Debido a la llegada en las últimas semanas del Formula Pro y el BMW M4 Class 1 a rFactor 2
, los chicos de Studio 397 estarán actualizando los circuitos para agregar zonas de DRS. Gracias a que ambos autos cuentan con este sistema, Indianapolis y Silverstone ya tienen zonas de DRS en rFactor 2
y poco a poco llegará a los demás circuitos. Además, el Formula Pro ha recibido una actualización que lo seguirá preparando para las fechas más importantes de la Formula Series.
Notas de actualización de Formula Pro V0.99
Reducción de las vibraciones del FFB
Mayor extensión de la degradación de los neumáticos. (más degradación en el blando, igual en el medio, menos en el neumático duro).
Ligero aumento de la degradación por compuesto.
A la nueva actualización se le ha asignado el número de referencia V0.99, ya que siguen trabajando para la versión base V1 de este coche, así que estad atentos a las próximas semanas y meses para ver más noticias y desarrollos interesantes que esperan poder compartir con todos vosotros un poco más adelante.
Actualización en circuitos con zonas de DRS
Además de la nueva versión del Fórmula Pro, también hemos aprovechado la oportunidad de añadir zonas DRS adicionales a los circuitos de Silverstone e Indianápolis ya disponibles en la simulación. En el caso de Indianápolis, el trazado original de rFactor 2 es de la temporada 2013, mucho después de que la Fórmula 1 visitara por última vez el circuito, por lo que enviamos el trazado y las actualizaciones posteriores sin la función DRS activada. Dado que recientemente hemos actualizado la pista con nuestra nueva tecnología PBR y hemos traído la configuración de 2020 al simulador, pensamos que sería un buen momento para introducir el DRS con el fin de añadir otro elemento de estrategia para que nuestros jugadores disfruten – especialmente teniendo en cuenta que ahora tenemos tanto la Fórmula Pro como el BMW M4 Clase 1 que utilizan esta característica.
Indianápolis v1.12
Se han añadido zonas de DRS al trazado del GP de 2020
Silverstone v2.13
Añadida la segunda zona de DRS que faltaba en el trazado de GT
Tanto el Fórmula Pro V0.99 como las actualizaciones de las zonas DRS de Indianápolis y Silverstone ya están disponibles, y deberían descargarse automáticamente la próxima vez que reinicies tu cliente de Steam.
Como parte del próximo WRC 10 y de su celebración del 50 aniversario del Mundial de Rallies habrá varias novedades con los coches clásicos que conforman la historia de la modalidad.
El primero de ellos lo vemos en este tráiler que estará disponible para aquellos que hagan la reserva del título en consolas. El Subaru Impreza de 1997 estará disponible de forma gratuita para recorrer las carreteras clásicas de Sanremo. En PC será gratis para todos, sea edición Standard o Deluxe, mientras se descargue en las dos primeras semanas de salida.
El coche es el mismo que condujo Colin McRae siguiendo las notas de Nicky Grist con el que se coronaron en esa edición del rally italiano, que además estará disponible para todos dentro del modo 50 aniversario.
Se puede reservar en Eneba en el siguiente link: WRC 10
Codemasters ha lanzado una actualización para la versión de PC y PlayStation de F1 2021
llegando a la versión 1.06 con mejoras en la estabilidad de su producto.
F1 2021 1.06 Notas del parche
El parche 1.06 ya está disponible en PC y PlayStation®, y llegará a Xbox muy pronto. Echa un vistazo a lo que contiene este parche a continuación:
Se ha corregido un problema por el que podía no haber FFB en las bases de Thrustmaster si el administrador de tareas estaba abierto en segundo plano en el modo Ventana.
Se ha corregido un problema por el que la FFB no se activaba en los volantes Thrustmaster cuando se iniciaba desde un acceso directo del escritorio.
El audio ya no tartamudeará al conectar unos auriculares oficiales de Xbox al mando.
La práctica rápida ya no causará un desgaste excesivo de los componentes.
Se han solucionado varios problemas con la conectividad de las sesiones online en Xbox.
Se ha corregido el alto uso de la GPU en las pantallas de carga durante Braking Point.
El ghosting está ahora activado en las sesiones clasificatorias.
El logro/trofeo «League Racer» ahora se puede desbloquear correctamente.
MFD ahora aparecerá después de recibir un daño menor.
UDP: LapHistoryDate ahora se enviará correctamente para un coche activo después de que otro se haya retirado.
Se ha corregido un posible fallo al utilizar el modo foto.
Se ha corregido un posible fallo durante las secuencias de broadcasting.
La superficie de la pista ahora aparecerá correctamente para el jugador 2 en pantalla dividida durante una carrera en mojado.
Los VFX en pista ya no pueden ser vistos por otros pilotos en la clasificación de F2™ de una sola vuelta.
El audio 3D para auriculares se ha desactivado temporalmente en PS5. Se volverá a habilitar tan pronto como se resuelvan los problemas de audio relacionados con él.
El rendimiento de los coches ahora puede ser más rápido que antes.
El rendimiento de los coches ahora se puede cambiar después de la creación de una liga.
Se han eliminado las negociaciones de pilotos a mitad de temporada en la primera temporada de una carrera de Inicio de Temporada Real.
Se ha mejorado la retroalimentación que se da cuando la retroalimentación háptica está configurada como débil en PS5.
Se ha solucionado un problema por el que se podía mostrar la bandera de Emiratos en el podio en lugar de la bandera de Turquía.
Ahora se puede ver el desgaste de los neumáticos en el MFD durante la vuelta de formación.
Reequilibrado de los capítulos 1,3,5,9 y 12 en dificultad Normal en Braking Point.
Mejoras generales de estabilidad.
Varias correcciones menores.
Las ediciones de F1 2021 en formato físico (salvo la de Steam) puedes adquirirlas en Amazon clicando aquí:
La temporada 2021 de la Fórmula 1 significa la última antes de los grandes cambios que llegarán a la máxima categoría para el año que viene. Los autos serán muy distintos a los que tenemos actualmente, prometiendo carreras más emocionantes y luchas más cercanas. Debido a la temporada tan irregular que tuvimos el año pasado, estos cambios que iban a llegar este año se han pospuesto para el 2022. Esto ha hecho que la temporada actual no tenga tantas novedades y se trate más de una temporada de transición.
En el lado de los videojuegos de la F1 ha pasado algo similar. EA compró Codemasters y este significa el último juego de F1 donde EA no ha tenido influencia más allá de la publicación. Todo esto ha hecho que este juego de F1 2021 se sienta como un juego de transición antes de todos los grandes cambios del año que viene: autos nuevos, reglamentos nuevos, nuevo estudio que supervisará el desarrollo del videojuego y demás.
NOVEDADES
Las únicas novedades que nos trae la versión 2021 del videojuego de la F1 son la introducción de un modo historia propiamente dicho en la forma de Braking Point y la habilidad de poder disputar un modo carrera en cooperativo con un amigo. De resto es básicamente el mismo juego que el año pasado pero con los autos, pilotos y circuitos de la temporada actual.
Sin embargo, al hablar de esto último, nos topamos con que todavía no han introducido los circuitos de Imola, Portimao y Jeddah. Los primeros dos es algo un poco entendible ya que no salieron en el videojuego del año pasado y fueron anunciados ya comenzada la temporada. Mientras que el circuito saudí si que fue anunciado y se conoce desde el año pasado que iba a formar parte del calendario, por lo que no se entiende por qué no está desde la fecha de lanzamiento.
Sin embargo, los 3 circuitos llegarán en una fecha futura al juego en una actualización gratuita. Por otro lado, del circuito turco de Estambul no se sabe nada, aunque todo indica que no terminará llegando a la edición de este año. Otra cosa que no se puede entender, es que el circuito de Barcelona y el de Australia no tienen los cambios que se han hecho en la vida real, teniendo exactamente el mismo trazado que tuvimos en el juego el año pasado.
Además, el juego no solo no agrega mucho contenido, sino que más bien ha perdido mucho. No contamos con ningún coche o circuito clásico como en antiguas entregas, por lo que estamos amarrados al 100% a la actual temporada de F1 y los coches de F2 del año pasado.
JUGABILIDAD
En cuanto a la jugabilidad, lo hemos probado lo más parecido a una simulación posible, tanto en lo que nos permite el videojuego como en el hardware que tengo a la mano. Se ha probado con volante Logitech G29 y con pedales Thrustmaster T-LCM. Ambos fueron reconocidos tan solo iniciar el juego sin necesidad de hacer configuraciones engorrosas. Lo único que toqué fue un poco la vibración del Force Feedback ya que por defecto suena mucho el volante.
En esta ocasión contamos con 3 modos de conducción: casual, estándar y experto. El modo estándar es lo que hemos tenido de toda la vida. El casual es un modo de conducción con todas las ayudas activadas dirigido más que todo a personas que juegan con mando o niños que están acostumbrados a juegos más sencillos. Y el modo experto que es básicamente un modo estándar un poco más complicado y personalizable, pero que aún no llega a ser simulación pura y dura.
En el caso del comportamiento de los coches si que se nota que lo han pulido un poco más y que no es tan permisivo como en antiguas extremas, sobre todo cuando te subes en los pianos y cuando corres en lluvia. Para ambos casos hay que ser mucho más suave con el acelerador y con el volante, ya que ahora es mucho más fácil perder el auto, sobre todo cuando pega saltos con los pianos o giras muy fuerte y lo pones de lado.
En general, si se siente un avance con respecto a las entregas de los años pasados, no es un juego parecido al F1 2018 en cuanto a la jugabilidad. Poco a poco están puliendo más el manejo para los que estamos buscando una experiencia más similar a la simulación. Veremos que sucede en los próximos años con los cambios que traiga EA a la franquicia.
MODOS DE JUEGO
En cuanto a los modos de juego tenemos los mismos del año pasado pero con dos novedades. En el caso de lo que ya conocemos tenemos los típicos eventos en solitario como Grand Prix o Time Trial, además de la posibilidad de crear campeonatos con los circuitos que queramos o de iniciar un campeonato desde el punto en el que se encuentra la temporada real. Por otro lado, también tenemos los modos carrera de piloto y mi equipo y la gran novedad, Braking Point.
En el lado multijugador, tenemos las ya conocidas salas de carreras donde podremos competir vía online contra otros jugadores y los eventos eSports. También tenemos el regreso de la pantalla dividida para poder jugar con un amigo en la misma consola. Además, la gran novedad es la posibilidad de disputar el modo carrera en cooperativo con un amigo vía online. Donde ambos pilotos pueden compartir el mismo equipo o tener trayectorias diferentes y ser rivales en pista.
BRAKING POINT
La gran novedad de este año, y lo que más se ha estado promocionando, es la llegada de un nuevo modo historia titulado: Braking Point. En dicho modo personalizaremos la lucha entre un piloto novato en la F1 y un piloto veterano en cercano al retiro, en alguna de las 5 escuderías de media tabla para atrás: Aston Martin, Alfa Romeo, Alpha Tauri, Haas o Williams. La historia será básicamente igual, solo que estaremos en una escudería diferente y nuestros rivales en otra.
En la primera mitad del modo historia estaremos personificando a Aiden Jackson, un piloto que acaba de ganar el campeonato de F2 y está llegando a la máxima categoría en el mismo equipo que Casper Akkerman, un piloto veterano que está en sus últimos años en la competición. En su búsqueda por la gloria, Aiden querrá demostrar de lo que es capaz, así eso signifique luchar contra su compañero de equipo o desobedecer órdenes de equipo. Todo esto, sumado a rumores en el paddock, hace que la relación entre ambos pilotos sea muy tensa.
En la segunda mitad del modo historia, estaremos disputando la segunda temporada de F1 con ambos pilotos como compañeros de equipo. Sin embargo, esta vez estaremos viendo todo desde el punto de vista de Casper, y veremos como se desenvuelve el último año de un piloto de la F1, donde más que todo piensa en su familia y en el legado que quiere dejar en la categoría.
En general, la historia está bien hecha, sin embargo, me parece que la mitad de Aiden es muy genérica y las llamadas con la mamá rozan en lo ridículo de lo malas que son. Por otro lado, cuando la historia pasa al punto de Casper, mejora muchísimo y las interacciones del piloto con su familia y el equipo se notan mucho más reales y convincentes.
Las cinemáticas están muy bien hechas y los diálogos están bien escritos salvo las llamadas con la mamá de Aiden, (lo siento, son pésimas). Fuera de eso, el juego no tiene mucho que ofrecer en cuanto a jugabilidad. Al final estamos hablando de un juego de F1, no de un Forza.
En la parte de la jugabilidad de este modo, nos veremos envueltos en diferentes escenarios en varias carreras. Por ejemplo, en una carrera pinchamos una rueda y tenemos que entrar a reparar sin romper el coche y recuperar la mayor cantidad de puestos posibles. En otra tendremos que jugar con la estrategia de ruedas de lluvia para mejorar nuestro puesto. En otra nos veremos de últimos cuando sale un Safety Car y deberemos recuperar la mayor cantidad de puestos posibles. En otras simplemente tendremos que correr una carrera de principio a fin.
Quizás, si contáramos con mayor contenido clásico podríamos ver eventos de exhibición, batallas 1 vs 1 contra nuestro rival, sesiones de fotos donde tendremos que hacer puntos en un circuito o cosas así. En general, en cuanto a la historia está bastante bien para ser la primera vez, pero en jugabilidad si se queda un poco corto. Todo el modo se puede terminar en unas 8 horas.
MODOS CARRERA
En el modo de carrera de piloto tenemos la opción de comenzar desde la F2 de 2020 o directamente en la F1 de 2021. Si deseamos empezar por la F2, tenemos para escoger entre 3 longitudes del campeonato: 3 carreras, 6 o 12 carreras a fin de semana completo. Luego de completada esta temporada podemos hacer el salto a la F1 según los resultados que hayamos obtenido en la temporada de F2 y de academia que hayamos seleccionado.
El modo de carrera de mi equipo es básicamente igual que el del año pasado. Podremos crear nuestra propia escudería y competir con ella al mismo tiempo. Al dirigir nuestro propio equipo, tendremos que revisar todos los aspectos correspondientes: gestionar patrocinadores, al segundo piloto y las finanzas. Así como también las diferentes actividades que realizará el equipo en las semanas que no hayan Grandes Premios para así poder obtener puntos de recurso y dinero para mejorar los coches o las instalaciones del equipo.
En ambos modos carrera tendremos que desarrollar el coche con los puntos de recurso que vayamos obteniendo tanto en las prácticas como en eventos externos a las carreras. Sin embargo, aquí es donde tenemos uno de los cambios más dramáticos en todo el juego. El desarrollo de los coches ya no es en la forma de «árbol» que teníamos en las antiguas entregas, sino que se ha simplificado mucho más y se ha hecho más «lineal». Sin embargo, siguen existiendo las 4 ramas de desarrollo: chasis, aerodinámica, motor y durabilidad, por lo que de igual manera podemos ir dando prioridad a que áreas del coche desarrollar.
Otro de los grandes cambios que han sufrido los modos carrera, es en los planes de entrenamiento de las prácticas de los Grandes Premios. Anteriormente, en cada práctica teníamos 6 planes diferentes que debíamos completar para poder obtener puntos de recursos para desarrollar los coches: familiarización del circuito, gestión de neumáticos, gestión de combustible, gestión de ERS, ritmo de clasificación y estrategia de carrera. Todos tenían un objetivo básico y uno extra, en el que si lográbamos los dos nos daba mayores puntos de recursos.
En F1 2021, ahora en las prácticas tendremos solo 3 planes diferentes que son al azar. Como el ERS ahora solamente se activa o se desactiva como si fuera un turbo, este plan ya no existe. El juego nos dará 3 planes al azar entre los 5 planes existentes que quedan, donde tendremos un objetivo básico y uno extra. Pero donde también tendremos 3 objetivos opcionales en cada uno: marcar una velocidad determinada en la trampa de velocidad, no salirse de pista, mantenerse a 2 metros de la trazada ideal, etc. Mientras más objetivos cumplamos, más puntos nos darán.
Por otro lado, tampoco necesitamos ir a pista para cumplir estos planes. Ya que ahora hay una opción de «práctica rápida» donde básicamente simularemos estas prácticas y nos darán puntos de acuerdo a un porcentaje de probabilidad de éxito. Todo esto hace que podamos completar todos los planes en una sola práctica (incluso cuando se redujeron a solo 60 minutos) o sin hacer práctica alguna.
MULTIJUGADOR
En cuanto a los modos multijugador tenemos la novedad de poder disputar el modo carrera en cooperativo con otro amigo, algo que le da un poco más de profundidad y de diversión al juego. Sin embargo, todos los demás modos siguen siendo iguales que el año pasado.
A su vez, las sesiones online siguen teniendo los mismos problemas de siempre: conexiones inestables, sesiones que nunca comienzan, irregularidad en los límites de pista, etc. Algo que hace que disfrutar de carreras públicas no sea la mejor experiencia del mundo. Sin embargo, cuando se dan carreras sin ningún tipo de problema externo a nosotros, las carreras pueden ser extremadamente divertidas y gratificantes. Es por eso que la franquicia sigue siendo tan popular y hay una gran cantidad de campeonatos privados.Seguimos teniendo las opciones de personalización de nuestros propios coches y pilotos, por lo que en las sesiones multijugador podremos ver una variada cantidad de coches diferentes, desde pinturas bastante coloridas y atrevidas, hasta diseños más clásicos y conocidos.
GRÁFICOS
Los gráficos de esta edición han mejorado pero dependiendo del hardware que tengas. En el caso de las consolas de antigua generación y PCs con algunos años, el juego es prácticamente idéntico visualmente. Pero en caso de PCs de vanguardia y consolas de nueva generación, podremos aprovechar las bondades del RTX y del DLSS en donde estos puedan ser activados, y la verdad es que le dan un look mucho más mejorado al juego. Al ser la primera entrega que cuenta con toda esta tecnología, seguramente para las próximas se verán mucho más pulidas, especialmente cuando los juegos sean desarrollados sin pensar en la antigua generación de consolas.
En cuanto a los vehículos, circuitos e iluminación, el juego se ve muy sólido y completo, donde incluso podemos ver un nuevo modelo de daños en las partes de los coches, donde se van rompiendo progresivamente mientras los vamos golpeando. Sin embargo, en algunos aspectos como en los detalles de las lluvias, se nota un retraso con respecto al año pasado. Ya no se ve tan impresionante la lluvia ni refleja tanto como antes la pista mojada, sino que pareciera que solo hay charcos a lo largo de los circuitos en algunos momentos.
En las cinemáticas de Braking Point también vemos lo mejor que ha hecho el estudio en cuanto a modelación de personas, donde las animaciones de los rostros y el movimiento de los labios al hablar se ven muy auténticos.
SONIDOS
El apartado de sonido parece ser el que menos se ha trabajado en esta entrega e incluso en las anteriores. Los sonidos son prácticamente iguales a los del año pasado, tanto los sonidos de ambiente, los golpes de los coches, los sonidos de los motores, etc. Algo que no resalta mucho en ningún momento. Solamente se ve una especie de filtro diferente que se le ha dado al sonido para que se escuche un poco más envolvente.
Esperemos que para las próximas entregas si se pueda ver una mejora considerable en esta sección, especialmente para el año que viene que se vienen tantas novedades en la temporada de F1 real.
RENDIMIENTO
Sin lugar a dudas, una de las cosas que más han trabajado en los últimos años es en el apartado del rendimiento. Si bien es el juego más actualizado de la saga y está desarrollado para tecnologías más modernas, mi computadora de gama media ha podido correr el juego a 1080p a 60fps sin ver prácticamente ninguna caída en los FPS.
Además, es bastante destacable que no haya tenido ni un crasheo en todas las horas que tuve de juego, incluso dejando el juego minimizado para realizar otras actividades. Algo que es una clara mejora respecto a las entregas anteriores donde se podían experimentar muchos cuelgues en pocas horas de juego.
El juego lo he probado con una PC de gama media con las siguientes características:
CPU: Intel I5 11500
GPU: EVGA Geforce GTX 1060 3gb
Ram: 2x8gb 3200mhz DDR4
Almacenaje: SSD Sata
Volante: Logitech G29
Pedales: Thrustmaster T-LCM
Mando: Dualshock 4
CONCLUSIÓN
Esta edición del videojuego de F1 se nota mucho como un juego de transición, donde se ha cortado contenido que se venía trabajando en los últimos años para agregar un nuevo modo historia. Si bien dicho modo está bien hecho, no creo que sea un aspecto que se deba considerar fuertemente a la hora de tomar la decisión de adquirir el juego.
Es un juego que se siente mucho como la temporada actual de la F1, una temporada de transición de una F1 que ya conocemos desde hace años a una nueva era de la F1 que en teoría nos debe traer más emoción y sorpresas.
Si ya tienes el F1 2020, no te pierdes de mucho si te saltas esta entrega, especialmente si puedes utilizar mods para reflejar la temporada actual en ese juego. También, hay que considerar que este es el videojuego de F1 más caro que se ha lanzado en los últimos años. Especialmente en Latinoamérica, donde EA se ha olvidado que en este lado del mundo no tenemos el mismo poder adquisitivo y en algunos países el juego cuesta hasta 5 veces más de lo que costó el F1 2020 en su lanzamiento en Steam.
Llega el momento de hablar de la generación número 11 de Intel. La serie de transición de la compañía norteamericana en su lucha por alcanzar el rendimiento de AMD y que significa el último intento de aprovechar su litografía de 14nm. La opinión general de los analistas del sector ha sido de decepción al no ser capaz de igualar a los procesadores AMD ni superar con claridad a su anterior generación. De la serie 10 ya os hablamos aquí brevemente cuando pudimos probar los Intel de gama media y alta.
Quizá lo más importante a destacar de estos modelos, los de la décima y undécima generación, es que podemos reusar las placas para estos últimos ya que mantienen el socket LGA 1200 usado hasta ahora, lo que permite al menos poder hacer una remodelación en caso de necesitarla o encontrar piezas de recambio en un futuro.
Especificaciones de la CPU
Cantidad de núcleos 6
Cantidad de subprocesos 12
Frecuencia básica del procesador 2,60 GHz
Frecuencia turbo máxima 4,40 GHz
Caché 12 MB Intel® Smart Cache
Velocidad del bus 8 GT/s
Frecuencia de la Tecnología Intel® Turbo Boost 2.0 4.40 GHz
TDP 65 W
Actualmente uso un equipo con un procesador 8600K de principios del 2018, que cuenta con unas características bastante similares en cuanto a capacidades, por lo que si lo miramos en perspectiva, se trata de un micro bastante similar, salvo que la undécima generación tiene mejoras en eficiencia energética, un aumento de la cache y la disponibilidad de Hyper-Threading.
Este ultimo se nota especialmente en la mejora de las aplicaciones de multinúcleo que disponen de 12 hilos de procesamiento lógico para acelerar diferentes procesos y que hacen que en los benchmark genéricos se destaque por encima de un procesador similar con 3 años a sus espaldas.
En estas dos imágenes se puede comprobar a primera vista que mejoras ofrece sobre una CPU de 6 cores antigua. El Hyper-Threading hace que casi doble en la puntuación de CPU mientras que funciona a menor frecuencia (el 8600K esta con un ligero OC) mientras que en la prueba de gráficos con la CPU su rendimiento es ligeramente menor.
Lo malo del asunto de esta rama de i5 es que no permiten el OC y que el máximo que alcanza son 4,40GHz y no en todos los núcleos. Se pueden forzar en un core, pero hemos dejado que la misma CPU se gestione para estos pequeños benchmark de referencia en los que alcanza 4,2GHz.
Evidentemente los puntos buenos de esta CPU son aquellos referidos a la eficiencia energética, remarcada por la eliminación del chip gráfico y la perdida de tareas como la codificación de video en tiempo real que hacen que el peso recaiga sobre la gráfica dedicada y su consumo y refrigeración sean muy accesibles. Como ejemplo de ello, viene con el disipador de serie, que no se incluye en otros modelos donde una refrigeración más exhaustiva es necesaria.
Así que no tenemos una CPU entre manos que nos vaya a dejar boquiabiertos, pero sí que cuenta con la misma potencia que otras que tenemos en el mercado pero gastando menos, y tal como está la electricidad en nuestro país, todos los W de ahorro cuentan.
Por nuestra parte hemos realizado unos test de rendimiento con VR (HP Reverb G2) en Assetto Corsa Competizione en varias pruebas simuladas para ver que tal se comporta contra el 8600K de hace tres años y medio. Las pruebas con el 11400F son las que marcan como fecha el día 1 de agosto.
Monza
El circuito italiano es un clásico en las competiciones de motor y posee suficientes elementos externos como para poner a nuestros componentes a tono (en realidad el motor Unreal de ACC) y ver de que son capaces.
En la siguiente tabla se puede observar que el 11400F (la gráfica y datos del 1 de agosto) es capaz de generar mas FPS ya que su tiempo de generación es considerablemente menor. Aún así sigue por encima de los 11ms, que es donde conseguiríamos una fluidez de 90 FPS y dejaríamos de ver dropped frames.
En la gráfica siguiente se puede ver que el azul esta consistentemente debajo del amarillo, por lo que la mejora del 11400F respecto al 8600K existe, pero no se ve reflejada en nuestros ojos como demuestran las zonas verdes y rojas, que son prácticamente iguales.
Kyalami
Una de las joyas de Assetto Corsa Competizione es este remozado circuito sudafricano que fue sede de la fórmula 1 ya hace demasiados años. Ahora de la mano de Porsche ha vuelto a tener protagonismo. En estas tablas y gráficas vemos lo que ya anticipábamos en las anteriores, que el 11400F está por encima y es ligeramente más potente.
Menos diferencia que en Monza en el tiempo de generación, lo que hace que ambas CPU estén muy igualadas, aunque los números dan un claro ganador.
Bathurst
Mount Panorama es un circuito australiano realmente increíble. En el se desarrolla una de las carreras más apasionantes del año como la Bathurst 1000 y cuenta con autenticas leyendas del motor de Oceanía entre sus ganadores. Es una experiencia espectacular para cualquiera que tenga la oportunidad de presenciarlo o recorrerlo.
Si las anteriores pruebas estaban parejas, aquí se cierra aún más la distancia y ambas CPU casi se igualan.
La gráfica prácticamente aparece solapada, al igual que las zonas de FPS sostenidos liberados y los que se pierden, por lo que podríamos decir que están a la par.
Conclusiones
Hay que aclarar que aunque los tiempos de toma de datos se han hecho sobre los mismos circuitos en las mismas condiciones, no siempre han sido idénticas en cuanto a coches representados alrededor, lo que puede haber influido ligeramente en las tablas y los gráficos. Viendo la consistencia general de las conclusiones parece que es descartable que tenga importancia.
En resumen, y aunque este modelo 11400F se sitúa por debajo en la calificación de i5 de otros como la serie 11600, es suficiente para tener una experiencia de juego satisfactoria en monitores siempre que se acompañe de una tarjeta gráfica moderna a su altura. En VR posiblemente flaquee ya que está en niveles de rendimiento de CPUs de hace tres años, aunque su precio actualmente supera los 200 euros, lo que no tiene sentido y hace que no sea una opción a considerar. Hay que recordar que su precio de partida estaba en 170 euros, y ahora debería estar por debajo, pero el mercado y el stock tienen otros planes.
Vuelve la serie de Fernando Alonso al Prime de Amazon por segunda temporada consecutiva para contarnos la vuelta del piloto a la F1.
En esta segunda temporada se verá todo el largo periodo de confinamiento, de preparación y compromisos del piloto asturiano para su vuelta a la competición de la mano de Alpine. Podremos verlo pilotando en su simulador como ya os contamos el año pasado.
Segunda temporada de la serie documental sobre Fernando Alonso. En esta entrega seguimos conociendo más a fondo a Fernando y a su círculo más cercano mientras vivimos el proceso de preparación para su vuelta a la competición en la Fórmula 1. Estreno el 27 de agosto en Prime Video: https://www.primevideo.com
Producida por una de las filiales de MediaPro, está disponible a finales de este agosto en la plataforma de video de la empresa norteamericana.
En Heusinkveld no descansan estos días y ya hay otro nuevo hardware disponible. En este caso es el freno de mano el que recibe una actualización.
Estamos muy contentos de presentar nuestro nuevo Sim Handbrake impulsado por Heusinkveld SmartControl – disponible ahora en nuestra tienda web y en nuestros distribuidores.
Este nuevo Heusinkveld Sim Handbrake sustituirá a nuestro actual y clásico Sim Handbrake.
Le invitamos a echar un vistazo a nuestro nuevo Sim Handbrake y a comprobar los siguientes aspectos destacados.
Potente diseño moderno
Nuestro nuevo freno de mano Sim tiene un diseño completamente nuevo con piezas estructurales clave hechas de acero inoxidable cortado con láser, con un acabado de chorro de arena o de pintura en polvo de estructura fina.
Combinado con una palanca sólida y suave, un muelle de precarga con recubrimiento de polvo negro, elastómeros negros y la marca Heusinkveld en la palanca, el freno de mano no sólo tiene un gran tacto, sino que también es un complemento fantástico para cualquier simulador.
Electrónica
El freno de mano es sensible a la presión. Una célula de carga de 120 kg (hasta 22 kg de fuerza en la palanca) proporciona una medición lineal de la fuerza aplicada por el conductor. El controlador SmartControl está integrado en el freno de mano, lo que minimiza el desorden de cables. El sistema en su conjunto ha superado las pruebas de compatibilidad electromagnética, lo que garantiza una señal de salida estable para su ordenador en las circunstancias más difíciles.
Software SmartControl
Con el software Heusinkveld SmartControl puede calibrar fácilmente su Sim Handbrake, establecer una zona muerta, crear curvas de salida personalizadas y crear, guardar y compartir múltiples perfiles. Lea cómo utilizar el software SmartControl en nuestra página de soporte. Si tienes otros productos compatibles con Heusinkveld SmartControl, puedes crear perfiles compartidos para varios dispositivos a la vez. Esto le permite cambiar la configuración de su freno de mano + pedal en sólo unos pocos clics del ratón.
Todos los nuevos elastómeros de Heusinkveld
Una sensación realista y progresiva del freno de mano se consigue gracias a nuestros nuevos elastómeros termoestables moldeados por inyección. Han sido probados para tener cero degradación de rendimiento incluso después de un millón de ciclos de trabajo. Dispondrá de 3 elastómeros diferentes para ajustar una resistencia progresiva baja, media o alta. Puede ajustar aún más la sensación mecánica del freno de mano cambiando la precarga y el recorrido del muelle metálico inicial.
Palanca ajustable
La palanca del freno de mano es ajustable en posición horizontal y vertical, con un ajuste fino adicional de hasta 26 grados. También puede montar la base del freno de mano en posición horizontal o vertical, lo que garantiza la máxima flexibilidad para encontrar una posición de montaje adecuada en su simulador.
Montaje y placa adaptadora opcional
La base del freno de mano tiene 4 puntos de montaje (2 en cada lado). Pero también viene con una placa adaptadora opcional para facilitar la instalación en perfiles de aluminio.
Encontrará todos los detalles adicionales en nuestra página del producto Sim Handbrake.
Se puede comprar en Simufy por 339 euros con un 2% de descuento:
Últimas noticias referidas a videos e imágenes de lo que presumiblemente estará disponible la semana que viene en iRacing. La subida al monte Washington será el primer tramo de carretera abierta que se lleva al simulador americano y cuenta con el aval de su buen hacer, de Subaru, y de la organización de la prueba que se celebra el próximo fin de semana.
La subida al monte Washington llegará como una versión de acceso temprano para que los jugadores y pilotos demuestren su habilidad con los coches de RallyX.
La Subaru Mt. Washington Hillclimb, presentada por Yokohama Tire, es conocida como la Subida a las Nubes, una emocionante carrera de coches desde la base de la Autopista del Monte Washington hasta la cima de 6.288′.
La carrera tiene un formato de tres días, con carreras de práctica en la mitad de la montaña el viernes y el sábado por la mañana. La ubicación de los entrenamientos en la mitad inferior o superior de la montaña depende del tiempo.
El día de la carrera, el domingo 15 de agosto, cada competidor realiza dos recorridos completos por la técnica, empinada y sinuosa carretera de montaña, uno por la mañana y otro por la tarde. Los 80 coches parten de la línea de salida con un minuto de diferencia entre ellos para recorrer los 11 kilómetros de la Auto Road.
La Auto Road es la atracción más antigua hecha por el hombre en los Estados Unidos, y es recorrida por aproximadamente 50 mil vehículos recreativos cada año. En la actualidad, un coche y su conductor suelen tardar unos 30 minutos en llegar a la cima, por lo que esta carrera es una oportunidad única de ver cómo los conductores extremos ponen a prueba su temple en este extraordinario terreno.
Ha llegado la actualización más reciente de Automobilista 2, la versión 1.2.2.0. En dicha actualización tenemos de vuelta el circuito urbano de Salvador y llega el asombroso Porsche RSR 3.0 1974 como el primer contendiente de la clase GT Classics.
La actualización también incluye otro lote de correcciones y mejoras, incluida la opción de que los usuarios puedan crear varios perfiles de controlador (tenga en cuenta que este desarrollo puede requerir la reconfiguración de su controlador).
Les dejamos la nota completa de actualizaciones:
CONTENIDO
Pistas:
Añadido el circuito urbano de Salvador
Añadido el trazado alternativo de Cascais
Añadidas las variantes de Interlagos Stock Car / GP (esta última cuenta con tribunas temporales del fin de semana del gran premio)
Vehículos:
Añadido el Porsche RSR 3.0 1974 a la serie GT Classics
GENERAL
Se ha añadido soporte para 6 conjuntos de control de usuario por perfil. Las ranuras pueden ser renombradas. (Problemas conocidos: el restablecimiento de los valores predeterminados no restablece el nombre, el tipo de mando (volante/juego) no se mantiene con el conjunto guardado)
Desactivadas las colisiones durante las vueltas de formación y las salidas rodadas
Corregido el editor de campeonatos que guarda fechas incorrectas para las sesiones P/Q
Se ha añadido un ajuste de bloqueo de dirección personalizado cuando el usuario corre con un gamepad o un mando digital para que la dirección sea menos sensible que el bloqueo de dirección normal por defecto.
UI Y HUD
Se han añadido entradas de enlace para el ajuste del TC/ABS a bordo (Asignaciones > Vehículo).
Se ha corregido la notificación de guardar/cargar que no se mostraba al cambiar los preajustes de los controles de usuario
Se ha añadido la posibilidad de copiar otro preajuste de control de usuario al conjunto de controles actualmente activo
Movido el botón de la pantalla de controles ‘Reset to Defaults’ a la sección de preajustes de usuario para reforzar que es específico del perfil.
Se ha añadido el nombre del preajuste de usuario actual a las pestañas secundarias de la pantalla de controles.
Se han corregido varios errores de información de la interfaz de usuario de la pista.
Corregida la pantalla de edición de configuraciones mostrando los amortiguadores ajustables cuando no tienen ninguno cuando la opción «sin unidades» está activada
Desactivado los ajustes aerodinámicos redundantes en la pantalla de configuración para varios vehículos sin alas
Se ha corregido que la duración de la sesión de clasificación no se muestre correctamente en el resumen del campeonato para los campeonatos personalizados.
Se ha corregido el texto de ayuda incorrecto en la introducción de la fecha personalizada del día de la prueba
Se ha corregido el texto en francés que aparece en la versión alemana de la pantalla de carga de la contrarreloj
Corregida la etiqueta de rotura de motor en la pantalla de edición de la configuración
Se ha corregido la etiqueta de preajuste de pista en vivo sin traducir en la pantalla de configuración de la sesión
Añadidos textos para el trazado Nascar de Laguna Seca y Daytona
FÍSICA
Revisión de la banda de rodadura de los neumáticos para M1 Procar, coches del Grupo A
Ajustes menores en las bandas de rodadura de los neumáticos de Grupo C, Opalas, F-Vee, Lotus 23, Copa Classics, Mini, GT5, G40 Cup, F-3, F-Trainer, Omega Stock Car, Stock Car 2019, GT3, GT4, karts (todas las variantes)
Se ha corregido un error que provocaba que el nuevo modelo de control de tracción no se utilizara en todos los coches con este sistema, excepto en el F-V10 Gen2 y el Mclaren 720S.
Se ha ajustado la configuración de los amortiguadores de base para F-Retro Gen1, F-Vee
Revisión de las funciones de calentamiento de los frenos para los GT y los tintops clásicos.
Ajuste de los coeficientes de resistencia de la carrocería para el Grupo A, Procar y coches de turismo de época
Valores de inercia revisados para los coches de turismo de época
Revisión de los ángulos de rampa del diferencial para los coches Procar y Grupo A
Ajustado el camber de la rueda delantera por defecto para todos los karts
Ajustes de diferencial revisados para todos los GTs, Stock Cars
Corrección de las relaciones de cambio del Mini 1965
Ajuste de la convergencia por defecto para Ginetta G55, Mercedes GT3
Ajustada la precarga del diferencial Omega
BMW M4 GT4: Tasas de suspensión trasera más rígidas
Rangos de vida del motor revisados para todos los coches
Cadillac DPi: Se ha corregido un error que provocaba un CTD en las paradas en boxes debido a la falta de la opción de compuesto por defecto
Ajustados los rangos de convergencia delanteros y traseros para los F-Classics, Grupo C (requiere reiniciar la configuración)
Pequeños ajustes de configuración por defecto para ambos coches del Grupo C (se recomienda reiniciar la configuración)
Añadido mapa de aceleración para el Porsche GT3-R
Pequeños ajustes en la tolerancia de RPM del cambio manual H para completar los cambios sin embrague
Se ha reducido ligeramente la amplitud de los baches de hierba y grava.
Pequeñas revisiones de los coeficientes de fricción en hierba, grava y hormigón.
IA
Pase de calibración general de la IA para el rendimiento en tiempo seco y húmedo
Se ha reducido aún más la velocidad lateral de la IA en los movimientos urgentes
Se ha corregido un error por el que la IA consumía combustible durante el tiempo de aceleración o durante el salto al final cuando el consumo de combustible estaba desactivado.
Se han corregido algunas decisiones estratégicas de la IA que no tenían en cuenta la configuración del consumo de combustible cuando estaba en OFF.
Curitiba: Suavizada la unión de la línea rápida de salida y llegada para evitar la ralentización de la IA al cruzarla.
Laguna Seca: Reajuste de los corredores de colisión en la T11 (arreglo para los amontonamientos de la IA en las salidas rodadas)
Bathurst: Ajuste menor del agarre de la IA
Aumento del rendimiento de la IA en la clasificación frente a la carrera
Taruma: Ajuste de la velocidad de salida del pitlane
Interlagos Kart: Ajuste del agarre de la IA en todos los trazados
AUDIO
Sonidos de superficie: se ha bajado el volumen de los bordillos planos, se ha aumentado la aparición de restos sucios fuera de la línea
Sonido de la cámara de persecución BMW M1 Procar ajustado en directo
PISTAS
VIR: Añadido follaje estacional; Optimizada la malla de corte de la pista; Pase de arte y optimización menor; Arreglar arbustos rotos
Montreal (Moderno e Histórico): Añadido el follaje de temporada
Cascavel: Arreglado el agujero del terreno y la brecha en las barreras cerca de la antigua fosa
Laguna Seca: Arreglado el LOD de algunos objetos
Oulton Park: Actualizadas las texturas del follaje estacional
Cascais: Pase de arte y optimización menor
GP de Spielberg: Se han añadido los marcadores de freno que faltaban en la T6
Hockenheimring: Habilitar zona de juegos para trazados cortos
Interlagos Kart1: Relajar los límites de la pista en la T7
Kansai: Ajustes menores de LOD
Ajustado Interlagos, Nurburgring, Snetterton, fallos de cámara en pista
Spielberg Historic: añadido de cámaras VR
Cadwell Park: arreglado trozos de carretera invisibles
Se han añadido cámaras en pista a todos los trazados de Speedland
VEHÍCULOS
Cambiador de Superkart / Kart: Añadidas animaciones de cambio de marchas y conductor
Stock Car Corolla 2021: Actualizado el parachoques delantero y el modelo de capó según el reciente facelift de la serie
Stock Car Cruze 2020: Arreglado el capó de la cabina y el recorte de daños externos en la parte superior
Ajuste menor del radio de la primera sombra en cascada desde la vista del habitáculo
Cambio de los conductores de los coches de turismo de época a los modelos de época de GT.
Se han ajustado los niveles de LOD de los pilotos para minimizar que las partes de los pilotos salgan mientras están a la vista.
F-Ultimate: Arreglado el espejo izquierdo invertido
La bajada que venia produciéndose el mes pasado se ha estancado en parte porque los proveedores están ralentizando la producción para no saturar el mercado, y en parte porque las criptomonedas no terminan de bajar. Vemos aún precios excesivos, aunque con ofertas puntuales que duelen menos. Al menos hay donde elegir, aunque pagando el coste, que no deja de ser muy alto para unos componentes que hace un año costaban la mitad.
Este mes hemos decidido dar una oportunidad a los Intel de décima generación que podéis encontrar a buen precio. También la gráfica que aunque cara a su precio de venta recomendado, es de un ensamblador interesante en esta serie RTX 3000. En realidad la gráfica esta a unos 150 euros por encima de su precio, pero es lo que hay en este momento. El conjunto es espectacular para gaming y con capacidad de soportar todo lo que le echéis de otro tipo de tareas. Nos hemos ido a la clase media con cosas de calidad. Lo acompañamos de una placa Gigabyte, de unas memorias RAM Ballistix a 3600 Mhz y de una gráfica 3070 Ti de Gigabyte que da un rendimiento increíble. También hemos incluido un SSD de gama media de Western Digital de la mejor calidad y un disipador por aire GELID que cabe en la caja Corsair que os aconsejamos.
Este equipo es una garantía de funcionamiento y diversión que promete elevar un peldaño más el rendimiento de vuestro software.
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