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Lo que trae el otoño en rFactor 2

Los chicos de Studio 397 preparan su gran actualización trimestral para rFactor 2 . Los detalles a continuación.

Hola simracers,

Hoy, Studio 397 se complace en desplegar la última versión candidata de rFactor 2 en Steam, antes de la actualización del cuarto trimestre de noviembre de 2022 y el lanzamiento de contenido en unas pocas semanas.

Si no estás familiarizado con el proceso de actualización de la versión de rFactor 2 , la versión candidata es esencialmente una oportunidad para que los jugadores tengan un acceso temprano a los últimos cambios antes del despliegue público completo durante la próxima ventana de lanzamiento trimestral. El objetivo de estas versiones candidatas es probar y validar los cambios que hemos desarrollado en el código central de la simulación a través de una base más amplia de usuarios de la simulación – ¡mientras que también te da un adelanto de lo que está por venir antes de que nadie más pueda probarlo!

En esta nueva versión candidata, hemos dedicado algo de tiempo a arreglar y mejorar algunos aspectos fundamentales del código base de rFactor 2, así como a trabajar duro en la mejora del aspecto de la IA para un solo jugador del software – un área que hemos notado que ha sido prioritaria para un número de nuestra comunidad en los últimos tiempos.

Además, esta nueva versión se completa con un primer vistazo a la nueva funcionalidad de la tienda del juego, un aspecto del título que intentaremos implementar en la rama pública principal de la simulación antes de la actualización del cuarto trimestre de noviembre de 2022 y de la entrega de contenidos.

Las notas de cambio completas se pueden encontrar a continuación. Por favor, ten en cuenta que para acceder a estas últimas actualizaciones, necesitarás estar en la rama «Release Candidate» de rFactor 2 en Steam.

Notas de la versión candidata de octubre de 2022


Cliente: 9737077

Dedi: 9737090

General

Habilitado Alt+F4 y X para cerrar el juego
Arreglados varios problemas con el compilador cruzado
Arreglado un raro fallo al cambiar de cámara
Refactorizada la lectura de archivos hdv
Se ha añadido la asignación de teclas para cambiar el control del ratón de Freelook.
Corregidas las actualizaciones que se rompían en el desarrollo.
La instalación de paquetes debería ser más rápida.
Actualizadas las regulaciones DRS para que estén restringidas en todas las zonas por defecto y no se permitan si no hay zonas DRS
Añadido el parámetro RFM «RearFlapNoZonesAllowed» para permitir el DRS cuando no hay zonas disponibles.
Arreglado el coche temporal online que no se ilumina correctamente por la noche.
Se ha mejorado la visibilidad del marcador del pitbox por la noche.

Límites de pista

Añadido el modo de límites de pista relajados
Añadido el modo de visualización de penalizaciones solamente
Añadido soporte de Día de Pruebas para la configuración de GDB (a través de la configuración de Prácticas)
Aumentadas las penalizaciones por adelantar ilegalmente y aumentado el tiempo para devolver el lugar.
Posibilidad de cambiar los modos en el modo Dev
Mejoras generales en el pit lane, eliminando informes innecesarios dentro del pitlane, y arreglando la detección del corte de la línea de salida de boxes si el contenido está configurado correctamente.
Reformulado el diálogo de límites de pista para utilizar la fuente del HUD y añadir una franja indicadora
Actualización de la pantalla de límites de pista, mostrando todas las advertencias y penalizaciones a través de mensajes.
Ordenamiento general y corrección de errores en la visualización de mensajes.
Arreglado el editor de IA añadiendo conexiones desde el pit lane al camino principal donde el juego no debería (en algunos casos debido a la ubicación de los waypoints)
Arreglado un problema por el que salirse de la pista de nuevo antes de la penalización no continuaba la investigación.
Se ha añadido la posibilidad de configurar la visualización de los límites de la pista en los HUD, pero se ha corregido la visualización si no se ha configurado.
Se ha añadido la opción «HUD» a las opciones de posición de la pantalla para la información de los límites de pista, cuando se establece en esta se colocará donde el HUD configure. En caso contrario, se puede ajustar manualmente la posición.
Añadidos parámetros de muestra al HUD por defecto
Se han eliminado las fuentes sueltas de ModDev y se ha arreglado la carga de fuentes de los archivos mas
Añadido el soporte del editor del HUD para el elemento Track Limits

Faros delanteros

Añadido el pulso de los faros. Por defecto con la tecla J. Al activarlos, los faros emitirán 4 pulsos durante un segundo. El estado anterior de los faros se mantiene y esto no causará problemas con los requisitos de los faros.
Se ha configurado que los faros automáticos se enciendan por la noche aunque no sean necesarios.
Se ha solucionado un problema de asignación de faros que no se mantenía después de un cambio de conductor.
Se ha solucionado el problema de que no se respetaba el valor máximo del PLR de los faros.
Se ha actualizado la selección de faros en función de la posición del vehículo seleccionado. Nota en el modo Freelook para asegurarse de que ha seleccionado el vehículo que se está centrando en si usted está teniendo problemas con los faros no se representa.

HUD / Gráficos

Se ha mejorado la exposición en el juego en la RV.
Se ha corregido que las luces omnidireccionales se apliquen erróneamente a los objetos que no tienen activada la función omnidireccional.
Se ha añadido la posibilidad de establecer un mapa emisivo en el sombreado del terreno. Destinado a bakear la iluminación lejana en el terreno.

Interfaz de usuario

La configuración de la interfaz de usuario puede ajustarse ahora más rápidamente:
Botón derecho del ratón: Multiplicador 10x
Botón central del ratón: Multiplicador 50x
Manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón
Multiplicador 5x después de 2 segundos
Multiplicador 10x después de 4 segundos
Ajustes de configuración en gris (incluyendo el nombre y el valor) que no se pueden ajustar
Se ha corregido la descripción de la configuración de la inclinación.
Las temperaturas ambiente y de pista en la pantalla de eventos se muestran ahora en Celsius o Fahrenheit según las unidades seleccionadas
La configuración del ángulo lateral del monitor MultiView se ha limitado a 90 grados en la configuración de los gráficos
Se ha actualizado la actualización de la lista de configuración
Se ha corregido la suscripción a la colección de contenidos «Todos» en el asistente de primer lanzamiento
Corregidos los ajustes de configuración que aparecen en gris cuando uno de los valores de los pasos es «N/A».
Corregidos los controles de la sesión de administración multijugador
Corregido el ajuste de la duración de la siguiente carrera (nota: la nueva duración de la carrera se mostrará después de cambiar a otra sesión, por ejemplo, práctica → clasificación)
Arreglado el botón de reinicio de la carrera que se desactiva durante una sesión de carrera
Se ha corregido la visualización del porcentaje para el ajuste de «Tiempo de carrera» de un jugador cuando los «Criterios de carrera» se establecían en «% de tiempo de pista» o «% de pista por defecto».
Se ha corregido una errata en la descripción de la configuración de «División de par» (léase ruedas → ruedas traseras)
Fusionada la tienda en el RC
En los controles de la sesión multijugador, se ha corregido la selección de espectadores cuando hay más de uno
Corregida la selección de piloto/espectador en los controles de la sesión multijugador cuando hay un piloto y un espectador con el mismo nombre en el servidor

IA

Se ha corregido la entrada errática del acelerador y del freno.
Se ha corregido la búsqueda de puntos de referencia para corregir los movimientos bruscos de la dirección.
Se ha corregido un problema con el ruido de la transmisión que podía hacer que la IA frenara parcialmente fuera de la pista y diera un trompo, o que cortara demasiado.

Física

Refactorización del código del motor

Mods

Se ha añadido la posibilidad de animar cualquier mapa UVW mediante las opciones de desplazamiento y paso en los sombreadores IBL Standard y IBL Standard Blend.
Arreglado el error de fondo en las pantallas de depuración de telemetría en ModDev.
Se ha añadido la barra de ajustes OnScreen ModDev para depurar las lecturas de la cabina del coche y depurar los valores de los LED.

Problemas conocidos

El botón de omitir actualizaciones en la instalación de paquetes no responde.
ISI Formula 2 no se carga correctamente

Permanece atento a los canales de medios sociales de rFactor 2 y al sitio web de Studio 397 en las próximas semanas, para saber más sobre las próximas adiciones de contenido a la simulación, y la información sobre la fecha de lanzamiento en torno a la nueva actualización del cuarto trimestre de 2022 para rFactor 2 .

La Winter iRacing Nascar Series vuelve este año

Para los fanáticos de la NASCAR, la época de invierno puede generar mucho fastidio ya que la temporada real se deja de correr por algunos meses, al igual que su versión virtual en iRacing . Es por eso que iRacing ha traído hace unos años la WiNS o Winter iRacing Nascar Series que se disputa en dicha temporada. Esta vez, vuelve a ser con los autos clásicos de 1987: Buick LeSabre, Ford Thunderbird and Chevy Monte Carlo. Nuevamente se disputará tanto Open como Fixed y tendrá 13 semanas de longitud.

Aquí les dejamos el calendario oficial.

Thrustmaster lanza un nuevo volante: T128

Veníamos sufriendo una cierta escasez en ese rango de precios de entrada en el que cada vez se va arrinconando más y más a venerables como el G29 y el T150. Lo cierto es que la inflación y la crisis de suministros no ayuda a que haya buenas opciones de entrada por debajo de los 200 euros, y ya casi ni las ofertas ayudan a encontrar algo. En este mismo momento Thurstmaster presenta en el Motor Show de París su nueva apuesta para esta gama de entrada, que huele a sustituto de la actual serie TMX o T150.

Esta base con volante Thurstmaster T128 pretende renovar un estrato siempre interesante en ventas y que llena gran parte de los análisis de final de temporada de las compañías. Vemos que se nos ofrece:

FORCE FEEDBACK INMERSIVO

La tecnología HYBRID DRIVE del sistema Force Feedback permite a los gamers experimentar todas las sensaciones divertidas e intuitivas de la conducción. El peso de cada vehículo, los baches y los impactos, la pérdida de agarre de los neumáticos en las curvas y los tipos de superficie de la carretera se pueden sentir a través del volante, para lograr una conducción inmersiva que despertará tu instinto de piloto.

LEVAS DE CAMBIO MAGNÉTICAS

Gracias a la tecnología magnética H.E.A.R.T, las levas de cambio permiten un cambio de marchas súper rápido (tiempo de respuesta de 30 milisegundos) con una activación clara y precisa, para un rendimiento deportivo y evitando errores de conducción.
Esta tecnología patentada, suministrada a través de un sistema magnético sin fricción y sin contacto, proporciona una durabilidad excepcional a largo plazo.

LED DE VELOCIDAD DEL MOTOR

La tira LED de 4 colores te permite supervisar la velocidad del motor sin apartar la vista de la carretera. Los LED parpadean cuando necesitas cambiar a una marcha más alta, lo que te permite optimizar el cambio de marchas. La lista de juegos compatibles en Xbox y PC se actualiza regularmente en el sitio web de soporte técnico de Thrustmaster.

DISEÑO RECEPTIVO Y VERSÁTIL

El aro de volante redondo y ligero exprime toda la potencia del sistema Force Feedback para lograr la máxima velocidad. Su ángulo de giro de 270° a 900° se ajusta automáticamente según el vehículo que se use en el juego, para conseguir una conducción adaptada a todos los estilos de vehículos (GT, rali, F1, camiones). Gracias a los 13 botones de acción del volante de carreras, no tendrás que usar un gamepad.

FRENO DE MANO MONTADO EN EL VOLANTE

La parte frontal del volante incluye 2 botones de freno de mano, fácilmente accesibles con los pulgares del usuario para realizar derrapes atrevidos, así como para maniobras de freestyle. La posición de los botones es simétrica, para un manejo ambidextro y un control mejorado en cualquier dirección.

JUEGO DE PEDALES MAGNÉTICOS

El juego de pedales magnéticos T2PM incluido con el volante de carreras ofrece una increíble precisión de milésimas de segundo para lograr una aceleración nítida y un frenado bien proporcionado.
El juego de pedales T2PM ofrece una experiencia completamente fluida sin riesgo de perder precisión como en los juegos de pedales más tradicionales equipados con potenciómetros, por lo que es una ayuda potente y fiable para mejorar tus habilidades de conducción.

Lo podréis encontrar en dos versiones, tanto para PlayStation como para Xbox y su precio, cuando esté disponible, se sitúa en los 190 euros en los distribuidores habituales.

El simulador de Nicholas Latifi

Nicholas Latifi se despide este año de la máxima categoría del automovilismo internacional y ha decidido montarse algo en casa para matar el gusanillo mientras llega la próxima oportunidad. La carrera del canadiense no ha sido lo buena que él mismo podía esperar, y sin embargo ha estado en el foco más veces de las deseadas.

Lo cierto es que este movimiento de Latifi viene a la contra de lo que han estado haciendo sus compañeros durante los últimos años, y quizá por ello su falta de competitividad. Ahora lo vemos en iRacing donde parece que se moverá cuando no tenga la oportunidad de ir a una montura real. Veamos lo que tiene montado.

Nicholas tiene un cockpit muy interesante con una configuración bastante popular, aunque insuficiente. Tiene un monitor único de 49 pulgadas para qu sea compatible con todos los títulos sin tener que hacer cosas extrañas. Tiene la base  SimuCube 2 Sport que utiliza según las posibilidades del titulo, todo ello bien anclado en una estructura de de acero con un acabado en negro.

El aro en la configuración de Simucube es el popular Ascher Racing F64 V3 que es probablemente uno de los aros más vistos en estos niveles, fabricados por Martin Ascher. Cuenta también con los accesorios habituales como un buen headset, y un asiento de OMP con detalles en blanco para estar cómodo antes las largas sesiones al volante.

Es un conjunto de gama alta que se encuentra dentro de las posibilidades de un simRacer con un buen fondo de cartera, accesible paso a paso para el resto de nosotros, siempre que tengamos espacio y el presupuesto nos lo permita.

Piloto - CategoríaNicholas Latifi - F1
BaseSimucube 2 Pro
VolanteAscher Racing F64 V3
PedalesHE Ultimate Pedals
ShifterND
MonitorSamsung LC49G93TSSRXEN Odyssey G9
VRND
CockpitSimilar a TR8 Pro Racing
AsientoOMP OMPHA
MovimientoND
AltavocesND
CascosRazer Nari
Teclado y ratónND
PCPC Octubre 2022

Jonathan Riley, campeón de la Ferrari Esports Series

Nota sobre el desenlace de Ferrari Esports Series.

La Ferrari Velas Esports Series de 2022 tuvo un emocionante final en Italia el 2 de octubre cuando los seis finalistas regionales ofrecieron un espectáculo sensacional delante de las cámaras por última vez este año. Tres pilotos de Norteamérica y otros tres de Europa disfrutaron en el Ferrari Esports Studio de Italia de unos días inmersivos de activaciones antes del evento principal. Primero visitaron el famoso Museo Ferrari en Maranello antes de conocer al personal y la sede del equipo Scuderia Ferrari Velas Esports en el edificio Gestione Sportiva en las instalaciones centrales de Ferrari, las seis promesas de la competición pudieron comprobar cómo es una experiencia completa Ferrari antes de que comenzase la acción en la pista en el estudio de esports el domingo por la mañana.

La Gran Final de la Ferrari Velas Esports Series fue totalmente diferente a la de las anteriores temporadas y consistió en un día repleto de desafíos y activaciones para los seis aspirantes a estrellas de esports. Empezaron con una clasificación en caliente en el Ferrari 488 GT3 Evo en el circuito del Gran Premio de Indianápolis en Assetto Corsa Competizione , el software oficial de simulación desarrollado por Kunos Simulazioni y elegido por Ferrari para su Esports Series, los conductores tenían la tarea de marcar el mejor tiempo de vuelta frente a sus rivales en una sesión cronometrada de 15 minutos.

Pese a la limitación del tiempo y a utilizar un equipo con el que no estaba familiarizado, Riley fue el primero en dejar su huella en la serie, marcando el mejor tiempo por delante de Mérick Lévêque y con Christopher Severt muy de cerca en tercera posición.

Tras una pequeña pausa para descansar, el segundo desafío del día fue quizás el más difícil de todos ya que en lugar de centrarse en el resultado total los pilotos tenían la tarea de realizar una tanda de cinco vueltas al Circuito de las Américas con el 488 Challenge Evo mientras intentaban mantener la regularidad manteniéndose lo más cerca posible del cronómetro de 2.11.08 establecido por el piloto de Ferrari Esports Danilo Santoro. Para cumplir esta tarea el objetivo principal era la resistencia y la capacidad de conducir en un tiempo determinado, dos aspectos clave para ser un piloto con éxito.

El líder inicial a los puntos Riley tuvo una sesión difícil en COTA y solo alcanzó a ser quinto tras una sesión decepcionante en la que el piloto italiano Michael Romagnoli consiguió los máximos honores, por delante de Lévêque y Severt que continuaron con su sólido principio de competición.

Los pilotos estaban más familiarizados con el tercer desafío ya que se trataba de una carrera tradicional en el circuito del Gran Premio de Nürburgring; sin embargo, el elemento diferenciador en esta sesión fueron las condiciones meteorológicas, ya que el equipo Ferrari quería evaluar cómo se las arreglaban los pilotos con el asfalto mojado.

Tras una sesión clasificatoria fuera de las cámaras, el tercer desafío tenía un límite de 30 minutos y consistió en una dura prueba de adaptabilidad en el que los seis finalistas debían correr bajo presión. Severt demostró estar más que a la altura de la tarea asignada y consiguió una victoria abrumadora por delante de Riley, que quedó en segundo lugar mientras que su compatriota norteamericano Lévêque se quedó en el último peldaño del podio.

La prueba final de la noche fue otro escenario de competición; sin embargo, ya que los pilotos habían migrado al 488 Challenge Evo, para mostrar su destreza en esta última prueba de la Grand Final correrían no una sino dos carreras de 30 minutos en el circuito del Gran Premio de Imola, y el segundo de estos dos eventos fue una carrera nocturna con parrilla de salida invertida.

La acción en la primera prueba demostró ser una dura competición en la que ganó Riley por delante de Severt y Lévêque, no obstante, el verdadero espectáculo llegó con el último desafío de la velada.

Riley, Severt y Lévêque tuvieron que abrirse paso debido a la formación de parrilla inversa, con la ayuda de una defensa sensacional de Brandon Hawkin proporcionaron un espectáculo fantástico para la audiencia que estaba en casa; se defendieron bajo una gran presión y compitieron capó con capó durante la mayor parte del evento, hasta que Riley consiguió finalmente tomar la suficiente ventaja que le condujo a la victoria. Obtuvo la máxima cantidad de puntos y la victoria en la clasificación general por puntos del día.

Pese a haber superado los cuatro desafíos, a los seis finalistas de la Ferrari Velas Esports Series debían superar aún un obstáculo más ya que el equipo de jueces compuesto por Tiziana Mecozzi (directora de la Scuderia Ferrari Esports), Arthur Leclerc (piloto de FIA F3) y Kamil Pawlowski (Ferrari Esports Champion en 2022) tenía que distribuir sus 30 puntos adicionales en las carreras.

En una tensa ceremonia de entrega de premios fue Jonathan Riley el que se alzó como vencedor de la Gran Final y la Ferrari Velas Esports Series de 2022, mientras que su competidor Christopher Severt quedó en segundo lugar, Michael Romagnoli arrebató el tercer puesto a Mérick Lévêque y Marcin Swiderek y Brandon Hawkin completaron las posiciones de los finalistas en este final de temporada.

Como recién coronado campeón, Jonathan Riley tiene ahora la oportunidad de unirse al equipo Scuderia Ferrari Velas Esports y convertirse en un piloto de carreras de esports profesional. Quedan tan solo unos meses para que comience la nueva temporada de competición, la historia acaba de empezar.

WRC Generations: Etapas y rallies

Nueva información de Kylotonn y su nuevo WRC Generations , esta vez con los rallies y las etapas incluidas en esta nueva entrega del WRC.

Hola pilotos,

En WRC Generations jugarás a través de 165 etapas especiales únicas ambientadas en 21 rallies, una recopilación de la mayoría de los rallies en los que KT Racing ha trabajado desde WRC 5. Podéis encontrar la lista completa al final de este blog.

Verás que de los rallies que hemos lanzado desde el WRC 5, dos de ellos, el Rally de Polonia
(aparecido por última vez en el WRC 7 pero parcialmente disponible como zona de pruebas) y el Rally de Australia (aparecido por última vez en WRC 8) no estarán presentes en WRC Generations . No tenemos planes de añadirlos ni de añadir más rallies después del lanzamiento del juego el 3 de noviembre.

2022 World Rally Championship
  • Rallye Monte-Carlo
  • Rally Sweden
  • Croatia Rally
  • Rally de Portugal
  • Rally Italia Sardegna
  • Safari Rally Kenya
  • Rally Estonia
  • Rally Finland
  • Ypres Rally Belgium
  • Acropolis Rally of Gods
  • Rally New Zealand
  • Rally de España
  • Rally Japan
Bonus Rallies
  • Rally Argentina
  • Rally Chile
  • Rallye Deutschland
  • Rally México
  • Rally Sanremo
  • Tour de Corse
  • Rally Turkey
  • Wales Rally GB

ACC publica el parche 1.8.2.2 para consolas

Notas oficiales de los últimos arreglos de Assetto Corsa Competizione   en consolas para dejar fina esa versión 1.8 en consolas.

Arreglos generales


  • Problemas con los controles y la interfaz de usuario al cargar y guardar las configuraciones de los coches
  • Jugabilidad – Faltan las asignaciones de algunos botones
  • Jugabilidad – No se muestran los preajustes del volante por defecto
  • Interfaz de usuario – Elementos de la interfaz de usuario visibles en lugar de los botones del hombro en el menú de configuración.
  • Menú principal – La pantalla de inactividad de la sala de exposición de coches aparece como una pantalla negra
  • Campeonato – Falta de enfoque después de completar un campeonato
  • Interfaz de usuario – Al pausar la carrera varias veces, el elemento HUD del temporizador de la carrera desaparece.
  • Interfaz de usuario: al pulsar dos veces el botón «Nueva temporada» en el menú de inicio del campeonato, se pierde el enfoque.
  • Carrera – Faltan etiquetas al final de una sesión del modo carrera en la pantalla de resultados del evento de carrera
  • Gráficos – Textura de marcador de posición en la ventana trasera y en el parabrisas de algunos Audi Evo 2020 en varios modos de juego
  • HUD – Los datos mostrados están desplazados en el tablero de mandos del HUD en varios modelos de coche
  • Falta de texto en un aviso al seleccionar 30 oponentes en una carrera
  • Multijugador – Al entrar en el menú de opciones mientras se es espectador se bloquea el título

Correcciones específicas de Xbox


  • Jugabilidad – Trueforce dejó de funcionar en G923
  • Gráficos/Multijugador – Los frenos son visibles de forma permanente cuando se ve a otro usuario.
  • Interfaz de usuario – El modelo de coche no se actualiza en la lista de usuarios tras un cambio de modelo de coche por parte de un usuario
  • Multijugador – Al cambiar de coche en el multijugador, el anterior coche seleccionado se mostrará en boxes con el nombre de usuario ‘Texto’
  • Audio – La función de chat de voz regularmente no es totalmente funcional
  • Multijugador – La salida no se activa en la carrera de CP a las 1500 hora del este del 24 de noviembre de 2021
  • Gráficos/UI – Fuente de baja resolución de los mejores tiempos personales en el menú SP en 4k

Correcciones específicas de PlayStation


  • Multijugador – El usuario que se une al segundo servidor MP es invisible para el usuario 1, que a su vez se muestra como modelo de coche estático a los usuarios que se unen
  • Multijugador – Bloqueo – Tener dos o más usuarios en el mismo servidor hace que el título se bloquee
    Menú principal – Las texturas de la ventana de vista previa del coche nunca se cargan completamente hasta que se accede al menú de selección de coche una vez

Os dejamos donde comprar ACC para las múltiples plataformas:

Rennsport nos muestra Goodwood

Rennsport sigue alimentando las expectativas mediante la liberación progresiva de videos e imágenes sobre sus circuitos y coches. Bien es cierto que hasta ahora no tenemos un gran catalogo, pero ya sabemos que Hockenheim, BMW, Porsche y Goodwood estarán en el título. Evidentemente, necesitamos mucho más para lanzarnos, pero no es óbice para que veamos que aspecto tiene.

Y aquí tenemos un video de Joshua Rogers batiendo a sus competidores en Goodwood Hill con el Mission R:

Lo que os contamos en nuestro artículo de opinión sobre el juego es que las bases parecen muy interesantes y habría que estar atentos a esta apuesta alemana sobre las carreras de circuito. En ese mismo post tenéis gente que hay detrás del desarrollo, así como las fechas que se barajaban para su salida al mercado.

Para apuntaros a la beta cerrada que estará disponible a final de año hay que inscribirse a través de la página que han abierto para tal fin:

Beta

La beta abierta no tiene fecha definida. La intención es lanzarla en 2023 según la página de información.

La ADAC GT Masters de 2021 llega a RaceRoom

Todos conocemos la relación que existe entre Raceroom y la ADAC GT Masters. Actualmente, contamos con el contenido de las temporadas 2013, 2014, 2015, 2018 y 2020 de dicha categoría, algo que se dice fácil. Y es el momento de que la temporada 2021 llegue al simulador gratuito Raceroom.

En total, son 5 autos y 23 pinturas de una de las categorías GT más importantes de Alemania que estarán en Raceroom. El costo del paquete es de £11.35/$12.59/€12.96 y ya está disponible para poder comprar desde la tienda del simulador.

Les dejamos la lista completa de autos y pinturas que entran en el paquete DLC.

AUTOS

  • BMW M6 GT3
  • Audi R8 LMS GT3 EVO
  • Mercedes-AMG GT3 2020
  • Porsche 911 GT3 R (2019)
  • Callaway Corvette C7 GT3-R

PINTURAS

  • #3 Aust Motorsport
  • #4 Phoenix Racing
  • #5 Phoenix Racing
  • #7 Precote Herberth Motorsport
  • #10 Schubert Motorsport
  • #11 Rutronik Racing by TECE
  • #13 Team Zakspeed Mobil Krankenkasse Racing
  • #14 MRS GT-Racing
  • #20 Team Zakspeed Mobil Krankenkasse Racing
  • #22 BWT Toksport WRT
  • #28 Montaplast by Land-Motorsport
  • #29 Montaplast by Land-Motorsport
  • #32 Team WRT
  • #33 Rutronik Racing by TECE
  • #54 YACO Racing
  • #69 Car Collection Motorsport
  • #70 Mann-Filter Team Landgraf-HTP WWR
  • #74 KÜS Team Bernhard
  • #75 KÜS Team Bernhard
  • #77 Callaway Competition
  • #91 Team Joos Sportwagentechnik
  • #92 SSR Performance
  • #99 Precote Herberth Motorsport

Gameplay con efectos en NFS Unbound

Seguimos recopilando información de NFS Unbound y aquí teneis el trailer de los efectos que se pueden escoger (y desactivar) y que confirman la estetica cell shading por la que han optado en esta entrega. Tenemos un gameplay corto pero al menos vemos algo. Como siempre deciros que tenéis los PC del mes en nuestra web.

Esta entrega esta siendo desarrollada por Criterion, quien tiene gran experiencia en este tipo de juegos, y es de esperar que se nos entregue un titulo divertido y competente. Hay un calendario con las publicaciones que se irán realizando hasta la salida definitiva del juego. Nosotros iremos publicando a su vez las novedades que haya.

A continuación algunas de las imágenes distribuidas hasta ahora.