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Análisis de los aros de Asetek Simsports

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Las nuevas botoneras de Asetek nacen con la clara misión de permitir expandirse a un ecosistema que permita al usuario tener más variedad con una menor inversión. Los aros consiguen esa mayor diversidad y es que de primeras, tenemos seis aros con distintas características para elegir. Nosotros los hemos probado con la Asetek Botonera Forte , una muestra reducida a tres de ellos, suficiente para contaros que nos parecen.

Empaquetado


Los aros vienen en una cajas blancas muy monas que se asemejan a pizzas. Como siempre, el doble empaquetado de Asetek que deja los colores y las fotos para el uniforme interior. Por dentro nos encontramos con el cartón habitual y con una bolsa para guardar el aro.

Se incluye una llave allen y la tornillería para completar la instalación del aro en la Asetek Botonera Forte y de las levas.

Construcción


Disto mucho de ser experto en este tema, tengo que admitirlo. Es posible que los aros se hayan encargado a un proveedor de confianza y con unas buenas materias primas y acabados. Esto podemos apreciarlo de primeras en la calidad de los materiales al tacto y la terminación de las costuras.

Habrá que ver con el tiempo como evoluciona el desgaste del cuero o como responde el Alcántara al uso continuado con y sin guantes, aunque de primeras pinta muy bien.

Montaje


Con respecto al montaje del aro. Se realiza antes de las levas y consta de seis tornillos que son fáciles de localizar. Todo queda escondido en la parte trasera y su integración es perfecta. Las levas se montan luego. Para cambiar de un aro a otro hace falta desmontar las levas.

El tema del desmontaje de las levas es posible que pudiera haberse evitado, pero hubiera requerido otro estilo de aros, aún más alejados del estándar estético similar a los vehículos reales.

Uso


Desde luego el uso de estos aros es diferente al aro formula. Y es que hay una diferencia de 2 centímetros a cada lado como para no notarlo. Los inputs pueden ser algo más precisos pero también ralentiza el giro por el mismo diámetro aumentado. La base también se ve obligada a realizar más esfuerzo para transmitirnos el mismo FFB.

Estos aros de 330 milímetros permiten manejar con soltura coches carrozados y realizar grandes correcciones en derrapes prolongados. Se abre toda una gama de posibilidades con las que disfrutar los viejos turismos, las disciplinas de drift o de disputar más cómodamente carreras de GT.

En los tres aros tenemos diferentes opciones:

  • Cuero liso para el aro redondo. Deja girar con menor resistencia y tiene menor grip que el resto. Pensado para drift y para viejos turismos donde la dirección tenga que ajustarse en una traslación de pesos continua.
  • Cuero agujereado en los laterales para el aro D. Avanzamos un nivel en el grip para turismos de competición con las suspensiones más duras y que necesitan un mayor nivel de grip en el volante. Ideal para los GT competitivos.
  • Alcántara abierto. Para aquellos prototipos que necesiten más precisión en la dirección que velocidad en el giro. Grandes niveles de grip mientras la piel vuelta aguante y sin cerrar por arriba para aligerar peso y aumentar la respuesta. No está pensado para grandes correcciones ni giros.

Como veis hay combinaciones en varios tipos. Solo es elegir la que más se ajuste a nuestros requerimientos.

Conclusiones


Los aros tienen un aspecto muy bueno, y al tacto no hacen más que corroborarlo. Su desgaste a largo plazo queda fuera del tiempo que tenemos para este análisis, pero creemos que deberían aguantar como los mejores proveedores del mercado tipo Sparco, OMP o Momo. Sus materiales así hacen pensarlo.

Su integración con las botoneras es perfecta, consiguiendo un conjunto estético coherente que se parece más a otros productos de otras marcas con los que hay menos discrepancias estéticas. Por esa parte debería entrar por los ojos mucho mejor que el Asetek Forte Formula .

La botonera y los aros se pueden adquirir de forma individual o en pack:

La Hiper-Realidad del Simracing y por qué no eres un piloto de verdad

portada texto

Cuando pensamos en una simulación, pensamos siempre en términos tecnológicos. Estamos, yéndonos a la mayor, creando una representación lo más fiel posible del contexto exacto de realidad que nos hemos propuesto simular. Hace ya unos cuantos años un tipo francés llamado Baudrillard dijo que simulamos cosas que «en realidad nunca existieron», algo que denominó como «Hiper-realidad». Eso, en filosofía, también se llama Simulacra, el hacer desaparecer la realidad pero enmascarar al mismo tiempo esa desaparición; en otras palabras, no ver la realidad y a la vez, pensar que estás en «otra». Eso explica, creo, el desastre que viví ayer en la curva cinco de Road America y también serviría de ejemplo para el resto de nuestras experiencias en cualquier simulador de simracing.

Hacía un mes que no me sentaba en el simulador. Porque no todo es tener tiempo, sino que las batallas del día a día no terminen con las ganas de hacer algo más que llegar a casa y usar esas fuerzas para sentarse a ver un par de series mientras te cuelga la baba de la boca. Como fuera, encendí el simulador y durante un par de días practiqué con el nuevo Formula Light hasta que los tiempos dieron algo menos de vergüenza ajena. Estaba ya dispuesto a entrar en carrera. No para ganar, ni mucho menos, pero sí para disfrutar de este hobby.

Como bien dijo Baudrillard, en el simracing no estamos simulando la realidad, sino una hiper-realidad que en verdad, jamás ha existido más allá de nuestra imaginación, de nuestros anhelos o peor aún, de nuestras fantasías erotico-festivas donde siempre somos los héroes que lo ganamos todo. Porque la mayoría de nosotros, de subirnos a un coche de carreras de verdad con más caballos que en la batalla de Waterloo, vomitaríamos toda la osadía con tan solo apretarnos los cinturones de seguridad. Ni siquiera habríamos salido a pista antes de hacernos algo caliente encima. Un Formula, por muy light que sea, por muy F3, F4 o incluso muy Vee que sea, es una máquina infernal que requiere una mente y un cuerpo acorde. Por no decir lo que ahora se llama «expertise» pero que siempre ha sido el «saber hacer». Ser un piloto real, vaya, no un tipo de medio barriguita agarrado a un volante a las cinco de la tarde después haberse comido un plato de macarrones.

Cualquier simulador de carreras normal, de esos que se tienen en casa, trasladan cierta información de lo que «a priori» sería algo más o menos fiel a determinadas situaciones básicas. Si aceleras, el coche se mueve hacia adelante. Si frenas, algo debería intentar detenerse. El resto de matemáticas, más o menos complicadas y más o menos curradas según el simulador, son un juego de magia. El caso es que, aunque lo deseemos con todas las fuerzas, ni iRacing ni Asetto ni ningún otro software es capaz de simular la realidad tal y como es porque hay una cantidad de factores imposibles de simular salvo que te gastes en hardware el presupuesto anual de un taller de coches. Y ni aún así.

Lo ocurrido en la curva cinco de Road America con el Light es lo normal y lo esperado. Veinte humanos sentados en casa, simulando que estamos a los mandos de unos cacharros imposibles, haciendo lo posible por mantenerse en pista sin matarse uno y sin matar a los demás. Fue, en el mejor de los casos, un desastre anunciado. Salvo los tres primeros, el resto terminó haciendo cosas con el coche que el fabricante no aconseja, y muchos de nosotros concluimos la carrera ahí mismo, minuto y treinta segundos después de haberse dado la salida.

Me sigue sorprendiendo que me sorprenda. Y me sorprende aún más que se sorprenda el resto de parrilla y se insulte y se llore y se jure venganza alzando el puño a los cielos de los circuitos. La realidad, la de verdad, es muy puñetera: no tenemos nivel para conducir cacharros de estos. Nunca lo vamos a tener. De los 24 que empezamos, 22 eran clase A. Eran lo más de lo más. Luego estábamos 2 pringaos con clase C. En la vida real y no en la «hiper-realidad» del simracing, esa clase A garantizaría muchas cosas. A saber, confianza, profesionalidad, carácter, anticipación, fuerza mental… un cúmulo de propiedades que habría que ganarse en el tiempo y que certificarían que al salir a pista, tendrías tanto o más temple que el de al lado. En resumidas cuentas, serías un auténtico profesional de la conducción.

El desastre de curva en Road America sacó los colores a los simuladores en general y a los simracers de medio pelo en particular. No. Ni vas a ser Verstappen ni eres el campeón que desde pequeño te dice tu madre que eres. Solamente -y ya es mucho- eres una persona que se ha sentado varias tardes delante de una pantalla o visor virtual (sobre todo pantalla), y crees que porque un videojuego ha decidido darte un carnet A, eso te hace un piloto capaz de saltar de coche, de circuito y de categoría igual que un trapecista del Circo de Sol.

Alguno os daréis por aludidos y diréis que no. Que llegado el caso, si tuvierais la oportunidad de sentaros en un Formula 1, estaríais, cuanto menos, luchando a mitad de parrilla. El problema de eso, que representa al 90% de los conductores de simracing, es que ese escenario «wishfull thinking» tiene que casar con que de las últimas 10 carreras solamente hayas terminado 7 y que de esas que te quedaste fuera, por supuesto fue por culpa de los demás y no tuya. Eres lo que en jerga militar se denomina «daño colateral», estuviste justo en el lugar que no debías y en el momento más inoportuno. De haber sido diferente, habrías ganado.

Y un cojón.

El sentarse delante de un bólido y ser un piloto impecable, requiere de una destreza a desarrollar durante años. Una confianza que te tienes que ganar porque si no, el fabricante o la escudería te mandarían al punto limpio junto a los restos del enésimo coche que hubieras destrozado. Y seguro que tus compañeros a los que les has dado por delante, por detrás, en medio del apex o en la frenada, te habrían sugerido que te dedicaras a la pesca del cangrejo porque se te daría mejor ese deporte que jugar a los bolos en el circuito.

Baudrillard era un maestro. Sabía que aunque fuera una simulación, hay una realidad que no existe en la cual estamos flotando pero en la que nos creemos participes. Por esa razón, el simracing va a ser imposible de arreglar. Nunca. La simulación de carreras solo va a simular la técnica, los frenos, los pesos, el agarre de las ruedas, pero no va a simular la colleja real de ser un irresponsable, de creerse la osadía de poder pilotar un pepino a trescientos por hora en una chicane y rodeado de coches cuando en la vida real no pones ni el intermitente al salir de una rotonda. El 90% de los simraceros no estamos preparados ni para la hiper-realidad ni para la realidad. Porque para ambos, habría que entrenar muy duro y aprender rodeado de profesionales, habría que tener la mente centrada y conocer la mecánica del vehículo como si la hubieras parido de cero. Lo que viene a ser convertirse en un Piloto.

Lo demás, lo que hacemos casi todos, es jugar a sentirse un piloto. Es salir a pista dando bandazos intelectuales a diestro y siniestro. Es no terminar carreras y hacerle daño «virtual» a otros. Es recibir tortazos inesperados porque nos falta tanto bagaje como nos sobra osadía. A nuestro nivel la pregunta no es «¿cuántas vueltas dura la carrera?» sino «¿cuántas curvas seremos capaces de dar sin partirnos la crisma?»

Termino pensando en algo que seguro que nos diría el bueno de Baudrillard: si queréis simular que sois algo, empezad por simular la responsabilidad de serlo, cojones. La Hiper-Realidad también va de eso y no solo de la tecnología.

Assetto Corsa 2 se retrasa (al menos) a la segunda mitad de 2024

Actualización: Como algunos usuarios han mencionado, el año fiscal de Digital Bros va de julio a final de junio del año siguiente, así que teóricamente podría salir a partir de esa fecha. Como sabedores de como funcionan las cosas en los países mediterráneos en verano, es difícil de creer que vaya a suceder. Además la fecha ideal de lanzamientos es de septiembre a mediados de noviembre.

Junto con la confirmación de Nordschleife para Assetto Corsa Competizione el 1 de abril se pueden inferir algunos datos más referentes al esperado Assetto Corsa 2. Y es que el equipo de desarrollo de Kunos es pequeño, y añadir un circuito de tal magnitud hará que el desarrollo principal del año que viene sufra un retraso indeterminado. La nota viene de Digital Bros, la matriz de Kunos.

La Early Access de Assetto Corsa 2 se pospone hasta el último trimestre de 2024. De la primavera hemos pasado al verano y ahora ya directamente al último trimestre del año.

La noticia ha aparecido en un análisis de ventas de la compañía y de calendario de futuros proyectos.

The Group’s release schedule for the second half of this fiscal year includes:
The launch of the Season 2024 pack for Assetto Corsa Competizione on April 1st, 2024. The official video
game for the Fanatec GT World Challenge championship will feature the iconic Nürburgring
Nordscheifle circuit for the first time;

Era extraño que con la aproximación a la fecha indicada, Kunos no hubiera hecho público ningún teaser de la segunda entrega de su tan venerado título. Con el anuncio del nuevo DLC del infierno verde para Assetto Corsa Competizione , a través también de Digital Bros como en la vez anterior, la fecha en la que se haría publica segunda entrega del tan querido simulador (disponible como Early Access a través de Steam) se desplaza hasta después del termino del año fiscal en Italia, que es más allá de septiembre.

De momento nos tenemos que conformar con el completísimo título de 2013: Assetto Corsa Ultimate

Automobilista 2 consigue la licencia IMSA

reiza march 2024

Automobilista 2 consigue una de las licencias más deseadas que existen en el entorno del automovilismo. Con la IMSA siendo oficialmente añadida, podemos esperar muchas cosas buenas en los próximos meses.

¡Saludos a todos!

Nos acercamos al cuarto aniversario desde el lanzamiento inicial de AMS2 Early Access en Steam, ¡y qué montaña rusa han sido estos cuatro años! Algunos bajos en el camino pero muchos altos, con una trayectoria general que apunta firmemente hacia arriba y llevándonos a nuestro punto más alto justo después de nuestra última actualización en diciembre.

Qué momento tan bueno para repasar algunos de los desarrollos que hemos estado preparando para 2024, desarrollos que estamos seguros de que llevarán a AMS2 a una capa atmosférica completamente nueva.

La mayor parte del equipo ha estado trabajando en importantes características nuevas y emocionante contenido que se espera llegar con nuestra próxima actualización clave: Automobilista 2 V1.6 se espera que llegue en algún momento del verano (o invierno para aquellos de nosotros en el hemisferio sur); en muchos aspectos, esta será la actualización más grande y más importante hasta ahora de AMS2.

Sin embargo, tenemos una actualización más pequeña, la V1.5.6, que entregar antes de eso, incluyendo algunas actualizaciones de contenido interesantes y nuevos desarrollos valiosos, que esperamos desplegar antes de fin de mes.

¡Entremos en ello entonces para obtener un adelanto de lo que se viene no solo para esta próxima versión, sino también un vistazo al grande que llegará en unos meses más!

AUTOMOBILISTA 2 OFICIALMENTE LICENCIADO POR IMSA


Nos complace anunciar que Automobilista 2 es ahora un socio oficial de la International Motorsports Association, el organismo encargado de varias series de carreras de larga duración en los Estados Unidos, siendo la principal el WeatherTech SportsCar Championship, que presenta algunos de los eventos de resistencia más tradicionales del mundo como las 24 Horas de Daytona, el Petit Le Mans en Road Atlanta y las 12 Horas de Sebring, esta última teniendo lugar justo mientras escribimos esto.

Nuestro objetivo a través de esta emocionante asociación es alinear los acuerdos restantes requeridos para tener la temporada 2024: equipos, coches y lugares, representados en AMS2, un proceso que ya está en marcha con el apoyo directo de IMSA.

Estos acuerdos no siempre evolucionan al mismo ritmo, por lo que al igual que con todo lo demás en AMS2, este es un proyecto que se ensambla en partes, algunas de las cuales ya están presentes en la versión actual de AMS2, y pueden esperar algunas adiciones importantes con el lanzamiento de V1.6. Actualizaciones posteriores, con suerte, traerán la mayoría, si no todos, los elementos restantes para completar este conjunto muy grande.

En nuestro último resumen de desarrollo de 2023 mencionamos que los aficionados a las carreras de resistencia tendrían un año emocionante en 2024, más allá del inminente lanzamiento de Le Mans y el paquete de resistencia inicial en diciembre. La asociación con IMSA es un paso clave para cumplir con esa promesa, con mucho más por venir más adelante este año.

AMS2 V1.5.6 EN CAMINO – CON ALGUNOS ELEMENTOS DE V1.6


Antes de la gran actualización V1.6 que llegará en unos meses, AMS2 recibirá una actualización más pequeña hacia fin de mes, y en ella los usuarios tendrán un vistazo a algunos de los desarrollos en los que hemos estado trabajando en los últimos meses.

Los GRÁFICOS tanto para coches como para pistas están siendo mejorados con algunos excelentes desarrollos artísticos y de shaders con un impacto mínimo o nulo en el rendimiento. Estos incluyen un número creciente de pistas que utilizan árboles en 3D en los alrededores inmediatos de la pista (combinando con los árboles 2D que giran en billboards y que siguen siendo adecuados a distancias más largas), así como un shader de agua mucho más agradable que hace que lagos, ríos y mar se vean significativamente más realistas, ambos desarrollos se muestran a continuación en el pintoresco circuito de Ibarra, luciendo mejor que nunca:

Aunque se espera que la revisión de todas las pistas para estos desarrollos se complete solo en V1.6, varias pistas ya los presentarán en V1.5.6 .

Los coches también están recibiendo actualizaciones similares de materiales y texturas especialmente dentro del cockpit, siendo el Corvette C8 uno de los ejemplos principales:

LiveTrack también está recibiendo nuevos y valiosos desarrollos no solo en sus diversas dinámicas entrelazadas, sino también en cómo se representan estas dinámicas en el juego. Estos incluyen una línea de carrera con marcas de neumáticos más distintiva en seco y una línea igualmente más distintiva fuera de esa marca en mojado; los bordes más polvorientos de la carretera también aparecerán más distintivamente de menor agarre, con nubes de polvo que se levantan cuando los autos pasan por encima de ellos.

Por último, pero no menos importante, también tenemos nuevos desarrollos en FÍSICA en camino, aunque las revisiones de V1.6 no serán tan profundas como la revisión de V1.5 del año pasado, todavía hay mejoras significativas con el enfoque una vez más en el desarrollo de neumáticos, específicamente en la termo-dinámica, desgaste y histeresis de los neumáticos.

Si bien estas actualizaciones llegarán solo con V1.6, dos clases ya presentarán la física V1.6 en V1.5.6 a finales de este mes.

El desarrollador de física Tom Tessmer está liderando los nuevos desarrollos de neumáticos; a continuación, su resumen de lo que implican los desarrollos de histeresis:

«Hay dos aspectos de la histéresis: la primera y operativa forma en que la usamos simula cómo el caucho se comprime y rebota naturalmente de la compresión, permitiendo (y obstaculizando) qué tan profundo puede hundirse un compuesto de caucho específico en las asperezas (grietas y hendiduras) de la superficie de la pista. Un compuesto blando se hunde en las grietas más rápidamente que uno más duro, con más caucho en las grietas agregando fricción / agarre. El mismo compuesto de caucho puede comprimirse y rebota a diferentes velocidades también, generalmente permitiendo una compresión más rápida, pero una vez que el caucho está libre de la superficie de la pista, el caucho rebota (o se flexiona) hacia atrás a su forma original más lentamente.

El segundo aspecto de la histéresis está básicamente relacionado con cómo se genera el calor en el neumático, ya que esta constante compresión y rebote a nivel molecular genera energía.

Efectivamente con STM, la histéresis nos ayuda a simular la caída de agarre causada por la falta de tiempo que el caucho tiene la oportunidad de «hundirse» en las asperezas de la pista a medida que la velocidad de deslizamiento del neumático aumenta. Simplemente, cuanto más se desliza el neumático, menos tiempo tiene el caucho para hundirse nuevamente en las grietas y hendiduras de la pista. Menos caucho hundiéndose en la pista produce menos fricción, lo que conduce a menos agarre de ese neumático deslizante».

El trabajo en la histéresis se relaciona directamente con las revisiones de termo / desgaste / daño también llegando con V1.6, pero llegaremos a eso en una actualización de desarrollo posterior.

¡Sigue leyendo a continuación para aprender sobre las dos clases que ya reciben estos desarrollos V1.6 con V1.5.6 a finales de este mes!

Stock Car Pro Series 2024

Un nuevo año significa una nueva temporada para nuestra serie de carreras brasile

ña más antigua, la serie de carreras premier de Brasil de vuelta para la última temporada en esta generación de autos antes de que se introduzcan autos completamente nuevos en 2025.

Los autos de 2024 no están completamente sin cambios; son un poco más pesados, tienen una distancia entre ejes ligeramente más larga y nuevas reglas de Push-to-Pass que traen un mayor número de aumentos más cortos, sin retrasos de activación entre ellos. Al momento del lanzamiento, los autos de la temporada 2024 también contarán con los últimos desarrollos de física de la v1.6.

Para aquellos usuarios que puedan sentir que ya tienen más temporadas de Stock Car de las que desearían, una buena noticia: la v1.6 contará con un administrador de contenido que les permitirá personalizar el juego para incluir solo las clases y pistas en las que estén interesados.

Formula Ultimate Gen2 recibe una renovación

La clase de fórmula de nivel superior en AMS2 está recibiendo una gran renovación en V1.5.6. Lanzada inicialmente junto con las nuevas regulaciones de la vida real de la temporada 2022, la F-Ultimate Gen2 se ha vuelto algo desactualizada tanto por los desarrollos de la serie de la vida real como por los estándares de calidad en aumento dentro de la simulación. Con esta renovación, la F-Ultimate Gen2 recibe un nuevo y atractivo modelo 3D, sonidos actualizados y nuevas características técnicas para simular mejor un auto de GP moderno, las últimas reglas de DRS, todo envuelto con las últimas revisiones de física V1.6 que son un gran avance para este auto en particular.

¡Los modders de librea que deseen comenzar con el nuevo juguete pueden comunicarse con @Coanda para obtener la plantilla!

¡LA VENTA DE PRIMAVERA DE STEAM ESTÁ EN MARCHA!


¿O es la Venta de Otoño? Eso obviamente depende de si estás en el hemisferio norte o sur, pero lo que es cierto para todos es que AMS2 y todos los DLC están en oferta con un 50% de descuento, ¡haciendo que sea un buen momento para completar tu colección de cualquier artículo que te falte y luego disfrutarlo con follaje de primavera y otoño en el juego 🙂

¡ESTAMOS CONTRATANDO!


El desarrollo de AMS2 no se espera que se ralentice en el corto plazo, más bien al contrario, ya que la llegada de nuevas asociaciones y la demanda de características adicionales y más complejas significa que se acelerará aún más en los próximos meses.

Por lo tanto, estamos buscando expandir el equipo con nuevo talento: ingenieros de código en C++, artistas 3D de automóviles y entornos en particular están en alta demanda. Pronto aparecerá un nuevo hilo permanente en el foro que enumerará las posiciones actuales y sus requisitos.

Si eres un desarrollador apasionado y talentoso con habilidades para contribuir en cualquier área de desarrollo más allá de las posiciones enumeradas, aún recibimos tu solicitud: no dudes en enviarla a jobs@reizastudios.com para su evaluación.

¡Eso cubre todo lo que teníamos para esta actualización! La espera para la próxima no será tan larga esta vez; dado que la actualización V1.6 tiene un impacto mucho mayor más allá de lo que se ha adelantado aquí, necesitaremos algunos artículos más para cubrirlo todo, así que me aseguraré de tener uno cada mes desde ahora hasta su lanzamiento para cubrirlo todo.

Mientras tanto, esperamos que disfrutes de las nuevas incorporaciones en la actualización V1.5.6; ¡la espera no debería ser larga!

Recuerda que puedes adquirir Automobilista 2 a través del siguiente enlace.

¡Nos vemos en la pista!

Análisis de cockpit Dyn X de Cooler Master

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Se hace difícil de creer que empresas generalistas de componentes para ordenadores o periféricos pudieran centrar su punto de mira en artículos de alta gama para simracing; siempre han estado presentes en la gama de acceso o gama intermedia pero el desarrollo de bases tipo Direct Drive por parte de Logitech y Thrustmaster nos hacen pensar que el simracing está alcanzando unas cuotas muy altas en cuanto a ventas de periféricos. Lo que hoy os traemos no lo hubiéramos imaginado jamás si os somos sinceros y es que Cooler Master se ha lanzado al desarrollo y comercialización de un cockpit. No uno cualquiera, uno muy bueno. Spoiler Alert.

Pensando a lo grande


Lo primero que nos llama la atención de este Dyn X es el tremendo trabajo de diseño, no sólo estético sino también funcional. A diferencia de la inmensa mayoría de chasis en el mercado este Dyn X rehuye de la perfilería de aluminio para hacer gala de un trabajado chasis tubular de acero anodizado en color negro. Elegante y espectacular como pocos. Otra característica que salta a la vista es el gran tamaño de la estructura montada al completo, en su configuración más extrema puede alcanzar 170cm de largo por 104cm de alto y manteniendo siempre 76cm de anchura. Como es normal estas dimensiones y la utilización de acero como material estructural hacen que el peso de todo el conjunto incluyendo el asiento sea elevado, o más bien muy elevado. 77.1Kg marca en la báscula el Dyn X, algo lógico al emplearse tubos de acero de 50.8mm de diámetro con 2mm de espesor que llegan hasta los 5mm en aquellas zonas estructurales que lo necesitan. El soporte para los pedales por el contrario está construido en aluminio y con un patrón de agujeros muy variado para dar cabida a la inmensa mayoría de pedaleras del mercado.

Si hablamos de posibilidades de configuración el Dyn X ofrece la mayor amplitud de posiciones que podamos imaginar. Hasta 14 posiciones de conducción posibles, desde una cabeza de camión hasta un F1. Dejando aparte su diseño y el uso de tubos de acero, la principal característica del Dyn X es el uso de un basculante central que permite oscilar hacia arriba o hacia abajo la estructura central del chasis formada por asiento-volante-pedales manteniendo la base del cockpit estable en el suelo. Además del uso del basculante, dos pistones neumáticos ayudan a mover el conjunto a la posición deseada y para la fijación en las diferentes posiciones posibles se utiliza un eje multi perforado al que se atornilla el soporte posterior de la estructura basculante.

Empaquetado


Antes de pasar a hablar del proceso de montaje, creo que se debe comentar brevemente que este gran tamaño y peso no es una cuestión menor. El Dyn X nos llegará a casa en dos grandes bultos y va a ser necesario la ayuda de otra persona para poder mover los bultos hasta el interior de casa y si os ayuda en el proceso de montaje mucho mejor.

Nos metemos ya de lleno en el proceso de montaje diciendo que si algo positivo tiene que el cockpit nos llegue en dos grandes bultos es que el trabajo de montaje no va a ser muy costoso ya que solo vamos a tener que unir esas dos grandes piezas. Para guiarnos durante el montaje Cooler Master nos ofrece un manual de los más detallado y útil. Los continuos planos en explosión y despiece de cada paso a montar facilitan enormemente el proceso ya que te puedes hacer una idea rápida de la tornillería a utilizar y posición de ensamblaje. Hablando de tornillería es obligatorio ensalzar la calidad de esta, así como la calidad de las herramientas suministradas; tanto llaves fijas como llaves allen son de extraordinaria calidad cuando en este apartado muchos fabricantes deciden ahorrar costes.

El paso clave en el montaje llega en el momento de unir la base del cockpit a la parte frontal en donde se ancla la base. Para esta unión Cooler Master ha ideado un sistema de bridas cilíndricas con sistema de expansión que al atornillarse fijan de forma sólida ambas partes, además gracias a dos placas de refuerzo a cada lado se consigue una unión sin fisuras y robusta.

Listos para montar la fijación del asiento. Este paso puede ser un poco confuso, no por la complejidad del montaje que en realidad es muy sencillo sino por que los travesaños que conforman la base para fijar los anclajes laterales del asiento vienen perforados para fijar bacquets de diferentes anchuras así que tendremos que estar pendientes de cual es que debemos usar. En el manual de montaje viene todo explicado a la perfección. Complementariamente podemos montar un anclaje para ButtKicker.

El asiento


Ya que estamos mencionando el bacquet debemos indicar que el asiento proporcionado por Cooler Master es de una calidad excepcional, tanto su recubrimiento de goma espuma, su tapizado en imitación de piel vuelta como su estructura de fibra de vidrio nos hace pensar que se ha encargado la fabricación de este bacquet a una de las grandes empresas especialistas en asientos de competición. Como dato curioso os indicamos que aquellos que quieran instalar un sistema de tensores de cinturones de cinco puntos no van a tener ningún problema ya que el bacquet está preparado para el uso de cinturones con sistema de fijación de competición.

Bien, ya tenemos prácticamente montado esta autentica bestia que nos va mostrando su verdadera dimensión. Como último paso queda la instalación de la base para los pedales y la bandeja frontal para la fijación de la base DD. Recomendable la ayuda de otra persona ya que la posición que debemos adoptar para fijar la base de los pedales es un tanto incomoda y la verdad es que la plancha multi perforada pesa un poco. Las posibilidades de configuración son muy amplias, así que es aconsejable antes de iniciar el montaje tener claro cual es la configuración que queremos tener.

En marcha


Con el montaje finalizado es momento de contemplar como ha quedado el Dyn X en nuestra habitación o sala de juegos. En nuestra opinión el uso de tubos de acero en color negro dota al conjunto de un toque de elegancia y diseño premium a los que los chasis de perfilería de aluminio no pueden llegar. Ese efecto “guau” es inevitable nada más verlo.

¿Y que tal las sensaciones? Pues nosotros lo hemos montado con una base SimuCube 2 Sport de 17Nm y unos pedales BJ Steel GT con Nitroflex que aporta un extra de dureza al pedal de freno. Ni que decir que no se transmite ni una sola vibración producida por la base DD a nuestro cuerpo ni al suelo. Al principio eramos un poco escépticos con este tipo de chasis ya que las soldaduras necesarias para la unión de los diferentes tubos cilíndricos podrían suponer un punto de fractura; y si bien técnicamente lo son, no creemos que esta fractura por fatiga se pueda llegar a producir ni en el peor de los escenarios posibles. Como comentábamos al inicio se han usado tubos de 2mm de espesor que alcanzan los 5mm allí donde se requieren.

Conclusiones


Tras semanas de uso intensivo podemos afirmar sin ningún tipo de dudas que es el cockpit más cómodo que hemos podido probar y como comentábamos gran parte de la culpa la tiene el excelente bacquet. Al margen de esto, la gran posibilidad de pequeños ajustes que se pueden realizar para amoldar al gusto de cada usuario las distancias de volante y pedales así como su inclinación acaban proporcionando al usuario una sensación de comodidad y naturalidad magníficas.

Como en todo producto también hay puntos negativos que nos gustaría resaltar en este Dyn X. El primero de todos es su gran tamaño, no es el cockpit más adecuado para instalar en una habitación o salón de tamaños medios; más bien será necesario reservar un espacio en la casa exclusivo para el uso del simulador y eso es un lujo que no muchos se van a poder permitir. El otro punto excluyente para la mayoría de simracers va a ser el precio de venta; como muchos os podréis ya imaginar el uso de tanto acero sumado al gran trabajo de diseño e ingeniería no iba a resultar económico. Si se encuentra en stock, el precio PVP es de 2300€. Si, una realmente elevada cantidad de dinero si tenemos en cuenta que en el mercado podemos encontrar estructuras de similares características por casi 1000€ menos; eso sí, sin posibilidad de modificar la posición de conducción.

En definitiva, Dyn X es una auténtica obra de diseño e ingeniería sin igual a día de hoy en el simracing y todo a manos de una empresa que hasta el día de hoy estaba completamente ajena a este mundo. Para el que se lo pueda permitir, claro está. Nosotros al menos podremos decir que lo hemos probado.

Especificaciones y precios


Las especificaciones oficiales son las siguientes:

Product Number IXM-DX1-K-NN-1 (Cockpit), IXM-RS1-KB-NN-1 (Racing Seat)
Component 1 Dyn X – Cockpit
Ergonomics Group 5 – 99th Percentile Men
Assembled Dimensions (Upmost Position) 1707mm x 756mm x 1044mm (LxWxH)
Assembled Dimensions (Downmost Position) 1591mm x 756mm x 998mm (LxWxH)
Ready for Motion Actuator System Yes
Buttkicker Mount Yes
Included Steering Wheel Mount Front Mount
Number of Driving Positions 14
Frame Tubing Material Steel (JIS STKM 13A)
Frame Tubing Diameter 50.8mm
Frame Tubing Wall Thickness 2mm
Gusset Thickness 5mm
Steering Wheel Mount Material (All Mounts) Steel
Steering Wheel Mount Material Thickness (All Mounts) 6mm
Pedal Tray Material Aluminum (5052)
Pedal Tray Material Thickness 5mm
Seat Mount Material Steel
Seat Mount Material Thickness 3mm
Steering Wheel Slide (Forward/Back) 300mm
Steering Wheel Mounting Positions (Front & Side Mount) 6 (3 regular + 3 with mount inverted)
Steering Wheel Mount Degrees of Adjustment (Front & Side Mount) Position 1: 50°, Position 2: 47°, Position 3: 44°, Total: 80° (regular + inverted)
Steering Wheel Mount Height Adjustment (Front & Side Mount) 81mm (6 positions)
Steering Wheel Mounting Positions (Tray Mount) 4 (2 regular + 2 with mount inverted)
Steering Wheel Mount Degrees of Adjustment (Tray Mount) Position 1: 26°, Position 2: 24°, Total: 60° (regular + inverted)
Steering Wheel Mount Height Adjustment (Tray Mount) 140mm (4 positions)
Pedal Tray Slide (Forward/Back) 400mm
Pedal Tray Tilt (Up/Down) ± 45°
Pedal Tray Lift (Up/Down) ±100mm
Seat Slide (Forward/Backward) 150mm
Seat Tilt (Up/Down) 3 – 27°
Seat Lift (Up/Down) 30mm
Number of Frame Tilt Positions 14
Frame Tilt 3 – 22°
Combined Frame/Seat Tilt 6 – 49°
Component 2 Dyn X – Racing Seat
Seat Shell Material Fiberglass Reinforced Plastic (FRP)
Seat Fabric Material Premium Synthetic Suede (Eco-suede)
Seat Padding Multi-density Foam / Shock-absorbent Foam
Harness Slots 5
Headrest Detachable and Adjustable

Tiene compatibilidad con sistemas de movimiento, Buttkickers, bases de sujeción lateral como Fanatec DD1 , planas para Logitech G PRO Racing Wheel o T818 Ferrari , pedales SRP-GT 3P , etc. No es un 100% de todo lo que hay en el mercado, pero han contemplado bastantes esquemas, lo que es poco habitual por parte de este tipo de fabricantes tan grandes.

Se puede comprar por 3000 dólares el cockpit completo o en partes en la web oficial clicando aquí. En Amazon tenéis cockpit y el asiento:

12 Horas de Sebring 2024: Horarios y retransmisiones

sebring 12 2024

Las 12 Horas de Sebring es la siguiente carrera de resistencia que ofrece iRacing donde los prototipos y gran turismos  se disputaran la victoria en el Sebring International Raceway de Florida (Estados Unidos).

Es una de las competiciones de su tipo más importantes de América, junto con las 24 Horas de Daytona y las Mil Milhas Brasil. Antiguamente formó parte del calendario de Campeonato Mundial de Resistencia (desde 1953 hasta 1972 y en 1981) y el Campeonato IMSA GT (en 1973 y desde 1975 hasta 1998).

La carrera real se puede seguir por https://www.imsa.com/tvlive/ el sábado 16 de marzo a partir de las 22 horas (CEST).

Información del circuito

 LOCALIZACIÓN  Florida, USA
 CURVAS  17
 LONGITUD  5.955 km
 LÍMITE DE VELOCIDAD DEL PIT LANE  60 km/h

Horario

 FECHA HORA (GMT)
Carrera 1 – 22/03/2024 22:00 GMT
Carrera 2 –  23/03/2024 7:00 GMT
Carrera 3 –  23/03/2024 12:00 GMT
Carrera 4 –  23/03/2024 16:00 GMT

Vehículos

BMW M Hybrid V8
Cadillac V-Series.R
Acura ARX-06 GTP
Porsche 963 GTP
Dallara P217 LMP2
Audi R8 LMS EVO II GT3
BMW M4 GT3
Lamborghini Huracan GT3 EVO
Ferrari 296 GT3
Mercedes AMG GT3
Porsche 911 GT3 R (992)

Información de carrera

TIPO DE SALIDA  Lanzada
 TIEMPO Dinámico
 TAMAÑO DE LA PARRILLA  50 coches
DURACIÓN 12 horas (720 minutos)
FECHA SIM 2024-03-16 09:30

BoP

Please remember that iRacing may update the BOP on the Wednesday prior to the event.

GTP
  • Acura ARX-06 GTP: +5 kg
  • BMW M Hybrid V8
  • Cadillac V-Series.R GTP
  • Porsche 963 GTP
LMP2
  • Dallara P217
GTD:
  • Audi R8 LMS EVO II GT3: -1% power, -1% fuel capacity
  • BMW M4 GT3
  • Ferrari 296 GT3
  • Lamborghini Huracán GT3 EVO: -1.5% power, -1% fuel capacity
  • Mercedes-AMG GT3 2020: -1.5% power, -1% fuel capacity
  • Porsche 911 GT3 R (992): -1% power

Clasificación

Las sesiones de clasificación tendrán lugar de manera individual antes del inicio de la carrera. El piloto dispondrá de 8 minutos en el cual podrá dar un máximo de 2 vueltas para establecer su tiempo de clasificación.

Información relevante

LICENCIA REQUERIDA D 4.0 o superior
WARM UP  30 minutos
 LÍMITE DE INCIDENTES Stop and Go Limit: 50 incidentes y cada 20 después
 IRATING  Sí
SAFETY RATING
FAST REPAIRS  Ninguno
 INFORMACIÓN DEL SPLIT Los splits se dividirán por el iRating. El iRating de los pilotos registrados para la carrera se tendrá en cuenta en el cálculo del iRating total.
 LÍMITE DE PILOTOS  Min: 2 – Max: 16

 

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Rebajas de primavera 2024 para simRacing en Steam

rebajas primavera steam 2024

Llega una de las épocas especiales del año donde los jueguitos de coches están a un precio muy reducido en la tienda de Steam. En estas rebajas de primavera de 2024 para simRacers hay algunos descuentos interesantes que os pueden servir. Puedes encontrarlos en la lista a continuación:

Estas rebajas estarán en vigor desde el 14 hasta el 21 de marzo.

¡Nos vemos en la pista!

Calendarios alternativos S2 2024

Si algo les gusta a los usuarios de iRacing es divagar sobre que series van a correr y cuales no en la nueva temporada. Para ello los calendarios alternativos y las aplicaciones son una gran ayuda para ver todo de forma más fluida que con el calendario oficial.

Como cada temporada os añadimos algunas de las que hemos visto con lo que empieza a partir de hoy hasta fin de año.

Calendario final en Excel

Con datos y distintas tablas para acomodar a vuestras preferencias por Oscar Artiñano:

Calendario Josean

https://x.com/JoseanR_/status/1767522904407761369?s=20

Calendario San Ganchaoo

https://x.com/SanGanchaoo/status/1765726109167931439?s=20

iRacing Companion App

https://www.iracing.com/iracing-companion-app/

Planificador de mediometrus

Manual de Planificador de iRacing

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos y descargar el calendario oficial de la Season 2 en este enlace.

Video resumen de los cambios de la S2 2024 en iRacing

tempest driving experience

Por fin tenemos el video explicativo que profundiza (15 minutos) en los cambios introducidos en la S2 2024 de iRacing.

Es el momento que has estado esperando durante siglos: ¡iRacing 2024 Season 2 está oficialmente aquí, y con ella llega el lanzamiento de nuestro sistema meteorológico Tempest que incluye lluvia! Pero eso no es todo, con múltiples coches y circuitos nuevos, mejoras en la experiencia del usuario y mucho más, la lista de nuevo contenido está desbordada. Aquí tienes un vistazo a algunas de las cosas que puedes esperar:

  • Sistema Meteorológico Tempest y Carreras bajo la Lluvia: ¡Nuestro nuevo sistema meteorológico trae configuraciones pronosticadas y líneas de tiempo personalizadas a las pistas de carreras en Road y muchos de nuestros coches más populares, desde toda la alineación de IMSA GTP y GT3 hasta máquinas de nivel principiante como el Ray FF1600 y el Toyota GR86. Para obtener todos los detalles sobre cómo funciona Tempest y dónde se puede usar, haz clic aquí.
  • Circuito Internacional de Algarve: ¡iRacing hace su primera visita a Portugal con la adición de Portimão! La pista incluye tanto trazados de Gran Premio como de Moto, y cada uno se puede usar con o sin chicanes.
  • Circuito Mundial de Misano Marco Simoncelli: El último circuito italiano de iRacing presenta cinco trazados, incluidas múltiples configuraciones históricas y cortas.
  • Millbridge Speedway: ¡Millbridge es el óvalo de tierra de un cuarto de milla en el área de Charlotte donde las estrellas de la NASCAR vienen a jugar entre carreras, y ahora es tuyo en iRacing!
  • Superstar Racing Experience: Equipado con neumáticos tanto para asfalto como para tierra, al igual que en el mundo real, el auto SRX te pone a prueba en óvalos cortos con una experiencia de conducción única y divertida.
  • Dirt Micro Sprint: ¡Con variantes con y sin alas, el Micro Sprint de tierra es el nuevo auto GRATUITO de iRacing y ofrece a los corredores de óvalos de tierra un nuevo punto de partida divertido!
  • Contenido Base Adicional: Junto con el Dirt Micro Sprint, Ledenon, Oschersleben, Snetterton y Winton se han agregado al paquete base de iRacing para dar a los corredores de carretera una línea de pistas global más completa.
  • División de Licencia de Road: A partir de ahora, las carreras de autos deportivos y de fórmula afectarán a puntajes de iRating y Safety Rating separados para mejorar la participación, la competencia y el emparejamiento. Tus antiguas calificaciones de licencia de Carretera se transfieren inicialmente a ambos nuevos tipos de licencia, mientras que tus estadísticas anteriores de Carretera permanecerán en tu perfil como un tipo de licencia retirado.
  • Nueva Experiencia de Incorporación para Pilotos: ¡Es más fácil unirse a iRacing que nunca con una nueva experiencia de incorporación que guía a los nuevos usuarios a través de su primera carrera!
  • Actualización Visual: Un nuevo estilo y formato brindan un enfoque más centrado a tu experiencia de IU de iRacing.
  • Pianos y Follaje en 3D: Fuji y Sebring han agregado pianos en 3D, mientras que Algarve y Misano incluyen follaje en 3D.
  • Actualizaciones de Pistas Existentes: Lime Rock Park tiene un nuevo trazado School para enseñar a los pilotos los conceptos básicos de las carreras en carretera, mientras que Kokomo Speedway tiene una nueva variante con los neumáticos del interior hacia afuera.
  • Nuevo Modelo de Daños: Junto con todos los autos coches, las clases GTE y LMP1, Cadillac CTS-V y Kia Optima, Dirt Midget, Volkswagen Beetle y Beetle Lite, Volkswagen Jetta TDI Cup, y los legacy Dallara DW12 y IR-05 tienen habilitado el NDM.
  • Carreras con IA: Las carreras de IA de esta temporada también están encabezadas por la lluvia, ¡ya que todo lo que sea tanto lluvia como IA habilitada funcionará! Para obtener una lista completa de disponibles en IA, haz clic aquí.
  • Nuevos Setups: Cientos de setups, incluidos los conjuntos listos para la lluvia para todos los autos habilitados para lluvia, están disponibles con la nueva versión.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Subastan un simulador del AMR24 firmado por Fernando Alonso

subasta aston martin simulador

F1 Authentics junto a Memento Exclusives vuelve a la carga con los monoplazas «a la mitad» que puedes comprar para tu disfrute personal. Esta vez le toca al equipo Aston Martin.

Aunque realmente este es más especial que el resto y que incluso el propio simulador de Fernando Alonso, no podrás comprarlo como los demás, ya que actualmente se está subastando para aquel que decida dar el precio justo por un simulador de última generación firmado por los pilotos de Aston Martin.

«Presentamos el Simulador Aston Martin Aramco Cognizant AMR24, el primero de la serie Aston Martin que se lanza al mercado. La epítome de la tecnología de vanguardia, la artesanía experta y la excelencia en ingeniería: este simulador trae la emoción de las pistas de carreras a tu hogar.»

Diseñado utilizando datos CAD oficiales directamente obtenidos del equipo de F1 de Aston Martin Aramco, el simulador replica auténticamente la experiencia inmersiva de conducir el AMR24. Cada detalle, desde la elegante fibra de carbono de la carrocería y la cabina hasta el sistema informático de última generación, está diseñado para reproducir la sensación de empujar los límites alrededor de los mejores circuitos del mundo.

Especificaciones y Opciones de Diseño


  • Cada Simulador AMR24 se puede pedir con detalles de Alonso o Stroll.
  • Todas las opciones incluyen una configuración completa del simulador.
  • Librea oficial de Aston Martin.
  • Placa de chasis numerada única.
  • Pantalla de juego AOC curva premium.
  • Pedales de juego ajustables.
  • Volante de dirección con retroalimentación de fuerza con liberación rápida «Go-Race».
  • Hardware de juego más reciente.
  • Garantía y acceso a soporte remoto durante 1 año.

Además, los simuladores de coches de exhibición se pueden conectar para competiciones entre simuladores.

Por un precio incial de 143.128,95€, puedes pujar por él en la página web oficial de F1 Authentics haciendo clic aquí.