Tercer e insufrible teaser hasta que lleguemos al anuncio oficial de algo tangible con fotos del pack completo. Ya no hay fechas para el próximo y tampoco del lanzamiento ni hasta que haya disponibilidad en el mercado o en las tiendas. Mientras tanto, Fanatec vende a todo trapo el CSL DD y el GT DD PRO.
Thrustmaster nos enseña hoy los colorines y el RGB del nuevo adorno estético hexagonal que nos sabe a muy poco. Viendo las fechas nos podemos plantar en finales de año, aún más agudizado por la crisis de componentes y las guerras que tenemos al este.
En este nuevo teaser se muestra un sistema de RGB similar a algunos periféricos como pueden ser refrigeraciones, RAM o teclados.
The #STARTINGLIGHTS are still firing up. Our teams are working hard to bring you some amazing, industry-leading innovations — just like we’ve been doing for more than 25 years now.
We hear you loud and clear: the next Starting Light you see will reveal everything. Stay tuned! pic.twitter.com/rkFgvY22m9
— Thrustmaster Official (@TMThrustmaster) March 3, 2022
Ampliamos, con información explicita que se da a entender en esa imagen debido a la confusión que está provocando:
No hay fecha para el último anuncio. Lanzamiento en 2022 sin fecha.
Todos los complementos actuales de Thrustmaster son compatibles, por lo que el sistema de conexión es el mismo aunque varía el Quick Release.
La luz de forma hexagonal es por la forma de la base (si aumentáis el brillo se ve completa), que también es hexagonal y mantiene surcos en 3 de sus lados para aumentar la refrigeración a la forma que tiene el CSL DD. La forma hexagonal implica que solo se puede anclar en inferior a bandejas actuales.
La luz de forma hexagonal es casi seguro un adorno estético (con RGB) que forma parte de la base en su delantera y quizá también trasera.
La base está anunciada para PC, ya que un producto para PlayStation conlleva más tiempo por la participación y licencia de Sony.
El hashtag #STARTINGLIGHTS podría hacer referencia a las luces de la derecha, por lo que queda el último anuncio y el lanzamiento.
Gran Turismo 7
se mañana y hay un gran evento de 24 horas con grandes streamers para celebrarlo. Síguelo hoy mismo jueves 3 de marzo a las 20h. El juego está listo para su lanzamiento en PS4 y PlayStation 5 el 4 de marzo de 2022.
Sony Interactive Entertainment España (SIE España) te invita a seguir esta tarde en directo el evento de lanzamiento de Gran Turismo 7 a partir de las 20:00h en nuestros canales oficiales en Youtube, Twitch y Facebook.
Durante 24 horas de forma ininterrumpida pasarán por la retransmisión que se va a realizar desde el circuito de Madrid Jarama – RACE un gran número de protagonistas entre los que se encuentran Ibai Llanos, DJ Mariio, Antonio Lobato, Cristóbal Rosaleny o Noemí de Miguel.
Junto a ellos, para abordar los diferentes aspectos y posibilidades que ofrece la nueva entrega de la saga, del juego contaremos con personalidades del mundo del diseño como Josie, la música y el cine como Pol Granch, DJ Nano y Álvaro Wasabi, el artista Manu Campa o el fotógrafo Charly López entre otros. También se sumará a esta celebración el propio creador de la saga, Kazunori Yamauchi, a través de una entrevista exclusiva.
La parte competitiva del evento contará con una carrera en formato 24 horas en la que participarán los mejores pilotos de Dux Gaming, Fordzilla, Falcons y Topes de Gama Racing Team.
Puedes seguir el directo el #Evento24HGranTurismo7 aquí debajo:
Os dejamos con unas ofertas de Eneba para el PS Plus:
El crecimiento mundial de los eSports parece imparable, cada vez más gente confía en esta disciplina que es capaz de transformar la pasión en emociones. Hay una pasión muy especial, la ‘pasión roja’ que a partir de abril se extenderá entre miles de pilotos de simulación de todos los puntos del planeta y que este año incluye aún más novedades que a buen seguro encenderán una llama apasionada en el corazón de sus fans.
El primer notición de 2022 es que el equipo tiene un nombre nuevo, a partir de este año se llamará ‘Scuderia Ferrari Velas Esports Team‘ gracias a su nuevo patrocinador principal, Velas, una empresa suiza dedicada a la creación y la integración de productos y servicios tecnológicos y liderada por un equipo variado de ingenieros, criptógrafos, investigadores y matemáticos. Velas es una de las protagonistas del sector del blockchain y los NFT y se ha distinguido por su rendimiento y la innovación de los servicios que ofrece, unas características que la unen al equipo de Maranello.
Kamil Pawlowsky, el piloto polaco de 24 años que ganó la pasada edición de la Ferrari Esports Series tras una espectacular lucha en diciembre en las últimas curvas de Mugello, se une al equipo, que acaba de renovar su aspecto y su nombre para la próxima temporada. Para conmemorar este momento tan importante, los pilotos oficiales de la Escudería Ferrari, Charles Leclerc y Carlos Sainz dieron la Bienvenida a Kamil a su llegada a Italia y le entregaron al talentoso piloto de esports el trofeo de campeón de Ferrari Esports Series, el primero de los numerosos hitos que con toda seguridad esperan al nuevo miembro de Scudería Ferrari Velas Esports en 2022.
Más de 30 000 pilotos se enfrentaron el año pasado en el campeonato ‘Ferrari Esports Series’, lo que supuso un logro aún mayor que en la edición anterior, siguiendo una trayectoria de éxitos cada año más con más repercusión entre el público y los medios de comunicación. La fecha que hay que marcar en el escenario para el comienzo de la nueva temporada de la Ferrari Velas Esports Series 2022 es el 22 de marzo a las 9:00 pm CET. Un streaming especial en el canal de Twitch de Ferrari (https://www.twitch.tv/ferrariesports) dará la salida de la nueva temporada; contará con varios invitados especiales en la emisión y marcará el inicio oficial de las inscripciones en el torneo. Toda la información y el formulario para registrarse están disponibles en ferrariesportsseries.gg
Una vez más, la nueva temporada incluirá numerosas características nuevas y emocionantes, como la confirmación de que la Ferrari Velas Esports Series utilizará la increíble plataforma ‘ Assetto Corsa Competizione
’ por primera vez , junto a la muy respetada simulación de ‘ Assetto Corsa
’ que ha estado presente en toda la historia de la competición.
Ambos simuladores han sido desarrollados por Kunos Simulazione y, en el caso de Assetto Corsa Competizione
, en la serie de 2022 se añadirán algunos contenidos especiales por primera vez.
También se ha confirmado para este año la posibilidad de que el ganador acceda al programa ‘Scuderia Ferrari’ Esports para 2023, una oportunidad que, por vez primera, no solo estará reservada a los pilotos virtuales europeos, sino que se extiende a los sim drivers de otros continentes. Toda la información se dará a conocer durante el evento online del 22 de marzo a las 21:00 CET del canal de Ferrari de Twitch (https://www.twitch.tv/ferrariesports).
Por último, pero no menos importante, tenemos el placer de anunciar el lanzamiento de una nueva página en Facebook de Ferrari Esports: un canal nuevo y dinámico que ha sido diseñado para acercar a los fans de la ‘Rosse di Maranello’ más que nunca al corazón de la acción. (https://www.facebook.com/ferrariesports)
La nueva página de Facebook ofrece a los visitantes la oportunidad de experimentar contenido exclusivo, las últimas noticias y una visión única e interesante del múndo de Ferrari en la simulación de conducción. La nueva página de Facebook se ha desarrollado para que incluya todo lo que supone Ferrari en el mundo virtual en un tono de voz que habla directamente a los fans de los motorsports virtuales, tanto los nuevos como los veteranos.
Ya tenemos filtraciones y confirmaciones de lo que nos llegará en unos días, y es que las pantallas de carga son lo último que se añade a un circuito y Greg Hill ha publicado dos de ellas. Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.
El que más nos interesa es el circuito australiano de Winton Motor Raceway, que completa de alguna manera la siempre insuficiente nomina del calendario de Supercars australianos.
El circuito de Winton es un autódromo ubicado en el poblado de Winton, estado de Victoria, Australia, 65 km al este de Shepparton y 180 km al noreste de Melbourne.
Se inauguró en 1961 con un trazado de 2.030 metros, y en 1997 se amplió a 3.000 metros. Ha albergado desde 1985 una fecha del Campeonato Australiano de Turismos (actual V8 Supercars), salvo en 1996 y 2005. También se han disputado fechas del Campeonato Australiano de Superturismos, la Fórmula Holden, el Campeonato Nacional de la CAMS y el Campeonato Australiano de Superbikes.
iRacing tambien nos trae en Dirt Oval el Federated Auto Parts Raceway at I-55, un pilar de la World of Outlaws NOS Energy Sprint Car and Late Model Series, con pistas adicionales que vendrán en futuras builds.
Sede del Ironman 55, una carrera de 55 vueltas para los World of Outlaws Sprint Cars que se celebra cada agosto, el Federated Auto Parts Raceway at I-55 es un óvalo de tierra de un tercio de milla con altos peraltes situado en Pevely, Missouri. La pista acogerá eventos adicionales de World of Outlaws para coches sprint el 15 y 16 de abril y los late models, coches sprint Xtreme Outlaw y DIRTcar Summer Nationals el 24 y 25 de junio.
Después de Federated Auto Parts Raceway en I-55, las pistas de tierra que llegarán a iRacing más adelante en 2022 incluyen Wheatland, Lucas Oil Speedway de Missouri y Port Royal Speedway de Pennsylvania. En los próximos meses se anunciarán otros óvalos de tierra que se unirán a iRacing. Además de los próximos lanzamientos de óvalos de tierra, el circuito off-road de Lucas Oil Speedway también se unirá al servicio iRacing en una futura versión.
Se aproxima a finales de esta semana el lanzamiento de Gran Turismo 7
en PlayStation 5 y PlayStation 4 y como evento especial que es significa mucho para los jugadores de la plataforma de Sony. Una entrega de Gran Turismo
es una oportunidad para PlayStation de aumentar su parque de consolas y de periféricos con un juego mítico. Es ademas un gran título de conducción que llega en las mismas fechas que otros como Assetto Corsa Competizione (mirad el sorteo que tenemos), lo que hace que muchos se planteen adquirir un volante o unos pedales para mejorar así la experiencia.
En el siguiente artículo en el que hacemos un repaso por el catálogo actual evaluando precios y características. Recordad que para un vistazo global tenéis todos disponibles en nuestra base de datos de hardware.
Con la aparición de los últimos volantes que usan bases de tecnología Direct Drive en el mercado las sensaciones han subido varios peldaños, por lo que hay mucho para elegir. Desde volantes licenciados hasta aquellos que funcionan con PS4 y por lo tanto son compatibles con PS5.
Por debajo de 300 euros
Lo que hace apenas una década eran caros periféricos de PC y consola, ahora han quedado relegados a la categoría de volantes de entrada. Ofrecen un conjunto completo de volante y pedales que nos permite ponernos a conducir al rato de sacarlo de la caja y olvidarnos de preocupaciones.
Hori Apex
Empezamos con un dispositivo licenciado para Gran Turismo 7
que a nosotros particularmente no nos convence. Este conjunto Hori Apex tiene una características muy limitadas con unos materiales y acabados bastante flojos. Hablamos de solo 270 de giro con unos pedales de plástico bastante precarios. El precio no es tampoco especialmente atractivo, salvo por el tema de la licencia. Hay mejores opciones.
El rival del G29 de la compañía franco americana llegó para ponerle en serios aprietos. Se presenta como una alternativa interesante al superventas de la gama de entrada, que sigue siendo el periférico de Logitech. Nota: En este momento solo está disponible con pedales de plástico.
Penúltima iteración del producto estrella de Logitech. Un volante que funciona con engranajes siendo uno de los dispositivos más confiables, modificables y establecidos de todos los que conforman el actual catálogo. Cuenta con unos pedales robustos y muy sencillos que permiten actualizaciones muy interesantes. Unos 2,5Nm de torque garantizan que nuestra primera experiencia con FFB sea satisfactoria. Compatible y licenciado con PS4 y por lo tanto válido para PlayStation 5 a un precio mucho menor que el nuevo G923. Se puede comprar en amazon por 282 euros.
Una de las novedades de Thrustmaster desde 2021 es esta base híbrida con unos remozados pedales T3PM que se espera que este en un moderado rango de precios para luchar en la gama de entrada. Compatibilidad con todas las plataformas, pedales decentes y precio ajustado son la gran apuesta para este rango.
La última vuelta de tuerca a lo que fue un dispositivo rompedor en su día y al que le empiezan a pesar los años. Comparte las características esenciales con el Logitech G29 aportando algunas pequeñas mejoras en sonoridad, freno (muelle de dos etapas) y software de funcionamiento. Hicimos una review (la única real que se ha hecho en España) para contaros nuestras opiniones. Una buena opción cuando se encuentre a la venta si se encuentra por debajo de 300 euros. Licenciado para PlayStation 5.
La gama de Thrustmaster ofrece bases de correa más modernas y con mejores sensaciones que Logitech, y uno de sus éxitos de venta fue este T300 para PlayStation 4. El problema esta en combinarlo con unos pedales lo suficientemente robustos (como los T-LCM) y modificables sin salirse del presupuesto. Aquí hemos analizado casi todas las bases de Thrustmaster y podéis saber lo que da de si cada una de ellas con tan solo echar un ojo a nuestras reviews.
La primera base Direct Drive disponible en un rango de precios tan reducido. El PVP del pack para PlayStation 5 comienza en los 699 euros con 5Nm y dos pedales. Está disponible desde finales del 2021 y se envía ya inmediatamente. Existe la posibilidad de aumentarlo hasta los 8Nm y sumarle un tercer pedal. Acordaos que ya hemos analizado la CSL DD y que os hemos contado lo que es a 8Nm. De este GT DD Pro hablaremos en los próximos días.
Es un rango en el que aún queda por anunciar muchos de los nuevos productos y en los que solo tenemos los que ya son compatibles por parte de Thrustmaster. La renovación de la gama CSW de Fanatec supuestamente irá enfocada en este rango de precios y se espera que pueda estar disponible para finales de año o el que viene. Queda por ver donde entra el DD de Thrustmaster si finalmente esta disponible este año o más adelante.
Thrustmaster T-GT II
Recientemente presentado por Thrustmaster se trata del conjunto último y más caro de la marca. Esta orientado a jugadores de consola y es el producto oficial de la saga Gran Turismo, con la séptima entrega como objetivo principal. Es una versión actualizada de la primera versión que conocimos hace 5 años y como tal no aparenta ofrecer ninguna mejora externa. Se vende por 750 euros el pack completo y es compatible con PlayStation 4 y PlayStation 5, como su predecesor.
Ser el primer volante comercial DD en territorio europeo bajo una marca de reconocido prestigio cuenta en su favor. Tras un arduo camino de desarrollo, y con una supuesta fiabilidad a prueba de bombas, Fanatec proporciona un motor potente capaz de desarrollar casi 20Nm y que es compatible con todo su ecosistema de dispositivos y el catálogo de consolas actuales de Sony, incluida PlayStation 5. Esperamos poder hacer una review o análisis en algún momento del futuro. No incluye pedales.
Como veis hay suficiente variedad como para poder elegir material que tenga recorrido tanto en PlayStation 4, como PlayStation 5 como si finalmente se da el salto a PC.
Gran Turismo 7
se lanza a finales de esta semana y los eventos se multiplican. PlayStation España nos avisa del suyo este mismo jueves 3 de marzo. El juego está listo para su lanzamiento en PS4 y PlayStation 5 el 4 de marzo de 2022.
Este próximo viernes sale a la venta el esperadísimo Gran Turismo 7
; sin duda un momento para celebrar por todo lo alto. ¡Y así lo haremos! Tenemos preparado un eventazo de presentación de nada menos que 24 horas con el que vamos a dar la bienvenida a la nueva entrega del simulador de conducción más realista, que esta vez lo es todavía más si cabe gracias a la increíble labor de Kazunori Yamauchi y todo su equipo en Polyphony Digital.
Montones de sorpresas os esperan, aunque por el momento no vamos a desvelarlas, claro. Solo os diremos que va a haber premios e invitados que no os podéis perder. Prestad mucha atención a nuestros canales de Twitch, YouTube y Facebook porque esto va a ser épico.
Estaremos ya en directo desde la víspera. El 3 de marzo a las 20 h comienza nuestro #Evento24hGranTurismo7. Apuntadlo bien; ¡os esperamos!
Por cierto, antes de esto habrá videos del #GT7Challenge con sorteo de PS5 el martes 1 y miércoles 2 a las 21.00
Os dejamos con unas ofertas de Eneba para el PS Plus:
Greg West, staff de iRacing, ha disparado los rumores de que un posible nuevo GT estaría por llegar al simulador la próxima temporada. Esto se debe a que ha hecho una publicación en el foro de iRacing diciendo que un nuevo auto llegaría al servicio un mes antes de las 24h de Nürburgring y alteraría los vehículos que la disputarían.
Como sabemos, el año pasado compitieron los siguientes autos:
GT3:
Audi R8 LMS
BMW M4 GT3 – Prototype
Mercedes AMG GT3
Porsche Cup:
Porsche 911 GT3 Cup
GT4:
Porsche Cayman GT4
BMW M4 GT4
TCR:
Audi RS 3 LMS TCR
Como podemos ver, participaron puros autos alemanes en dicha carrera. Suponiendo que este año seguirán compitiendo autos alemanes, se quedarían fuera el McLaren GT4 y ambos TCR que se agregaron esta temporada. Además, teniendo en cuenta que actualmente el simulador soporta hasta 8 autos diferentes en pista, se agregaría el Porsche GT3 a la grilla. Eso nos dejaría las opciones del Mercedes AMG GT3 Evo o el Mercedes AMG GT4 como incorporación para esta próxima temporada. En caso de que sea el GT3, es obvio que reemplazará al Mercedes antiguo, pero si es el GT4, habría que ver si quitan el Mercedes GT3 o algún otro auto para esta carrera.
Sin embargo, solo estamos tirando líneas y pensando en las posibilidades que puedan haber para la próxima temporada. Aún nada está definido ni confirmado, por lo que les mantendremos informados.
Cómo ya explicamos en un post anterior, la conducción es un factor importante a desarrollar antes de mejorar nuestro vehículo. En este post, resolveremos algunas dudas acerca del posible problema de no aprender a desarrollar nuestros propios setups y de usar los de otros pilotos.
La comunidad de iRacing, siempre ha destacado por la cantidad de usuarios que comparten sus configuraciones y setups con el fin de ayudar a los recien iniciados o aquellos que no tienen tiempo disponible de configurar sus propios vehículos. Muchas veces, esperamos hacernos los mismos tiempos que los pilotos más rápidos y no siempre obtenemos el mismo resultado.
¿Por qué los setups de otros pilotos no me funcionan?
Existen multitud de webs y foros donde podemos encontrar una gran colección de setups para cada vehículo y circuito. Para ello, deberemos tener en cuenta una serie de factores.
El primero de todos y que debemos de tener en cuenta, es la fecha de subida, ya que como la mayoría de vosotros sabréis, cada temporada, iRacing actualiza la mayoría de vehículos y pistas, incluyendo sus configuraciones para las nuevas especificaciones.
El segundo y para mí el más importante, es que cada piloto tiene su propio estilo de conducción. El estilo de conducción se adquiere con la experiencia y con el tipo de vehículo con el que estés acostumbrado a competir. No esperes encontrar el mismo estilo de conducción entre un piloto con 10.000 vueltas en monoplazas con otro piloto con miles de horas en turismos. Los inputs y la forma de pilotar son totalmente diferentes si analizamos cada estilo.
Por último, el tercer factor y en el que nos centraremos en algo más de detalle en este artículo será el hardware o los periféricos que utilicemos, es evidente que cada persona tiene su propio hardware y su configuración personalizada.
Pongamos un pequeño ejemplo:
SimRacer A
SimRacer B
Volante
OSW
G27
Grados de Giro
900
360
Pedales
HE
Logitech G27
Como podemos observar nos encontramos con dos tipos de SimRacers que poseen diferentes periféricos para disfrutar de la competición. Ninguna configuración es mejor que otra, pero la manera de hacer las cosas sí puede ser diferente.
Volante
El simracer A tiene un OSW, un volante de alta gama (Direct Drive), con un nivel de inmersión muy superior al del G27. Un volante con el que se puede sentir con todo lujo de detalle cada piano y el comportamiento que experimenta el coche en el asfalto. En cambio, con el G27 el nivel de información transmitida a nuestras manos puede verse reducida de forma considerable, lo que puede hacer que perdamos feedback en diferentes partes del circuito. Las fuerzas que transmiten también funcionan a escalas muy diferentes.
Esta diferencia puede verse afectada a nivel de la configuración de las suspensiones del vehículo, ya que el coche puede hacerse más o menos sensible para ciertos puntos del circuito, donde un piloto puede notar sensaciones que otro no nota y corregirlas de una manera más óptima. A veces una mayor sensibilidad juega a favor cuando otras veces hace sus pequeñas diferencias en contra.
Grados de giro
En teoria los grados de giro no deberían suponer ninguna diferencia en la conducción en tanto esten bien configurados en proporcion 1:1 drivers-simulador. Esto es, configuro el profiler o el asistente en 450 grados y configuro iRacing tambien para esos mismos 450 grados. En la pantalla deberiamos observar el volante virtual ofreciendo un movimiento identico al real en la misma proporción. Si cambiamos solo uno de los dos, entraremos en una correlación de grados erronea que influira de manera decisiva en nuestro pilotaje.
Pedales
El simracer B tiene unos Logitech y el Simracer A unos pedales HE. Los HE tienen una menor amplitud pero mayor dureza a la hora de frenar mientras que los logitech tienen una mayor amplitud pero menor dureza y progresividad del pedal. Por lo tanto, si analizáramos el tipo de frenada de cada piloto podríamos observar pequeñas diferencias, por lo que factores como el brake bias serán distintos para cada piloto. A su vez, también dependería mucho del valor del brake factor establecido en la configuración del propio simulador, siendo 0 para cualquier pedal progresivo y mayor a 1 para lineales.
Esto es un pequeño ejemplo de como multitud de factores que desconocemos pueden efectar a la hora de conducir y por lo tanto afectar a las sensaciones transmitidas por el vehículo. Con esto en ningún momento estoy diciendo que una configuración sea mejor o peor que otra, simplemente nos puede transmitir una mayor o menor información. La mayoría de los pilotos más rápidos, no son rápidos por su hardware, son rápidos por la adaptación a sus periféricos y las horas de entrenamiento en el asfalto.
Hace unos meses hablamos sobre lo espectacular que nos parecía Art of Rally y que estaría muy bueno poder tener un juego similar pero que se corriera en circuitos cerrados. Pues ese juego ha llegado y se llama Circuit Superstars
, un juego de carreras isométrico, o con vista de halcón, que nos recuerda mucho a las recreativas de los años 80s y 90s. Es una oda a los juegos del estilo de Carlos Sainz: World Rally Championship, pero con jugabilidad, gráficos y presentaciones más modernas. Aquí les dejamos un análisis completo de Circuit Superstars.
GRÁFICOS
Al tratarse de un juego 100% indie, no intenta traer gráficos realistas ni mucho menos, sino tener una personalidad bien marcada con su estilo artístico y lo logra por completo. El juego es muy reconocible a simple vista, tiene colores muy marcados y tonalidades bien determinadas con estilos muy caricaturescos. Por otro lado, los modelos de los coches inspirados en otros de la vida real, están muy bien logrados. Podemos identificar fácilmente el coche al que quieren representar en la vida real sin ningún problema.
La ambientación de los circuitos está muy bien lograda también, incluso en la pista va quedando la huella de la trazada conforme van pasando las vueltas, algo que incluso juegos AAA no poseen. Además, los autos también poseen ciertas cualidades gráficas, como los petardos en los tubos de escape al soltar el acelerador.
Cada circuito tiene su propia personalidad, y en algunos incluso se nota la clara intención de recrear (dentro de lo que cabe) algunos circuitos de la vida real, como Imola, Zandvoort o Indianapolis. Incluso se puede apreciar algunos botes en los límites de algunos circuitos y la presencia del público, que aunque no sea el más detallista del mundo, ofrece mucha más inmersión que si no tuviese nada.
JUGABILIDAD
En el apartado de la jugabilidad es donde más brilla este juego. Tenemos un juego 100% arcade pero que a la vez tiene algunos elementos de simulación. Para empezar, absolutamente todos los autos se comportan de manera diferente, las físicas de cada uno varía un montón dependiendo de si estamos manejando un camión, un fórmula, o cualquier otro coche que pueda haber en el medio. Se nota claramente la distribución del peso de cada uno, el agarre aerodinámico y hasta el desgaste en las ruedas.
Es un juego difícil desde un comienzo. Si bien, es fácil de entrarle y adaptarse a las mecánicas, ser rápido es todo un reto. Debido a que el juego tiene una perspectiva aérea, no podemos ver las curvas que vienen hasta que las tenemos encima, por lo que tendremos que dar vueltas y vueltas para poder familiarizarnos con el circuito y encontrar la trazada ideal. Si a eso le sumamos que las colisiones nos pueden llegar a hacer trompear, o si frenamos o aceleramos en el pasto estaremos contra la pared rápidamente, pues tenemos un juego que al principio se hace complicado.
Pero el real reto del juego es ese, repetir una y otra vez las vueltas hasta tenerlas dominadas. Eso si, las vueltas son bastante cortas, de unos 30 segundos aproximadamente, por lo que no será un trabajo tan tedioso.
En cuanto a los modos de juegos solo tenemos los típicos: campeonatos cortos de 4 carreras, modo libre, contra reloj y multijugador. Quizás en este apartado es donde más corto se queda el juego, echándose de menos al menos uno o dos modos de juego adicional con algo más arcade: carreras con cuenta atrás, pasar por puertas de chequeo, coleccionar objetos o algo por el estilo.
Por otro lado, la IA es bastante competitiva y te dará uno o dos dolores de cabeza dependiendo de la dificultad que escojas. Está muy bien trabajada y es muy competente. Muy pocas veces cometen errores tremendos que te puedan dar ventajas absurdas y sin sentido.
Desafortunadamente, para el modo online no hay mucha gente activa, por lo que encontrar salas públicas para poder competir me resultó imposible. Sin embargo, es un juego que tiene mucho potencial para jugar con amigos y pasar un muy buen rato.
CARRERA
Realmente el juego no tiene un modo carrera como tal, es decir, no vas a ir avanzando de categoría en categoría ni desbloqueando nada nuevo. Desde el principio el juego tiene todo el contenido desbloqueado y te presentan 12 campeonatos diferentes con una duración de 4 carreras cada uno. Puedes empezar por el que quieras y seleccionar la dificultad que prefieras.
Sin embargo, el juego te los presenta desde las categorías más lentas y sencillas hasta las más rápidas y complejas. Al principio puedes empezar por la categoría Piccino, que son una especia de Fiat 500 muy lentos y de tracción delantera, pero que son un poco complicados de llevar por sus físicas. Las carreras son cortas (5 vueltas) y no tienen ni desgaste de neumáticos, ni consumo de combustible ni daños.
Mientras que vamos avanzando (si decidimos seguir el orden que el juego nos propone) vamos a ir probando coches cada vez más rápidos y algo difíciles de llevar, hasta llegar a carreras más largas (12 vueltas) donde incluso debemos hacer paradas en boxes para poder llegar al final, ya sea por combustible o por neumáticos.
Cada serie la podemos completar con la dificultad que deseemos. Pero si competimos en una dificultad alta, el juego nos pondrá como que quedamos en dicha posición en las categorías más lentas, siempre y cuando sea mejor. Es decir, si ganamos en la categoría pro, las 2 categorías más bajas también quedarán registradas como que las ganamos.
SONIDOS
En cuanto al apartado de audio, la verdad es que cumple bastante bien. Se pueden escuchar las ruedas al derrapar, los ruidos de ambiente, las colisiones y demás muy pero que muy bien. Están con una correcta direccionalidad y podemos obtener información correcta al momento de escuchar los sonidos. Incluso en los boxes se siente el ambiente complejo que hay cuando varios autos entrar a los pits al mismo tiempo.
Sin embargo, los autos solo tienen una velocidad, por lo que solo se van a escuchar las aceleraciones y desaceleraciones de lo mismos. Por otro lado, se entiende por qué decidieron hacer esto, ya que los circuitos son bastante cortos y las rectas aún más, por lo que si tuviésemos varias marchas en los autos, se escucharían muy cercanas unas con otras.
CONTENIDO
Al hablar de contenido podemos tener bastantes diferentes combinaciones de autos y circuitos, ya que el juego nos proporciona 13 autos de categorías diferentes completamente personalizables y 13 circuitos únicos con una gran variedad de trazadas para cada uno. En total, tenemos contenido para poder hacer carreras de circuito, de rallycross, de off road y hasta de óvalos.
Por otro lado, nuestro personaje puede ser personalizado, desde el tipo de casco que lleva hasta los colores del traje. Dándonos a cada uno de nosotros una experiencia diferente del juego en cuanto a lo visual y personal.
CONCLUSIÓN
Circuit Superstars
en un gran juego que te puede dar muchas horas de diversión si eres de esos amantes a encontrarle hasta el último punto a la trazada. Sumado a la gran cantidad de contenido que tiene y una IA bastante competitiva que te dará un reto significativo en muchas ocasiones. Además, las físicas del mismo te harán sacar tu lado más competitivo, especialmente si juegas contra amigos o contra jugadores reales que te den aún más dificultad.
No es el típico juego arcade al estilo Mario Kart que se trata más que todo de un factor sorpresa o «wow» donde podrás sacar ventajas injustas o recuperarte fácilmente si haz cometido algún error. El juego no perdona, y probablemente estarás reiniciando la carrera varias veces hasta que por fin te aprendas el circuito y sepas afrontar las curvas de la manera correcta. Lo recomendamos con los ojos cerrados. Ahora, quizás sea bueno esperar alguna oferta ya que su precio está un poco elevado para lo que ofrece.
No voy a reescribir lo que la Wikipedia dice así que…
El punta tacón es una técnica de conducción empleada principalmente para mejorar el rendimiento de la conducción, aunque algunos pilotos la utilizan en carretera de manera cotidiana en aras de la eficacia. Se trata de la aplicación de los pedales del acelerador y freno de forma simultánea con el pie derecho facilitando al mismo tiempo la pulsación del embrague con el pie izquierdo. Se utiliza durante el tiempo de frenado y la baja de marchas al mismo tiempo (antes de entrar en la curva), y permite al conductor dar pequeños golpes de gas al acelerador para aumentar la velocidad del motor y facilitar el engranaje de la marcha inferior.
La teoría dice que saliendo de las curvas con una velocidad adecuada es la clave para ser rápido, el dominio de esta técnica debería ser un objetivo de aprendizaje obligatorio para cada piloto.
La técnica nos puede resultar algo compleja al principio y está destinada a un tipo de conducción más deportiva principalmente porque la disposición de los pedales de muchos coches no permiten frenar con suavidad y dar un golpe de gas ligero a la vez, al igual que la distancia entre los pedales también puede convertirse en un suplicio ya que podrían encontrarse demasiado alejados.
La principal ventaja, además de eliminar ciertas brusquedades propias del acople del embrague, es la de evitar una excesiva retención del motor que pueda llegar a bloquearnos las ruedas. Esto en coches de tracción delantera es difícil que ocurra, pero en coches de tracción trasera en plena frenada con el peso desplazado el eje delantero se puede convertir en un problema.
Pasemos a la ejecución con un sencillo ejemplo:
Supongamos que vamos a iniciar una curva en la que tenemos que bajar de 4ª marcha a 3ª, para aplicar la técnica de punta tacón seguiremos los siguientes pasos.
A la hora de pisar el freno, lo haremos con la punta del pie, dejándolo orientado hacia la derecha.
Pisamos embrague, para reducir la correspondiente marcha, en este caso a 3ª.
Posteriormente cuando la palanca de cambios pase por neutro, sobre el pedal del freno pivotaremos el pie y daremos un ligero toque al de gas, acercando el tacón al acelerador.
En caso de que la curva nos obligue a bajar de manera secuencial un conjunto de marchas lo realizaremos para cada marcha.
La teoría quizá sea algo compleja para algunos novatos y quizá lleve algo de tiempo en ponerlo en práctica, los pasos son muy rápidos y en cuanto nos acostumbramos a ejecutarlo de manera habitual lo haremos de manera inconsciente. La práctica hace al maestro.