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Ganadores del concurso de los 100 años de Mazda

Gran Turismo ha hecho la selección de los ganadores del concurso de diseño de los 100 años de Mazda, y como aquí nos encanta ver fotos de coches bonitos os acercamos alguno de los premiados.
Puedes adquirir la edición física de GT Sport Spec II por 21,39€ clicando aquí.

El ‘Concurso de Diseño del MAZDA 100th Anniversary RX-VISION GT3 CONCEPT Livery’ se celebró durante cuatro semanas del 22 de mayo al 19 de junio. Se presentaron un total de 555 trabajos de todo el mundo.

El señor Ikuo Maeda, Director Ejecutivo de Diseño y Estilo de Marca, estuvo a cargo del proceso de selección de este concurso. Kazunori Yamauchi, productor de la serie Gran Turismo, también se ha unido a la selección.

«Grand Prix» (2 Premios)


PREMIO IKUO MAEDA

Hiroki Tanabe
(Japón, 17 años, estudiante)

PREMIO KAZUNORI YAMAUCHI

Kohei Asaoka
(Japón, 18 años, estudiante)

Mención de honor (3 premios)


Gilles Motot
(Francia, 37 años)

Keita Matsuzawa
(Japón, 33 años, oficinista)

Mamoru Okada
(Japón, 25 años, oficinista)

Reseñas de los premios ‘Grand Prix’


PREMIO IKUO MAEDA, Hiroki Tanabe (Japón, 17 años, estudiante)

Ikuo Maeda comentó sobre este primer premio: Este es un diseño que no arruina la belleza fluida de la carrocería base y al mismo tiempo la equilibra con una impresión fuerte y feroz que es esencial en un coche de carreras. Como corresponde a una marca japonesa, el diseño utiliza un estilo de maquillaje Kabuki «Kumadori» como tema. El patrón de maquillaje «Sujiguma» que representa la fuerza y la justicia se utiliza como motivo. Aunque es un tema difícil, se mezcla perfectamente con las formas del RX-VISION GT3 CONCEPT desde cualquier ángulo que se mire, y en lugar de expresar demasiado «Wa» (armonía), muestra claramente su orientación a la competición. Es un reto intentar crear un diseño tan simple pero complicado, y tengo en alta estima este nivel de perfección.

Otros premiados y comentarios del jurado se pueden encontrar en la noticia original aquí.

Guía en video del Fanatec CSW F1 2020

Aunque ya no está a la venta debido a ser una edición limitada, al menos podemos seguir viendo en video esta edición del 2020, que como las de años anteriores se acabaron en pocas horas y que cuentan con la estética habitual de los modelos Podium.

En esta guía en video se nos muestra algunas de las características de este modelo, de las cuales muchas comparte con sus hermanos. El modelo que siempre está disponible es el ClubSport Steering Wheel Formula V2 cuya ficha tenéis a continuación.

https://simracer.es/clubsport-steering-wheel-formula-v2/

Marta García brilla con fuerza en Spa

Nueva prueba de las W Series virtuales en Spa y esta vez con una super actuación de nuestras representantes que consiguieron espectaculares resultados, especialmente Marta García que consiguió sus dos primeras victorias. Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

La española consiguió sus primeras victorias en la W Series Esports League en la primera y tercera carreras desde la pole position, y pasó del último puesto de la parrilla al quinto en la carrera de parrilla inversa que ganó Tasmin Pepper, convirtiéndose así la sudafricana en la quinta ganadora de una carrera diferente esta temporada. Marta también registró la vuelta más rápida en la tercera carrera para ganar un total de 52 puntos y continuar su notable mejora de puntuación en todas las rondas de la W Series Esports League hasta el momento.

La joven de 19 años superó al Beitske Visser por 15 puntos en Spa, donde la líder de la W Series Esports League tuvo que conformarse con el segundo puesto en las carreras uno y tres. La ventaja de la piloto holandesa al frente de la clasificación fue aumentada a 49 de Irina Sidorkova, la piloto rusa que registró los resultados de tercera, sexta y tercera.

Irina tiene 20 puntos de ventaja sobre Marta, en el tercer lugar, al llegar a la mitad de la temporada de la W Series Esports League, Tasmin subió al cuarto puesto gracias a su triunfo en la parrilla invertida de salida y un cuarto puesto en la carrera tres le dio 33 puntos.

Felicitar también a Nerea Marti que consiguió subir al podio en la segunda carrera y a Belén García que obtuvo un sexto lugar en la tercera.

Position No Driver Total
1 95 Beitske Visser 250
2 51 Irina Sidorkova 201
3 19 Marta Garcia 181
4 31 Tasmin Pepper 147
5 20 Caitlin Wood 147
6 32 Nerea Marti 132
7 27 Alice Powell 130
8 21 Jessica Hawkins 89
9 7 Emma Kimilainen 81
10 26 Sarah Moore 78
11 17 Ayla Agren 77
12 44 Abbie Eaton 76
13 22 Belen Garcia 72
14 3 Gosia Rdest 68
15 5 Fabienne Wohlwend 67
16 99 Naomi Schiff 64
17 37 Sabre Cook 47
18 85 Miki Koyama 22
19 97 Bruna Tomaselli 19
20 55 Jamie Chadwick 18
21 11 Vicky Piria 10

Weedsport Speedway llegará a iRacing

En un tweet publicado por la cuenta oficial de iRacing hace pocos minutos han anunciado que el circuito Weedsport Speedway llegará a iRacing. Aún no nos dicen en que temporada, pero por la imagen que nos dejaron donde se aprecia un circuito prácticamente listo, es de pensar que estará listo para la próxima temporada.

Weedsport Speedway, anteriormente conocido como Cayuga County Fair Speedway, es un óvalo de tierra de 3/8 de millas (603m aprox.) ubicado en Weedsport, Nueva York. Ha existido desde los años 50’s y ha sido partícipe de diferentes campeonatos de óvalos de tierra, así como también de conciertos de estrellas como Aerosmith, Guns N’ Roses, Kiss, Metallica y más.

Sin lugar a dudas para los amantes de esta categoría y para los pilotos que más participan en dicha disciplina, disfrutarán de un circuito nuevo en el servicio.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Entendiendo las carreras de resistencia (Endurances)

Si hay algo que diferencia a iRacing con cualquier otro simulador, es la capacidad de organizar carreras Endurance de 3, 6, 12 o hasta 24 horas de carrera de manera que todos puedan participar en ellas. Además, pocos simuladores cuentan con una capacidad de cambio de piloto dentro del mismo coche, algo esencial para poder soportar tantas horas seguidas de competición.

Como en los últimos meses ha llegado una cantidad masiva de nuevos usuarios a iRacing y ha comenzado la temporada de carreras de resistencia, sumado a algunos incidentes que se han visto en Daytona y en Bathurst, creo que es buen momento para ayudar un poco a todos esos pilotos que se están estrenando en los eventos especiales de Endurance por equipos en iRacing.

Lo siguiente que les voy a escribir son algunos tips personales que suelo tomar en cuenta cuando me enfrento a este tipo de carreras:

Preparándote para la carrera. Prácticas y estrategias.


Sin lugar a dudas, una de las etapas más importantes (sino la más importante) que hay en un evento de este tipo, es prepararse para la carrera. Hay quienes les gusta tocar el setup del auto hasta el más mínimo detalle, otros que les encanta dar mil vueltas al circuito lo más rápido posible y otros que simplemente ni le prestan atención a esto.

Yo, en mi humilde opinión, pienso que lo que se debe hacer es practicar en equipo. Decidir un setup pronto ayuda a esto, y así evitamos andar compartiendo setups hasta último minuto para ver cual es mejor. Recordemos que son carreras larguísimas y lo que más importa es la seguridad y la confianza que podemos tener a la hora de la carrera para no dañar todo el trabajo del equipo que hay detrás de la carrera, y esto, en parte, tiene que ver con que todo el equipo use un setup cómodo.

Lo otro que me parece bastante importante son las estrategias y la planificación de los horarios. Es muy importante tener en cuenta la duración de cada stint (a veces duran más de una hora y a veces menos) los que nos dará una idea de que tan desfasados vamos a estar a final de la carrera, si debemos hacer una parada más o tratar de alargar los stints un par de vueltas.

A esto le sumamos el posible ahorro del cambio de neumáticos. En los autos GT3 y GTE un cambio de neumáticos dura al rededor de 30 segundos en boxes, por lo que si en la mitad de los stints de una carrera de 24 horas nos ahorramos esos 30 segundos, vamos a tener una ganancia de 6 minutos por delante de otros equipos que hayan cambiado ruedas en todos los stints. Pero esto lo deben probar todos los pilotos del equipo, hay pilotos que gastamos más ruedas que otros, y en ciertos circuitos eso puede significar una pérdida de muchos segundos que a la larga no funciona. En Daytona, por ejemplo, podemos hacer cambios de ruedas cada 2 stints fácilmente, pero en Bathurst, por lo complicado que es el circuito, es mucho más complicado llevar esto a cabo.

Hay que tener en cuenta que si hacemos cambio de piloto sin cambiar ruedas, el piloto que está tomando el coche tendrá que rodar con ruedas gastadas desde el principio, algo que le puede resultar incómodo y cometer varios errores.

Por último, el cambio de piloto también suma tiempo en la parada pero se hace en simultáneo con el repostaje y cambio de neumáticos, por lo que si hacemos una parada en boxes completa, no nos va a sumar tiempo en la parada, pero si hacemos solo repostaje de combustible y cambio de piloto, es probable que perdamos un poco más de tiempo que si solo hacemos el repostaje.

Durante la carrera. Nerviosismo y consistencia.


Llegó la hora de la carrera y los nervios están a flor de piel, te sudan las manos y te tiemblas las piernas y para colmo ¡te toca largar!

¡Que no panda el cúnico! Tu tranquilo, se lo más limpio y cuidadoso posible, no pelees ninguna posición, así veas que hiciste mejor quali que todos y se te quieren lanzar en todas las curvas. Tu déjalos pasar, que se maten entre ellos mientras tu recoges cadáveres. La carrera es larga, muy larga, y si tu (y el resto de tu equipo) son más rápidos que los demás, al final terminarán alcanzándolos y adelantándolos así les hayan sacado 30 segundos en las primeras 20 vueltas. Lo principal es llevar el coche intacto hasta la línea de meta.

Pero eso si, una vez que pase todo el caos de las primeras vueltas y estés con confianza, un poco más relajado y sin muchos coches cerca, concéntrate y trata de mantener una consistencia en todas tus vueltas, que sean pocos los errores que cometas y que sigas con ese ritmo que llevabas en prácticas.

 

Diferencias de categorías. Lidiando con el tráfico.


Si estás con un coche de la categoría más rápida, no intentes meterte en cualquier curva a los más lentos (al menos que la diferencia de tiempos sea abismal), trata de estudiar al que tienes delante desde unas curvas antes de que lo alcances, recuerda bien los puntos de adelantamiento de la pista y calcula el momento perfecto para pasarlo sin comprometer a ninguno de los dos. No te desesperes si estás en una situación complicada de adelantar (como en la montaña de Bathurst) el tiempo que estás perdiendo en ese momento lo puede perder tu perseguidor más cercano en un par de vueltas más por la misma situación. Lidiar con el tráfico es esencial y hay que tener mucha paciencia.

Si estás con un coche de la categoría intermedia y te ves con tráfico de los autos más rápidos y los más lentos, espera que el más rápido te adelante primero antes de tu hacer alguna maniobra para adelantar al más lento. Piensa que los autos más rápidos se van a lanzar en cualquier momento, no importa si es una recta o una curva, y al hacer una movimiento brusco de adelantamiento cuando tienes a uno aproximándose, puede generar un accidente que acabe con los 3.

Si estás con un coche de la categoría más lenta y tienes un coche más rápido acercándose, trata de mantener siempre tu trazada normal en todo momento, tanto en curvas como en rectas, y si vas a abrirte para dejarte pasar, hazlo cuando el de atrás todavía está a unos 50 metros de ti, no esperes a último momento. Siempre tienes que ser lo más predecible y constante posible, para que el coche que tienes detrás sepa leerte fácilmente y adelantarte sin peligros.

Claro que algunas veces todos estos tips pueden variar un poco dependiendo del circuito y las categorías, pero si en general mantienes una mentalidad parecida a la que te he mencionado, no tendrás ningún problema en completar todas las carreras de resistencias junto a tu equipo.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

F1 2020 ya a la venta – Tráiler de lanzamiento

Ya está a la venta F1 2020 con un nuevo video de lanzamiento. La nota de prensa a continuación. Recuerda leer nuestro análisis más completo clicando aquí. Próximamente sorteo de varias copias para todas las plataformas.

F1 2020 ya está disponible para PC en Instant Gaming pulsando aquí o en su edición Schumacher pulsando aquí. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí: F1 2020.

Codemasters® celebra hoy el lanzamiento de F1® 2020, el videojuego oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 2020 (FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP™ 2020), para el sistema de entretenimiento PlayStation®4, la familia de dispositivos Xbox One incluyendo Xbox One X, Windows PC (DVD y a través de Steam), y Google Stadia. Con dos nuevos circuitos, la inclusión de Mi Equipo, la característica de piloto y manager, las mejoradas opciones sobre la pista y la reintroducción de la pantalla partida y mucho más, F1® 2020 responde a los fans de las carreras de cualquier nivel y experiencia. Actualmente es uno de los juegos mejor valorados del año según el agregador Metacritic.
Se puede ver el tráiler de lanzamiento de F1® 2020 en la cabecera del post.

Nuevos menús simplificados y asistencias en carrera permiten a los pilotos emplear más tiempo compitiendo y menos tiempo en la grava. Entre las mejoras sobre la pista se incluye la activación del ERS que, como en la vida real, se realiza con una simple pulsación de un botón y la introducción del espejo retrovisor virtual. Tras el éxito de la temporada pasada, regresa la F2™ con opciones de tres carreras, media y temporada completa. La actualización de la temporada F2™ 2020 se añadirá más adelante en forma de descarga digital gratuita.

Para celebrar el setenta aniversario de la Fórmula 1®, los fans que adquieran la edición F1® 2020 Seventy Edition recibirán objetos exclusivos de juego, tales como emotes de celebración en el podio, libreas y colores de equipo. para los fans de Michael Schumacher, está disponible la Deluxe Schumacher Edition con contenidos de juego adicionales y cuatro vehículos icónicos de su legendaria carrera. Ambas ediciones llegan con dinero virtual añadido que pueden desbloquear el Podium Pass VIP. Los jugadores pueden competir, ganar y desbloquear más objetos cosméticos y conseguir suficiente dinero para la siguiente temporada VIP.

Mi Equipo, la nueva característica de piloto y manager, ofrece a los usuarios la posibilidad de crear una nueva escudería de Fórmula 1® y ocupar su lugar junto a la parrilla de salida de la temporada 2020. Desde el diseño del vehículo hasta la contratación de un compañero de equipo y la búsqueda de patrocinadores, los jugadores tienen ahora la presión añadida de asegurarse de que todo funciona sin problemas tanto fuera como dentro de la pista. Los jugadores también pueden elegir entre la temporada original de 22 carreras completas y opciones más cortas de 10 y 16 carreras, tanto en Mi Equipo como en el modo Carrera de 10 temporadas.

F1® 2020 cuenta con las 10 escuderías, los 20 pilotos y vehículos de la temporada 2020. Las últimas skins y colores de los equipos, incluyendo el Mercedes AMG Petronas, se añadirán en forma de actualización gratuita digital.

“Han sido dos años de preparación de F1® 2020 y estamos entusiasmados con el nivel de innovación para los jugadores de todos los niveles” ha afirmado Lee Mather, Director de Franquicia F1®en Codemasters. “Tanto si alguien quiere una batalla en pantalla partida con sus amigos, una temporada de 10 carreras o una experiencia completa de piloto y manager, F1® 2020 ofrece a los usuarios la opción de competir a su manera”.

Arranca la Wildcard del Logitech McLaren G Challenge

Nota de prensa de Logitech sobre el comienzo de la Logitech McLaren G Challenge 2020. Os animamos a todos a participar.

Logitech G, una marca de Logitech (SIX: LOGN) (NASDAQ: LOGI) y líder innovadora en tecnología y equipos para gaming anuncia hoy el comienzo de la competición wildcard para la región ibérica que dará acceso directo a las finales regionales del Logitech McLaren G Challenge 2020.

La competición SimRacing más importante organizada por la marca suiza ya ha contado con caras tan prestigiosas del mundo del motor como Fernando Alonso y Lando Norris. Esta vez, Logitech G no ha querido dejar escapar la oportunidad de ofrecer a los millones de fans del mundo de las carreras virtuales un puesto asegurado para las finales regionales del Logitech McLaren G Challenge 2020 que darán acceso a la gran final mundial que se disputará en Miami.

«Por primera vez Logitech G y McLaren lanzan una competición gaming enfocada al mundo de las carreras virtuales de forma simultánea en Portugal y España, y esperamos que los fans de la conducción vivan una gran experiencia», afirma Marcos Viladomiu, Marketing Manager para Logitech Ibérica.

La competición Wildcard Ibérica del Logitech McLaren G Challenge 2020 tendrá lugar entre los días 10 y 21 de julio a través de un campeonato online que se celebrará en la plataforma de torneos virtuales Challenge. El torneo, estará dividido en tres competiciones que estarán lideradas por tres prestigiosos partners ligados al mundo de la tecnología: PC Diga, PC Componentes y Amazon.

Fechas para los próximos torneos:

Competición Challonge PC Diga: 10 – 13 de julio.

Competición Challonge PC Componentes: 14 – 17 de julio.

Competición Challonge Amazon: 18 – 21 de julio.

Cada uno de los diferentes partners celebrará su propia competición SimRacing con el avalado título Project Cars 2 y de la cual saldrá el clasificado que se enfrentará al resto de ganadores de los diferentes partners en una final presencial en Barcelona con todos los gastos pagados el próximo día 28 de julio y en la que podrán vivir una experiencia exclusiva en McLaren Barcelona, además de ganar una plaza para las Finales Regionales de Europa del Logitech McLaren G Challenge 2020.

Este año viene más cargado de simracing que nunca y queremos que todos los fans del mundo de las carreras virtuales puedan vivir una experiencia única junto a Logitech G.  Para obtener más información, visite nuestro blog o síguenos en Instagram o Twitter.

Cambios del Hotfix del Patch 3

Parece que podemos intuir la causa de la cancelación de la Porsche eSport Supercup de este pasado fin de semana con los cambios implementados en este hotfix. Según las habladurías de los foros, el nuevo modelo de daños no iba bien en la pista de Nürburgring, lo que ocasionaba múltiples problemas a los participantes. Como siempre, nada oficial, así que nos toca estar tirando de rumores para saber que pasa. También vuelven los grupos de práctica, lo mejor de esta Season 3.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

ACTUALIZACIÓN:

– Se cambia la forma en que el Updater de iRacing relanza la interfaz BETA de iRacing, para que se ejecute como el usuario correcto con los privilegios correctos.

SIMULACIÓN:

Servidores de Carrera

– Se resuelve un problema que estaba causando una asignación incorrecta del grupo de ejecución en las Prácticas Abiertas, que podría haber impedido a los conductores entrar en el coche.

Pista dinámica

– Se han actualizado los cálculos de distribución de goma de las ruedas para poner más goma en la pista bajo la zona de contacto y menos goma fuera de línea. Esto dará como resultado una distribución más uniforme de la goma en la pista en general.

COCHES:

NASCAR Chevrolet Monte Carlo – 1987

– La sincronización de la parada en boxes se ha hecho más consistente.

NASCAR Ford Thunderbird – 1987

– La sincronización de la parada en boxes se ha hecho más consistente.

Porsche 911 GT3 Cup (991)

– El nuevo modelo de daños ha sido temporalmente desactivado para este vehículo.
-Recuerde, este cambio también deshabilitará el nuevo Modelo de Daños para cualquier otro vehículo que funcione en la misma Sesión.

TRACKS:

No hay cambios.

¿Qué volantes serán compatibles con PlayStation 5?

Actualización: Los volantes de PS4 serán compatibles con PS5 y Volantes compatibles con PlayStation 5

Con el lanzamiento del tráiler y al anuncio de Gran Turismo 7 parece que se ha abierto definitivamente el melón de los dispositivos que serán compatibles y cuales no. Es un debate largo y conciso del que sólo Sony tiene datos reales y sabe que quiere hacer. El caso es que aunque Gran Turismo 7 no llegue en la primera hornada de juegos ni esté listo para el lanzamiento en conjunto con la consola, si es bien cierto que habrá otros títulos que ya reclaman su espacio en el catálogo de nueva generación como Dirt 5 o una presumible conversión de Project Cars 3.

Mientras que Microsoft suele hacer las tareas con tiempo y bien, y más que nada buscando la compatibilidad con su hermano Windows y por lo tanto el PC, Sony deja para última hora siempre estos detalles tan importantes de cara a los usuarios. En estos últimos meses de generación anterior resulta un verdadero quebradero de cabeza para aquellos que quieren adquirir nuevo hardware, y a los fabricantes les deja sin ciertas ventas ya que no pueden anunciar ningún tipo de compatibilidad.

El puerto USB típico que nos permite especular que muchos de los dispositivos actuales seguirán funcionando en la nueva consola de Sony.

En este caso queremos creer que la nueva encriptación entre dispositivos que incluyó Sony y que hizo inservibles a todos los volantes y pedales compatibles con PS3 no se va a volver a producir, y que los fabricantes que pagaron (y pagan) las licencias necesarias para garantizar que sus dispositivos funcionan, van a seguir contando con estas actualizaciones en su actual catálogo. Vamos a ir revisando opciones de fabricantes y a ver cuales de ellos son los que a priori parecen más preparados para disfrutar de la compatibilidad con la nueva consola de Sony con su actual catálogo de mercado.

Fanatec


Con la relativa reciente aparición de la serie Podium casi a final de la generación y tras tener ya compatibilidad con PlayStation 4 desde hace unos años, parece más que probable que Fanatec no abandone a ninguno de los usuarios que poseen volantes específicamente compatibles con la consola de Sony. Además hay que recordar que el precio ya incluye esta tasa que asegura de la compatibilidad con PS4, por lo que deducimos que si no en las primeras semanas, casi seguro en los primeros meses se dispondrá de compatibilidad en todas las series; Podium, CSW y CSL.

Guía de mejores volantes de PC y PS4

Thrustmaster


El catalogo de Thrustmaster es amplio en cuanto a bases, algunas con más recorrido que otras, por lo que es posible que algunas pudieran no recibir las actualizaciones necesarias para seguir funcionando. Curiosamente una de las más veteranas resulta ser T-GT, siendo específicamente compatible con Gran Turismo para PS4, lo que haría extraño e ilógico que no fuera igualmente compatible con Gran Turismo 7 y PlayStation 5, por lo que quiero creer que casi todas recibirán la compatibilidad.

Guía de mejores pedales de PC y PS4

Logitech


El G27 se quedó fuera del catalogo de PlayStation 4 por temas del nuevo encriptado con la consola y Logitech decidió dar por finalizado su ciclo con el G29, la variante compatible con PS4, dando lugar a otra variante no compatible más barata pero perfectamente razonable para PC y Xbox. No está claro que pasará en los próximos meses y no descartamos que algo nuevo pueda aparecer ya que el G29 cuenta con 5 años a sus espaldas y un ciclo de venta ya cumplido.

Como siempre, en cuanto haya información de cualquiera de los implicados os iremos actualizando.

Configuración de Oculus Rift CV1 y Rift S

Desde hace algún tiempo está disponible el sucesor de las Oculus Rift CV1 de las que hemos hablado en multitud de ocasiones. De las Rift S también hemos tenido varios artículos, incluido en el análisis que realizaron en Real o Virtual. Os hemos ayudado a configurar algunos casos, pero por si acaso aquí rescatamos un post que va a lo más básico, a esas cosas que quedaron ocultas.

No es que este sea un producto de enchufar y correr. Lleva un periodo de adaptación, no solo mental, sino física y además por si fuera poco, un rato más de configuración para sacarle todo el partido que merece.

Para empezar vamos a necesitar un PC bien potentillo para que las gafas rendericen las imágenes a la velocidad y con los frames adecuados, ya que de lo contrario podríamos incurrir en una experiencia de lo más desagradable, incluyendo jaquecas y nauseas. Para que os hagáis una idea, Oculus necesita algo así como renderizar 6 monitores, así que por muy bien que vayáis en triples, vais a necesitar al menos una nVidia GeForce GTX 1070 y unas opciones no muy altas para no tener nunca parones, el conocido stuttering.

La mayoría de esta guía es una traducción del trabajo de recopilación de Ben W Saunders en los foros de realidad virtual de iRacing.

1. Asegurarse de que estamos en modo DX11.

Esto ya no es necesario desde la actualización de Marzo 2017 donde el DirectX 9 fue retirado. Pasando al siguiente.

2. Cambios en rendererDX11.ini

Vamos a necesitar hacer algunos cambios al fichero de renderizado que se encuentra en: Documentos\iRacing\rendererDX11.ini

Puedes usar notedpad++ o el bloc de notas tradicional para abrirlo y editarlo. Recuerda guardar los cambios. Haz una copia antes si no estas seguro a modo de backup.

[Oculus Rift]
RiftEnabled=1 ;(Inicia Oculus con iRacing)
PixelsPerDisplayPixel=125 ;(Pixeles por punto, cuanto más alto mas detallado y mas forzamos GPU)
AutoSelect=1 ;(Para usar Rift automaticamente en la ventana dialogo)
AutoCenter=1 ;(Autocentrado tras la pantalla de carga)
UIScreenSize=150 ;(Tamaño de la interfaz)
UIScreenDistance=80 ;(Cambia la distancia a la que aparece la interfaz)
MirrorEnabled=1 ;(Quita la proyección en pantalla, no funciona por un bug)

3. Cambios en las opciones gráficas

Esto depende de la tarjeta gráfica y del PC, pero normalmente cuantos más FPS consigamos, aún sacrificando la calidad general, mejor inmersión y experiencia conseguiremos. Prueba varios valores en circuitos exigentes hasta lograr algo estable y convincente.

  • Crowds a low/off
  • Grandstands a low
  • Todo el AA a OFF
  • Capa los fps a 90
  • Sombras a off todas (consumen mucho y no hacen apenas efecto en la inmersión)

4. Comandos útiles para VR

Mover los menús = Alt+K
Redimensionar los menús = CTRL+PAGE UP/DOWN
Para reiniciar los menús en caso de no poder verlos por alguna configuración extraña o errónea hay que editar el app.ini (ruta por defecto documentos\iracing\appi.ini)
y bajo la opción [graphics]
‘ForceVisibleWhenMove’ de 0 a 1.

5. Mover la posición de la cámara por defecto

Para mover la cámara del asiento más alta o más baja, hacia delante o hacia atrás necesitamos conseguir unos segundos de una repetición. Cuando los tengamos y en medio de ella, pulsar pausa y luego CTRL+F12 (control de cámara)

Los ejes X y Z sirven para alejar/acercar el asiento y subir/bajar la posición del piloto. Una vez configurado a nuestros gusto seleccionar Save car en la parte de abajo. Se quedará guardado por cada coche individual. Cuando vuelvas a ese vehículo tendrá tu nueva cámara.

6. Configura un botón para centrar la vista en tu volante o botonera

De vez en cuando Oculus puede perder el centrado algunos centímetros, por lo que es ideal tener un botón configurado para que el centrado sea lo mas rápido y cómodo posible. En Options, y Controls podéis ver en la columna de la derecha ya casi abajo del todo un apartado que se llama:

Recenter HMD position key command.

Asignadle un botón o tecla que sea medianamente accesible y fuera del pulsado accidental.

7. Prueba configuraciones hasta lograr 90 FPS estables

Es muy importante para tu salud y para tu rendimiento en pista que consigas 90 frames estables continuamente. Para ello guarda una repetición de COTA o Imola con una parrilla entera de coches y empieza a probar distintos parámetros hasta conseguir que todo consiga la fluidez necesaria para evitar mareos y no provocar input lag.

Cosas que ayudan:

  • Desactivar el Surround o Eyefinity de las triples.
  • Quitar el mirroring en pantalla (ahora ya no está el parámetro así que obviadlo)
  • Desactivar el espejo virtual también mejora.

8. Edita la memoria

Si tienes más de 4 GB en la tarjeta gráfica, puedes cambiar el valor en el fichero rendererDX11.ini para reflejar un valor superior y así aprovechar esas gigas para un montón de elementos.

6GB

VidMemMB=5500

8GB

VidMemMB=7500

No se pone la cantidad exacta de la memoria de vídeo ya que el sistema necesita también usarla, por eso esas 600-700 megas sobrantes.

9. Eliminar el stuttering y los pequeños bajones de frames

Para que los pequeños parones no sucedan hay que aumentar la prioridad del servicio Oculus Server en Windows. Para ello podemos usar Prio, un pequeño programa para cambiar de forma permanente la prioridad. Alta prioridad parece ser suficiente para eliminar muchas caídas de FPS y stuttering. En Windows 10 podéis hacerlo con el programa gratuito System Explorer.

10. Cambia tu configuración de sonido para usar CV1

Para sacar el audio y usar el micro hay que ir a las opciones de sonido en iRacing y configurar ambos dispositivos del Rift como principales. Puedes asignar ya de paso un botón para hablar al pulsar y evitar que todo pase al chat de voz.

11. Mareos y malestar

Si estas teniendo problemas de mareos o malestar a pesar de tener fluidez en los FPS puede ser debido al excesivo movimiento de la cabina y la no correspondencia con tu situación real. Estos parámetros dentro del app.ini te ayudaran a que el efecto del movimiento de la cabeza sea menos pronunciado.

iracing appi.ini (documentos\iracing\appi.ini)

casi abajo del todo

[view]

DriverHeadHorizon=0.900000
DriverHeadNoPitch=0.900000
DriverHeadWobble=0.000000

Salva los cambios. Beber agua y tomar un descanso hasta que el malestar desaparezca por completo es la única forma de no acrecentarlo.

12. Reducir el empañamiento

Cuando estamos en un entorno muy frío, las gafas a los primeros contactos tienden a empañarse hasta que la temperatura del interior de las lentes se adecua a la del cuerpo o viceversa. La solución rápida es poner un pequeño ventilador de cara a nuestra cabeza si es que tienes uno disponible.

13. Calidad de las texturas. Exclusivo para usuarios de Nvidia

Cambiar a alta calidad el filtrado de texturas en el panel de herramientas 3D del panel de control de Nvidia puede aumentar la calidad de la imagen en algunos casos concretos.

14. Sonido posicional

Al haber perdido parte del FOV que teníamos con triples es mas que recomendable ayudar a nuestra limitada visión con un sonido posicional que ayude a ubicar los eventos que se den alrededor del vehículo sin tener que girar la cabeza a cada instante.

Hay que ajustar un valor en el app.ini a 50. Por defecto a 100.

stereoStreamInSurroundBalance

15. VRCover y VRInterface

Multitud de opiniones aquí. Un par de accesorios disponibles para la higiene del soporte de las gafas y otro para los usuarios que tienen gafas y desean disfrutar de las Oculus sin tener que pasarse a las lentillas.

VRCover original
Interface and foam replacement

16. Ajuste de las Oculus

Prueba con calma todas las longitudes de las tiras laterales y superiores. Ajusta también el ángulo en que las gafas quedan delante de tus ojos. Todos estos pequeños detalles influyen mucho en la nitidez de la imagen que percibes. El consejo es que debe ponerse con la misma comodidad que si fuera una gorra, sin apretarte en la cara ni provocarte manchas rojas al llevarlo en largas sesiones.

17. Tarjetas gráficas

Tema importante este ya que en gran medida el rendimiento y nuestra diversión depende de una buena tarjeta capaz de mostrar y renderizar todo. Como decía, tened en cuenta que hablamos de renderizar algo así como 6 monitores al mismo tiempo, por lo que cuanto menos invirtáis en este apartado, más calidad gráfica habréis de sacrificar en pos de una experiencia fluida. En general las tarjetas de Nvidia han demostrado ser mejores y mas adaptadas a la VR.

  1. 2080 Ti €€€€€
  2. 2080 €€€€
  3. 2070 €€€
  4. 1080ti €€€
  5. 1080 €€
  6. 2060 €€
  7. 1660ti €

En este orden

La serie 10 irá tirando cada vez más barata conforme el stock se vaya agotando, pero carece de algunas implementaciones importantes para la VR.

2070 es la serie media, la apuesta segura.
2080 y 2080ti son las gordas y las que proveen mejor rendimiento a cambio del mayor desembolso. Como he comprobado muchas veces a veces en esto si merece la pena invertir y no racanear para no tener un equipo a disgusto durante mucho tiempo.

18. Posición del sensor

El sensor idealmente debe estar en frente de vuestra cabeza, un poco superior. Muchos de vosotros aún tenéis la configuración de triples, por lo que no hay sitio donde colocar el sensor de esa forma. Para ello Derek Speare ha creado este sencillo elemento de sujeción:

Restii

En configuración de pantalla simple, es suficiente con dejarlo a un lado, preferente mas alto que vuestra posición sentados para no interrumpir el tracking al girar el volante.

19. Programas de automatización

Creada por Raúl Hevia, tenéis increíblemente útil la calculadora de SODE que hace multitud de tareas y sustituye en realidad la mayoría de pulsaciones físicas. Además con la versión avanzada es posible crear nuestros propios comandos.

Voicebot era también un programa capaz de manejar comandos por voz y simular pulsaciones aunque llevara un poco de tiempo configurarlo al gusto de cada simRacer. También Voiceattack hace algo similar.

Aquí un vídeo de Carlos Casas para configurarlo

Sean Woodhouse creó IrPitCrew que automatiza las paradas en boxes, aunque no he comprobado su compatibilidad en castellano.

iR PitCrew

20. Incrementar el FOV

Esto lo he leído, pero no he experimentado y cada uno corre el riesgo que considere necesario desmontando el Rift y exponiendo sus ojos mucho más cerca de las lentes que de la forma habitual.

Es posible quitar el soporte de la espuma, con lo que nuestra vista esta mucho más cerca de las lentes, físicamente, por lo que nuestro FOV aumenta de manera exponencial consiguiendo erradicar esa sensación tan angustiosa de orejeras de caballo.

Confortable 0, pero claro, la ganancia de FOV es tan alta que es difícil volver a la espuma. Es posible modificar las Oculus para que se sujeten con las tiras de la cabeza únicamente y caer sobre la cara, añadiendo una bandana a la frente para reducir el incomodo contacto del afilado plástico del casco. De esta forma las gafas caen sobre los ojos sin tocar la parte superior de las mejillas consiguiendo no ser tan incomodas.

Lo malo, que la luz que entra a través del hueco de la nariz aumenta. Lo bueno, que el calor es menor al tener por donde escapar.

Probad bajo vuestra propia responsabilidad.

21. Programas para aprovechar las gafas en otras disciplinas

BigScreen

Descarga desde steam

Virtual Desktop

Descarga desde steam

SPACE Beta

https://getspace.io/

22. Reloj

Gary Tall ha creado este reloj virtual para aquellos que necesitan conocer la hora.
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