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Lanzado el anuncio de Gran Turismo 7

Gran Turismo 7 estrena su anuncio televisivo que se verá a partir de ya y durante las próximas semanas. El juego está listo para su lanzamiento en PS4 y PlayStation 5 el 4 de marzo de 2022.

Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital han compartido el tráiler de lanzamiento de  Gran Turismo 7 el título de conducción exclusivo para PlayStation®5 y PlayStation®4 que saldrá a la venta el próximo 4 de marzo.

Con el vídeo, titulado ¡3, 2, 1… GT! y localizado al español con la característica voz de Claudio Serrano, comienza la cuenta atrás para la llegada de la nueva entrega de la icónica saga, que en apenas diez días estará disponible para homenajear a los últimos 150 años de historia y cultura del automóvil.

El tráiler vuelve a tener diferentes referencias a todas las posibilidades que va a ofrecer Gran Turismo™7 para satisfacer las demandas de los aficionados. Tanto si quieres competir como si prefieres coleccionar, diseñar, tunear o fotografiar podrás encontrar tu trazada.

Puedes ver el vídeo a continuación:

Gran Turismo™7 saldrá a la venta el próximo 4 de marzo. Su reserva ya está disponible en PlayStation® Store y en tiendas habituales a un precio recomendado de 69,99€ en la versión para PS4™, 79,99€ en la versión para PS5™ y PS4™ y 99,99€ para la Edición 25 Aniversario para PS5™ y PS4™.

Os dejamos con unas ofertas de Eneba para el PS Plus:

Primeras imágenes de PlayStation VR2

PlayStation VR2

Podía cambiar la nota introductoria pero…

Ya sabéis que en este site somos grandes usuarios de la VR (nuestro dealer Oscar se encarga de ello) y por eso nos complace estas nuevas imágenes de lo que será la nueva generación de cascos de realidad virtual para PlayStation 5. Esperemos que resulte bastante mejor que la anterior, y por supuesto, que haya completa compatibilidad con Gran Turismo 7 y el resto de títulos de la plataforma.

Hoy me complace especialmente desvelar el nuevo e impresionante diseño de nuestro casco de RV de próxima generación, PlayStation VR2, junto con una imagen de diseño actualizada y definitiva de nuestro mando PlayStation VR2 Sense.

Verás que el casco de PS VR 2 tiene una forma similar a la del mando de PS VR2 Sense, adoptando un aspecto de «orbe» a juego. La forma de orbe circular representa la visión de 360 grados que sienten los jugadores cuando entran en el mundo de la realidad virtual, así que esta forma lo capta muy bien.

El diseño de los auriculares PS VR2 también se ha inspirado en el aspecto de la familia de productos PS5. Cuando nuestro equipo de diseño creó la consola PS5, también tenía en mente la próxima generación de auriculares de RV, por lo que notarás algunas similitudes en el aspecto y la sensación. La consola PS5 tiene bordes planos, ya que está pensada para ser visualizada en una superficie plana, mientras que se hizo más hincapié en añadir redondez al diseño de los auriculares PS VR2, ya que están pensados para tener un contacto humano constante, similar a los bordes redondeados del mando DualSense y los auriculares Pulse 3D.

Nuestro objetivo es crear un casco que no sólo se convierta en una parte atractiva de la decoración de tu salón, sino que también te mantenga inmerso en el mundo del juego, hasta el punto de que casi te olvides de que estás usando un casco o un mando. Por eso hemos prestado mucha atención a la ergonomía de los auriculares y hemos realizado pruebas exhaustivas para garantizar una sensación de comodidad para una variedad de tamaños de cabeza. Ya recibimos muchos comentarios positivos sobre la ergonomía del primer casco de PS VR al equilibrar cuidadosamente el peso del casco y tener una banda de cabeza sencilla que se puede ajustar, así que mantuvimos el mismo concepto para el casco de PS VR2. Otras características, como el visor ajustable del casco, que acerca o aleja la zona del visor de la cara, y la ubicación de la toma de auriculares estéreo, siguen siendo las mismas, por lo que los jugadores estarán familiarizados con ellas.

En el caso del visor PS VR2, hemos llevado la comodidad un poco más lejos, añadiendo nuevas funciones como el dial de ajuste de la lente, para que los usuarios tengan una opción adicional para ajustar la distancia de la lente entre sus ojos y optimizar su visión. También hemos creado un diseño más delgado con una ligera reducción de peso, incluso con las nuevas características añadidas, como el nuevo motor incorporado para la vibración del casco. Fue todo un reto crear un diseño más delgado con nuevas características añadidas para mejorar nuestro primer headset, pero nuestros equipos de diseño e ingeniería demostraron que era posible cuando vimos el diseño final.

Además, hemos integrado un nuevo diseño de ventilación para el casco de PS VR2 que creemos que los usuarios disfrutarán. Yujin Morisawa, director de arte sénior de SIE, dirigió el diseño del casco de PS VR2 y explica por qué esta es su parte favorita del diseño:

«Cuando empecé a trabajar en el diseño del casco de PlayStation VR2, una de las áreas en las que quería centrarme en primer lugar era la idea de crear una rejilla de ventilación en el casco para dejar salir el aire, similar a las rejillas de ventilación de la consola PS5 que permiten el flujo de aire. A nuestros ingenieros se les ocurrió esta idea como una buena forma de permitir la ventilación y evitar que la lente se empañe mientras los jugadores están inmersos en sus juegos de RV. Trabajé en muchos conceptos de diseño para conseguirlo, y en el diseño final, se puede ver que hay un pequeño espacio entre la superficie superior y la frontal del visor que contiene la ventilación integrada. Estoy muy orgulloso de cómo ha quedado y de los comentarios positivos que he recibido hasta ahora. Espero que nuestros fans de PlayStation también estén de acuerdo, y estoy deseando que lo prueben».
– Yujin Morisawa, Director Artístico Senior, SIE

Otro detalle que queríamos compartir: al igual que los miles de diminutos símbolos de PlayStation que añadimos al diseño de la consola PS5 y el mando DualSense, también hemos incluido diminutos símbolos de PlayStation en las bandas delantera y trasera del headset de PS VR2 para que los jugadores disfruten de ellos.

Cuando se lance PS VR2, supondrá un gran avance en la forma de jugar en realidad virtual. El sistema PS VR2 cuenta con numerosas y emocionantes novedades, como una impresionante fidelidad visual en 4K HDR y un renderizado gráfico de última generación, un seguimiento mejorado, como el seguimiento de la cámara desde dentro hacia fuera, nuevas funciones de la tecnología PlayStation VR2 Sense, como la vibración del casco, y el nuevo e intuitivo mando PS VR2 Sense, que crea una sensación de inmersión increíblemente profunda. Además, el sistema PS VR2 se presenta con una sencilla configuración de un solo cable para que puedas conectarte a tus juegos inmediatamente. Los kits de desarrollo de PS VR2 ya están en manos de los creadores de juegos, y estamos entusiasmados por lo que se les ocurrirá para hacer de la realidad virtual una experiencia extraordinaria para los jugadores. Estamos deseando compartir con vosotros más detalles sobre PS VR2. Permanece atento.

Mientras tanto, a continuación se muestra la lista de especificaciones oficiales.

PlayStation VR2 Specifications

Display method​ OLED
Panel resolution​ 2000 x 2040 per eye
Panel refresh rate​ 90Hz, 120Hz
Lens separation​ Adjustable
Field of View​ Approx. 110 degrees
Sensors​ Motion Sensor: Six-axis motion sensing system (three-axis gyroscope, three-axis accelerometer)​
Attachment Sensor: IR Proximity sensor
Cameras​ 4 cameras for headset and controller tracking​IR camera for eye tracking per eye
Feedback​ Vibration on headset
Communication​ with PS5 USB Type-C®
Audio​ Input: Built-in microphone​Output: Stereo headphone jack

PlayStation VR2 Sense Controllers Specifications

Buttons​ [Right]​
PS button, Options button, Action buttons (Circle / Cross), R1 button, R2 button, Right Stick / R3 button
​[Left]​
PS button, Create button, Action buttons (Triangle / Square), L1 button, L2 button, Left Stick / L3 button
Sensing/ Tracking Motion Sensor: Six-axis motion sensing system (three-axis gyroscope + three-axis accelerometer)
Capacitive Sensor: Finger Touch DetectionIR LED: Position Tracking
Feedback ​ Trigger Effect (on R2/L2 button), Haptic Feedback (by single actuator per unit)
Port USB Type-C® Port
Communication​ Bluetooth® Ver5.1​
Battery​ Type: Built-in Lithium-ion Rechargeable Battery​

Assetto Corsa Competizione llega a PS5 y Xbox Series

Llegó el día en que Assetto Corsa Competizione aterriza en las consolas de nueva generación. Será a partir de las 18.00 horas de la peninsula cuando podremos acceder a esta versión de PS5 y Xbox Series S|X con los jugadores pudiendo hacer el upgrade gratuito también a partir de ese momento.

Assetto Corsa Competizione vendrá de momento en la versión 1.7 que conocemos de PC y no la 1.8 que introdujo grandes cambios y mejoras hasta que este totalmente pulida y se pueda liberar para los jugadores de consola. De todas formas, es muy de agradecer por parte de Kunos que se pueda disponer de la actualización gratuita para aquellos que ya lo compraron en PlayStation 4 y Xbox One y es algo que por ejemplo, Gran Turismo 7 ya ha descartado.

Siguiendo con el tema del desarrollo, en una entrevista concedida a GT Planet, Marco Massarutto ha confirmado pequeñas cosas respecto al desarrollo y evolución de esta versión, y es que está siendo llevada por un estudio externo que sabe como sacarle gran rendimiento a este motor gráfico, por lo que esperamos que se pueda disfrutar a tope. En el lado de las cosas menos buenas, parece que no está planeado un soporte de PSVR2, por lo que no tendríamos VR en consolas. Comprensible porque al parecer Xbox no ha dicho ni una palabra al respecto de VR en su ecosistema.

Tampoco habrá crossplay entre plataformas y tampoco habrá Nordschleife en ACC, a pesar de ser uno de los circuitos favoritos de la audiencia y de los propios programadores. En primavera llegará un pack DLC de 4-5 coches con CotA, que aún no se pueden anunciar, pero de los que se vieron flashes en la nota cuando la publicación de la 1.8 de ACC en PC.

Respecto a Assetto Corsa 2, como dijimos por aquí (je) vuelven a confiar en un motor programado por ellos mismos para sus necesidades y requerimientos, y mantienen un ojo atento sobre lo que se hace en Assetto Corsa original, puesto que es un modelo a seguir y básicamente hacer una iteración nueva mucho más potente pero siguiendo el mismo concepto de base que permita que el juego se expanda en todas las direcciones gracias a la comunidad.

Empiezan a llegar las claves de Gran Turismo 7

Ha llegado el día (bueno exactamente fue ayer y sólo para algunos) en que los primeros medios están recibiendo las claves para poder instalar y jugar a Gran Turismo 7 . Con esto se abre la veda para los análisis y los artículos a partir de la fecha fijada por Sony PlayStation que será el 2 de marzo a las 11.01 GMT. El juego está listo para su lanzamiento en PS4 y PlayStation 5 el 4 de marzo de 2022.

Nosotros esperamos poder recibirlo pronto, aún no sabemos cuando, para estrenar nuestra última adquisición; una PS5. Mientras en otro lugar de probaremos también la versión de PS4 cuando este disponible con la base GT DD PRO de Fanatec, y si todo va bien terminaremos de probar todo con el mes de marzo más avanzado en PS5 para traeros un análisis completo de lo que supone el nuevo retoño de la saga jugado con una base DD.

Jimmy Broadbent ya tiene su Gran Turismo 7

Os dejamos con unas ofertas de Eneba para el PS Plus:

Análisis de pedales DC Simracing DC1 (parte II)

Han sido finalmente unos meses para esta segunda parte del análisis de los pedales de DC Simracing. Llega esta segunda toma de contacto por un nuevo usuario de la mano de nuestro colaborador Víctor M. La primera parte se puede leer pulsando aquí.

Me considero un simracer un tanto atípico. Disfruto el mundo de la carreras virtuales pero no tengo esa pasión desmedida que puede haber en otras personas. En mi caso todo empezó con un código promocional canjeable por una suscripción gratuita de 3 meses en Iracing que me dieron en una feria de Simracing en Nürburgring. Desde entonces tampoco es que haya sido muy regular, he ido intercalando épocas de participaciones completas en distintas series con abandono absoluto, normalmente coincidiendo con la llegada del buen tiempo.

Pero como todo hijo de vecino que dedica más o menos tiempo a algo, una de las principales motivaciones es intentar mejorar, aunque sea poco en mi caso. ¿Por dónde empezar? Tales dudas existenciales me llevan a preguntar siempre a los amigos de VRacingTeam, de los cuales esta página esta llena de análisis y valoraciones de todo pelaje. La conversación, si no recuerdo mal, debió ser algo tal que así:

– Oye, ¿qué creéis que sería lo siguiente que debería hacer para mejorar tiempos e ir algo mas seguro en…
– Podrías empezar por mejorar tus horribles trazadas o dejar de darte con los mur…
– Ya, entiendo y algo más rollo Hardware
– Pedales

Ya escribí mis impresiones sobre dos «artículos» previos para simracer: uno de los GTEye para los pedales del G27 y otro el cockpit de EVO de SimLab. Así que parece la evolución lógica que teniendo un cockpit de aluminio en medio de la habitación, igual habría que exigirle algo más, algo que pudiera poner a prueba su integridad estructural más allá de unos pedales de un G27 (por mucho muelle chetado que lleven).

Lo primero agradecer (después de 3 párrafos, je) a los chicos de DC Simracing que han tenido la amabilidad de facilitarnos una pedalera DC1 para poder trastear con ella. Hemos decidido dividir en dos partes, una realizada por un experto como M. Vila desde un punto de vista más técnico y otro hecho por mi, un autentico novato que escribe para novatos.

Embalaje


Al abrir la caja nos encontramos con mucho material protector alrededor de unos pedales de acero inoxidable que de por si ya parecen muy robustos. Los pedales están ensamblados sobre una placa de acero de 6mm de espesor. El conjunto en si es bastante más pesado que los del G27. Los acabados y los cortes son muy limpios, sin irregularidades que pudieran provocar cortes.

Montaje


El conjunto viene en una base ya montado. Nos comprometimos a hacer una review sin embrague y si M. Vila suspiró de alivio por tener todo ya atornillado, yo puedo decir lo mismo de encontrarme «sólo» 2 pedales. Juro haber intentado usar el embrague del glorioso G27 en la Global Mazda Mx5 con terribles resultados, alcanzando un nivel de frustración demasiado alto.

Además se nos proporcionan en una bolsita todos los elementos necesarios para atornillar la base de la pedalera al cockpit con tornillos y espaciadores. También un par extra de elastómeros extra duros para su análisis.

Descarga de SW y calibración de los pedales


Nos sentamos en el cockpit y lo primero que hacemos es descargarnos el software propio de DC Simracing para la calibración de los pedales. Tanto el la interfaz como el proceso en si son bastante simples e intuitivos.

En el software se puede aplicar zonas muertas de comienzo y final, guardar perfiles y aplicarlos y también definir las curvas y como establecer un patrón 100% personalizado a la presión aplicada. En mi caso al no ser un piloto avanzado, me dispongo a usarlo por defecto.

Sensaciones Acelerador


Una vez terminado con las tediosas tareas de montaje y calibración, nos sentamos en el cockpit para empezar a hacer lo que más nos gusta; dar vueltas. Nada mas salir del Box virtual me doy cuenta que el acelerador está algo más duro que su antecesor, tampoco mucho más, pero algo de diferencia si se nota.

Pese a que en cualquier circuito (que no sea Jefferson reverse) tenemos que ir con el pie en el acelerador la mayor parte del tiempo, no he notado síntomas de fatiga extra. Donde si he notado una gran diferencia es en el recorrido del mismo, más amplio, lo cual permite modular mejor en las entradas y salidas de curvas. Tras la enésima vuelta me empiezo a preguntar si tal vez este nuevo acelerador me permitiría probar suerte en monoplazas, coches donde hay que tener una precisión cuasi quirúrgica con el acelerador si no se quiere terminar trompeando, mi gran afición, o directamente en el muro…

Probablemente no sea mi momento aún, pero las buenas sensaciones dejan entrever una esperanza en el horizonte. En resumen, más controlable y por lo tanto más seguro.

Sensaciones freno


Empecemos con lo malo; la adaptación. Siempre me he sentado en el simulador con unos simples calcetines. ¿Quiero correr? Me quito las pantuflas y al lío. Ahora esto sólo es posible en mis suenos. El freno tiene una célula de carga de 60kg, hay monstruos por ahí fuera con 100kg o más, pero aún así, si no quiero terminar con una fascitis plantar de caballo o unas heridas sólo alcanzables tras correr descalzo por un pasillo anegado de piezas de Lego, es recomendable ponerse una zapatillas. Podría hacer como algún conocido que únicamente se calza zapatilla del pie izquierdo, pero hasta mi vaguería tiene unos límites.

La primera impresión que tuve del freno fue, esto está muy duro (siempre poniendo en perspectiva de donde veníamos) para mí. Y en pista la cosa es todavía peor, no hay termino medio, o entro pasado en todas las curvas o bloqueo. ¿Qué pasa? Si estoy frenando como siempre, igual esto no es para mi, yo estaba feliz con mis muelles… Y ese es el problema y al mismo tiempo la bendición, ya no podemos frenar igual. Pienso, si voy a seguir haciendo el clásico pisotón me daría igual volver a poner los pedales del G27…

Según se va acostumbrando la pierna las frenadas empiezan a ser más limpias y progresivas. La entrada en curva se suaviza y utilizo en mi favor la información que me transmite el pedal cada vez que aplico presión. Esto me permite controlar el coche todo lo bien que lo puede controlar un auténtico novato como yo. No voy a negar que hay que estar trasteando configuraciones un tiempo hasta que se encuentra el tacto con el que te encuentras a gusto, pero una vez das con la tecla y encuentras ese punto dulce es un disfrute constante.

Una vez me reconcilio de nuevo con el freno y el asfalto en general, procedo a cambiar los elastómeros que traen por defecto los pedales por los extra-duros que DC Simracing ha tenido a bien mandarnos. Vuelta a la casilla 1, o puede que más abajo incluso. Tardo en acostumbrarme, pero el feedback me encanta. Como ya dijo M. Vila es ponerlos y no quitarlos. Me pregunto si para verano tendré un gemelo izquierdo cual legionario romano…

Conclusión final


En general las sensaciones que he tenido de los DC1 han sido muy satisfactorias, especialmente impresionado con las el tacto y feedback transmitido por el pedal del freno, tanto con el conjunto de elastómeros que viene de fábrica como con el conjunto de extra-duros que se puede comprar de forma adicional por 30 euros.

En cuanto a pedaleras, ahí fuera hay mucha variedad y alguna que otra obra de arte ingenieril, pero que se mueven en rangos de precios completamente diferentes. Si lo que buscáis es una mejora sustancial con algo que se posicione entre unos pedales de iniciación, como pueden ser los del G27 o similares, a unos de unos muchos cientos de euros, los DC1 serían una recomendación y una apuesta segura.

Se pueden encontrar por 248 euros en su web y en los distribuidores autorizados.

Consejos para ser fuerte mentalmente

Muchas de las lecturas básicas sobre cualquier tipo de deporte o disciplina te dirán lo mismo, la mentalidad es el aspecto más importante para aumentar y mejorar el rendimiento. El simracing no es muy diferente, una vez que te subes al vehículo te conviertes en tu primer enemigo. Uno de los primeros objetivos será encontrar un equilibrio entre tus habilidades físicas y tu poder mental, que es ilimitado.

A continuación citaré algunos consejos que me han ayudado a mantener un estado mental óptimo que me acercara y me sintetizara de la forma más cómoda posible con el coche.

  1. Cree en ti mismo. Mientras te repitas a ti mismo: «¡Creo que puedo! ¡Sí que puedo! ¡Puedo lograrlo!» En gran parte te ayudará a entrar en un estado positivo para afrontar todas aquellas dificultades que se te crucen en el camino a tu objetivo. Buscar el lado positivo de las cosas te ayudará a que sean más llevaderas, pero por si acaso siempre es bueno tener un par más de trucos en mente.
  2. Relajación. Aprender a liberar la tensión, el estrés o la ansiedad es algo necesario en todo piloto pero que a veces no podemos controlar debido a la infinidad de situaciones o dificultades que se nos presentan cuando estamos en pista. Una posición correcta dentro del vehículo nos puede ayudar a mantener los hombros relajados, controlar la respiración y regular el flujo sanguíneo de nuestro cuerpo.
  3. Visualización. No hace mucho tiempo, la imaginación era una herramienta muy poderosa para la mayoría de los pilotos, formaba parte de su entrenamiento, era el mejor simulador. Imaginándote en las condiciones más duras de carrera o de cualquier etapa, como una sección sinuosa, de mucho trafico, o los últimos kilómetros antes del final de una carrera te ayudarán para estar es una mejores condiciones para superarlo.
  4. Metas. Establecer objetivos a corto plazo, como mantener un cierto ritmo hasta llegar a los primeros puestos te ayudará a coger confianza y dar lo máximo en cualquier momento.
  5. Éxito. Siempre es bueno tener un par de objetivos en mente que te permitan un margen de maniobra en caso de tener un mal día o una emergencia inesperada. El primer objetivo es el principal, aquel para el escenario perfecto y día soñado, en el que todo sale a las mil maravillas. El segundo objetivo es aquel con el que podremos sentirnos satisfechos si la carrera esperada no era lo que esperábamos pero al menos obtendremos un buen resultado.
  6. Planificación. Planifica tus carreras con antelación. Las carreras se preparan semanas o incluso meses antes dependiendo de su importancia y de la información que se haya conseguido recopilar del circuito, vehículos que vayan a participar, experiencia de los pilotos y un sin fin de variables que pueden alterar la carrera. Por ello es importante redactar un plan que te permita centrarte en un objetivo antes de pasar a la siguiente parte de la carrera. Y por favor, no intentes de hacerlo todo a a vez.
  7. Flexibilidad. Es de vital importancia que aproveches todo el tiempo en las prácticas o entrenamientos libres, entrena todas las posible situaciones, como salidas de inicio, vueltas de clasificación, y por supuesto probar todas aquellas configuraciones, ya que durante la carrera es posible que tengas que realizar algunos ajustes para todas aquellas circunstancias imprevisibles. Y tal vez, en medio de la carrera te des cuenta de que estabas mucho más preparado de lo que pensabas, eso te ayudará a ajustar tu plan y obtener ese tiempo que te ayude a ir más rápido.
  8. Gamificación. Crea situaciones a partir de tu lugar actual en la carrera e intenta superar estos desafíos como si fuera un pequeño mini juego dentro de la carrera, como por ejemplo, adelantar a ese rival o mantener tu rimo por 5 vueltas más. Esto te ayudará a seguir centrado.
  9. Presente. En mitad de carrera, es fácil abandonar la concentración sobre todo si vamos por delante, calculando cuántas vueltas nos quedan para el final o incluso cuánto tiempo aguantaremos al mismo ritmo. Si de nuevo estás pensando en una situación futura que no sabes si sucederá, logrará sembrarte dudas y perderás la concentración. En lugar de esto, en tu mente debe de reinar el presente y observar lo que ocurre a tu alrededor en todo momento.
  10. Sin miedo. La tensión y el nerviosismo son buenos, el miedo no. Miedo es dejar que algo en la carrera o de tus rivales te intimide. Si has entrenado correctamente y visualizado tu éxito durante la carrera no tienes que tener ningún miedo.
  11. Sonríe. Un piloto feliz es casi siempre un piloto mas rápido, disfruta corriendo. Al fin y al cabo es el objetivo de todos los deportes, ser desafiantes pero sobre todo entretenidos.

¡Nos vemos en el asfalto!

Nueva serie endurance individual en iRacing

Debido al éxito del regreso de la Roar before the 24 con una mezcla diferente de vehículos, iRacing ha decidido lanzar una nueva serie endurace individual la próxima temporada. Este es el caso de la MOAR Endurance Series.

Dicha serie se disputará cada dos semanas en 3 bloques de horarios fijos: los sábados a las 15:00 GMT y los domingos 00:00 GMT y 20:00 GMT. Los autos que se podrán escoger serán todos los de la GT4 y los TCR, haciéndolo una especie de serie endurance de la IMSA Michelin Pilot.

Además, cada carrera tendrá una duración de 2 horas y será disputada de manera individual, convirtiéndola en la serie individual más larga que existirá en el simulador. De momento no tenemos el calendario de la misma, sin embargo, sabemos que seguirá el mismo calendario de la IMSA Michelin Pilot.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

La semana… 2×18: Girando a izquierda

Lasemana

Otro viernes más volvemos a estar con vosotros en un programa que trae novedades. La Daytona 500 está ahí cerquita y para sumergirnos de lleno en el universo de la NASCAR hemos invitado a alguien que conoce del tema y que puede seducirnos con todo lo que esa competición puede ofrecernos.

Algunas noticias asoman, como el uso de Brabham para unos nuevos simuladores. También la asociación de Toyoya y PlayStation para sacar una edición exclusiva del Yaris GR. Esta semana hemos finalizado nuestra serie sobre la historia de los Direct Drive en la simulación y hemos visto que Gran Turismo 7 en PS4 tendrá dos discos como GT2. Hubo un pequeño teaser de la lluvia en iRacing y un nuevo contendiente chino en el mundo del hardware. Además supimos del próximo centro de simulación de F1 en Londres y de la nueva temporada del GT World Challenge virtual en ACC.

Recordad que tenéis abierta la posibilidad de suscribirse al canal de Twitch para todos aquellos que quieran apoyarnos. Así que si estáis suscritos a Amazon Prime, recordad que podéis suscribiros de forma gratuita.

Ya sabéis, dad follow, suscripción, like y todas esas historias sociales que nos permiten seguir sea cual sea la plataforma en la que veáis el programa. Aquí debajo, a las 20h de la península. No olvidéis leer la web, suscribiros al Youtube, o al Patreon si queréis apoyarnos para hacer posible este tipo de actividades. El video grabado lo subiremos a Youtube el sábado a primera hora.

https://www.twitch.tv/simracer_es

¡La EuroNASCAR llega a Assetto Corsa en forma de mod!

Seguimos trayendo nuevos juguetes para los usuarios de Assetto Corsa . Esta vez, los amantes de los ovales están de suerte ya que gracias a la comunidad, podemos disfrutar de la NASCAR Whelen Euro Series 2021, también conocida como EuroNASCAR.

Según su desarrollador (Pessio), el mod está basado en casi todos los datos reales del reglamento oficial y la hoja de especificaciones. Actualmente ofrece podemos disfrutar del Ford, Chevrolet, FJ, y Shadow.

¡Gracias a Davide Dallara, un piloto real de EuroNascar que vive en Parma como yo, por la inspiración, todos los datos, y las pruebas en el juego!

Un enorme agradecimiento a @NightEye87 por casi todos los skins, todos reales y basados en la temporada 2021, todos de aspecto maravilloso.

Créditos de las imágenes también a Pessio, su creador.

Podéis descargar el mod y donar a su desarrollador en el siguiente enlace.

¡Nos vemos en el asfalto!

Brabham muestra su simulador

Descripción de BasePerformance sobre su nueva linea de simuladores con licencia de un nombre clásico de la competición y la F1 como es Brabham.

Brabham, uno de los nombres más exitosos del automovilismo, se ha asociado con Base Performance Simulators para lanzar el simulador de carreras Brabham Motorsport. Este simulador de carreras de edición limitada celebra tres épocas definitorias en la historia del nombre Brabham en la Fórmula 1 .

BT19


El BT19 de 1966 es el coche con el que Sir Jack Brabham consiguió su tercer Campeonato Mundial de Pilotos de Fórmula 1 y el primer Campeonato de Constructores de Brabham.

Fue un logro notable porque convirtió a Jack Brabham en el primer y hasta ahora único piloto en ganar el campeonato mundial en un coche de su propia construcción.

El simulador BT19 refleja la combinación de colores verde y dorado de esta época pionera.

BT46B


El BT46B, también conocido como el «Fan Car», se presentó en el Gran Premio de Suecia de 1978 como contrapartida al dominante Lotus 79 de efecto suelo.

El diseño era tan dominante que, tras consultar con el organismo rector del deporte, la FIA, el entonces propietario del equipo Brabham F1, Bernie Ecclestone, decidió retirar el coche de la competición después de una sola carrera.

El simulador BT46B devuelve a la vida el rojo, el blanco y el azul de este emblemático coche.

BT52


El BT52 se diseñó para la temporada de F1 de 1983 y llevó a Nelson Piquet a su segundo título de campeón del mundo en el punto álgido de los años de la Fórmula 1 en los que se utilizaba el turbo.

Lo que hace que este coche sea tan notable es que Gordon Murray y el equipo de diseño sólo tuvieron seis semanas para diseñar el coche después de que la FIA prohibiera los coches de efecto suelo a finales de 1982, lo que significaba que el BT51 previsto no podía correr. Piquet hizo un uso excelente del poderoso BT52 con motor BMW, que contaba con más de 1.200 CV en la fase de clasificación, para desafiar los pronósticos y conseguir tres victorias en el camino hacia el título.

Los distintivos conjuntos de libreas azules y blancas harán de este sim la pieza central de cualquier zona.


Construido sobre un bastidor de acero rígido con recubrimiento de polvo especialmente encargado, el simulador cuenta con una caja de dos pedales de fibra de carbono con ajuste eléctrico hacia delante/atrás y un asiento de carreras de fibra de carbono BPS hecho a medida.

El simulador de carreras de Brabham Motorsport cuenta con el volante Precision Sim GPX y funciona con un motor de dirección profesional de Simucube. Para el sonido y la visión, se suministra con un sistema de altavoces Cambridge Audio y auriculares Sennheiser, además de un único monitor Samsung curvo de 49″ con una frecuencia de refresco de 120hz, que crea una experiencia de conducción totalmente envolvente.

El simulador ejecuta el software Assetto Corsa y se entrega con todos los modelos de coches y circuitos que se utilizan en los simuladores de monoplazas y GT de tamaño completo en la sede de BPS en Oxfordshire. Los modelos de coches se actualizan constantemente en la empresa con datos reales y son validados por pilotos profesionales. Los modelos de pista también se actualizan periódicamente para mantenerse al día con los sutiles cambios en las pistas, lo que significa que cualquiera que utilice este simulador para preparar su próxima carrera en el mundo real estará al día.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS


*Excluye las Islas del Canal. Envío a todo el mundo disponible con coste.

24.990,00 libras esterlinas, IVA incluido