Cuando se anunció hace dos años, o cuando fuera que ya ni lo recuerdo, que el equipo de iRacing estaba trabajando en una nueva interfaz, me sentí completamente indiferente. Era un cambio a muy largo plazo y a saber donde leches estábamos en este mundo tecnológico que tan rápido avanza. El caso es que ya estamos aquí, y ni las Hololens ni la VR son omnipresentes aún, tampoco la sociedad se ha convertido en el mundo cyberpunk que esperábamos aunque se hacen poquito a poco innovaciones para ello. Sea como fuere hace unas semanas que hay una beta de la interfaz rulando en la web, con el único atractivo de mostrar un Time Attack, que no es ni mas ni menos que el Time Trial con esteroides. Poco menos que el mismo impacto que el dirt. Pues vale.
Durante estos años, los últimos 20 o 30, hemos estado viendo siempre los juegos de la misma manera; una interfaz única que concentraba todo el paquete de opciones, herramientas y juego que conservaban una coherencia en el diseño y aislaban al jugador de cualquier otra distracción a la que poder dedicar su atención y su tiempo. Fuera una decisión premeditada o de limitaciones tecnológicas, el caso es que hasta la primera época de juegos masivos en internet tipo Starcraft, Diablo o Age of Empires no se empezó a romper ese indivisible paquete. Battle.net por parte de Blizzard y Zone por parte de Microsoft fueron las redes encargadas de gestionar la forma en que los usuarios se unían y encontraban sus partidas. Como todo podía prolongarse durante tiempo indeterminado y los juegos tampoco estaban preparados para ello, todo eso se gestionaba externamente en salas y espacios a través de lo que hoy nos parecen prehistóricas interfaces web.
La gente detrás de iRacing ha conocido eso, lo ha mamado bien, y por tanto les pareció un enfoque adecuado cuando antes de 2008 pretendían planificar como funcionaria su simulador. Un enfoque diferente para un producto a todas luces diferente, con servicio de suscripción, pago por contenido y todas esas barbaridades que hoy nos parecen de lo mas normales.
Iracing siguió siendo único en este tema, quizá o mas bien justificado en ofrecer mucho más contenido en la capa web de lo que cualquier otro producto de entretenimiento pudiera ofrecer. Los foros, las estadísticas, la forma de gestionar y planificar las carreras, etc. Al fin y al cabo correr no es mas que el culmen de todo lo que se hace alrededor y del periodo de preparación. Iracing lo ofrecía de una forma no intrusiva, a través del navegador, donde podíamos hacer multitarea en caso de que fuese necesario y sólo secuestrar toda nuestra atención cuando las cosas se ponen serias y llegaba la hora de coger el volante.
El diseño de la web lleva sin tocarse casi 10 años, toda una vida en internet, sin reciclarse ni apenas aportar nada nuevo. El caso es que resulta mas o menos funcional y coherente a lo que es el producto y en mi humilde opinión, solo necesitaba una puesta al día que conservara sus características intactas. Hoy es el Material Design de Google quien tiene la influencia en el diseño web, pero esta claro que el minimalismo, los colores planos y los ángulos rectos cuadran mucho mejor en estos tiempos de apps que los botones con volumen y los degradados en anchos de de 1000 px que nos ofrece la vieja y vetusta web.

La interfaz web nueva, aun en estado beta, vuelve a introducir a iRacing en el grupo de los productos vulgares, de los arcades consoleros y otros simuladores que no fueron concebidos con la competición como fin último y que lo único que pretenden es que el usuario pase un tiempo mayor pero de menor calidad delante de la pantalla. Una interfaz que necesita mas gasto de CPU y de GPU, que sobre expone cascos de realidad virtual durante mas tiempo para mostrar los mismos elementos que antes pero de forma mas “bonita” y mucho menos útil. ¿A que viene motivado este cambio? ¿Quien lo ha pedido? ¿Cual es el propósito? Ni los usuarios de realidad virtual entre los que me incluyo, ni los de monitores normales, que disfrutan de la navegación mientras esperan, necesitan estar continuamente viendo fondos con movimiento, ni imágenes más grandes de los coches que sobradamente conocen, ni logotipos de series ficticias que a poca gente importan.
El resultado es que un proyecto que consume enormes cantidades de recursos, en forma de horas de multitud de personas que tienen que repensar, diseñar, implementar y depurar una nueva interfaz que nadie ha pedido y que no es en absoluto necesaria. Eso en vez de dedicar unos meses de bastantes menos personas cada 2/3 años para ir revisando el diseño de la web y amoldarlo a los nuevos tiempos.
Suena todo a decisión de un solo hombre, un capricho no lo suficientemente meditado ante el que dentro de la empresa no han sido capaces de oponerse. Una decisión peligrosa, probablemente perjudicial. Un error del que parece que ya no estamos a tiempo de librarnos.
El freno es el pedal más importante, y el elemento de conducción más decisivo cuando se trata de trazar las curvas a la mayor velocidad posible. Detener el vehículo con la máxima eficiencia y seguridad influye en nuestros tiempos de manera crucial. Así pues, sacar el mayor rendimiento del pedal central es una obligación para cualquier simracer. Con ese propósito he estado estos últimos días probando y usando el mod de freno de NorthWSim sobre los pedales HE Pro de Heusinkveld. El mod de freno es una creación de Jon Elgezabal con la intención de experimentar y mejorar la sensación general de un excelente producto.
Analizando las consideraciones que ya mencioné en el análisis de los pedales, nos encontramos un freno en el que la resistencia es muy dura y un recorrido excesivamente corto de primeras. Si bien esto no es un problema, porque a todo terminamos acostumbrándonos, su mayor extrañeza es quizá esa falta de recorrido que en ningún momento nos deja vislumbrar en que momento hemos alcanzado el 100% del recorrido. ¿Hasta donde podemos presionar el pedal? ¿Hasta donde podemos apretar y comprimir los elastómeros? Siempre un poco más al parecer, lo que provoca una desapacible incertidumbre que se hace claramente patente durante la calibración.
Esa mayor ligereza se hace notar especialmente cuando el juego de pies es exigente y se requiere hacer uso del embrague combinado con la técnica del punta-tacón en donde el pedal no se queda tan rígido permitiendo una mayor comodidad en las articulaciones inferiores. Evidentemente y aunque cada usuario tiene sus preferencias en general la recepción ha sido muy positiva de quienes lo han probado. El muelle en si es de acero inoxidable, por lo que no se degrada ni genera ruidos en la compresión o extensión. El cobertor de PVC completa el sencillísimo dueto del pack.
La instalación es trivial y en menos de 5 minutos lo tendréis instalado. De todas formas añado unas fotos para solventar dudas del aspecto final de la instalación. Al cambiar el recorrido, necesitareis volver a recalibrar todos y cada uno de los coches que tengan configuración personalizada en iRacing y volver a tocar el DIView para el resto de plataformas o juegos.
Para mi es una mejora objetiva aunque no se cuantificar como de grande o pequeña es esta misma mejora. No es algo subjetivo y la consistencia conseguida a base de volver a añadir el recorrido a la ecuación de la pisada hace que la mezcla entre viaje y presión sea aún mas controlable y menos propensa a errores o bloqueos que podrían dar al traste una situación de estrés en carrera.
Bonus video con review en francés: