cerca, por tanto, de la versión final de unos de los mejores simuladores del momento. Esperamos con ganas la llegada de la actualización final y del desarrollo del nuevo simulador de Reiza.

¡Sorteamos 3 copias de rFactor2!

¡Vamos con otro sorteo de los buenos! Probablemente el mejor simulador que existe. Desde su salto a DX11 con soporte para RV y recientemente con el lanzamiento del Formula E Energize Pack y el GT3 Power Pack se vuelve a situar en el Olimpo de los simuladores. Los chicos de Studio 397 están que se salen!

Sorteamos 3 copias de rFactor2 (*)

Para participar en el sorteo tienes que:

  • Seguir a la cuenta de simRacer.es en Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar.
  • Seguir a la cuenta de rFactor2 en Twitter (@rFactor2) con la cuenta con la que desees participar.
  • Hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.

Se puede participar desde hoy día 11 de diciembre de 2017 hasta las 23.59 del próximo 18 de diciembre de 2017 y sólo pueden participar residentes en España.

Entre todos aquellos que participéis, el martes 19 de diciembre de 2017 se elegirán de forma aleatoria a tres ganadores con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para que nos faciliten sus datos.

Consulta las Bases Particulares del sorteo y las Bases Generales para todos los sorteos a través de Twitter.

(*) Las copias que se entregan como premio son códigos para descargar el simulador rFactor2 con contenido base (sin DLCs) desde Steam

El Bonus Pack 3 para Assetto Corsa llegará el día 20 de diciembre

Ya tenemos fecha para el tercer DLC gratuito de Assetto Corsa: el 20 de diciembre. Llegará, por tanto, justo para las fechas navideñas. Kunos ha lanzado un vídeo y varias imágenes junto con el anuncio de la fecha oficial. El Bonus Pack 3 contará con 6 modelos detallados de varias marcas italianas y posiblemente también la versión escaneada por láser del mítico circuito de Laguna Seca, aunque esto último aún está por confirmar. El contenido confirmado es el siguiente:

  • Alfa Romeo 33 Stradale
  • Alfa Romeo Giulia Quadrifoglio
  • Lamborghini Huracan Performante
  • Lamborghini Sesto Elemento
  • Maserati Quattroporte
  • Pagani Huayra BC

¿Llegara Laguna Seca a tiempo para redondear este jugoso pack? Lo sabremos en breve, aunque ya es un pack muy apetecible tal como está. Y gratis.

Hotfix liberado para Automobilista

Reiza ha lanzado un pequeño parche para resolver algunos problemas con la versión 1.4.9 recientemente publicada. La lista completa de cambios es la siguiente:

  • Arreglado un CTD (Crash To Desktop) cuando se carga una pista con un formato extraño de AIW (archivo que determina por dónde debe ir la IA) y Track Map.
  • Mejorados los cálculos de combustible en general. Ahora la vuelta desde garaje a parrilla no cuenta como vuelta completa y elimina algunos errores de cálculo de combustible de la IA.
  • Añadido un 5% de seguridad a los cálculos de combustible de la IA y ajustada la estrategia en los modos que no son de carrera.
  • Cambiadas las estimaciones de combustible de todos los coches para que sean más exactas.
  • El HUD debería ahora mostrar 00:00:00 cuando el tiempo se agote en una sesión con tiempo.
  • Arreglado un problema con el que el coche para el campeonato no se seleccionaba hasta hacer click en el nombre del piloto.
  • Forzado que la fuente de la IU se carge en 32 bits para evitar corrupción de imagen.
  • Arreglado un pequeño problema que hacía que la duración de la clasificación no se activara tras activar una sesión de clasificación.
  • Limpiado el código de audio, quitando algunos bits redundantes (puede que resuelva errores en las opciones altas de Audio FX).
  • Actualizada la guía de usuario con el manual para el HUD.
  • Actualizados los haces de luz de los coches de seguridad.
  • Arreglado que no se salvaran los cambios cuando después de estar en pista se volvía al menú para cambiar los controles.
  • Arreglado un CTD cuando la carrera acaba en una sesión online en la que eres espectador.
  • Arreglado un CTD cuando se iba al menú de garaje en una sesión online que la eras espectador
  • Arreglado el que los G29 perdieran el FFB cuando el juego pierde enfoque o bajo otras condiciones arbitrarias.
  • Arreglado un bug con el sonido en las repeticiones.
  • Quitada la opción de «altavoz mono» de la app de configuración (no soportado en Win7 y posteriores)
  • Ajustados sonidos de varios vehículos.
  • Interlagos: arregladas las restricciones de neumáticos de la F-Extreme
  • Santa Cruz: arreglado un CTD con los FTruck
  • Londrina: arreglada las líneas blancas en la carrera en los trazados de kart.
  • F-Ultimate: ajustado el desgaste de neumáticos para todos los compuestos.
  • TC Classics: arreglada la altura delantera asimétrica del Uno Bala, arreglado bug en el espejo del Uno, arreglado un error que hacía que 2 Uno de la clase B no aparecieran.
  • F-V12: corregido el ID desaparecido en el VX Magenta #12.
  • F-Classic: mejora los bordes de los indicadores analógicos.
  • AJR: arreglado el que el color rojo de los frenos se superpusiera al endplate del alerón trasero, arreglada la salida lenta de los Honda Turbo de la IA, arreglados sonidos inconsistentes de motor y cabina en algunos coches.
  • Camaro SS: añadida la opción de conducir el coche de seguridad de 2017.
  • ARC Camaro: arreglado un click en el sonido interior de ralentí.

rFactor 2 añade soporte para Windows Mixed Reality (WMR)

Studio 397 ha anunciado que rFactor 2 ya tiene soporte para las gafas Windows Mixed Reality. Todo el que tenga la última versión de Windows 10 (Fall Creators Update) podrá instalar la aplicación de WMR para Steam VR y disfrutar de rFactor 2 en realidad virtual.

Si quieres saber si tu PC es compatible con WMR puedes consultar esta guía de Microsoft o bajar esta aplicación para que haga los test necesarios. Una ventaja de las nuevas gafas de realidad virtual es la resolución superior frente a las clásicas Vive y Oculus. Los simracers no necesitaremos la conexión por Bluetooth 4.0 que figura en los requisitos ya que estaremos posicionados en el mismo lugar todo el rato.

Los pasos para hacer funcionar tus gafas WMR en rF2 son los siguientes:

  • Conecta la gafas al ordenador para comprobar que funcionan correctamente en Windows.
  • Instala la aplicación de soporte para SteamVR desde la tienda de Steam.
  • Asegúrate de que también tienes instalado SteamVR.
  • Activa el modo VR en las opciones gráficas de rF2.
  • Ejecuta rFactor 2 y disfruta de la experiencia VR.

 

 

Assetto Corsa prepara su tercer DLC gratuito

Kunos Simulazioni prepara el que será el tercer DLC gratuito para Assetto Corsa, apropiadamente bautizado como Bonus Pack 3. Contará con 6 coches italianos, así como la versión escaneada de Laguna Seca, uno de los circuitos más famosos del planeta.

Como viene siendo la norma, el DLC contará con un surtido de coches variados, entre los que se encuentra el Alfa Romeo 33 Stradale, un clásico de los años 60. Lamborghini, Maserati y Pagani también tendrán representación en este pack de contenido gratuito.

A falta aún de la fecha de lanzamiento, Kunos ha querido mostrar algunas de las imágenes de los coches en pista, así como mostrar la lista completa de contenido que incluye el Bonus Pack 3:

  • Alfa Romeo 33 Stradale
  • Alfa Romeo Giulia Quadrifoglio
  • Lamborghini Huracan Performante
  • Lamborghini Sesto Elemento
  • Maserati Quattroporte
  • Pagani Huayra BC
  • Laser Scanned Laguna Seca Raceway track

¿Llegará a tiempo para navidad?

Thrustmaster lanza la réplica del volante del Ferrari 250 GTO

Con motivo del 70 aniversario de Ferrari, Thrustmaster lanza una edición limitada del volante de uno de sus modelos más famosos y super exclusivos: el Ferrari 250 GTO (“Gran Turismo Omologato”,“certificado para Gran Turismo” en castellano) del cual sólo se fabricaron 36 entre 1962 y 1964.

Igualmente limitada y exclusiva será la producción de la replica de este volante con licencia de Ferrari. Tiene una escala 8:10 de 33 cm de diámetro. El volante está hecho en madera genuina de alta calidad que cubre toda la circunferencia del volante con un anillo negro que la recorre por la mitad e incorpora una placa frontal y una estructura interna metálicas así como el auténtico logotipo cromado en el centro.

Un volante para un coche de otros tiempos: puro vintage. Y un volante para bolsillos especialmente desahogados: tendrá un precio de venta recomendado de 399,99€ (impuestos incluidos) y estará disponible estará disponible para la campaña navideña. Se podrá adquirir a partir del 20 de diciembre de 2017. Lo podéis meter en la carta a Papá Noel o los RR.MM.  o bien daros el capricho directamente sin intermediarios.

Como objeto coleccionista que es viene elegantemente presentado en una caja de regalo de coleccionista que incluye un expositor de espuma interior estampado en caliente.

Este volante pertenece al ecosistema de Thrustmaster  y por tanto dispone del Thrustmaster Quick Release por lo que se puede utilizar con la bases de la serie T de Thrustmaster: TS-PC Racer*, TS-XW Racer*, T-GT*, T500 RS*/**, serie T300*, serie TX*. También es compatible con el Shifter TH8A Add-On*. Eso si, es compatible exclusivamente con PC (Windows® 10, 8, 7)

* Se venden por separado // ** Se necesita una actualización del firmware

Álvaro Ramiro se proclama campeón de la División V8 en Sonoma

No fue la carrera más emocionante, para qué negarlo. La contraposición a lo que ha sido todo el #V8MGT en la División Supercars. 36 puntos separaban antes del último evento a Álvaro Ramiro y a Julián Rodríguez. El primero le birló el liderato del campeonato en el evento anterior, celebrado en Interlagos. El segundo, tenía que recuperarlo, o como mínimo, intentarlo.

Pese a la poca actividad pura en pista, la carrera estuvo comandada por la tensión y por Ramiro y Rodríguez. Un mano a mano que se decidió en la parada en boxes. Rodríguez paró primero, en busca del famoso ‘undercut’. Funcionó. Rodríguez tomó el liderato a menos de veinte minutos para el final, pero no era suficiente. Rodríguez necesitaba que Ramiro fuese tercero para cantar victoria y llevarse el título. La única opción, bajar el ritmo lo suficiente para que desde detrás se acercasen los rivales.

Lo que pasó entonces es que la pelea por el tercer puesto fue muy activa. David Pérez, obligado a remontar, presionó a Pedro Valverde. La parada les situó delante de Ricardo Silva. El de AGT se enganchó inmediatamente al dúo. El de T17 buscaba un podio, como el de Teo Martín y como el de AGT.

Entonces, Pérez lanzó el coche al interior del de Valverde en la frenada de la curva 7. Doble horquilla de derechas, y Valverde que cedió espacio. Encararon el descenso en paralelo, pero el paralelo duró poco. Ambos se tocaron, y Valverde golpeó el muro. Eso lo aprovechó Silva, que se puso tercero y mantuvo el podio hasta el final.

Por delante, las cosas no cambiaron. Rodríguez ganó, Ramiro fue segundo y eso le valió el título. Triplete de Teo Martin eSports al finalizar el campeonato, y pleno de victorias para el equipo madrileño. Buena forma de estrenarse en MundoGT.

El cupo de ascendidos a la División V8 no varió de los que llegaban entre las siete primeras posiciones. Pese al accidente, Pedro Valverde terminó décimo en carrera y además confirmó su plaza de ascenso. Ricardo Silva, Víctor Nandez y Raúl Diago son los tres que completan esa lista.

El «Formula E Energize Pack» inicia la era eléctrica en rF2

Studio 397 ha lanzado al mercado el esperado DLC de la Formula E, así como el circuito urbano de Hong Kong en el que empieza la temporada 2018 esta misma semana. El equipo de desarrollo ha trabajado estrechamente con los equipos de la categoría para poder representar fielmente la competición en rFactor 2. Debutan en el simulador, también, el sistema de regeneración de energía y los nuevos controles de volante asociados a la Formula E.

El contenido se puede comprar de varias maneras:

  • Energize Pack: contiene la temporada 2018 de Formula E y el circuito de Hong Kong (9,74€)
  • Formula E Car Pack: contiende los coches de la temporada 2018 de Formula E (4,99€)
  • Hong Kong E-Prix Track: contiene la pista urbana únicamente (7,99€)

El debut de los coches eléctricos requiere de un proceso de adaptación, ya que la conducción es sensiblemente distinta a los coches con motor de combustión interna. Para facilitar la labor, Studio 397 ha publicado esta guía para ayudar a los usuarios con la aclimatación en esta nueva era eléctrica.

Sin embargo, no todo son noticias positivas, ya que el DLC ha salido a la venta con algunas áreas aún por pulir. No son graves, pero puede que los compradores más cautos decidan esperar a que se resuelvan antes de otorgar su dinero:

  • La exactitud de la pista puede diferir por cambios de última hora en el trazado para 2018
  • La IA aún no se adhiere a la norma de una sola parada en boxes y no trata de ahorrar energía levantando el pie antes de la frenada
  • El sistema de regeneración está basado en la frenada y es automático cuando se frena
  • El indicador de combustible no muestrá aun detalles granulados sobre la cantidad de batería, por lo que se aconseja usar plugins de terceros por el momento, hasta que se solucione
  • Los coches tienen un único set de físicas basados en los datos de homologación
  • Los skins y cascos serán actualizados una vez se levante el embargo sobre ellos
  • La IA frenará esporádicamente justo después de cruzar la línea de meta bajo régimen de bandera amarilla en toda la pista. No debería de afecta a los relanzamientos de carrera.

Con todo, este DLC marca el inicio de la era eléctrica en la simulación de gran nivel. Si la apuesta es fructífera o no, es algo que aún está por ver.