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Video del Dallara LMP2 en iRacing

Seguimos recibiendo con cuentagotas las novedades que tendrá la Season 4 de iRacing de este 2020 y ahora aparece por Twitter un video del Dallara LMP2 para por fin mostrarse en movimiento.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Este coche sustituirá al Honda Performance Development, el biplaza abierto que hasta ahora ocupaba el lugar del LMP2 en iRacing y que pasará a la reserva junto con el C7 de la IMSA. Parece ser que este nuevo Dallara podría sustituir a ambos y convertirse en uno de los coches con más participación de los próximos meses.

Actualización: Nuevo video añadido con más contenido del Dallara LMP2 desde Belle Isle

Nashville Fairgrounds Speedway en iRacing en la S4 2020

El óvalo pavimentado más reciente que llega a iRacing, Nashville Fairgrounds Speedway es el hogar de las carreras de late model en Tennessee, una antigua parte del calendario de la Copa NASCAR, y el hogar del All-American 400, una de las mayores carreras de Late Model del año.

Los nombres que han ganado en esta pista se extienden desde los comienzos de NASCAR, hasta el día de hoy, incluyendo a Joe Weatherly, Geoff Bodine, Darrell Waltrip, Richard Petty, Sterling Marlin, Bobby Hamilton, Chad Chaffin y Chase Elliott.

Es una de las pistas más antiguas de los Estados Unidos, inaugurada en 1904. La pista es actualmente un óvalo pavimentado de 18 grados. La pista tiene 0,959 km de largo. Dentro del óvalo más grande hay un óvalo pavimentado de 1⁄4 mi (0,40 km).

La pista fue convertida en un óvalo pavimentado de 1⁄2 mi (0,80 km) en 1957, cuando comenzó a ser una pista de la serie NASCAR. Luego, la pista se alargó entre las temporadas de 1969 y 1970 y las curvas se redujeron de 35 grados a los 18 grados actuales en 1972. Recientemente la pista fue repavimentada entre las temporadas de 1995 y 1996.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Llega la actualización V1.0.2.5 de Automobilista 2

Los chicos de Reiza siguen trabajando arduamente para seguir trayendo mejoras y nuevo contenido al simulador, en este caso nos traen el McLaren MP4/12 y nuevos packs de contenido para el simulador. Les dejamos la nota original.

Junto con la última gran actualización del mes y el nuevo y emocionante coche, tenemos más noticias para compartir con vosotros… ¡Compruébalo!

¡La página web oficial de Automovilista 2 ya está en marcha!

Por fin tenemos nuestro AMS2 oficial en vivo en www.game-automobilista2.com

Todavía hay que añadir algunas cosas, como especificaciones e información para cada vehículo del juego, pero esperamos que esto sea una visión general útil de AMS2 para aquellos que quieran aprender más sobre él, y una buena fuente de información sobre lo que hay por delante para los que ya están a bordo.

Los nuevos paquetes de AMS2 ya están disponibles en Steam!

Hemos lanzado dos paquetes extra de Steam para aquellos interesados en Automobilista 2 y/o su DLC:

El paquete Premium Track Pack de Automobilista 2 incluye los dos DLC del Premium Track Pack ya lanzados (Hockenheim y Silverstone), así como otros dos que se lanzarán antes de finales de 2020 (Nurburgring y Spa), junto con un quinto que aún está en curso.

Este pack NO incluye los temas que aparecen en los futuros Expansion Packs o en el DLC del Historical Track Pack, y está diseñado para aquellos que estén interesados en estos temas premium pero que prefieren comprometerse con una inversión más pequeña y a corto plazo que el Season Pass de 2020-2021.

El Paquete Automobilista Ultimate Edition + Automobilista 2 es una oferta por tiempo limitado para los fans de AMS1 que quieran dar el salto a AMS2, o a los propietarios de AMS2 y quieran comprobar cómo se compara el predecesor.

Para aquellos que no son dueños de ninguno de los dos, esta es la Experiencia Automovilista completa en un solo paquete! Consigue Automobilista 1 Ultimate Edition (incluyendo todos los DLC) Y Automobilista 2 con un descuento especial del 25% sobre el precio total! Si ya tienes uno o más artículos de este paquete, obtendrás un 25% de descuento en los artículos que aún no posees.

¡Ha llegado el McLaren MP4/12!

Estamos coronando nuestro «Mes de los Open Wheel» con una explosión: el hermoso Mclaren MP4/12 de 1997 es otro coche con licencia oficial que se añade a la creciente lista de coches clásicos de Gran Premio de Automobilista 2, ¡gratis para todos los propietarios de AMS2!

Este coche es muy especial por unas cuantas razones además de su distintivo visual y de ser el primero de una larga serie de Mclaren-Mercedes plateados – fue el coche que puso fin a la sequía de victorias de Mclaren desde la salida de Ayrton Senna en 1993, y obtuvo la primera victoria de Mika Hakkinen en la final de la temporada después de una serie de DNFs en la delantera.

El coche tenía otra cosa que lo hacía especial… El ingenioso sistema de «freno de dirección».

Lo que es: El «violín freno», o sistema de «freno de dirección» fue desarrollado por Mclaren originalmente para el MP4/12 a mediados de la temporada de 1997, con la adición de un pedal de freno adicional que permite a los conductores controlar los frenos traseros interiores (izquierda o derecha, dependiendo de cómo se haya configurado en el garaje) independientemente del sistema de frenos principal – la teoría detrás de esto es que en un coche limitado por el agarre frontal, la activación de los frenos traseros interiores podría ayudar a «inclinar» el coche en las curvas, y también para ayudar a la tracción.

Mclaren ganó competitividad a finales de 1997 gracias, en parte, al ingenioso nuevo sistema, consiguiendo dos victorias en la segunda mitad de la temporada, incluida la primera victoria de Mika Hakkinen en la final de la temporada (después de retirarse de la delantera no menos de tres veces). El dispositivo permaneció en el coche durante 1998, pero pronto fue prohibido cuando Mclaren comenzó a dominar la serie. Una lectura más detallada sobre el sistema y su desarrollo puede encontrarse aquí.

Cómo funciona en el juego: Se activa el sistema usando el comando de freno de mano en el juego (ahora llamado «freno extra» debido a sus múltiples propósitos dependiendo del coche – sigue siendo un simple freno de mano para los vehículos que lo tienen). Para sacar el máximo provecho del sistema, lo ideal sería asignarlo a un control analógico, sustituyendo el pedal de embrague si se busca una precisión extra, ya que permite modular la presión y, por lo tanto, cuánto «freno de mano» se aplica realmente.

La mecánica del sistema funciona igual que en la vida real, con una excepción: en el coche real el equipo tendría la opción de configurar el sistema en el lado derecho (normalmente para circuitos en el sentido de las agujas del reloj con la mayoría de las curvas a la derecha) o en el lado izquierdo para circuitos en el sentido contrario a las agujas del reloj. En el juego este cambio se hace automáticamente según la dirección de la pista, no hay control de configuración sobre ella.

Cómo conducir con él: El sistema vale unas pocas décimas potencialmente dependiendo de la pista, pero requiere mucha coordinación de los pies para sacarle el máximo provecho. El mejor enfoque es tratar de encontrar tu ritmo con el coche en cualquier pista dada conduciendo «normalmente» durante unas cuantas vueltas, y luego ver cómo puedes usar el sistema de dirección de los frenos para ayudar a mover el coche y controlar la tracción en las curvas lentas!

Así que esto cubre el nuevo coche – ahora vamos a cubrir lo que está en la actualización del juego – un montón de valiosas mejoras por todas partes como se puede ver en la siguiente lista de cambios de V1.0.2.1 -> V1.0.2.5

CONTENIDO

  • Añadido Mclaren MP4/12 a la serie F-V10 Gen1
  • Se añadió el diseño de Silverstone 1975 «No Chicane» (parte de Silverstone Pack DLC )
  • Se añadieron los diseños nacionales e internacionales de Silverstone 2001 (parte del DLC de Silverstone Pack)
  • Se añadieron los diseños nacionales e internacionales de Silverstone 2020 (parte de Silverstone Pack DLC )

JUEGO

  • Se ha añadido soporte para el dispositivo de «freno extra» en el Mclaren MP4/12 (compartido con el comando de freno de mano)
  • Arreglado el CTD al volver al lobby después de una carrera multijugador
  • Habilitó una ligera amortiguación de la colisión por cabeceo y balanceo (reduce enormemente los problemas de la física de las colisiones)
  • Tasa de ticks de físicas ajustada para minimizar los errores de sincronización en el Multijugador
  • Corregido el error que hacía que la parrilla de salida se ordenara por clase al pasar de las sesiones de puntuación (Q/R).
  • Corregidas las penalizaciones de tiempo cuando un piloto no cumple o no puede cumplir un drive through en la última vuelta
  • Aumento de los parámetros de tolerancia para las violaciones de los límites de la pista al pasar por encima de la hierba/gravilla y después del contacto con otro coche
  • Aumento de la tolerancia de violación del límite de velocidad en los pits antes del DQ instantáneo de 60 a 100km/h

UI & HUD

  • Añadido pase de arte a las pantallas de reproducción/monitoreo, reduciendo el tamaño total de los controles, actualizando los activos/colores de la unidad de división para mejorar la legibilidad, utiliza el nombre del conductor en la unidad de división para ambos, y el marcador «en el pit» para la unidad de división de reproducción.
  • Se ha añadido una tabla de clasificación completa conmutable a la pantalla del monitor (también disponible para los espectadores de MP)
  • Se añadió un mensaje a la pantalla de la sesión de MP al final de la tabla de clasificación cuando se espera al anfitrión.
  • Añadida una barra de control más compacta para reproducir la interfaz de usuario de la pantalla.
  • Actualizaciones iniciales al diseño de la IU de Campeonatos
  • Desactivado temporalmente la aceleración del tiempo a mitad de la sesión (puede desencadenar problemas de física) hasta que se resuelvan.

FÍSICA Y FORCE FEEDBACK

  • Cálculo fijo de la desviación de los caster FFB
  • Efecto de lavado FFB reactivado
  • Ajustes en el perfil FFB predeterminado (fuerza de la cremallera dividida a baja-media-alta, escalado de forma diferente, bordillos ligeramente realzados entre otros cambios menores)
  • Reducción de la sensibilidad de la velocidad de fricción adhesiva para el Stock V8, GTs, Prototipos, Super V8
  • Ajustes menores de la banda de rodadura de los neumáticos para Ultima GTR Road, Camaro SS, F-Classic Gen3
  • Distribución de peso ajustada, centro de presión aerodinámico, fricción adhesiva para todos los coches de la serie F-Retro
  • Altura del centro de gravedad del Stock2020 ligeramente ajustada (ambos modelos)
  • Efectos aerodinámicos globalmente reducidos por el arrastre y la turbulencia
  • Se habilitó una ligera amortiguación de la colisión por cabeceo y balanceo (apuntando a minimizar los problemas de las colisiones por encima de la cima)
  • Tasa de tick rate de física ajustada en un intento de minimizar los errores de sincronización en Multiplayer
  • Se añadió fricción menor y precarga a los diferenciales abiertos (Opalas, F-Trainer, F-vee Pumas, Fuscas, MCRS200, FWD Classics)
  • Se rectificaron varias configuraciones diferenciales incorrectas, no óptimas o conflictivas y rangos aún disponibles en la pantalla de configuración
  • El diferencial viscoso fijo desactivado incorrectamente para el F-Último
  • Balance de la revisión del rendimiento para la clase P4
  • Añadido diferencial viscoso de Ultima GTR Road
  • Arreglado el error del motor V12 en el F-Retro / F-Vintage causando que el coche se rompa en los agresivos cambios de marcha.

AI

  • Mejora del rendimiento de la IA en la manada (mejor ritmo y menos incidentes)
  • Rendimiento fijo de la IA en la práctica / calificación siendo más lento que la carrera (aún se requiere una pequeña calibración)
  • Pase de calibración de rendimiento de carreras de IA para varias clases

AUDIO

  • Arreglado el tambaleo del equipo de audio
  • Se añadieron disparadores para apoyar el chisporroteo del motor de audio en los cambios de marcha.
  • Arreglado el referenciando erróneo de sonidos del Stock Car Corolla
  • Audio posicional revisado (movimiento del sonido del motor cuando se mira de izquierda a derecha) para todos los coches

CIRCUITOS

  • Silverstone 1991: se añadió las barreras físicas de neumáticos que faltaban, se alisó los segmentos de los escalones de la acera contra el terreno circundante para minimizar las posibilidades de que los coches se lanzaran sobre él; se añadió el pórtico de luz de arranque que faltaba; añadió marcadores dinámicos de freno; secorrigió la publicidad de Goodyear para que fuera exacta al período
  • Silverstone 2001: se añadió el pórtico de luz de inicio
  • Silverstone 2020: pase de arte menor, se añadieron marcadores de freno faltantes
  • Santa Cruz: Se movió el gatillo de arranque para resolver la primera vuelta perdida para la ranura 1 de la grilla; se recalibró el espacio de los marcadores de freno, se agregaron los marcadores de freno dinámicos perdidos.
  • Histórico de Spielberg: Pase de arte mayor (WIP)
  • Spielberg: se reposicionó el pit box y se rehízo el pit lane (reduciendo la separación lateral); se intentó arreglar que algunos coches de la IA chocaran contra la pared del pit box al dejar el pit box.
  • Se añadieron nuevos modelos de grúas a varias pistas
  • Se añadieron grúas de TV y camarógrafos a varias pistas
    Kansai West: arreglado el error de cronometraje
  • Histórico de Kyalami: Corregido el error de cronometraje, movidas las posiciones de la grilla hacia atrás 1 fila, borradas las marcas de la línea de la grilla no utilizadas; Movido el disparador de inicio y la línea de inicio hacia adelante 5m en línea con el marshal hut
  • Brands GP/ Indy: corrección del error de cronometraje

VEHÍCULOS

  • Animaciones ajustadas del conductor para Brabham BT26A
  • Animaciones ajustadas de los pilotos para Ultima GTR Race
  • Animación ajustada del cambio de marchas del piloto de carreras Ultima
  • F-Vintage (todos los modelos) – Añadido aguja de línea roja dinámica
  • Añadidas animaciones de conducción y suspensión del F301 y F309

Errores comunes en los pilotos principiantes

En la simulación, al igual que en la vida real, es muy probable que en nuestras cabezas se hayan formado errores técnicos y de conducción que hayan ido evolucionando a partir de un consejo básico de un compañero.

A continuación, a través de mis años de experiencia, repasaremos los errores de conducción más importantes con el objetivo de ayudar a los más iniciados.

Girar demasiado pronto


Girar antes de lo habitual es un error bastante común incluso entre algunos pilotos experimentados. Nuestra cabeza a veces nos traiciona y nos hace pensar que en cuanto antes hagamos el giro hacía el vértice, más rápido tomaremos la curva.

Este movimiento, muchas veces es el causante de arruinar todas nuestras trazadas y posteriormente nuestro paso por curva. El punto de giro es igual de importante que el punto de frenada y aceleración.

Recuerda tener localizado tu punto de giro y realízalo lo más suavemente posible.

Entrar en las curvas demasiado rápido


El segundo error más habitual es querer llegar demasiado rápido a las curvas. Nuestro cerebro nos vuelve a jugar una mala pasada, haciéndonos pensar que cuanto más tarde frenemos, antes llegaremos a la curva y más tiempo ganaremos.

La velocidad de salida es más importante que la velocidad de entrada, sobre todo en curvas con grandes rectas posteriores. Si frenamos demasiado tarde, desplazaremos todo el peso del vehículo hacía la parte frontal, perdiendo el agarre de las ruedas traseras, lo que nos llevará a salir de la curva demasiado lentos.

Recuerda el dicho «Slow in – Fast Out».

No frenar mientras se está girando


Este error suele derivarse de un consejo mal llevado a la práctica. Es verdad que tenemos que aplicar la máxima capacidad de frenado del vehículo en línea recta. Sobre todo cuando nuestros neumáticos tengan la mayor superficie de contacto sobre el asfalto. Esto último, no quiere decir que tengamos que dejar de frenar de golpe en cuanto empecemos a girar el coche. Deberemos seguir frenando, pero esta vez con menor intensidad e ir soltando el freno a medida que nos acerquemos al vértice de la curva.

Esta técnica, es conocida como Trail Braking. Encargada de minimizar la transferencia de pesos del vehículo según nos acerquemos al punto de transición entre el freno y el acelerador.

Problemas de visión


En casi todos los deportes de equipo, te repiten la misma frase una y otra vez desde pequeño. «Levanta la cabeza.»  El fin de esta frase es de vital importancia para tener una mayor visión y situación de lo que está ocurriendo a tu alrededor. Saber en todo momento los desmarques de tus compañeros y la posición de tus oponentes son claves para marcar la diferentes entre los rivales.

En el automovilismo, levantar la cabeza y saber donde mirar en todo momento tiene la misma importancia o incluso mayor. La mayoría de pilotos enfocan toda su visión disponible en puntos muy cercanos al vehículo, realizando un «reescaneo» visual constante según avanzamos en nuestra trayectoria y dificultando nuestra conducción.

Levanta la cabeza, anticípate a las curvas, y tus trazadas y técnicas de conducción mejorarán, además de prevenir accidentes.

No usar todo el asfalto disponible


Aprovecha hasta la última partícula de asfalto disponible en cada curva. En simulación hasta el último pixel del circuito. Es el primer objetivo de todo piloto que quiera empezar a ser competitivo.

Cuando uno invierte tiempo en obtener la trazada ideal se encuentra multitud de libros y documentación con esquemas y dibujos indicando la línea óptima para cada tipo de curva, sin embargo, la trazada en realidad está en constante cambio dependiendo del vehículo. Cada vehículo tiene su propia potencia, centro de gravedad y rango de giro, por lo tanto el espectro de vértices es variado. Pero siempre, aprovechando todo el asfalto disponible.

No ser lo suficientemente suave con el volante y pedales


Los pedales no son botones con su ON y OFF. Tampoco lo es un volante. Los pedales tienen su dureza y recorrido que te ayuda a balancear el vehículo en todo momento. Muchos de los pilotos que se inician en el mundo del automovilismo o simulación están en continua lucha con el volante y los pedales, causando movimientos innecesarios en el vehículo y perjudicando su conducción. La suavidad es la clave para ser rápido, controla todos tus inputs y tus tiempos mejorarán con el paso de las sesiones.

No entrenar lo suficiente


Las carreras no son a una curva ni una vuelta. La mayoría de las carreras son de larga duración y pueden suceder una gran cantidad de eventos que alteren las posiciones de los participantes. A mitad de carrera pueden aparecer diferentes factores como es el cansancio o el desgaste mental en los pilotos. A su vez, debido al paso de las vueltas, los vehículos tendrán un mayor desgaste de neumáticos que reducirá el ritmo y maniobrabilidad de los mismos. Usa estos factores sabiamente. Establece una posición y ritmo en la primera vuelta y asegúralo. Con el paso del tiempo, los pilotos más lentos se quedarán y los más rápidos se alejarán. Evita conflictos innecesarios. Todo es se consigue, entrenando e invirtiendo mucho tiempo en el vehículo y el circuito.

¡Nos vemos en el asfalto!

Configuración Augury SimuCUBE para iRacing

Aquí ya os hemos pasado multitud de configuraciones para iRacing para casi todas las bases, sin embargo muchos necesitáis ver exactamente el nombre de vuestro dispositivo para certificar que son instrucciones que podáis usar con seguridad, así que replicamos las que tiene Augury en su web para los poseedores de uno de sus SimuCUBE.

Estas configuraciones son de enero de 2019 y están sujetas a variaciones debido a las actualizaciones de iRacing.

Configuración para placas SimuCUBE usando el software del mismo nombre a partir de la versión 0.11.2 o superior.


Pasos a seguir:

1.- 1.- Abrimos nuestro archivo app.ini (normalmente se encuentra dentro de la carpeta Mis Documentos – iRacing). (recomendamos guardar el archivo actual en caso de que queramos volver).

y en la zona de [Force Feedback] ponemos los valores de la siguiente imagen (pulsar la imagen para verla en tamaño grande):

2.- En la pestaña Perfiles del Software SimuCUBE, selecciona los siguientes valores:

En Configuración del hardware:

3.- Dentro de iRacing en las opciones:

Esta configuración está indicada para el Fórmula 2.0; para otros coches tendremos que aumentar o disminuir la fuerza dentro del iRacing (70Nm actualmente) e incluso cambiar el porcentaje dentro del software SimuCUBE en la pestaña Perfiles (Damper – Friction – Inertia) hasta que lo dejemos a nuestro gusto.

Recuerda que si deseas aumentar la sensación de más fuerza en el volante, debes reducir el valor de «Max force» por debajo de 70 Nm.

<< Las pruebas se realizaron con el servomotor de 18Nm, con otros servomotores cambiaremos la fuerza dentro de iRacing >>.

SLI para simracing – rFactor 2

Comenzamos nuestra andadura probando rFactor 2, un simulador al que comúnmente se le ha achacado un rendimiento malo para el nivel de gráficos mostrado. Si bien Studio 397 ha mejorado el simulador en los últimos años, aún es un título que cuesta mucho correr a tope de fidelidad gráfica y será un buen primer test para nuestro SLI. ¿Seremos capaces de por fin conquistar rFactor 2 en ultra? Si habéis visto el vídeo de arriba, ya os haréis una idea, pero hay muchas cosas que probar. Antes de pasar a la acción, vamos a hacer un resumen de la situación inicial:

rFactor 2:

  • Soporte nativo para SLI: no
  • API gráfica: DX11
  • Perfil SLI de Nvidia: sí, pero inoperante
  • Uso relativo de CPU: medio
  • Uso relativo de GPU: muy alto
  • Condiciones de test: Sebring con 30 GTE al atardecer, para juntar sombras alargadas con reflejos abundantes y luces de los coches, intentando poner la mayor carga gráfica posible.

Primer test, primeros problemas. rFactor 2 no tiene soporte nativo para SLI, lo que quiere decir que el equipo de desarrollo no recomienda su uso ni trabaja para mejorar el rendimiento. Sin embargo, una gran cantidad de juegos, simuladores o no, funcionan perfectamente con SLI a pesar de no tener soporte. El problema es que será el usuario el que tendrá que buscarse la vida para configurar su equipo y no recibirá ningún tipo de ayuda oficial, ni del creador del juego, ni de Nvidia. En el caso que nos ocupa, vemos que si cargamos rF2 con el perfil por defecto el simulador sólo utiliza una de las dos tarjetas gráficas.

Por suerte la comunidad de rFactor 2 ha conseguido dar, a base de lo que seguramente hayan sido decenas de horas de pruebas, con la configuración correcta para SLI, y han sido lo suficientemente amables de compartirla con la web. Para cambiar la configuración SLI debemos bajar un programa llamado Nvidia Inspector. Los usuarios de Automobilista lo conocerán porque es la única forma de aplicar antialiasing correctamente al simulador desde hace un par de años. Una vez descargado y abierto, deberemos cargar el perfil de rFactor 2 e introducir los siguientes cambios:

  • SLI compatibility bits: 0x02402005
  • SLI compatibility bits (DX10 + DX11): 0x024020F1
  • Nvidia predefined FXAA usage: disallowed
  • Power management mode: prefer maximum performance
  • Nvidia predefined number of GPUs to use in SLI rendering mode: …GPU_COUNT_TWO
  • Nvidia predefined SLI mode: …MODE_FORCE_AFR2
  • Virtual reality pre-rendered frames: 0x00000002

Este último ajuste, aunque extraño, es el que fuerza a la segunda tarjeta a funcionar a tope también. No queda claro si es un problema del driver de Nvidia o de rFactor 2, pero Virtual reality pre-rendered frames debe estar en 2 para poder usar SLI en todo su potencial. También se puede cambiar desde el Panel de Control de Nvidia si lo preferís. Debería de quedaros algo así:

Con esto, tenemos rFactor 2 listo para funcionar con SLI. Así que vamos a empezar con las pruebas.

1080p 

 

Pues sí que empezamos bien. Desde el cockpit a 1080p, no sólo no ganamos rendimiento, sino que lo perdemos. Y las ganancias desde la cámara de TV tampoco son como para tirar cohetes. ¿Qué es lo que ocurre aquí? Ocurre que nuestro 7700K es el factor limitador. En nivel de gráficos ultra, el i7 no es capaz de producir más de 150 FPS de media, y ni siquiera llega a utilizar completamente una 1080Ti. Añadir otra, lejos de mejorar el rendimiento, lo empeora al tener un paso extra de comunicación entre las dos tarjetas gráficas, que sólo se están usando al 40% cada una. Al cambiar a la vista de TV, que sí es capaz de usar al 100% una 1080Ti, vemos un ligero aumento de FPS pero de nuevo nos topamos con los límites del i7, incluso overclockeado a 5GHz, que es incapaz de usar dos 1080Ti con todo su potencial. Veamos qué ocurre en un escenario más normal:

Como podemos observar, estamos ante la misma situación. Desde el cockpit empeora el rendimiento, y desde la cámara de TV conseguimos una mejora significativa esta vez, pero igualmente por debajo de lo invertido. Cabe destacar que desactivar el Hyperthreading y convertir el i7 en un i5 no tiene efecto alguno sobre el rendimiento, por lo que podemos concluir que rF2 no sabe utilizar más de 4 núcleos y por tanto no se beneficiará de un Ryzen 7 o 9, o de uno de los nuevos i7 o i9. A día de hoy, esto es lo máximo que se puede esperar de un procesador en rF2.

Conclusiones 1080p:

  • 240Hz son inalcanzables con gráficos en ultra.
  • El SLI no merece en absoluto la pena. De hecho se pierde rendimiento.
  • Una GTX 1080 o equivalente es más que suficiente para 1080p 144Hz.
  • El único SLI que podría merecer la pena sería un 1070 SLI para pasar de 60Hz a 120Hz, y únicamente con Gsync o Fresync.

1440p

 

Subimos la resolución y…bueno, ¡esto es otra cosa! Desde el cockpit vemos que seguimos limitados por el procesador, pero mantenemos unos FPS perfectos para 120/144Hz. Al cambiar a la vista de TV vemos por primera vez brillar al SLI. ¡Entre un 60% y un 90% de aumento! Esta resolución en ese tipo de vista pone el foco sobre la potencia gráfica, y aquí conseguimos, por el mismo precio, un rendimiento muy superior al que daría una 2080Ti. Veamos qué ocurre al dispersarse los coches:

Buenas noticias, de nuevo. Las mejoras empiezan a ser sustanciales. Podemos mantener sobradamente los 144Hz desde el cockpit, que con Gsync son una maravilla, y desde la cámara de TV recibimos un aumento del 60% a la media de FPS. Hay algunos bajones, en lugares en los que el procesador no puede más, pero la media está por encima del objetivo de 144FPS en ambas situaciones. De nuevo mejoramos con creces a una 2080Ti con la misma inversión.

Conclusiones 1440p:

  • SLI merece la pena para mantener unos férreos 120/144Hz
  • 1080Ti SLI sustancialmente mejor que 2080Ti
  • Una sola 1080Ti mantendría perfectamente 90Hz en todo momento
  • De 1080 para abajo nos limitaría a 60Hz

4K DSR

 

Vamos con 4K, donde las cosas se ponen interesantes. Una segunda tarjeta nos ofrece aquí en torno a un 60% de rendimiento extra. A esta resolución las ganancias con SLI se dan en todas las situaciones, ya que la limitación es la potencia gráfica y nuestro 7700K puede trabajar holgadamente. En 4K volvemos a superar sustancialmente lo que nos ofrecería una 2080Ti y podremos mantenernos siempre por encima de 60Hz. Es más, desde el cockpit cobraría sentido incluso una pantalla 4K de 120Hz. Veamos cuando se calman las cosas:

 

Como quizá era de esperar, tenemos aún mejores resultados. Ganancias de hasta el 70%, con unos espectaculares 175 FPS de media desde el cockpit. Haciendo las pruebas llegué a ver más de 200 FPS en algunas partes del circuito desde esa vista. Con esta configuración una pantalla de 4K de 120Hz sería una opción muy a considerar, si tiene Gsync o Freesync. Podríamos conducir a unos 175FPS de media y luego ver las repeticiones con todo el ultra sin bajar nunca de los 60FPS. El Sync se encargaría de que la experiencia fuese totalmente fluida.

Pero puede que lo más interesante sea el tema del triple 1080p. Si tenemos en cuenta que la cantidad de píxeles queda más o menos en la mitad entre 1440p y 4K, podemos esperar en torno a 150 FPS de media con todo en ultra. Con una 1080Ti podríamos mantener 60 FPS sin problemas, pero con el SLI podríamos tener una configuración de tres pantallas a 144Hz con Freesync o Gsync sin sacrificar absolutamente nada, con una latencia y fluidez impresionantes.

También cobra sentido una configuración de triple 1440p a 60Hz. Supondría un incremento del 33% en cuanto a píxeles, por lo que desde el cockpit tendríamos teóricamente un rendimiento de en torno a entre 70 y 90 FPS. Las repeticiones, en cambio, serían difíciles de correr en ultra, con un rendimiento estimado de unos 40 FPS. Por otra parte, parece que el tiempo del triple 4K todavía no ha llegado y sería una configuración que nos obligaría a bajar muchísimo los gráficos para hacer funcionar.

Conclusiones 4K

  • SLI merece mucho la pena
  • 1080Ti SLI mucho mejor que una 2080Ti
  • 4K a 120Hz posible con SLI
  • Triple 1080p a 144Hz posible con SLI
  • Triple 1440p a 60Hz posible con SLI
  • Sin SLI limitados a 4K 60Hz y triple 1080p a 60Hz.

Conclusiones finales

El SLI en rFactor 2 funciona muy bien una vez configurado el perfil con Nvidia Inspector, especialmente si tenemos en cuenta que no tiene soporte oficial. Podéis comprobarlo vosotros mismos en el vídeo que encabeza este artículo. No vamos a tener en cuenta los resultados a 1080p porque, primero, no son culpa de un mal funcionamiento de la tecnología, sino del procesador y la baja resolución, y segundo, sería una completa estupidez comprar dos tarjetas gráficas de este calibre para jugar a 1080p. Los resultados que hemos visto aquí se repetirían en cualquier otro juego, simulador o no, a resoluciones tan bajas. Veamos algunos datos finales:

  • 50% sobrecoste de añadir SLI (400€ 1080Ti segunda mano)
  • 2080Ti cuesta 62,5% más que 1080Ti, y añade en torno a un 35% de rendimiento.
  • SLI 65,6% de ganancia media a 1440p TV (escenario limitado por potencia gráfica)
  • SLI 64,7% de ganancia media a 4K (en todos los escenarios)

Dos 1080Ti en SLI, en rFactor 2, son sensiblemente mejores que una 2080Ti, y al precio actual de segunda mano, mucho más baratas. Al margen de los datos puros, con Gsync activado, la experiencia es totalmente fluida y satisfactoria. No apreciamos caídas de frames repentinas, ni el temido «stutter», ni ningún efecto adverso. Simplemente funciona, y lo hace muy bien. Por eso declararemos este primer resultado como muy satisfactorio y dinero bien invertido.

Nos vemos en la siguiente parada: Assetto Corsa.

Serie completa:

1- SLI para simracing: ¿merece la pena?

2- SLI para simracing: rFactor 2

3- SLI para simracing: Assetto Corsa

4- SLI para simracing: Project CARS 2

RaceRoom muestra las primeras imágenes del DTM 2020

Uno de los contenidos estrella de RaceRoom es su asociación anual con la DTM alemana que permite disfrutar de todos los impresionantes coches que posee esta competición. Estos últimos años, debido a decisiones empresariales, el número de fabricantes ha ido menguando hasta tal punto que Audi es la última victima que presumiblemente dejará a BMW sola como único fabricante oficial para 2021.

Esperando quizá un cambio en las reglas que facilite y economice los gastos de la competición y que haga volver a algunos fabricantes, de momento tenemos un 2020 que deja un duopolio potente que se muestra en las últimas capturas de la cuenta de RaceRoom en Twitter y que presumiblemente estará disponible durante septiembre.

McLaren MP4/12 ya en Automobilista 2

Reiza pone a disposición de los jugadores el McLaren MP4/12 junto a la update de hoy sábado 22 de agosto y con ello da por finalizado su mes de los fórmula donde han añadido contenido relacionado con los monoplazas de todas las épocas.

El coche fue bastante exitoso, perteneciente a la temporada de 1997 y pilotado por Mika Häkkinen y David Coulthard pudo haber ganado al menos siete carreras pero fue lastrado por los problemas de fiabilidad en su motor Mercedes.

Este coche es muy especial por unas cuantas razones, una de las cuales es que es un ingenioso dispositivo que los ojos más entrenados podrán captar en la vista previa!

El coche es gratuito y estará disponible para todos a partir de la actualización de hoy.

Guía SimuCube definitiva

Mientras escribo estas lineas el stock de SimuCube 2 sigue con un nivel exiguo y conseguir una versión 1 en el mercado de segunda mano es más barato que nunca. Mientras tanto esta versión 1 ha llevado el progreso de los volantes Direct Drive hacia un estado de cuasi perfección absoluto.

¿Qué es SimuCube?


SimuCube es la placa sobre la que se asienta la controladora IONI que como su nombre indica, controla el motor industrial usado mayoritariamente en los OSW. Contiene todos los elementos externos que se necesitaban para hacer funcionar un OSW pero optimizados y llevados a su mínima expresión. Tiene varias mejoras y características que hace que sin ella no se pueda usar cierto tipo de hardware y por tanto su feeling es mejor que los OSW basados en el software cerrado MMOS.

En resumen, internamente en tu caja de OSW hay dos piezas principales, IONI y SimuCube. Lo que sientas depende de su configuración y su integración con tu simulador favorito.

Configurando IONI


Algunos fabricantes mandan sus OSW correctamente configurados, aunque bajos de potencia para evitar sustos y lesiones. La configuración básica de los parámetros de la controladora se puede hacer a través del software Granity, aunque ahora mismo solo necesitáis tener el .drc en la misma carpeta que el firmware de SimuCube. La mayoría de parámetros accesibles en Granity no nos interesan, y sencillamente es mejor cargar uno de los perfiles que correspondan a nuestra configuración y comprobar antes de ajustar el volante que el motor no actúa de forma extraña. Tened en cuenta que hablamos de material industrial capaz de hacer mucho daño, así que tomad toda clase de precauciones. Estos ficheros son proporcionados por Brion Sohn y están testados por muchos usuarios de iRacing.

La convención de nombres de los ficheros .drc es:
Servo Model _ MMC Setting _ Wattage Limit _ Power Supply Voltage _ Encoder Type and Setting

Si tienes un SimuCube con SinCOS como encoder tienes que seleccionar la opción 2048(256x)

Small_Mige_drc.zip contiene:
Small Mige .drc NOTA – Usa el voltaje sin limite si tienes la fuente SDR-480 (o mayor de 480W)
– 10010_MAX_320w_48v_10Kppr.drc
– 10010_MAX_320w_48v_1024(256x).drc
– 10010_MAX_320w_48v_2048(256x).drc
– 10010_MAX_320w_48v_3600(64x).drc
– 10010_MAX_320w_48v_3600(256x).drc
– 10010_MAX_320w_48v_BiSSc(22bit).drc
– 10010_MAX_480w_48v_10Kppr.drc
– 10010_MAX_480w_48v_1024(256x).drc
– 10010_MAX_480w_48v_2048(256x).drc
– 10010_MAX_480w_48v_3600(64x).drc
– 10010_MAX_480w_48v_3600(256x).drc
– 10010_MAX_480w_48v_BiSSc(22bit).drc
– 10010_MAX_unlimited_48v_10Kppr.drc
– 10010_MAX_unlimited_48v_1024(256x).drc
– 10010_MAX_unlimited_48v_2048(256x).drc
– 10010_MAX_unlimited_48v_3600(64x).drc
– 10010_MAX_unlimited_48v_3600(256x).drc
– 10010_MAX_unlimited_48v_BiSSc(22bit).drc

Large_Mige_drc.zip contiene:
Large Mige .drc NOTA – Usa el voltaje sin limite si tienes la fuente SDR-480 (o mayor de 480W)
– 15015_MAX_320w_48v_10Kppr.drc
– 15015_MAX_320w_48v_1024(256x).drc
– 15015_MAX_320w_48v_2048(256x).drc
– 15015_MAX_320w_48v_3600(64x).drc
– 15015_MAX_320w_48v_3600(256x).drc
– 15015_MAX_320w_48v_BiSSc(22bit).drc
– 15015_MAX_480w_48v_10Kppr.drc
– 15015_MAX_480w_48v_1024(256x).drc
– 15015_MAX_480w_48v_2048(256x).drc
– 15015_MAX_480w_48v_3600(64x).drc
– 15015_MAX_480w_48v_3600(256x).drc
– 15015_MAX_480w_48v_BiSSc(22bit).drc
– 15015_MAX_unlimited_48v_10Kppr.drc
– 15015_MAX_unlimited_48v_1024(256x).drc
– 15015_MAX_unlimited_48v_2048(256x).drc
– 15015_MAX_unlimited_48v_3600(64x).drc
– 15015_MAX_unlimited_48v_3600(256x).drc
– 15015_MAX_unlimited_48v_BiSSc(22bit).drc

Kollmorgen_drc.zip contiene:
Kollmorgen_drc NOTA – Usa el voltaje sin limite si tienes la fuente SDR-480 (o mayor de 480W)
– 52G_MAX_320w_48v_10Kppr.drc
– 52G_MAX_480w_48v_10Kppr.drc
– 52G_MAX_unlimited_48v_10Kppr.drc
– 53G_MAX_320w_48v_10Kppr.drc
– 53G_MAX_480w_48v_10Kppr.drc
– 53G_MAX_unlimited_48v_10Kppr.drc
– 53K_MAX_320w_48v_10Kppr.drc
– 53K_MAX_480w_48v_10Kppr.drc
– 53K_MAX_unlimited_48v_10Kppr.drc

En este momento seguiría explicando, tal como hace Brion en su post original, todo el tema de la relación de fuerzas 1 a 1, el clipping, el amperaje etc. Pero es quizá un tema demasiado denso en el que no me apetece entrar y que probablemente no interese lo suficiente. Por lo tanto aquí tenéis alguno de los valores que este mismo usuario está usando según el motor y la configuración escogida.

Small Mige w/ standard 40K encoder – 12.86A MMC

Overall Strength = 100%
Reconstruction Filter = 5
TBW = unlimited
Notch = 8.0Hz, -5.5db. 0.1 Q
Dampening = 2.25%
Friction = 2.25%
Inertia = 0.0%

iRacing Strength Slider = 33Nm

Large Mige w/ standard 40K encoder – 25A MMC

Overall Strength = 100%
Reconstruction Filter = 5
TBW = unlimited
Notch = 8.0Hz, -5.5db. 0.1 Q
Dampening = 2.25%
Friction = 0.0%
Inertia = 4.25%

iRacing Strength Slider = 47Nm

Small Mige w/ SinCOS encoder – 12.86A MMC

Overall Strength = 100%
Reconstruction Filter = 5
TBW = unlimited
Notch = 8.0Hz, -5.5db. 0.1 Q
Dampening = 2.25%
Friction = .75%
Inertia = 0.0%

iRacing Strength Slider = 33Nm

Large Mige w/ standard SinCOS encoder – 25A MMC

Overall Strength = 100%
Reconstruction Filter = 5
TBW = unlimited
Notch = Disabled
Dampening = 3.25%
Friction = 0.0%
Inertia = .5%

iRacing Strength Slider = 47Nm

NOTA: Cuando uses el DW12 con estas configuraciones, usa el piñón de 6 dientes para la dirección en las pistas de carretera. El de 8 que viene por defecto es demasiado brusco y causa oscilaciones.

Descripción de las configuraciones


Estas configuraciones están pensadas para alcanzar un 0.6 a 1 de la salida y combinadas con menor amperaje y más Nm en iRacing pueden sentirse vagas y aburridas ya que el detalle se obtiene en las mayores fuerzas de salida. En ellas se busca una sensación natural en la que conducir el coche no desgaste permanentemente al piloto después de los primeros 45 minutos o más. Con el MX5 se puede subir a 1 a 1 (usando 27.9 Nm en el medidor de iRacing para el Large Mige) y sentir lo que verdaderamente hace el coche siendo todavía fácil girar y contravolantear.

Podéis ampliar cualquier información aquí.

Configuración base Fanatec para Forza Motorsport 7

Más ajustes de Fanatec para otro de los juegos que ha estado en el candelero durante muchos meses y que aún sigue teniendo su público fiel. Trás la última actualización, estas son las configuraciones recomendadas por la casa germana.

Notas generales:

  • Los siguientes ajustes se consideran valores de referencia razonables para Forza Motorsport 7 (PC). Puede que no se adapten a todos los gustos y estilos de conducción, pero son un buen punto de partida. Ten en cuenta que Forza Motorsport 7 utiliza un motor de física dinámica que cubre una amplia gama de coches y circuitos, lo que significa que estos ajustes pueden no ser «óptimos» para todos los escenarios de conducción posibles.
  • Estos ajustes están pensados para los jugadores que quieren la experiencia de conducción más realista posible con su hardware Fanatec en este juego.
  • Se recomienda la ‘dashboard view’, para evitar la distracción de la animación de la dirección limitada.
  • La «Dirección» y «Daños y desgaste de los neumáticos» deben ajustarse a «Simulación» en el menú Dificultad.
  • El desarrollador Turn 10 Studios publicó un útil artículo sobre el nuevo sistema de FFB introducido en la actualización de diciembre de 2018: https://support.forzamotorsport.net/hc/en-us/articles/360012736414-Wheel-Setup-and-Tuning
  • Asegúrese de que está utilizando el firmware más reciente para todos los dispositivos Fanatec.

Fanatec CSL Elite Racing Wheel PS4

Podium Wheel Base DD1 / Podium Racing Wheel F1® PS4™ (V2.5 Compatibility Mode)


Tuning Menu Settings:
SEN 900
FF 50
SHO 100
ABS User Preference
FOR 100
SPR 100
DPR 100
NDP 25
NFR 3
BRF User Preference
FEI 100

In-Game Settings:
Steering Axis Invert: Off
Steering Axis Deadzone Inside: 0
Steering Axis Deadzone Outside: 100
Vibration Scale: 10
Force Feedback Scale: 100
Aligning Torque Scale: 105
Mechanical Trail Scale: 100
Pneumatic Trail Scale: 120
Road Feel Scale: 45
Load Sensitivity: 65
Wheel Damper Scale: 15
Centre Spring Scale: 20
Dynamic Damper Behaviour: 75
Steering Sensitivity: 100
Steering Linearity: 50

Fanatec CSL Elite Racing Wheel PS4

Podium Wheel Base DD2 (V2.5 Compatibility Mode)


Tuning Menu Settings:
SEN 900
FF 50
SHO 100
ABS User Preference
FOR 100
SPR 100
DPR 100
NDP 25
NFR 3
BRF User Preference
FEI 100

In-Game Settings:
Steering Axis Invert: Off
Steering Axis Deadzone Inside: 0
Steering Axis Deadzone Outside: 100
Vibration Scale: 10
Force Feedback Scale: 100
Aligning Torque Scale: 105
Mechanical Trail Scale: 100
Pneumatic Trail Scale: 120
Road Feel Scale: 45
Load Sensitivity: 65
Wheel Damper Scale: 15
Centre Spring Scale: 20
Dynamic Damper Behaviour: 75
Steering Sensitivity: 100
Steering Linearity: 50

Fanatec CSL Elite Racing Wheel PS4

ClubSport Wheel Base V2


Tuning Menu Settings:
SEN 900
FF 100
SHO 100
ABS User Preference
FOR 100
SPR 100
DPR 100
BRF User Preference

In-Game Settings:
Steering Axis Invert: Off
Steering Axis Deadzone Inside: 0
Steering Axis Deadzone Outside: 100
Vibration Scale: 10
Force Feedback Scale: 100
Aligning Torque Scale: 110
Mechanical Trail Scale: 100
Pneumatic Trail Scale: 120
Road Feel Scale: 45
Load Sensitivity: 65
Wheel Damper Scale: 5
Centre Spring Scale: 15
Dynamic Damper Behaviour: 75
Steering Sensitivity: 100
Steering Linearity: 50

Fanatec CSL Elite Racing Wheel PS4

ClubSport Wheel Base V2.5


Tuning Menu Settings:
SEN 900
FF 100
SHO 100
ABS User Preference
DRI -02
FOR 100
SPR 100
DPR 100
BRF User Preference
FEI 080

In-Game Settings:
Steering Axis Invert: Off
Steering Axis Deadzone Inside: 0
Steering Axis Deadzone Outside: 100
Vibration Scale: 5
Force Feedback Scale: 100
Aligning Torque Scale: 110
Mechanical Trail Scale: 100
Pneumatic Trail Scale: 120
Road Feel Scale: 35
Load Sensitivity: 55
Wheel Damper Scale: 18
Centre Spring Scale: 15
Dynamic Damper Behaviour: 60
Steering Sensitivity: 100
Steering Linearity: 50

Fanatec CSL Elite Racing Wheel PS4

CSL Elite Wheel Base


Tuning Menu Settings:
SEN 900
FF 100
SHO 100
ABS User Preference
DRI 003
FOR 100
SPR 100
DPR 100
BRF User Preference
FEI 80

In-Game Settings:
Steering Axis Invert: Off
Steering Axis Deadzone Inside: 0
Steering Axis Deadzone Outside: 100
Vibration Scale: 10
Force Feedback Scale: 100
Aligning Torque Scale: 110
Mechanical Trail Scale: 100
Pneumatic Trail Scale: 120
Road Feel Scale: 45
Load Sensitivity: 65
Wheel Damper Scale: 5
Centre Spring Scale: 15
Dynamic Damper Behaviour: 75
Steering Sensitivity: 100
Steering Linearity: 50

Fanatec CSL Elite Racing Wheel PS4

CSL Elite Wheel Base V1.1 / CSL Elite Wheel Base + / CSL Elite Racing Wheel PS4™


Tuning Menu Settings:
SEN 1080 (shown as 108 on some displays)
FF 100
SHO 100
ABS User Preference
DRI -03
FOR 100
SPR 100
DPR 100
BRF User Preference
FEI 080

In-Game Settings:
Steering Axis Invert: Off
Steering Axis Deadzone Inside: 0
Steering Axis Deadzone Outside: 100
Vibration Scale: 5
Force Feedback Scale: 100
Aligning Torque Scale: 110
Mechanical Trail Scale: 100
Pneumatic Trail Scale: 120
Road Feel Scale: 35
Load Sensitivity: 55
Wheel Damper Scale: 18
Centre Spring Scale: 15
Dynamic Damper Behaviour: 60
Steering Sensitivity: 100
Steering Linearity: 50