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Todo lo que viene en junio para Raceroom

Cositas bonitas que hacen en Sector 3 Studios para que entremos o sigamos en Raceroom y aprovechemos todo lo que tienen por ofrecer.

Ooooh sí, ha pasado un tiempo desde las últimas notas. Empecemos.

1. Nuevo Force Feedback (lanzamiento previsto = junio de 2021)


Hemos estado trabajando duro en una revisión completa de nuestro FFB, que estamos deseando compartir con vosotros. Sabemos que el FFB es un tema delicado para muchos simracers y queremos explicar adecuadamente por qué pensamos que este era el camino correcto y cómo hicimos para construir el nuevo sistema desde cero. Esperamos que todo el mundo esté tan entusiasmado como nosotros con las importantes mejoras que hemos introducido.

Este proyecto se inició tras hacer un balance de la situación actual del FFB. A medida que se desarrollaba la física del coche, la cantidad de detalles que entraban en ese trabajo quedaban ensombrecidos por nuestro FFB, no haciéndole justicia. Se elaboró una lista de problemas, se analizó el código de nuestro FFB, se descubrieron fallos y se rediseñó y reconstruyó todo.

Antiguo FFB:
  • Se ignora la geometría de la dirección del coche, lo que da lugar a pequeñas diferencias en el FFB entre los coches. El resultado es que los pares de dirección son erróneos, ya que dependen sólo de las fuerzas de los neumáticos y no de las características reales del coche
  • Falta de fuerzas longitudinales de los neumáticos
  • Falta de fuerzas giroscópicas de los neumáticos
  • Las fuerzas de los neumáticos procedentes de la física se traducen mal en el par FFB
  • Se ignora el movimiento del parche de contacto de los neumáticos, no hay cambios dinámicos durante la conducción
  • Demasiados deslizadores en el menú de opciones del FFB, algunos de ellos haciendo promesas que el FFB no puede cumplir
Nuevo FFB:
  • Se utiliza la geometría de la dirección: mucha más singularidad entre los coches, los pares de dirección resultantes tienen un significado real
  • Se tienen en cuenta todas las fuerzas de los neumáticos
  • Se tienen en cuenta los efectos giroscópicos de los neumáticos
  • Cálculos 100% basados en la física
  • Se utiliza el movimiento del parche de contacto del neumático: sensación mucho más dinámica durante la conducción
  • Sólo ajustes cruciales para adaptar el FFB a los distintos volantes

2. Nuevos menús de opciones (lanzamiento previsto = junio de 2021)


Como sabes, hemos estado trabajando en la renovación de nuestra interfaz de usuario, mejorando el aspecto y la sensación, pero también añadiendo funcionalidades para intentar maximizar la experiencia del usuario.

El menú de opciones ha recibido un nuevo aspecto y estructura, pero también dos importantes mejoras en la calidad de vida: La búsqueda y las herramientas de configuración del FOV y la triple pantalla.

Buscar y pulsar para saltar a la herramienta

La cantidad de ajustes y fijaciones de control en un simulador suele ser abrumadora. Además de una mejor clasificación, hemos añadido una herramienta de búsqueda que te permite ir directamente al ajuste que estás buscando. Otra buena adición es el hecho de que ahora podrás pulsar el botón y saltar inmediatamente a esa asignación.

Herramientas de FOV y triple pantalla

Ahora podrás configurarlas directamente desde el juego, con una útil vista previa que ilustra los cambios.

Para una configuración de pantalla única, elige el tamaño de la pantalla, la distancia a la misma, el desplazamiento de los ojos y luego ajusta a tu gusto el FOV calculado. (Siempre me ha parecido que esos son quizá naturales pero demasiado estrechos para ser útiles. Cambié de opinión).

Para los monitores triples, simplemente rellena su(s) tamaño(s), ángulos, distancia, biseles y desplazamiento del ojo.

Si has accedido al menú de opciones desde tu coche, cargado en una pista, puedes incluso entrar en un modo de calibración en vivo que te permite ver directamente los efectos de tus cambios, así como ajustar libremente la posición de tu punto ocular.

 

3. Nueva interfaz de repetición (lanzamiento previsto = junio de 2021)


Uno de los defectos más molestos identificados en la actual interfaz de repetición es la falta de controles inmediatamente accesibles para el usuario. Algunos de ellos existen, pero son accesibles a través de combinaciones de teclas codificadas que no se explican en ninguna parte.

También tenemos limitados los movimientos libres de la cámara, así como poca libertad en la ejecución de esos movimientos.

Con esta actualización de la Interfaz de Reproducción, te traemos animaciones de cámara con fotogramas clave, movimientos de cámara libres ampliados, revelación completa de todas las combinaciones de teclas útiles, así como la capacidad de vincular algunas adicionales. Una adición digna de mención es también la lista de todos los controladores y la posibilidad de cambiar directamente a cualquiera de ellos sin tener que recorrer toda la parrilla.

Aquí hay un rápido avance de todo esto en el que intento crear una bonita toma panorámica de los coches pasando, y luego una toma de dolly cam. Perdonad mi falta de talento con estas tomas, estoy seguro de que usaréis esto para hacer tomas mucho más bonitas.

4. Chispas (Lanzamiento previsto = Cuando esté listo)


Suficiente.

5. Humo y nubes de suciedad (Lanzamiento previsto = Cuando esté listo)


Mientras estudiábamos nuestro sistema de partículas para las chispas, también estudiamos cómo mejorar las nubes de humo y suciedad. Acabamos ajustando su densidad, sus puntos de origen y cómo se ven afectadas por los coches que pasan y por… el viento.

6. SDK de Thrustmaster (lanzamiento previsto = cuando esté listo)

Hemos estado apoyando a Thrustmaster con su nueva suite de drivers y firmwares.
Una vez que ese trabajo esté completo y todo funcione, será liberado en una actualización de RaceRoom.

7. Actualizaciones de la física (lanzamiento previsto = A menudo 🙂 )


Últimamente nos hemos centrado en los coches de fórmula. Ya puedes disfrutar de los revisados Fórmula Junior y Tatuus F4 en la versión pública. Los siguientes en la lista son el Formula RaceRoom 3 (actualmente en beta), luego el 2, y después el FRX-17.

¡Estas actualizaciones de monoplaza serán una muy buena práctica para nuestro próximo modelo FRX! Lo que nos lleva a…

8. Nuevos contenidos


Algunos de vosotros ya sabéis que el Opel Astra TCR llegará pronto a RaceRoom.
Estamos trabajando constantemente en nuevos contenidos, pero es mejor anunciarlos de otra manera. Siempre estamos ocupados en pistas y coches que sin duda despertarán vuestro interés.

También experimentamos con nuevas categorías. Estad atentos.

9. Multijugador Ranked – Series y Campeonatos


El siguiente paso para el Multijugador Ranked es la creación de series / campeonatos en los que cada jugador no sólo competirá por la puntuación y la reputación, sino que también obtendrá puntos en una carrera basada en la puntuación de sus oponentes. El sistema se quedará con el mejor resultado que obtenga más puntos y lo utilizará para la clasificación de la serie.

Este trabajo implica una mayor automatización de la gestión del servidor, así como nuevas características de backend que llevan tiempo de desarrollo mientras se mantiene la infraestructura existente. Espero que esto se entregue este año.

iRacing – 2021 Season 2 Parche 6 Hotfix 1

Seguimos con las actualizaciones en iRacing, esta vez, su equipo de desarrollo ha desplegado unas nuevas correcciones para mejorar las nuevas implementaciones en el parche 6. Esperemos que sean las últimas de la temporada. Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

CAMBIOS INTRODUCIDOS

Lanzamiento/Carga de la interfaz

  • Se ha solucionado un problema por el que al utilizar «Recuérdame» el usuario entraba dos veces en la interfaz de usuario.

Conectividad

  • Se ha mejorado la conectividad entre la interfaz de usuario de iRacing y los datos de la sesión, lo que permite una mayor estabilidad.

Series de carreras

  • Se ha solucionado un problema por el que las sesiones actuales de una serie aparecían inicialmente ordenadas por el número de pilotos, pero en realidad no lo estaban.
  • Se ha corregido un problema por el que la ordenación por número de pilotos no funcionaba correctamente.

Clases de coches

  • Se ha corregido un problema con la visualización de las clases de coches que surgía debido a la falta de propiedad de algunos de los elementos mostrados.

Mis coches

  • Se ha añadido información sobre herramientas para los encabezados de las columnas.

Mis Pistas

  • Se ha añadido información sobre las herramientas para las cabeceras de las columnas.
  • La tabla ahora puede ordenarse por la columna Ubicación.

Tienda

  • Se ha corregido un problema de ordenación al pasar de la vista de mosaico a la vista de tabla.

Carreras organizadas

  • Se ha corregido un problema por el que la columna Número de pilotos no se mostraba y ordenaba correctamente al utilizar la vista de tabla.
  • Se ha corregido un problema por el que la ordenación por hora de inicio en la vista de tabla no funcionaba correctamente.

Ligas

  • Se ha corregido un problema por el que la edición de una sesión de liga provocaba que su hora del día específica se restableciera en la tarde.
  • Se ha corregido un error que aparecía al intentar ordenar las sesiones de liga por la hora de inicio.

Resultados

  • Se ha añadido la posibilidad de filtrar los resultados por Entrenamiento, Carrera y Sede.

Repeticiones

  • Las repeticiones ahora pueden ordenarse alfabéticamente por el nombre del coche.

Taller de pintura

  • El modelo de la interfaz del McLaren MP4-30 ha sido actualizado para que coincida mejor con la versión in-Sim.

Vistas

  • Se ha corregido un problema al ordenar en una vista de tabla, al salir de la página y volver, la ordenación no se mantenía.

Notificaciones

  • Se ha actualizado el panel de notificaciones para que algunos avisos sean más claros. Además, los avisos aún no vistos se incluyen ahora en el número total de avisos.

COCHES

ARCA Menards Chevrolet Impala

– Para el nuevo modelo de daños, se han aumentado los límites de hiper extensión de los muelles para evitar que el coche salte cuando esté en un estado de daños específico.

PISTAS

Circuito de las Américas

  • Se han actualizado algunos anuncios y señales.

¡Nos vemos en el asfalto!

F1 2021: Portadas pilotos icónicos de la edición Deluxe

Codemasters ha revelado los siete icónicos pilotos de Fórmula 1 incluidos en el modo Mi Equipo de F1 2021 como parte de la Edición Deluxe, junto con las tres estrellas de portada del nuevo juego que saldrá a la venta el 16 de julio.

Los jugadores de la Edición Deluxe podrán seleccionar un icono desde el inicio del modo de juego Mi Equipo, que contará con algunos de los mejores pilotos de la historia de la Fórmula 1.

Los multicampeones del mundo Michael Schumacher, Alain Prost y Ayrton Senna están disponibles, al igual que los que fueron campeones del mundo Nico Rosberg y Jenson Button. Y aunque no hayan ganado títulos, también están disponibles los grandes ganadores de carreras David Coulthard y Felipe Massa, como puedes ver en el nuevo tráiler en el reproductor a continuación.

Codemasters también ha anunciado que el arte de la portada del juego contará con los pilotos actuales Lewis Hamilton, Max Verstappen y Charles Leclerc como las estrellas de la portada global del nuevo juego.

Las puntuaciones de los pilotos actuales se revelarán pronto antes del lanzamiento del 16 de julio en las principales consolas y PC. Reserva F1 2021 de Codemasters aquí y recibe acceso anticipado y otras bonificaciones.

¡Nos vemos en el asfalto!

El simulador de Romain Grosjean

No es un secreto que Romain Grosjean es mucho más popular desde su salida de HAAS. Desde el accidente de Bahrein, y curiosamente su salida de la F1, las cosas van mejor para Romain que ha encontrado en la Indy Car un coche competitivo y ha vuelto a los circuitos con nuevos aires que le llevan a rememorar sus mejores éxitos.

Conjuntamente con esto sigue haciendo crecer su equipo de simRacing juntando los mejores talentos e intentando desarrollar otro tipo de actividades, aunque siempre relacionadas con el motor. Por supuesto es el mismo Romain Grosjean el que disfruta también en casa con la simulación, y así hoy hacemos un repaso a lo que tiene montado.

Romain practica con los miembros de su equipo R8G en alguno de los muchos simuladores que tratamos en la web como iRacing, Assetto Corsa Competizione e incluso alguna partida a F1 2020.

Su cockpit y asiento son de SimLab una casa holandesa que conocemos bien aquí. Con ello Romain soporta 4 pantallas de Acer, uno de sus principales socios colaboradores. Los pedales son unos Fanatec CSP v3 ya muchas veces mencionados aquí y completan una base Podium DD2 de Fanatec. Todo ello está coronado por un volante Cube Controls tan usual en los cockpits de pilotos.

Completa el conjunto con hardware para hacer directos y un PC para mover todo con la fluidez necesaria.

Otros simuladores de pilotos de F1:

Un conjunto muy completo que permite a Romain disfrutar tanto dentro como fuera de las pistas de su más arraigada pasión, la conducción y el pilotaje.

Piloto - CategoríaRomain Grosjean - Indy Car
BaseFanatec Podium DD2
VolanteCube CSX2
PedalesFanatec CSP V3
ShifterND
MonitorAcer XB Predator XB271HKbmiprz IPS 27", 4K Ultra HD Matt - Monitor (3840 x 2160 Pixeles, LED, 4K Ultra HD, IPS, Matt, 1000:1), color negro y rojo
VRND
CockpitSimLab P1 Black
AsientoIncluido en cockpit
MovimientoND
AltavocesND
CascosLogitech G PRO X - Auriculares para Gaming con Blue VO!CE, USB, Negro
Teclado y ratónRazer Blackwidow Elite - Teclado Gaming,Teclado Mecánico Para Juegos Completo, Dial Digital Multifunción, Reposamuñecas Ergonómico, Teclas Controlables, Memoria Híbrida Integrada, ES Layout, Negro
PCPC Mayo
MicrofonoHyperX QuadCast Table Microphone Negro, Rojo - Micrófono (Table Microphone, -36 dB, 20-20000 Hz, 16 bit, 48 kHz, Alámbrico)

Benchmark de rendimiento RTX 3080 con iRacing

Colaboración de Davo para mostrarnos la capacidad de las nuevas RTX 3080 con iRacing. Una interesante muestra del potencial de estas gráficas si es que lográis comprarlas a un precio razonable.

Continuamos con las carreras en iRacing, esta vez optamos a la victoria si encontramos el balance perfecto entre calidad visual y fps en la configuración gráfica.

No son pocos los artículos y post en foros que he leído a cuenta de esto, pero he decidido realizar mis propias pruebas (con la ayuda del software CapFrameX) y contaros los resultados.

Mi objetivo es ayudarnos a identificar qué opciones gráficas son las que más recursos consumen y, analizando los resultados, obtener la mejor configuración gráfica posible acorde a nuestras necesidades.
En mi caso, partimos de la siguiente configuración de hardware:

Por lo tanto, en mi caso el objetivo es conseguir correr el juego a la mayor resolución posible en un único monitor a 144fps constantes. Ya partimos de la base que esos 144 siempre no los vamos a tener ya que, no nos vamos a engañar, el motor gráfico de iracing tiene muchos “secretos” y, dependiendo del circuito, número de coches en carrera, etc. los fps oscilan de lo lindo. Por eso buscaremos una configuración que nos permite mantener esos 144 fps constantes la mayor parte del tiempo.

Sin más, dejar claro que mi intención es no liaros con tecnicismos ni un detalle a bajo nivel cambiando opciones de una en una, vamos al grano y vemos qué opciones son las que más fps nos quitan. Esta guía debería valer, al menos, para los que tengan gráficas nvidia, independientemente de si jugáis en un único monitor (como es mi caso), con triple monitor o vr.

Para ello vamos a partir de la configuración mínima de iRacing, e iremos añadiendo elementos gráficos progresivamente para ver la penalización en rendimiento. Por otra parte, tenemos otros 3 elementos activos por defecto y que, más adelante, veremos si perdemos o ganamos rendimiento al desactivarlos:

Las mediciones las realizaremos durante la primera vuelta de una replay de una carrera en el
circuito de Nurburgring GP, de día.

Las opciones gráficas que vamos a comentar, las deberéis cambiar en la pestaña “Graphics” en Options. En mi caso, para hacer las pruebas, las he cambiado en la pestaña “Replay”. Aunque la pestaña Graphics hay alguna opción más, las más importantes también las encontramos en Replay.

Antes de empezar, aclaremos 3 puntos: el primero es que, en la pestaña de Graphics, deberéis tener los slider tanto de memoria gráfica como del sistema al máximo. El segundo es que, en este estudio, hemos desactivado el LOD, para que no afecte al resultado de las pruebas. Lo aconsejable por parte de iRacing en cuanto al LOD es ajustar el valor de fps al mínimo deseado (60, por ej.) y dejar los valores por defecto. Personalmente el LOD lo tengo desactivado porque noto microcortes y sttutering cuando lo tengo activado. En las concusiones comentamos un poco más sobre esto. El tercer y último punto tiene que ver con la opción para configurar el número de coches simultáneos que vemos en pantalla. Dado que en la replay que hemos utilizado para realizar las mediciones participan 22 coches, la configuración la hemos dejado así:

El valor entre paréntesis representa el número de coches simultáneos que se dibujan en los espejos retrovisores. En nuestro caso nos da igual este valor, dado que la cámara que utilizamos en la replay es TV1. Comentar también que, por motivos evidentes (vamos a perder bastantes fps), no vamos a hacer pruebas activando/desactivando los espejos retrovisores.

Vamos al lío:

Prueba_1


Partimos de los valores más bajos que podemos configurar

Los resultados son los siguientes:

Nada mal, cerca de 293 fps de media. Vamos sobrados. Para los que tengan una 3080 y les extrañe los 1845Mhz, comentar que la tengo con undervolt desde el primer día. Más adelante comentaremos sobre el consumo también.

Pérdida de rendimiento acumulada: 0%

Prueba_2


Vamos a jugar con los valores de la parte izquierda. Estos valores son CPU dependientes por lo que, dependiendo de la CPU que tengáis (cuanto más rendimiento en mononúcleo mejor), nos afectará en mayor o menor medida.

Ponemos todas las opciones en Low Detail

Como vemos, el rendimiento apenas se ha visto afectado, la CPU puede con ello.

Pérdida de rendimiento acumulada: 1%

Prueba_3


Vamos a darle un poco más de caña y vamos a dar más calidad a elementos importantes del simulador, manteniendo la parte de las gradas en bajo:

Obtenemos una pérdida de rendimiento de un 10%. Parece que la potencia de la CPU empieza a no ser suficiente. Curioso que los valores de % de uso tanto de gpu como de cpu salen prácticamente clavados a la prueba anterior. Empezamos a ver los “secretos” del motor gráfico de iRacing.

Pérdida de rendimiento acumulada: 10,4%

Prueba_4


Venga, todo a tope y a ver cómo afecta esto al rendimiento:

Añadimos un 8% más de pérdida de rendimiento con respecto a la prueba anterior.
Curiosamente vemos que el % de uso medio de CPU ha bajado al 73%, a ver si va a ser que el motor de iRacing no aprovecha la CPU….jajaja (ironic mode)

Pérdida de rendimiento acumulada: 18,1%

Prueba_5


Pasamos a la parte central de las opciones. A partir de aquí se supone que ya son opciones GPU dependientes. Vamos a activar únicamente los mapas de sombras.

La opción “Night Shadow Map” no la activaremos en este caso puesto que nuestras pruebas las realizamos de día, no de noche. Esta opción es aconsejable tenerla activa por defecto ya que, incluso, ayuda a mejorar el rendimiento en carreras nocturnas al basarse en sombras predefinidas.

Primer hachazo…Sí, me temo que hemos dado con la opción que más recursos consume, y añadimos un 11,2% más de pérdida de rendimiento. Y si, la media de uso de GPU ha descendido.

Pérdida de rendimiento acumulada: 29,3%

Prueba_6


Activamos el dibujado de sombras de forma dinámica:

Buff…buen leñazo, si señor, obtenemos un 19,5% de pérdida de rendimiento con respecto a la prueba anterior. Y si, seguimos con el descenso de la media de uso de CPU y GPU…ains esos “secretos” del motor de iRacing.

Pérdida de rendimiento acumulada: 48,8%

Prueba_7


No podemos dejar pasar la oportunidad de probar esta famosa opción gráfica, esos pedazo de árboles. En nurbur gp hay pocos, pero bueno, alguno hay.

En este caso apenas hay una pérdida de rendimiento, un 0,4%. Entiendo que en circuitos con más forestación es posible que este % aumente, pero tampoco debería ser demasiado.

Pérdida de rendimiento acumulada: 49%

Prueba_8


Vamos con las opciones que, se supone, afectan a la parte de consumo de memoria de la GPU.
Como ya he comentado al principio, es importante que en la pestaña Graphics tengamos la barra de uso de la memoria al máximo.

En cuanto al Motion Blur, en estas pruebas no lo he utilizado, de hecho no lo he activado nunca en iRacing…es más ¿alguno lo tenéis? Ni que fuera esto un Need For Speed..jejeje.

Venga, activamos todas las opciones:

Tenemos una pérdida de rendimiento de un 4,6% con respecto a la prueba anterior.

Pérdida de rendimiento acumulada: 51,3%

Opciones gráficas fuera de iRacing


Tomando como referencia esta última prueba que hemos realizado, con la mayoría de las opciones gráficas al máximo, vamos a jugar con varias opciones gráficas que encontramos fuera de iRacing.
2 de ellas las tenemos en Windows 10:

  • Modo juego
  • Programación de GPU acelerada por hardware

Recuerdo que las pruebas las he realizado con estas opciones activas.
Así pues, empezamos desactivando el modo juego:

Parece que el modo juego no le afecta demasiado a iRacing, incluso ganamos algo de rendimiento desactivándolo, pero vamos, nada reseñable.

Vamos a desactivar el tema de la GPU por HW:

En esta ocasión si que tenemos una ganancia de un 0,8%. Algo es algo, dejémoslo activado por defecto.
Finalmente vamos a desactivar el Resizable BAR que tenemos en las RTX de la serie 3000 (Ampere), también conocido como SAM en AMD:

Aunque el rendimiento en cuanto a media de fps es el mismo, hay un punto importante. Un mayor porcentaje en los percentiles 0.1% y 1% de la prueba nos indica que el hecho de tener el BAR activado ayuda a que los valores mínimos de fps sean más elevados. Para que lo veáis más claro, vamos a poner la misma gráfica sólo con los valores fps:

Hemos ganado 2fps en la peor caída de frames que hemos tenido. Aunque no deja de ser un mero 1%, esto en iRacing es importante, algo es algo.
Así pues, si tenéis la opción de activarlo, dejémoslo activado.

Conclusiones


Este es el resumen gráfico de las pruebas que hemos ido realizando:

Las opciones gráficas que más recursos consumen son las que tienen que ver con la gestión de las sombras, y deberíamos empezar por aquí. Mi consejo es quitarlas, directamente o, a lo sumo, dejar activadas únicamente las opciones “Shadow map…”. Con respecto a las opciones que consumen memoria de la GPU, aconsejo tenerlas todas activas (menos el Motion Blur) si tienes una GPU con, al menos, 6Gb de VRAM.

En cuanto a las opciones CPU dependientes, de primeras sacrificaría elementos que sólo nos aporten un entorno más bonito, como el cielo, las gradas, la gente…y los pits, pues hombre, siempre es bonito verlos con detalle, dejémoslo a medio al menos.

Sobre el LOD…lo resumo rápido: si tienes un monitor con freesync premium no lo actives, ¿porqué? Porque el freesync premium ya tiene LFC (low frame compensation) que ayuda a que no notemos una caída de frames por debajo del rango freesync (48-144 en mi caso). Con el LOD activado yo tengo microcortes y sttutering de forma más acusada.
Y, para finalizar, el número de coches que se muestra en pantalla, aunque aquí no lo hemos probado, evidentemente afecta. En las repeticiones podemos poner los que queramos porque queda bonito. En carrera con dejarlo en 20 creo que es más que suficiente, incluso lo podemos bajar aún más si tenemos un pc justito. Y los espejos…yo estoy acostumbrado al espejo central la verdad, siempre prefiero estar más pendiente de lo que pasa delante que de lo que me viene detrás. Para las multiclase pon un buen spotter que te avise y listo.

Hagamos un test final con las opciones recomendadas, serían estas:

Vemos que tenemos un buen balance con esta configuración. Los fps mínimos que hemos tenido en la prueba han sido de 58,4fps. Lo dicho, si quitamos todas las sombras obtendremos un plus más de rendimiento, y si vamos justos con la CPU reduciremos las opciones de la izquierda.

Limitación de fps y consumo


Como vemos en esta última prueba, la media de fps está por encima de la capacidad de nuestro monitor (144). Así pues, vamos a limitar los fps y veamos lo que pasa. Siempre que limitemos los fps no lo hagamos al máximo de fps que admite el monitor, dejemos un margen para asegurarnos que siempre estamos en el rango freesync, así que pongamos como límite 141 fps y veamos lo que pasa:

Obviamente, la media de fps se ha mantenido en 141 pero, como podéis observar,
conseguimos que se produzcan menos bajones repentinos de fps, y obtenemos un 68,2 fps de
mínima.
Veamos los sensores:

A la izquierda tenemos los valores sin limitar fps y, a la derecha, con los fps limitados a 141.

Vemos que, tanto el % de uso de la GPU como de la CPU (en menor medida) se han reducido y, por lo tanto, el consumo de luz también (y, ojo, la temperatura también, y eso en verano se agradece). En la GPU tenemos una reducción de 50W y, en el caso de la CPU, 3.5W menos o, lo que es lo mismo, al limitar los fps reducimos un 20% el consumo de luz.

Sin más, espero que este estudio personal os sea de utilidad al resto de compañeros de la comunidad. Cualquier duda o sugerencia aquí estamos.

Confirmados 8 coches diferentes en carrera en iRacing

Actualmente, el límite para coches diferentes en pista en iRacing es 7, es por eso que se han ido sacando coches de las series IMSA y European para darle paso a los nuevos que van saliendo o en el caso de la VRS se reemplazó el BMW Z4 por el nuevo BMW M4 GT3, pero a partir de la temporada que viene esto va a cambiar y ahora serán 8 los diferentes autos que se podrán ver en pista al mismo tiempo.

Esto ha sido confirmado en la publicación en el foro de las 6 Horas de Watkins Glen, donde indican que los autos que correrán serán los siguientes:

LMP2:
Dallara P217

GTE:
BMW M8 GTE
Chevrolet Corvette C8.R GTE
Ferrari 488 GTE
Porsche 911 RSR

GT3:
BMW M4 GT3 – Prototype
Lamborghini Huracán GT3 EVO
Porsche 911 GT3 R

Por esto mismo, podemos asumir que la serie de la IMSA verá el nuevo Porsche 911 GT3 R compitiendo junto a los autos que ya estaban antes y el mismo coche entrará a la VRS sin necesidad de sacrificar a ningún otro auto. Por otro lado, aún no sabemos que pasará en la European Sprint (antigua Le Mans). ¿Entrará el BMW M8 GTE? ¿Sacarán un nuevo LMP2? Nos inclinamos más al primero, ya que ya anunciaron una nueva serie con el Dallara P217 exclusivamente.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Racing Unleashed aterriza en España

La reciente apertura de Racing Unleashed en Madrid da pie a la celebración de campeonatos para competir contra otros simRacers y pilotos que usan sus otras sedes alrededor del mundo. Aquí os ofrecemos las notas sobre el campeonato.

Los mejores simracers de Racing Unleashed lucharán durante todo el año con participantes de diferentes países europeos en un campeonato con una bolsa de premios total de más de 80.000€. En esta apasionante 2a temporada se disputará una carrera al mes entre conductores que participan desde los centros Racing Unleashed ubicados en diferentes países europeos.

Los interesados en participar no precisan experiencia previa ya que todos los centros de Racing Unleashed cuentan con coaches con dilatada experiencia en el mundo de las carreras reales y virtuales que les guiarán para que puedan llegar a ser simracers profesionales.

La competición está dividida en dos ligas, Challenger League 2021 y Racer League 2021, con diferentes configuraciones en los vehículos. En la Challenger se usa el modo 2, con el control de tracción y el sistema de frenos anti-bloqueo activados. En la Racer League se conduce en modo 4, con todos los sistemas de ayuda apagados. En ambos casos los cambios de marcha se realizan manualmente con las levas situadas detrás del volante, recreando los de un Fórmula 1.

El software usado en los lounges de Racing Unleashed es Assetto Corsa Pro. El hardware es de los más avanzados del mundo, siendo utilizado en sistemas de simulación profesionales y utilizados por equipos profesionales de Fórmula 1.

Racing Unleashed intenta acercar el deporte del motor a cualquier aficionado, siendo la vía más fácil y asequible para poner a prueba el talento como simracer. En España contamos con un centro ubicado en Madrid que está equipado con 4 simuladores distribuidos en 405m2, además de un lounge con espacio para hasta 30 personas en eventos exclusivos.

El precio por participar en cualquier carrera de las dos ligas es de 50€ y está abierta a todo el mundo. La inscripción a cada carrera puede realizarse a través de la web:

Registro

El reglamento de la competición puede descargarse desde este enlace:

Reglamento

Los premios están distribuidos de la siguiente forma:

 

iRacing – 2021 Season 2 Parche 6

Este sexto parche se centra en añadir y corregir algunas características para la Season 2 de 2021 para la nueva temporada. Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

UI de iRACING:

Lista de amigos

  • Se han solucionado problemas con las opciones «Observar» y «Ver» en la lista de amigos.

SIMULACIÓN:

Control de carrera

  • Se ha solucionado un problema con el tiempo de retraso de la salida perdida para las salidas de pie si la parrilla de salida tiene puestos que están más allá de la línea de salida. Esto provocaba un retraso involuntario de una vuelta extra.
  • Se ha corregido un problema por el que el cuadro de información de ritmo restaba una vuelta para saber cuántas se ponen en verde durante las precauciones en el circuito de carretera.

Neumáticos

  • Se han actualizado los parámetros de los neumáticos de los coches de serie en los circuitos de carretera.
    – Este cambio afecta a los siguientes vehículos:
    – – ARCA Menards Chevrolet Impala
    – – NASCAR Chevrolet Monte Carlo – 1987
    – – NASCAR Cup Series Chevrolet Camaro ZL1
    – – NASCAR Cup Series Ford Mustang
    – – Toyota Camry de la NASCAR Cup Series
    – – NASCAR Ford Thunderbird – 1987
    – – NASCAR Gander Outdoors Chevrolet Silverado
    – – NASCAR Gander Outdoors Ford F150
    – – NASCAR Gander Outdoors Toyota Tundra
    – – NASCAR Next Gen Chevrolet Camaro ZL1
    – – NASCAR Next Gen Ford Mustang
    – – NASCAR Next Gen Toyota Camry
    – – NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro
    – – NASCAR Xfinity Ford Mustang
    – – NASCAR Xfinity Toyota Supra
    – – [Legacy] NASCAR Cup Chevrolet Impala COT – 2009
    – – [Legado] Copa NASCAR Chevrolet SS – 2013
    – – [Legacy] NASCAR Cup Ford Fusion – 2016
    – – [Legado] NASCAR Nationwide Chevrolet Impala – 2012
    – – [Legado] NASCAR Truck Chevrolet Silverado – 2008
    – – [Legado] NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro – 2014
    – – [Legacy] NASCAR Xfinity Ford Mustang – 2016
    – – [Legacy] NASCAR Xfinity Toyota Camry – 2015

COCHES:

Dallara IR18

– Se han actualizado los setups de iRacing.

NASCAR Cup Series Chevrolet Camaro ZL1

  • Se han actualizado ligeramente los parámetros de los neumáticos.
  • Se ha ajustado el calentamiento dinámico de las pastillas de freno.
  • Se han actualizado algunos rangos de ajuste del garaje para los parámetros del vehículo.
  • Se han actualizado los ajustes de iRacing.

NASCAR Ford Mustang Cup

  • Se han actualizado ligeramente los parámetros de los neumáticos.
  • Se ha ajustado el calentamiento dinámico de las pastillas de freno.
  • Se han actualizado algunos rangos de ajuste del garaje para los parámetros del vehículo.
  • Se han actualizado los ajustes de iRacing.

Toyota Camry de la NASCAR Cup Series

  • Se han actualizado ligeramente los parámetros de los neumáticos.
  • Se ha ajustado el calentamiento dinámico de las pastillas de freno.
  • Se han actualizado algunos rangos de ajuste del garaje para los parámetros del vehículo.
  • Se han actualizado los ajustes de iRacing.

NASCAR Next Gen Chevrolet Camaro ZL1

  • Los sonidos del motor y de la transmisión ahora se emiten desde los lugares correctos.
  • Se han actualizado las calcomanías de daños vistas a larga distancia.
  • Se ha corregido un problema con una relación de marcha atrás excesiva.

NASCAR Next Gen Ford Mustang

  • Los sonidos del motor y de la transmisión ahora se emiten desde las ubicaciones correctas.
  • Se ha ajustado el orden de estampación de los sponsors del morro para que los números personalizados se coloquen sobre ellas.
  • Se han actualizado las calcomanías de daños vistas a larga distancia.
  • Se ha corregido un problema con una relación de marcha atrás excesiva.

Toyota Camry NASCAR Next Gen

  • Los sonidos del motor y de la transmisión ahora se emiten desde las ubicaciones correctas.
  • Se ha ajustado el orden de estampación de los sponsors del morro para que los números personalizados se coloquen sobre ellas.
  • Se han actualizado las calcomanías de daños vistas a larga distancia.
  • Se ha corregido un problema con una relación de marcha atrás excesiva.

PISTAS:

Charlotte Motor Speedway

  • (Oval – 2018) – Se han actualizado los parámetros de la superficie de la pista.

Circuito de las Américas

  • (TODOS) – Se han actualizado los parámetros de la superficie de la pista.

Circuito de Darlington

  • Se ha corregido un problema que podía provocar que las casillas de verificación de servicio en boxes se resetearan a mitad de camino en el pit road.

¡Nos vemos en el asfalto!

Llegamos al cuarto programa de La semana…

Otro viernes más a las 20 horas hora peninsular (19h en Canarias, 15h en Argentina) estaremos nuevamente en vivo para hacer un repaso por algunos temas de esta semana y hablar de como empezar desde el principio acertando en decisiones de compra y de series.

En las noticias de la semana bucearemos entre varias novedades que abarcan desde los nuevos pedales CSL de Fanatec, pasando por el modo ranked de Raceroom, mirando porque es importante el crossplay de Dirt 5 o las nuevas series fixed de iRacing.

En nuestro último apartado nos evaluaremos a nosotros mismos y os recomendaremos como empezar en iRacing si lo volviéramos a hacer, que correr, que comprar y como disfrutarlo al máximo. Podéis seguirnos aquí debajo o en nuestro canal de Youtube.

El crossplay llega gratis a Dirt 5

La última actualización de Dirt 5 viene con contenido de Red Bull y nuevas características como el crossplay y el matchmaking entre plataformas. Esto es MUY importante y probablemente una prueba de fuego para los próximos títulos de Codemasters que podrán aumentar su base de jugadores independientemente de la plataforma.

En nuestra última actualización del juego se añaden nuevos contenidos y características para todos, encabezados por la introducción del matchmaking multiplataforma para los jugadores de Xbox, PlayStation y PC, y que también llegará a Google Stadia a finales de este año.

Una impresionante selección de decoraciones oficiales de Red Bull para varios coches está en camino, junto con el icónico arco de Red Bull para usar en el modo Playgrounds. Esta actualización también incluye más opciones de clima para el modo creador de estadios, tiempos de vuelta fantasma y mucho más. Vamos a desgranarlo todo y a echarle un vistazo…

DIRT 5: SE AÑADE EL MATCHMAKING MULTIPLATAFORMA


Los modos multijugador online de DIRT 5 ofrecen aún más acción y diversión, ya que se ha añadido la compatibilidad con el matchmaking entre plataformas para los jugadores de Xbox, PlayStation y PC (Windows Store y Steam). Otra petición clave de la comunidad que se ha añadido al juego, permite que todos los vestíbulos públicos conecten entre sí a los jugadores de diferentes plataformas, impulsando aún más la actividad en línea cada vez que se entra en ella. Esto se traduce en vestíbulos más concurridos y más emoción en cada evento, ya sea en nuestras tradicionales carreras extremas o en nuestros innovadores modos de fiesta.

Si haces matchmaking con un grupo de jugadores, todos los miembros del grupo deben tener activado el matchmaking multiplataforma para asegurarse de que pueden coincidir con corredores de otras plataformas.

NUEVO CONTENIDO DE RED BULL EN DIRT 5


Nos hemos asociado con Red Bull en esta actualización gratuita para ofrecer una serie de nuevos contenidos en DIRT 5. En primer lugar, ocho nuevas libreas de Red Bull con las que aparecer y lucirse. En la habitual pantalla de selección de libreas, encontrarás un nuevo diseño para el Audi S1 EKS RX quattro, el MINI John Cooper Work Buggy by X-raid, el Peugeot 3008 DKR Maxi y el Volkswagen Race Touareg 3. Mientras tanto, echa un vistazo al Porsche 911 RGT para encontrar la librea oficial de Red Bull Racing Esports, lista para que la uses. Por último, el Peugeot 208 WRX viene con TRES nuevas libreas de Red Bull, ¡incluyendo diseños conducidos por Timmy y Kevin Hansen en el Campeonato Mundial de Rallycross de la FIA!

En Playgrounds, la nueva actualización de DIRT 5 también añadirá el icónico arco de Red Bull, utilizado en todo el mundo en los eventos oficiales, para que seas creativo en Playgrounds. Utilízalo para trazar un camino, derrapar y diseñar el escenario de carreras de tus sueños.

MÁS CONDICIONES DE LOS PLAYGROUNDS EN DIRT 5


Siguiendo con los Playgrounds, añadimos más variedad al modo, ¡con condiciones meteorológicas de lluvia y tormenta para cada lugar! Añade un reto adicional a tus creaciones haciendo que las superficies estén mojadas y tengan poco agarre, y aporta algo de espectáculo a tu mapa eligiendo condiciones de tormenta, con rayos y lluvia torrencial.

Esta opción está disponible para todos los escenarios de Playground en Arizona, Sudáfrica e Italia. Pruébalos tú mismo en Crear, o dirígete a Descubrir para jugar en los mejores mapas de la comunidad.

SE AÑADEN TIEMPOS DE VUELTA FANTASMA A DIRT 5


Finalmente, otra característica solicitada por la comunidad, los tiempos de vuelta fantasma, llega a DIRT 5 en la actualización Red Bull Revolution.

En Contrarreloj y Playgrounds, tendrás la opción de mostrar los tiempos de vuelta relevantes de la tabla de clasificación global, directamente en la pista: la vuelta rápida global, la vuelta global más cercana a tu tiempo, el tiempo de vuelta más cercano de tus amigos, o tu propio mejor tiempo personal. Mira las líneas de carrera, averigua dónde puedes recortar segundos y asciende en la clasificación derrotando a los fantasmas de los jugadores del mundo real de la misma plataforma.

La actualización Red Bull Revolution es una actualización gratuita del juego para todos los jugadores de DIRT 5, que estará disponible para su descarga a partir del 11 de mayo en Xbox, PlayStation y PC, y posteriormente en Google Stadia. No se requiere ninguna compra o derecho adicional; se necesitará una conexión a Internet para descargar la actualización.

Además de estas características clave y de los contenidos añadidos, esta actualización también incluirá ajustes técnicos, correcciones y optimizaciones en todos los ámbitos para mejorar aún más tu experiencia.

Recuerda que puedes adquirir DiRT 5 para consolas de nueva generación clicando aquí y aquí.