Reiza Studios ha actualizado Automobilista después del inmenso parche de hace un mes. En él encontramos muchas mejoras que pulen un poco más aún la experiencia del simulador basado en gMotor. Pasamos a detallarlas:
Añadida variante RX de Hockenheim (no compatible con DynHUD por ahora)
Integrado bloque inicial de Logros de Steam
Herramienta de campeonatos: Mejorado el manejo de los errores relacionados con la lectura de las imágenes de las series y circuitos. Todos los filtros de vehículos de cada serie se añaden ahora a las temporadas.
Spotter: los archivos de audio ahora se cargan en la memoria para intentar prevenir los cortes provocados al cargarlos mientras se juega
Parámetros de tipo de compuesto de neumáticos expandidos en los GDB de las pistas para poder establecer distintas restricciones en función del tipo de vehículo, y definir cuáles son los compuestos habilitados para la clasificación y carrera
Añadido parámetro AIRaceCompoundSwitch a los archivos de la serie. Si se cambia a 1, la IA estará obligada a cambiar a otro compuesto en la parada en boxes, mientras que si se deja en 0 continuarán en el mismo compuesto.
El compuesto más blando es ahora el que usan por defecto los F-Extreme, F-Reiza y F-Ultimate
DynHUD: Añadida opción para cambiar el estado del Track Map de estático a rotatorio o apagado. (CTRL + M)
Reemplazada la textura del tacómetro en el HUD nativo
Revisados y expandidos los calendarios de los campeonatos por defecto para varias series
Reducida la velocidad máxima de pit en carrera de 100 km/h a 80 km/h en todos los circuitos de GP para que refleje la realidad
Ajustados los efectos de drag para todos los coches, corrigiendo algunos valores exagerados
Arreglado el ID erróneo de los F-Truck y ARC Camaro en las tablas de tiempos
Arreglado un bug que causaba desgaste excesivo de neumáticos para la IA cuando la línea TireManagement no estaba presente en el archivo RCD del piloto. (Ahora por defecto es 80, siendo 100 el desgaste de neumáticos por defecto)
Arreglado bug en la ventana de cambio por desgaste de la IA que provocaba que en vez de entrar a cambiar, siguieran en pista hasta dejar el neumático en las lonas
Arreglado un bug que podía causar que la IA fuera excesivamente lenta en la vuelta de retorno a boxes tras ver la bandera a cuadros
Ajustes a la IA: reducida un poco la diferencia de ritmo entre clasificación y carrera, incrementada la tendencia de la IA para salir del rebufo del coche precedente, ajustada la reacción de la IA para que sea más combativa si tiene coches emparejados
Arreglado el que la IA cargara un poco de combustible de más para la clasificación. Ahora llevan el combustible justo para unas 3 o 4 vueltas y repostan el necesario para volver a hacer otra tanda
Cambiada la estrategia de reparación de la IA. Ya no paran para daños menores de carrocería sino que esperan a tener daños en los alerones o de consideración. Esto acaba con las largas paradas para reparar cosas menores
Ajustes de consumo y estimación para varios coches
Reducido la variación de rendimiento de la IA en las variantes de Supertruck
Ajustados el desgaste y la degradación para todos los compuestos en F-Ultimate, F-Extreme y F-Reiza
Brands Hatch: arreglada la posición del safety car en el pit lane. Trazada de la IA actualizada. Actualizadas las texturas de los pianos
Hockenheim: deshabilitado el safety car para las variantes de 1977 y 1988
Karts: ajustado POV para evitar el clipping del modelo del piloto
Caterham: arreglado el que no se vieran los brazos en la vista externa en los modelos 360R
Montana: arreglos para los grupos de pit y archivos de talento
Mini: arreglado que los equipos Celtic no tuvieran ID en el modo Time Trial
LancerX: cambiado reparto de frenada hacia delante. Arreglado bug con los brazos del piloto en las cámaras exteriores
F-Ultimate: ajustada altura del volante; aumentada la reducción de drag del DRS; aumentado el rastro de los neumáticos (debería hacer el FFB algo más fuerte)
F-Truck: actualizados los monos y guantes de piloto
F-V10: actualizados los monos y guantes de piloto
F-V12: actualizados los monos y guantes de piloto
Ultima: arreglado glitch gráfico en los faros desde la vistas exteriores
Superkart: corregida la distancia a la que desaparecen los brazos del piloto
F3: arrelagos LODs del volante del F301
MCR: arregladas las luces de revoluciones y en cristal del LCD
Marcas: añadidos los archivos de talentos que faltaban; reducida la diferencia de habilidad de la IA para que el rendimiento sea más consistente
Información importante para usuarios de Logitech G29/G920
Se ha añadido soporte para el auto giro en una beta dedicada para tales fines con nombre v.1.4.3_G29. Instrucciones detalladas sobre cómo activar una beta aquí: http://forum.reizastudios.com/threads/how-to-select-a-previous-version-branch-for-ams-on-steam.1269/
Para la siguiente versión se espera que esté integrado en la versión principal de Automobilista.
Actualización: Será el 18 de Octubre finalmente cuando se pondrá a la venta como ha anunciado Yamauchi en el blog de Playstation.
Gran Turismo Sport es la próxima entrega de uno de los simcades que introdujo a muchos de nosotros en el mundillo de la competición y las carreras virtuales. Este año está prevista la salida, si finalmente los retrasos postreros no lo impiden, de la séptima entrega, que pretende volver a «revolucionar» el mercado con su carácter de simulador real notablemente endurecido.
Hasta ahora solo sabiamos que Sony tiene el otoño como época predefinida en que lanzar finalmente el titulo, pero una revista oficial suya en el UK ha terminado torpemente con el misterio. Según la filtración será el 16 de noviembre de este 2017 cuando finalmente se podrá adquirir. Como norma, las reservas llevaran asociado algún tipo de contenido adicional como dinero o vehículos extra, dependiendo en el sitio donde se realicen.
GT Sport pretende trasladar a la saga Gran Turismo algunas de las mejoras implementadas por los simuladores clásicos de PC (iRacing, Asseto Corsa, Rfactor, etc..) que prometen ser toda una novedad para el usuario típico de PS4. La competición online a gran escala, las sanciones, el rango, los campeonatos oficiales y la simulación real pretenden ser parte de la atracción con que Yamauchi nos venda esta nueva entrega.
El apartado gráfico promete estar a la altura, aunque sólo en las versiones PRO de PS4 donde podría desenvolverse a 60 FPS mínimos necesarios para disfrutar de una adecuada conducción. Los 4K también están en la caja de las promesas, pero a su vez la realidad virtual ha sido denostada debido a la falta de potencia del hardware para poder proporcionar una experiencia inmersiva y jugable.
En cuanto a la propia simulación y las físicas, las noticias que llegan de los jugadores que hasta ahora lo han probado no son buenas, ni incluso comparando solo con otros títulos en PS4. Según las opiniones vertidas hasta el momento, GT Sport carece de FFB adecuado para un simulador de su supuesto calado, incluso con el nuevo hardware, las colisiones no han sido solventadas y sigue centrándose excesivamente en un apartado gráfico que a estas alturas ya no resulta tan decisivo como hace años.
Por el contrario, su promesa de promover dos campeonatos paralelos con el amparo de la FIA en que los simracers puedan puntuar por países o marcas y promocionar una licencia digital de conducción podría ayudar a Sony a que la saga no cayera definitivamente en la indiferencia de la comunidad simracer.
De momento es quizá este ultimo punto el que se plantea como mayor dificultad, ya que implica la colaboración de todas las federaciones nacionales y no esta clara aún la viabilidad de todo el proceso.
Puntuales con su cita, los chicos de Sector 3 Studios han lanzado una nueva actualización para su popular simulador Free To Play. Se trata de un parche de 1,7Gb que augura nuevo contenido disponible en breve, ya que normalmente la resolución de errores no conlleva archivos tan pesados. (Edit: han lanzado el circuito de Knutstorp poco después) Detallamos los cambios:
Contenido
Knutstorp disponible en la tienda por 2,98€
Juego
Reajustado el código de la bandera amariila para eliminar los casos en los que se imponían sanciones erróneas
Arreglados varios problemas con los displays
Arreglado un «cuelgue» que ocurría en algunos PC con equipos de sonido concretos. Como resultado, todos los perfiles de sonido se muestran ahora en las opciones de audio en vez de intentar ajustarse por defecto
Arreglado un problema con el que un jugador podía quedarse atascado al ir a la tabla de tiempos justo en el momento en que finalizaba la clasificación y se pasaba a sesión de carrera
Arreglado un problema con links externos para abrir el juego directamente entrando en un partida cuando el ID del skin no iba incluido en en link
Arreglado un problema con el que la opción «Session Freeze» no se pasaba al servido dedicado
Arreglado un problema con el que algunas pistas daban automáticamente un DQ al jugador que cortara alguna de sus curvas. (p. ej: cortar la primera curva de Anderstorp pisando el carril de salida de boxes)
Arreglado un problema con el que el servidor dedicado a veces se quedaba atascado en sesión de carrera
Arreglado un problema con el cual los jugadores que registraban un abandono en carrera a veces aparecían en los resultados finales de carrera con sus vueltas duplicadas
VR
Se ha vuelto a activar la posibilidad de utilizar un argumento para ajustar la resolución al inicio del juego
El Steam VR Supersampling se usará para ajustar la resolución sólo si el usuario no establece una manualmente mediante un argumento
Sonidos, cámaras, física e IA
Actualizado el comportamiento del Audi TT cup siguiendo los consejos de Philip Ellis. Más giro en el morro en la entrada en las curvas y un eje trasero más suelto durante la frenada
Arreglado un glitch con el que el código reportaba algunas r.p.m. con el contacto dado pero sin haber arrancado aún el motor.
Arreglado un problema con el que las 4 ruedas se bloqueaban brevemente en algunos coches al cambiar de control por la IA a control manual. (p. ej: salidas lanzadas)
Diseño
Nürburgring y Nordschleife: actualizados visualmente a 2017 tras nuestra visita a las 24h este año. Los logos del muro de boxes, los del muro antiguo, el puente BMW, la señal BMW en Brünchen, el muro de la curva 13, logo de la chicane NGK, el cartel de Carrousell, banderas, graffiti y nuevas vallas
Paul Ricard: arreglados algunos objetos flotantes tras el cambio de peralte del último parche
Zandvoort: actualizada la puerta S/F visualmente para que luzca el logo actual de la pista
Portal y Backend
Añadido campo para equipo en los detalles de perfil. Esto (por ahora) se usará en los resultados en las carreras multijugador y en las clasificaciones mostradas en el portal
Después del artículo de opinión de ayer de Heikki360 sobre el simRacing, los patrocinios, influencers y la profesionalización del simRacing («El perro del hortelano«) y tras las distintas opiniones que se han venido leyendo estas últimas horas fundamentalmente en twitter, os proponemos una breve encuesta para entender mejor qué opina la Comunidad simRacer sobre el futuro del simRacing.
La nueva interfaz, este ambicioso cambio que lleva el equipo de iRacing desarrollando estos últimos años, parece ser que verá la luz por primera vez esta semana. Hace escasas horas, el equipo de iRacing lanzó un nuevo vídeo donde podemos apreciar cómo será la nueva interfaz que pretende lanzarse en los próximos días.
El objetivo de la nueva interfaz es agrupar toda la información que posee la web de iRacing y ofrecérsela al público de una manera más amigable. En el vídeo podemos apreciar que dispondremos de un icono en el escritorio, donde podremos acceder a todos las funcionalidades básicas que nos provee la web de iRacing.
Registro de una sesión de una serie en iRacing.com
También es destacable, el nuevo modo Time Attack, que dispondremos en la nueva aplicación, donde podremos realizar vueltas rápidas y compartirlas con los demás iRacers.
Selección de una sesión hosted en iRacing.com
Tony Gardner, miembro del equipo de iRacing, se pronunciaba con las siguientes palabras en los foros de iRacing.com:
«En los próximos días, publicaremos en el foro toda la información relevante a la nueva interfaz. Queremos dejar claro que todavía será una versión beta. Sin embargo, estaremos encantados de recibir todo el apoyo y el feedback por parte de los usuarios. Ofreceremos una opción, para que con un simple clic nos podáis enviar toda la información y opiniones al respecto.
Todo aquello que podáis hacer desde la web, lo podréis hacer desde la nueva interfaz, excepto la nueva función del Time Attack, el cual solo estará disponible en la nueva aplicación.
En la nueva interfaz, el usuario podrá probar el nuevo modo Time Attack, realizar test, unirse a carreras, crear sesiones…etc. Existirá un mismo simulador, pero dos maneras de entrada, desde la web o desde la aplicación.
En la nueva interfaz, todavía no dispondrás de algunas funcionalidades como el modo fantasma/espectador, datos, estadísticas, excepto el modo Time Attack, la tienda y el taller de pintura.»
Castiza como pocas, la expresión «ser como el perro del hortelano, que no come ni deja comer» viene como anillo al dedo para esta rocambolesca situación. No es la primera ni la última vez que se va a hablar del dinero en torno al simracing, tómese desde la vertiente de eSport, desde la de una carrera convencional o como un mundo por separado. Todos tenemos nuestra opinión, seguramente cambiante con el paso del tiempo, respecto al papel que debe jugar lo económico en algo que es, como base, un hobby. La evolución de esta afición nos está pillando completamente desprevenidos, creo que echando la vista atrás hace tan solo dos años no podíamos ni imaginarnos que iba a existir la remota posibilidad de ver algo así, al menos en España.
Además de las retransmisiones en televisiones más o menos convencionales, cada vez es menos extraño ver logos de empresas no vinculadas al mundo del motor en los coches de muchas escuderías virtuales. Si, por supuesto, solo desde dentro conocen qué es lo que reciben a cambio por hacer esa publicidad, pero sabemos a ciencia cierta que, al menos en equipos punteros, no hablamos necesariamente de descuentos en sus productos. Sea en forma de material o en dinero «de verdad», mirar hacia otro lado no va a hacer desaparecer el hecho de que, aunque sea a muy pequeña escala, las marcas ya están empezando a interesarse en esto.
Entiendo a la perfección que la gente no se preocupe por este tema. Es lógico, tienes iRacing, Assetto Corsa, rFactor 2, Gran Turismo o lo que quieras y lo usas como y cuando te apetece, puedes incluso ser un apasionado de esto y no tener la necesidad de buscar nada más, estás conforme con lo que hay y punto. Aquí es donde entra ese perro del hortelano con el que abría estos párrafos: por supuesto no iba a ser todo tan fácil, y ahora nos encontramos con gente que no es que «pase del tema», lo cual, repito me parece totalmente lícito, si no que hace campaña en contra de ello. Como a mi no me interesa, vamos a dar palos o, directamente, a exagerar o inventarnos cualquier cosa intentando ridiculizar al que piensa distinto.
Evidentemente mi caso es el que mejor conozco, tras este inofensivo tweet recibí una respuesta que me decía que a estas alturas ya somos mayorcitos para saber que unas cuantas decenas de miles de personas no traen millones de euros. Da exactamente igual lo comedido que pretendas ser, es lo de menos que busques los dos lados de la moneda: el perro (los perros) del hortelano dicen que no, que eso está mal, y para ¿demostrarlo? llegan a poner palabras que no has dicho con tal de desacreditarte. Luego, claro, llegan los «no, pero es que lo decía por lo que ha dicho fulanito». Ya conocéis lo extremadamente difícil que es usar las menciones en Twitter cuando toca hacer una maniobra de evasión. «And the Oscar goes to…»
Esto es un simple ejemplo, seguramente de los más leves, que se han podido ver estos días. No puedo comprender el camino que le puede llevar a alguien de permanecer totalmente ajeno a algo a ir en su contra, algo que no hace daño a nada ni a nadie. Eso unido a la mágica conversión de palabras que se ha visto por ahí que al parecer sugieren que lo que está pidiendo o deseando la gente es que el simracing esté mañana mismo al nivel de League of Legends me descoloca por completo. Partimos de una realidad irrefutable, que cualquiera la puede comprobar: esto se está agrandando, desde abajo, muy poco a poco, pero va a más. El perro del hortelano no necesariamente niega eso, si no que busca el extremo, «esto no es Call of Duty, por tanto todo lo que decís son tonterías». ¿Que solo se está hablando de ir pasito a pasito a ver qué ocurre en el futuro? Da lo mismo, alguien ha dicho «eSport», suficiente razón para engrandecer hasta límites insospechados un deseo moderado y ale, moldeamos la historia y la convertimos en un esperpento para nuestro beneficio, que no es otro que tirar por tierra lo que buscan los demás.
Siguiendo con la orgía de tweets, recibía el que veréis dentro de un par de líneas hace unas horas que desgraciadamente define muy bien gran parte de lo que ocurre y que me sirve de puente para pasar al siguiente punto.
Y bien, ¿quién o qué decide cómo y cuánto hay que sacar de esto? Algo que me produce a partes iguales gracia y pena es el argumento de «yo aquí trabajando de sol a sol por dos duros y el influencer de turno recibiendo móviles de 700€ gratis». Ni que decir tiene que hay gente con posibilidades muy distintas a las de otros. Hablando de un país como España, no va a tener el mismo acceso a Internet (algo imprescindible para todo esto que estamos hablando) y probablemente tiempo libre el que crece en un pueblo perdido zamorano de 80 habitantes que el que lo hace en cualquier núcleo urbano aún suponiendo cierta similitud en condiciones económicas familiares.
Ahora es cuando me sale una palabra malsonante, pero mejor mantengo la calma y digo que mejor dejemos de hacer el ridículo usando ese espectacular argumento, argumento que existe, igual que existen personas postradas de por vida en una silla de ruedas y no por ello tienes que ir señalando al que se tira una tarde entera tirado en el sofá a grito de «tú aquí sin hacer nada todo el día y el otro pobre hombre/mujer parapléjico deseando salir a correr». Y no, evidentemente los que tanto se molestan por ver a tal equipo o persona recibiendo ayudas que otros no tienen no son justicieros sociales que van recordando a todo el mundo lo que pueden hacer y no hacen. El perro del hortelano. Un perro simracer.
Un equipo puntero tiene más visibilidad. Sus coches se ven más en la parte delantera de una carrera. Participan en los eventos más importantes. Sus pilotos son mejores. Quiero creer que no hace falta explicar nada más sobre esto. Las marcas se matan por ver a Rafa Nadal, a Roger Federer o a Novak Djokovic vestir sus prendas, conducir sus coches y usar sus relojes. Porque son los mejores y/o más carismáticos, porque venden, el número 1480 del mundo no, ese no. Nadie les ha regalado nada, ellos se lo HAN GANADO. No han nacido siendo los tenistas más famosos de comienzo del Siglo XXI.
Es una etapa ya probablemente superada, pero no hace demasiado no era ni mucho menos extraño que muchos tipos de artistas tuvieran sobre sus cabezas los sambenitos que les marcaban como gente que no necesariamente merecía lo que recibía. ¿En serio hay gente que va a pagar por ir a ver tus pinturas o esculturas? ¿Por tu interpretación en una obra de teatro local? ¿Por vestirte de payaso en el circo? Es algo que haces como hobby, búscate un trabajo de verdad en vez de pedir limosnas por aprenderte un guión o meterle cuatro pinceladas a un lienzo. ¿Y por saber meter una pelotita en una cesta? El baloncesto lo empiezas a practicar como un hobby, ¡vergüenza te debería dar si pretendes ganarte la vida con ello si acabas siendo un gran jugador de basket!
Quizá, y solo quizá, si eres lo suficientemente bueno en ese hobby, si atraes a la gente necesaria, ese hobby se puede convertir en algo más. Y no, no hablamos de chalets en Miami ni de cuentas de ahorros con siete ceros. Esta era digital nos da la oportunidad de compartir todo lo que hacemos. Depende de cada uno querer perseguir algo serio en esa senda, pero esa senda la tenemos todos delante y todos nosotros partimos exactamente del mismo sitio. El que ha avanzado varios kilómetros es porque ha echado a andar hace tiempo, no porque nadie le haya puesto ahí.
Estás en tu derecho de no querer recorrerla, pero no pongas trampas en el camino solo porque tú vayas a tomar otra dirección, o volviendo al símil inicial, estás en tu derecho de no querer comer, pero al menos deja de tocar los cojones si los demás tienen hambre. Las raciones siguen siendo pequeñísimas. A Overwatch le invitan a un buffet libre en uno de los mejores restaurantes del mundo mientras que al simracing le dan una rebanada de pan duro de ayer. Pero ya es una rebanada de pan más que antes. Mal que le pese a algunos.
Hoy en «Tras el simRacer» una colaboración muy especial: Carlos Oliver entrevista a uno de los más grandes: Julián Rodríguez (@Avisponen). Con un palmarés espectacular en iRacing:
Campeón Radical Challenge 2013 Season 3
Campeón Ruf Cup 2014 Season 1
Campeón GT Challenge 2104 1 2014
Licencia PRO/WC 2016 y 2017
Julián está apunto de ser Licenciado en Ingeniería del Automóvil y trabaja como ingeniero de simulador en Teo Martín Motorsport y como Team Manager y Piloto de Teo Martín eSports.
simRacer.es: ¿Cómo fueron tus inicios en el simRacing? ¿Tuvistes a alguien que te diera a conocer este mundillo?
Julián Rodríguez: Mis primeros pasos en este mundo fueron con los simuladores Netkar Pro y LFS. Mi intención era pasármelo bien y sobre todo aprender a conducir los coches al límite, para poder aplicar después lo aprendido a la conducción en la vida real. Por entonces no conocía a nadie involucrado en este mundillo ni tenía ninguna intención de competir online: solamente buscaba aprender.
S: ¿Con qué material empezaste? ¿De qué material dispones ahora?
J: Empecé con un Logitech Driving Force GT y un portátil antiguo en el escritorio de mi casa. No puedo decir ahora mismo el material del que dispongo porque estoy en plena remodelación; pero si puedo adelantar que las carreras importantes las haré desde el Sport & Engineering Center de Teo Martín Motorsport una vez finalizada la construcción.
S: Si buscáramos sensaciones de pilotaje por un lado o bien tiempos por el otro, ¿en qué elemento de nuestro cockpit crees que deberíamos invertir más dinero?
J: En lo referente a los tiempos yo diría que la pedalera aunque depende mucho de cada persona. Si sacas el máximo del material que dispones no tienes porque mejorar por adquirir periféricos de mayor calidad. En mi caso concreto nunca he notado un salto apreciable en cuanto a rendimiento. En términos de satisfacción no me podría decantar por uno solo. La armonía de todo el conjunto es lo que realmente me satisface.
S: ¿En qué momento te vistes con posibilidades de estar arriba y te lo empezaste a tomar más en serio?
J: Aproximadamente a los 2 o 3 meses de empezar en iRacing. Decidí correr la serie oficial con el Mustang y si bien el nivel no era demasiado alto, en algunas carreras concretas si pude competir con pilotos de bastante prestigio y con licencia PRO WC, ganándoles en varias ocasiones. Aunque si tuviera que decir un momento en concreto sería la final de World Cup en 2014. Estaban los mejores pilotos de cada región y termine en segundo lugar peleando con Greger Huttu durante toda la carrera.
S: ¿Cuáles son tus principales cualidades para ser competitivo? ¿Cuáles crees que son las más importantes para cualquier piloto?
J: Yo creo que en uno de los aspectos que destaco es que soy muy analítico e inconformista: cuando veo que alguien va más rápido que yo intento observar hasta el más mínimo detalle para ver que hace diferente e intentar mejorar. Por otro lado una de las cualidades que más valoro es la constancia.
S: Aparte de entrenar, ¿en qué y cómo se debería de trabajar para ser competitivo?
J: Es importante tener una buena base de conocimientos. Muchas veces ocurre que te tiras horas y horas entrenando cometiendo el mismo error sin darte cuenta. El aspecto mental creo también que es un factor clave y que no se le da la importancia que se merece.
S: ¿Qué te ha aportado para el simRacing el estar estudiando una carrera de Ingeniería del Automóvil?
J: Conocimiento teórico sobre dinámica de vehículos y el pensamiento analítico. Una vez te sabes la teoría puedes centrarte en depurar la técnica correcta más rápidamente que si no dispones del conocimiento.
S: ¿Qué es lo que más te motiva para seguir en un nivel alto en este mundillo?
J: Este mundo es mi pasión, por lo que tampoco necesito mucha motivación extra. Sin embargo poder participar en un proyecto como el de Teo Martín Motorsport que mezcla la competición real con el tema de la simulación es un plus que más aporta más ganas si cabe.
S: ¿En qué se diferencia el simRacing de cuando empezaste al actual? Y más importante: ¿qué crees que nos espera?
J: Desde que empecé hace unos 5 años ha ido evolucionando poco a poco en cuanto a físicas, gráficos, comportamiento del neumático, etc. Sin embargo las mayores diferencias que veo es en tema de repercusión: el salto ha sido enorme. Sobre lo que nos espera prefiero ser prudente y no decir nada en concreto; pero tiene muy buena pinta.
S: ¿Cómo ves el panorama simRacer en general español respecto a lo que hay fuera? Tanto el nivel competitivo como campeonatos, «escuelas», documentación, webs, youtubers, etc.
J: Creo que está en una posición envidiable. En España hay muchos aficionados a la simulación y es algo que se puede comprobar fácilmente siguiendo las redes sociales. El nivel competitivo es muy alto y el número de campeonatos, webs o youtubers no para de crecer. Creo que el panorama es esperanzador.
S: ¿Qué importancia le das al «coaching» en el simracing? ¿Lo ves necesario o importante para subir el nivel competitivo? ¿Crees que los simRacers tienen interés por el «coaching»?
J: Mucha. Es algo que está muy extendido en la competición real pero no lo suficiente en la virtual. No creo que sea algo totalmente necesario pero sin duda es una ayuda para aprender más rápido y mejor de alguien que disponga de los conocimientos adecuados. Ya puedo adelantar que desde Teo Martín Motorsport vamos a darle la importancia que se merece e intentaremos aportar todo lo aprendido en la competición real dando cursos tanto online como presenciales en nuestro nuevo Centro.
S: ¿Qué simuladores usas y cuáles son tus favoritos? ¿Cómo ves la oferta actual de simuladores? ¿En qué crees que deberían mejorar o en qué línea deberían ir?
J: El que más utilizo con diferencia es iRacing, seguido de Automobilista y Asseto Corsa. La oferta me parece bastante buena, aunque siempre hay algún aspecto que se pueda mejorar. Centrándome en iRacing echo en falta el ciclo día/noche y la lluvia, que darían un plus enorme a las carreras de resistencia.
S: ¿Para ti, qué importancia tiene estar dentro de un equipo simRacing?
J: Mucha. Es necesario si quieres competir en campeonatos y carreras por equipos, que cada vez tienen más peso en iRacing. Además te permite preparar mejor las carreras y los setups al tener la ayuda y las referencias de los compañeros. Por otro lado, y no menos importante, estar en un equipo con gente que comparte tu pasión permite establecer buenas amistades y hace todo mucho más llevadero.
S: Cuéntanos un poco tu trayectoria y anécdotas sobre tu paso por los diferentes equipos virtuales en los que has formado parte.
J: Empecé en The Black Rebels en 2013. Por entonces corría la GT Challenge con el Corvette GT1 y era uno de los equipos referentes del campeonato. Estuve allí varios meses hasta que fiché por Iberica Racing, donde he pasado la mayor parte de mi carrera virtual y donde guardo mis mejores recuerdos en pista y fuera de ella con las amistades que hice. Empecé bastante fuerte ganando la GT Challenge y la Ruf Cup pero cada vez disponía de menos tiempo y no pude participar en todos los campeonatos que me hubiera gustado. En las competiciones por equipos guardo con especial cariño la victoria en los 1000 km de Suzuka, la clasificación para el campeonato del mundo y sobre todo el podio en las 24h de Nurburgring en la que fue mi última carrera con ellos. Ahora compito para Teo Martín Motorsport y aunque llevo pocos días espero tener muchas anécdotas que contar en el futuro
S: Me gustaría que nos contaras tu opinión sobre el evento que organizo IRT junto a Marca.
J: Desde Iberica Racing llevan mucho tiempo haciendo crecer el simRacing. El evento que organizaron con Marca fue un gran paso. Tuvo una repercusión enorme y enganchó a la retransmisión a gente que no tenía ni idea de este mundo. Eventos como ese hacen grande el simRracing.
S: Cuéntanos cómo fue tu incorporación al equipo Teo Martín Motorsport, tu función en éste y como es su estructura.
Teo Martín Motorsport es un equipo de competición que disputa actualmente el International GT Open con un M6 GT3, el Euroformula Open y la Formula V8 3.5. También dispone de un Junior Team de Karting y la reciente incorporación del equipo de eSports.
Yo entré como ingeniero de simulador y me encargo de todo lo relacionado con el simulador del equipo. Trato que los datos de éste se correspondan lo máximo posible con los datos reales e intento ayudar a los pilotos a preparar sus carreras en el simulador analizándoles la telemetría y aportando mi referencia y experiencia con el simulador.
Actualmente también me encargo del equipo del equipo de simRacing
S: ¿Qué importancia tiene la simulación en un equipo real y cuáles son sus aplicaciones en la competición real?
J: Es muy importante. Con los costes que tiene rodar en el circuito y las limitaciones de tests de los campeonatos, el papel de la simulación es cada vez mayor a la hora de preparar las carreras, especialmente para que los pilotos puedan rendir rápidamente desde los primeros entrenamientos libres.
S: Háblanos sobre las similitudes o diferencias del material que usáis con el que puede disponer cualquier aficionado al simRacing.
J: Las similitudes son muchas y la diferencia principal está en el aspecto económico puesto que se utiliza material de primer nivel y más enfocado a la preparación del piloto que el de un simRacer «medio”. Por ejemplo, el sistema de frenado es igual que el que se utiliza en el Formula V8 real: yo lo paso un poco mal si tengo que dar varias vueltas seguidas porque físicamente no estoy suficientemente preparado.
S: ¿ Existe alguna relación entre la simulación en un equipo real con la que conoce cualquier simRacer?
J: Sí, sin duda. En los equipos de competición suele ser todo más sofisticado pero no difiere en exceso respecto al software de lo que puede adquirir cualquier simRacer.
S: La incorporación de un equipo real al simRacing, como es en vuestro caso, es algo sin precedentes por lo menos a nivel nacional. ¿Cómo surgió y se desarrollo la idea y qué personas lo formáis?
J: Desde Teo Martín Motorsport tenían claro desde antes de mi llegada que querían hacer un equipo de simRacing. Cuando entré como ingeniero y vieron mi experiencia con el simulador del equipo y mi “curriculum virtual” en iRacing creyeron que estaba capacitado para llevar este proyecto y se agilizó todo. Actualmente el equipo está formado por Álvaro Ramiro, David Pérez, Gianmarco Córdoba y por mí.
S: ¿Qué crees que puede aportar un equipo real al simRacing actual? ¿Crees que habrá otros equipos reales que sigan vuestros pasos?
J: Creo que puede aportar mucho. Desde la metodología de trabajo aplicada al simRacing hasta el tema de repercusión y seriedad que pueda proyectar a gente menos metida en este mundo y que pueda ver el simRacing como un simple videojuego sin aplicación real. Yo sí creo que cada vez se van a sumar más equipos reales a proyectos similares a este.
S: ¿Cómo se preparan los pilotos de un equipo como el vuestro para una carrera como las 24 de Le Mans? ¿Cómo las vivisteis en el equipo?
J: Pues entrenando mucho, compartiendo datos con los compañeros para intentar mejorar, analizando las telemetrías… Era nuestra primera carrera y tampoco hicimos nada fuera de lo común en el simRacing. Poco a poco nuestra idea es conseguir una preparación mayor en todos los aspectos, como en la Driver Academy que organizó el equipo con los pilotos reales este año.
Desde el equipo las vivimos con nerviosismo e ilusión al ser nuestra primera carrera. El trabajo de los pilotos fue muy bueno y la lástima fue el problema que hubo con los servidores de iRacing.
S: ¿Cuáles son vuestras metas y el futuro del equipo?
J: Desde la humildad y sabiendo la competitividad que hay hoy en día, vamos a intentar ser uno de los equipos referencia a nivel nacional e internacional. Esa es nuestra intención pero todavía es muy pronto y queda mucho trabajo por hacer. A corto plazo el principal objetivo es clasificarnos para el campeonato del mundo de la Blancpain el año que viene.
S: ¿Ves el simracing como un eSport?
J: Sí, por definición lo es. Aunque para mi es mucho más que un eSport por sus similitudes con la vida real
S: ¿Has tenido experiencias reales en competición? ¿Cómo ves de real la simulación?
J: No, no he tenido esa suerte. Lo más parecido ha sido participar en algún campeonato con karts de alquiler y rodar en Nordschleife con un Ford Fiesta ST ligeramente preparado. Yo veo la simulación muy real y cada vez se avanza más aunque en la realidad influyen más factores que en el simulador.
Estoy prácticamente seguro de que a un buen porcentaje de vosotros os gusta realizar sus propios diseños, o como mínimo, habéis hecho algunos pinitos en la materia…
Pues bien, ahora tenéis la oportunidad de incorporar una de vuestras creaciones como contenido original de rFactor 2. Con el motivo del lanzamiento del Radical SR3, el cual se acerca eminentemente, Studio 397 ha lanzado un concurso de pintura, por el cual los 20 mejores diseños pasarán a formar parte del mod oficialmente, desde el día de su liberación.
Para ello, ya tienes disponible en la workshop de Steam una versión especial del coche, a la que puedes suscribirte y descargarte, incluido el template que podrás encontrar en la carpeta «templates» de tu instalación de rFactor 2.
Seguro que ya se te ha pasado por la cabeza, pero ya te adelanto que no, lamentablemente esta versión del Radical solo es de muestra, no podrás pilotarlo, tan solo mirarlo a través de la showroom haciendo click en «tunning«.
Condiciones
No alcohol, tabaco o productos ilegales
El diseño ha de ser tuyo, original, no puede ser una copia o imitación de nada ni nadie
Una vez envíado, transferirás tus derechos sobre el diseño a Studio 397
Garantizar que no estas infringiendo derechos de copyright de terceras partes y no utilizarás logotipos para los cuales no tengas permiso
Cómo participar
Una vez realizado tu diseño y estar seguro de cumplir con las premisas anteriormente mencionadas, envía un mail a radicalpaints@studio-397.com con tres imágenes de la showroom, y un enlace de descarga del archivo PSD, con el nombre del piloto y el equipo que quieres que aparezca en el simulador para tu coche. El plazo de entrega finaliza el 27 de Junio a media noche (GMT).
Uno de los objetivos de simRacer.es ha sido poder ayudar a los pilotos a conocerse y relacionarse, algo vital y necesario en el mundo del simRacing.
Para cumplir con este objetivo, simRacer.es lanza la Comunidad simRacer.es
Regístrate como piloto y aparece en el Listado de Pilotos. Completa tu perfil con logros, hitos, foto y background para personalizarlo. Incluye a tu equipo y hazle aparecer en el Listado de Equipos junto con el resto de equipos.
Puedes buscar a otros pilotos por su equipo, por los simuladores que usa, por apellidos, por nickname o buscar pilotos especialistas en crear Skins o Setups. Contacta con ellos para pedirles ayuda o encargar trabajos.
Sigue a tus pilotos favoritos, hazte colega suyo, entérate cuando publica contenido, escribe en su muro, contacta por el chat interno, valóralo o mira lo que ha comentado en artículos de simRacer.es
Podrás tener tu propio muro donde incluir todo lo que consideres relevante del mundo del simRacing, de tu comunidad, de tu equipo o de ti. El muro acepta que introduzcas URL de vídeos (Youtube y Vimeo) y automáticamente saldrá el player con el vídeo seleccionado.
Recibirás notificaciones en la propia web de las actividades en tu perfil así como por correo cuando algún usuario te envíe un mensaje o alguien te siga. Puedes configurar el nivel de notificaciones en tu perfil.
En definitiva una pequeña Comunidad para simRacers sin más ánimo que poneros la vida algo más fácil y ayudaros a conectar con otros pilotos.
La validación de las cuentas será manual para que los perfiles de la comunidad estén los más completos posibles. Intentaremos gestionar lo más rápido posible los procesos de validación.
Studio 397 vuelve a ponernos al día en este mes de Junio acerca de los avances de su simulador.
La nota, comienza recordándonos la vía de acceso para la gran final de la McLaren´s World Fastest Driver a través de rFactor 2, cuyo plazo de inscripción se inicia el 1 de Agosto.
En cuanto a la esperada nueva interfaz de usuario, seguimos sin conocer una fecha certera de salida, pero además de las capturas que ya hemos visto, se empiezan a desvelar más detalles, como la posibilidad de crear páginas de live timing que pueden ser usadas como añadido en la retransmisión; o la capacidad de acceso remoto al garaje del coche de tu equipo para realizar retoques en el setup mientras tu compañero pilota.
El contenido original, ya está casi convertido en su totalidad a DX11, siendo las últimas incorporaciones el circuito de Sao Paulo y el Fórmula 2, del que se han actualizado texturas y también sus físicas, incorporando el nuevo modelo de neumático.
En términos de nuevo material, además del McLaren GT que está por llegar para la ya mencionada competición online, se sigue trabajando en el circuito de Zandvoort y el Radical SR3, muy cerca ya de ser liberados.
Por último, el problema de los plugins sigue vigente, ya que el sistema en el que la plataforma da acceso a estas apps aún causa problemas. Se está trabajando en ello, pero sin vislumbrar solución en un futuro próximo. No obstante, una buena noticia en este ámbito, y es que se ha llegado a un acuerdo con MoTec para proporcionar soporte oficial a sus herramientas en rFactor 2, proporcionando así una herramienta muy potente en atmósfera de competición.
Para finalizar, recordar la oferta del 50% de descuento con la que empezamos el verano, ya no hay excusa para probar el simulador más hardcore del mercado.