Como en cada comienzo de temporada de iRacing, siempre existen algunas mejoras o errores que corregir en las primeras semanas de la misma. Aquí les traemos las notas de lanzamiento de este parche que salió el día de hoy. Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.
iRACING UI:
Carreras de serie
Se ha añadido una entrada a los «Detalles de la serie» para indicar si se requiere el uso de múltiples compuestos de neumáticos mientras se participa en la serie.
Crear una carrera
Se ha actualizado el flujo de validación para la opción de imponer el uso de múltiples compuestos de neumáticos al crear una carrera.
Carreras de IA
Para crear carreras de IA, se ha añadido la opción de requerir a los corredores que comiencen la carrera con el compuesto de neumático utilizado para establecer su mejor vuelta de clasificación.
Contrarreloj
Se ha corregido un problema con las ventanas modales de Contrarreloj que daban error si un coche retirado estaba previamente preseleccionado pero había sido reemplazado por una versión más nueva.
Taller de pintura
Se ha añadido un nuevo patrocinador, CarQuest, al taller de pintura.
SIMULACIÓN:
Carreras AI
Las carreras de IA ya están disponibles con la Fórmula iRacing iR-04.
Los pilotos de la IA han mejorado sus habilidades en las carreras de Winton Motor Raceway, especialmente en las eses.
Se ha corregido un problema por el que algunos pilotos de IA intentaban salir de la parrilla antes de que el coche que les precedía hubiera empezado a moverse.
Se ha reducido la demanda de CPU de los pilotos de la IA al correr con el Mercedes-AMG F1 W12 E Performance.
Modo de visualización
Ahora aparecerá un cuadro de diálogo de confirmación cuando un usuario elija autoconfigurar sus gráficos si ya tiene un archivo «renderer.ini» y no tiene un archivo .ini de modo de visualización.
Spotter
El mensaje de advertencia de bajo nivel de combustible en la cuadrícula está ahora desactivado si no se ha generado ningún dato de combustible.
Interfaz
Se ha corregido un problema por el que, si la caja de mandos estaba abierta, se ignoraban las entradas del ratón para otras cajas negras.
Se ha corregido un problema por el que la caja de mandos no se vinculaba correctamente con las teclas.
COCHES:
<Categoría de coches> Camiones de la NASCAR Camping World Truck Series
Actualizadas algunas calcomanías de contingencia antiguas a sus versiones de 2022.
<Categoría de coches> Coches clásicos NASCAR de 1987
Se han reducido los niveles de audio del tren motriz externo.
Se ha corregido un problema por el que los coches de los adversarios podían parecer que rozaban en pistas de gran inclinación.
Se ha corregido un ligero problema de descentramiento en el arte de los cubos y pivotes de las ruedas. Este problema no afectaba a la física del coche ni a su rendimiento.
<Clase de coches> Coches NASCAR Next Gen
Se han actualizado los refuerzos del parabrisas.
Se han actualizado varios archivos de texturas.
Se ha corregido una modulación cíclica en el sonido del motor a altas RPM para los micrófonos del coche.
<Clase de Coches> Coches Stock Car Pro Series
Se ha añadido información del Sistema de Potencia Extra (estado y usos restantes) a la Black Box de estos vehículos.
Se ha solucionado un problema por el que las luces del parabrisas para el Sistema de Potencia Extra no funcionaban correctamente en los vehículos de la competencia.
Aston Martin Vantage GT4
Se han corregido algunos problemas con el alerón trasero, incluyendo el ángulo de pivote, un problema de textura y que desaparece visualmente a ciertas distancias de la cámara.
Se ha corregido un problema con los LEDs de cambio del volante.
La tabla de clasificación IMSA está ahora presente en el modelo de interfaz de este coche.
Audi RS 3 LMS
Se ha corregido un problema con el Dash Box de este vehículo en el que el rango de RPM no coincidía con las luces de cambio.
Ford GTE
Se ha corregido un problema por el que el volante se eliminaba de forma incorrecta cuando se activaba la opción de mostrar sólo el volante si tiene pantalla.
Hyundai Elantra N TC
Se han corregido algunos problemas de oclusión ambiental en la zona del maletero.
Hyundai Veloster N TC
Se ha mejorado la textura especular del salpicadero.
Fórmula iRacing iR-04
Se han actualizado las texturas de pintura y se han movido algunos detalles a la capa de estampado de calcomanías para que puedan ser personalizados.
Lamborghini Huracán GT3 EVO
Se ha cerrado un hueco visible sobre la puerta del lado del conductor.
McLaren MP4-12C GT3
Se ha corregido un problema por el que una ventilación trasera desaparecía visualmente a ciertas distancias de la cámara.
Mercedes-AMG GT3
Se han actualizado los setups de iRacing.
NASCAR Buick LeSabre – 1987
Se ha corregido un problema por el que las texturas de los cascos personalizados de los pilotos no se mostraban correctamente.
Chevrolet Silverado de la NASCAR Camping World Truck Series
Se ha eliminado un juego de pedales duplicado.
Se han actualizado las calcomanías estampadas.
Ford F150 de la NASCAR Camping World Truck Series
Se ha actualizado la calcomanía de la matrícula trasera.
Se ha corregido un problema por el que se reflejaba un logotipo lateral.
Toyota Tundra TRD Pro de la NASCAR Camping World Truck Series
Se ha corregido un problema de mapeo de texturas en la textura de la carrocería del vehículo.
Pontiac Solstice
La vista de la cámara de la barra antivuelco ya no está bloqueada.
Stock Car Pro Series Chevrolet Cruze
Se han actualizado los setups de iRacing.
Stock Car Pro Series Toyota Corolla
Se ha corregido un problema con una manguera trasera.
Se ha corregido un problema por el que un patrón de pintura no se representaba correctamente para este coche.
PISTAS:
Circuito Zolder
Se ha reducido el nivel de amenaza de las tortugas en este entorno.
Se ha corregido un error de geometría que provocaba que los bordillos fueran casi letales en algunos casos para los coches que utilizaban el nuevo modelo de daños.
Circuito Federated Auto Parts en la I-55
Se ha reducido el límite de velocidad en boxes.
Los depósitos de combustible se han conectado a tierra.
Se ha actualizado el mapa de textura especular de las gradas.
Circuito Winton Motor
Se han plantado algunos árboles que faltaban.
Se ha corregido un problema por el que algunos marcadores de freno desaparecían con determinados ajustes gráficos.
Post muy interesante de Scottie McQueen sobre como guardar neumáticos y calentarlos cuando es necesario en el Audi RS3 TCR. Seguro que muchos lo encontráis de utilidad.
Parece que hay muchos malentendidos sobre cómo se comportan los neumáticos, qué cosas son útiles y qué cosas no lo son para la clasificación y la carrera. Así que pensé en compartir un poco de información de mi semana pasada de conducir y profundizar en la telemetría.
La semana que viene, si tengo tiempo, podría hacer algunos clips que muestren la estructura de clasificación.
Siéntete libre de añadir algo a todo lo que se me haya pasado por alto.
Clasificación
El calentamiento de los neumáticos en tu vuelta libre lo es todo aquí, especialmente en la parte trasera.
Un buen burnout al salir de los pits hará que se limpien rápidamente los delanteros. Incluso arrastro el freno de mano un poco mientras lo hago. Esto es probablemente un poco polémico, en comparación con la realidad, es bastante excesivo. No te sientes en el lugar durante 5 minutos, sólo un burnout rodando a medida que te vas, nada más, y te arriesgas a enfrentarte al martillo de Nim. Es importante, sin embargo, que necesites algo de temperatura en los delanteros y un equilibrio de sobreviraje para la siguiente parte.
Simplemente girar a la izquierda y a la derecha como lo haces en un paseo casual dominical no es muy bueno. Sólo aumentará la temperatura de los neumáticos delanteros, ¡pero también se necesita una temperatura en la parte trasera! Así que lo que tienes que hacer es conseguir que la parte trasera se deslice mientras haces weaving (de ahí el desgaste). Puede hacerlo fácilmente añadiendo sólo un pequeño freno a medida que gira. Se necesita algo de práctica, pero es muy fácil sobrehacerlo y encontrarse mirando en la dirección equivocada o en la valla, ¡así que cargue un servidor de pruebas y empiece a jugar!
Puedes hacer algo de drifting de freno de mano si lo deseas, esta es una táctica del mundo real también. Personalmente lo encuentro inconsistente, y la mitad de las veces termina en la pared. Así que prefiero quedarme con el weaving, es igual de efectivo una vez que le coges el tranquillo.
El frenado realmente duro funciona, pero sólo porque bloquea y desbloquea los neumáticos del ABS. El solo hecho de conducir alrededor de los frenos es inútil, así que no pierdas el tiempo.
Si te das la vuelta, simplemente regresa a la pista y sigue adelante, sin grandes patinazos ni nada escandaloso a menos que quieras arriesgarte a pasar una semana de vacaciones.
Tenga cuidado, es posible que lo haga en exceso. Los neumáticos funcionan mejor a unos 30kPa por encima de la presión inicial (aproximadamente 80-100C). Si los calientas más allá de eso, empezarás a perder el control. Así que en Laguna, por ejemplo, una vuelta de calentamiento y luego una vuelta rápida son suficientes para meter los neumáticos en la ventana para la segunda vuelta. 2 vueltas de calentamiento los calienta demasiado.
Carrera
Lo esencial es que los neumáticos tienen una ventana para la que son rápidos, pero se asientan a temperaturas por encima de esa ventana y luego empiezan a desgastarse más. Nada de lo que pueda hacer cambiará esto (excepto conducir muy despacio). El único control que tenemos es la rapidez con la que los neumáticos llegan a ese punto y el tiempo que permanecen en la «ventana».
Así que durante la vuelta de formación tienes una opción.
Puedes tensar y calentar los neumáticos para agarrarlos al principio de la carrera, útil para hacer una pausa temprana, o para conseguir posiciones tempranas, pero correrás tus vueltas más rápidas antes y alcanzarás las temperaturas de carrera antes, momento en el que tendrás que controlar tu desgaste, cuanto más empujes, más lento serás al final.
O no puedes hacer nada, tendrás que luchar durante las primeras vueltas con neumáticos fríos, pero tendrás un gran ritmo en las batallas a mitad de carrera y tendrás un neumático razonable hasta el final de la carrera si lo consigues bien.
Consejos rápidos para la gestión de los neumáticos
Cuanto más duro sea el uso temprano de los neumáticos, más pequeña será la ventana.
La suavidad no es la única manera de ser rápido, pero la suavidad es buena para los neumáticos.
Usar el ABS para frenar es duro para los neumáticos, y rápidamente añadirá calor y desgaste a los mismos.
Luchar contra alguien es una forma segura de añadir calor y desgaste a los neumáticos. Elige tus batallas sabiamente, una batalla temprana puede costarte mucho más que una posición a largo plazo.
Hay muchos más matices que este, pero estos son los más importantes a tener en cuenta.
Aquí hay un gráfico sencillo que muestra el aumento de la presión de los neumáticos (y por lo tanto de las temperaturas) en una carrera de 20 minutos en Tsukuba.
Los últimos 10 minutos son donde los que manejan bien sus neumáticos brillarán, y los que no lo hicieron, sufrirán.
Como muchos de ustedes ya deben saber, iRacing ha incluido un nuevo spotter en español. En este caso, se trata del argentino Ari Cejas el que le da la voz y ha configurado a este spotter.
Ari Cejas, es un usuario de iRacing con más de 6 años de experiencia en el simulador, que corre prácticamente todas las series y tiene experiencia de primera mano en cada una de ellas. Por esta razón, entendió que los spotters tradicionales de iRacing eran muy repetitivos y necesitaban algo con lo que las personas no sintieran tanta monotonía y pudieran tener un poco más de diversión e inmersión en pista.
«El punto fuerte esta en la variedad.» Nos dice Ari. «Sin ésta rápidamente se puede volver repetitivo. Otro punto que trato de aportar siempre es emoción. Ya sea frustración, alegría, enojo… hacen que el spotter se escuche más realista»
El creador del «Manatí Spotter» tiene ya unos 3 años desarrollando el mismo y luego de que cada vez más personas lo utilizarán, decidió probar suerte directamente con iRacing, quienes le ofrecieron la oportunidad de trabajar directamente con ellos.
«Fue un proceso largo de mucho esfuerzo pero también reconocimiento que a uno lo hace feliz. Ahora trabajando desde adentro espero poder aportar ideas para que sea cada vez más completa la experiencia de simulación»
Esperemos que este sea el comienzo de algo muy grande, no solo para iRacing, sino para todos los spotters que hacen vida en el simulador.
Segunda parte del análisis de Gran Turismo 7
que llega a la parte de las cosas menos buenas. Con las dos partes completas, el total depende de vosotros, en dar más peso a los puntos positivos o centrarse más en lo negativo. El juego está disponible en PlayStation 4 y PlayStation 5 desde el 4 de marzo de 2022.
Introducción
En la primera parte de este análisis hemos visto que Gran Turismo 7
tiene bastantes cosas buenas, incluso algunas de ellas se me olvidó incluirlas, como los inexistentes tiempos de carga, pero también es cierto que ningún título es perfecto y Gran Turismo 7
no es una excepción.
El tiempo transcurrido entre la última entrega y esta se eleva a 4 años y medio. No está claro cuantos de los cuales se han podido dedicar a la séptima entrega, puesto que GT Sport ha ido evolucionando conforme PlayStation 4 llegaba al final de su ciclo y se ha ido convirtiendo en un título mucho mejor que el que era en su lanzamiento. Tanto es así que es quizá uno de los mayores problemas de esta nueva entrega y es que no llega a superar u ofrecer nada realmente novedoso contra la anterior iteración.
Recibir una entrega numérica de una gran franquicia es siempre un momento clave por varias razones; la primera, y quizá más importante, es que los números empiezan a ser demasiado altos, y las mejoras que conllevan, bastante insustanciales. Porque no olvidemos, estamos en la séptima entrega de una saga con 25 años a sus espaldas que se ejecuta en la quinta generación de la consola de ocio más exitosa del mundo.
«Yo vi morir a chanquete»
Que hayamos llegado a la séptima entrega quiere decir que hemos tenido seis anteriores (y más en este caso) para ver la esencia de todo lo que sus creadores plantean. Echando la vista atrás, la primera entrega estaba orientada a un jugador casual y también se jugaba con mando, en un televisor. Así que ¿qué estamos esperando 25 años después? No es casualidad que la saga Forza Motorsport busque un reinicio en la saga matriz, o haga experimentos con sus spin offs como Forza Horizon. Queremos encender PlayStation 5 y jugar Gran Turismo 7
y todavía creer en la novedad; somos muy ingenuos y unas claras victimas de los departamentos de marketing.
El peso de la herencia
Cuando GT1 aterrizó en su versión PAL en 1998 era un desarrollo fresco, pulcro, novedoso y excitante. Contaba con un completo modo historia lleno de carreras, pero añadiendo un increíble entorno «real» que te permitía sentirte una mezcla entre coleccionista y piloto. Comenzaba obligándote a conocer sus físicas y sus controles por medio de un innovador sistema de licencias que a su vez iba abriendo carreras, donde poder conseguir premios y dinero para comprar y tunear coches y así volver a correr en mejores carreras y no salir nunca del bucle competitivo. Sus limitaciones hoy resultan evidentes, pero hace 25 años pasaban completamente desapercibidas.
Tener tanta cantidad de licencias reales y el apoyo de Sony hizo que las ventas se disparasen y Polyphony Digital y su director se hicieran parte importante de los estudios internos. Gran Turismo y PlayStation se juntaron en un tándem indivisible siendo un título obligado para estabilizar y asentar el parque de consolas instaladas después del lanzamiento de una nueva generación de consolas. Pero siendo Gran Turismo un título tan de autor como es, hay que examinar quién está detrás de la dirección.
simRacer.es con Kazunori Yamauchi, creador de Gran Turismo.
Kazunori Yamauchi es la cabeza visible de Gran Turismo y Polyphony Digital y ha sido siempre un apasionado de los coches y del mundo del motor. A través del éxito de Gran Turismo ha conseguido convertirse en piloto ocasional y competir incluso en varias ediciones de las 24 horas de Nürburgring con buenos resultados. El reconocimiento social a lo largo de estos años le ha cimentado su visión sobre lo que es la saga y porque la esencia debe mantenerse.
Así que hay que preguntarse; ¿Le gustan a Kazunori los coches? mucho. ¿Le gusta a Kazunori la competición? no tanto como los coches. ¿Es culpa de Kazunori? desde luego que no, es una cuestión cultural.
«One car in exchange for knowing what a man’s made of? That’s a price I can live with.»
En los parkings de Tokio y Osaka se puede acceder algunas noches a reuniones de coches transformados legalmente como si de una escena de Tokyo Drift se tratase, sin tener que competir. El mundo del tuneo y de las modificaciones está completamente denostado en Europa, donde la regulación es ridículamente estricta. Sin embargo en Japón no es así, y sabiendo que cuando un japonés tiene una pasión la desarrolla y la mejora durante toda su vida, es normal que a un amante de los coches le encante todo lo relacionado con ellos como obras de arte e ingeniería, y no como herramientas para conseguir otro fin. Si añadimos que Japón es un país con poco territorio útil para tener circuitos unido a una dificultad de acceder a competiciones de motor pues ya está el cóctel servido. Así que Gran Turismo es una saga de juegos de coches, circunstancialmente competitiva pero sin ninguna intención de hacer de ello su sello y Gran Turismo 7
es la demostración más clara de este hecho.
Las eternas promesas
Una de las máximas de la saga Gran Turismo es proporcionar belleza visual. En 1997 las limitaciones de software y hardware hacían que el departamento de marketing pudiera colarnos ciertas limitaciones de estos como decisiones impuestas. Los daños visuales en los vehículos eran la más controvertida de ellas. Quizá fuera verdad en aquel momento, con unas licencias que por primera vez se usaban en videojuegos y con las que los propietarios querían presentar su producto como algo impecable recién salido del concesionario.
Evidentemente, más de dos décadas después las cosas han cambiado drásticamente. Hoy esas alegaciones no tienen con que sostenerse y es muy sencillo encontrar ejemplos en otros juegos y simuladores en que las licencias se han expendido para mostrar daños visuales y mecánicos. Es duro de decir, pero en una carrera contra la máquina (ni IA ni leches) no existe ninguna diferencia a nivel jugable entre el GT original y Gran Turismo 7
, salvando las obligadas mejoras gráficas que se han ido conquistando durante todos estos años.
Filfa, filfla, una farsa, un artificio, fi, fi, fi pura fantasía, no existe, no se posa, no es material, no sale en la tabla periódica, es jodidamente irreal…
Es un poco frustrante saber que mucho más se puede hacer en ese sentido, pero que la aparición de los modos online desde hace más de 10 años hace que los mismos jugadores le exijamos muy poco a los desarrolladores en este aspecto. Estamos ya acostumbrados a jugar contra otros humanos, así que si no eres capaz de hacer un modo historia con matchmaking real interactivo, lo menos que puedes hacer es currarte una verdadera IA que este disponible desde la fecha del lanzamiento, realmente adaptativa y por niveles. Sophy parece ser un intento de ello, pero está anunciado como algo que llegará en un futuro y no algo que tengamos de partida.
Y no solo acaba ahí, puesto que en realidad el mapa es «lo mismo» salvando la ya mencionada mejora gráfica. ¿Piezas de tuning? ya existía, ¿lavar el coche y mantenerlo? también. El modo Scapes fue un soplo de aire fresco y es excepcionalmente vistoso, pero hay un 40% de contenido heredado de GT Sport. Tenemos nuevos modos de juego que en realidad son una ofuscación de funciones básicas o que se presentaban de diferente forma en otras entregas. El café no es más que una bonita forma de presentar los retos del modo historia, mientras que Brand Central es la forma de acceder a los diferentes concesionarios mientras que Sport y Multijugador son hijos del mismo padre.
Se echa de menos imaginación y riesgo en buscar experimentar para dar con nuevas formulas. Un mapa abierto de una pequeña ciudad para acceder a los sitios conduciendo, un modo competitivo con jugadores que estén haciendo misiones o retos similares online, venta de coches de segunda mano real, toda una serie de ideas que tienen al alcance de la mano y que se ven estropeadas por decisiones erróneas cuyo principal motivo es asegurar un flujo de dinero legalmente válido, pero moralmente muy cuestionable.
La ambición que lo rompe todo
Quiero pensar que ciertas decisiones no vienen directamente de Polyphony Digital, ya que lo considero un estudio demasiado pequeño como para pensar en que el usuario es una tarjeta de crédito andante a la que hay que exprimir. Lo cierto es que sea de quien sea la culpa, Gran Turismo 7
abusa de ciertas prácticas que pudiendo decantarse entre cobrar o no cobrar, acaban siempre escogiendo la primera opción, y de formas muy poco elegantes.
Para empezar podemos hablar de la necesidad imperativa de estar conectado a internet en todo momento mientras se desarrolla cualquier actividad de los modos offline, algo difícilmente justificable y que rompe la armonía que hasta ahora tenía esta saga. En GT Sport, el más online de la franquicia, no era necesario, y sin embargo ahora sí. La excusa es la prevención de modificar los archivos de partida y que Polyphony Digital tenga el control de los mismos en todo momento. ¿Qué porcentaje de cheaters tiene una comunidad millonaria como Gran Turismo? Pagan justos por pecadores una vez más.
Otra de las decisiones polémicas es la implementación de los micropagos. En GT Sport podías comprar cualquier coche que necesitaras en la PS Store por un precio fijo de 2,49 euros. Eso ha desaparecido y ahora lo que se te vende es dinero del juego, que en un sistema inflacionario de dudoso gusto hace que los coches fluctúen de entre 20 euros a 60 o más. Una jugada muy poco elegante que no deja de ser una muestra más de la clase de baja moralidad que nos rodea. Para controlar la falta de efectivo, no se pueden vender los coches en el propio juego, siendo este otro detalle añadido para que alguien necesite pasar por caja en determinado momento.
«El juego consiste en pasar el dinero del bolsillo de tu cliente, a tu bolsillo y ya.»
Hablando de la ambición, es justo mencionar el tema de la multiplataforma en un título pensado siempre para mostrar lo mejor de la nueva generación de PlayStation. Las restricciones y la escasez habrían obligado a ello… quizá. Porque lo que está claro es que se va a vender mucho en PS4, aunque haya que ofrecer una versión recortada en capacidades y duplicar el trabajo de Polyphony Digital. Los precios de las ediciones también merecen una pequeña mención, con el precio de la actualización a PlayStation 5 como guinda del pastel. Al menos quedan retratados cuando lo comparamos con el upgrade gratuito que ofrece Assetto Corsa Competizione.
Volando sobre el asfalto
Una vez finiquitado el modo campaña (o café) de este Gran Turismo 7
mi única intención es poder disfrutar a largo plazo de este online sin complicaciones y sin quebraderos de cabeza. De momento puedo decir que al contrario que iRacing (mi plataforma habitual) aquí puedo relajarme y ver otro tipo de cosas.
El modo online necesita de una suscripción de PS Plus para ser disfrutado. De momento su implementación es muy precaria, con un par de combinaciones con pocas restricciones donde hace muy difícil presentar combate sin ajustar los setups y el tuneo al milímetro. La gente que frecuentaba GT Sport pide más limitaciones y competiciones monomarca, y los que venimos de otros simuladores se nos hace anecdótico que solo haya dos posibilidades de competir cuando tienes más de 400 coches y 97 trazados.
De momento es lo que hay, y las carreras son lo que son, llenas de penalizaciones y de coches que se hacen transparentes para evitar los golpes y malas artes que se ven. Si no te metes en líos acabas delante, simplemente evitando sanciones. Las carreras son entretenidas y accesibles fácilmente.
Con el contenido que tiene, las posibilidades de hacer algo muy (MUY) interesante están ahí, pero ya las tenían en GT Sport y nunca llegaron a hacer nada realmente contundente.
Reflexiones finales
Disney recuperó Star Wars para filmar una séptima entrega argumentalmente igual que la primera que se rodó. Repetía la fórmula que había triunfado más de 30 años antes para una generación que no lo había conocido. Hemos visto maniobras similares en todas las industrias, y aquí una vez más lo volvemos a encontrar. Las causas son claras, las nuevas ideas son arriesgadas, y una IP tan asentada evoluciona a través de otros con menos que perder.
Tanto Gran Turismo como Forza Motorsport necesitan ir evolucionando hacia nuevos formatos, abrazando con toda la fuerza de sus compañías los modos online y popularizando dispositivos que permitan vivir la competición y la realidad como si las tuviéramos en casa. Si ese no es el objetivo, al menos ofrecer algo diferente que no tenga el mismo esquema lógico que lo que te llevo al éxito hace tres décadas, cuando los medios y tus mismas posibilidades eran literalmente «de otra época».
«O mueres como un héroe o vives lo suficiente para verte convertido en el villano.»
Gran Turismo sigue pensando en su público objetivo, y dándole lo que pide y lo que necesita y el público mayoritario de consola sigue estando lejos, muy lejos del público del simulador. Es un juego muy disfrutable, una renovación y una puesta al día de títulos y formatos clásicos que nos muestra el catálogo de coches que tendremos este año y en años venideros. Su mayor rival, y no es una cuestión menor, sigue creciendo y comiéndole terreno en su propio patio, donde Forza Horizon ofrece un fondo similar (gusto por los coches en entornos preciosos) y donde Forza Motorsport ejercerá una presión extra en la simulación y en la competición. Todo esto en una máquina tan capaz como PlayStation 5 y con unas opciones de Game Pass tremendamente atractivas.
Ha sido este entorno hostil el que ha apremiado a Sony a sacar este Gran Turismo 7
antes de que estuviera totalmente maduro. Aquí habíamos aventurado el tercer trimestre de 2022 como pronto, pero no solo eso, sino que el juego sale en PS4 para salvar el match ball de la carestía. Algo que Polyphony Digital hace decentemente, aunque sin la brillantez de otros tiempos. Pero no por ellos, que siguen en su línea, sino porque la de los demás ha subido muchos enteros y la competencia, tanto en consola como en PC es exageradamente buena. Estaremos al tanto de las actualizaciones y volveremos con la tercera parte, con volante y pedales como debe ser.
Os dejamos con unas ofertas de Eneba para el PS Plus:
El evento de lanzamiento de Gran Turismo 7
duró 24 horas y fue un gran éxito con personalidades de todo tipo. Aquí tienes un resumen de lo acontecido. El juego está disponible en PS4 y PlayStation 5 el 4 de marzo de 2022.
Gran Turismo™ 7 ya está disponible en exclusiva para PlayStation® y Sony Interactive Entertainment España (SIE España) lo ha celebrado por todo lo alto con un evento único de 24 horas de duración. Al mismo acudieron un gran número de invitados que disfrutaron con el lanzamiento del título de conducción desarrollado por Polyphony Digital para PlayStation®5 y PlayStation®4.
En el evento, retransmitido desde el circuito de Madrid Jarama – RACE, se disputó una carrera de 24 horas en la que participaron alguno de los mejores pilotos de Gran Turismo de los equipos Dux Gaming, TDG Porsche, Falcons y Fordzilla. La carrera fue el hilo conductor de numerosas acciones que se fueron sucediendo tanto en la pista como fuera de ella durante 24 horas.
Antonio Lobato, Cristóbal Rosaley, Josep Pedrerol o Noemí de Miguel se encargaron de llevar las riendas del directo en el que se habló de temas tan diversos como la competición, música, diseño, coleccionismo, fotografía… DJ Mariio fue el encargado de realizar el primer gameplay del juego y Toyota puso la acción sobre el asfalto del circuito con diferentes modelos como el Supra o el Yaris GR especialmente preparado para la competición por el Motor & Sport Institute.
El evento fue coronado con un homenaje a la trayectoria de Lucas Ordóñez como piloto y embajador de Gran Turismo™ así como una intervención exclusiva de Kazunori Yamauchi, creador de la saga.
Puedes ver los mejores momentos del lanzamiento de Gran Turismo™7 a continuación:
Gran Turismo™7 salió a la venta el 4 de marzo. Su reserva ya está disponible en PlayStation® Store y en tiendas habituales a un precio recomendado de 69,99€ en la versión para PS4™, 79,99€ en la versión para PS5™ y PS4™ y 99,99€ para la Edición 25 Aniversario para PS5™ y PS4™.
Os dejamos con unas ofertas de Eneba para el PS Plus:
Estaba visto que iba a pasar. Fanatec es la primera de una larga lista de compañías y fabricantes que se ven (o verán) obligados a subir los precios para cuadrar las cuentas. Es gracioso ver aún gente que cree que puede vivir aislado en un mundo global, o sin hacer caso a la política, cuando esta demostrado que la política se mete hasta lo más profundo de la vida de las personas. Una noticia triste a la que seguirán muchas más de este tipo a menos que la situación global (no solo la guerra) se resuelva pronto. Os dejamos con la traducción de nota oficial.
Esta vez tengo que escribir un anuncio sobre algo bastante desafortunado.
El aumento de los costes es la realidad de la fabricación de productos electromecánicos en la actual coyuntura mundial. Llevamos más de un año asimilándolo y gestionándolo, con la esperanza de que la situación mejore, pero ha llegado el momento de hacer algunos ajustes.
Los costes de envío no sólo han aumentado un poco, sino que ahora son múltiplos de lo que teníamos antes y no me hagan hablar de los precios estúpidos de las patatas fritas, ya que la escasez continúa hasta 2023.
A partir del 17 de marzo de 2022, varios productos de nuestras líneas CSL, ClubSport y Podium aumentarán de precio. Sin embargo, no se trata de un aumento generalizado en todos los productos, y me complace decir que hemos podido mantener muchos productos igual, incluyendo el mantenimiento de los precios básicos para el componente principal de nuestro ecosistema: las bases de los volantes. Tras una reevaluación de nuestra estructura de precios, también hemos podido rebajar el precio de un pequeño número de productos gracias a un buen tipo de cambio de moneda (las bajadas de precios ya se han aplicado hoy).
Queríamos avisarles antes de que apliquemos las subidas de precios la semana que viene. Estamos manteniendo los cambios al mínimo, y seguiremos trabajando duro para ofrecer un gran valor, innovación y rendimiento en toda la gama de productos Fanatec.
Así que en resumen: si tienes pensado comprarnos algo en un futuro próximo, este fin de semana sería el momento adecuado para hacerlo 😉 .
Las próximas semanas van a estar complicadas para varios miembros del equipo y como todo lo que nos rodea, nosotros también vamos a tener que regular el flujo de programas o hacerlos de forma diferente. Esperemos que los cambios sean solo temporales. De momento hoy están los titulares dicen.
Y no hay mucho más. Dejaremos que Oscar (volvemos a cargarle toda la responsabilidad) nos ilumine con algún tema sobre el que tirarnos los trastos.
Recordad que tenéis abierta la posibilidad de suscribirse al canal de Twitch para todos aquellos que quieran apoyarnos. Así que si estáis suscritos a Amazon Prime, recordad que podéis suscribiros de forma gratuita.
Ya sabéis, dad follow, suscripción, like y todas esas historias sociales que nos permiten seguir sea cual sea la plataforma en la que veáis el programa. Aquí debajo, a las 20h de la península. No olvidéis leer la web, suscribiros al Youtube, o al Patreon si queréis apoyarnos para hacer posible este tipo de actividades. El video grabado lo subiremos a Youtube el sábado a primera hora.
Un ojo optimista sobre los productos que podemos encontrar ya o en las próximas semanas y que aparecen como atractivas novedades en el mercado. Esperemos que muchos podáis afrontar su compra y que la situación mejore cuanto antes. Os dejamos con un pequeño introductorio de cada una de ellas.
RCW Sport de Racing Components
Nuevo aro de Racing Components. Esta vez sin pantalla y con una imagen más estilizada. Este segundo producto de la marca pone el foco en la practicidad y la usabilidad que muchos usuarios de VR reclaman y se propone mejorar a su antecesor, del que ya os hablamos en esta misma página. Gran acogida en sus primeros días, lo podéis encontrar por 459 euros en su tienda.
DC Simracing DC RR Edition
DC Simracing sigue ampliando su gama de productos con esta gama especial de pedales hechos en colaboración con Roldan Rodríguez. Electrónica de 16 bits, célula de carga de 100Kg y soft de calibración en tiempo real. Se puede adquirir ya en preventa por 449 euros en su tienda.
BJ Simracing en Canarias
Los chicos de BJ no nos traen novedades, pero si disponibilidad casi inmediata de todo su catalogo, lo cual es muy importante en los tiempos que corren. Desde está semana también están disponibles todos sus productos en Canarias, donde la afición al simracing es poderosa y siempre hace bueno 🙂
Fanatec GT DD PRO
Fanatec pone a la venta la base sola del GT DD PRO para permitir que todos aquellos amantes de PlayStation y PC tengan una DD accesible por debajo de los 1000 euros. Esta base cuesta 250 euros mas que su casi gemela CSL DD, y lo justifica con una subida de los 8Nm y la compatibilidad con PS5. Se puede adquirir en su tienda por 599 euros.
Ascher Racing F64-USB V3
Ascher Racing espera llegar con su modelo más completo en este primer trimestre del año, pero la crisis de componentes está retrasando más de la cuenta este producto. Su premio es de esperar que se mantenga en el de su predecesor, 999 euros, pero podría tener que incrementarse debido a la subida de los costes. Se puede comprar, cuando llegue, en su tienda.
SRP MySetup v2.1
Nueva versión de SRP para incrementar el numero de características de unos pedales sobresalientes. Podéis ver las novedades en este video.
Zalem ALU Plegable
No es el primer modelo plegable que vemos, pero siempre es un placer que haya más opciones para elegir. Iván de Zalem ha prometido que habrá unidades para comprar en la web próximamente.
Recordad que tenéis muchas opciones de cockpits nacionales como NoWheelSim, Custom Cockpits, IOValueTech o NWS. En realidad no solo cockpits, sino hardware de todo tipo con lo que podemos completar una instalación brillante sin salir de España o de Europa.
Thrustmaster T248X
Thrustmaster versiona su último éxito para llegar a más jugadores de consola en esta adaptación para Xbox del T248 que se lanzó el año pasado. Con ello esperan suplir a los fanáticos de Forza Motorsport que es probable que este año reciban una nueva entrega tan deseada como su rival de PlayStation. Desde el 15 de marzo por 349 euros.
Moza R9 DD Base
Los chinos de Moza siguen sacando productos y novedades como si no hubiera un mañana. Estos días ponen a la venta una base similar a la CSL DD con un nuevo volante formula. Todo dentro de su ecosistema de productos. Esta R9 cuenta con 9Nm, conectividad wireless, 1000Hz, etc. Contad con las aduanas más los impuestos en la compra, lo que lo deja en unos 650 euros a lo que hay que sumar un aro compatible.
La Season 2 comenzará en iRacing y multitud de novatos y Sim Racers ya experimentados de otras plataformas han dado el paso de probar el simulador y experimentar todas sus virtudes en la competición.
Como nos ha pasado a todos, verás que existen una gran cantidad de series y campeonatos que hacen que la compra de nuevo contenido sea una verdadera locura. Para muchos otros, realizar un seguimiento de las carreras semana tras semana se ha convertido en un verdadero desafío si no estás realmente preparado.
Por ello, en este artículo, os hacemos una recopilación de algunas herramientas externas que nos ayudarán en nuestra planificación y a tener una visión general de lo que se está corriendo en cada serie.
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Gran Turismo 7
se ha actualizafo con la última versión que resuelve algunos problemas en los logros y el multiplayer. El juego está disponible en PS4 y PlayStation 5 desde el 4 de marzo de 2022.
Detalles de la actualización (1.06)
Se ha lanzado una actualización para Gran Turismo 7. A continuación, una lista de las principales características introducidas.
Principales características implementadas
1. Pantalla de carrera
– Se han añadido indicadores de dirección y velocidad del viento. Una flecha (dirección del viento) y un número (velocidad del viento) se mostrarán en la parte superior derecha de la pantalla bajo el Mapa de la Pista.
2. Reproducción de música
– Se han añadido 64 pistas musicales.
Otras mejoras y ajustes
1. Bloqueos de progresión y errores de aplicación
– Se ha corregido un problema muy poco frecuente por el que no se reconocía el progreso realizado en un libro de menús y se impedía a los jugadores continuar con su partida;
– Se ha corregido un problema por el que se producía un error de aplicación al utilizar las funciones de transmisión del sistema PlayStation®4;
– Se ha corregido un problema por el que se producía un error de aplicación cuando se seleccionaba «Disparar» en «Foto de carrera» durante una repetición mostrada en 4K en el sistema PlayStation®4 Pro y con la relación de aspecto establecida en 16:9;
– Se ha corregido un problema por el que se producía un error de aplicación cuando se seleccionaba ‘Matrícula’ en ‘GT Auto’ en [Personalización del coche] > [Otros], mientras se avanzaba en el libro de menús n.º 20, ‘Muestra tu ala personalizada.’
2. Circuitos mundiales
– Se ha corregido un problema por el que la hora real del día en una «Carrera personalizada» de algunos circuitos no coincidía con la selección realizada en [Ajustes de tiempo/clima] > [Marco temporal];
– Se ha solucionado un problema con el tiempo objetivo de Bronce del Sector 2 en la «Experiencia de circuito» del «Circuito de Willow Springs: Streets of Willow Springs» que hacía que el premio de bronce fuera inalcanzable;
– Se ha corregido un problema por el que era posible elegir coches sin neumáticos de tierra instalados desde la opción [Ajustes] > [Cambiar coche] del menú rápido durante una «Contrarreloj» y una «Prueba de derrape» en circuitos de tierra;
– Se ha solucionado un problema con el tiempo para todos los eventos de carrera;
– Se ha desactivado la función de adelantamiento para el Dallara SF19 Super Fórmula / Honda ’19 en la prueba de Licencia ‘S-7’ (Contrarreloj de una vuelta) dentro del pabellón de ‘Licencia’. (Las tablas de clasificación han sido restablecidas).
3. GT Auto
– Se ha corregido un problema por el que el traje de carreras no se mostraba en ‘Equipo de conducción’ bajo ciertas condiciones;
– Se han eliminado los elementos de menú «Duplicar en el lado opuesto» y «Duplicar simétricamente» de los «Controles de capa» de los brazos izquierdo y derecho al editar la librea del traje de carreras;
– Se ha corregido un problema por el que los resultados del trabajo no se aplicaban en «Mantenimiento y servicio del coche» si el trabajo se selecciona moviendo el cursor con el stick izquierdo.
4. Ajustes del coche
– Se ha corregido un problema por el que la hoja de ajustes quedaba en blanco y no se podía guardar el contenido de los ajustes. Con esta corrección, las hojas de ajustes en blanco permanecerán pero podrás borrarlas normalmente. Esto también solucionará los bloqueos de progresión que se producían cuando las tareas del Libro de menús incluían los ajustes del coche;
– Se ha corregido un problema por el que un coche volvía a sus ruedas originales si se modificaba la hoja de ajustes mientras se equipaba una rueda no estándar;
– Se ha corregido un problema por el que la «Velocidad máxima (ajustada automáticamente)» no se ajustaba correctamente cuando se instalaba una transmisión totalmente personalizable;
– Se ha corregido un problema por el que las velocidades mostradas en G’s de rotación eran incorrectas;
– Se ha corregido un problema por el que al añadir una nueva hoja de ajustes para un coche en el que se había cambiado el motor, la información no se trasladaba a las nuevas hojas. El cambio de motor se aplicará ahora a todas las Hojas de Configuración.
5. Escaparate y mi página
– Se ha corregido un problema en el «Escaparate» por el que la segunda página y las siguientes no se mostraban correctamente si el número de artículos en «Mis artículos» y «Colección» era superior a 100;
– Se ha corregido un problema en la «Galería» por el que la segunda página y las siguientes no se mostraban correctamente si el número de elementos en «Mi página» superaba los 100 elementos.
6. Central de marcas
– Se ha corregido un problema por el que aparecía un icono de invitación en la «Sala de exposición» de los fabricantes incluso cuando el jugador no tenía una invitación.
7. Replay
– Se ha corregido un problema por el que las repeticiones y las repeticiones de demostración no se reproducían hasta el final.
8. Multijugador
– Se ha corregido un problema por el que los «Ajustes de asistencia» se reiniciaban después de unirse a una ubicación y salir sin entrar en una carrera;
– Se ha solucionado un problema por el que el tiempo y la hora establecidos por el anfitrión no se reflejaban correctamente para los demás jugadores de la sala.
9. Opciones
– Se ha cambiado la función de «Flash y Alternar Rayos Altos/Bajos» asignada al botón por defecto de los mandos inalámbricos DUALSHOCK®4 y DualSense™ a «Flash Rayos Altos». Si el botón había sido reasignado previamente, al seleccionar la opción «Restaurar configuración por defecto» se aplicará el cambio;
– Se ha corregido un problema por el que la BGM no se reproducía durante la reproducción de música si el nivel de volumen de [Volumen del sonido] > [BGM del menú] estaba ajustado a 0;
– Se ha solucionado un problema por el que los cambios en el valor de exposición en los ajustes de ‘Exposición y Saturación’ realizados al iniciar el juego por primera vez no se reflejaban en la pantalla de vista previa.
10. Controlador de dirección
– Se ha solucionado un problema por el que el mando de dirección Thrustmaster TH8A no funcionaba correctamente cuando se conectaba al USB. Ten en cuenta que la consola PlayStation®5 no es compatible con esta conexión USB. El mando de dirección se puede utilizar conectándolo directamente a la base del volante mediante un cable ‘DIN-to-DIN’.
11. Otros
– Se ha corregido un problema por el que la superación de todas las pruebas de licencia en superficies mojadas no otorgaba el trofeo de bronce «Regalía por lluvia». Los jugadores que ya hayan superado las pruebas correspondientes pueden obtener el trofeo superando las pruebas de nuevo;
– La demo de carrera que se muestra durante las demostraciones automáticas se ha cambiado por una repetición musical;
– Se han solucionado otros problemas.
Gracias por vuestro continuo apoyo y seguid disfrutando de Gran Turismo 7.
Gran Turismo™7 salió a la venta el 4 de marzo. Ya está disponible en PlayStation® Store y en tiendas habituales a un precio recomendado de 69,99€ en la versión para PS4™, 79,99€ en la versión para PS5™ y PS4™ y 99,99€ para la Edición 25 Aniversario para PS5™ y PS4™.
Os dejamos con unas ofertas de Eneba para el PS Plus: