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Donington Park llegará a RaceRoom

Recientemente, el equipo de RaceRoom ha confirmado que el legendario circuito británico de Donington Park estará llegando «muy pronto» al simulador. Aún no tenemos fecha de lanzamiento, pero viendo las imágenes que han compartido del circuito nos hace pensar que estará llegando este verano.

Originalmente formaba parte de la finca de Donington Hall y fue creado como circuito de carreras durante el periodo entre la Primera y la Segunda Guerra Mundial, cuando las Flechas de Plata alemanas luchaban por el Campeonato Europeo. Utilizado como depósito de vehículos militares durante la Segunda Guerra Mundial, cayó en el abandono hasta que fue comprado por el empresario local de la construcción Tom Wheatcroft. Revivido bajo su propiedad en la década de 1970, albergó una única carrera de Fórmula 1 en 1993, pero se convirtió en la sede preferida de la ronda británica del campeonato de motociclismo MotoGP.

Alquilado por Donington Ventures Leisure Ltd en 2007 con la esperanza de que las carreras de Fórmula Uno volvieran a la pista, la empresa, incompleta, no logró reunir suficiente respaldo financiero durante las secuelas de la crisis financiera mundial de 2008. En consecuencia, DVLL perdió los derechos de las rondas británicas de las series de Fórmula 1 y MotoGP, y en su quiebra devolvió la pista a la familia Wheatcroft en diciembre de 2009.

El arte de frenar

FIA WORLD RALLY CHAMPIONSHIP 2015 -WRC Rally Argentina (ARG) - WRC 17/04/2015 to 19/04/2015 - PHOTO : @World

Una buena frenada es una de las acciones que diferencia a los mejores pilotos de la mayoría. Las acciones del piloto dentro del vehículo deben de ser lo más suaves posibles, pero en grandes zonas de frenado posteriores a una gran recta como por ejemplo la primera chicane de Monza, un piloto debe de ser más agresivo con los frenos. Esto especialmente importante en vehículos con una alta carga aerodinámica. En un vehículo de alta carga, las velocidades más altas significan una mayor carga aerodinámica y una mayor carga en las ruedas. Esto significa que a mayor velocidad, el vehículo es capaz de soportar grandes frenadas. Teniendo en cuenta esto, el piloto necesita alcanzar su perfil de presión muy rápido y luego soltar para que el coche frene y la carga aerodinámica disminuya.

A continuación en la Figura 1 se muestra un buen perfil de frenado:

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Figura 1 – Bien

En este caso el piloto tarda 0.22 segundos en llegar a la presión máxima. Todavía existe un cierto margen de mejora ya que hay muchos pilotos que son capaces de llegar a esa misma presión en 0.20’s o menos.
A continuación en la Figura 2 se muestra un perfil de frenado y liberación de frenos bastante peor que la anterior. Se alcanzó durante un periodo de tiempo más largo, 0.33’s. También podemos observar que el piloto no se ayuda de la aerodinámica en frenado. Posee una presión constante alrededor de 40 bar de presión en lugar de una liberación de frenos.

Figura 2 – Mal

 

¿Por qué hay pilotos que frenan con el pie izquierdo?

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Si eres un conductor habitual te puede parecer una locura la técnica de frenado con el pie izquierdo. La primera vez que lo intentes en tu propio coche o en un simulador tendrás serios problemas sino estás acostumbrado. Pero para un piloto del Campeonato Mundial de Rally, es una habilidad esencial que hay que dominar en el aprendizaje y dominio del vehículo, por una razón muy simple.
Cuando utilizamos el pie izquierdo del freno, no perdemos apenas tiempo cuando pasamos a pisar el acelerador con el pie derecho, a veces nos puede resbalar el freno si pisamos con el pie derecho y volver a pisar al acelerador nos puede suponer una fracción de segundo que se vea reflejada en el paso por curva.
Esta técnica tiene como objetivo poder controlar el acelerador y ganar ese tiempo en la salida de curvas. Es cuestión de eficiencia.

¿Debo frenar igual en circuitos que en un tramo de rally?

En términos de frenado, existe una diferencia fundamental entre el dominio de una vuelta en un circuito y una etapa de rally. En un circuito, la frenada es diferente porque sabes que el nivel de adherencia suele ser consistente, siempre es la misma curva, el mismo ángulo, la misma trazada, aunque hay muchos otros factores que pueden modificar la adherencia como por ejemplo el desgaste de los neumáticos o la suciedad en la pista. El objetivo de un piloto de circuito siempre será el de optimizar su frenada.
En cambio nos encontramos un mundo diferente en las etapas de rally, el grip es un factor que desconocemos, es algo cambiante. Así que lo recomendable es empezar a frenar un poco antes de la curva, no siempre se puede optimizar la frenada. Dividiremos las frenadas según la composición del terreno:

Frenada en asfalto

CORSICA, FRANCE - OCTOBER 22: Harri Rovanpera of Finland drives his Mitsubishi Lancer during Leg 2 of the Rally of France October 22, 2005 in Corsica, France. (Photo by Reporter Images/Getty Images)
La frenada es asfalto emplea la misma técnica que la frenada en un cualquier circuito de carreras, es decir, aplicar la máxima presión de frenado en el menor tiempo posible y soltar suavemente antes de llegar al vértice de la curva. Existen situaciones donde no siempre la curva es ideal, ya que en la mayoría de ocasiones tendremos suciedad en el asfalto o agua y podremos bloquear las ruedas de una manera más fácil e irnos fuera. La trazada no siempre es la ideal.

Frenada en gravilla

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En gravilla, deberemos de frenar antes que en asfalto ya que el dependiendo del terreno el coche deslizará y avanzará metros que podrán suponernos algún susto, una vez que lleguemos al punto de sentir el suficiente grip y control del vehículo, tomaremos la curva, girando suavemente el volante ayudándonos por el deslizamiento del terreno y en cuánto notemos de nuevo grip deberemos aplicar de nuevo el acelerador.

Frenada en nieve

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En un terreno nevado, nuestra mayor preocupación deberá concentrarse en mantener el coche en línea recta, incluso en los tramos rectos. Los tramos además de nieve pueden contener hielo que nos hagan perder por completo el control del vehículo. Hoy en día nos encontramos una gama más amplía de neumáticos que nos hacen la vida más fácil en la nieve, al igual que en la grava. Los neumáticos están formados por unos ligeros tacos que mejoran de una manera importante el grip.
Nuestro objetivo será el de seguir la línea más limpia posible para evitar cualquier percance, si nos salimos además de perder tiempo el coche se volverá muy resbaladizo con esos neumáticos.

El más listo de la clase

Decía Óscar en uno de sus artículos que estamos rodeados de Dunning-Kruger, ese efecto que hace que personas con carencias de conocimiento en ciertas áreas sobrestimen sus capacidades en las mismas. El automovilismo y la conducción es una gran reserva espiritual de dicho efecto, entre otras cosas por la misma personalidad competitiva, optimista y aventurera para mantener una fe inquebrantable en la persecución de los objetivos y en nuestra superioridad sobre el resto.

Necesitamos creer que dominamos las variables mejor que los demás, que podemos adaptarnos a los cambios más rápido y que nuestras capacidades son superiores. «Si no creo que soy el mejor piloto de la parrilla, lo más probable es que jamás consiga la victoria». Aunque por otra parte está el acercamiento pragmático y resultadista; «Si conozco mis limitaciones y me ciño a lo que conozco es posible que cumpla con lo esperado».

El número de variables que existen en la vida real está por el momento fuera de las capacidades de cálculo de los modelos matemáticos existentes y replicados en los simuladores. Por lo tanto, cuando se introduce un cambio o una nueva variante en los simuladores existen básicamente dos opciones de respuesta entre los jugadores; aquellos que creen que tienen algo que ganar con el cambio, y aquellos que solo quieren conservar lo que ya tienen y reniegan de esta nueva variable.

Hace ya más de dos años que iRacing, el principal simulador competitivo, anunció que estaba trabajando en la introducción de la lluvia y las condiciones de humedad en pista. Esto conlleva la aparición de un nuevo montón de situaciones que necesitan ser gestionadas de forma eficiente por los pilotos y los que les acompañan a través de la radio. Estrategias, paradas, neumáticos, aqua-planing, diferentes trazadas, espray, visibilidad, etc. Muchas de ellas ya se encuentran en otros simuladores y quien quiera ha podido probar en carreras competitivas o en los modos individuales un poco de las mismas.

Siempre que se acerca un fin de semana de Gran Premio muchos miran la previsión meteorológica esperando que el cambio de condiciones haga que su piloto favorito, en quien se proyectan, sea el mejor en esa nueva condición cambiante. Es la misma tendencia que podemos ver cuando se anuncian este tipo de cambios en los simuladores, en los que muchos jugadores prometen su vuelta a las pistas una vez este cambio sea introducido. Cada uno de ellos pretende ser el único que saque ventaja, el que aproveche de mejor forma toda la novedad y sea la maquina perfecta de adaptación, como si ellos fueran a ser los que mejor entienden la nueva tanda de parámetros. La misma historia que hemos visto una y mil veces cuando se vende un nuevo coche, una nueva serie, un nuevo simulador: ¡Ahora sí! nos repetimos una y otra vez, como si eso fuera a cambiar la dura realidad en la que nos daremos de bruces cuando comprobemos que no somos ni los mejores, ni los peores. Estaremos en el pelotón de medios, y con condiciones tan difíciles de preveer y acertar, será muchas veces cuestión de azar dar con la tecla adecuada.

Y pasado un tiempo volveremos a estar donde estábamos, adelante o atrás o simplemente en la mitad. Un poco mejor si practicamos más, o peor si echamos menos horas en la pista. No existe otro secreto más que la práctica y la experiencia «que es la madre de todas las ciencias».

Spa 24 horas 2022: horarios y retransmisiones

Después de corta espera tras Nürburgring, vuelven los eventos especiales ni más ni menos que con otra prueba de larga duración: las 24 Horas de Spa. Se comenzó a celebrar en 1924, siguiendo el formato exitoso de las 24 Horas de Le Mans estrenado en Francia en 1923. Originalmente, las 24 Horas de Spa se disputaban en un circuito de 14 km. En 1979 se pasó al circuito actual de 7 km que todos conocemos.

Recordad que podéis daros de alta en iRacing con descuento a través de este enlace.

Información del circuito

LOCALIZACIÓN Francorchamps, Bélgica
CURVAS 19
LONGITUD 7 km
LÍMITE DE VELOCIDAD DEL PIT LANE 60 km/h

Horario

FECHA HORA (ESPAÑA)
23/07/2021 00:00
23/07/2021 09:00
23/07/2021 14:00
23/07/2021 18:00

Vehículos

Ford GT GT3
Audi R8 LMS
Porsche 911 GT3.R
Ferrari 488 GT3 EVO
McLaren MP4-12C GT3
Lamborghini Huracan GT3 EVO
BMW M4 GT3
Mercedes AMG GT3

GT3 BoP:

  • Audi R8 LMS: -1% fuel
  • BMW M4 GT3: -1% fuel
  • Ferrari 488 GT3 Evo: None
  • Ford GT GT3: None
  • Lamborghini Huracán GT3 EVO: -1% fuel
  • McLaren MP4-12C GT3: -1% fuel
  • Mercedes-AMG GT3 2020: -1% fuel, +12kg
  • Porsche 911 GT3 R: -1% fuel, +6kg

Información de carrera.

Las sesiones de clasificación tendrán lugar de manera individual antes del inicio de la carrera. El piloto dispondrá de 15 minutos en el cual podrá dar un máximo de 4 vueltas para establecer su tiempo de clasificación.

Nota: La carrera y la bandera verde no será en la linea de meta. Se dará la salida en la pendiente hacia Eau Rouge. Se prudente y respeta a los demás.

TIPO DE SALIDA Lanzada
SIM DATE 30/07/2022
SIM START 16:00 PM – Dynamic
TAMAÑO DE LA PARRILLA 50 coches
DURACIÓN 24 horas (1440 minutos)
LICENCIA REQUERIDA D 4.0 o superior
WARM UP 30 minutos
LÍMITE DE INCIDENTES 100 incidentes y cada 20 después Stop & Go
IRATING
SAFETY RATING
FAST REPAIRS Ninguno
INFORMACIÓN DEL SPLIT Los splits se dividirán por el iRating. El iRating de los pilotos registrados para la carrera se tendrá en cuenta en el cálculo del iRating total.
LÍMITE DE PILOTOS Min: 2 – Max: 16

 

¡Nos vemos en el asfalto!

F1 Manager 2022 presenta: Instalaciones, sponsors y finanzas

En nuevo video publicado en el canal de F1 Manager 2022 , los representantes de Frontier Developments nos presentan nuevas características que deberemos tener en cuenta cuando probemos el videojuego. En este caso, nos presentan lo que será el desarrollo de las instalaciones, los acuerdos con los sponsors y como cuidar las finanzas del equipo.

Las instalaciones estarán divididas en 3 áreas: desarrollo de los autos, personal y operaciones. Cada una de ellas tiene sub áreas y nos costarán un mantenimiento mensual que se cobrará de nuestro presupuesto. En las instalaciones de desarrollo de los autos, como el nombre indica, es donde iremos desarrollando las nuevas piezas de los autos que competirán en los Grandes Premios. En las instalaciones de personal, tendremos las funcionalidades de scouts para descubrir nuevo personal y pilotos, y el simulador para los últimos. Por último, en las instalaciones de operaciones, es donde tendremos todo el mando administrativo del equipo así como también las áreas de hospitalidad para las personas VIP y el museo del equipo.

Cada una de las instalaciones puede ser mejorada varias veces mejorando su efectividad, sin embargo, esto hará que los costos aumenten, por lo que tendremos que balancear nuestra cartera con los resultados que deseamos. Por otro lado, manejar los sponsors también será crucial, ya que nos pedirán ciertas condiciones y/u objetivos que deberemos cumplir para poder obtener dinero extra. Sin embargo, esto hará que algunas piezas claves de nuestro equipo se vean comprometidas, como el rendimiento de los pilotos en una carrera o la moral de los mecánicos.

Todo esto deberemos tener en cuenta en el desarrollo de los campeonatos, ya que no solo debemos tener el mejor auto y/o pilotos, sino que debemos mantener a salvo la parte financiera del equipo o podrían expulsarnos del equipo.

Extreme E llegará a Forza Horizon 5

Hacía tiempo que no hablábamos de Forza Horizon 5 pero el caso es que el juego sigue recibiendo actualizaciones de contenido, nuevos DLC (bastante fantasiosos) y… una competición real.

Extreme E es la competición de todoterrenos eléctricos auspiciada por Alejandro Agag y la FIA en su afán de evangelizar al resto del mundo en su lucha contra el cambio climático, las desigualdades sociales, la igualdad de género y todas esas correcciones políticas que nos rodean y machacan continuamente.

Entre los equipos participantes se puede contar con inversión de Lewis Hamilton, Nico Rosberg, Jenson Button, etc y con participación de varios de nuestros representantes a los mandos como Carlos Sainz, Cristina Gutiérrez o Laia Sanz. Para el que esté interesado puede leer más información directamente en la página de la wikipedia.

Hoy lunes tendremos más detalles de lo que veremos en Forza Horizon 5 sobre esta competición.

Puedes leer nuestro análisis de Forza Horizon 5 clicando aquí.

Logitech G923 desde otro punto de vista

Volante y pedales Logitech G923

Nueva colaboración de Roberto S. y su aventura descubriendo el mundo del simracing. Analiza, desde su perspectiva, el Logitech G923 usando una PlayStation 4 y Gran Turismo 7 como plataformas principales.

EMPEZANDO CON EL VOLANTE G923 DE LOGITECH

Introducción

Recientemente he cambiado el mando por el volante para los juegos de carreras en PS4 (puedes ver el proceso de transición pinchando aquí). Una vez completado el cambio, y tras un tiempo de práctica, entramos al detalle sobre el G923 de Logitech, mi primer volante para PS4. En este análisis veremos las características del volante y de los pedales. Próximamente, analizaremos detalladamente qué sensaciones nos transmite el volante durante el juego.

Instalación

El volante G923 de Logitech viene en una caja perfectamente acolchada con instrucciones precisas sobre su montaje. La instalación es realmente sencilla y, como suele ocurrir en estos casos, puede ser colocado directamente sobre una mesa mediante dos agarres de plástico que se ajustan girando dos ruedas. En cambio, en caso de disponer de un cockpit o, como en mi caso, de un soporte, el volante requiere apretar dos tornillos en la parte inferior. De hecho, para la realización de este análisis, he utilizado tanto la plataforma FS3 de Trak Racer como el soporte GT Omega. El ajuste en ambos soportes es perfecto y el volante queda muy bien fijado. En lo referido a los pedales, constan de 6 agujeros para tornillos, pero en los dos soportes probados solo requiere 4, y también se ajusta a la perfección.

Botones

En cuanto a los botones, vemos poca evolución con respecto al modelo anterior, el Logitech G29, ya que presenta exactamente los mismos, si bien cambian los colores. En este caso, todos son negros, lo cual aporta un toque de elegancia al volante. Casi todos ellos están fabricados en plástico e incluye la mayoría de los botones que podemos encontrar en un Dualshock, excepto el panel táctil y las dos ruedas o joysticks.

Volante y pedales Logitech G923

En este sentido, la cruceta se sitúa a la izquierda y, a diferencia de lo que ocurre en el mando Dualshock, incluye un círculo alrededor que hace que los 4 botones de dirección estén unidos en uno solo. Los botones cuadrado, triángulo, círculo y X se encuentran a la derecha y las levas traseras ejercen la función de botones L1 y R1. Estas últimas están fabricadas en aluminio y al tacto se notan sólidas y suaves al mismo tiempo, lo que deja una sensación de calidad. De hecho, el movimiento adelante y atrás cuando pulsas y sueltas se nota firme y preciso.

En la parte frontal del volante encontramos los botones L2 y R2, mientras que más abajo y ligeramente hacia los laterales, se ubican los botones L3 y R3. En la parte inferior, centrados, tenemos los botones Share, Options y PS, éste último un poco más grande. El botón “Options” en el modelo para PS4 y PS5 se encuentra entre los otros dos botones. Al ser de reducido tamaño y haber poca distancia entre ellos, si quieres pulsarlo rápidamente, puedas pulsar el botón equivocado, tal y como detallaremos en el próximo artículo. Una mayor separación entre estos 3 botones podría ser un punto de mejora que aportaría cierta agilidad para pausar el juego o para moverse entre los menús.

En la parte inferior izquierda dispone de dos botones semicirculares, + y -, así como de una rueda y de un botón “enter” en la parte derecha. Estos botones facilitan el movimiento por los diferentes menús y pueden ser configurados según conveniencia para cada juego, lo cual aporta agilidad y adaptabilidad.

Exceptuando las levas traseras, el tacto de los botones no resulta especialmente llamativo. De hecho, es similar al de un Dualshock, y al pulsarlos te recuerdan que el material del que están fabricados es plástico. También es cierto que, durante la conducción, el tacto de estos botones puede carecer de importancia respecto a otras características del volante, con lo cual no parece que sea un aspecto a tener especialmente en cuenta para decidir qué volante utilizar para jugar.

Una vez vistos todos los botones de los que dispone el volante G923, es fácil deducir que puede llegar a utilizarse como mando en caso de necesidad. Si bien esto es así, lo cierto es que su uso como mando resulta bastante incómodo, mucho más que un Dualshock, con lo cual esta opción no es nada recomendable. No olvidemos que el volante ha sido concebido para ser utilizado como eso, como un volante, y no como un mando.

Base y volante

La base del volante es de plástico y adquiere una forma que recuerda a la parte frontal de un coche. Tiene dos enganches fijadores que permiten ajustarlo sobre una plataforma. La unión con el volante está recubierta por un cilindro, también de color negro y también fabricado en plástico.

En lo referido al aro, tiene tres radios (izquierdo, derecho e inferior) fabricados en aluminio con un aro casi circular (presenta un ligero achatamiento en la parte inferior). Dicho aro está recubierto de cuero cosido a mano en toda su circunferencia y permite un agarre perfecto, sólido y cómodo. En la parte central superior, encontramos una cinta de color azul metalizado que indica la posición central del propio volante. Si bien dicha cinta es muy útil, su color azul no parece muy acertado, ya que recuerda al adhesivo protector de algunos materiales metálicos al sacarlos de su envoltorio.

Volante y pedales Logitech G923

El volante puede girar hasta 900 grados, es decir, 450 grados o 1,25 vueltas a cada lado. De hecho, el propio volante hace una prueba de giro completo a ambos lados al conectarlo a la corriente y a la PS4. Al girarlo, ejerce una ligera resistencia que aporta una mayor sensación de control. Dicha resistencia varía al entrar en juego la tecnología Trueforce. En determinadas circunstancias de carrera, el volante vibra más o menos, pudiendo llegar a bloquear completamente el giro del aro.

Cableado

El volante presenta 3 cables diferentes: volante – pedales, volante – alimentación y volante – consola. A ello habría que añadir uno más en caso de adquirir el cambio de marchas. En la parte inferior de la base del volante se encuentran las tomas de conexión de cada cable. Cada una muestra un indicador que facilita la instalación, y presenta un pasacables con 4 vías que permite que los cables salientes permanezcan juntos. Si añadimos que incluye varias cintas de velcro, el cableado deja sensación de orden y limpieza, ya que puede colocarse junto a uno de los ejes de la plataforma utilizada.

Respecto al cable de la toma USB que conecta el volante a la consola, parece un poco corto, lo cual dificulta la instalación en caso de jugar a cierta distancia de la propia consola.

Pedales

Los 3 pedales son de aluminio, muy firmes y con dureza diferente: el freno presenta bastante resistencia, y menos el acelerador. En la superficie presentan entre 5 y 8 círculos negros (además de 2 tornillos) que contribuyen a un mejor agarre.

Volante y pedales Logitech G923

La base de los pedales está fabricada en plástico y presenta una pieza retráctil antideslizante en la parte inferior que ayuda a que la plataforma no se desplace en caso de colocarse directamente sobre el suelo. Tras hacer varias pruebas, funciona relativamente bien, ofreciendo bastante fijación al suelo, aunque no llega al nivel de los dos soportes utilizados. Así pues, esta opción puede ser interesante si la idea es colocar el volante sobre un escritorio o una mesa y los pedales directamente en el suelo, pero es aconsejable poner un tope que impida que se muevan hacia adelante al acelerar o, sobre todo, al frenar. Además, el contacto directo con el suelo, con el tiempo, podría generar algún tipo de rozadura, especialmente si hablamos de parqué, con lo cual es aconsejable tener cuidado dependiendo del material del suelo sobre el que se utilicen los pedales directamente.

Tecnología Truforce

El volante G923 incluye la tecnología Force Feedback Trueforce, que Logitech describe en su web como “una tecnología exclusiva con una conexión directa a la física de los juegos, para ofrecer realismo sin precedentes”. Por tanto, esta tecnología aporta una sensación más realista. Esto se debe a una reacción más precisa del volante en lo referido a vibraciones y dureza durante el giro. Esta característica no está presente en el volante G29, con lo cual supone una mejora respecto a dicho modelo.

Volante y pedales Logitech G923

Conclusión

El volante G923 de Logitech presenta un aspecto elegante, unos buenos materiales en aquellos componentes importantes, como el volante y los pedales, y unas opciones de configuración que permiten adaptarlo a diferentes gustos y necesidades. La tecnología Trueforce puede aportar una buena dosis de realismo a jugadores de nivel medio o principiante.

Próximamente veremos con más detalle su comportamiento durante el juego. De forma específica, lo probaremos tanto con Gran Turismo 7 como con Assetto Corsa Competizione , de modo que podamos saber qué nos aporta y qué diferencias hay al usarlo tanto en un juego como en el otro.

El conjunto está disponible en las principales tiendas y cadenas, por ejemplo aquí.

IRacing: Nueva imágenes de lluvia

Tras un año desde su anuncio, el mismo evento benéfico que desveló su desarrollo vuelve a dejarnos más pistas sobre la evolución de la lluvia en iRacing. También se han mostrado cosas como el nuevo trazado de Indy (el mismo que ha introducido ACC) y un nuevo tipo de reinicio para practicar más eficientemente.

Quitando las pantallas que ha rescatado un usuario de Twitter, poco más sabemos de la lluvia. No hay plazos, no hay información a parte de lo que ya nos han dicho, que significa un esfuerzo monumental en el que está implicada toda la empresa. Veremos en que acaba todo.

La lluvia ya está presente en otros simuladores como Assetto Corsa Competizione , Automobilista 2 , rFactor 2 o Project Cars 2, y sin embargo hay mucha expectación por ver como será esta implementación del elemento acuático, ya que los cambios de clima y ambientales son uno de los apartados donde los de Massachusetts ponen más empeño.

Podéis daros de alta en con este link de alguno de nuestros referidos.

F1 Manager 2022 nos presenta la captura de rostros de los pilotos

F1 Manager 2022  está cada vez más cerca de su lanzamiento, y el equipo de Frontier Developments nos sigue dejando videos del desarrollo del videojuego. En este caso, nos presentan como fue el proceso de captura y modelado de los rostros de los pilotos que se verán reflejados en el videojuego.

En el video, podemos ver como es el proceso de tomas de cientos de fotografías en cuestión de segundos a cada uno de los pilotos y luego se imprimen esas fotos al modelado 3D virtual de los pilotos. A su vez, podemos ver algunas de las situaciones dentro del juego donde podremos ver la animación de la cara de los pilotos y no solo unas fotos, y podemos decir que algunas son espectaculares.

Todo esto, busca aumentar la immersión y experiencia que podamos tener dentro del juego al no tener modelados genéricos o hechos a mano. Les dejamos el video completo publicado por F1 Manager 2022 con comentarios de Alex Albon y Zhou Guanyou.

Real Road 2.0 y mucho más en rFactor 2

Los chicos de Studio 397 siguen con los  anuncios para rFactor 2 . Ahora muestran una nueva implementación de evolución de pista para  rFactor 2 y muchas cosas más. Ya está disponible desde Steam.

¡Hola simracers!

¡Nuevo día de la versión candidata!

Con los últimos desarrollos y mejoras creados por el equipo de Studio 397, se puede acceder a la versión candidata de julio de 2022 a través de tu cuenta de Steam de rFactor 2 , en la opción de rama de la versión candidata.

En esta última actualización, encontrarás mejoras significativas en la experiencia de juego de rFactor 2 , que van desde nuestro nuevo sistema de antibloqueo de frenos y cambios en el comportamiento del control de tracción, una nueva e inteligente funcionalidad de los límites de la pista, hasta las mejoras que hemos realizado en nuestra experiencia de pista dinámica, cambios que consideramos lo suficientemente sustanciales como para etiquetar provisionalmente como Real Road 2.0.

El equipo de desarrollo interno de Studio 397 ha sometido estos desarrollos a pruebas exhaustivas, pero esta versión candidata se ha puesto a disposición de aquellos que deseen echar un vistazo al futuro de rFactor 2 y ayudarnos a resolver cualquier problema inesperado antes de la versión pública completa en agosto. Los cambios de esta escala alterarán la forma en que los coches y las pistas se comportan en la simulación, así que echemos un vistazo al nuevo registro de cambios, y a algunos puntos clave de esta nueva versión.

Notas de actualización


Generalidades

Sistema de Límites de Pista actualizado que tiene en cuenta muchos factores para otorgar puntos de advertencia por infracciones, con conductores que tienen un corto período de tiempo después del corte para renunciar a cualquier tiempo o posición ganada en carrera.
Posibilidad de configurar los Límites de Pista a Ninguno/Predeterminado/Estricto
Posibilidad de configurar el número de puntos de límite de pista antes de un Drive Through durante las sesiones de carrera.
Cálculo mejorado de la infracción durante el tiempo fuera de la pista, teniendo en cuenta, el tiempo ganado, la distancia recorrida, la aplicación del acelerador, el tiempo fuera de la pista, los diferenciales de velocidad, las posiciones ganadas durante la carrera, el paso por el muro y más.
Durante todas las sesiones se invalida la vuelta actual y a veces la siguiente, en función de la proximidad al final de la vuelta y de la magnitud de la infracción.
Durante las sesiones de carrera se ganan puntos de advertencia, si se adquieren 3 puntos de una sola vez, o se pasa el umbral del límite de puntos acumulados (5 por defecto) se da un drive through. El tamaño de la penalización aumenta para los cortes extremos.
Las violaciones de la salida de boxes se registran ahora y se penalizan en consecuencia (Puede requerir actualizaciones de contenido)
Los cálculos de conducción errónea se han ajustado para ser más indulgentes cuando se está lejos de la pista.
El modo estricto, destinado a los eSports, tiene umbrales más duros e invalida todas las vueltas fuera de la pista en las sesiones que no son de carrera.
Se han mejorado las opciones de registro y las opciones de ModDev para analizar los cortes.

HUD

Añadidos los puntos actuales de los límites de la pista a la página MFD de penalizaciones en las sesiones de carrera.

Gráficos

Las etiquetas de los pilotos ahora tienen un búfer de profundidad correcto, independientemente del modo de visualización.

UI

La configuración de los controles del primer asistente de lanzamiento ahora se puede volver a ejecutar desde la página «Calibrar controles
Se han movido los ajustes de configuración de la «electrónica» (TC y ABS) bajo el epígrafe «Motor», que ha sido renombrado como «Motor y electrónica»
Se ha corregido la descripción del multiplicador de daños en los ajustes de la sesión de un jugador.
Se ha movido la configuración de los amortiguadores a su propia pestaña.
Se ha corregido la lista de coches vacía al entrar en el servidor.
Se ha añadido el ajuste «Reglas de los límites de la pista» para un jugador.
Se ha añadido el ajuste de carrera para un jugador «Límites de la pista, puntos permitidos».
Se ha añadido la opción de muelles a la página de configuración de la suspensión.

Física

Temperaturas dinámicas de la pista basadas en las condiciones meteorológicas y en los coches que circulan por la pista
Se han añadido sistemas mejorados de antibloqueo de frenos y de control de tracción. (Sólo disponible en la versión TEST del McLaren Senna GTR)
Añadido mapa de corte de potencia del control de tracción para controlar la cantidad de TC a aplicar. (Sólo disponible para el nuevo TC)
Se ha añadido un mapa del ángulo de deslizamiento del control de tracción para controlar el ángulo de deslizamiento objetivo (máximo) antes de que se active el TC. (Sólo disponible para el nuevo TC)
Añadidos los LEDs del tablero de ABS/TC que muestran la cantidad de deslizamiento y muestran cuando los sistemas se activan
Añadida la funcionalidad de Tender Springs (Sólo disponible en la versión TEST del Porsche 991 GT3 Cup)

Conexión en red

Los coches que se retrasen demasiado o se teletransporten tendrán la colisión desactivada durante 5 segundos.

Sonido

Corregidos los bucles que no se reinician correctamente
Arreglado el fuerte pico de audio al cargar en sesiones multijugador
Arreglados los sonidos aleatorios de los cambios en el garaje
Separados los eventos de TC y Pit Limiter
Corregidos los puntos de bucle de audio
Fijo spotter y las luces de inicio no jugar o ser retrasado
Arreglado el inicio del juego sin dispositivo de audio o con el +nosound activado
Rendimiento: El sistema de sonido ahora utiliza otro hilo, eliminando los picos de tiempo de fotogramas aleatorios y mejorando el rendimiento del juego

Modding

Se han agrupado los mensajes de advertencia de carga para reducir el número de ventanas emergentes (Modo de desarrollo/Visor de escenas).
Se ha añadido una ventana emergente de advertencia para los activos exportados con LOD por defecto para la depuración de la optimización (Modo Desarrollo/Visor de Escenas)
Se ha añadido un botón de cancelación para no mostrar más mensajes en esa sesión (Modo Desarrollo/Visor de Escenas)
Arreglados varios problemas de contenido con Showrooms y Joesville (Dev Mode/Scene Viewer)
Se ha añadido la sala de exposiciones Sideview_UI a ModDev para las capturas de pantalla de la interfaz de usuario de los coches.
Se ha corregido un problema en MapConverter por el que se bloqueaba con texturas denominadas *_M_<tipo>.TGA

Problemas conocidos

Falta la descripción de la configuración de Tender Spring
La detección de cortes es actualmente muy estricta en los coches turbo (bajo investigación)
La temperatura ambiente puede establecerse de forma arbitraria y puede no corresponder a las condiciones meteorológicas del lugar de la pista. Esto puede causar que la temperatura de la pista sea muy diferente de la temperatura ambiente.
No hay respuesta para los jugadores cuando su colisión se apaga (debido al lag).
Un LED del tablero que indica el ABS/bloqueo no se enciende cuando se bloquean las ruedas
Ciertos combos coche/pista pueden no tener ningún sonido si el número de efectos es bajo
Los rótulos de los conductores no se alternan correctamente en el monitor

Real Road 2.0

Esencialmente representando cómo la pista se comporta e interactúa con el mundo virtual que la rodea, el sistema de carretera real de rFactor 2 ha sufrido un desarrollo significativo para esta nueva versión. Con temperaturas de la pista que cambian dinámicamente en función de las condiciones meteorológicas y de los coches que circulan y conducen por ella, Real Road 2.0 ofrece un importante aumento de los niveles de realismo de rFactor 2 rFactor 2 .

Como parte de esta mejora de las características, las temperaturas de la pista pueden verse afectadas por una serie de variables como la hora del día, la nubosidad, la temperatura ambiente, la ubicación geográfica del circuito y el hecho de que otros vehículos circulen y calienten el asfalto. La temperatura de la pista se inicializará al principio de una sesión basándose en las condiciones meteorológicas establecidas por el jugador, y cambiará dinámicamente en el transcurso de la carrera. En función de estas interacciones y de las condiciones atmosféricas, la temperatura de la superficie de la pista cambiará e influirá en el comportamiento del coche y de los neumáticos a lo largo de una sesión. Además, las temperaturas también pueden verse muy influenciadas por los diferentes niveles de sombra en la superficie de la carrera, lo que significa que las partes del circuito bajo la cobertura de la sombra permanecerán más frías y se calentarán a un ritmo diferente que el asfalto expuesto directamente a los rayos del sol.

La adición de temperaturas dinámicas en la pista es algo que nuestra comunidad en rFactor 2 ha solicitado durante mucho tiempo, por lo que la introducción de esta característica en el título es un momento muy agradable para el equipo de Studio 397, y estamos deseando compartirlo con todos vosotros a medida que lo perfeccionemos y mejoremos en los próximos meses.

Con estos cambios, nuestros pilotos estarán expuestos a otra importante variable de la experiencia en pista, así que prepárate para ajustar tanto tu estilo de conducción como la elección de los neumáticos durante periodos más largos, ampliando aún más la experiencia de inmersión en rFactor 2.

Mejoras en la interfaz de usuario

El desarrollo de nuestra última iteración de la interfaz de usuario es un proyecto en curso, que probablemente seguirá desarrollándose y madurando en el futuro inmediato. Tras la importante actualización de la interfaz de usuario que desplegamos a finales de 2021, nuestro principal objetivo a corto plazo es garantizar un viaje de usuario sólido y claro dentro del simulador, solucionando cualquier problema pendiente que se presente, y dando otros pequeños pasos adelante para cumplir con los últimos desarrollos técnicos que se liberan para la simulación.

Como parte de esta última actualización de la versión candidata, hemos aprovechado la oportunidad para desplegar algunas actualizaciones más de ajuste a la interfaz de usuario, abordando una serie de problemas identificados desde nuestra última actualización, y añadiendo soporte para las nuevas características que se han introducido dentro de la última construcción.

Aunque se trata de cambios menores, vale la pena señalar algunas de las diferencias clave en esta versión RC, en comparación con la versión a la que los jugadores se han acostumbrado en los últimos meses.

Con el fin de acomodar los nuevos cambios en el ABS y el control de tracción introducidos hoy, hemos movido los ajustes de configuración de la «Electrónica» a la nueva sección «Motor y Electrónica», cambiando el nombre de la sección anteriormente conocida como «Motor». Además, la interfaz de usuario ahora muestra los datos de la temperatura de la superficie en la cabecera de cualquier sesión de pista, tirando de los nuevos parámetros para nuestro sistema de pista dinámica introducido como parte de esta construcción.

ABS y control de tracción

Otro desarrollo importante que se producirá como parte de esta versión candidata es la introducción de una importante revisión de nuestra simulación de ABS y control de tracción. Para esta versión RC de julio, hemos modificado sustancialmente estas dos importantes características electrónicas de los coches de carreras modernos, ampliando significativamente sus características de comportamiento en línea con sus homólogos del mundo real, y añadiendo una gran cantidad de funciones de enriquecimiento.

La nueva funcionalidad del ABS utiliza el mismo mapa de a bordo del ABS que la implementación original, sin embargo, con estos nuevos desarrollos los conductores estarán expuestos a un conjunto de comportamientos mucho más preciso y realista. En una frenada fuerte, cuando los neumáticos empiezan a bloquearse, el ABS se activa y libera los frenos de forma individual, hasta que se recupera la adherencia y el ABS se apaga de nuevo y vuelve la presión de frenado, reflejando exactamente la funcionalidad mecánica del comportamiento del ABS en el mundo real. ¿El ABS funciona con fuerza? Espera una buena sacudida a través de la retroalimentación de fuerza.

En términos de control de tracción, en esta nueva versión tenemos tres mapas de TC a bordo, que son los siguientes:

TC de a bordo
TC de corte de energía
TC de ángulo de deslizamiento.

El TC de corte de potencia controla la cantidad de potencia que se corta cuando se activa el TC, con un valor de mapa más alto que simula un mayor nivel de reducción de potencia. El TC de ángulo de deslizamiento controla la cantidad de deslizamiento lateral que un coche puede tener antes de que el TC se active, con un mapa más alto que permite menos deslizamiento. No todos los coches tienen estos dos ajustes, por lo que uno o ambos pueden estar desactivados, en cuyo caso son controlados por el mapa principal de «TC a bordo». Además de esto, el mapa del TC de a bordo también controla el deslizamiento longitudinal (hacia delante) que pueden tener las ruedas motrices antes de que el TC entre en acción, de nuevo un mapa más alto significa menos deslizamiento permitido.

Además, se introducirán luces adicionales de ABS/TC en el salpicadero en los coches con estas características activadas.

Para probar estos cambios de ABS y TC, hemos implementado estos cambios en el McLaren Senna GTR como un elemento de prueba especial que ha sido lanzado al mismo tiempo que esta construcción. Al igual que con las mejoras del motor de audio, la actualización de la refrigeración del motor y los frenos y las características de protección de los cambios, estas mejoras se extenderán a otros coches en el transcurso de las próximas semanas y meses. Por favor, ten en cuenta que estos cambios sólo están disponibles en el TEST McLaren Senna; otros coches se actualizarán a su debido tiempo.

Límites de la pista

Para esta versión candidata, hemos revisado completamente la forma en que se calculan las infracciones de los límites de pista dentro del software, con el objetivo de hacer una solución más robusta y más justa para todos los usuarios. En esta última actualización, hemos desarrollado una funcionalidad que permite a nuestros usuarios establecer tres tipos de ajustes de límites de pista: Ninguno, Predeterminado y Estricto. Estos ajustes pueden aplicarse tanto a un jugador como a un servidor multijugador.

Estas configuraciones están vinculadas a un umbral de penalizaciones y advertencias por infracciones. En las sesiones que no son de carrera, la penalización invalida la vuelta actual y a veces la siguiente, dependiendo de la fuerza del corte. En una prueba de carrera, se asignarán puntos de penalización a los pilotos. Una vez superado un determinado umbral de puntos, que puede configurarse manualmente, el sistema emitirá una penalización de drive-through al piloto infractor.

En una sesión de carrera, si el número de puntos obtenidos en un solo incidente supera los tres puntos, el conductor infractor recibirá una penalización automática de drive-through. En los casos en los que los puntos de penalización se acumulan en incidentes separados, los puntos se añaden a un recuento, hasta que el conductor alcanza la cantidad establecida de puntos configurados, con lo que se le dará una penalización de drive-through.

Si un conductor se encuentra excediendo significativamente el conteo de puntos de penalización, por ejemplo a través de grandes cortes, el sistema emitirá una penalización de parada y arranque, con el tiempo de parada variable en función de la gravedad de los cortes.

Para ayudar a informar mejor a los jugadores del estado de los puntos de penalización, un nuevo diálogo de normas de conducción mostrará cuando un conductor está en riesgo de una infracción. Para evitar una penalización, se ofrecerá al conductor una breve oportunidad de reducir la velocidad mientras se calcula la situación, aunque no se mostrará el nivel de reducción de velocidad requerido.

Si los conductores realizan un adelantamiento ilegal mientras están fuera de la pista, un diálogo emitirá una advertencia al conductor infractor y le recomendará que devuelva el lugar, con un breve período de tiempo asignado para que el conductor cumpla. El sistema ignorará a los coches que estén fuera de la pista, conduzcan despacio, estén en los boxes o hayan quedado fuera de combate.

El nuevo sistema también ofrece una considerable revisión de otras infracciones basadas en la pista, como montar en el muro, adelantar mientras se investiga, violaciones de la salida de boxes y conducir en sentido contrario en la pista.

Tender springs

Un tender spring es un muelle adicional, normalmente mucho más blando que el muelle principal, que se utiliza para modificar la rigidez total del muelle, normalmente hasta un determinado punto del recorrido de la suspensión, después del cual el muelle tierno se comprime completamente (se une) y no se comprime más – a partir de ese punto, cualquier compresión adicional es proporcionada únicamente por el muelle principal y la rigidez de la suspensión a partir de ese punto proviene únicamente del muelle principal. Si un muelle tierno tiene un índice de elasticidad relativamente bajo (10-20N/mm, por ejemplo), su uso típico sería, cuando el muelle principal no es lo suficientemente largo para cubrir toda la carrera del amortiguador. En este caso, en el rebote completo, el muelle principal se aflojaría. Un muelle blando adicional proporciona la longitud suficiente para mantener el muelle principal correctamente asentado en todo momento. Este muelle blando se denomina muelle «auxiliar» y se comprime completamente bajo la carga estática del coche.

En la actualidad, esta característica se ha añadido al coche de la Copa Porsche, que se encuentra bajo el título TEST en la pantalla de selección del coche. En las semanas y meses venideros, los muelles de ayuda se añadirán a otros contenidos.

Estas nuevas características son las más destacadas de la versión candidata de julio de 2022 de rFactor 2 . Puedes encontrar más cambios en el registro de notas de actualización de arriba, y asegúrate de estar atento a la página web de rFactor 2 y a los canales de las redes sociales en las próximas semanas para enterarte de todos los nuevos y emocionantes contenidos y mejoras que llegarán a la simulación este agosto.

rFactor 2 – Ya disponible en Steam