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ExoCross: Nuevo juego de iRacing

iRacing compró Orontes Games en diciembre de 2021 con la intención de crear o, mejor dicho, mejorar un título ya existente, dando así lugar a ExoCross.

ExoCross es un juego de conducción futurista todoterreno que estará disponible para Steam, PlayStation 4/5 y Xbox One y Series en otoño de 2023. Pero como decía al principio, ExoCross no nace de la nada. Es la evolución final y terminada de un juego que teníamos disponible hace tiempo nombrado como DRAG: Outer Zones en Steam como acceso anticipado.

En la noticia que nos proporciona la web de iRacing, nos cuenta en qué ámbitos se mejorará el título. «El cambio de marca de DRAG: Outer Zones a ExoCross es la culminación de numerosas mejoras de jugabilidad y producción. Tanto Orontes Games como iRacing han colaborado en el desarrollo del título. Con actualizaciones ampliadas en todos los aspectos, los equipos de iRacing y Orontes buscaron originar una marca y una historia de fondo para el nuevo deporte futurista que aparece en el juego.»

Para los jugadores de DRAG: Outer Zones, se podrá disfrutar de nuevos modos de juego como carrera rápida y campeonato donde nos enfrentaremos a la IA, además de una zona completamente nueva y una clase de vehículo adicional. Todo este contenido y las características se han añadido al propio título existente para crear el juego completo.

ExoCross lo tendremos como una actualización automática y sustituto de DRAG: Outer Zones para todos los usuarios que posean el título en su cuenta de Steam. Para futura información de ExoCross puedes entrar en la página web de iRacing.

  • Puedes comprar DRAG: Outer Zones (se sustituirá por ExoCross gratuitamente) para Steam AQUÍ 

500 Millas de Road America: llega un clásico

«¡Nuestros Eventos Especiales tienen algo para todos los gustos!» presume la noticia de iRacing al presentar su próximo evento especial: las 500 Millas de Road America. Se trata de una carrera algo distinta, ya que no corresponde directamente a una competencia actual que podemos simular desde nuestras casas, sino a una histórica carrera estadounidense que ha sido un clásico en épocas anteriores.

Las 500 Millas de Road America son un evento que rinde homenaje a los días analógicos de las carreras. Las raíces de este evento se remontan a 1950 y ha tenido muchos nombres y formatos diferentes en los 73 años transcurridos desde entonces, bajo estandartes como la SCCA, la ALMS y la IMSA. El evento iRacing tendrá una distancia de 500 millas y se podrá correr en solitario o en equipo. Contará con el Nissan GTP ZXT y el Audi 90 GTO.

Saca tu palanca de cambios en forma de H (o no) y vuelve a la época en la que el turbo reinaba por encima de todo. Esperamos verte en la pista en Road América 500.

Información del circuito

 LOCALIZACIÓN  Wisconsin, USA
 CURVAS  14
 LONGITUD  6.515 km
 LÍMITE DE VELOCIDAD DEL PIT LANE  60 km/h

Horario

 FECHA HORA (GMT)
Carrera 1 – 14/04/2023 22:00 GMT
Carrera 2 –  15/04/2023 7:00 GMT
Carrera 3 –  15/04/2023 12:00 GMT
Carrera 4 –  15/04/2023 16:00 GMT

Vehículos

 

AUDI 90 GTO
Nissan GTP ZX-T

 

Información de carrera

TIPO DE SALIDA  Lanzada
 TIEMPO Dinámico
 TAMAÑO DE LA PARRILLA  50 coches
DURACIÓN 500 Millas
FECHA SIM 2023-04-14 10:15

Clasificación

Las sesiones de clasificación tendrán lugar de manera individual antes del inicio de la carrera. El piloto dispondrá de 8 minutos en el cual podrá dar un máximo de 2 vueltas para establecer su tiempo de clasificación.

Información relevante

LICENCIA REQUERIDA D 4.0 o superior
WARM UP  30 minutos
 LÍMITE DE INCIDENTES Stop and Go Limit: 50 incidentes y cada 20 después
 IRATING  Sí
SAFETY RATING
FAST REPAIRS  Ninguno
 INFORMACIÓN DEL SPLIT Los splits se dividirán por el iRating. El iRating de los pilotos registrados para la carrera se tendrá en cuenta en el cálculo del iRating total.
 LÍMITE DE PILOTOS  Min: 1 – Max: 16

 

Más noticias de iRacing

Gran Turismo 7: Carreras diarias 10 – 17 de abril

Vamos arrancando motores y colocándonos en la parrilla de salida esta semana con nuevas competiciones semanales en el modo Sport de Gran Turismo 7

Durante estos siete días nos dirigimos a Italia acompañados de su tópico «rojo Ferrari», así como tener que estar preparados para sacar los paraguas en cualquier momento en el circuito belga. Y por último, sentir la pendiente del «sacacorchos» en California.

Imagen por @ShareGamePlay en Twitter

Carrera A


Como decía, nos dirigimos a Italia, más concretamente al circuito de Lago Maggiore, la variante West End a bordo de un Ferrari F430 ‘06. Sin perder SR ni DR, debemos dar un total de 5 vueltas alrededor del trazado para completar la carrera junto a otros 11 coches. Un consumo de combustible y de neumático a velocidad normalno es obligatoria una parada en boxes.

Carrera B


Para este segundo evento, viajando al estado de California, encontramos el circuito de Laguna Seca donde, junto a 5 vueltas y una salida lanzada para completar la carrera, debemos competir con la categoría de vehículo Gr.3. Tendremos un BoP de baja velocidad, tres neumáticos utilizables (Racing Medium, Intermedio y Wet) y un consumo estándar.

Carrera C


Por último, pero no menos importante, Spa-Francorchamps, su versión de 24 h es la que protagoniza este último evento. Daremos 8 vueltas en torno al trazado, con una salida lanzada y a bordo de la categoría de vehículo Gr.4. Aunque tenemos un consumo estándar, podremos usar los neumáticos Racing Hard, intermedios y de mojado, dándonos una pista del clima en esta carrera igual que el evento anterior.

Puedes adquirir Gran Turismo 7 haciendo clic aquí para la versión de PS4 y aquí para la versión de PS5 y PS4. Además de la Edición 25 Aniversario para PS5 y PS4

GT DD PRO 5Nm y 8Nm vuelven a estar disponibles

Vuelve el stock del GT DD PRO de Fanatec. Tras el lanzamiento de Gran Turismo 7 el 4 de marzo del pasado año prácticamente se agotaron, pero Fanatec ha puesto todo de su parte para que desde ya mismo estén disponible unidades del Gran Turismo DD PRO para su envío. Os recordamos si optáis por el boost kit son 849 euros y que hicimos el analisis aquí.

Os recordamos las características:

  • El primer volante Direct Drive con licencia para PlayStation®5 (totalmente compatible también con PlayStation®4)
  • El primer volante oficial de Direct Drive para la serie Gran Turismo™.
  • El paquete incluye el volante, la base del volante, la abrazadera de la mesa, los pedales y la fuente de alimentación: todo lo que necesitas para empezar a correr
  • 5 Nm de par máximo utilizando la fuente de alimentación incluida
  • Par máximo de 8 Nm desbloqueado con el Boost Kit 180 (se vende por separado)
  • La base es compatible con todo el ecosistema de Fanatec
  • Compatible con PlayStation®5, PlayStation®4 y PC desde el primer momento
  • Los pedales se pueden actualizar a la tecnología de freno de célula de carga (los kits de actualización se venden por separado)
  • 699,95 €/$ (en la UE, IVA incluido)

La serie Gran Turismo tiene uno de los legados más significativos en las carreras de simulación. Es la serie que nos introdujo a muchos en la idea de un tipo de carrera más realista en un videojuego. Polyphony Digital fue pionera en la creación de carreras realistas en la PlayStation original, y el lanzamiento de una nueva versión para cada generación de PlayStation es siempre un gran acontecimiento. Estamos muy ilusionados con la llegada de Gran Turismo 7 a principios de marzo de 2022 y, por supuesto, hemos estado trabajando duro para preparar este producto para que esté listo a tiempo.

Podrás disfrutar de tus juegos de carreras de PlayStation 5 o PlayStation 4, incluido Gran Turismo Sport, en este increíble nuevo hardware mientras esperas el gran lanzamiento de Gran Turismo 7 en marzo.

El CSL DD ha recibido la aclamación universal de los críticos y clientes por igual. El Gran Turismo DD Pro utiliza la misma tecnología innovadora, con una base de ruedas de tracción directa totalmente nueva en su núcleo. Esta base compacta tiene una potencia sorprendente, especialmente si se añade el Boost Kit 180, que permite alcanzar los 8 Nm de par máximo. Nuestra tecnología patentada FluxBarrier y los ligeros componentes internos (incluido un eje de dirección reforzado con fibra de carbono) ayudan a comunicar los detalles de la respuesta de fuerza con una claridad notable.

Volante diseñado por Polyphony Digital.


Este volante único de 280 mm para Gran Turismo DD Pro ha sido diseñado por Polyphony Digital, proporcionando la interfaz perfecta entre tú y el juego. La pantalla OLED blanca y la franja RevLED difusa ofrecen información visual útil durante la conducción y el manejo del menú de ajuste de Fanatec, que es una primicia en un volante con licencia de Gran Turismo. Un conjunto único de cuatro sticks direccionales de 5 direcciones se sitúa junto a las conocidas entradas de PlayStation®.

Conjunto de dos pedales de gran precisión.


Este no es el típico juego de pedales incluido. Los pedales para Gran Turismo DD Pro están construidos sólidamente en acero, con sensores Hall precisos y duraderos que te permiten mantener el control con entradas suaves del acelerador y el freno. Estos pedales son compatibles con el kit de célula de carga de los pedales CSL (se vende por separado), que es la actualización perfecta para llevar el realismo al siguiente nivel. Los pedales también se pueden combinar con el kit de tunning de pedales CSL, si desea actualizar las placas de los pedales de metal.

También hemos incluido una abrazadera de mesa en la caja, por lo que se trata de un paquete realmente listo para la carrera a un precio increíble.

RaceRoom: Evento especial 2.4 h de Dubái

Ya tuvimos hace tiempo en RaceRoom una competición de las 2.4 h de Daytona. Este mes, tenemos evento especial del simulador desarrollado por KWStudios, nos dirigimos a los Emiratos Árabes a competir las 2.4 h de Dubái.

Tenemos por delante una carrera multi-clase para la semana del 17 al 23 de abril, donde principalmente probaremos los nuevos vehículos del pack «On The Edge» en el circuito Autódromo de Dubái. Todos los detalles a continuación:

Información de la carrera

La carrera tendrá lugar el viernes, día 21 de abril de 2023. Utilizaremos las clases de vehículos GTX y GT4. Para participar debemos hacer una vuelta válida desde el día de hoy hasta el martes 18 de abril. Una vez realizada la vuelta válida, recibiremos un correo electrónico para confirmar o cancelar la participación en el evento.

Las parrillas se ordenarán dependiendo del rating y la reputación del piloto en el simulador. El primer split europeo será retransmitido en vivo en el canal oficial de YouTube de RaceRoom.

Configuración del servidor

  • Límite de ping: 200 en EU / 350 en EEUU – Oceanía.
  • Límite de incidentes: 50 – 70
  • Pit-stop obligatorio: 2
  • Tipo de salida: Salida lanzada
  • Setup: Abierto

Si quieres inscribirte en la competición, puedes hacer clic AQUÍ para entrar en la página web oficial de RaceRoom. ¡Nos vemos en la carrera!

PSVR2 y Gran Turismo 7: Un nuevo horizonte

Literalmente es así. Nuevo horizonte y nuevas miras, porque de alguna manera pasamos por primera vez en la saga (no cuenta PSVR original) a tener una inmersión real en un título completo de conducción en Playstation 5 .

No hay una forma clara de afrontar este análisis, ya que si algo nos ha demostrado esta página, es que la gente se pasa buscando el santo grial de la objetividad, cuando no hay cosa más subjetiva que los cascos de VR y la experiencia personal que cada uno de nosotros obtiene con ellos.

Tanto es así que mismamente he obtenido dos experiencias completamente diferentes con este PSVR2 con una diferencia de apenas 30 horas. Para poner un contexto, he de decir que mi HMD de uso habitual es un HP Reverb G2 con una RTX 3090 como motor. En el primer intento, el funcionamiento y extraño modo de configurar el casco se ha prolongado durante sus buenos 15-20 minutos. Acostumbrado a las cintas de velcro y a las almohadillas, se hace raro conocer el proceder de la diadema y de las ópticas extensibles (se puede usar con gafas) que posee este PSVR2 . También obliga a configurar los mandos, a crear unas zonas de juego definidas, realizar la configuración del seguimiento de la pupila y alguna que otra cuestión más.

Con esos pasos dados, ya está uno presuntamente preparado para afrontar su primera sesión de juego, que puede ser con unas demostraciones gratuitas recomendadas o tirándose directamente a la piscina con la versión VR de Gran Turismo 7 . He preferido ir directamente a la faena sin tener en cuenta demasiado el tiempo configurándolas y pasados los primeros momentos de descubrimiento he comenzado a sentirme mal. A pesar de haber usado coches lentos, ir a velocidades muy bajas descubriendo los circuitos o mirando los detalles de los interiores, algo no ha funcionado como esperaba en esta primera sesión con mando y mi cerebro ha empezado a emitir señales de alerta. Algo pasa, algo en la imagen no está bien y me siento ligeramente mareado. Mejor parar e ir a airearme antes de que la cosa se ponga peor. Puede ser la primera vez que me sucede algo parecido en… ¿cinco años?

Tras hablar brevemente con Óscar, quien ha tenido también acceso a PSVR2 , me comenta que gran parte del espectáculo visual se rellena con FPS sintéticos para paliar la falta de potencia de Playstation 5 en este campo. Es normal y comprensible, y hay personas más sensibles que otras a este tipo de «trucos» gráficos, así que me tocará ir poco a poco ayudado con volante y pedales donde no haya tanto desajuste entre lo percibido y lo real.

Las siguientes sesiones van bastante mejor y puedo ir aumentando los tiempos. El uso de los periféricos adecuados ayuda a poner coherencia entre lo que veo y lo que siento, por lo que sea lo que sea lo que sucede con la imagen, apenas lo siento. Al menos los primeros 30 o 40 minutos donde puedo apreciar las muchísimas virtudes que tiene Gran Turismo 7 usando PSVR2 . Todas las cosas buenas que hemos ido diciendo del título cobran otra dimensión cuando puedes apreciar los coches a tamaño real, cuando puedes surcar los circuitos con todo tipo de detalles y cuando puedes competir con otro montón de rivales sin apreciar ninguna bajada de rendimiento en todo el viaje.

No quiero mirar mucho en profundidad, porque sé que hay un evidente recorte gráfico de lo que veo en un monitor a esto. No soy tan ingenuo como para pensar que en Polyphony Digital han descubierto algo que Kunos, iRacing o Reiza no hayan averiguado durante más de cinco años trabajando con VR. Hay texturas con menos resolución por todas partes, FPS sintéticos, mucho menos detalle en los elementos de fuera de la pista e incluso menos contraste, pero el aspecto y la sensación general es tan buena que dan ganas de seguir rodando y disfrutando de la variedad de maquinas y enclaves del juego. Eso sí, con mesura, porque al cerebro no se le engaña fácilmente y necesita acostumbrarse a estos 90Hz impostados.

Como todo el que ha usado un casco de VR alguna vez, deciros que ahora mismo no estamos en el momento en que lo que veamos en las lentes se acerque ni de lejos al monitor. No sucede con HMD’s de gama alta y no sucede aquí. La calidad de la imagen se ve además comprometida en este caso concreto por lo que se llama efecto mura, asociado con la tecnología OLED de las pantallas de las gafas. Este efecto hace que exista un grano muy molesto en toda la imagen que da la sensación de estar viendo una película antigua o una fotografía nocturna. Depende de vuestro casco si tenéis mas o menos. Es el sacrificio a cambio de unos negros más realistas.

Este efecto puede ser reducido mediante el uso de gafas con filtro verde, pero lo suyo estaría en mejorarlo de alguna manera por software, igual que el algoritmo de reproyección. Con esas dos cosas se disfrutaría aún más sin tener cierto respeto por el malestar que pueda acarrearnos.

En el otro lado, uno de los puntos sobresalientes de PSVR2 es el peso tan reducido del conjunto tanto las gafas como los mandos. Es increíble lo poco que pesan. Esto hace que a pesar de la diadema y del cobertor de goma sean bastante cómodas de llevar en sesiones largas. Aún siendo cómodas por el peso, no son sencillas de encontrar el punto dulce y os encontrareis en más de una ocasión apretándolas en exceso buscando esa definición perdida.

Llevamos ya muchos años disfrutando con la VR, y aún así para muchos será la primera experiencia con unas gafas con esta tecnología. No tengo ninguna duda de que la primera impresión será de gran impacto para ellos, pero también de descubrimiento de todo lo que falta. En este sentido la apuesta de Sony me parece muy valiente, porque en realidad es arriesgadísima como se ha llevado a cabo.

Me explico; Sony lanza una gafas de VR por 599 euros, por encima de otros productos ya veteranos como HP Reverb G2, con exclusividad de funcionamiento, con una ergonomía discutible (la diadema) en una consola que lleva tres años en el mercado y con apuestas personales tanto en elección de hardware (OLED) como en el software (reproyección) que hacen que los defectos sean especialmente visibles. Es una apuesta que solo una empresa de este tamaño puede permitirse, y que explica las bajas ventas y las devoluciones que están teniendo en estas primeras semanas.

Si superamos estos obstáculos, no cabe duda que las sensaciones son muchísimo mejores que cuando usamos Gran Turismo 7 en monitor y todo cobra una nueva dimensión, pero el tiempo de adaptación puede ser algo que no todo el mundo entienda.

Logitech Racing PRO Racing con Gran Turismo 7

Logitech PRO Racing Wheel

Lo prometido es deuda, por eso hablaré de esta combinación tan potencialmente interesante que permite usar un Direct Drive de fuerza media en Playstation 5 siendo el primero de una marca aparte de Fanatec.

Para los que hayan leído tanto los análisis de la base y volante como de los pedales, las cosas van a seguir más o menos los mismos derroteros aunque con menores diferencias. El caso es que limitarse a un solo producto en este análisis no se si hace justicia a la base ni a los pedales, porque la idiosincrasia de Gran Turismo 7 hace que el uso de hardware de este rango de precios pueda parecer incluso superfluo.

La cuestión en este caso concreto, es que Gran Turismo 7 está pensado para que jugadores con distintas habilidades puedan acercarse al mundo de la automoción y disfrutar independientemente de su nivel en pista. No se busca la simulación dura ni la verosimilitud exacta, por lo que se mueve en un ambigüedad muy buscada para que todos puedan encontrar su sitio. Y en el hardware esto significa que el control del coche puede ser tan bueno con un mando como con un set de volante y pedales de 150 euros o de 1500 euros.

La configuración de los parámetros de FFB en Gran Turismo 7 se reduce a 2 sliders en la pantalla de opciones; sensibilidad y fuerza. No está demasiado claro que hace cada cual, pero parece que la fuerza se refiere a la resistencia ejercida por la base y la sensibilidad al umbral de los efectos de la pista para que sean representados por la base.

En este caso, fuerza 7-8 y sensibilidad al 1.

A nivel de fuerza parece que el juego presenta un nivel adecuado en su representación, permitiendo que según la montura tengamos mayor o menor dificultad al girar y tengamos más o menos información de lo que pasa en pista según el setup del coche (suspensiones, rigidez, etc) y las características del propio vehículo. Lo curioso en el apartado sensibilidad, es que a raíz que aumenta, produce un traqueteo extraño que hasta ahora no había visto con esta base. Un sonido peculiar como si volviéramos a los motores de engranajes, que solo he visto en este juego. No es excesivamente molesto y parece debido a un particular efecto de vibración implementado en muchos de los pianos de los circuitos, que directamente parecen rugosos en vez de escalonados.

En general la sensación es buena, aunque debido a la cantidad de coches disponibles creo que tampoco se le puede pedir que sea mucho mejor. Se diferencia la conducción en cada coche según las tracción, los pesos y muchas otras peculiaridades, y eso es muchísimo si pensamos en la variedad que tiene Gran Turismo 7 .

El tema pedales converge hacia un punto casual, como hablábamos con la base, y en este caso eso los favorece. A través de la pantalla de la base se puede cambiar el valor de la célula de carga, por lo que obviando el cambio en los elastómeros podemos calibrar el freno sin tocar nada más. Con eso podremos llegar rápidamente al final del pedal y usar continuamente el ABS para no tener que pensar demasiado. Suele ser un camino rápido para controlar la frenada y nos permitirá ir cambiando de coche sin demasiadas dificultades.

Como conclusión general, lo dije en su día y lo repito ahora, usar volante y pedales es un salto inmenso a la hora de experimentar todo lo que ofrecen estos títulos de consola. Tanto Gran Turismo 7 como Assetto Corsa Competizione pueden acercarse mucho más a la experiencia vivida en PC, aún con las limitaciones que ya conocemos en otros periféricos.

Tanto si tenéis la posibilidad de acercaros a esta base como a otras compatibles con Playstation 5 , no tengo ninguna duda de que os merecerá la pena.

Thrustmaster lanza un pack del T818 con SF1000

Era cuestión de tiempo que Thrustmaster lanzará un pack consistente en base y volante una vez su T818 va teniendo stock en el mercado. A nosotros la base nos ha parecido bastante decente con sus 10Nm sostenidos y dando soporte a todo su ecosistema existente.

Ahora, se lanza este pack que precede a otro lanzamiento próximo como será el del nuevo aro replica de Ferrari 488 GT3 todo ello aprovechando su asociación con Ferrari para volver con fuerza a un mercado que había quedado en suspenso a la espera de ver su nueva base.

El pack incluye el aro junto con los soportes de mesa y la personalización de Ferrari por 1099 euros. Si compramos todo por separado en la tienda oficial nos sale por 1050 1099 euros pero sin la personalización de Ferrari, así que creemos que hubiera sido interesante quedarse en los 999 euros sobre todo cuando solo es compatible con PC.

La variante Ferrari del T818 con el SF1000 incluido se puede comprar por 1099 euros en Amazon.

Circuito de Navarra – Los Arcos en Assetto Corsa por EliCranck

Hace unas semanas nos comunicaba nuestro amigo Sebas que iba a pilotar durante un año completo en la vida real (Copa Racer) tras un par de experiencias de aclimatación el año anterior. En nuestras posibilidades económicas, y sin ayudas externas, esto ya es un paso de gigante para alguien que viene del simRacing y de un esfuerzo enorme.

La temporada comenzaba para él con una prueba en uno de los circuitos más nuevos de nuestra geografía como es el Circuito de Navarra. Este circuito ha sufrido muchos altibajos últimamente, y ahora busca un nuevo renacer tras haber sido adquirido por la empresa británica Motor Sport Vision por 7 millones de euros en 2022. Esta empresa es la misma que gestiona prácticamente todos los circuitos de Reino Unido, empezando por Brands Hatch, Donington, Snetterton, Oulton, Cadwell, etc.

El tema es que es un circuito que no aparece en ningún simulador y que la única manera de aprovechar el tiempo en pista y llevar el trabajo hecho es recurrir a los mods en las plataformas que lo permiten. En este caso Assetto Corsa es el simulador preferido para ello, y el trabajo de Eli Cranck a través de su mod del circuito es la mejor recreación.

Según nuestro amigo y piloto, la recreación del trazado es muy buena, y consta de todos los elementos para acelerar el trabajo en casa que pueda hacer el piloto. Como siempre hay pequeños aspectos que van cambiando con el tiempo o que no se han podido verificar sobre el terreno por el modder, algo normal cuando hablamos de este tipo de trabajos.

La longitud actual del circuito es de casi cuatro kilómetros y cuenta con dos variantes:

Longitud total: 3933 m., con posibilidad de dos variantes de 2672 m. y 1332 m. con paddock independiente de 1920 m². Anchura de trazado: 15 m en recta principal y 12 m en el resto de la pista. Recta principal: 800 m. Curvas: 15. Repartidas 6 a la izquierda y 9 a la derecha.

El trabajo de recreación data de 2017 y desde entonces el circuito no ha sufrido cambios. Se espera que con la nueva gestión se haga un reasfaltado y unos gastos de mantenimiento para conseguir la vuelta de competiciones internacionales de más de tres millones de euros. Siendo uno de los circuitos más recientes del país y teniendo un trazado muy interesante, esperemos que la nueva gestión consiga hacer resurgir esta ubicación.

Este circuito y otros muchos están disponibles para su compra en la cuenta de Twitter de Eli Cranck pulsando en este link.

iRacing: 2023 Season 2 Patch 3: Notas de lanzamiento

He perdido la cuenta de los parches y hotfix que llevamos. Cada semana uno como poco, aunque viendo la complejidad que tiene el simulador, casi que entiendo que sea así. Por cierto, ahora se puede desactivar el autofuel y algunos coches aguantan menos golpes.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Este parche incluye diversas actualizaciones y correcciones para la versión 2023 Temporada 2.

SIMULACIÓN:


Control de carrera

Se ha corregido un problema por el que el líder durante una reanudación en una zona de salida podía provocar una penalización de bandera negra.

Auto Fuel

Se han aumentado los límites de margen de vuelta de repostaje automático a +/- 10.

Se ha añadido una etiqueta a la casilla de Auto Combustible cuando todavía no hay suficientes datos de combustible para que funcione correctamente.

El Auto Fuel aparece ahora desactivado durante el Warm-up, la Parrilla y la Salida.

Se ha cambiado el nombre de los controles de Auto fuel en el menú Opciones y ahora son funcionales.

Se han añadido algunos valores para el sistema Auto Fuel a la sección [Pit Service] del archivo «app.ini».

– autoFuelDefaultEnable= 1 (Activar Auto Fuel por defecto para Carreras) o 0 ( Desactivar Auto Fuel por defecto para Carreras)

– autoFuelDefaultMarginLaps= 1.0000 (Número de vueltas de combustible a añadir como margen de seguridad por defecto).

– Cuando el campo Auto Fuel está en gris, mostrará «1.0» para el margen de vuelta, pero el valor por defecto se aplicará cuando la Carrera comience.

El ajuste «autoFuelDefaultEnable» en el archivo «app.ini» se usa ahora para activar/desactivar Auto Fuel a la salida de boxes.

Se ha añadido la macro de boxes «autofuel».

– Se han habilitado las funciones de alternar, invertir y borrar.

Las macros de chat de Auto Fuel ahora soportan el uso de valores negativos para los ajustes.

El sistema Auto Fuel ya está disponible para el Gen 4 Cup Car.

Se ha corregido un problema por el que los cálculos de Auto Fuel eran incorrectos una vez que ondeaba la bandera a cuadros.

Nuevo modelo de daños

Con los cambios sistémicos del Nuevo Modelo de Daño lanzados con la Temporada 2 de 2023, muchos vehículos se encontraban en un lugar de durabilidad irrealmente más alta. Este parche incluye una variedad de ajustes en los paneles de la carrocería de los vehículos que, en general, deberían debilitar su resistencia y hacer que los coches sean mucho más realistas. Este parche completa nuestra evaluación posterior a la publicación de la segunda temporada en cuanto al realismo y equilibrio de los coches del nuevo modelo de daños que se identificó en el parche 2. Los vehículos afectados por estos cambios incluyen los siguientes:

  • <clase de coche> Coches GT1
  • <Categoría de coches> Coches GT3
  • <Categoría de coches> Coches Next Gen de la NASCAR Cup Series
  • BMW M Hybrid V8
  • Dallara P217
  • Dirt Sprint Car
  • Dirt Sprint Car Non-Winged
  • Fórmula Vee
  • Mercedes-AMG W12 E Performance
  • Porsche Mission R

Gráficos

Los límites máximos para los controles deslizantes de memoria de CPU y GPU en las opciones de gráficos se han aumentado a 32 GB y 16 GB respectivamente.

Controles

Se ha corregido un problema con la API GameInput para Force Feedback causado por una reciente actualización de Microsoft Gaming Input.

-Ahora, forzamos al dispositivo FFB a reiniciar siempre sus FX cada vez que se actualizan. Si tienes un dispositivo Thrustmaster, también debes actualizar los controladores del volante a las últimas versiones.

Telemetría

Se ha añadido una nueva variable, «PushToTalk», a la telemetría.

– Esta variable es verdadera cuando pulsas el botón de chat de voz «Pulsar para hablar». Esto no significa que los demás puedan oírte, sólo que has intentado enviar datos de chat de voz al servidor. El servidor aún tiene el poder de priorizar quién está hablando o aplicar restricciones a tu chat de voz.

COCHES:


<Clase de coche> Coches GT4

Sistema ABS mejorado con una respuesta más rápida y un mejor control y rendimiento.

Equilibrio de clase de rendimiento se ha ajustado ligeramente.

Se han actualizado los ajustes de la luz indicadora de cambio.

Se han actualizado las configuraciones de iRacing.

ARCA Menards Chevy / Copa Gen 4

(Copa Gen 4) – Auto Fuel está ahora disponible para este coche.

(Copa Gen 4) – Se han actualizado las configuraciones de iRacing.

Audi RS 3 LMS

Se ha aumentado la amortiguación trasera.

Se han actualizado las configuraciones de iRacing.

BMW M4 GT4

El equilibrio aerodinámico se ha desplazado hacia delante.

McLaren 570s GT4

Se ha aumentado ligeramente la masa del vehículo.

Mercedes-AMG GT4

La masa del vehículo ha aumentado ligeramente.

Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport MR

Se ha aumentado ligeramente el par motor.

Radical SR10

Se han actualizado las configuraciones de iRacing.

Ray FF1600

Se ha actualizado el rango de ajuste del Camber.

PISTAS:


Circuito de las Américas

(Gran Premio y Oeste) – Se han ajustado las ubicaciones de los puestos de salida para que coincidan mejor con los puestos pintados en la pista.

Circuito Internacional de Sebring

Se ha corregido un problema por el que la iluminación nocturna tenía algunas zonas significativamente más brillantes.

[Legacy]Texas Motor Speedway – 2009

(Oval) – Se han actualizado los parámetros de la superficie de la pista para mejorar las carreras multiranura.