La versión 1.5 de Automobilista está disponible desde ayer para todos los usuarios de Steam. Reiza ha llamado a esta actualización la versión definitiva de Automobilista, que corresponde con el inicio del desarrollo del nuevo simulador que tienen entre manos. Si bien esta será la última gran actualización para AMS, Reiza mantendrá el soporte activo con arreglos a posibles errores y publicación de DLC a lo largo de 2018.
La versión definitiva de Automobilista introduce un nuevo sistema de ranking, Race Rank, que mostrará cómo de rápidos son los usuarios al comparar sus tiempos con gente de todo el mundo. Otra adición destacada es el nuevo circuito de karts de Buskerud, así como un nuevo trazado para la pista Mendig Langschleife. Por último, el paquete usual de mejoras y arreglos también está incluido. Echemos un ojo con más detalle:
Nuevo contenido
Añadido Buskerud Kart Track (2 trazados)
Añadido trazado para Mendig Langschleife
General
Añadido soporte para servidores con ranking: el lobby muestra el raking medio de los participantes de cada servidor. Añadido el ranking del jugador a la vista de monitor. Sólo los servidores oficiales de Reiza tendrán ranking por el momento.
Añadida opción «TIRE SETS» para poder limitar el número de juegos de neumáticos que se pueden usar a lo largo del fin de semana. Los valores van de 1 a 10, o infinitos, como hasta ahora.
Añadida opción de «RETURN TO PITS» a las normas. Las opciones son o instantáneo, que el coche deba estar parado, o que el coche sea llevado de vuelta a boxes con tiempo realista.
Arreglados varios problemas con los logros de Steam
Desactivada la opción de pausa de servidor cuando no hay jugadores en línea, ya que hace falta para se anuncien en Steam
Añadida etiqueta de juego al archivo de resultados con la propiedad «Automobilista»
Añadido el ID de Steam y Race Rank a las entradas del jugador en el archivo de resultados
Añadida versión del juego y perfil en uso a la barra de título de los servidores dedicados
Aumentada la frecuencia para suavizar la animación del volante en las repeticiones. Ya no debería de ir a tirones.
Arreglado que el spotter anunciara la última vuelta con una vuelta de antelación si ibas líder en una carrera a tiempo
Arreglado que la información de Steam no se actualizara correctamente cuando el servidor dedicado esta hosteando sin tener el cliente de Steam abierto y con una cuenta metida
Interfaz de usuario
Resiseñada la pantalla Monitor
Añadida la opción de de confirmación del menú de escape a las opciones de gráficos
Arreglado que la pantalla de carga al unirse a una partida multijugador en ocasiones mostrara un mapa equivocado
Añadida clasificación Race Rank a la página de perfil
El tiempo del usuario en las clasificaciones Time Trial ahora se selecciona solo
Recalculadas las opciones de los tipos de conexión a Internet
La IU del garaje ahora muestra el combustible con decimales siempre y cuando se pueda añadir menos de 1.0 litros
Archivos de la IU optimizados, eliminando archivos y entradas inútiles
IA
Ajustada la suspensión de IA para suavizar sus pasos por pianos
Nuevo código para la IA que tiene en cuenta la anchura del coche a la hora de calcular la anchura de pista
Audio
Mejorada la posición de sonidos de superficie
Arreglados varios pequeños bugs en los sonidos de las repeticiones
Bajado el volumen por defecto del spotter a 75%
Los sonidos de superficies de las repeticiones están ahora posicionados
Los vehículos lejanos ahora también tienen sonidos de neumáticos (aunque altamente aproximados)
Ajustado el cálculo de sonido por tierra en los neumáticos (debería de oírse más a menudo)
El sonido ahora tiene un fade in/out al pausar o retomar la partida
Añadida opción «Trackside Camera Audio Directionality» al archivo PLR. Cuando no es 0, los sonidos en la lejanía serán menos audibles que los que están más cerca de la cámara
Arreglado que no sonara el sonido del limitador de r.p.m.
Añadidos nuevos tipos de público (club y nacional además del antiguo tipo Grand Prix)
Actualizaciones y arreglos de contenido
Nueva cámara de TV desde helicóptero
Eliminado el sonido del helicóptero de la muestra de sonido ambiente
Añadidos ajustes al audio de ambiente de todos los circuitos
Actualizadas las cámaras de TV para los F-Ultimate, F-Extreme y F-Reiza
Actualizadas las texturas de los faros de varios vehículos
Arregladas inconsistencias en la resolución de los espejos retrovisores
Granja: ajustadas las trazadas de la IA en todos los trazados
Boxer: aumentado par de frenado y ajustada sensibilidad de carga en las ruedas delanteras, actualizado el pack de skins
F-Trainer: actualizado el pack de skins
Karts: ajustada la escala de combustible para que permita incrementos de 0.1l, mejorada la IA, ajustada la sensibilidad a la carga de los neumáticos delanteros, quitados valores redundantes del modelo de choque (feeler), reducido desgaste de neumáticos, ajustada la Ia para evitar que vuelque al pasar por encima de pianos
AJR: ajustada la opción AJR Real Feel para reducir el clipping del FFB, arreglado un bucle en altas revoluciones con el Honda Turbo
F3: arreglados los brazos dobles en el F309, actualizados los sonidos externos y arreglados varios sonidos del limitador de r.p.m.
Caterham: arreglados los brazos dobles en varios modelos
F-Reiza: actualizado el display LCD
Ultima: arreglado el par de frenado sin balancear en las versiones de calle
TC Classics: corregidos algunos errores de tono en los sonidos externos
Mucho se ha escrito en los últimos años sobre el cambio de modelo de pago de los juegos en general, y de los simuladores en particular. En esta misma página se ha hablado sobre ello recientemente, como podéis leer en este artículo de Juan. Antaño cuando uno compraba un juego esperaba realizar un único pago, que daba acceso a la totalidad del contenido y a un producto acabado, probado y funcional. A punto de entrar en 2018, nadie espera ya obtener un simulador acabado y completo en la fecha de lanzamiento. Incluso rFactor 2, último bastión del pago único, ha finalmente doblado la rodilla y empezado a vender DLC. Como digo, sería iluso intentar luchar contra los nuevos tiempos, pero no por ello debemos desprendernos de todo sentido crítico y tragar con algunas de las barbaridades que los estudios nos intentar vender como «modalidades de pago del siglo XXI». Hablo, para el que tenga prisa y no quiera seguir leyendo, de cómo se adquiere RaceRoom Racing Experience. Es absurdo, siempre, y en ocasiones abusivo y una tomadura de pelo.
El posible comprador que navegue casualmente por la tienda de RaceRoom pronto tendrá la sensación de no entender absolutamente nada. ¿Y por qué habría de entenderlo, si toda la sección parece estar hecha con el único propósito de liar, engañar y confundir al comprador? Parecía que hace unos meses habían tomado la senda de la sensatez al ofrecer por primera vez una manera de conseguir, mediante un único pago, todo el contenido disponible hasta la fecha para el simulador. Pues no. Su implementación requería de cambios en la estructura de la tienda y en su claridad, que no se llevaron a cabo, haciendo que favorezca a los nuevos usuarios en detrimento de los que llevamos años pagando mucho dinero a Sector 3 Studios, amén de introducir aún más complejidades en un sistema de pago que requería a sus compradores seguir una guía hecha por la comunidad para evitar ser estafados. Cuando tus clientes tienen que seguir una guía para poder comprar tu producto es que o estás haciendo un trabajo nefasto, o estás activamente intentando complicarlo para sacarles los cuartos. Voy a suponer que se trata de la primera opción, aunque en ocasiones me cuesta.
Pongamos un ejemplo. Un nuevo jugador decide probar un coche desde la tienda, una posibilidad que ofrece RaceRoom. Decide que le gusta y que quiere comprarlo, así que cuando se termina el tiempo de prueba pincha en la opción de compra. La opción que le saldrá será la de pagar el vehículo por separado, con un único skin. Si por el contrario va primero a la página principal de la tienda, y luego busca el coche, o si éste es uno de los últimos que se han puesto a la venta y está anunciado en portada, verá que aparentemente comprar el mismo vehículo ahora cuesta 2 o 3 veces más, pero sin embargo lleva anunciado un descuento de un 70 u 80 por ciento. ¿Un descuento del 80% sobre qué? ¿Cómo va a valer más después de tremenda oferta? Resulta que el precio «original» de un coche cualquiera es aquel que resultaría de que el usuario comprara el vehículo con un solo skin, y luego fuera comprando el resto de los skins uno a uno, una práctica que dependiendo del número de los mismos, acarrearía pagar entre 2 y 30 euros por colores distintos para tu bólido. Esto no se explica en ningún sitio, con lo que el usuario novato verá que por alguna razón comprar el coche en portada sale 6 euros con un descuento del 80%, mientras que si primero lo prueba le sale a 3 euros sin necesidad de ofertas. Después de pagar, cuando vaya a jugar, se dará cuenta de que sólo ha comprado un skin y de que comprar los otros ahora sale mucho más caro que haber seleccionado la oferta del 80%, que aparentemente era peor negocio. ¿A nadie le parece absurdo esto?
Supongamos que nuestro comprador novato ha decidido que el coche que le gusta es uno de la categoría DTM 1992. Si comprara la categoría completa en la tienda de RaceRoom tendría que pagar 8,47€, con un 53% de descuento. Pero si le da por ir a Steam y mirar la sección de DLC podrá comprobar que allí se puede comprar por 7,99€, sin ningún descuento aplicado. También podría informarse sobre qué son esos misteriosos VRP que sirven como moneda, y vería que existe una página externa que los vende en packs, con lo que podría comprar lotes de VRP allí y luego canjearlos por contenido. Hagamos una lista de precios para ilustrar la locura. Comprar la DTM 1992 para RaceRoom tiene los siguientes precios (he omitido poner todos las opciones de VRP porque sería eterno):
8,47€ con un descuento del 53% en la tienda oficial
7,99€ en Steam, sin descuento
18,25€ comprando los coches y skins por separado
16,51€ comprando los pack de coches por separado
7,32€ comprando 1100 VRP por 9.49€ y canjeando 847 en la tienda
5,50€ comprando 10000 VRP por 64,99€ y canjeando 847 en la tienda
¿Cómo puede haber más de 6 formas de comprar el mismo producto, con las más económicas escondidas tras una misteriosa moneda que hay que comprar en una página externa? Y es que la locura no acaba ahí, ya que si compras solamente parte del contenido, verás cómo los precios se actualizan para reflejar los «trozos» que ya tienes, pero no en Steam. En Steam puedes comprar el DLC incluso si ya tienes todo el contenido, sin ningún tipo de aviso. En cambio, lo que compres en Steam sí se reflejará en la tienda oficial de RaceRoom. Y ojo, que no estamos hablando de un juego que tenga dos versiones, una en Steam y otra independiente, sino de que la única manera de jugar es a través de la plataforma de Valve.
Hablaba antes de que hace unos meses habían introducido la opción de comprar todo el contenido con un único pago, y de cómo era un tremendo fracaso gracias a lo absurdo de la tienda. Veamos por qué. En portada, el comprador que no tenga nada de contenido verá 3 packs distinguidos, entre ellos el Premium Pack, que asegura que incluye todo el contenido hasta la fecha. Esto es cierto. También podrá ver un precio de 99,79€ o 9999 VRP. Al parecer el Premium Pack es un ahorro de un 87% frente a comprar el contenido por separado. Todo parece coherente hasta que uno añade el producto al carrito, y mira atónito cómo el precio baja de 99,79€ a 70€, pero los VRP se mantienen en 9999. ¿No habíamos quedado en que los VRP corresponden a los céntimos de euro? Pues depende. Depende de cuántos sean, ya que si son muchos, uno puede ahorrarse dinero comprando un lote en la página mencionada, y reducir los VRP a 7000 sería demasiada oferta.
Mirando este curioso comportamiento un día por error dejé el Starter Pack y el Premium Pack a la vez en el carrito, y para mi sorpresa, el precio es aún menor. Si el Starter Pack está obviamente incluido en el Premium, ¿por qué es más barato comprar los dos? ¿Por qué es siquiera posible hacer semejante estupidez? En cambio, poner el Pro Pack junto al Premium aumenta el precio, cuando uno contiene al otro. No tiene ningún sentido. Además, ¿para qué poner un precio de 99,99€ en portada si luego es completamente imposible pagar ese precio por el pack? Lo lógico sería poner el precio final, con descuento, bien anunciado en la portada para atraer compradores. Salvo que no se quiera que la gente lo compre, y se prefiera que se gaste más dinero comprando contenido por separado que a la larga les será más caro, en cuyo caso la estrategia de publicitar precios más caros de los reales sería la acertada.
El último absurdo de ese laberinto al que llaman tienda, es el de publicitar los tres primeros Porsche para RaceRoom como DLC. Un llamativo cartel en portada lo llama Porsche DLC #1, insinuando un pack con los 3 coches. Mentiras, sucias mentiras. Los coches se deben comprar por separado, o bien con un solo skin, o bien con el pack de skins, pero por separado. Lo que llevaría a alguien como yo, que ya compró en su día el Premium Pack, tras dejarse 90€ en contenido suelto, y de completar la colección posterior con otros 35€ euros más, a tener que pagar 20€ por 3 Porsche, uno de ellos con un solo skin. Un comprador nuevo, que no lleve desde 2013 apoyando su simulador, podrá adquirir todo el contenido por 62€ si es capaz de descifrar el entramado de trampas de la tienda. No existe opción de recomprar un pack. Si pagaste 25€ en 2015 por el pack GT3, aunque ahora tenga 6 o 7 coches más, aparecerá para siempre como comprado y tu única opción será pagar cada vehículo por separado. Para poner esto en perspectiva: a un cliente con antigüedad le saldrá mejor en unos meses, cuando salgan los 6 Porsche que faltan, cerrar su cuenta (no se puede regalar), hacerse una nueva, y volver a comprar el Premium Pack, que seguir comprando contenido. 9 coches valdrán más que 120 y 36 circuitos.
Señores de RaceRoom, replantéense su modelo de negocio. Fíjense en Reiza, Studio 397 y Kunos, y dejen de intentar sacar los cuartos de manera abusiva a los que apoyamos su proyecto desde su infancia. Nos ponen muy difícil seguir apoyándoles cuando nos hacen sentirnos estafados.
Antes de nada, lo importante: ¡Feliz Navidad a todos!
Tras la apasionante primera parte de la entrevista a Johnny Guindi (@johnnygh94), hoy os ofrecemos en Tras el simRacer la segunda parte. Con esta entrevista despedimos esta sección el 2017. ¡Por un 2018 lleno de sorpresas y entrevistas!
Tras ganar la GT Academy ¿Cuál era el siguiente paso?
El premio por ganar la GT Academy consistía en correr las 24 horas de Dubai con el equipo de Nissan Nismo. Incluye un programa de preparación de 2 meses y medio de duración que comienza inmediatamente después de la carrera de Silverstone. Estás en Inglaterra conduciendo casi todos los días y compitiendo a nivel nacional en Clubs. Tienes una rutina de preparación física, también una dieta, no muy exigente, pero sigue siendo una dieta. Es un equipo completo con un psicólogo deportivo y otros profesionales y trabajas mucho en el simulador para aprender las pistas antes de ir a correr en la realidad.
¿Qué tal el simulador de Nissan?
Es muy bueno y detallado.
Cuéntame cómo es el programa de preparación
Son unas 12 carreras a lo largo de los dos meses y medio. Al principio son para conseguir la licencia internacional y una vez conseguida es más sencillo y más relajado porque te puedes orientar a conseguir resultados. La primera carrera fue dos días después de ganar la GT Academy. Ni siquiera pude volver a casa, e inmediatamente al día siguiente estaba en el simulador pilotando en Brands Hatch para salir a la siguiente carrera.
Fueron dos días de testing además de las carreras, con un 370Z bastante más preparado que los que había conducido hasta el momento. Cambio secuencial, sin las ayudas que solíamos tener pero muy directo y de “carreras”.
Las primeras dos carreras fueron en Brands Hatch Indy, una de mis pistas favoritas y era impresionante la sensación en la primera curva, como se me aplastaban todos los órganos y se volvían a expandir a la llegada a la primera horquilla. Era una multiclase en la que también competían Nissan Micras y había mucho publico.
Mi objetivo en aquellas primeras carreras era conseguir la licencia y eso llevaba unos requerimientos de no cometer ciertos errores, gestionar la fatiga y otras cuantas cosas mas que no recuerdo.
Tuve más carreras en Brands Hatch, Snetterton, Silverstone National y otro testing en Silverstone GP. Por la mitad ya tenía la licencia asegurada y había ido mejorando cosas así que pude dedicarme a tirar más y disfrutar del pilotaje.
En la siguiente en Brands Hatch ya manejaba el 370Z GT4 que iba a conducir en Dubai, con 450CV, con otra caja secuencial antes de cambiar a paletas. Más agarre, más aerodinámico y algo más fácil de manejar, y con algunas ayudas como ABS y control de tracción. Fue en el layout Indy y de 50 minutos, la más larga hasta el momento.
Era de noche, para simular las condiciones que iba a tener en Dubai, pero con agua, algo natural en Reino Unido. Unos 30 coches en una pista muy corta, que le daba mucha intensidad. GT3, GT4, Smart, etc. una multiclase en toda regla con salida lanzada en la que terminé segundo de mi clase y séptimo de la general por delante de algunos GT3. Fue una experiencia bastante buena. No tuve errores en ninguna carrera de la preparación, ni toques ni trompos, así que afortunadamente todo fue bien.
El primer viaje a Dubai
Volamos a Dubai para hacer una carrera en el Radical SR3 RSX en el circuito en el que íbamos a correr las 24h. Increíble agarre con un coche muy exigente físicamente. Te das cuenta cuando tras un hora de competición apenas podías levantar tu cabeza del esfuerzo. Los coches eran en teoría iguales y los rivales eran más o menos todos del mismo nivel, por lo que te podías medir en igualdad de condiciones y probarte.
Radical SR3 RSX
Era una serie de 4 carreras en Oriente Medio de la Copa Radical, aunque nosotros sólo hicimos dos. Fueron las carreras más divertidas de todo el programa. Terminé cuarto las dos carreras a pesar que en la segunda tuvimos muchos problemas con la potencia del coche, fallando unos 10 km/h. Lo importante era coger confianza sobre el trazado y aprender las características especiales de la pista, como la arena que viene en ráfagas sobre algunas curvas y se convierte en algo muy resbaladizo. También se notaba drásticamente que la temperatura en pista y el sol afectaban tremendamente al tiempo por vuelta. Eran como dos segundos y medio de diferencia entre conducir con o sin luz y a distintas horas del día.
Aún quedaban dos meses. Regresamos a Inglaterra para para tener otro test en Silverstone y probé a conducir con Romain Sarazin, que fue el ganador europeo de GT Academy en 2015. Era la primera vez que nos conocíamos y fuimos a otro viaje a Dubai para correr en el Radical nuevamente, mucho más larga la carrera de resistencia, 2 horas multiclase con GT3, Clio Cups, etc. Importante para saber como lidiar con tráfico. Conseguimos ganar la carrera quedando por delante de varios GT3 en un Radical. Quedamos segundos de la general. Fue la última carrera del programa de preparación.
Los últimos 3 días en Bedford fueron de preparación física antes de regresar a México para seguir con la rutina que me habían preparado. Todo siguió con normalidad hasta los 6 o 7 días antes de la carrera en Dubai cuando volé hacia allá. Estaba más o menos tranquilo porque conocía las condiciones y el lugar, pero el evento era lo más grande en lo que iba a disputar. Había 98 coches en la parrilla.
La semana decisiva
La semana comenzó con dos días de testing antes de que empezara propiamente el fin de semana de carrera. Pero apenas mi compañero pudo manejar esos días debido a problemas con la bomba de gasolina y el motor. No estábamos demasiado preocupados por las averías ya que era mejor tenerlas en esos dos días que en plena carrera. Sólo contábamos con unas dos horas de sesión el jueves repartidas entre los 4 pilotos para acostumbrarte a la pista y acoplarte al coche.
Trabajamos en la puesta a punto. De principio era subvirador y no había apenas tracción pero fuimos cambiándolo hasta encontrarlo a nuestro gusto. Jann corrió la clasificación y quedamos segundos en nuestra clase de 20 coches, 39 general de los 98 coches.
Era una posición muy buena para los días siguientes. Hubo una práctica de noche para acostumbrar a todos al tráfico en la que tuvimos más tiempo para hacernos. El tráfico era tremendo, además estando en una clase media tienes que preocuparte por los coches que están por delante y por los que vienen por detrás. Hay que tener en consideración que cada uno de ellos tiene características muy diferentes tanto en recta como en curva y podía llevar a perder mucho tiempo. Mis compañeros tenían mucha experiencia corriendo diferentes competiciones y sabían lidiar mucho mejor con el tráfico, por lo que en las prácticas la prioridad del equipo era tenerme en el coche el mayor tiempo posible para acostumbrarme a la situación.
De velocidad no andaba nada mal, al principio sufrí un poco, pero luego me puse a la altura de los demás excepto de Jann, que es rapidísimo, uno de los más veloces de Reino Unido actualmente.
Empezó él. Los stints eran de dos horas en los que cambiábamos neumáticos y echábamos gasolina. Nuestro objetivo era sobrevivir entre el tráfico y gestionar las incidencias y aprovechar las banderas amarillas del Code 60 donde no se podían rebasar los 60 km/h. Fui el tercero tras Ricardo Sánchez. Estaba atardeciendo y aprovechamos un Code 60 para hacer el cambio de piloto. Para cuando me subí al coche teníamos casi una vuelta de diferencia con el segundo coche de la clase.
Salgo a pista durante el Code 60 y la temperatura baja bastante. Al no poder meterle temperatura a las llantas llego a la curva 8 cuando sale la bandera verde, antes de la recta principal, vamos varios coches acelerando y cuando llego a la frenada bloqueo por completo las llantas traseras y le pego un golpe a un Porsche. El ABS estaba apagado, creo que por accidente. Estaba acostumbrado a pegar un pisotón al freno precisamente porque el ABS evitaba el bloqueo. Evidentemente pude hacer algo mas al calentar las ruedas durante el Code 60 pero tuve mala suerte con el ABS. Cuando me dí el golpe fue el peor momento de mi vida, creí que la carrera había terminado en ese momento, en la primera curva. Pensé que todo había acabado.
Por suerte el coche arrancó y al llegar a pits mecánicamente no había nada salvo el golpe en la puerta lateral y el cambio de los neumáticos que quedaron con planos. Perdimos unas cuatro vueltas reparando el daño, salimos segundos a dos vueltas del primer lugar. No pude hacer mucho en ese stint ya que estaba aún pensando en el fallo que había cometido. Pedí disculpas a todos los compañeros y al jefe del equipo. Antes de eso, el amortiguador de una de las ruedas se había roto durante el stint de Ricardo, así que ya estábamos mas lejos de la posición.
Tuve tiempo para dormir hasta el amanecer, cuando el equipo escogió ponerme para volver a pista. Durante la noche tuvimos otros dos problemas, amortiguador otra vez y alternador. Así que estábamos a unas 10 vueltas del líder de la clase.
Cuando volví a salir durante el stint ya se hizo de día y fue excelente. Necesitaba algo así para ganar confianza. Fue el segundo más rápido de todos mis compañeros. Me ayudó mucho que la pista había mejorado por la temperatura. Sin errores, bastante rápido y pude acortar unas dos vueltas y media al octavo de nuestra clase. Eramos el coche más rápido de nuestra clase, solo que las averías nos lastraron.
Mas problemas mecánicos en los que perdemos otras 3 o 4 vueltas. No íbamos a obtener un buen resultado, pero teníamos que acabar la carrera. Para ello me eligen para el ultimo stint. Estoy muy contento de haber podido disfrutar de ese momento. Seguí rodando rápido y pude incluso mejorar tiempos a pesar del aumento de la temperatura de la pista. Me pidieron no arriesgar cuando ya no podíamos progresar y me pidieron cuidar los amortiguadores evitando los pianos. Fue increíble poder terminar una carrera de 24 horas. Desde la mitad de la ultima vuelta empecé a llorar por la emoción. Era increíble todo lo que habíamos trabajado. Se habían juntado muchos elementos, el error, las averías, los últimos meses, mi familia y tuve que desahogarme de alguna manera. Quedamos octavos de la clase y puesto 37 de la general, que fue más arriba de la clasificación con la que salíamos. Si hubiéramos tenido menos averías quien hubiera podido saber donde habríamos acabado. Pinchazos, amortiguadores, alternador, un cúmulo de desgracias. Incluso con mi error pero sin todas esas averías hubiéramos podido acabar ganando. Una lastima.
A partir de ahí vuelvo a casa a esperar la llamada de Nismo. Tenia mis esperanzas con GT3 o GT4, pero no sabia nada. Seguí entrenando en casa mis rutinas físicas y haciendo karting de vez en cuando.
Si no te importa, rescato alguna de las preguntas habituales que hacemos en la sección. ¿Tuviste algún mentor para el simRacing?
Fue todo a través de mi hermano que me inculcó su gran pasión por los coches. El hacía track days y a mi enseguida me entusiasmo el tema. El simRacing fue una manera de profundizar en ello.
¿Cuál es tu calzado habitual para simRacing?
Uso zapatos, debo de ser de los pocos que uso calzado con los pedales stock.
¿Que posibilidades tiene el simRacing de llegar a ser un deporte reconocido?
En lo personal lo veo más futuro como herramienta de desarrollo y entrenamiento mas que deporte propiamente en sí. Me gusta el planteamiento de GT Academy como herramienta para la búsqueda de talento de nuevos pilotos. Mas o menos el 75% de ellos han tenido una buena trayectoria y eso demuestra que el talento se puede trasladar a un entorno real.
¿Cuál es tu circuito menos favorito?
Lime Rock Park le anda cerca… aunque COTA con un monitor también me resulta muy dificultoso.
¿Cómo ves el futuro de la simulación?
Lo veo bastante bien. A mi me ha servido muchísimo usar el simulador y muchas cosas que he podido poner en practica en el coche. En la vida real tienes mas información por la mayor sensibilidad y tienes más consciencia. En la realidad también aprendes a ser más fino y eso repercute en el simulador, así que se benefician ambos en los dos sentidos.
Todos los simuladores están recibiendo sus dosis de amor en forma de parches y mejoras estas navidades y naturalmente, la bestia de Sony no iba a quedarse atrás. Hace ya tiempo que anunciamos esta actualización, pero nunca está de más concretar los detalles ahora que tenemos todos los datos. Entre las novedades que podrán apreciar los usuarios destaca el modo GT League, que viene a ser el antiguo modo offline de los anteriores juegos de Sony.
Con este añadido el juego vuelve a cobrar de verdad sentido para muchos de los poseedores de Playstation que sólo pretenden pasar unas buenas horas al volante sin tener que preocuparse por la conectividad y las partidas en linea.
Por si fuera poco esta actualización cuenta con 12 nuevos vehículos y una nueva pista, lo que la hace aún de por si más atractiva. La numeración de esta actualización es la 1.09 – 1.10.
Os dejo con las notas completas:
1. Modo Campaña
– Se ha añadido «GT League». En este modo puedes participar en una variedad de carreras usando coches de tu garaje. (Para participar en cada liga se requiere un nivel de piloto concreto).
2. Nuevos coches
– Se han añadido los siguientes 12 coches:
・Mazda RX-7 Spirit R Type A (FD) (N300)
・Nissan Skyline GT-R V・spec II (R32) (N300)
・Nissan Skyline GT-R V・spec II Nür (R34) (N300)
・Ford F-150 SVT Raptor (N400)
・Lamborghini Countach LP400 (N400)
・Ferrari F40 (N500)
・Ferrari Enzo Ferrari (N700)
・KTM X-BOW R(N300)
・Suzuki Swift Sport (N100)
・Volkswagen Samba Bus Type 2 (T1) (N100)
・Chris Holstrom Concepts 1967 Chevy Nova (N700)
・Chevrolet Corvette Stingray Convertible (C3) (N300)
3. Circuitos
– Se ha añadido un nuevo trazado, el «Parque de carreras de Kioto – Yamagiwa + Miyabi».
4. Scapes
– Se ha añadido un nuevo grupo «Saludos festivos» en la pantalla principal. Esto incluye la incorporación de nuevos lugares fotográficos.
5. Brand Central
– Hemos añadido «Lewis Hamilton Reference Laps #1 – Nürburgring» a la sección «Lewis Hamilton» de Brand Central.
– Se ha añadido una sección de museo a Chevrolet;
– Se han añadido lugares de Scapes especiales a Bugatti.
6. 24 mejores superestrellas
– En Campeonatos FIA del modo Sport se celebrará la carrera «24 mejores superestrellas» como ronda final de cada temporada. Será una única carrera en la que solo competirán los 24 mejores grupos. Esta carrera proporcionará más puntos que una carrera normal.
7. Sala
– Se ha añadido una nueva sección de [Ajustes] en [Ajustes del evento] -> [Configuración de normativas].
8. Modelo de simulación de físicas
– Se ha ajustado el control de tracción al girar para favorecer un viraje más suave.
9. Mando
– Se ha ajustado la sensibilidad de giro del sensor de movimiento del mando inalámbrico DUALSHOCK®4 para no tener que inclinarlo tanto al girar.
10. Asignación de botones
– Ahora puedes establecer el acelerador y los frenos en las asignaciones de botones de los mandos inalámbricos y el volante. Los ajustes se pueden cambiar desde [Opciones] -> [Mando].
– Se ha corregido un error que provocaba que el funcionamiento del joystick izquierdo/derecho del volante T-GT se viera afectado por los ajustes asignados al mando inalámbrico.
11. Sonido
– Se han ajustado los sonidos chirriantes de los neumáticos.
– Se ha ajustado el equilibrio de sonido del Chevrolet Chaparral 2X Vision Gran Turismo.
12. Idioma adicional
– Se ha añadido compatibilidad con el tailandés a la versión asiática.
Han pasado 6 años desde que ISI lanzara la beta de rF2 en enero de 2012, y por fin, rFactor 2 está en disposición de asaltar el olimpo de los simuladores. El inicio estuvo plagado de problemas por el bajo rendimiento, la escasez de contenido, los gráficos desfasados y la complejidad a la hora de montar servidores. Pero debajo de todo ese polvorín estaba el que probablemente sea el simulador más purista y avanzado de todos. Una a una, parece que las barreras van cediendo y a punto de entrar en 2018, rFactor 2 presenta su candidatura a mejor simulador. Así, sin matices.
Studio 397 ha actualizado rFactor 2 a la vez que publicaba su hoja de ruta del mes de diciembre. Será la última actualización para DX9, pasando a desarrollar exclusivamente en DX11. Debutan en esta versión los efectos gráficos de la lluvia, con gotas en los parabrisas y carrocería, limpiaparabrisas móviles, charcos individuales en pista y reflejos mejorados. No se trata de sólo un efecto visual, ya que las gotas obedecen a las leyes de la física y se moverán y comportarán acorde a los factores a las que estén expuestas.
La lluvia no es el único campo de mejora, sino que se ha modificado la iluminación para darle al jugador una mayor inmersión y precisión de la distancia de los objetos. Y lo que es más importante, ninguno de estos cambios gráficos afecta al rendimiento, que se mantiene igual que antes. Veremos, asimismo, una gran cantidad de nuevas opciones en el HUD que podremos configurar a nuestro gusto, haciendo innecesarios los plugins de terceros que hasta ahora eran necesarios. Para acomodarse a las mejoras introducidas, Studio 397 ha actualizado la gran mayoría de su contenido, incluyendo algunos coches y circuitos que llevaban años abandonados. El resto vendrá pronto.
La lista completa de cambios es la siguiente:
Notas importantes
Importante: aseguraos de actualizar los servidores SteamCMD para tener la última versión
Es necesario borrar los contenidos de las carpetas Cbash y shaders en \Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\Log
Mejoras gráficas:
Iluminación mejorada
Se ha implementado una iluminación basada en imagen para el ambiente (IBLA en sus siglas en inglés) que mejora sustancialmente la iluminación en el motor gráfico
IBLA actúa sobre los colores de la escena, teniendo en cuenta información de los alrededores a la hora de dibujar cada objeto
El sistema de iluminación resultante le da un toque más realista a la imagen final y mejora la percepción de profundidad del conductor
Este nuevo sistema usa unas nuevas sondas de ambiente que se han añadido a la mayoría de las pistas. La percepción de estas sondas es dinámica para reflejar los cambios en el tiempo y hora
IBLA no introduce ninguna penalización notable al rendimiento y sus características se muestran en el modo Mod Dev. Las pistas que aún no tienen IBLA automáticamente generarán unas sondas hasta que se pongan manualmente
Efectos de lluvia:
Coches
Añadidas gotas de lluvia dinámicas al parabrisas y a la carrocería de los coches
Estas gotas respetan la gravedad, por lo que se moveran hacia los lados, y cada una de ellas tiene su duración independiente
Las gotas también reflejan el flujo de aire alrededor del coche, moviéndose en las direcciones propicias
Este efecto no esta programado, sino que se genera en tiempo real y varía según factores como la cantidad de gotas que caen del cielo, la velocidad del vehículo o de las partículas generadas por un coche de delante
Los limpiaparabrisas en los coches son ahora funcionales y limpiarán el parabrisas en dos velocidades configurables por el usuario
Circuitos
Reflejos de los alrededores en la pista muy mejorados, que se hacen visibles según la pista se va mojando
Añadido un efecto de difuminado en los reflejos cuando se activa la opción «ultra»
Shaders mejorados para las superficies real-road y añadidos nuevos shaders para que reflejen con autenticidad cosas como las propiedades de los pianos en condiciones de seco y mojado
Añadidos charcos de gran detalle que se forman en los lugares apropiados de la pista
Nuevas opciones de HUD
Añadidas opciones para mostrar el desgaste de neumáticos en parámetros de texto
Añadido porcentaje de desgaste de neumáticos al panel de estado de vehículo
Aumentada la exactitud del consumo de combustible con un dígito extra
Arreglado un bug con los parámetros de texto TireAverageTemp, que no aparecían en el HUD por tener un espacio en sus nombres
Añadido un parámetro delta que se puede añadir al HUD, para mostrar el tiempo ganado o perdido respecto a la mejor vuelta en milisegundos. Funciona para todos los coches (no únicamente el del jugador). Incluido coloreado opcional del texto para que los valores positivos y negativos puedan ser mostrados en distinto color
Añadido un indicador de combustible más exacto además de uno que muestra el combustible gastado en la última vuelta (0 si no hay ninguna)
Añadido un indicador de mejor vuelta posible con un rango de -1.0 a +1.0 segundos
Añadida predicción de vueltas de combustible basada en el consumo de la última vuelta
Añadido porcentaje de lluvia actual
Añadido valor de profundidad del agua acumulada en pista
Añadida la opción de desactivar el escalado de fuentes en la caja del chat
Añadida información sobre el tiempo (intensidad de lluvia y min/max profundidad de agua) al panel de estado
Diseñado un nuevo HUD por defecto que hace uso de las nuevas características (disponible pronto)
Otros:
El API de los plugins ya no permitirá que los mismos muestren información en pantalla. Las alternativas son usar las nuevas opciones del HUD o esperar al nuevo sistema de plugins que verá la luz en 2018
Se ha quitado la carpeta cache de la instalación, de manera que ahora todo el contenido se descarga desde el Workshop. Esto significa que la instalación base es mucho más pequeña. Al cargar por primera vez, se te suscribirá automáticamente a todo el contenido de Studio 397 y mientras se descarga el launcher mostrará una ventana de progreso en la que se verán capturas de pantalla de los contenidos que está descargando
Los reflejos generan MIP Maps, que tienen como resultado reflejos mucho más suaves
Las libreas de TeCheetah, Mahindra y Venturi han sido actualizadas a 2018
Cascos de Formula E actualizados
Monos de piloto de Formula E actualizados
Problemas y soluciones:
Los efectos de lluvia por ahora son sólo gráficos. En el futuro tendrán impacto sobre la física. (Charcos individuales)
Aún queda contenido por actualizar para incluir los nuevos efectos de lluvia, tanto coches como circuitos
El rendimiento se está constantemente revisando
Las gotas de lluvia desde las cámaras exteriores están a prueba aún
Si estás viendo problemas y glitches, borra las carpetas cbash y shader en \Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\Log
Importante: actualizad los servidores SteamCMD para tener la última versión
Aprovechamos para avisar de que los dos primeros DLC de rFactor 2 se encuentran en este momento de oferta en Steam, en un pack que durará por tiempo limitado. ¿Qué opináis sobre el presente y futuro de rFactor 2? Queremos saber vuestras opiniones.
Kunos Simulazioni se ha enfundado el traje de Papá Noel y ha adelantado la Navidad a los simracers. Desde ayer está disponible en Steam la descarga gratuita del Bonus Pack 3, así como la actualización a la versión 1.16 de Assetto Corsa. Sorprende gratamente que 4 años después del lanzamiento de la beta de Assetto Corsa, sus creadores aún tengan este tipo de detalles con sus consumidores.
La actualización incluye:
Alfa Romeo Tipo 33 Stradale
Alfa Romeo Giulia Quadrifoglio
Lamborghini Huracán Performante
Lamborghini Sesto Elemento
Maserati Alfieri
Maserati Quattroporte GTS
Pagani Huayra BC
Laguna Seca Circuit
Consumo de combustible del Porsche 908LH corregido
Corregida la posición aerodinámica del splitter frontal del Pagani Huayra
Añadida alerta en el volante para el inicio de carrera
Probable solución al fallo que hacía perder el input al lanzador del juego tras terminar una sesión. Reportado tras la Windows 10 Fall Creators Update
Plantillas añadidas para los coches del Bonus Pack
Varias pequeñas actualizaciones a la instrumentación digital del contenido antiguo
Varios pequeños arreglos gráficos en contenido antiguo
Disfrutad del regalo de Kunos, y felices fiestas a todos.
Llevo un tiempo escuchando que iRacing esta agonizando, sobre todo en esa gran piscina de caca que son las redes sociales, donde todo el mundo sabe más que el CSIC, la CIA y el MI6 juntos y se congratula por ello. No voy a entrar en si el último update tiene errores importantes, que los tiene (Laguna Seca cough, cough), pero no por ello deja de tener interesantes mejoras que deberían contentar a casi todos. Y sobre todo vuelve a funcionar el widget de simracers conectados, que tanta importancia dan algunos y que permite corregir esas apariencias de baja participación que hemos visto durante todo el año, y que estaban lejos de la realidad.
Este post no viene a hablar de si iRacing tiene cosas malas o buenas, si no de su estado actual en cifras y como ha resultado el año a nivel de captación de usuarios y competiciones activas.
En las siguientes gráficas podemos comprobar que el 2017 es el año con mayor captación y número de altas, superando en todo momento a 2016 salvo en dos breves periodos de tiempo.
Las cifras de estas dos últimas semanas indican que el número regular de simracers está aumentando con respecto a temporadas precedentes, y aunque siempre suele suceder algo similar a comienzo de la temporada, las cifras esta vez son algo mejores. El añadido del Rallycross ha ayudado a atraer nuevos usuarios de otro tipo de disciplinas y juegos y habrá que ver como se mantiene en el tiempo y si siguen siendo usuarios activos tras los 3 meses habituales.
De todas formas quedan muchas cosas por hacer y este 2018 veremos por donde van los nuevos desarrollos. Tenemos pendiente de recibir las transiciones día-noche y como siempre más contenido en todos los frentes. La nueva interfaz no parece que sea del gusto de casi nadie según las encuestas, y por ello espero que en algún momento del año se anuncie un rediseño de la web para introducirla de una vez en esta década. Hay muchos detalles por solucionar que esperemos que se vayan puliendo con el tiempo, ya que inversión y rentabilidad, no falta.
Como siempre, podéis recabar más estadísticas de series activas y decidir cual os va mejor usando las cifras actualizadas en esta web: http://iracer.info/
Tras el sorteo aleatorio realizado con la herramienta TweetDraw (https://competitionagency.com/tweetdraw/) hoy lunes 19 de diciembre de 2017, los ganadores de las 3 copias de rFactor 2 han sido (*):
251 participantes habéis hecho RT. ¡Gracias a todos por participar!
¡En breve, más sorteos y premios!
(*) En caso de no poder contactar con ellos o no cumplir alguno de los puntos de las bases procederíamos a realizar nuevamente el sorteo para elegir un sustituto del que no se pueda entregar.
Aunque la nueva temporada ya ha comenzado, es probable que algunos tengan actualizaciones pendientes, tanto del sistema operativo, como de los sucesivos parches y updates de nuestros simuladores favoritos. Si tenéis la suerte de tener un PC exclusivamente para vuestro ocio, ir formateando de vez en cuando es una forma rápida de volver todo al punto de partida y lograr el máximo rendimiento sin volverse loco buscando aquel parámetro que introdujimos erróneamente para probar algo puntual.
Desde que Microsoft lanzó Windows 10 y decidió ir actualizando el sistema cada seis meses, es bastante común tener actualizaciones importantes, que proporcionan mayor rendimiento al usuario e introducen nuevas funciones, algunas también en seguridad y privacidad. Si no nos gusta esta montaña rusa de emociones, siempre podemos usar la versión LTSB, que se mantiene firme aplicando sólo parches de seguridad.
Aquí vamos a ver como instalar la nueva build 1709 desde 0. En este caso como siempre recomiendo hacer un backup de vuestros datos personales, preferentemente de la carpeta de iRacing en Documentos, o directamente de toda la carpeta de vuestro usuario ubicada en C:\Windows\Users. Para ello podéis disponer de los servicios en la nube como Dropbox, Mega, Amazon Drive, Google Drive o One Drive. Las capacidades son:
Mientras copiáis vuestros datos en la nube o los sacáis a un disco duro externo, es tiempo aprovechable para ir creando un pendrive (mayor de 4 GB) con la instalación del nuevo sistema operativo. Primero bajamos la ISO de Windows 10 de los links que os proporcione en el último post anunciando la CU y que vuelvo a repetir aquí.
Luego usamos esa ISO para crear un dispositivo de instalación. Para ello escojo siempre Rufus, con una interfaz bastante sencilla en la que solamente hemos de seleccionar la ISO para que el resto de campos se auto rellenen de la forma más adecuada.
Le damos a Comenzar y al rato tendremos un pendrive auto arrancable listo para instalar. Con él y mediante las opciones de Boot menu de nuestra BIOS al arranque (Supr, F2 o ESC en la mayoría de los PC y portátiles, o F11 y F12 para boot menú directamente) podremos hacer saltar la instalación desde el pendrive al segundo de encender nuestros ordenador.
Desde aquí las opciones de instalación de Windows son reducidas y no debiéramos encontrar mucho problema. Elegimos idioma, pasamos de la pantalla de la clave, escogemos la misma versión que teníamos activada, seleccionamos personalizada y eliminamos todas las particiones existentes dejando únicamente «espacio libre no particionado» para marcar donde se realizara todo el proceso de instalación.
Pasad todo esto a desactivado
Pasados 20 minutos, Cortana, el asistente de voz vendrá a importunarnos con cuestiones de personalización y privacidad. Mis preferencias pasan por no usar Cortana y desactivar todas las opciones de envío de datos de ubicaciones y navegación. También omito logarme a través de cuentas de Passport y le digo que me cree una cuenta local cómo antiguamente. Cinco minutos más tarde si todo ha ido bien deberíamos hallarnos en medio de nuestro flamante escritorio de Windows 10 build 1709.
Usando Edge como navegador para este primer paso, para las múltiples instalaciones de programas utilizo el empaquetado de ninite.com que me permite seleccionar legalmente un 90% de las utilidades necesarias para el día a día. Aquí esta una lista de mis preferencias personales:
Chrome
TeamViewer
Classic Start
Skype
Notepad++
VLC
7zip
GIMP
SumatraPDF
Malwarebytes
qBittorrent
Steam
Google Drive
Skype y Steam se lanzan por defecto con el sistema operativo, así que es mejor logarnos en cada una de ellas y desactivarlo de sus opciones por defecto. En parámetros en Steam y en opciones en Skype.
Mientras el instalador de Ninite trabaja podemos ir bajando los drivers de nuestra tarjeta gráfica o forzar a Windows 10 desde el administrador de dispositivos a que baje los últimos firmados por la compañía. Para las últimas versiones de cada una de las casas podéis ir a estos sites: AMD o Nvidia.
Vamos a instalar iRacing también mientras tanto. Nos conectamos a nuestra cuenta y bajamos el instalador mediante este link: iRacingInstaller_win_2017.12.13.01.exe
En este paso y antes de ejecutar iRacing podemos recuperar nuestro backup de configuraciones del servicio de la nube o disco duro externo donde lo guardamos para no tener que volver a configurar todo. Lo dejamos en Documentos, la misma ubicación original.
Lo siguiente, drivers de nuestro volante o dispositivo y programas de uso común:
En cuanto a optimización, la verdad, nada o casi nada en estas nuevas actualizaciones de Windows 10. Asegurarnos que todos nuestros dispositivos son reconocidos correctamente en el administrador de dispositivos sin señales de advertencia. Desactivar Cortana y la nueva aplicación de Contactos y ocultar su espacio en la barra de herramientas, borrar el icono anclado de la tienda, desactivar One Drive del inicio, etc. Lo que se os ocurra y os haya funcionado con anterioridad. Ya os digo que yo no toco apenas nada y no tengo cortes ni stuttering y no poseo un equipo ni caro ni moderno. ¿Quien sabe mejor las especificaciones óptimas que el propio fabricante?
Con todo esto y en menos de una hora de eficiente y simultaneo trabajo podríais tener vuestro equipo limpio y al día para afrontar el nuevo año. Recordad echar un ojo a la guía de Navidad sobre componentes de PC y configuraciones.
Si tenéis alguna duda, en los comentarios intentaré resolverla.
Hoy en Tras el simRacer una entrevista muy especial para finalizar las entrevistas este año. Han sido 24 entrevistas que nos han permitido conocer a varios de los simRacers más destacados del simRacing español.
Os traemos una entrevista profunda y muy interesante realizada en dos partes por Gonzalo Cámara a Johnny Guindi (@johnnygh94), ganador de la GT Academy Internacional 2016 y simRacer muy bueno con el Skip Barber.
simRacer.es: Antes de empezar, háblanos un poco sobre ti
Johnny Guindi: Tengo 23 años, nací en Ciudad de México y antes de ganar la GT Academy estaba estudiando Ingeniería Mecánica. Llevaba un tiempo y tuve que dejarlo mientras estaba en la GT Academy pero no me puedo quejar de nada. En un futuro lo intentaré retomar.
S: ¿Tenías experiencia en la vida real en el mundo del motor? ¿Cuándo empiezas con el simRacing?
J: Apenas tenia experiencia, muy poco en pista, solo en track days con mi propio coche pero nada a nivel competitivo. Mi hermano y unos amigos compramos un Go Kart y de vez en cuando lo utilizamos en una pista pero actualmente lo estamos intentando vender porque su mantenimiento es muy caro.
Siempre me han gustado los coches desde que era pequeño, pero realmente empece a competir en iRacing en 2013, aunque quiero probar otros simuladores como rFactor o Assetto Corsa.
S: Cuéntamos un poco tu experiencia en la GT Academy
J: Conocía la GT Academy desde 2014 donde Ricardo Sánchez ganó, pero en 2016 me decidí e intente clasificarme. Llegué un mes tarde a intentarlo en un centro comercial a finales de agosto, y tuve oportunidad hasta el 11 de septiembre, unas tres semanas. Así que tuve poco tiempo para clasificarme. El 80% de las personas ya lo habían hecho el año pasado y tenían mucha experiencia. Cuando fui al centro comercial lo intenté y estaba muy lejos a 3 o 4 segundos de los demás pilotos, así que los últimos días estuve yendo unas 3 horas y a base de practicar conseguir clasificarme, pero estuve yendo para vigilar mi posición hasta el último momento.
Después acudimos al Autódromo Hermanos Rodríguez. Fueron dos días pero sólo el segundo fue en el circuito. El primer día fue en un hotel donde estuvimos con el simulador en un hotel acostumbrándonos a un nuevo coche y circuito nuevo, para ver el periodo de adaptación. Quedé en la mitad pero sabía que no era mi fuerte. No estaba nervioso porque sabía que en lo demás me iba a ir mejor.
Llegamos al circuito y había tres pruebas. Una de medios de comunicación, para probar una conferencia de prensa y varias preguntas, veían como te expresabas, en español y en inglés, especialmente en inglés donde me fue muy bien. En todo momento había incertidumbre y nunca sabía como quedabas en cada prueba, solo en el simulador ya que preguntas a los demás por los tiempos.
La prueba en el coche real era un circuito de autocross con conos y slalom y variedad de curvas: nada muy complicado ni rápido, pero si bastante técnico. Usamos el Nissan 370Z que estaban un poco preparados para la pista pero nada del otro mundo y llantas semi slick y un freno mejorados. Por lo demás un coche stock y se tenía que manejar como un coche de calle: pesado. Cometí un error y llegué tarde al briefing y me perdí la parte donde explicaban cómo podíamos habilitar o deshabilitar las distintas funciones del vehículo como el control de tracción. Eso me costó una media de 2 segundos: quedé sexto creo.
Después pasamos a las pruebas físicas. Estaban divididas en cuatro partes. Empezamos con la plancha y veían cuanto durabas. Yo dure mucho más de lo que esperaba. Hacía mucho calor e hice 6 minutos. Hubo un piloto que marcó un récord de 12 minutos en plancha. Fui el sexto y acabé destrozado de la espalda. La siguiente prueba era de flexiones siguiendo el ritmo del instructor. Ya estaba destrozado de la prueba anterior pero llegue a 43 que no estaba nada mal. Quedé sexto. Quedaban dos pruebas físicas. La siguiente era de salto de altura para medir la fuerza de las piernas y el resto de la musculatura. La ultima consistía en beep test, algo de resistencia y correr con el pitido entre dos conos. Consiste en llegar a tiempo al otro cono antes de que suene el siguiente beep. Sprints. Diez repeticiones con frecuentes subidas de nivel cada vez más rápido. Realmente acabe muy mal, casi me desmayo. Vomité unas cuatro veces después de aquello.
Una vez que acabamos las pruebas anunciaron a los 6 ganadores y con mucha alegría estaba entre ellos: acudiríamos a la final internacional en Silverstone. Pasó casi un mes hasta que llegamos a Inglaterra. Allí nos reuníamos los ganadores nacionales de la llamada zona Internacional que comprendía México, Australia, Filipinas, Tailandia, Indonesia y norte de África.
S: ¿Cómo fue a partir de entonces?
J: Una vez llegamos a Silverstone no sabíamos absolutamente nada hasta a 5 minutos antes de cada prueba: era el mismo ambiente que en la final nacional. El primer día fuimos a una pista que se llama Bedford Autodrome y estuvimos con los Caterhams. La pista estaba mojada y realizamos un track day sin competencia. Había muchos layouts en Bedford e íbamos cambiando de coche y adaptándonos al nuevo trazado.
Uno de los coches siguientes era el Ariel Atom en otro circuito diferente, luego el JLM (radical biplaza), un prototipo. Tenían slicks y con mucho downforce así que había mucho apoyo aerodinámico confiando continuamente en que el coche iba a agarrar. Casi trompeo a 200 km/h y comencé a arriesgar un poco menos. Hicimos también una gymkana con el Caterham en la que fue la única competencia del día. Pudimos disfrutar del Nissan 370Z al final otra vez, con preparación de carrera.
S: ¿Qué tal el segundo día?
J: Al siguiente día volvimos a Silverstone. Condujimos los mismos 370Z en el circuito interno de Silverstone que no comparte ningún tramo con el trazado de F1. Esa parte era para sacar la licencia de carreras: necesitábamos aprobar una prueba teórica para tener licencia de carreras por si llegabas a la final. El día estuvo relajado.
S: ¿Qué ocurrió el segundo día por la tarde?
J: Nos pidieron que nos pusiéramos los shorts y salimos a trotar detrás de una camioneta el día mas frío de todos. Llegamos al training course de militares cerca de Silverstone, trincheras con lodo todas inundadas y con piedras. Había varios obstáculos, una red pasar por abajo de ella, cruzar un río con una cuerda floja, saltos con escalera, plataformas de agua que tenias que dejar arriba buceando a través del lodo. Había algunas cosas para la televisión como una pared de fuego o una valla electrificada.
Nos dividieron en dos grupos y ese día había un eliminado. Eramos los 3 mas rápidos de Bedford contra los 3 mas lentos. Perdimos por mas de 1 minuto. El otro equipo lo hizo muy bien y acabé vomitando, por lo que mis posibilidades de ser eliminado eran del 33%. Volví a sentirme fatal: frío, mojado y con vómitos mientras anunciaban los eliminados. Afortunadamente eliminaron a otro.
S: ¿Y el tercer día?
J: El tercer día fuimos a un campo aéreo a dos horas de donde estábamos. Había una especie de circuito gymkhana donde nos enfrentábamos a 1 vs 1 con Nissan Juke. Sólo dos iban a competir y el perdedor quedaba eliminado. Quedé entre los tres salvados y corrieron los dos restantes, uno se quedó eliminado. No hubo nada más aquel día.
S: Y de Silverstone a Gales. ¿Cómo fue?
J: Efectivamente, al siguiente día fuimos a Gales: 6 horas en camión a una playa donde antiguamente hacían pruebas de récord de velocidad sobre la arena. Era muy larga. Condujimos un GT-R. Era un circuito con slalom, conos y sobre todo, rodando en arena. Tenía su cierta dificultad. En esa prueba gané mi enfrentamiento en la gymkhana y me volví a salvar.
Y al próximos día los dos perdedores en la playa, se volvían a enfrentar para eliminar a otro. Ya solo quedábamos 3.
S: ¿Fue entonces cuándo visitasteis Northampton?
J: Si. Por primera vez nos juntaron con los restantes participantes de otros países y nos llevaron a un óvalo inglés en Northampton. Realizamos una carrera en la que cada país tenía su coche y sus tres pilotos y la posición decidía la clasificación para la carrera en la final. Nissan Micras viejos con 55 caballos que eran ideales para el contacto. Empezamos la carrera en tercer lugar. Australia salía líder, era nuestro rival mas fuerte. Me ofrecí a comenzar la carrera y mis mentores me dijeron que fuera a sacar a los australianos de pista que salían en la linea interior delante mío. Salí mal y no pude hacer nada contra ellos. Aguante la distancia y pude batallar con Indonesia y con el tercero y cuarto. Parecía que iban a ganar pero su coche sufrió un fallo mecánico cuando iban liderando cómodamente. Logré sobrevivir sin trompear y evitar el daño en el coche. A partir de ahí la carrera discurrió sin incidencias y mis compañeros completaron la victoria. Habíamos conseguidos la pole. Australia tendría el último lugar.
S: ¿Y después?
J: Al siguiente día volvimos por tercera vez al campo aéreo y tuvieron que eliminar a otro. Volvíamos a ser impares y me volví a salvar de tener que competir con la eliminación. Los coches estaban preparados de forma particular con neumáticos diferentes delante y detrás. Curiosamente el rival aparentemente mas débil volvió a quedar por delante del que yo pensaba que era mi peor rival. Había logrado ganar sus tres enfrentamientos directos.
S: ¿Cómo fue la carrera final?
J: Estuvimos en Silvestone durante 40 minutos de práctica con los 370Z. Haciendo práctica para preparar la prueba final. No pensábamos que íbamos a correr los dos pero fue así. Nos lo dijeron una hora antes y nos prepararon la estrategia siguiendo la practica que habíamos tenido durante la mañana y la tarde anterior. Fui más rápido que mi compañero y fui el escogido para hacer el split mas largo. En la salida él dejó el coche apagado y el control de tracción se reactivó al volver a encenderse. De cuarto en la primera vuelta a la entrada en pits ya iba a sólo dos segundos de los líderes.
Cuando yo salgo tengo pista libre y solo tengo que rodar consistente y rápido. Un undercut hasta que la vuelta 9 que llega en paralelo el coche del norte de África y solo tuve que aguantar la frenada. Conseguí sacarle un segundo por vuelta. Al final de la ultima vuelta comencé a tener problemas con la poca gasolina, pero logré aguantar.
Tres horas después anunciaron los eliminados de cada país y luego entre los 6 últimos participantes declararon al ganador de la GT Academy. Era el ganador. Fue un momento increíble que significaba que todo aquello seguía y que iba a poder hacer realidad una parte de un sueño.
La semana que viene no os perdáis la segunda parte de la entrevista a Johnny Guindi.
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