Todos los años, durante el Festival de la Velocidad de Goodwood, no sólo se exhiben vehículos de carreras extraordinarios del pasado y del presente, sino que también se conducen a gran velocidad, a menudo hasta sus límites. Muchos no se dieron cuenta, pero a bordo, Max Chilton, en el vehículo eléctrico McMurtry Spéirling, estableció un nuevo récord en el recorrido Hillclimb en 2022, con un poco de ayuda del equipo SimRacing de Fanatec.
We noticed it too! Sim racing and Motorsport are closer together than ever. What a drive and so close to the world record! https://t.co/RypFUfcqNC
Chilton ganó la prueba con un sorprendente tiempo de 39,08 segundos en la subida de 1890 metros. La cámara de a bordo del Spéirling reveló una visión familiar para muchos SimRacers: el volante estaba claramente equipado con las levas Avanzadas de Fanatec.
El módulo cuenta con cuatro levas magnéticas y dos levas de embrague analógicas. Ahora no sólo se utiliza en innumerables equipos de simulación de todo el mundo, sino que también forma parte de un intento de récord mundial.
Cuando se trata de implantar sus equipos en vehículos de competición, Fanatec no es ajena: en colaboración con BMW, produjo el volante del nuevo M4 GT3, que puede utilizarse tanto en el coche real como en el simulador. El volante del Bentley GT3 para la versión de Pikes Peak se basa en el mismo principio.
Las levas, en cambio, no fueron diseñadas expresamente para su uso en vehículos de competición. Por ello, el hallazgo del módulo durante la conducción de Chilton sorprendió al fabricante con sede en Landshut, tal y como declaró en un tuit tras el recorrido inicial del coche antes del intento de récord. La transmisión completa en YouTube del rodaje del domingo incluye la carrera de Spéirling para batir el récord.
Notas de desarrollo de un mes muy intenso para Automobilista 2
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Es bastante tarde en el mes para una actualización de desarrollo, pero sé que muchos de ustedes han estado ansiosos por algunas noticias frescas – tenemos una nueva versión candidata V1.3.8 que acaba de ser desplegada, y como espero que puedan decir de los recientes registros de cambios, hemos estado presionando duro para mejorar el simulador en algunas áreas clave antes de pasar a algunos nuevos contenidos emocionantes en la segunda mitad de 2022 – comenzando ya el próximo mes con el lanzamiento del nuevo hito v1.4
¡Pongámonos manos a la obra entonces y repasemos algunas de las cosas en las que hemos estado y estaremos trabajando para las próximas actualizaciones!
Pack de Pistas Argentinas
Mientras que las revisiones y el mantenimiento de los contenidos existentes junto con la búsqueda de mejoras generales para el juego han seguido siendo el foco de atención de la V1.3.8, la nueva actualización presenta algunos contenidos nuevos: el paquete de circuitos argentinos es un paquete gratuito que presenta tres circuitos argentinos (Buenos Aires, Córdoba y Termas Río Hondo).
Argentina tiene una cultura automovilística muy rica, con varios circuitos distintivos repartidos por todo el país para albergar su increíblemente popular y única serie. Los circuitos eran originalmente parte de un proyecto más grande para Automobilista 2 que incluía una de estas series, pero desgraciadamente se pospuso debido a algunas complicaciones con las licencias.
En ese momento ya teníamos tres pistas en un estado bastante avanzado, así que pensamos que podíamos empezar nuestro recorrido por Tierra Argentina con este estupendo paquete de pistas que celebra a nuestros hermanos y su fantástica historia del automovilismo, mientras seguimos con la esperanza de estar en posición de ir más lejos en nuestra exploración en el futuro.
Termas es una pista totalmente nueva para Automobilista 2, mientras que Buenos Aires y Córdoba ya estaban presentes en AMS1 – originalmente nuestro plan era sólo actualizar estos modelos para Automobilista 2, pero con nuestro equipo de pistas recientemente encontrando datos LIDAR frescos y siendo incapaces de conformarse con hacer las cosas a medias, han ido una vez más más más allá de la llamada del deber reformando completamente ambas pistas, con Córdoba siendo esencialmente una nueva pista modelada en tiempo récord – ¡a costa de muchas noches sin dormir!
Podrás hacerte una idea de los resultados en estas imágenes, y también están ya disponibles para todos los usuarios de Automobilista 2 en la última versión candidata – algunos detalles y unos cuantos diseños más aún están por llegar a tiempo para el lanzamiento oficial, pero ya se pueden hacer grandes carreras.
Revisión de la física – La única para gobernarlas todas
Los usuarios más veteranos sabrán que el desarrollo de la física ha seguido siendo una de nuestras principales prioridades, con extensos registros de cambios regulares que reflejan el constante trabajo de desarrollo de la física en AMS2.
Como ya hemos mencionado en el pasado, el cambio a Madness para Automobilista 2 nos introdujo en un motor de física que combinaba componentes del viejo y familiar motor pMotor que habíamos utilizado hasta AMS1, con los nuevos y sofisticados modelos de neumáticos y transmisión del motor Madness – con AMS2 presentando la mayor y más diversa gama de clases de deportes de motor de cualquier simulador, ofrecerlos mientras se pasaba por la curva de aprendizaje de estos nuevos modelos presentaba un reto formidable – uno que el potencial final nos atrajo para abordarlo, pero que siempre iba a tomar tiempo para ser completamente superado.
Aunque la física de Automobilista 2 siempre se basó en los sólidos modelos de chasis, aerodinámica y suspensión que se habían desarrollado durante más de una década desde GSC hasta AMS1 y que siguen utilizándose en gran medida en AMS2, nuestra inexperiencia con los nuevos modelos significaba que el resultado general seguía siendo inconsistente y a menudo se veía comprometido por fundamentos que no funcionaban tan bien como deberían.
Sin embargo, con el paso del tiempo hemos seguido avanzando para liberar el potencial que siempre supimos que existía. Gracias a la incorporación de nuevas personas al equipo, que han ayudado no sólo a identificar sino a solucionar algunos de estos problemas básicos, hemos realizado dos actualizaciones importantes a lo largo de 2021 (v1.2 y v1.3) que han rectificado algunos de estos problemas básicos, especialmente en el modelo de la línea motriz.
El componente más importante de un simulador de carreras sigue siendo el modelo de neumático, y aunque se han introducido mejoras en este ámbito, seguía existiendo un defecto sustancial: básicamente, nuestros modelos de carcasa de neumático han seguido siendo, en general, demasiado blandos, lo que, a su vez, creaba una serie de efectos secundarios, desde un cumplimiento deficiente hasta oscilaciones excesivas que daban lugar a una falta de precisión general y a un manejo inconsistente, Si, por ejemplo, la carcasa de un neumático se comprime un par de centímetros de más, la suspensión y la aerodinámica del coche que lo lleva se ven afectadas de forma considerable, por lo que solucionar este problema significaba revisar toda la física del coche, un proyecto de gran envergadura, ya que el simulador cuenta con casi 70 clases diferentes de coches.
El desarrollo del F-Ultimate Gen2, con su dependencia de la aerodinámica bajo el suelo, dio el pistoletazo de salida a este proyecto, y desde entonces ya se han realizado revisiones de todo el contenido existente: con el lanzamiento de la V1.3.8, todos los coches con neumáticos radiales ya habrán sido revisados por completo, y a finales de julio todos los coches del simulador habrán recibido el mismo tratamiento.
Una vez que hayamos concluido este proceso, podremos afirmar con confianza que hemos aprovechado el potencial del motor y que la física de Automobilista 2 y la experiencia de conducción resultante están al nivel que esperábamos alcanzar. No hace falta que nos tomes la palabra: a partir de la V1.3.8 ya puedes experimentar la evolución por ti mismo. Y si hace tiempo que no revisas AMS2, ¡éste es un buen momento para volver a visitarlo!
Naturalmente, eso no significa que el trabajo esté hecho y que la física de AMS2 sea lo mejor posible: los modelos siempre pueden mejorarse y, con el enorme alcance que tiene el juego, siempre habrá detalles específicos del coche que desarrollar y dinámicas que perfeccionar para que todos los aspectos del coche se acerquen aún más a la realidad, así que seguiremos esforzándonos para que la física de AMS2 sea cada vez más rica y detallada.
Sin embargo, el lanzamiento de la versión 1.4 a finales del mes que viene marcará el punto en el que consideraremos que la física de Automobilista 2 ha alcanzado por fin un estado de madurez que permite que los desarrollos posteriores fluyan de forma más gradual, especialmente aquellos que impactan en el manejo y el rendimiento del coche y que, por tanto, pueden afectar a las configuraciones existentes, el equilibrio del rendimiento de la IA frente al jugador o los récords del TT serán cada vez menos frecuentes.
Si quieres saber más sobre el desarrollo de la física de Automobilista 2 en el pasado, el presente y el futuro, puedes consultar este podcast que grabé recientemente con los otros dos desarrolladores de física que fueron esenciales para estos recientes avances:
Otros desarrollos
En el ámbito de la física, también hemos trabajado mucho en el modelado avanzado de daños, que abarca la línea motriz, los neumáticos, la suspensión y la carrocería. Para llegar primero, hay que acabar primero, como dice el refrán, y la capacidad de cuidar la maquinaria es un componente esencial de las carreras del mundo real que estamos tratando de representar más fielmente en Automobilista 2.
En cuanto a la transmisión, las versiones anteriores ya han mejorado la modelización de los daños en la caja de cambios y el embrague, de modo que los cambios mal programados a largo plazo y el mal uso del embrague pueden provocar la rotura de algunas marchas o el fallo total de la caja de cambios o el embrague, una preocupación especialmente pertinente en los coches más antiguos. En relación con esto, también se han revisado el calentamiento, la refrigeración y el desgaste de la mayoría de los motores del juego para garantizar que se penaliza lo suficiente el subenfriamiento o la sobrecarga del motor.
Como preparación para las carreras en óvalos, hemos desarrollado un sistema compartido de calentamiento/refrigeración/desgaste tanto para el jugador como para la IA, de modo que los coches de la IA sufrirán el mismo desgaste que ya sufría el coche del jugador, incluido el desgaste por alta presión de sobrealimentación, sobrecalentamiento y exceso de revoluciones. Además, hemos introducido una disminución de la refrigeración cuando hay aire sucio, lo que hará que la IA y el jugador tengan que pensar estratégicamente para llegar a la meta en una carrera llena de altas corrientes de aire, alta presión de sobrealimentación y altas RPM, y las próximas mejoras en la lógica de la IA asegurarán que hagan un mejor trabajo al tratar de maximizar sus recursos para seguir siendo competitivos contra el jugador.
Paralelamente al desarrollo de los daños mecánicos, se ha mejorado aún más el modelado de daños en la carrocería, y AMS2 presenta ahora un modelado de daños bastante detallado para todos los coches: desde arañazos hasta faros rotos, pasando por suspensiones dobladas y piezas de carrocería colgando, todo ello con su correspondiente efecto en el rendimiento del coche.
Por último, en lo que respecta a los neumáticos, las revisiones de los índices de desgaste de los mismos y los pinchazos, así como la introducción del graining, obligarán a los pilotos a ser más conscientes de cómo tratan sus neumáticos durante el fin de semana de carreras.
Además de estas mejoras en el modelado de los daños, también se introducirán en el simulador otras opciones de juego, como los juegos de neumáticos limitados (que obligan a los pilotos a gestionar un número específico de juegos de neumáticos durante el fin de semana de carreras en lugar del habitual suministro ilimitado) y los retrasos causados por los accidentes o los daños en el coche que pueden hacer que se pierda la clasificación o una carrera.
El desarrollo de la IA tiene una correlación directa con la física, y dado que el juego cuenta con un total de 155 modelos de coches y 146 trazados de circuitos, con combinaciones únicas razonables que se cuentan por miles, conseguir que la IA sea correcta en todo momento ha sido una lucha, ya que el desarrollo constante de la física hace que el equilibrio del rendimiento de la IA sea un objetivo en constante movimiento. Ahora que la física de varios coches ha alcanzado su madurez, hemos dedicado mucho tiempo a calibrar el rendimiento de la IA para que pueda ofrecer un desafío consistente de curva a curva, de vuelta a vuelta, de sesión a sesión, llueva o haga sol, de una combinación de coche y circuito a la siguiente.
Más allá de su rendimiento, hemos seguido avanzando en los desarrollos para hacer que la IA sea más difícil de competir, pero también más fiable y menos predecible. Aunque competir con la IA ya puede ser todo un reto, la IA sigue teniendo algunas peculiaridades y fallos en la toma de decisiones en los escenarios de IA contra IA, especialmente cuando se corre en grupo, algo que intentaremos minimizar en la V1.4 y posteriores.
En este sentido, las mejoras de la estrategia de la IA en la gestión de las paradas en boxes, así como la reacción a las banderas azules, harán que las carreras más largas contra la IA sean mucho más viables.
Por último, pronto completaremos la tarea de configurar pilotos de IA dedicados para cada serie del juego, de modo que los coches sean conducidos siempre por el mismo piloto con características únicas pertinentes a la clase y la época en la que compiten, en lugar de ser asignados aleatoriamente a un piloto dev o de la comunidad (esto se limitará a los karts y a las series de clubes).
Ya tenemos algunos avances en la próxima V1.3.8, y para la V1.4 vamos a ir aún más lejos – esto a su vez abrirá el juego para más características que dependen de una gran IA para funcionar, desde campeonatos para un solo jugador, opción para campeonatos multijugador, y eventualmente un modo de carrera completo que unirá todo el juego en un todo cohesivo más adelante.
También se ha prestado atención a las decoraciones de los coches existentes, y el equipo de vehículos ha revisado varias clases para darles nuevas decoraciones o actualizar las existentes.
También hay varios desarrollos de audio interesantes, con mejoras en los efectos de reverberación y los sonidos externos que se están preparando.
El multijugador es otra área en la que los usuarios están deseando ver mejoras. Aunque no ha habido muchos avances en esta área últimamente, ya que nos hemos centrado en los desarrollos que ya estaban al alcance, hemos seguido catalogando los informes de la comunidad junto con nuestros propios hallazgos de las pruebas multi que realizamos regularmente en la beta, y durante la puesta a punto de la V1. 4 habrá más tiempo dedicado a perseguir las mejoras en el núcleo del Multijugador – si eso llevará a avances sustanciales o sólo a mejoras menores no podemos decirlo realmente en este momento, pero al menos habrá un progreso más regular en esta área en el futuro previsible.
Rebajas de verano en Steam
Os recordamos que las rebajas de verano de Steam están en marcha desde la semana pasada y se prolongarán hasta el 7 de julio. Si aún os faltan DLCs en vuestra colección o no os habéis lanzado a por AMS2, este es un buen momento para conseguirlo y disfrutar de las últimas mejoras: el juego base tiene un 60% de descuento, y los DLCs hasta un 75%.
El próximo mes y más allá…
Con todo este trabajo de base debidamente establecido, será el momento de abrir las puertas a nuevos contenidos y nuevas características importantes. Esto empezará con nuestra primera actualización del año, ya que se espera que la V1.4 se lance a finales de julio con varias características, algunos coches nuevos muy esperados, así como Racin’ USA Pt3, que introducirá las carreras ovales en Automobilista 2.
La mayoría de las actualizaciones de los meses restantes del año incluirán nuevos y esperados contenidos, tanto gratuitos como DLC.
Sin embargo, la V1.4 y sus características son los temas de nuestra próxima actualización de desarrollo, que llegará antes de lo que esperas.
La V1.3.8 se lanzará oficialmente a finales de esta semana; esperamos que la disfrutéis y esperamos volver a ponernos al día el mes que viene.
iRacing ha añadido esta actualización de Atlanta Motor Speedway que pasa a formar parte de la misma pista de forma gratuita. De momento solo esta disponible el oval, pero es de esperar que las otras dos configuraciones se encuentren disponibles a lo largo del año. Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.
Junto con la actualización se han permitido el lujo de publicar un extenso artículo contando todas las vicisitudes que forman parte de una obra como la actualización real de una pista tan mítica entre los norteamericanos como esta. Es el texto que os traducimos a continuación.
A principios de este año, Speedway Motorsports presentó un nuevo aspecto del Atlanta Motor Speedway a millones de aficionados a las carreras in situ y por televisión por primera vez. El óvalo de 1,5 millas reconfigurado fue el resultado de años de trabajo de desarrollo con iRacing en el mundo virtual para producir una experiencia de carrera completamente nueva. Antes de que los iRacers tengan la oportunidad de probar el nuevo Atlanta en simulación por primera vez el viernes, esta es la historia de cómo se llegó a la realidad.
Cambiando el sabor
Cuando la bandera a cuadros ondeó el 20 de marzo en la Folds of Honor QuikTrip 500, marcó la conclusión de 325 vueltas de una carrera como nunca antes se había visto en el Atlanta Motor Speedway.
No hay que mirar más allá de las estadísticas posteriores a la carrera para darse cuenta de ello, ya que el campo de la NASCAR Cup Series rompió un récord de 40 años de cambios de liderazgo ese día con 46, y estableció un nuevo récord de pista con 20 de los 37 participantes del día liderando al menos una vuelta. El final produjo otra imagen impactante para los anales de Atlanta, pero con un sabor distinto al de los finales de foto que produjeron las primeras victorias de Kevin Harvick o Carl Edwards, o el triunfo estratégico de Alan Kulwicki sobre Bill Elliott para ganar el título de la NASCAR Cup Series en 1992. Esta vez, el piloto de Hendrick Motorsports William Byron lideró un enorme grupo de coches a través de la línea de meta, superando a Ross Chastain por 0,145 segundos, pero también evitando un choque de varios coches a través de la línea detrás de él.
El agente de todo este cambio fue un importante proyecto de reperfilado de varios años de duración que tomó la necesidad de repavimentar el AMS y lo adaptó a un animal completamente diferente: el primer superspeedway de 1,5 millas del calendario de la NASCAR. Pero mientras que los proyectos anteriores de esta naturaleza se han llevado a cabo únicamente a partir de la experiencia pasada, Speedway Motorsports Inc, la empresa matriz de la pista, se asoció con iRacing para facilitar el trabajo de desarrollo en el mundo virtual. El resultado fue una pista que vio miles de vueltas probadas con seguridad en el simulador antes de mover una taza de tierra, y una prueba de concepto que puede remodelar el futuro del desarrollo de pistas en las próximas décadas.
«Siempre nos fijamos en lo que les interesa a los aficionados, o en lo que nos dicen con sus dólares o con su tiempo», dice Mike Burch, director de operaciones de Speedway Motorsports. «Ciertamente, miras las carreras en Daytona o Talladega, que son algunas de las más populares en términos de venta de entradas o de audiencia. Los aficionados también hablan de querer pistas cortas o más circuitos de carretera.
La idea es que los circuitos de una milla y media son similares, y mucha gente los llama «cortadores de galletas». Nos gusta decir que no es la forma, sino el sabor; una galleta de chocolate sabe muy diferente a una de avena. Así que, aunque la pista tenga una distancia de una milla y media, hablarás con los pilotos y los equipos, y cada pista tiene sus características únicas. Pero (con Atlanta), realmente queríamos decir, ¿qué podemos hacer diferente? ¿Qué podemos hacer que sea nuevo?».
A lo largo de sus más de 60 años de historia, el Atlanta Motor Speedway no ha sido ajeno al sabor. En la actualidad, el circuito cuenta con uno de los calendarios más variados de todas las carreras, desde las tres series principales de la NASCAR hasta el Supercross, pasando por los eventos de la Monster Jam, que se disputan en el trióvalo de tierra temporal. Los viernes por la noche se celebran regularmente eventos de carreras de arrastre en su pit road, y en su palmarés figuran también la IndyCar, la IMSA, la Carrera Internacional de Campeones, e incluso eventos de rallycross y de motocicletas de pista plana.
Sin embargo, lo más significativo para el carácter de Atlanta fue otro cambio importante que Speedway Motorsports emprendió en 1997. Lo que hasta entonces había sido un óvalo estándar se reconfiguró en un trióvalo que se asemejaba más a sus circuitos hermanos de Charlotte y al entonces nuevo Texas Motor Speedway. A medida que esa pista envejeció, se convirtió en una de las más queridas del calendario de la NASCAR, produciendo la primera victoria de Harvick sólo tres semanas después del trágico fallecimiento de Dale Earnhardt, introduciendo en la Serie de la Copa el backflip de Edwards, y dando a Toyota su primera victoria en la Copa en 2008 con Kyle Busch.
Pero aunque las superficies más antiguas suelen ser vistas con cariño por los corredores y los aficionados, plantean un conjunto único de problemas. Burch señala los «weepers», grietas en la superficie de las carreras que se hinchan con el agua cuando llueve, y partes del asfalto que se desprenden como catalizadores para una repavimentación. Pero de acuerdo con la larga historia de innovación de Speedway Motorsport, e incluso con la propia historia de la pista, la idea de una repavimentación por sí sola no era suficiente: era el momento de diferenciar Atlanta del resto de su cartera.
«Inicialmente, hace probablemente siete años, empezamos a hablar de repavimentar Atlanta», añade Steve Swift, Vicepresidente Senior de Operaciones de Speedway Motorsports. «En ese momento, los pilotos habían pedido a Bruton Smith (fundador y entonces director ejecutivo de Speedway Motorsports) que mantuviera la antigua superficie de competición y no cambiara nada, así que lo dejamos en suspenso. Pero, al cabo de un tiempo, llegamos a un punto en el que sabíamos que íbamos a tener que hacer algo. Hace unos dos años, Marcus (Smith, actual director general de Speedway Motorsports) dijo: vamos a tener que repavimentar Atlanta, hagamos algo diferente».
«Durante un par de años, dimos patadas a la idea de ‘¿y si ponemos un banqueo más alto en una milla y media?» continúa Burch. «¿Qué haría eso a las carreras? Y siempre fue un ‘qué pasaría’ especulativo, hasta que Marcus y yo estábamos disfrutando de unas vacaciones cuando retomamos la idea. Surgió esta idea, y hemos tenido una larga relación con iRacing, y pensamos, vamos a llamar a Steve Myers para ver si pueden simularlo y ver qué podemos conseguir.»
«Nunca pensé que la industria abriera su mente lo suficiente como para que las dos entidades estuvieran en una sala y pudieran proponer esas ideas», admite el director ejecutivo de iRacing y miembro del Salón de la Fama de la NASCAR, Dale Earnhardt Jr. «Creo que, a la hora de la verdad, cuando vas a gastar millones de dólares para hacer una renovación o un cambio en una instalación, entonces tiene mucho sentido, ¿no? No sólo es una gran idea para asegurarse de que se toman las decisiones correctas cuando se hace un gasto tan grande, sino que también es una gran herramienta de marketing. Tienes una imagen legítima para que la gente vea el aspecto que debería tener cuando esté terminado.
«La industria tardó un tiempo en ver de qué era capaz iRacing y cómo integrarlo en sus actividades. Como clientes y usuarios, siempre hemos sentido que se trataba de una tecnología (avanzada) que tenía un cierto potencial sin cerrar, y ahora es genial que la industria se abra realmente a ella.»
Abriendo camino (virtual)
Para iRacing, la idea de desarrollar conceptos de pista dentro del simulador se ha convertido en una parte cada vez mayor del negocio en los últimos años. Muchos de los circuitos off-road del servicio, incluidos dos trazados de rallycross en la propia Atlanta, son de diseño propio, y al mismo tiempo, también estaba trabajando duro en conceptos innovadores con la NASCAR para convertir el Auto Club Speedway en una pista corta y diseñar un circuito para las calles de Chicago. Speedway Motorsports, por su parte, tiene un amplio historial de proyectos innovadores propios, desde reconfiguraciones de pistas y repavimentación hasta la construcción de la mayor pantalla de vídeo colgada al aire libre del mundo, la Colossus TV del Bristol Motor Speedway, en 2016.
Pero el proyecto de Atlanta representaría algo diferente para ambas partes: tomar una pista existente y utilizar extensas pruebas virtuales para cambiar por completo su estilo de carrera mientras se mantiene la forma anterior de la pista.
«Todo empezó en agosto de 2020», explica Greg Hill, vicepresidente senior y productor ejecutivo de iRacing. «Mike se puso en contacto con Steve Myers y le dijo lo que quería hacer, cuáles eran sus objetivos y en qué estaban pensando para los ángulos de banqueo y los anchos de pista y cosas así. Así que tomamos esa información y la utilizamos para empezar.
«No eran datos de ingeniería precisos, ni mucho menos, pero tenemos grandes herramientas de pista en las que podemos crear y modificar rápidamente la geometría de la pista según diferentes especificaciones». A partir de ahí, Steve Swift se unió a la conversación y me describió con más detalle aún lo que íbamos a hacer aquí. Así que, con información aún más refinada, tomamos nuestro modelo de pista existente y mediante el uso de la trigonometría, básicamente hicimos ingeniería inversa de nuestra Atlanta existente para que coincidiera con la descripción verbal de la nueva Atlanta que tenían en mente.»
«Hemos tenido una gran relación de trabajo (con iRacing) durante mucho tiempo», añade Burch. «Hemos visto la atención al detalle y hemos visto que las herramientas siguen evolucionando. No es un juego, es una verdadera simulación, no sólo de las superficies o los vehículos, sino de todo el entorno. Ese nivel de sofisticación es una herramienta real que podemos utilizar si hacemos cambios en una pista o en un trazado, para ver qué siente un piloto.
El antiguo modelo consistía en decir: «Bueno, creemos que esto es lo que va a pasar, construyámoslo», y esa era siempre la parte más cara, mover la tierra. Esto nos dio la oportunidad de pasar por múltiples iteraciones – iRacing en el mundo virtual, nosotros en el mundo real – y nos pareció una asociación que tenía mucho sentido».
Por supuesto, también ayudó el hecho de que las décadas de trabajo de desarrollo de iRacing en el mundo de las carreras de simulación, desde los modelos de física hasta los propios coches, han creado la representación más cercana a las carreras del mundo real hasta ahora. Ese realismo fue un factor crucial para que, durante la primavera de 2020, las estrellas de la NASCAR del mundo real abrazaran la plataforma, llevando a cabo las que se convirtieron en las seis retransmisiones de deportes más vistas de la historia de la televisión estadounidense mientras COVID-19 posponía los eventos del mundo real. También significó que, en comparación con los proyectos anteriores de Speedway Motorsports, la fiabilidad de los datos en mano era mucho mayor.
«Creo que con la oportunidad de utilizar iRacing como herramienta para construir virtualmente lo que quieras, eso hace que te sientas mucho más cómodo para cambiar algo que es genial», explica Earnhardt Jr. «Sin iRacing para construir virtualmente esta cosa de antemano, es una propuesta muy aterradora la de cambiar algo que no está roto, y ni siquiera creo que Marcus Smith y su equipo consideren ningún cambio por miedo a hacer el cambio equivocado.
«Pero con iRacing, puedes construir esta idea y simularla, y obtener una idea realmente buena de qué cambios son buenos, qué cambios son malos, y cómo hacer algo realmente único. Creo que también ayuda a la gente a aceptar el cambio, sabiendo que este tipo de tecnología se está utilizando y que no es sólo un tiro en la oscuridad.»
«Cuando hacíamos Bristol, las antiguas simulaciones de entonces eran modelos informáticos que creaban un carril de conducción, y tú diseñabas la pista basándote en ese carril de conducción, o surco», señala Swift. «Pero no te daban una representación de lo que la pista realmente iba a lograr, sólo te mostraban lo que era el carril de conducción. Así que el hecho de que iRacing participara nos dio la sensación de lo que podía ocurrir cuando se ponían varios coches en pista».
«Con las simulaciones como son hoy en día, fue algo muy, muy positivo para nosotros poder ver lo que iba a pasar antes de poner ese gran gasto ahí fuera para construirlo y esperar que pasara lo que queríamos que pasara. Naturalmente, las carreras son diferentes y no se puede simular tanto el elemento humano, pero pudimos utilizar la tecnología de iRacing para darnos la mejor sensación de lo que íbamos a conseguir cuando repavimentáramos la pista.»
«He aquí que produjo algunos resultados bastante interesantes», añade Burch. «Los tomas y puedes decir que esto es algo que podemos hacer. Se trata de un nuevo estilo de carreras, con una pista más corta y de gran peralte. Y con la puesta en marcha del coche (Next Gen), también fue genial que iRacing tuviera un modelo del nuevo coche construido. Así pudimos ver realmente cómo se comportaría».
Desarrollo a toda máquina
Con el concepto básico y todas las herramientas en su sitio, pudo comenzar el tira y afloja entre iRacing y Speedway Motorsports para desarrollar el nuevo Atlanta. Trabajando en torno a su participación mutua en la primera carrera de tierra de la NASCAR en el Bristol Motor Speedway la primavera pasada, se desarrollaron y transfirieron modelos 3D y datos CAD para comenzar el trabajo de desarrollo real.
«Fue en septiembre (2020) cuando se hicieron los dos primeros modelos, y luego, con algunos comentarios iniciales que les proporcionamos, los enviaron a su contratista de creación», explica Hill. «Y él tomó esa retroalimentación y trabajó en lo que se convirtió en el plan 3D para el equipo real que estaría cortando la pista. Se trata de un proceso que se lleva a cabo en la construcción de vías: generan un archivo arquitectónico en 3D con los contornos y todo lo demás. Así que tomaron nuestros comentarios y generaron uno de estos archivos en CAD y nos lo enviaron.
«En abril (2021) recibimos el archivo CAD real y lo convertimos en un formato que pudiera cargar nuestra herramienta de construcción de vías. Básicamente lo trazamos, con bastante rapidez, porque nuestras herramientas son realmente buenas para modificar e iterar rápidamente la geometría, que es lo que estamos haciendo. Así que esa fue la primera versión oficial que no se basó en una charla, sino que estaba respaldada por datos reales».
Utilizando uno de los entornos de desarrollo de iRacing, el mismo que validó el Auto Club, Chicago y el Coliseo de Los Ángeles, Hill y un equipo de probadores seguirían el proceso de desarrollo y perfeccionarían el trazado. En ese proceso, se harían múltiples versiones que no verían la luz a medida que se identificaran y resolvieran los fallos.
«Por ejemplo, nos pidieron que probáramos una inclinación de 32 grados, y al principio pensé que la inclinación de 32 grados sería demasiado alta», señala. «Recomendé 28 grados, simplemente bajando la inclinación para conseguir ese perfil. Lo probamos en nuestra versión de desarrollo para obtener información sobre cómo era y cuáles eran nuestras preocupaciones iniciales».
«Por ejemplo, la transición al salir de la segunda curva hacia la recta de atrás era demasiado dura, y queríamos utilizar más anchura en la plataforma existente que en el archivo original. Así que tomaron nuestros comentarios y trataron de implementar lo que observamos y generaron otro archivo 3D y nos lo enviaron de vuelta. Les dimos algunos comentarios más, y en la versión final consiguieron resolver el problema con algunos de los anchos de pista».
Una vez fijado el peralte de 28 grados y resueltos los demás problemas, llegó el momento de probar el nuevo Atlanta en sesiones de carrera. Estas carreras de prueba fueron el último paso antes de la puesta en marcha, y dieron a todas las partes la oportunidad de demostrar las capacidades de la nueva pista sin preocuparse por la seguridad de los pilotos o la disponibilidad de los materiales Next Gen.
«Tomamos esa versión final y simulamos una carrera real con un grupo completo de coches, si los coches podían pasar, cuáles eran las velocidades y asegurarnos de utilizar el paquete aerodinámico adecuado», continúa Hill. «Y eso es tremendamente útil, porque ellos tienen la posibilidad de hacer simulaciones en sus pistas prototipo con coches ficticios donde pueden simular las velocidades máximas, pero no es gente real».
«Con la forma en que lo hacemos, recibimos la opinión de expertos, pilotos y personas que tienen experiencia en carreras de coches reales. Y es una retroalimentación inestimable, porque incluso antes de que se ponga en marcha, tienen confianza porque somos capaces de hacer que realmente funcione probándolo».
«Para ser honesto, me sorprendió lo similar que era la carrera al verla en la televisión y lo que se sentía cuando corríamos y la usábamos en el simulador antes de que se construyera físicamente», dijo Earnhardt Jr., quien fue una parte clave del proceso de prueba y se unió a los mejores corredores del mundo real y del simulador para dar su opinión. «Pensé que todo lo que iRacing enviara a Speedway Motorsports, lo iban a utilizar al pie de la letra. No quería que se cometiera ningún error, así que pensé ‘vamos a tomar algunas de estas decisiones por ellos, y a mostrarles cómo deben ser las cosas, tanto si las usan como si no’.
«(Un proyecto como este es) un esfuerzo con un gran software que va a ser revisado por corredores reales y también por los profesionales del simulador. A veces, prefiero que nuestros campeones y profesionales de los deportes electrónicos nos den su opinión que los corredores reales, porque son muy prolíficos, inteligentes y exitosos, y saben qué es lo que va a hacer una buena carrera en el mundo virtual. (Pero) es una locura pensar en ello sabiendo dónde hemos estado en las últimas dos décadas con iRacing como empresa. Que forme parte de algunos de los mayores proyectos que se están llevando a cabo hoy en día en este deporte es increíble».
«Esta es la primera milla y media para crear ese estilo de carreras, así que tener esa simulación de confirmación más o menos lo que habíamos pensado que haría probando en el mundo virtual ayudó a construir esa confianza de que lo que estábamos haciendo valía la pena», añade Swift. (Nos hizo confiar) en que lo que estábamos haciendo era lo correcto para el deporte y nuestra empresa, que estábamos construyendo algo que esperábamos que los aficionados disfrutaran y tuvieran confianza en lo que estábamos haciendo».
«Producir eso en el mundo de los simuladores nos dio el empuje necesario para seguir adelante cada vez que nos topábamos con esos problemas o piezas duras que hacían que fuera fácil decir ‘vamos a volver a ponerlo como estaba’. Realmente nos hizo tener el mismo objetivo de que estamos haciendo algo único aquí por primera vez y estamos creando algo nuevo para Atlanta Motor Speedway y Speedway Motorsports».
La construcción
Cuando los cientos de miles de usuarios de iRacing escuchan la palabra «build», saben lo que les espera: una experiencia totalmente nueva. Cada trimestre, se lanza una nueva iteración del producto para miembros, que no sólo posee nuevos contenidos como coches y circuitos, sino que suele incluir un enjambre de nuevas características para el usuario, como mejoras en la interfaz y nuevos contenidos de IA.
La palabra significa algo diferente cuando se refiere a una pista real, pero el objetivo final es el mismo: tomar algo que ya era grande y hacerlo mejor. El trabajo físico en el nuevo Atlanta comenzó en agosto de 2021 y terminó en diciembre. Durante esos cuatro meses, Swift y su equipo retiraron 125.000 yardas de tierra, colocaron 18.250 toneladas de piedra base y 15.800 toneladas de asfalto, y retiraron -y luego reemplazaron- 8.000 pies lineales de la barrera SAFER de la pista.
«Desde el punto de vista de la cantidad, diría que fue más o menos lo mismo (que otros proyectos), pero desde el punto de vista de la logística y la resolución de problemas, diría que fue el trabajo más difícil hasta ahora», admite Swift. «Eso incluye a Bristol, completamente rehecho desde las paredes exteriores, a la repavimentación de Texas, a la de Kentucky, a la repavimentación de Charlotte, a la reconfiguración de Las Vegas hace varios años de la antigua Vegas a la nueva Vegas, que incluía nuevas paredes y una nueva pendiente. Incluso el contratista de pavimentación, que hizo Talladega y Daytona en años pasados, dijo que ganamos el premio a la repavimentación más dura».
¿El mayor problema? Desde qué dirección repavimentar.
«El reto de una pista de kilómetro y medio con más de 24 grados de inclinación es que la mayoría de las pistas, cuando consiguen ese peralte de 24 grados, aguantan todo ese equipo de construcción de la parte superior», explica Swift. «Naturalmente, Atlanta tiene un montón de luces Musco, vallas y vallas publicitarias que están alrededor de la parte superior de la pista. Hacerlo habría supuesto un coste enorme, así que fuimos a nuestro contratista de pavimentación y le preguntamos: ‘¿crees que puedes pavimentar 28 grados desde abajo?
«Las máquinas de pavimentación no están hechas para pavimentar en pendientes pronunciadas, por eso las autopistas son todas relativamente planas. Aunque se muevan por una colina, siguen estando relativamente en un plano. Y las únicas pistas que habían sido pavimentadas más alto que eso eran Talladega y Daytona, donde tenían ese equipo desde arriba».
Afortunadamente, esta no sería la primera vez que Speedway Motorsports tiene una pista repavimentada desde la parte inferior, con las mencionadas pistas de 1,5 millas como ejemplo. Entre la adaptación de las notas de los proyectos de construcción de pistas anteriores, el aprendizaje sobre la marcha y un poco de suerte, el proyecto salió adelante.
«Cuando colocamos la piedra en la pista de carreras, utilizamos la máquina de pavimentación para saber cómo hacer esos ajustes antes de empezar a poner el asfalto», continúa. «Naturalmente, la base de piedra es mucho más fácil de mover una vez colocada que el asfalto. (Así que) pudimos solucionar los problemas de todo nuestro equipo mientras colocábamos la base de piedra en la superficie de carrera. Y realmente, la colocación de la piedra fue probablemente lo más difícil; empezamos a colocar la piedra como se haría en cualquier proyecto de pavimentación normal, y no pudimos conseguir que la piedra se mantuviera en pie, no se compactaba porque era muy empinada.
«Tuvimos que retroceder y picar, y acabamos cementando toda la piedra. Prácticamente, acabamos con una base tratada con cemento debajo de toda la pista de carreras, porque era la única forma de conseguir que la compactación se mantuviera en esa pendiente sin que la piedra quisiera llegar al fondo o el equipo quisiera deslizarse. Cuando decidimos estabilizar, funcionó tan bien que tuvimos que coger una fresadora para bajar los puntos altos porque era muy duro.
«Cuando empezamos a pavimentar, tuvimos algunas zonas, volviendo a la parte de ingeniería, en las que acabamos teniendo que mover el punto de apoyo de la pavimentadora nueve pulgadas. Le pregunté al mecánico cómo había decidido moverlo nueve pulgadas, y me dijo que era lo máximo que podía hacer, ¡y resultó que funcionó!
«Sólo hay dos contratistas de pavimentación en Estados Unidos que estén dispuestos a hablar de pavimentar pistas con taludes altos, y el que elegimos es el que ha pavimentado la mayoría de todos los taludes altos que hay. Y tenían una gran actitud, grandes medios y métodos para abordar cualquier cosa, y poner a sus mejores personas para ayudar a resolver esas cosas. Así que esos grupos hicieron un gran trabajo para solucionar los problemas del equipo y poner las piezas adecuadas para que pudiéramos pavimentar en ese terraplén».
La antigua plataforma de la pista se eliminó por completo para crear un terraplén más estrecho y empinado, y se añadió un sistema de drenaje para evitar los problemas de drenaje que la antigua superficie de Atlanta había experimentado en años anteriores. El contratista de nivelación pasó seis semanas en el lugar para ayudar a producir el trazado aproximado, mientras que el contratista de pavimentación acababa de terminar el mantenimiento en el Darlington Raceway en Carolina del Sur antes de asumir el reto de Atlanta.
«(El proyecto) definitivamente tuvo sus desafíos entre el clima y el terraplén», concluye Swift. «Aunque Daytona y Talladega son más empinadas, es una gran curva de barrido largo. El radio de esas curvas es mucho más largo que el de esa milla y media que es una curva más cerrada. Si se piensa en términos de un punto de apoyo, se puede imaginar cómo el hecho de estar en un radio más cerrado realmente jugó más en el equipo, y cómo dos piezas del equipo tuvieron que estar en concierto cuando pasaron por las curvas, más de lo que lo hicieron en las grandes pistas.»
Un gran estreno
«La palabra clave es confianza», dice Burch sobre lo que iRacing añadió a la reconfiguración de Atlanta. «Creo que lo que aprendimos cuando compramos Atlanta, dándole la vuelta, moviendo las tribunas al otro lado y creando el doble dogleg, fue que todo funciona en conjunto. No se trata sólo de conseguir la forma del asfalto, sino de cómo funciona con el neumático, cómo funciona con el entorno. Así que (era importante) tener una herramienta que pudiera reunir todos esos elementos».
Gracias en parte a los esfuerzos de colaboración con iRacing, las esperanzas estaban puestas en el correcto debut de Atlanta. Aunque el tiempo lluvioso canceló todas las sesiones previstas para el viernes, no pudo acabar con el optimismo, y las sesiones del sábado serían una prueba positiva de la emoción que se avecinaba.
«Después de un par de minutos, vimos que esto era realmente genial, y que podría funcionar», continúa. «Fue muy interesante ver a estos chicos trabajar juntos en estas diferentes líneas, cómo el drafting funcionaba. Normalmente, la línea interior, justo en la parte inferior de la pista, es la más rápida, pero ves a un grupo de chicos forzar a un coche por el interior y que un draft de varios coches le pase por el exterior, así que esto podría ser realmente interesante cuando lleguemos al domingo en un entorno totalmente competitivo».
«Realmente funcionó mejor de lo que podíamos imaginar. No había coches que pudieran separarse unos de otros. Había tres coches que se alejaban, pero luego la línea interior o exterior se organizaba y les devolvía la jugada. Hablando con los pilotos después de la carrera, decían que era algo parecido a una supercarretera, pero como la pista era mucho más corta, la cantidad de tiempo que tenías para reaccionar era mucho más rápida que la que veías en una pista de 2,5 millas. Esa toma de decisiones en fracciones de segundo, muchas decisiones, muchos adelantamientos, muchas idas y venidas, y mucha estrategia en tiempo real hicieron que la carrera fuera muy interesante de ver vuelta a vuelta».
«Creo que todo fue muy bien», añadió Earnhardt Jr., cuyo equipo JR Motorsports cerró la primera fila en la carrera de la Xfinity Series el sábado y ocupó los cuatro primeros puestos en la primera etapa. «No tenía ninguna expectativa real sobre cómo iba a ser ninguna de las carreras, pero no me sorprende cuando lo que vemos en el mundo virtual sucede en el mundo real. Llevo en iRacing desde 2008, y he encontrado docenas y docenas de escenarios en los que el simulador va por delante de la realidad. Todo lo que la gente está descubriendo en el mundo de la configuración, o simplemente las variables que la gente está utilizando en la pista de carreras en el mundo del simulador, estoy viendo que esa misma cosa se juega en el mundo real en el camino. Siempre me ha fascinado ver cómo se alinean los dos mundos, y siempre es una gran sensación cuando lo hacen.
Siempre te preguntas: «¿Cómo de cerca estamos en el mundo de la simulación? Tienes toda la información, toda la aerodinámica, toda la potencia, los números y los puntos de datos, y eso demuestra lo avanzado que es el simulador, cuando puedes conectar todo eso y ver cómo el simulador y el mundo real se reflejan mutuamente».
Los resultados hablaron por sí mismos. Más de cuatro millones de espectadores sintonizaron el programa, lo que supuso un aumento de cientos de miles de espectadores con respecto a la carrera del año anterior, y se impuso con creces a la segunda ronda de la NCAA March Madness. Más allá de eso, el nuevo producto de carreras creó un evento de destino en el calendario, uno que Burch y Speedway Motorsports están dispuestos a mantener distinto.
«Una de las cosas que estamos viendo en el calendario es que cuanta más diversidad traes, cuantos más estilos diferentes traes, más interesante es para todos», dice Burch. «Así que yo no diría que vamos a hacer un montón de estos, si es que hacemos alguno más. Queremos que esto siga siendo especial, que siga siendo único, y ver cómo estos chicos desarrollan una comprensión de lo que se necesita para tener éxito aquí. Y creo que abre la puerta a alguien que tiene cierta aptitud para las carreras de estilo superspeedway, pero con un conjunto de habilidades para tomar decisiones más rápidas que permiten a algunas personas ganar o competir por un top ten cuando la carrera termina».
«(Pero) todos los comentarios que hemos tenido han sido extremadamente positivos. Los aficionados han respondido bien, no sólo con sus comentarios en las redes sociales, sino también llamando a la taquilla y diciendo que quiero estar allí en julio cuando volvamos a correr. Los aficionados votan con sus carteras, con su tiempo y con su energía. Y así es como se juzga en última instancia si algo tiene éxito o no».
Sin embargo, una cosa es segura: cuando los circuitos quieran o necesiten hacer cambios de trazado para el futuro, iRacing estará en el dial de velocidad. Y con numerosas pistas y desafíos únicos en su haber, Hill y el resto del equipo de desarrollo de iRacing esperarán pacientemente lo que los legendarios promotores del automovilismo como Speedway Motorsports puedan lanzarles a continuación.
«iRacing es una gran ventaja, porque no me imagino hace diez años construyendo un nuevo circuito de carreras y esperando que funcione», dice Hill. «Ahora puedes saberlo porque puedes utilizar productos como el nuestro y la increíble tecnología que tenemos y validar tus ideas, o ver si las ideas no resultan tan buenas, hasta llegar a un lugar que funcione».
«Puedes utilizar iRacing para crear confianza en los proyectos del mundo real, las inversiones que vas a hacer en el futuro. Puedes identificar los problemas y solucionarlos virtualmente sin tener nunca ese tipo de dolor en el mundo real en el que puedes construir una pista de carreras y darte cuenta de que hay un enorme bache a la salida de una curva y preguntarte: «¿Cómo vamos a arreglar esto?» Ni siquiera tienes que preocuparte por eso porque ya lo has solucionado de antemano con muy poco dinero.»
«Cuando repavimentamos Bristol, pensamos que (sabíamos) lo que iba a hacer», coincide Swift. «Lo único que no podíamos tener en cuenta era el (Coche del Mañana), y la primera carrera con ese coche fue la de un Bristol Motor Speedway completamente nuevo. Eran muchos elementos que no se podían interponer para ver lo que iba a pasar en aquellos días, pero hoy iRacing puede ayudarnos y mostrarnos que lo que vamos a crear se puede conseguir realmente. Elimina muchas de las conjeturas y nos da más flexibilidad para plantear diferentes ideas y procesos que debemos tener en cuenta antes de poner una pala en el suelo.»
«Tanto si se trata de un nuevo recinto como de una instalación que, debido a la salud del asfalto, tiene que ser rehecha, (iRacing) te da la oportunidad de decir, vamos a lanzar algunas variables diferentes», añade Burch. «Y antes de emprender ese movimiento realmente costoso de la tierra, puedes probar un montón de cosas virtualmente y probar cosas. Y puede permitirte poner a prueba los límites y probar algunas cosas realmente «locas» y ver cómo reaccionaría un coche, ver cómo responde con 40 coches encima.
«No tienes que tener tantas conjeturas como en el pasado, puedes hacer un montón de simulaciones y poner a seres humanos reales en los coches. Los corredores reales pueden tener una visión y una sensación mucho más realista antes de que se haga realidad. Creo que esto nos abrirá las posibilidades de probar un montón de cosas diferentes, para llegar a la mejor solución posible para cualquier lugar o desafío que se nos presente.»
Earnhardt Jr. señala que, ahora que la industria ha llegado a este punto, no hay vuelta atrás. «Hay muchos proyectos en marcha, muchas ideas grandes y ambiciosas, y el simulador no sólo permitirá que algunos de ellos cobren vida y se hagan realidad, sino que también ahorrará a la industria y a los aficionados muchos disgustos por proyectos que no deberían realizarse, o que descubrimos que no son prácticos gracias al trabajo del simulador».
«Pero la otra cosa es que, a medida que desarrollamos los circuitos con el simulador, también desarrollamos los coches, y el simulador trabaja con los fabricantes para diseñar los coches. En la Next Gen se hizo mucho trabajo antes de que se construyera el coche, y creo que eso es algo que evolucionará y cobrará más importancia». Equipos y organizaciones como la NASCAR utilizarán iRacing como entorno de pruebas antes de fabricar algo físico o tangible. Eso va a ser algo estupendo, no sólo para los aficionados a las carreras, sino también para los clientes de iRacing».
«Contar con la colaboración de la industria -fabricantes, pilotos, todo eso- significa que estos coches van a ser cada vez más realistas, y tendrás la confianza de que estás conduciendo exactamente lo que estos tipos están corriendo en la pista de carreras, en escenarios a los que se enfrentan, y lidiando con los desafíos que un piloto de carreras enfrenta. Eso es increíble».
iRacing sigue asesorando y desarrollando nuevas configuraciones de pistas para los principales socios de la industria que buscan crear nuevas experiencias de carreras. Para asociarse con iRacing y diseñar su próxima experiencia de carreras en el mundo real en el virtual, visite www.iracing.com/contact para obtener más información.
Imágenes vía Greg Hill/iRacing y Atlanta Motor Speedway
Los jugadores de F1 22
se han encontrado con algunos problemas de rendimiento al disfrutar de este nuevo título que nos recrea la temporada de F1 2022.
Por suerte, mientras llegan las actualizaciones que van corrigiendo gran parte de los problemas que los usuarias han ido reportando, os dejamos con algunos consejos para mejorar el rendimiento de este nuevo título.
CheckList – F1 22 para PC
Instalar las nuevas actualizaciones del juego. Las nuevas actualizaciones ya corrigen la mayoría de conflictos que han ido apareciendo.
Las aplicaciones innecesarias en segundo plano a veces pueden causar conflictos, haciendo que el juego se congele o se cierre sin ningún motivo aparente.
El sobrecalentamiento puede hacer que el PC deje de realizar tareas intensivas y/o se apague por completo.
CheckList – F1 22 Para PS5, PS4, XBOX SERIES X|S, Y XBOX ONE
Instalar el último parche.
Si una PlayStation o Xbox se sobrecalienta, las aplicaciones pueden cerrarse automáticamente.
Si ninguna de las soluciones anteriores ayuda a detener el bloqueo, el siguiente paso es ponerse en contacto directamente con la Ayuda de EA. Aquí tienes el enlace directo a las útiles preguntas frecuentes y la opción de contactar con EA con tu problema específico.
Assetto Corsa Competizione
estrena su pack American Track Pack DLC de circuitos americanos hoy y aquí os ofrecemos la nota de prensa.
El editor global 505 Games y el desarrollador KUNOS Simulazioni tienen el honor de anunciar que Assetto Corsa Competizione
, la serie de carreras insignia jugada por cientos de miles de aficionados en todo el mundo, ha sido seleccionada como el juego oficial de la competición de esports de FIA Motorsport Games 2022. Teniendo lugar del 26 y 30 de octubre de 2022, Assetto Corsa Competizione
permitirá a los fans de GT experimentar otro nivel de carreras de esports de vanguardia en 17 disciplinas en la lista de vehículos GT3 de ACC.
Los FIA Motorsport Games desafían a los mejores competidores de esports del mundo a competir en las disciplinas GT, GT Sprint y Endurance para convertirse en el campeón anual del espacio de carreras de simulación y esta es la primera vez que Assetto Corsa Competizione
encabeza el evento.
El paso de ACC a los FIA Motorsports Games coincide con el lanzamiento hoy del DLC American Track Pack en PC a través de Steam, con renombradas pistas estadounidenses por primera vez en la historia de la serie, cada uno escaneado con láser y renderizado para una precisión absoluta. Watkins Glen, Indianápolis y el Circuito de las Américas (COTA), sede del Gran Premio de los Estados Unidos de Fórmula 1, todos cuentan con todas las características. Los jugadores también pueden personalizar vehículos con nuevas libreas. El DLC debuta hoy en PC por $ 17.99 / € 17,99
Os dejamos donde comprar ACC para las múltiples plataformas:
Lanzado más contenido en beta esta vez con enfoque en el país de la bandera albiceleste para Automobilista 2
.
Una nueva versión candidata de Automobilista 2 ya está disponible como rama beta de Steam para aquellos interesados en probar la nueva actualización antes de su lanzamiento oficial en los próximos días.
La nueva actualización trae el Pack de Pistas Argentinas con 3 nuevas pistas gratuitas para AMS2, junto con la corrección de errores, el mantenimiento de los contenidos más antiguos y la ampliación de los recientes desarrollos de la física a una gama más amplia de coches – Grupo A, BMW M1 Procar, Sprint Race, F-Retro Gen3, Metalmoro MRX (todos los modelos), Roco 001, MCR Sports 2000 Opala 1986, Omega 1999, Copa Classic B & FL, Mini JCW UK, Caterham Academy, F-3, F-Trainer (ambos modelos), F-Vee se unen ahora a la lista de coches que han recibido amplias revisiones de la física, con varios coches previamente revisados que también han recibido nuevas actualizaciones.
Los usuarios de AMS2 pueden ahora seleccionar la última versión candidata, actualmente V1.3.8.0 build 2043 – para acceder a esta versión, haz clic con el botón derecho del ratón en Automobilista 2 en tu biblioteca de Steam, ve a Propiedades -> pestaña Beta, y selecciona la rama «ReleaseCandidate» en el menú desplegable.
V1.3.7.1->V1.3.8.0 REGISTRO DE CAMBIOS
CONTENIDO
Añadido pack de pistas argentinas ( Buenos Aires, Córdoba, Termas Río Rondo)
GENERAL
Arreglado el estado del limitador de boxes que no se reinicia al volver al garaje
Arreglado el 6º perfil de controlador fantasma disponible en la primera carga de un perfil nuevo.
Se ha ampliado el desvanecimiento del FFB tras la pausa.
Se han revisado las propiedades de varios materiales del terreno, solucionando un problema de larga duración con el astroturf resbaladizo y pequeñas inconsistencias con varios tipos de bordillos y hormigón.
INTERFAZ DE USUARIO Y HUD
La posición del mensaje MPRS es ahora ajustable en el editor del HUD
FÍSICA
Física totalmente revisada para Grupo A, BMW M1 Procar, Sprint Race, F-Retro Gen3, Metalmoro MRX (todos los modelos), Roco 001, MCR Sports 2000 Opala 1986, Omega 1999, Copa Classic B & FL, Mini JCW UK, Caterham Academy, F-3, F-Trainer (ambos modelos), F-Vee (se recomienda reiniciar la configuración)
Ajustes menores de la banda de rodadura para Porsche Cup, F-Classic (todos), F-USA (todos), GT1, GTE, GT3, GT4, GT5, P1, Cadillac DPi, Stock Car 2019, Stock Car 2020-2022, Super V8 BMW Procar M1, Grupo A, Grupo C
Conductividad térmica de la banda de rodadura/carcasa revisada y rangos de temperatura ideales
Revisado el modelo de embrague LSD para Porsche Cup, GT Classic, Group A, M1 Procar, F-Retro Gen3 & SprintRace, F3s y F-Reiza y actualizado su respectiva configuración de diferencial por defecto (se recomienda reiniciar la configuración)
Mejorada la lógica del sistema ABS para todos los coches que incorporan el dispositivo
Actualizada la lógica del limitador de boxes para ayudar a prevenir el exceso de velocidad al salir del garaje
FFB general: Añadido un nuevo LowPassFilter para ser utilizado en los scripts de FFB (Butterworth, 2º orden)
Ajustes de fuerza máxima de FFB para F-V10 Gen2, Porsche Cup Group A, Procar, Sprint Race, Omega Stock, Opala 1986, BMW M4 GT4, Ginetta G55, Ginetta G40, Gol, Passat, F309, Sigma P1, Metalmoro MRX, Roco, Corvette C8.R, F-Vee, Caterhams, F-Trainer, F-Ultimate Gen2, F-USA (todos los modelos). Porsche 962c, Mini JCW
Porsche Cup (ambos modelos): Ajustes menores a la altura del CoG y a la distribución del peso; ajuste del splitter delantero y del alerón trasero para desplazar el centro de presión general hacia delante y otros ajustes aerodinámicos menores; barra antivuelco delantera ligeramente suavizada por defecto; par de frenado ligeramente aumentado
Coche de serie 2020-22 (ambos modelos): Ajustadas las dimensiones de los neumáticos a 305/660 según el modelo real de Pirelli Cinturato introducido durante la temporada 2020
Super V8: Ajustes menores en el ancho de vía delantero y trasero para mejorar la estabilidad; parámetros FFB ligeramente ajustados; reducción del bloqueo de la dirección por defecto
Metalmoro AJR: Ajuste del centro de presión del difusor ligeramente hacia adelante
Grupo C: Ajuste menor del centro de presión del difusor y de la sensibilidad de la altura del splitter delantero en ambos coches
F-USA (todas las generaciones): Ajuste menor de la sensibilidad de la altura del alerón delantero y del centro de presión del venturi
F-Classic (todas las generaciones): Ajuste menor de la sensibilidad de la altura del alerón delantero
F-V10 Gen1: Ajustes menores del difusor y del alerón delantero
F-V10 Gen2: Ajuste menor del centro de presión del difusor; ajuste menor del FFB (reduce el ruido granulado / de alta frecuencia)
F-Retro Gen3: Ajuste del centro de presión del difusor; disminución del calentamiento y aumento de la refrigeración, intercambio de calor aceite-agua ligeramente más lento para F-Retro G3 TE
F-Ultimate (ambas generaciones): Ajuste menor de la elevación del alerón trasero/eficacia de arrastre; aumento del grosor de los discos de freno y reducción de la tasa de desgaste
F-Ultimate Gen2: Ajuste de la fuerza máxima del FFB, desplazamiento del centro de presión de la bandeja inferior ligeramente hacia atrás
Corvette C3-R: Ajuste de la curva de par del motor
Se ha revisado y añadido la refrigeración termostática del motor en el Lotus 23 y el Mini 65
F-Retro Gen1: Corregida la vinculación de los neumáticos con un modelo de carcasa incorrecto
Caterham: Ajustes menores en la aerodinámica de la carrocería (más resistencia, menos propensión a levantarse); reducción de la tasa de calentamiento de los frenos en todos los modelos; aumento de la refrigeración del conducto de los frenos en el 620R
BMW M4: Ajustes menores de aerodinámica y motor para equilibrar el rendimiento (más por venir); ajuste de la fuerza máxima del FFB Ajuste del par de frenado; ajuste menor de la tasa de la barra antivuelco trasera; reducción del bloqueo de la dirección por defecto
Porsche 911 GT1: Modelo turbo revisado
Ginetta G55 (ambos modelos): Eficiencia del alerón trasero ligeramente disminuida
IA
Arreglada la IA que no reparaba los daños ni cambiaba los neumáticos al repostar durante las sesiones de Q/P
Arreglados los errores programados por la IA que no se activaban cuando debían en algunos casos y viceversa
Arreglados algunos casos en los que la IA estimaba incorrectamente el combustible de partida y/o el combustible necesario para añadir en la parada en boxes
Se ha añadido una simulación de vida útil del motor compartida para los vehículos del jugador y de la IA
Calibración del rendimiento de la IA para todas las clases con física revisada
Se han revisado los parámetros de personalidad de la IA, añadiendo más características distintivas para las series con pilotos de IA personalizados
Se han ajustado los parámetros de adelantamiento de la IA para todos los coches (menos vacilación en el adelantamiento, menos propensión a los tirones agresivos)
Los coches de la IA comienzan ahora con el 25% del depósito de combustible en las sesiones de práctica, como la configuración por defecto del jugador (en lugar de las cargas de clasificación como antes).
Calibración adicional del rendimiento en mojado de la IA cuando se trata de slicks
Se han añadido nombres de pilotos de IA personalizados a las clases F-Vintage (ambas generaciones), F-Retro (todas las generaciones), F-Classic (todas las generaciones), M1 Procar, Grupo C, Grupo A, GT1, GTE, P1, P2, P3, P4 y DPi.
Rendimiento ajustado de la IA para Bathurst, Brands Hatch, Hockenheim, Laguna Seca, Monza, Montreal, Adelaida (ambas versiones), Kansai (todos los trazados), Nordschleife (ambos trazados) Silverstone 1991, Silverstone 2001, Spa (ambas versiones)
AUDIO
Se han ajustado los sonidos de a bordo para no sobrecargar el compresor de salida, lo que podría provocar una pequeña distorsión.
Revisado el DSP de los reflejos del muro y mejorado el filtro de paso bajo
Se ha corregido la inexactitud en el cálculo de la distancia de las reflexiones de la pared de audio, ahora las reflexiones son audibles (WIP – más notable en los sistemas de sonido envolvente)
Aumento de la frecuencia de corte de paso alto en las reflexiones de audio
VEHÍCULOS
BMW E30 Grupo A, Mercedes 190E Evo2: Se han añadido piezas colgantes; se han ajustado los modelos de colisión y daños
Mclaren F1 GTR: Añadidos daños/partes colgantes; Arreglado el sonido del limpiaparabrisas; Revisadas las colisiones; Ajustada la textura de los brillos de las luces
Opala(todos los modelos): Añadidas las texturas de las luces rotas; Ajustados los materiales de las luces
Uno(ambos modelos): Añadidas texturas de luces rotas; Ajustados los materiales de las luces.
Sprintrace: Añadidos modelos de daños
Stock Car 2020-2022: Se han corregido daños en algunas partes y LODs
Caddilac DPi: Añadidas 5 nuevas libreas
F-Classic Gen1 y Gen2: Revisadas todas las libreas
Mercedes E190: Corregida la tasa de acumulación de suciedad en la pantalla de victoria
Compilación 2043:
Ajustes de la banda de rodadura de los neumáticos para el compuesto duro de GT1, Porsche Cup, Omega 99, Opala 86, F-Vee, Vintage TCs, F-Vintages, F-Trainers, F-3, F-V12, F-USA, Copa Truck, Street cars
Omega Stock Car: Correcciones menores en la inercia y el splitter delantero
F-Trainer: Ajuste menor de la altura de la CoG
F-Vee: Ajuste menor de la aerodinámica de la carrocería
GT1: Desactivación de los calentadores de neumáticos según la normativa real de la época
Corregido el error de que la física de Caterham Supersport se compartiera con la de Superlight en la versión anterior
Ajustado el rendimiento de la IA al usar neumáticos de carretera en mojado
Más desarrollos artísticos para Córdoba y Termas Río Hondo
Ya tenemos pantallazos del nuevo DLC que llega a Assetto Corsa Competizione
en PC y que estará disponible a partir del 30 de junio.
El nuevo DLC de Assetto Corsa Competizione
trata de reunir lo mejor del país de las barras y estrellas y de momento nos ofrece un pequeño adelanto de los tres circuitos de que se compone el pack, que son:
Circuit of the Americas
Watkins Glen
Indianapolis Motor Speedway
De coches no hay palabra. De su llegada a consolas tampoco se sabe nada, aunque tendrá que ser después de la actualización 1.8.
Aquí tenéis los tweets publicados con imágenes de Indianapolis y Watkins Glen
Welcome to the Indianapolis Speedway, where a combination of banked corners, twisting turns and heavy braking zones will test even the finest drivers! Coming to Assetto Corsa Competizione on PC, June 30th. #beACC#505Gamespic.twitter.com/tS82akYwcf
Introducing the first track in the American Track Pack DLC! The legendary Watkins Glen is coming to Assetto Corsa Competizione on PC #beACC#505Gamespic.twitter.com/5x8pCuzYCk
Con motivo del lanzamiento de F1 22
el próximo 1 de julio, EA ha tenido a bien montar un pequeño evento en con grandes invitados y algunos miembros de la prensa para presentar esta nueva era de su saga.
Ha sido en el centro de Madrid en el que hemos podido asistir y compartir un rato con Víctor Abad, Cristina Gutiérrez y Lee Mather. Ellos tres tienen vivencias y experiencias sobre el mundo F1, como comentarista, como piloto y como director creativo de esta saga respectivamente.
El evento ha servido para probar tanto la versión monitor como la versión VR del titulo de este año y dejar probar a algunos miembros de la prensa que aún no habían tenido contacto con el juego. Para lo que nos interesa en el site, los simuladores usaban bases CSL DD con los pedales CSL y el aro formula. El headset de VR era el Meta Quest 2, y ambos títulos corrían en PC. El cockpit era un Playseat Sensation Pro.
Entrando en materia de lo que se ha dicho y lo que no. Todo lo que es la información oficial y los puntos fuertes que vienen incidiendo desde los primeros videos; F1 Life, boxes y vueltas de formación interactivas, VR, IA mejorada, cambios aerodinámicos y de conducción, Supercars, etc.
De título y en lo referente a el hemos estado hablando con Lee sobre algunos puntos concretos y sobre cosas que se podrían hacer en el futuro. Como no hemos hecho entrevista «oficial» como tal, creo que es mejor contarlo en el programa a modo de información de insiders.
Os contaremos más sobre la VR, que es gran parte del atractivo para nosotros de esta entrega, en próximos posts.
Las ediciones de F1 22 en formato físico (salvo la de Steam) puedes adquirirlas en Amazon clicando aquí:
La cuenta atrás de la fecha y la hora de lanzamiento del acceso anticipado del F1 22
está a punto de terminar, además hay un montón de premios si reservas la edición Champions.
Para empezar, se ha confirmado que cuenta con una banda sonora licenciada por primera vez en la historia del título, y la versión de PS5 también viene con algunas características exclusivas para el mando DualSense.
La fecha de lanzamiento y el acceso anticipado será del 27 de junio, así como las 02:00 ET y las 07:00 BST del 28 de junio.
Set an alarm, you'll be playing #F122game very soon ⏰
Here's when everything unlocks across all platforms 👇
Podrás disfrutar de una prueba gratuita de 10 horas en EA Play una vez que se lance el juego. Si estás en PC, puedes conseguir el juego completo de forma gratuita si estás suscrito a EA Play Pro.
Extras de la edición Champions:
Nuevos iconos de mi equipo
Dos coches de seguridad conducibles, disponibles solo en el modo Contrarreloj: Mercedes-AMG GT Black Series Safety Car y Aston Martin Vantage Safety Car
18.000 PitCoin
Paquete de inicio: Haz que tu espacio sea tuyo con objetos como muebles, incluyendo arte de pared, y una camiseta de jugador
Contenido de la nueva era: Skin del coche, traje, casco, gorra y camiseta (para F1® Life) inspirados en el impresionante coche oficial de Fórmula 1® 2022 New Era
Aparte de la edición Champion, a continuación se muestra el precio y las bonificaciones de precompra para el paquete Standard:
Edición estándar (59,99 € en PS4, Xbox One/69,99 € en PS5, Xbox Series X/S):
5.000 PitCoin
Paquete de inicio
Contenido de la nueva era
¡Nos vemos en el asfalto!
Las ediciones de F1 22 en formato físico (salvo la de Steam) puedes adquirirlas en Amazon clicando aquí:
La interferencia electromagnética, radiointerferencia o interferencia de radiofrecuencia es la perturbación que ocurre en cualquier circuito, componente o sistema electrónico causada por una fuente de radiación electromagnética externa o interna.
Esta perturbación puede interrumpir, degradar o limitar el rendimiento de ese sistema. La fuente de la interferencia puede ser cualquier objeto, ya sea artificial o natural, que posea corrientes eléctricas que varíen rápidamente, como un circuito eléctrico, el Sol o las auroras boreales.
También se conoce como EMI por sus siglas en inglés (ElectroMagnetic Interference) o RFI (Radio Frequency Interference).
Pero la localización y su eliminación es extremadamente compleja en la mayoría de los casos, por lo que los usuarios terminan echando mano de la solución contraría; aislar el dispositivo afectado. Para ello existen algunos cacharros a la venta que los usuarios nos dicen que pueden funcionar.
En general casi todas las marcas de gama alta aíslan bien sus dispositivos, pero muchos de gama media están volviendo a sufrir este tipo de problemas, en parte debido a su construcción más barata.