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Beta rF2: ¿Dónde estamos?

Poco más de un mes después del lanzamiento de la esperada beta, varias updates se han venido sucediendo hasta el día de hoy. Pasado este tiempo, parece un buen momento para hacer el primer análisis en frío acerca del avance del simulador.

Tras el shock inicial que llevamos con el nuevo motor gráfico, probablemente muy favorecido por el aspecto arcaico que rF2 nos mostraba en su versión previa, es cierto que no ha habido mayores cambios desde entonces. Si bien se han ido puliendo muchos bug – aún queda alguno – con actualizaciones realmente frecuentes, lo cuál es de agradecer, el aspecto sigue siendo idéntico al de aquel 1 de Mayo.

El ajuste de los post-efectos en ultra o en alto, crean una atmósfera bastante irreal, que al más detallista puede hacerle incluso, perder cierta inmersión. Así mismo, el problema de los brillos y el reflejo de luz es notablemente molesto. Si bien rF2 luce de manera espectacular al atardecer o anocheciendo; a pleno sol, muchos brillos y reflejos son excesivos, inclusive en mods y circuitos ya adaptados a DX11.  Si, cierto, apenas llevamos un mes, pero desde luego es una de los apartados prioritarios a mejorar.

En cuánto a la optimización, el otro grán Talón de Aquiles, Studio 397 ha conseguido que ya no lo sea tanto. La mejora en esta faceta es más que notable como ya comentamos en alguna ocasión, y tras la última pequeña actualización, los pilotos de VR habrán notado también cierta mejora de rendimiento. Sin duda, en este apartado han encontrado el camino.

En cuanto a contenido, la mayor parte del contenido oficial está migrado a DX11, y los grandes equipos de modding, aunque no todosya tienen muchas de sus creaciones actualizadas, como por ejemplo Enduracers o Senormen.

¿Lo que está por venir de manera oficial? Se espera que pronto llegue la nueva interfaz de usuario, con el nuevo sistema de clasificación de competiciones y archivos de resultados. Sin fecha exacta, también están por sumarse el circuito de Zandvoort, el Radical, un Fórmula de gama alta…

Y como no, se acerca el establecimiento de la primera versión estable y el abandono final del motor DX9.

Odox Motorsport amplía su plantilla

Foto cortesía de Albert S. Sagrera

Odox Motorsport está muy activo en estos últimos meses. Tras incorporar a finales de abril a Víctor Nández y hace un par de semana a un nuevo patrocinador (Irsap), ayer anunciaba el fichaje de, nada más y nada menos, 5 pilotos. Todos ellos provenientes de DRT (Darcontigo Racing Team):

  • Elias Rueda
  • Ibón Gozalo
  • David Alexis Jordan
  • José Manuel Sicilia
  • Jesús Sicilia
Foto cortesía de Albert S. Sagrera

Juanjo Sanchéz, Team Manager de Odox Motorspot: «Estoy muy contento e ilusionado con este grupo de pilotos y buena gente que traemos a Odox Motorsport. Hemos estado con ellos durante un tiempo viendo como encajaba el grupo y la verdad es que todo ha ido perfecto. Tienen muchas ganas de hacer las cosas bien y aportar calidad y buenos resultados al equipo y eso es importante. Es un gran paso para el equipo, hemos ampliado la plantilla y de que manera! 5 pilotos de mucha calidad y con muy buena actitud. Gracias a todos esto podremos afrontar todas las competiciones nacionales e internacionales en las que solemos estar con garantías de conseguir buenos resultados. Ahora solo queda plasmar esta evolución del equipo en pista. GoOdox!”

Foto cortesía de Albert S. Sagrera

Declaraciones de los pilotos:

Jesús Sicilia: “Para mi es todo un honor pertenecer a un equipo de la talla de Odox Motorsport. Equipo referencia a nivel nacional como internacional. Se presenta un proyecto muy ilusionante con el que estoy seguro de que, a base de trabajo y sacrificio, se pueden conseguir cosas muy importantes. Daré lo mejor de mi y aportaré lo que esté en mi mano para conseguir que así sea. Muchísimas gracias por la oportunidad!”

Jose Manuel Sicilia: «Contento e ilusionado de tener la oportunidad de correr para Odox, para mi uno de los grandes del simRacing nacional. Espero ayudar todo lo posible a conseguir los objetivos que se proponga el equipo e ir creciendo todo lo posible como piloto virtual en iRacing. Me siento preparado para este nuevo reto y con más ganas que nunca.”

Ibón Gozalo: “Feliz de poder pertenecer a Odox Motorsport, un grupo de personas increíble con el que poder seguir mejorando. Por mi parte ilusión y trabajo duro para crecer y ayudar al equipo en todo lo posible. Espero mantener el nivel que este gran equipo se merce! Gracias!”

Elias Rueda: “Estoy muy contento de la oportunidad que se presenta para correr con Odox Motorsport. Va a ser muy positivo para ambas partes, intentaré ofrecer toda la dedicación en los entrenos para poder mejorar y ayudar al equipo. Odox es una escudería Top a nivel nacional y eso es una motivación. Sinceramente creo que esto va a dar muy buenos frutos.”

Con estos fichajes parece que queda cerrada la plantilla de Odox aunque conociendo a Juanjo igual todavía queda alguna sorpresa.

 

 

 

iRacing – Season 3 Build (2017)

En este lanzamiento para la nueva temporada (S3), iRacing incluye dos nuevos vehículos, una nueva pista, y un conjunto de mejoras.

Algunos puntos destacados:

  • Ferrari GTE 488
  • Ford GT 2017
  • Myrtle Beach Speedway
  • Mayor realismo en el comportamiento de la temperatura de la pista
  • Mapas de entorno dinámicos
  • Un nuevo sistema de mapeo de sombras
  • Nuevos y divertidos modos de reproducción de vídeo
  • Actualización de los vehículos de la clase B de la NASCAR con las especificaciones del 2017

CHANGE LOG


Circuitos Dinámicos

  • Se ha corregido un error que permitía explotar la unión a una sesión durante una calificación solitaria y no heredar el estado de la pista de una sesión anterior. Se notaba especialmente en las sesiones previas de clasificación de dirt.
  • Se ha reducido la velocidad/ratio de conducción y convección de calor en la pista, lo que dará lugar a temperaturas más altas y a una mayor acumulación de calor debido al paso de los coches por la pista.

Neumáticos:

  • Se han mejorado los efectos de la temperatura al bloquear una rueda. Ahora la temperatura afecta a la zona de contacto del neumático por separado, lo que reduce el agarre. Además, la temperatura disminuye rápidamente al soltar el freno, permitiendo la rotación del neumático. Esto mejora el comportamiento del neumático después de un bloqueo.

Sombras:

  • Soporte para volúmenes de sombra, se han eliminado de todos los objetos en 3D y el motor de renderizado, a favor de mapas de sombra. Esto reduce el tamaño en memoria y en el disco de los objetos 3D, especialmente los coches.
  • Las porciones de objetos muy grandes cerca de la línea del trazado, como porciones del terreno, ahora pueden utilizar mapas de sombra estáticos como lo hicieron anteriormente en la versión DX9.
  • Se han ajustado las sombras nocturnas.
  • Se han añadido tres nuevos filtros de mapa de sombra nocturna (pcf4p, pcf8p, pcf16p en orden de aumento del coste de rendimiento / visuales). Habilitado el filtro a través de la lista desplegable para la interfaz de usuario.

Suciedad:

  • Se ha aumentado el estado inicial de la pista de inicio (porcentaje de uso predeterminado) para las sesiones de carrera.

Modo de reproducción

  • Se ha añadido un nuevo sistema de visualización de Replays.
    •  Puede habilitar Replay Render Modes en la pestaña Replay Options.
    • Cuando está activado, una lista de los nuevos modos está visible encima de los controles de reproducción cuando se abre la línea de tiempo (haga clic en la llave y el botón de martillo).
    • Estos modos de reproducción de reproducción son para Replays solamente y cambian la forma en que se está procesando el Sim.

Tiempo:

  • Se ha corregido un error que podría causar que el tiempo, tal como se muestra en una repetición cargada desde el disco, fuera diferente al tiempo que apareció durante la sesión.

Realidad Virtual:

  • Los ajustes «UIScreenDistance» y «UIScreenSize» se han quitado de las secciones «Rift» y «OpenVR» del archivo RendererDX11.ini. Estas configuraciones ahora son controladas por las propias pantallas para soportar superficies de interfaz de usuario curvadas en el modo de navegador y otras mejoras futuras.

VEHÍCULOS:


Chevrolet Monte Carlo SS

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dallara DW12

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt Late Model

  • (TODOS) – Se han añadido opciones adicionales de relación de transmisión trasera.
  • (TODOS) – Modelo cinemático de suspensión delantera mejorado.
  • (TODOS) – Las curvas de choque se han actualizado.
  • (TODOS) – Definición de embrague actualizada.
  • (TODOS) – Balance aerodinámico ajustado.
  • (TODOS) – Curvas de par ajustadas.
  • (TODOS) – Limitaciones adicionales en los parámetros del setup en el garaje
  • (TODOS) – Actualización de las definiciones de los coches oponentes.
  • (TODOS) – Los setups para la nueva temporada han sido actualizados

Dirt Sprint Car

  • (TODOS) – Se han actualizado los coches de oposición para que el neumático delantero derecho entre en contacto con la superficie de la pista y reduzca la aparición de fallos de entrada en las esquinas.
  • (305) – El control delantero / trasero del alerón superior es ahora ajustable para la serie fixed.

Dirt Street Stock

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados

Ferrari 488 GTE

  • ¡COCHE NUEVO!
  • ¡El Ferrari 488 GTE se une a la lista de vehículos de iRacing.com!
  • Con más de 100 victorias – incluyendo victorias en las 12 Horas de Sebring y las 24 Horas de Le Mans – en su haber, el Ferrari 458 GTE era algo difícil de superar. Pero el Ferrari 488 GTE fue una prolongación, consiguiendo la Copa Mundial de Endurance 2016 para Fabricantes de GT en su primera temporada con victorias en Silverstone, Spa y Nürburgring, así como la 19ª carrera de Petit Le Mans.
Ferrari 488 GTE

Ford GT – 2017

  • ¡COCHE NUEVO!
  • ¡El Ford GT 2017 se une a la lista de vehículos de iRacing.com!
  • Aunque siempre fue pensado para tomar dominar entre los coches deportivos de alto rendimiento más deseables del mundo, la tercera generación de Ford GT fue concebida, diseñada y construida con una prioridad en mente: ganar las 24 Horas de Le Mans en el 50 aniversario de la fabulosa victoria de Ford en el Sarthe en 1966. El resultado es una obra maestra en el diseño, haciendo eco de la forma icónica del Ford GT que Bruce McLaren y Chris Amon pilotado a la victoria en el «ronde infernal» Ventaja de los reglamentos de la Federación Internacional de Automóvil para crear otro ganador de Le Mans.
Ford GT – 2017

HPD ARX-01c

  • En las configuraciones de pista de Le Mans, la selección del paquete aerodinámico «DownForce» ahora es obligatoria y se aplican reducciones adicionales en DownForce y drag (resistencia aerodinámica). Una nota a este efecto también se ha incluido en el Garaje. Como resultado, el paquete no modificado Low Downforce está de nuevo disponible para pistas adecuadas fuera de Le Mans.

Indycar Dallara alrededor de 2011

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Kia Optima

  • Ahora se pueden cambiar los neumáticos y agregar combustible durante las carreras «fixed».

Legends Ford ’34 Coupe

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Mazda MX-5 Cup 2015

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

McLaren MP4-30

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados

Modificado – SK

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Camping Mundial Chevrolet Silverado

  • Los daños externos en la carrocería deben aparecer correctamente.
  • Compuesto de neumáticos actualizado para mayor desgaste de los neumáticos.
  • El límite de altura de rodaje se ha incrementado en 0.5 «.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Camping Mundial Toyota Tundra

  • Los daños externos en la carrocería aparecen correctamente.
  • Compuesto de neumáticos actualizado para mayor desgaste de los neumáticos.
  • El límite de altura de rodaje se ha incrementado en 0.5 «.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR K & N Pro Chevrolet Impala

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Aumento de los coeficientes de convección de los neumáticos y las ruedas.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Monster Energy Cup de Ford Fusion

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Monster Energy Cup de Toyota Camry

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Nationwide Chevrolet Impala alrededor de 2011

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Aumento de los coeficientes de convección de los neumáticos y las ruedas.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Sprint Cup Chevrolet Impala COT circa 2013

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Aumento de los coeficientes de convección de los neumáticos y las ruedas.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Truck Series Chevrolet Silverado alrededor de 2013

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Aumento de los coeficientes de convección de los neumáticos y las ruedas.
  • El límite de altura de rodaje se ha incrementado en 0.5 «.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Whelen Tour Modificado

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

  • Este vehículo ha sido actualizado a las especificaciones de 2017 incluyendo:
    • Se han ajustado la suspensión.
    • La potencia del motor se ha actualizado.
    • Aerodinámica se han actualizado.
    • El compuesto del neumático ha sido ajustado para un mayor desgaste.
    • Se han ajustado varias opciones en el garaje.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

CIRCUITOS


Circuit des 24 Heures du Mans

  • Se ha solucionado un problema en el que los números de visualización de la hora digital estaban al revés.

Circuito de las Américas

  • Algunas zonas 1x se han reducido ligeramente, especialmente las áreas de pintura roja que entran y salen de la pista.

Circuito de Spa-Francorchamps

  • Algunas zonas 1x se han reducido ligeramente, especialmente en áreas que entran y salen de frenar.

Circuito de Myrtle Beach

  • ¡NUEVO CIRCUITO!
  • El Myrtle Beach Speedway se ha añadido al listado de circuitos de iRacing.com!
  • Desde su apertura en 1958 como la pista de tierra de Rambi Raceway a través de su transición a pavimento en 1974 hasta hoy, Myrtle Beach Speedway no sólo ha sido escenario de una gran acción semanal, sino un trampolín para las carreras de automóviles. Cuatro generaciones de Pettys (Lee, Richard, Kyle y Adam), tres generaciones de Earnhardts (Ralph, Dale y Dale Jr. y Kelly) compitieron en la pista de Carolina del Sur, donde la lista de ganadores incluye a personas como Buck Baker, Dick Hutcherson, David Pearson y Ned Jarrett que ganaron su primera victoria en lo que ahora se conoce como la Monster Energy NASCAR Cup aquí en 1959.
Myrtle Beach Speedway

Volusia Speedway

  • Se han actualizado las vallas publicitarias.
  • Corregido algunos mapas de textura ambiental.

Automobilista al 50% de descuento durante una semana

Si aún no tenéis claro si comprar Automobilista, o si lo tenéis en la lista de pendientes a la espera de tener dinero para comprarlo, esta semana sería un gran momento para sumarse al carro. Automobilista estará al 50% de descuento hasta el día 12 de junio. El combo con Season Pass (que da acceso a todos los DLC) también tiene un generoso 29% de descuento.

De esta manera el precio del juego base es de 13,99€ y el del combo completo de 45,88€. Pocas veces se pueden encontrar precios tan asequibles fuera de las ofertas globales de Steam.

 

iRacing ¿gratis?

Voy a rescatar (y actualizar) este post de hace no muchos meses porque si, porque me apetece hacer un poco de clickbait y porque con la build de hoy y el Ferrari a muchos les van a empezar a temblar las piernas y van a querer renovar o hacerse cuenta y es entonces cuando volvemos a las mismas dudas una y otra vez. Así que con unas instrucciones básicas y unos códigos para ahorrarnos unos euros, seguro que esa decisión es mucho más sencilla.

¿Como puedo probar iRacing?

iRacing no es gratis, y no hay manera gratuita de probarlo, asumiendo ese primer golpe, para probar iRacing necesitas darte de alta en el servicio, y este alta es de pago, con tarjeta de crédito, Paypal o cualquier otro medio actual. Iracing es un servicio por suscripción y las cuentas están activas una determinada cantidad de tiempo con un paquete de contenidos ampliable. Es muy extraño que haya promociones gratuitas pero existen varias a precios reducidos que incluyen algunas diferentes opciones. Normalmente son de 3 meses para que nos hagamos una idea del servicio, de si nos funciona y de si nos “convence” para seguir comprando tiempo o ampliando contenido. Recordad desactivar el autorenew en MyAccount para que no os sigan renovando automáticamente tras los 3 primeros meses.

A través de este enlace y usando este código (mejor escrito que pegado) conseguiréis 3 meses de suscripción con un coche extra; el Ford GT (viejo modelo GT3 y GT2).

PR-GRIPTV

Si andáis jodidos de pasta o estáis buscando iRacing gratis, esto es lo más parecido que hay ahora. Tres meses por 5 dolares sin ningún coche extra.

PR-V8SCOPS2017

Si tenéis claro que vuestro equipo lo va a mover, que esto es lo tuyo y que te gusta el mundillo, yo me iría de cabeza a por una suscripción de las grandes que vienen con un 40% de descuento. La primera para un año, la segunda para dos.

PR40NEW12

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¿Es mi equipo capaz de mover iRacing con soltura?

Cuando decimos soltura me refiero a fluidez, a unos parámetros que no penalicen la experiencia para que tu impresión sea la correcta. Veamos:

  • Tienes un Intel de nueva generación i5 o i7 o un AMD relativamente moderno y potente (del 2013 en adelante)
  • Tienes una gráfica dedicada AMD o Nvidia de las series 7 en adelante (GTX 760 o AMD 7870)
  • Tienes un volante y pedales DFGT o mejores
  • Tienes 8 Gb de RAM o más
  • Tienes una conexión a internet estable y sin cortes

El simulador busca por defecto moverse a 84 FPS, como un valor mínimo de “suavidad”. Es posible que tengas que bajar calidad gráfica o resolución para conseguir tener varios coches en pista si vas justo, pero es mejor conseguir esta fluidez a ver penalizada tu conducción a cambio de un par de detalles superfluos.

He subido de licencia, ¿Qué debería correr ahora?

Lo que más te apetezca, formulas o turismos, tienes varias series por licencia que te permiten ir escalando y disfrutando de tu elección y aprendiendo a llevar muchos vehículos. Evidentemente esto requiere una gran inversión en tu cuenta y compromiso en el tiempo para amortizar y rentabilizar tu gasto.

Un ejemplo de rutas:

  • Clase D – Skip o Ruf GT3 Fixed
  • Clase C – Pro Mazda, Renault 2.0, Porsche o Advanced Mazda
  • Clase B – Blancpain Sprint o Lotus 79
  • Clase A – F1

Es mucho dinero, me voy a hacer otra cuenta cuando caduque esta.

Tu mismo, pero te toca volver a salir de las series Rookie y volver a subir licencias y Safety Rating. Además de lo feo que resulta llamarse Pepito Perez2, a menos que le hayas pedido a alguien de soporte que te cambie el nombre de la primera cuenta a algo que no vayas a volver a usar.

Se me ha caducado la cuenta. ¿Qué hago?

Primero, si has llegado hasta ese punto… mal. Hay muchas ofertas a lo largo del año, mínimo dos entre verano e invierno, para que eso no suceda e ir renovando con antelación y mucho más barato. Si de verdad te interesa esto, esfuérzate algo más y pon un poco de atención. Y ahora que ya te he soltado la charla, aquí va un código para reactivar una cuenta caducada por otros 3 meses a 25 dolares.

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Entrevista a Xabier Sánchez

En «Tras el simRacer» hoy recibimos a alguien muy especial. Uno de los youtubers de simRacing más conocidos en España, colaborador de simRacer.es, causante de muchos nuevos aficionados al simRacing y un gran simRacer: buenas manos, cabeza bien puesta, siempre aprendiendo y optimista. Todos hemos disfrutado de muchas de sus retransmisiones: de las serias, de las divertidas y de las cachondas. Con casi 11.500 seguidores en Twitter (@Heikki_360) y más de 62.500 suscriptores en su exitoso canal de Youtube, hoy en «Tras el simRacer» entrevistamos a Xabier Sánchez.

simRacer.es: ¿Cuándo empezaste en el simRacing?

Xabier Sánchez: Como casi todos, empecé con Gran Turismo de PlayStation: no tanto a lo que es el tema de la «simulación» o las «carreras», pero sí a la idea de coger un coche e intentar ir rápido. Aunque a estas alturas los amantes del simRacing no podamos encontrar casi nada positivo en Gran Turismo, es innegable que muchos nos iniciamos con los mandos de PlayStation.

S: ¿Quién te introdujo en el mundillo?

X: Probablemente fuera mi hermano mayor. Cuando vivíamos todos juntos (mis padres, mi hermano y yo) en la misma casa y mis padres se iban de fin de semana, mi hermano solía alquilar una PlayStation (no teníamos en su momento) y casi siempre con juegos de coches. Además a él le debo que empezara a ver la Formula 1 allá por 1999, que es, junto al mundial de motociclismo, lo primero que me interesó del mundo real de las carreras.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta más? ¿Por qué?

X: No le hago ascos a nada. Cualquier cosa que tenga motor y 4 ruedas merece que le dedique tiempo; pero está claro que si iRacing se lleva el 90% de mi tiempo detrás del volante por algo será. ¿Por qué? Porque me gustan las carreras. A buen entendedor, pocas palabras bastan.

S: ¿Cuándo empezaste a tomártelo más en serio? ¿Cuál fue la razón de que empezaras a ser competitivo?

X: Hasta mi llegada a iRacing en 2014 el concepto que tenía de «tomármelo en serio» era muy distinto, evidentemente es otro mundo. La competitividad es relativa, las comparaciones son odiosas y sabes que siempre va a haber alguien mucho mejor que tú. Creo que al final lo importante es tomárselo en serio, independientemente de tu talento nato al volante o de la facilidad que tienes para llevar un coche, si no te lo tomas en serio nunca serás tan competitivo como realmente puedes.

S: ¿Estas en algún equipo? Cuéntanos alguna de sus ventajas

X: Si, estoy en Cronos SimRacers (@cronossimracers). Hay 2 ventajas claras para mi: la posibilidad de participar en campeonatos por equipos y el tener un grupo de gente con la que te llevas muy bien y compartes afición. También puede venir acompañado de ciertas fricciones, pero es algo normal y al igual que en otros aspectos de la vida hay que entender que no todo va a ir siempre perfecto. Hay que saber superar esos momentos malos.

S: De todo tu cockpit, ¿qué elemento es al que más aprecio tienes?

X: Probablemente los pedales CSR Elite, que sin ser una maravilla, creo que es lo que más marca la diferencia, mucho más que el mejor volante del mercado, una buena sujeción, tres pantallas, más frames por segundo o lo que sea, el control del coche empieza y acaba por la pedalera, y gran parte de culpa la tiene el freno.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados. ¿Qué te aportan sobre las series oficiales?

X: Recuerdo lo especial que fue mi primera carrera de iRacing oficial. La sensación de estar participando en algo único, literalmente, porque no es una sala creada por una persona, es una carrera programada, organizada, que iba a estar ahí para siempre. Un campeonato organizado recupera parte de eso, pero por encima de todo creo que eleva el nivel de competitividad, sobre todo cuando estás rodeado de gente que vas viendo por Twitter o Youtube y con la que no sueles coincidir en otros momentos sobre la pista.

S: ¿Has intentando conseguir la licencia PRO? ¿Cuál es tu «objetivo» si tuvieras que ponerte uno?

X: No, no tengo el nivel necesario para optar a ninguna licencia Pro, es algo que ni me planteo. Si hubiera algo relacionado con la Skip Barber si me prepararía para ello porque es, de largo, el coche que mejor se me da. Pero hay que asumir que sigue siendo una categoría de promoción. Al Formula 1 no le dedico tiempo porque no me gusta, los GT3 los uso muy de vez en cuando y en cuanto a la NASCAR, hace poco más de un año no sabía mencionarte 3 ovales distintos.

S: ¿Cuántas horas entrenas antes de una carrera?

X: Depende. Te puedo responder desde 30 minutos para una carrera de la Skip Barber hasta las decenas de horas que cayeron antes de mis primeras 500 millas de Indianapolis. Depende mucho de la experiencia previa que tenga con el coche o con el circuito. Quizá un buen ejemplo fueron las 3 horas que me tiré en el circuito de Canadian Tire antes de atreverme a correr con el Formula Renault 2.0 para que luego la siguiente semana, en Zandvoort, con 15 vueltas fuera suficiente para estar a un buen nivel.

S: En tu opinion, es el hardware un factor decisivo? ¿Cual es tu próximo upgrade?

X: No es decisivo, al menos no el volante. Algo normal con un force feedback aceptable y un grado de giro de 900º y tienes suficiente para ser competitivo. Lo que si veo mucho más prioritario son unos buenos pedales. Sobre lo próximo que tengo pensado comprar, sería una botonera, algo casi imprescindible para iRacing, y probablemente un aro de monoplaza para hacer compañía al de GT que tengo de Fanatec.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?

X: Más experiencias únicas. Me explico. Si bien es importante seguir ofreciendo la oportunidad de que cada uno corra donde quiera y cuando quiera, entre más tiempo llevas en el simRacing más te das cuenta de que las pruebas únicas son especiales. Una de las diferencias salvables entre las carreras reales y las virtuales es la oportunidad de crear UNA carrera, no doscientas. Cuando empiezas una prueba, abandonas en la primera vuelta pero sabes que 2 horas después tienes otra igual, y luego otra, y luego otra y luego otra, pierde gran parte de la esencia del deporte en general, donde no existen esas segundas oportunidades. iRacing, sobre todo, tiene una oportunidad ahora para estandarizar ese concepto, que no es más que copiar lo que ya existe en realidad.

S: ¿Cuál es tu pista menos favorita?

X: Probablemente Canadian Tire, también conocido como Mosport. Un circuito demasiado rápido, demasiado peligroso y sin apenas oportunidades de adelantamiento. Indudablemente original, pero sería probablemente mi última opción a la hora de elegir pista.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

X: Ninguno, más allá de unos calcetines.

S: ¿Qué posibilidades tiene el simRacing de llegar a ser un deporte reconocido?

X: Creo que es un error que el simRacing tome el camino de los eSports de juegos como League of Legends, Counter Strike o FIFA. Creo que es una actividad que debería ir más de la mano de la competición real, pero sin estar continuamente comparando una cosa con la otra. Vídeos como el que hizo McLaren anunciando su programa de simRacers poniendo al lado de sus coches de carreras un cockpit con una persona «jugando» no son positivas y resultan ridículas desde fuera.

S: ¿A qué atribuyes el incremento de simRacers de este ultimo año?

X: Como toda actividad más o menos nueva y desconocida, tiene sus opciones de crecer. No creo que debamos pensar que hay algo «especial» en todo esto más allá del gusto que le podamos encontrar los aficionados a este mundillo.

S: ¿Has tenido experiencia real de competición?

X: No, ninguna, y teniendo en cuenta que los karts es lo único accesible de cara a la persona normal, no tiene pinta de que vaya a cambiar, teniendo en cuenta que no soy muy amigo de ese tipo de coches.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todos los simuladores que están saliendo ahora?

X: Por un lado contento de que haya gente y opciones nuevas. Por otro lado temeroso de una dispersión aún más grande. La oferta me da la sensación de que está subiendo mucho más rápido que la demanda.

S: ¿Algún punto que quieras comentar y del que no hayamos hablado hasta ahora

X: No existen secretos en el simRacing más allá de dar vueltas, vueltas y vueltas. Las carreras en circuito son un deporte de repetición: puede que consigas mejorar desde fuera con ciertas cosas, que haya factores externos que influyan después en el rendimiento en pista, pero lo único que no falla es que ninguna vuelta que des sobra, nunca se hacen kilómetros en vano. El simRacing, a su nivel, comparte muchos de esos rasgos, con la ventaja de amoldarse a tu ritmo. Coger un coche, una pista, y a dar todo el gas que puedas todo el tiempo que puedas. Es la única forma de mejorar.

http://https://www.youtube.com/watch?v=_e2PzD0Q0nU

Simracing y eSports: no nos creamos tan importantes

No es la primera vez que me pongo a escribir algo de esto para dejarlo a medias. Espero que esta vez lleguemos al final, si estás leyendo esto, buena señal. Mi compañero de web David Trueba escribía hace unos días estas líneas sobre los eSports y el simracing. Os recomiendo echarle una ojeada, pero en resumen habla de la separación que hay entre el realismo puro en carreras virtuales y los juegos de coches dentro de los eSports.

La última en subirse al carro ha sido Milestone. Si, esa Milestone, la misma que lleva innumerables años siendo apaleada por los amantes de la simulación sobre dos ruedas, que ha encontrado en MotoGP 17 su acceso al mundillo de los eSports de la mano de Dorna, la empresa encargada del campeonato del mundo de MotoGP. Al igual que ocurrió con WRC6, la licencia oficial tira demasiado.

Hablamos de dos ejemplos que ni tienen, en general, el favor del público, ni pueden ser, ni mucho menos, considerados simuladores. Las críticas sobre lo primero son comprensibles, pero todos tienen la libertad absoluta de hacer algo similar. Da igual como se llame tu juego o lo bueno que sea, la etiqueta de ‘eSport’ entra en cualquier tipo de videojuego de carácter competitivo. Y hasta donde quería llegar, sobre el realismo… ¿qué mas da?

El simracing no ha inventado nada respecto a los eSports. No solo somos un punto minúsculo en todo esto, si no que hemos llegado tarde y ahora no podemos pretender cambiar las reglas del juego, y nunca mejor dicho. Un eSport jamás ha tenido connotaciones realistas, porque para empezar la gran mayoría de juegos no están basados en actividades reales. Que haya 4 ignorantes que se piensen que Call of Duty tiene algún tipo de parecido con un conflicto bélico real (aunque hablemos de los juegos clásicos de hace más de 10 años) lo único que significa es que hay, eso, 4 ignorantes que no tienen ni idea de lo que hablan. Y ya si nos vamos al mundo de DotA, League of Legends u Overwatch no hay nada que discutir.

Por eso jamás me ha gustado este ‘acople’ del simracing al mundo de los eSports. Si queremos hacerlo, hay que respetar las reglas, no llegar a última hora a la fiesta y elegir la música que nos gusta. No veo otro motivo que no sea el del aprovechamiento de ese término para hacer publicidad, cosa que me parece totalmente respetable, pero no podemos ir con la soberbia de creernos más importantes porque nuestra actividad es mucho más equiparable a una real que la de cualquier otro juego. En el mundo eSport eso no importa, nunca ha importado, y vete a saber si en el futuro importará.

Críticas a MotoGP 17 o a WRC6, todas las del mundo y más, pero por cómo son los videojuegos, no por apuntarse a estos eSports sin ser los más realistas del mundo. Hay una diferencia muy, muy grande entre que no te guste algo y que no sea adecuado. Ídem con ejemplos quizá menos extremos, como los de Gran Turismo o Forza Motorsport. Son juegos competitivos. FIFA, Counter Strike e iRacing pertenecen 3 géneros completamente diferentes y buscan puntos de realismo muy distintos entre ellos, lo único que les une es que miden tu habilidad respecto a los demás dentro de un escenario. Sea un terreno de juego, un circuito o un campo de batalla.

Ni estoy queriendo decir que el simracing no tenga cabida en todo esto ni que el realismo esté enfrentado con los eSports. Lo único que pretendo dejar claro es que, como eSport, Assetto Corsa o rFactor no son mejores que Gran Turismo Sport, que Mario Kart o que Forza Motorsport. Y tampoco son peores. No al menos por su grado de fidelidad a la realidad. Si queremos empezar a usar una vara de medir justa, habrá que recurrir a lo que hace la desarrolladora para favorecer un enfrentamiento justo entre los participantes, por sus opciones a la hora de hacerlo amigable para el espectador o por el siempre peliagudo tema de que… ¡funcione bien!

Un partido de baloncesto real no «funciona bien» si juegan 5 contra 4, si una canasta es más grande que la otra, si un equipo tiene más tiempo de posesión que el otro o si en un lado del campo la linea de triple está un metro más lejos de lo que debería. La estabilidad de conexiones, el lag o los bugs o los trucos son nuestro partido de basket mal hecho, no la falta de realismo. Mucha gente opina que la masificación de los eSports justifica el acercamiento del simracing, que es necesario entrar de lleno ahí para que esto crezca. Personalmente, discrepo. No digo que no pueda ayudar, pero tenemos que recordar la característica que ningún otro género competitivo tiene: la simulación de carreras es un fiel reflejo de algo que existe en realidad.

Demos la vuelta a la tortilla. En vez de echar la caña de pescar en el hashtag #eSports, igual lo apropiado sería hacerlo en el de #CarrerasReales. Ojead la imagen con la que cierro este texto. Demasiado empeño gritando a viva voz a League of Legends «¡ei, existo!» cuando con susurrar es más que suficiente para enseñarle al amante de las carreras reales lo que es el simracing.

Análisis: Heusinkveld Pro Pedals

Hace unas pocas semanas decidí que ya había llegado la hora de prescindir de mis viejos pedales y a su vez del vetusto Playseat que los sujetaba. Me puse en contacto con Jon de NorthWSim para solicitar unos HE Pro y a los 3 días los recibía en casa junto con un nuevo cockpit, del que próximamente hablaré, donde disfrutarlos.

Como veis, directo y al grano. ¿Por qué estos pedales? Pues veamos; en las alternativas que hay en el mercado y para mejorar mis viejos pedales Logitech G25 tuneados con sensores hall (AKA hall effect) y muelles personalizados hay demasiadas pocas opciones. Pedales serios y con disponibilidad en Europa hay realmente dos: Fanatec y Heusinkveld Engineering, y como adivináis, ni siquiera juegan en la misma liga.

Por razones que no vienen al caso sólo Heusinkveld era una opción para mi. Así que con el salto presupuestario en mente me decidí por la variante barata. A pesar de que conozco personalmente a los chicos de HE, también conozco a la gente de northwsim e hice el pedido a través de su tienda.

Los pedales llegan en una caja no muy grande ya que los pedí sin placa ni brackets, y gracias a que vienen separados se pueden acomodar en poco espacio, lo que hace que no sean un paquete especialmente engorroso ni pesado. Cada uno de ellos esta compuesto de varias piezas de aluminio, lo que les da un aspecto de robustez y de solidez como pocos elementos existentes en el mercado actual de este tipo de componentes. El modelo Pro sobre el que escribo tiene una electrónica bastante sencilla pero no por ellos menos funcional. Se trata de un juego de muelles y elastómeros terminado en una célula de carga en cada uno de los pedales que mandan la señal a una placa Leo Bodnar de uso bastante común en el mundillo. Es algo replicable incluso a nivel casero, pero hay cierta ingeniera detrás de los HE que los distingue de los acabados que podamos hacer en casa.

Los pedales vienen pensados para poder ajustarse en múltiples maneras

  • Altura: se pueden mover las placas para bajar o subir la zona de contacto.
  • Resistencia: se puede ajustar la dureza del muelle con dos simples tuercas.
  • Inclinación: ajustable unos 20 grados en el modelo Pro.
  • Recorrido: es posible acortar el recorrido del pedal a nuestro antojo, también de forma bastante rápida.
  • Dureza del freno: los elastómeros son combinables de diferentes maneras para conseguir una dureza personalizable del freno.

Muchas opciones significan mucho trabajo físico para configurar tornillos y posición, amen de otro tiempo en probar que todo funciona como esperamos y que el ajuste que hemos realizado esta acorde con nuestras expectativas. Por lo tanto voy a emitir una opinión completamente subjetiva sobre lo que viene por defecto y como son los pedales atornillados según salen de la caja.

El acelerador tiene un recorrido bastante extenso siendo completamente lineal y con una resistencia que permite adecuar perfectamente la intensidad para modular la aceleración en cualquier fase de la curva. Es muy preciso, no al nivel de los Ultimate claro esta, pero a años luz de otros pedales comerciales que he probado o configurado.

El embrague tiene una parte oscilante detrás que hace el pequeño truco de darle otro tacto a partir de cierto punto, intentando simular lo que seria un embrague real. No llega al tacto del modelo Ultimate pero es un acercamiento bastante bueno, y puesto que es un pedal que apenas uso por el momento, diré que si, que mola bastante.

El freno es evidentemente lo más trabajado y lo más decisivo en cualquier juego de pedales, es lo que te ayuda a mejorar y a modular el paso por curva, así que parece normal esperar mejores cosas que en el resto. En este caso viene con un recorrido muy corto, como en un kart o coche de competición, con un muelle de una altura mínima para a continuación seguir con un juego de tres elastómeros separados por arandelas de metal. La resistencia es de aproximadamente unos 55 kg según las especificaciones del fabricante, así que para aprovechar el freno en su porcentajes más altos es necesario apretar bien fuerte. Si no nos convence, se incluye una pequeña bolsa con separadores y elastómeros adicionales para intentar conquistar los gustos más exigentes.

A este tipo de hardware, como el resto, hay que adaptarse, sobre todo cuando no estamos acostumbrados a un recorrido tan corto en el freno. La memoria muscular ha de cambiar y aprender a frenar no solo por recorrido si no por presión y fuerza. Por lo que se es más natural la memoria muscular en esos supuestos que en desplazamiento, y la verdad es que no me ha costado demasiado adaptarme. Veremos cuando pase a vehículos con más velocidad.

Los pedales se configuran a través de DIView para todos los simuladores excepto para iRacing. Con Diview se puede precisar mucho el rango que queremos usar del recorrido del pedal, sin embargo calibrar en iRacing el tope del pedal y la mínima zona muerta necesaria al comienzo y final se hace un poco coñazo. Punto negativo para la gente de iRacing ahí aunque nada grave que no se solvente en unos minutos, los Ultimate soportan mejor este tema de calibración al ser la electrónica más precisa.

Con apenas 20 días de uso puedo decir que no emiten ningún tipo de ruido, al menos por el momento. En caso de algún ligero desajuste es aconsejable lubricar con unas gotas de aceite de oliva para volver al silencio. Como ya os digo no he tenido ese problema. En el resto, el mantenimiento es 0, ya que están construidos a prueba de bombas, pesos y estaturas. Si por algún casual alguna catástrofe sucediera, el servicio al cliente de HE es superlativo, y tendréis la solución en menos de 4 horas o un paquete en vuestra casa en menos de 4 días. Creo que ni Amazon es capaz de superar eso.

Más cosas buenas, conservan su valor en la venta de segunda mano casi por completo y además no pierden la garantía con el fabricante, que nunca está mal tenerlo en cuenta ya que la vida da muchas vueltas.

En las próximas semanas comenzare a hacer algunas personalizaciones y pruebas con un mod del que todo el mundo habla muy bien: el muelle de freno de northwsim. De momento no puedo estar más satisfecho con los pedales, y a pesar de que visualmente a algunos os puedan echar para atrás, no hay color entre estos y el resto. Además la reducida oferta en Europa y el encarecimiento de los productos foráneos hace casi imposible o desaconsejable pensar siquiera en otras posibles alternativas.

Nuevo Volkswagen Beetle GRC para este Otoño!

Pues sí, va siendo hora de comprar un freno de mano. iRacing acaba anunciar hace escasas horas el Volkswagen Beetle GRC, un vehículo de altas prestaciones destinado a las siempre exigentes carreras de rallycross.

Con esta última noticia, podemos confirmar que el rallycross será una realidad para este Otoño. Aunque todavía se desconocen fechas concretas, el nuevo Volkswagen Beetle GRC será gratuito para todos los usuarios de iRacing.com. El objetivo por parte de iRacing desde hace tiempo era el de ampliar el número de licencias y crear una nueva única y exclusivamente para la categoría de dirt/rally/rallycross, debido a la gran diferencia de estilo de conducción con las licencias de road y oval.

Este último es uno de los motivos por el cual quizá iRacing anuncie algún que otro tipo de contenido gratuito en los próximos meses, ya sea circuitos destinados al rallycross o algún otro vehículo. El objetivo es que todos los usuarios, tanto los experimentados como los más nuevos, puedan empezar desde cero en esta nueva categoría.

Fernando Guerrero logra la victoria en Indianápolis

100 vueltas a Indianápolis parecen pocas, pero son 400 kilómetros en total. Las estrategias entran en juego, y ese es el por qué Fernando Guerrero logró la victoria en Indianápolis en el #OWMGT.

La segunda mitad de la carrera fue decisiva para llevarse el triunfo. Las primeras 50 vueltas fueron una constante de banderas amarillas que minimizaron un poco el efecto de las paradas en boxes, pero debido a ello, la única parada después de la vuelta 50 cobró un mayor protagonismo.

El mayor ejemplo de ello se plasmó el intento de estrategia a pie cambiado de Xabier Sánchez. El vasco buscó una amarilla salvadora en la parte final del evento, pero no le funcionó esa estrategia y finalmente cayó de la pelea por la cabeza de carrera. Como líder, Fernando Guerrero mandaba pero Marc Pérez se acercó al sevillano.

Lo bueno que tuvo Fernando es que su compañero de equipo Jorge Marquínez también estuvo en esa pelea. Fernando fue el primero de los líderes en realizar la última parada, con Pérez y Marquínez parando en vueltas posteriores. El de Champs amplió la ventaja a casi dos segundos con Pérez, quién se peleó con Marquinez en las vueltas posteriores. Décima a décima, el catalán de IRT buscó acercarse a Guerrero, pero el sevillano se beneficiaba de doblados y le respondió a cada vuelta rápida que daba Pérez. Victoria peleada de Guerrero, con Pérez imponiéndose por la posición a Marquínez por apenas media décima.

Las peleas no sólo se libraron por el liderato. El duelo de la noche fue el que, a tres bandas, protagonizaron Aday Coba, Cesar Armengod y Ricardo Jiménez. Un toma y daca constante que se apuntó Armengod. El de Euphoria se aprovechó de la pelea entre Coba y Jiménez, que nos deleitaron a todos con un par de momentos en paralelo peliagudos debido a las características de la pista.

La semana que viene se disputará en el Gilles Villeneuve la penúltima carrera del #OWMGT. Aday Coba sigue líder del campeonato, aunque su compañero de equipo Marc Pérez le recortó puntos clave. La pelea por el tercer puesto será interesante también, con Fernando Guerrero adelantando a Víctor Lobato. El ex de JIM fue séptimo en una pelea también muy tensa con Xabier Sánchez.

Puedes ver aquí la retransmisión integra de la carrera:

Calendario de pruebas restantes:

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