Inicio Blog Página 225

¿Por qué los setups de otros pilotos no me funcionan?

Cómo ya explicamos en un post anterior, la conducción es un factor importante a desarrollar antes de mejorar nuestro vehículo. En este post, resolveremos algunas dudas acerca del posible problema de no aprender a desarrollar nuestros propios setups y de usar los de otros pilotos.

La comunidad de iRacing, siempre ha destacado por la cantidad de usuarios que comparten sus configuraciones y setups con el fin de ayudar a los recien iniciados o aquellos que no tienen tiempo disponible de configurar sus propios vehículos. Muchas veces, esperamos hacernos los mismos tiempos que los pilotos más rápidos y no siempre obtenemos el mismo resultado.

¿Por qué los setups de otros pilotos no me funcionan?

Existen multitud de webs y foros donde podemos encontrar una gran colección de setups para cada vehículo y circuito. Para ello, deberemos tener en cuenta una serie de factores.

El primero de todos y que debemos de tener en cuenta, es la fecha de subida, ya que como la mayoría de vosotros sabréis, cada temporada, iRacing actualiza la mayoría de vehículos y pistas, incluyendo sus configuraciones para las nuevas especificaciones.

El segundo y para mí el más importante, es que cada piloto tiene su propio estilo de conducción. El estilo de conducción se adquiere con la experiencia y con el tipo de vehículo con el que estés acostumbrado a competir. No esperes encontrar el mismo estilo de conducción entre un piloto con 10.000 vueltas en monoplazas con otro piloto con miles de horas en turismos. Los inputs y la forma de pilotar son totalmente diferentes si analizamos cada estilo.

Por último, el tercer factor y en el que nos centraremos en algo más de detalle en este artículo será el hardware o los periféricos que utilicemos, es evidente que cada persona tiene su propio hardware y su configuración personalizada.

Pongamos un pequeño ejemplo:

 SimRacer A  SimRacer B
 Volante  OSW G27
 Grados de Giro  900  360
 Pedales  HE  Logitech G27

 

Como podemos observar nos encontramos con dos tipos de SimRacers que poseen diferentes periféricos para disfrutar de la competición. Ninguna configuración es mejor que otra, pero la manera de hacer las cosas sí puede ser diferente.

Volante

El simracer A tiene un OSW, un volante de alta gama (Direct Drive), con un nivel de inmersión muy superior al del G27. Un volante con el que se puede sentir con todo lujo de detalle cada piano y el comportamiento que experimenta el coche en el asfalto. En cambio, con el G27 el nivel de información transmitida a nuestras manos puede verse reducida de forma considerable, lo que puede hacer que perdamos feedback en diferentes partes del circuito. Las fuerzas que transmiten también funcionan a escalas muy diferentes.

Esta diferencia puede verse afectada a nivel de la configuración de las suspensiones del vehículo, ya que el coche puede hacerse más o menos sensible para ciertos puntos del circuito, donde un piloto puede notar sensaciones que otro no nota y corregirlas de una manera más óptima. A veces una mayor sensibilidad juega a favor cuando otras veces hace sus pequeñas diferencias en contra.

Grados de giro

En teoria los grados de giro no deberían suponer ninguna diferencia en la conducción en tanto esten bien configurados en proporcion 1:1 drivers-simulador. Esto es, configuro el profiler o el asistente en 450 grados y configuro iRacing tambien para esos mismos 450 grados. En la pantalla deberiamos observar el volante virtual ofreciendo un movimiento identico al real en la misma proporción. Si cambiamos solo uno de los dos, entraremos en una correlación de grados erronea que influira de manera decisiva en nuestro pilotaje.

Pedales

El simracer B tiene unos Logitech y el Simracer A unos pedales HE. Los HE tienen una menor amplitud pero mayor dureza a la hora de frenar mientras que los logitech tienen una mayor amplitud pero menor dureza y progresividad del pedal. Por lo tanto, si analizáramos el tipo de frenada de cada piloto podríamos observar pequeñas diferencias, por lo que factores como el brake bias serán distintos para cada piloto. A su vez, también dependería mucho del valor del brake factor establecido en la configuración del propio simulador, siendo 0 para cualquier pedal progresivo y mayor a 1 para lineales.

Esto es un pequeño ejemplo de como multitud de factores que desconocemos pueden efectar a la hora de conducir y por lo tanto afectar a las sensaciones transmitidas por el vehículo. Con esto en ningún momento estoy diciendo que una configuración sea mejor o peor que otra, simplemente nos puede transmitir una mayor o menor información. La mayoría de los pilotos más rápidos, no son rápidos por su hardware, son rápidos por la adaptación a sus periféricos y las horas de entrenamiento en el asfalto.

Análisis de Circuit Superstars: Lo último en carreras isométricas

Circuit Superstars

Hace unos meses hablamos sobre lo espectacular que nos parecía Art of Rally y que estaría muy bueno poder tener un juego similar pero que se corriera en circuitos cerrados. Pues ese juego ha llegado y se llama Circuit Superstars , un juego de carreras isométrico, o con vista de halcón, que nos recuerda mucho a las recreativas de los años 80s y 90s. Es una oda a los juegos del estilo de Carlos Sainz: World Rally Championship, pero con jugabilidad, gráficos y presentaciones más modernas. Aquí les dejamos un análisis completo de Circuit Superstars .

GRÁFICOS


Al tratarse de un juego 100% indie, no intenta traer gráficos realistas ni mucho menos, sino tener una personalidad bien marcada con su estilo artístico y lo logra por completo. El juego es muy reconocible a simple vista, tiene colores muy marcados y tonalidades bien determinadas con estilos muy caricaturescos. Por otro lado, los modelos de los coches inspirados en otros de la vida real, están muy bien logrados. Podemos identificar fácilmente el coche al que quieren representar en la vida real sin ningún problema.

La ambientación de los circuitos está muy bien lograda también, incluso en la pista va quedando la huella de la trazada conforme van pasando las vueltas, algo que incluso juegos AAA no poseen. Además, los autos también poseen ciertas cualidades gráficas, como los petardos en los tubos de escape al soltar el acelerador.

Cada circuito tiene su propia personalidad, y en algunos incluso se nota la clara intención de recrear (dentro de lo que cabe) algunos circuitos de la vida real, como Imola, Zandvoort o Indianapolis. Incluso se puede apreciar algunos botes en los límites de algunos circuitos y la presencia del público, que aunque no sea el más detallista del mundo, ofrece mucha más inmersión que si no tuviese nada.

JUGABILIDAD


En el apartado de la jugabilidad es donde más brilla este juego. Tenemos un juego 100% arcade pero que a la vez tiene algunos elementos de simulación. Para empezar, absolutamente todos los autos se comportan de manera diferente, las físicas de cada uno varía un montón dependiendo de si estamos manejando un camión, un fórmula, o cualquier otro coche que pueda haber en el medio. Se nota claramente la distribución del peso de cada uno, el agarre aerodinámico y hasta el desgaste en las ruedas.

Es un juego difícil desde un comienzo. Si bien, es fácil de entrarle y adaptarse a las mecánicas, ser rápido es todo un reto. Debido a que el juego tiene una perspectiva aérea, no podemos ver las curvas que vienen hasta que las tenemos encima, por lo que tendremos que dar vueltas y vueltas para poder familiarizarnos con el circuito y encontrar la trazada ideal. Si a eso le sumamos que las colisiones nos pueden llegar a hacer trompear, o si frenamos o aceleramos en el pasto estaremos contra la pared rápidamente, pues tenemos un juego que al principio se hace complicado.

Pero el real reto del juego es ese, repetir una y otra vez las vueltas hasta tenerlas dominadas. Eso si, las vueltas son bastante cortas, de unos 30 segundos aproximadamente, por lo que no será un trabajo tan tedioso.

En cuanto a los modos de juegos solo tenemos los típicos: campeonatos cortos de 4 carreras, modo libre, contra reloj y multijugador. Quizás en este apartado es donde más corto se queda el juego, echándose de menos al menos uno o dos modos de juego adicional con algo más arcade: carreras con cuenta atrás, pasar por puertas de chequeo, coleccionar objetos o algo por el estilo.

Por otro lado, la IA es bastante competitiva y te dará uno o dos dolores de cabeza dependiendo de la dificultad que escojas. Está muy bien trabajada y es muy competente. Muy pocas veces cometen errores tremendos que te puedan dar ventajas absurdas y sin sentido.

Desafortunadamente, para el modo online no hay mucha gente activa, por lo que encontrar salas públicas para poder competir me resultó imposible. Sin embargo, es un juego que tiene mucho potencial para jugar con amigos y pasar un muy buen rato.

CARRERA


Realmente el juego no tiene un modo carrera como tal, es decir, no vas a ir avanzando de categoría en categoría ni desbloqueando nada nuevo. Desde el principio el juego tiene todo el contenido desbloqueado y te presentan 12 campeonatos diferentes con una duración de 4 carreras cada uno. Puedes empezar por el que quieras y seleccionar la dificultad que prefieras.

Sin embargo, el juego te los presenta desde las categorías más lentas y sencillas hasta las más rápidas y complejas. Al principio puedes empezar por la categoría Piccino, que son una especia de Fiat 500 muy lentos y de tracción delantera, pero que son un poco complicados de llevar por sus físicas. Las carreras son cortas (5 vueltas) y no tienen ni desgaste de neumáticos, ni consumo de combustible ni daños.

Mientras que vamos avanzando (si decidimos seguir el orden que el juego nos propone) vamos a ir probando coches cada vez más rápidos y algo difíciles de llevar, hasta llegar a carreras más largas (12 vueltas) donde incluso debemos hacer paradas en boxes para poder llegar al final, ya sea por combustible o por neumáticos.

Cada serie la podemos completar con la dificultad que deseemos. Pero si competimos en una dificultad alta, el juego nos pondrá como que quedamos en dicha posición en las categorías más lentas, siempre y cuando sea mejor. Es decir, si ganamos en la categoría pro, las 2 categorías más bajas también quedarán registradas como que las ganamos.

SONIDOS


En cuanto al apartado de audio, la verdad es que cumple bastante bien. Se pueden escuchar las ruedas al derrapar, los ruidos de ambiente, las colisiones y demás muy pero que muy bien. Están con una correcta direccionalidad y podemos obtener información correcta al momento de escuchar los sonidos. Incluso en los boxes se siente el ambiente complejo que hay cuando varios autos entrar a los pits al mismo tiempo.

Sin embargo, los autos solo tienen una velocidad, por lo que solo se van a escuchar las aceleraciones y desaceleraciones de lo mismos. Por otro lado, se entiende por qué decidieron hacer esto, ya que los circuitos son bastante cortos y las rectas aún más, por lo que si tuviésemos varias marchas en los autos, se escucharían muy cercanas unas con otras.

CONTENIDO


Al hablar de contenido podemos tener bastantes diferentes combinaciones de autos y circuitos, ya que el juego nos proporciona 13 autos de categorías diferentes completamente personalizables y 13 circuitos únicos con una gran variedad de trazadas para cada uno. En total, tenemos contenido para poder hacer carreras de circuito, de rallycross, de off road y hasta de óvalos.

Por otro lado, nuestro personaje puede ser personalizado, desde el tipo de casco que lleva hasta los colores del traje. Dándonos a cada uno de nosotros una experiencia diferente del juego en cuanto a lo visual y personal.

CONCLUSIÓN


Circuit Superstars en un gran juego que te puede dar muchas horas de diversión si eres de esos amantes a encontrarle hasta el último punto a la trazada. Sumado a la gran cantidad de contenido que tiene y una IA bastante competitiva que te dará un reto significativo en muchas ocasiones. Además, las físicas del mismo te harán sacar tu lado más competitivo, especialmente si juegas contra amigos o contra jugadores reales que te den aún más dificultad.

No es el típico juego arcade al estilo Mario Kart que se trata más que todo de un factor sorpresa o «wow» donde podrás sacar ventajas injustas o recuperarte fácilmente si haz cometido algún error. El juego no perdona, y probablemente estarás reiniciando la carrera varias veces hasta que por fin te aprendas el circuito y sepas afrontar las curvas de la manera correcta. Lo recomendamos con los ojos cerrados. Ahora, quizás sea bueno esperar alguna oferta ya que su precio está un poco elevado para lo que ofrece.

Punta tacón: Nivel básico

No voy a reescribir lo que la Wikipedia dice así que…

El punta tacón es una técnica de conducción empleada principalmente para mejorar el rendimiento de la conducción, aunque algunos pilotos la utilizan en carretera de manera cotidiana en aras de la eficacia. Se trata de la aplicación de los pedales del acelerador y freno de forma simultánea con el pie derecho facilitando al mismo tiempo la pulsación del embrague con el pie izquierdo. Se utiliza durante el tiempo de frenado y la baja de marchas al mismo tiempo (antes de entrar en la curva), y permite al conductor dar pequeños golpes de gas al acelerador  para aumentar la velocidad del motor y facilitar el engranaje de la marcha inferior.

La teoría dice que saliendo de las curvas con una velocidad adecuada es la clave para ser rápido, el dominio de esta técnica debería ser un objetivo de aprendizaje obligatorio para cada piloto.

La técnica nos puede resultar algo compleja al principio y está destinada a un tipo de conducción más deportiva principalmente porque la disposición de los pedales de muchos coches no permiten frenar con suavidad y dar un golpe de gas ligero a la vez, al igual que la distancia entre los pedales también puede convertirse en un suplicio ya que podrían encontrarse demasiado alejados.

La principal ventaja, además de eliminar ciertas brusquedades propias del acople del embrague, es la de evitar una excesiva retención del motor que pueda llegar a bloquearnos las ruedas. Esto en coches de tracción delantera es difícil que ocurra, pero en coches de tracción trasera en plena frenada con el peso desplazado el eje delantero se puede convertir en un problema.

Pasemos a la ejecución con un sencillo ejemplo:

Supongamos que vamos a iniciar una curva en la que tenemos que bajar de 4ª marcha a 3ª, para aplicar la técnica de punta tacón seguiremos los siguientes pasos.

  1. A la hora de pisar el freno, lo haremos con la punta del pie, dejándolo orientado hacia la derecha.
  2. Pisamos embrague, para reducir la correspondiente marcha, en este caso a 3ª.
  3. Posteriormente cuando la palanca de cambios pase por neutro, sobre el pedal del freno pivotaremos el pie y daremos un ligero toque al de gas, acercando el tacón al acelerador.

En caso de que la curva nos obligue a bajar de manera secuencial un conjunto de marchas lo realizaremos para cada marcha.

La teoría quizá sea algo compleja para algunos novatos y quizá lleve algo de tiempo en ponerlo en práctica,  los pasos son muy rápidos y en cuanto nos acostumbramos a ejecutarlo de manera habitual lo haremos de manera inconsciente. La práctica hace al maestro.

Fanatec presenta el Podium Button Module Rally

Fanatec Rally Sparco

Sorpresivamente tenemos hoy el lanzamiento del panel de rally que Fanatec y M-Sport han desarrollado conjuntamente para el Ford campeón en Montecarlo en esta nueva temporada del WRC. Con este, son ya tres los productos de Fanatec que se pueden usar en un coche real. De momento el único a la venta es el volante BMW M4 GT3, pero esperamos pronto poder ver disponible tanto ese panel de la gama Podium como el aro de Bentley. Os dejamos con algunas características y fotos.

https://rally.fanatec.com/

¿Listo para el rally?


Diseñado en colaboración con el equipo M-Sport World Rally Team, el Podium Button Module Rally es un dispositivo repleto de funciones construido para su uso con el nuevo coche Ford Puma Hybrid Rally1 WRC de 2022.

El Podium Button Module Rally ha sido sometido a rigurosas pruebas de rendimiento por parte de M-Sport durante sus preparativos para la temporada 2022 del WRC. Este producto tiene más funciones y es más ligero que las unidades anteriores de M-Sport. La pantalla integrada significa que el conductor recibe la confirmación de que el coche ha aceptado una posición de interruptor de Motor, Regen o Boost, las inserciones de los botones permiten al equipo cambiar la disposición fácilmente, y el brillo de la retroiluminación se puede ajustar para adaptarse a las condiciones de la etapa.

Más real que nunca


Diseñado en colaboración con el equipo M-Sport World Rally Team, el Podium Button Module Rally es un dispositivo repleto de funciones construido para su uso con el nuevo coche Ford Puma Hybrid Rally1 WRC de 2022.

Multitalento


Aunque está optimizado para el rally, este módulo de botones puede utilizarse en una amplia gama de disciplinas de conducción. Es el compañero ideal para el Podium Hub, ya que añade acceso al menú de ajuste, y es compatible con la mayoría de las llantas Fanatec que utilizan el patrón de montaje de seis agujeros.

Las luces te guiarán


El módulo compacto cuenta con nueve botones con retroiluminación RGB programable, dos D-pads para acceder rápidamente a múltiples funciones, tres interruptores multiposición de 12 posiciones también con colores programables y una pantalla OLED de 1″.

Entra en la era híbrida del WRC


Combinado con el aro oficial Sparco (se vende por separado), estarás conduciendo con el mismo equipamiento que el nueve veces campeón del mundo Sébastien Loeb y el equipo M-Sport World Rally Team en su coche Ford Puma Hybrid Rally1 WRC 2022.

Sorteamos cuatro Assetto Corsa Competizione para PS5 y Xbox

Con motivo del lanzamiento de la versión de consolas de Assetto Corsa Competizione, 505 Games Spain y simracer.es se unen para traeros este sorteo que pone en liza cuatro juegos de Assetto Corsa Competizione, que se presenta como una alternativa muy interesante para disfrutar nuestro nuevo hardware. Los premios consisten en una clave para Xbox Series X|S o un juego físico para PlayStation 5 de dicho título.

Se sortean dos juegos a través de Twitter, y otros dos por Twitch. Las bases de Twitter son las siguientes:

  1. Seguir @SimRacer_es
  2. Seguir @505GamesSP
  3. RT del tuit del sorteo

Para el primero de los juegos en Twitch:

  1. Seguir al canal de simracer_es
  2. Seguir a 505 Games España en Youtube

Y para el segundo:

  1. Seguir al canal y ser suscriptor de simracer_es

Por lo que en Twitch, siendo suscriptor, tienes muchísimas más oportunidades de ganar el juego.

Las bases del propio sorteo se encuentran en la siguiente página y tenéis de plazo hasta el próximo viernes 4 de marzo a media noche, hora de la península.
Para más información consultad las bases del sorteo en este link.

SimGrid y LFM trabajan juntos para Assetto Corsa Competizione

Algunos ya están disfrutando de Assetto Corsa Competizione en consolas de nueva generación como PS5 y Xbox Series S|X e incluso pudiendo hacer el upgrade gratuito, lo cual es de agradecer. Para endulzar aún estas noticias os dejamos con las noticias que trae The Sim Grid y la incipiente comunidad Low Fuel Motorsport sobre su estrecha colaboración.

Tenemos una noticia MUY grande. Muchos de vosotros conoceréis la plataforma de Daily Racing que hemos construido y ejecutado en SimGrid. Es una copia híbrida de las temporadas de GT Sport Daily Racing e iRacing, pero para ACC.

Siempre he encontrado la experiencia online en ACC muy frustrante, así que nos pusimos a construir nuestra propia versión. Al principio despegó como un cohete, nuestra fase beta fue muy bien recibida ya que los usuarios descubrieron que tenían el mismo deseo que yo: encontrar una carrera a cualquier hora del día con jugadores competitivos y limpios.

Cuando lanzamos la versión oficial 1 los números subieron aún más… pero también los gastos. Mientras esto ocurría empezamos a ganar mucha tracción en el sitio web principal de SimGrid y eso empezó a consumir muchos recursos (es decir, mucho dinero…).

Como resultado, no podía seguir invirtiendo en ambas plataformas, tuve que tomar una decisión, lo que significaba que no podíamos lanzar las características que muchos de ustedes querían en Daily Racing. Siempre quise encontrar un modelo de negocio para Daily Racing que lo hiciera sostenible, pero no fue posible.

Mientras tanto, en Alemania surgió un competidor, Low Fuel Motorsport, y empezaron a construir todas las cosas que esperábamos hacer en SimGrid Daily Racing. Su popularidad creció muy rápido, ya que siguieron haciendo un trabajo increíble con su idea de carreras de temporada.

Es justo decir que LFM es ahora el jugador dominante en este espacio. Así que me puse en contacto con su fundador, Boris, para ver si había algo que pudiéramos hacer juntos y estoy muy contento de decir que hemos llegado a una solución impresionante.

En el futuro vamos a colaborar profundamente con LFM. Esto incluirá la integración con sus clasificaciones de seguridad y ELO, permitiéndote vincular tu cuenta de LFM con SimGrid. Como resultado de esto, desarrollaremos características que ayuden a los jugadores de LFM a determinar fácilmente en qué división deben estar para los eventos de SimGrid.

Por otro lado, cerraremos las carreras diarias y empezaremos a recomendar el uso de la LFM. La LFM también publicará los próximos campeonatos y eventos de SimGrid en su página web.

Este tipo de asociación es inédita en el mundo de ACC/Sim Racing. Unir la tecnología para mejorar a todos los corredores de simulación es un sueño que ambos compartimos. Estoy muy entusiasmado con este paso, ya que permite a SimGrid centrarse en nuestra plataforma de eventos y a LFM centrarse en las carreras diarias/de temporada.

El sitio web de carreras diarias se cerrará a finales de febrero y la integración con el sistema de puntuación ELO de LFM se completará probablemente a mediados de marzo. ¡No puedo esperar a comenzar esta colaboración!

Una vuelta a Willow Springs en Gran Turismo 7

Gran Turismo 7 nos deleita con más contenido en esta vuelta a Willow Springs comparada con una real a los mandos de un Tesla. El juego está listo para su lanzamiento en PS4 y PlayStation 5 el 4 de marzo de 2022.

Sony Ineractive Entertainment y Polyphony Digital han publicado un nuevo vídeo en el que se puede comparar la experiencia en pista real y la que se va disfrutar en Gran Turismo 7 , la nueva entrega de la icónica saga de conducción que saldrá a la venta el próximo 4 de marzo.

En esta ocasión se puede observar una vuelta completa al mítico trazado de Willow Springs desde la vista interior del coche de forma simultánea en el circuito californiano y en su recreación en el juego. De esta forma se aprecian con claridad no sólo las similitudes en todos los elementos gráficos, también la recreación de los tiempos de vuelta, prácticamente idénticos en ambas vueltas.

Ubicado a unos 130 kilómetros de Los Ángeles, Willow Springs International Raceway es el trazado permanente más antiguo de Estados Unidos. Construido en 1953, ha mantenido hasta hoy su configuración original, con sus característicos cambios de rasante y un total de nueve curvas, prácticamente todas de alta velocidad.

El equipo de desarrollo de Gran Turismo 7 ha mostrado un especial empeño en equiparar las físicas de los coches del juego con la realidad. Ha contado con las valoraciones de expertos, pilotos y también de socios tecnológicos como Michelin para conseguir que los tiempos de vuelta en pista se acerquen lo más posible a lo que vemos en los trazados reales.

Puedes ver el vídeo a continuación:

Gran Turismo™7 saldrá a la venta el próximo 4 de marzo. Su reserva ya está disponible en PlayStation® Store y en tiendas habituales a un precio recomendado de 69,99€ en la versión para PS4™, 79,99€ en la versión para PS5™ y PS4™ y 99,99€ para la Edición 25 Aniversario para PS5™ y PS4™.

Os dejamos con unas ofertas de Eneba para el PS Plus:

Audi Quattro S1 versión Lego para Assetto Corsa

Assetto Corsa sigue sorprendiéndonos día tras día con nuevo contenido cada vez más llamativo para todos los público. Gracias a la comunidad, no solo podemos disfrutar de contenido de otros títulos, sino de multitud de adaptaciones para pasar un buen tiempo al volante.

Por ello, para los amantes de Lego, hoy os traemos el Audi Quattro S1 en su versión de Lego preparado para añadirlo en tu catálogo de mods de Assetto Corsa.

Créditos de las imágenes para su autor:

Un amigo mío llamado Wellvos, tenía ganas de crear algunas pistas de fantasía para Assetto Corsa, y empezó a crear una pista de mesa como la que seguro que todos hicimos de pequeños, y puede que sigamos haciendo ahora. Estábamos pensando en los coches con los que se podrían hacer pistas de ese tipo y pensamos que Lego quedaría muy bien ahí.

Así que otro amigo llamado Paris sugirió que todos consiguiéramos LeoCAD y empezáramos a construir algunos coches y cosas, y como tengo un cerebro cuadrado encontré las instrucciones de Lego para el Audi Quattro y después de tenerlo en mi PC durante más de 6 meses, decidí empaquetarlo y ponerlo aquí.

Construí el coche durante muchas horas en LeoCAD, lo exporté a 3DS, limpié el 95% del modelo, quité la geometría que no era necesaria y lo desenvolví todo en uvw y bakeé AO. Hice todas las pegatinas en Photoshop. Tengo todo listo para el juego y construí un colisionador personalizado, hice cosas de extensión, lo froté con algo de jank y ahora es lo que es.

Podéis descargar el mod en el siguiente enlace.

¡Nos vemos en el asfalto!

El Buick LeSabre de 1987 llegará a iRacing la próxima temporada

En un tweet posteado por Dale Earnhardt Jr. hace algunos días, nos indica que el Buick LeSabre de 1987 llegará a iRacing la próxima temporada. Dicho auto llegará para completar la flota de autos clásicos de la NASCAR que actualmente están disponibles en iRacing, siendo los otros dos el Ford Thunderbird y el Chevrolet Monte Carlo.

Este modelo de la marca Buick solo participó en dos temporadas de la NASCAR, reemplazando al dominante Buick Regal. Sin embargo, luego de esas dos temporadas sin mucho éxito, Buick volvería a utilizar el modelo Regal para tratar de conseguir los éxitos que habían conseguido anteriormente, sin mucho éxito.

Si bien la marca Buick no ha tenido mucho éxito en el mundo de las carreras y tampoco es tan reconocida comercialmente a nivel internacional, es una de las marcas insignias de las fábricas estadounidenses. Seguramente a los fanáticos tradicionalistas de la NASCAR les va a encantar que el contenido clásico siga en crecimiento.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Nuevo campeonato de F1 «real» en iRacing

AUTODROMO NAZIONALE MONZA, ITALY - SEPTEMBER 12: Valtteri Bottas, Mercedes W12, leads Lance Stroll, Aston Martin AMR21 during the Italian GP at Autodromo Nazionale Monza on Sunday September 12, 2021 in Monza, Italy. (Photo by Mark Sutton / Sutton Images)

Hace algunas horas, iRacing ha confirmado en su foro que están preparando una serie con el Mercedes F1 que acaba de llegar en un calendario que se asemeje al de este 2022, la iRacing Grand Prix Tour. Si bien sabemos que no todos los circuitos del calendario real están en iRacing, contamos con más de la mitad para cumplir con el calendario. El calendario constará de 23 carreras (al igual que el real) y 12 carreras serán en los circuitos correctos, mientras que las otras 11 carreras serán en circuitos parecidos a los que tocarían.

Dicha serie tendrá dos formatos, open y fixed, y será con licencia C (o D +4), lo que lo hará una serie bastante llamativa para los amantes de la Fórmula 1 al tener un enfoque más amplio que las series normales. Además, contarán con la nueva regla de uso de dos compuestos de neumáticos distintos que llegará la próxima temporada.

Este sería el calendario final:

Y estos serían los diferentes bloques horarios:

 

Sin lugar a dudas, iRacing quiere explotar al máximo el contenido que tiene, y sumado al gran hype que está teniendo este comienzo de temporada 2022, no se quieren quedar atrás.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.