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Nuevas actualizaciones de RaceRoom Racing Experience (5 y 6 de Abril de 2017)

Tal y como vienen haciendo durante el último año, los chicos de Sector 3 Studios han sacado la actualización mensual para su simulador Free To Play. Esta vez, a las comunes adiciones de contenido de pago, se une una batería de mejoras y solución de problemas. Las detallamos a continuación:

Novedades:

  • Sistema de banderas
  • WTCC 2016

Juego:

  • Cambio de manera que al finalizar una carrera con una penalización de velocidad, el jugador recibirá una penalización de 30 segundos a su tiempo final.
  • Arreglado un problema con las opciones de vídeo que se desconfiguraban al cambiar de monitores con la misma resolución pero distintas frecuencias.
  • Se ha cambiado la penalización de velocidad, de manera que ahora tiene en cuenta cuántos metros de pista se han cortado para evitar que se pudiera terminar carreras sin penalización habiendo cortado.
  • Si el tiempo de penalización acumulado es mayor al límite de tiempo que se puede sumar al tiempo final de la carrera quedarás descalificado. El límite actual son 30 segundos.
  • Arreglado el que el sonido del repostaje continuara al volver al garaje en sesión de práctica.
  • Arreglado un problema con el que el «Pit Timer» de la sesión era el que aparecía al jugador en una nueva sesión después de completar un evento con parada en boxes obligatoria y con una duración mínima de parada.
  • Arreglado un problema con el que en ocasiones el jugador era capaz de cambiar la cantidad de combustible en una sesión en la que no había consumo activado. El coche del jugador ahora siempre usará una cantidad por defecto cuando el consumo está desactivado.
  • Arreglado el problema de que la franja horaria de la sesión no se aplicara para las carreras 2 y 3 de un mismo evento.
  • Arreglado de manera que una única penalización de velocidad no pueda ser mayor que el límite de tiempo sumable a final de carrera.
  • Perfil de mando Xbox One: Cambiados los botones de bajar marcha y DRS de manera que concuerden con el perfil del mando de Xbox 360.
  • Arreglado el problema de vibración en el mando de Xbox One.
  • Cambiado el método de DNF para permitir a los jugadores permanecer con el motor apagado si están cerca de su pit box. De esta forma los jugadores pueden tomar descansos durante las carreras más largas sin ser descalificados.
  • La repetición ahora se guarda cuando el jugador sale de la carrera, y no al cruzar la meta.
  • Los faros ahora parpadean durante 2 segundos cuando se pulsa el botón, e indefinidamente si se mantiene pulsado.
  • Los splits por sector de coche sombra están ahora siempre habilitados.
  • Ajustada la vibración del ffb de los mandos. Se ha deshabilitado la vibración constante en curva rápida (fuerza de dirección), la de la hierba y gravilla (cubierta por los efectos de deslizamiento) y las vibraciones del motor.
  • Añadida la longitud de la sesión a la memoria compartida. (Si la sesión es por tiempo, por vueltas, o por ambas).
  • Ajustes y arreglos a los displays de datos.
CITROEN C ELYSEE WTCC 2016 y LADA VESTA WTCC 2016. Imágenes por Sector 3 Studios.

VR:

  • Soporte para mostrar sesiones de VR en un monitor. (Nuevo control para asignar: «VR Toggle Monitor view») Nota: lo que se muestra en el monitor es una copia modificada del ojo izquierdo de las gafas de realidad virtual. La modificación mantiene la relación de aspecto de la ventana. Los «overlays» (menús, etc…) se renderizan en 2D encima de la imagen modificada.
  • El cursor del ratón ya no se muestra en la ventana del monitor a no ser que el juego esté configurado  para mostrar la sesión VR en el monitor.

Sonidos, Cámaras, Físicas e IA:

  • Múltiples mejoras y ajustes a la IA.
  • IA: separan mejor las paradas también en carreras cortas.
  • IA: cambiado lo que consideran como mitad de carrera a una vuelta antes.
  • Los sonidos al ralentí ya no incluyen pequeñas muestras de sonidos con acelerador pisado.
  • Arreglado un caso en el que los sonidos de frenos se podían oír estando parado y girando las ruedas.
  • Audi TT RS VLN: velocidad de IA ajustada.
  • Aquila: velocidad de IA ajustada.
  • BMW M1 Procar: ajustes a la cámara de segumiento.
  • BMW M6 GT3: Sonido del motor en aceleración aumentado desde el cockpit.
  • Formula Raceroom US: nuevos sonidos, ajustes a la velocidad de la IA.
  • WTCC 14 y WTCC 13: ajustes al consumo y estimación de combustible.
  • WTCC TC1: ajustes a las cámaras de acción.
  • Karlskoga: arreglado que la vuelta no contara al pasar por el pit lane.
  • Hungaroring: endurecida la detección de corte.
  • Macau: nuevas cámaras de TV.
  • Monza: ajustes a la detección de corte.
  • Moscú: Añadido sonido de helicóptero a las cámaras aéreas de TV, arreglada la detección de corte en el trazado FIM.
  • Paul Ricard 2A: la cámara de TV enfoca correctamente la parrilla.
  • RaceRoom Raceway: nuevas cámaras de TV.
  • Sonoma trazado IRL: ajustadas las trazadas de la IA.
  • Zandvoort: ajustadas las trazadas de la IA.

Diseño:

  • WTCC TC1: nueva animación de piloto.
  • Cambiados los ajuste de luz de Macau para que sean iguales que los de Paul Ricard.
  • Bathurst: quitada barrera de neumáticos en la chicane de la montaña.
  • Zolder: arreglados unos arbustos extraños y se han suavizado los baches de la pista un poco más.

Portal y Backend:

  • Cambiadas las divisiones de la tabla de líderes para que funcionen con un sistema basado en porcentajes:

División 1 0.00%-2.00% de la mejor vuelta.  División 2 2.00%-4.00% División 3 4.00%-6.00%    División 4 6.00%-8.00%    División 5 8.00%-10.00%  División 6 10.00%-12.00%                     División 7 12.00%+

  • Arreglado un problema con el que si cierto contenido está gratis por un tiempo (i.e. un fin de semana) no sea excluido de los packs y cuente como comprado cuando se realice el pago.
CHEVROLET RML CRUZE TC1 y HONDA CIVIC WTCC. Imágenes por Sector 3 Studios.

HOTFIX del 6 de Abril:

  • Arreglado problema en el que dos de los nuevos skins para el BMW M6 (#19 y #20) no eran visibles en los menús.
  • Arreglado un problema en el que el cliente enviaba una clave vacía al servidor sin importar lo que el jugador hubiera introducido al intentar acceder a un servidor protegido con contraseña.
  • Arreglado un problema en el que el juego se pausaba para algunos jugadores quitando la pausa automática que entra en acción cuando el juego pierde el enfoque.
  • Arreglado un problema en el que los clientes en modo espectador no podían unirse a servidores multijugador.
  • Deshabilitado el sistema de penalizaciones por bandera azul ya que algunos jugadores hacían un uso malicioso del mismo para destruir las carreras de otros. Se seguirá mostrando bandera azul pero no habrá penalización.
VOLVO S60 POLESTAR TC1. Imagen por Sector 3 Studios.

Como podéis apreciar, se trata de un parche de gran relevancia. Su tamaño de 2,2Gb no hace más que corroborar que los cambios son muchos y algunos profundos en el funcionamiento del simulador. Para dudas, o para comunicar algún error, dirigíos al foro oficial de Sector 3.

 

Descubriendo características ocultas: Retoma carreras desde la repetición

Parece que Studio 397 está firmemente concentrado en pegarle un drástico lavado de cara al rF2, y no solo están trabajando en el apartado software para conseguirlo; sino que también están haciendo un gran esfuerzo para ayudar a los equipos de modding a comprender el sistema y tratando de hacer ver a la comunidad todas las características que el título ofrece. En esta ocasión, han decidido mostrar mediante vídeos, algunas de las bondades del simulador desconocidas por gran parte del público.

El primero de los vídeos de lo que según parece, será una serie, habla acerca de la función que permite al piloto retomar una carrera en el instante que se desee a través de la repetición.

En la filmación se describe como, una vez dentro de la replay, podemos seleccionar el momento de la sesión que queramos, así como el piloto, haya sido una carrera online o single player, y desde ahí hacer click en resume para continuar la carrera (offline evidentemente).

No deja de ser una función carente de alicientes para el jugador casual, sin embargo si puede resultar muy útil para aquel que quiere reproducir ciertas condiciones de pista – en momento del día, estado del asfalto, tráfico – dedicado a un entrenamiento más serio. Así mismo, también puede resultar ventajoso para practicar sectores específicos en circuitos muy largos, tipo Nurburgring Nordschleife, ya que de momento, rFactor 2 no cuenta con respawn por sectores.

#DIRTCONFIRMED

Parece que iRacing tiene todo listo para el lanzamiento del dirt que se producirá el próximo 29 de marzo. Para todos aquellos que estén ansiosos por probar el nuevo contenido, iRacing está planeando para este mismo lunes sacar una opción de pre-compra. La razón por la cuál hace esto último  es para que todos aquellos fans del dirt puedan disfrutarlo durante el periodo de actualización que será de aproximadamente unas dos horas.

iRacing proporciona un servicio offline (Test Drive) durante todos los periodos de actualización para que podáis disfrutar de cualquier tipo de contenido que os hayáis descargado previamente sin necesidad de haberlo adquirido.

Por otro lado, iRacing también ha desvelado el nuevo contenido que incluirá esta actualización, tendremos tres nuevas pistas como son Williams Grove, Eldora y Volussia. Todas ellas incluirán iluminación nocturna y diurna.

Williams Grove, Eldora y Volussia

También tendremos dos nuevos modelos de coches, el Late Model, que incluirá tres versiones por un único precio. Un modelo Limit, Pro y Super Late. Y el segundo coche, un Winged Sprint Car, que también incluirá tres versiones diferentes por el mismo precio. Incluyendo los modelos 305, 360 y 410.

Dirt Late Model – Limit, Pro y Super
Winged Sprint Car – 305, 360 y 410

Todo el contenido por separado tendrá un precio estándar de 11.95$, en cambio si compramos entre 3 o 5 artículos recibiremos un 10% de descuento. Además incluyendo un sexto artículo recibiremos un 15% de descuento.

Adicionalmente, iRacing nos ofrecerá contenido gratuito, incluyendo una versión de la pista USA Speedway, y una versión dirt del Street Stock y Legends Car. Por último, pero no menos importante las versiones dirt del Camping World Trucks (Silverado y Tundra). Si ya tenemos estos vehículos, obtendremos de manera gratuita sus correspondientes versiones dirt.

Dirt Street Stock y Dirt Legends Car
Dirt Silverado y Dirt Tundra

En el apartado técnico, el cálculo para los incidentes, clasificación, Safety Rating e iRating sigue como siempre. Aunque han dejado caer que tienen una esperanza puesta es añadir una licencia única y exclusivamente para el dirt, están trabajando en este aspecto.

Respecto a las series, tendremos cinco nuevas series, tres de ellas serán oficiales y dos de ellas estarán en las versiónes  fun de iRacingLa serie oficial estará en los niveles de licencia más bajos con los coches de menor potencia, una razón para adentrarse en el mundo dirt. (Las dos series fun tendrán coches con mayor potencia.)

 

El dirt llega a iRacing de la mano de Christopher Bell

Christopher Bell

Cuando no está ocupado corriendo en la NASCAR Camping World Truck Series y en World of Outlaws, Christopher Bell, un joven talento estadounidense que comenzó su carrera en 2011 y que ha alcanzado un gran número de victorias, es uno de los encargados en proporcionar feedback al equipo de desarrollo de iRacing para su lanzamiento a finales de este mes.

Recordamos que para todos aquellos amantes y apasionados de los ovales y el barro que el nuevo contenido estará disponible el 29 de marzo.

Después de su última victoria en la NASCAR Camping World Truck Series en Atlanta,  Christopher Bell nos ofrece un pequeño acercamiento al nuevo vehículo de iRacing, el 410 Winged Sprint en tres pistas diferentes, Eldora, Williams Grove y Volusia.

En el vídeo, Bell nos ofrece una serie de consejos para iniciarnos y mejorar con el 410 Sprint Car en cada circuito. Aunque el vídeo es corto, nos hemos fijado en unos cuantos detalles de interés. Bell nos explica las diferentes sensaciones que puedes experimentar el volante  resaltando  la fuerza de giro al tomar la curva a diferentes velocidades. Recalca que se siente realmente natural y que el nuevo modelo de físicas implementado por iRacing es bastante real.

También explica cómo la aerodinámica del Sprint Car nos ayuda a deslizarnos  a través de la pista y a mejorar nuestros tiempos de vuelta. Además el vídeo nos enseña las nuevas características de las pistas dinámicas, las nuevas superficies y el cambio de trazada con el paso del tiempo.

iRacing está calentando motores para su lanzamiento y parece que la espera habrá valido la pena. En cambio los fans del rallycross tendrán que esperar.

Soltando lastre

A veces es necesario dejar algunas cosas atrás para dar un paso adelante. Normalmente, con las mejores intenciones surgen nuevas ideas que no acaban consolidándose ni ayudan a que el proyecto avance, lo que supone retrasar todos aquellos objetivos que se han marcado como necesarios. Algo parecido tuvo que pasar cuando el personal de iRacing decidió dejar de dar soporte a varias plataformas para unos pocos usuarios que utilizaban OSX y algunas que otras distribuciones de Linux. Por último, DirectX9 está llegando a su fin y esto significa que la emulación en estos sistemas y la traducción de librerías se complica de sobremanera haciéndolo totalmente prescindible.

El NTM que nunca termina

NTM o New tire model es un termino introducido ya hace años en la simulación automovilística para hacer referencia a ese desarrollo matemático y físico del calculo del comportamiento del neumático. Como nunca podrá ser 100% real, es algo que siempre se queda en continuo desarrollo y abierto a mejoras. En iRacing siempre existe la broma de un nuevo NTM, o NNTM o NNNTM… etc. Parece que esta vez la introducción del dirt ha dado algunas pistas sobre otros aspectos y las carcasas han mejorado. Yo aún no lo he probado, pero mi compañero si y ya tiene su primera impresión.

En este breve periodo de tiempo hemos tenido la oportunidad de probar el nuevo modelo de neumáticos que se introdujo por primera vez en el Porsche 911 GT3 para un primer periodo de experimentación, el objetivo principal era recoger información y la opinión de los usuarios acerca de las sensaciones al volante. El resultado para la mayoría de los usuarios fue satisfactorio ya que aumentaba la sensación de tacto y de realismo al volante.

Como comunicó iRacing hace unos días el siguiente paso era incluir de una manera progresiva el modelo de neumáticos a los diferentes coches. Así que nos hemos lanzado a la pista y lo hemos probado. Desde el primer momento lo hemos notado al instante, la mayoría de vehículos se sienten más lentos de lo habitual pero eso no significa que el cambio haya ido a peor. La principal sensación que uno percibe al volante es que el vehículo «flota más», carece de agarre y desliza con una mayor sencillez.

2017 segundo asalto

Por todo lo que hemos podido saber en los últimos días, la nueva temporada de iRacing (Season 2) no incluirá desde un primer momento las nuevas series Dirt. Para todos aquellos amantes y apasionados de los ovales y el barro el nuevo contenido estará disponible el 29 de marzo.

Por otra parte iRacing no ha confirmado exactamente qué contenido estará listo para esas fechas, también han aclarado que puede lanzarse algunos días antes.

Para amenizar el tiempo de espera, iRacing ha lanzado un nuevo vídeo en el que podemos observar el nuevo modelo del coche Winged 410 Sprint en el circuito de Williams Grove Speedway en realidad virtual.

iRacing y Las Vegas

Muchas son las preguntas que han quedado abiertas después del evento de la Fórmula E en Las Vegas. Una mezcla de sensaciones agridulces durante la carrera y un problema en la decisión final del ganador nos dejó a muchos de nosotros con mal sabor de boca. ¿Es posible transferir todas las emociones del simracing a los espectadores? ¿Es posible hacerlo mejor? ¿Se mostró realmente todo el potencial? Scott Mitchel realiza un articulo sobre ello en la revista AutoSport. Para su lectura completa hace falta estar suscrito, pero Jordan Hounsell nos ha resumido los puntos más importantes.

«El siguiente paso que se dio entre la unión de la Formula E y el simracing no fue exactamente un éxito. La calidad del producto que se mostró a los espectadores no fue a lo que todos estamos acostumbrados en el simracing – pero era algo que tal vez, tal vez, podría ofrecer el plan para una verdadera carrera del siglo XXI»

Prioridades

La última aplicación de las tasas dentro de la Unión Europea nos ha pillado a muchos con el paso cambiado. El que mas y el que menos se lamenta de no haber hecho la renovación antes, de no haber conseguido más contenido o cualquier otra cosa. Otro incremento más, otro nuevo cabreo y esta vez sin posibilidad de evitarlo, y sin que ello signifique beneficios tangibles a las cuentas de la compañía ni a sus clientes, claro esta nosotros.

Lo curioso es ver a muchos miembros, no tanto los nuevos curiosamente, que se sienten afectados casi asemejándolo a un ataque personal, sin entender en realidad el mega entramado burocrático asentado en el que vivimos, con unos impuestos bárbaros a todo lo que uno hace en su vida, durante cada segundo. Mantener nuestras coberturas, nuestra red de supuesto bienestar cuesta enormes cantidades de dinero y hemos de confiar y vigilar en que su distribución se realice de forma adecuada.

El futuro de MMOS

Granite Devices está vendiendo toneladas de placas de SimuCube en este momento, y parece hora de ver lo que sucederá en un futuro cercano. El proyecto SimuCube nació con muchos propósitos, uno de ellos era sustituir el firmware MMOS y aprovechar las capacidades más avanzadas de la placa y el controlador. Ahora, con un posible lanzamiento de firmware en los próximos meses, nos gustaría recordar lo que esto significa. Tero Kontkanen declaró el año pasado:

«El objetivo en el nuevo firmware es utilizar la conexión SimpleMotion a la unidad IONI para aprovechar los codificadores de mayor resolución, la unidad de procesamiento de efectos, etc.  Así que para ejecutarlo en configuraciones que no sean SimuCube probablemente requeriría cambios en el cableado para que funcione.»