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Primer parche de la S3 2020 en iRacing

Justo antes del arranque llega el primer parche de esta temporada para arreglar algunos pequeños flecos que habían quedado por el camino. Hasta ahora y salvo la retirada del nuevo modelo de neumáticos de NASCAR, más o menos parece que no ha habido demasiada debacle.

Podéis daros de alta en este link, con descuentos importantes del 50%.

iRACING BETA UI:

Loading

– Se han añadido algunos nuevos clips de vídeo a la pantalla de inicio cuando la interfaz beta de iRacing se está cargando, colecciónalos todos!

– El progreso de la carga de la interfaz BETA de iRacing se muestra ahora en la barra de tareas de Windows.

Pantalla de carga

– Se ha solucionado un problema por el que el uso de la pantalla de carga podía provocar que el Simulador se cargara con una resolución de pantalla completa incorrecta cuando el escritorio de Windows está en el espacio de color HDR.

SIMULACIÓN:

Carreras de IA

– Los conductores de IA han recibido entrenamiento adicional con el Audi RS3 LMS.

Heat Racing

– Se ha solucionado un problema que hacía que las sesiones de carreras creadas por los usuarios tuvieran un límite incorrecto en el número máximo de pilotos de la sesión.

– Se ha solucionado un problema por el que los eventos de carreras no utilizaban correctamente el ajuste «Puntuación media de vuelta» para las sesiones de clasificación.

Juegos de neumáticos

– Arregló un exploit en el que un conductor podía obtener un juego de neumáticos gratis durante una parada en boxes si salía del vehículo.

Sistema de cámara de auto-exposición

– Se ajustaron las tasas y límites de este sistema para ayudar a minimizar los problemas mientras lo mejoramos.

– Corregidos varios errores relacionados con la localización de la ventana de la cabina en VR.

Efectos visuales

– Se ha ajustado el efecto de movimiento de la cámara para las transiciones de la cámara.

Efectos de las partículas

– Ajustes de partículas para cuando los neumáticos de un jugador hacen contacto con el suelo.

Audio

– El volumen de los pianos de dientes de sierra se ha ajustado para evitar el recorte de audio.

XAudio2

– Se ha añadido un control deslizante de volumen maestro al menú de opciones de sonido. Ahora no tienes que jugar con el archivo «app.ini» para ajustarlo.
-El deslizador va de -40 dB a 0 dB, por lo que los usuarios pueden ajustar fácilmente el volumen de toda la simulación.

– El rango de ajuste de volumen de los sonidos del motor, neumáticos, choques y viento se ha aumentado de -10 dB a -20 dB.

– Se ha solucionado el problema por el que XAudio2 no silenciaba correctamente el Simulador cuando la ventana perdía el enfoque, si así se solicitaba.
-Los usuarios pueden configurar esto a través de la variable, «mute_WhenFocusLost», en el archivo «app.ini». Un valor de «1» silenciará el Simulador cuando la ventana pierda el foco, y un valor de «0» no lo hará.

– Se ha solucionado un problema por el que la ganancia de volumen del micrófono no se aplicaba a los sonidos estéreo del XAudio2.
-Esto causaba que los sonidos del motor y del viento de la vista de la cabina fueran demasiado fuertes a veces, particularmente si el Volumen Maestro se reducía al máximo.

– Se ha solucionado un problema de ruidos crepitantes durante las secuencias de arranque de los coches cuando se utiliza el XAudio2.

COCHES:

Aston Martin DBR9 GT1

– La configuración de baseline ha sido actualizada.

Audi R18

– Se ha restablecido el control manual completo para el despliegue de la MGU-K.

Audi R8 LMS

– Se ha solucionado un problema por el que este coche no arrancaba en pistas de gran altitud.
-Las RPM de arranque se han incrementado ligeramente.

Audi RS3 LMS

– Los coeficientes de fricción de los faldones laterales y el chasis central se han reducido para evitar la pérdida excesiva de velocidad al deslizar.

– El compuesto de los neumáticos ha sido revertido a la última versión de la temporada 2 de 2020.

BMW M4 GT4

– Se han actualizado algunas decals para un esquema de pintura fijo.

– Se ha ajustado el brillo de la luz de freno.

Chevrolet Corvette C6.R GT1

– La configuración de baseline ha sido actualizada.

Dallara IR18

– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

Ferrari 488 GT3

– Se han remezclado varios audio de vehículos para XAudio2, incluyendo; ralentí, motor del coche, transmisión y fuegos de retroceso.

Ferrari 488 GTE

– Se han remezclado varios audio de vehículos para XAudio2, incluyendo; ralentí, motor del coche, transmisión y fuegos de retroceso.

Ford Mustang FR500S

– La dirección asistida ha sido ajustada.

Global Mazda MX-5 Cup

– Fanatec ha sido añadido como patrocinador de este vehículo.

Indy Pro 2000 PM-18

– Se han añadido tear-offs de visera para los conductores de este coche.

– Se ha solucionado un problema con el orden de las opciones en el menú desplegable de ajuste de la barra estabilizadora.

NASCAR Chevrolet Monte Carlo – 1987

– La capacidad de torsión del embrague se ha incrementado.

– La tasa de desgaste de los neumáticos se ha reducido ligeramente.

– Las animaciones para el conductor se han actualizado para reducir la inclinación al girar.

– Se ha solucionado un problema de colisión que podía ocurrir al cargar este vehículo en Dirt tracks.

– Se ha solucionado un problema con la aguja del manómetro de aceite.

– Se han actualizado las configuraciones de la temporada.

Serie de Copa NASCAR Chevrolet Camaro ZL1

– El nuevo modelo de daños ha sido desactivado para este vehículo.
-Esto se ha hecho con mucha precaución en preparación para el inicio de las Series Oficiales’ para el 2020 Temporada 3. Tenemos la intención de volver a habilitar el Nuevo Modelo de Daños en este vehículo cuando las pruebas concluyan que las carreras sólo se verán afectadas positivamente.

– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

Ford Mustang de la Copa NASCAR

– El nuevo modelo de daños ha sido desactivado para este vehículo.
-Esto se ha hecho con mucha precaución en preparación para el inicio de las Series Oficiales’ para el 2020 Temporada 3. Tenemos la intención de volver a habilitar el Nuevo Modelo de Daños en este vehículo cuando las pruebas concluyan que las carreras sólo se verán afectadas positivamente.

– Se ha solucionado un problema por el que los conductos de ventilación podían desaparecer incluso cuando no estaban dañados.

– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

Toyota Camry de la Copa NASCAR

– El nuevo modelo de daños ha sido desactivado para este vehículo.
-Esto se ha hecho con mucha precaución en preparación para el inicio de las Series Oficiales’ para el 2020 Temporada 3. Tenemos la intención de volver a habilitar el Nuevo Modelo de Daños en este vehículo cuando las pruebas concluyan que las carreras sólo se verán afectadas positivamente.

– Se ha solucionado un problema por el que las parrillas de la nariz podrían desaparecer.

– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

NASCAR Ford Thunderbird – 1987

– La capacidad de torsión del embrague se ha incrementado.

– La tasa de desgaste de los neumáticos se ha reducido ligeramente.

– Las animaciones para el conductor se han actualizado para reducir la inclinación al girar.

– Se ha ajustado la antena del techo.

– Se ha solucionado un problema de colisión que podía ocurrir al cargar este vehículo en Dirt tracks.

– Se ha solucionado un problema con la aguja del manómetro de aceite.

– Se han actualizado las configuraciones de la temporada.

NASCAR Gander Outdoors Ford F150

– Para la tienda de pintura, los colores de la rollbar son ahora personalizables.

Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport MR

– La dirección asistida ha sido ajustada.

Porsche 919

– Se ha restablecido el control manual completo para el despliegue de la MGU-K.

– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

Radical SR8

– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

USF 2000

– Se han añadido tear-offs para los conductores de este coche.

– En el garaje, los controles de ajuste de los alerones delanteros y traseros se han movido a la pestaña del chasis.

– Se ha solucionado un problema con el orden de las opciones en el menú desplegable de ajuste de la barra estabilizadora.

– La información de la herramienta de ajuste del alerón trasero ha sido actualizada con información adicional.

PISTAS:

Atlanta Motor Speedway

– Los puntos de control de la pista han sido actualizados.

Autodromo Nazionale Monza

– Los topes de velocidad han sido actualizados para interactuar más suavemente con el Nuevo Modelo de Daños.

Circuito de las 24 Horas de Le Mans

– Los bordillos y los badenes han sido actualizados para interactuar más suavemente con el Nuevo Modelo de Daños.

Daytona International Speedway

– Los topes de velocidad han sido actualizados para interactuar más suavemente con el Nuevo Modelo de Daños.

Eldora Speedway

– Un poste de luz flotante errante ha sido plantado en la posición correcta en el campo.

Road America

– Se ha solucionado un problema por el que el tipo de superficie de parte de la pista de boxes era incorrecto, y podía activar las advertencias de límite de velocidad de boxes y restablecer las opciones de boxes.

– Se ha solucionado un problema por el que algunas líneas de árboles saltaban visualmente cuando la cámara cambiaba la distancia de las mismas.

– Se han actualizado algunos anuncios.

Circuito de Tsukuba

– El viento ahora hace que los árboles y los juncos se balanceen en esta pista.

Daytona International Speedway – 2008

– Los topes de velocidad han sido actualizados para interactuar más suavemente con el Nuevo Modelo de Daños.

Mejores overlays para iRacing en 2020

Para todos aquellos que quieran mostrar información extra en iRacing o simplemente llenar de vida sus retransmisiones, en este artículo, os recopilamos los mejores overlays disponibles para iRacing en 2020

Recuerda que puedes darte de alta en iRacing, haciendo click en el siguiente enlace.

RaceLabs


Racelabs por Istvan FodorTobias Zürcher, se ha convertido en una de las herramientas más utilizadas por la mayoría de streamers que habitan el mundo del SimRacing. Su popularidad ha aumentado exponencialmente desde que tuvo soporte para VR. Con constantes mejoras y actualizaciones, se ha convertido en una de las aplicaciones mejor depuradas, consumiendo muy pocos recursos.

Entre otras características, Racelabs cuenta con:

  • Standings e información completa de la parrilla:

  • Calculadora en tiempo real de combustible:

  • Inputs e información extra sobre el vehículo:

  • Otras características implementadas:

Para más información, visita el siguiente enlace.

JRT


JRT es una de esas aplicaciones que se han consolidado desde su salida en iRacing. No es solo una simple tabla con datos sobre la parrilla. JRT tiene una amplia gana de características que abarca desde el entorno puramente informativo, hasta el retoque fotográfico de nuestras carreras.

Joel Real TimingAlgunas características:

  • Standings en tiempo real
  • Delta
  • Calculatore y mapa del circuito
  • Dashboard
  • Asignación y configuración de botones
  • Configuración de eventos
  • Modo fotográfico y efectos visuales

Algunos ejemplos:

Para más información, visita el siguiente enlace.

SDK GAMING


SDK Gaming presume de ser la herramienta más precisa disponible para iRacing aprovechando el poder del SDK. Con SDK Gaming, podrás mostrar la información detallada sobre el tiempo en una segunda pantalla desde la aplicación o en cualquier otro dispositivo a través de un navegador web con iRacing Live Timing. Los datos en vivo se obtienen del servicio iRacing con anulaciones personalizadas para cualquier información que desee (nombres de equipos, nacionalidades, etc.).

Además, se puede utilizar como spotter para comparar el rendimiento con los pilotos que estén delante y detrás para optimizar el tiempo de parada en boxes. Además, también puede transmitir datos calculados a un servidor central donde una página web puede mostrarlos. Esto le dará a cada miembro de SDK Gaming una forma simple de configurar una página de sincronización en directo para un evento.

Multitud de características están detrás de SDK Gaming, puedes consultar su manual desde el siguiente enlace.

Para más información, visita el siguiente enlace.

KUTTU APPS


Una las herramientas más utilizadas en iRacing. El puente entre la API de iRacing y los navegadores y aplicaciones base.

Kapps

Kuttu Apps, consta de un catálogo para todos los gustos.

Aplicaciones disponibles:

Tomaros un tiempo para instalarlas y configurarlas adecuadamente.

Nos vemos en el asfalto!

Thrustmaster se suma al evento en Le Mans

Este fin de semana se celebra el mayor evento conocido hasta ahora en el simRacing (al menos por nombres) en rFactor 2, y para tal momento son varias marcas las que están apostando por patrocinar el evento. En este caso la también gala Thrustmaster.

Thrustmaster se enorgullece de anunciar una asociación exclusiva – en su categoría – con el evento 24 Horas de Le Mans Virtual, que tendrá lugar el 13 y 14 de junio! Esta competición será tan única y prestigiosa como su versión «real», y la participación de Thrustmaster confirma su participación en las competiciones de primer nivel.

Pedales Thrustmaster T-LCM

Un evento único que no hay que perderse

El hecho de que las 24 horas de Le Mans se celebren este año, a pesar de la pandemia y de forma que se garantice la salud y la seguridad de todos, representa un gran gesto del Automóvil Club de l’Ouest (ACO) y del Campeonato Mundial de Resistencia de la FIA (WEC). Para ello, se ha creado especialmente un evento online que transmite la singularidad de las 24 horas de Le Mans. Este desafío encarna totalmente los valores defendidos por Thrustmaster: ofrecer un nivel de inmersión tan realista como sea posible, construyendo puentes entre el mundo real y el virtual. En la práctica, los pilotos reales se unirán a los corredores de Sim dentro de los 50 equipos, varios de los cuales suelen participar en las 24 Horas, para formar una de las alineaciones de más alto nivel jamás anunciadas.

Una importante presencia de Thrustmaster

Thrustmaster estará realmente en el centro del evento, con participación en muchas formas: presencia en el estudio de grabación con los productos Thrustmaster utilizados por los equipos que competirán en el lugar, coche de seguridad, participación en la planificación de las secuencias de cámara en el coche, campañas innovadoras y retransmisiones en línea y en las redes sociales para seguir estas intensas 24 horas. Thrustmaster también está poniendo sus productos a disposición de los pilotos para que puedan competir desde cualquier lugar.

Pedales Thrustmaster T-LCM

De esta manera, Thrustmaster formará parte de un fin de semana de carreras de coches que simbolizará la convergencia del deporte y los deportes electrónicos en torno a un acontecimiento icónico. ¡Estén atentos!

Os recordamos que en este evento hay una gran presencia de pilotos que interesan a los lectores de simracer.es; Fernando Alonso, José María López, Juan Pablo Montoya, Julián Santero, Agustín Canapino, y muchos más que podeis consultar en el post que hicimos a tal efecto.

Entrevista con Manuel Aviñó presidente de la RFEDA

Ante el revuelo de estos últimos meses sobre asociaciones, federaciones, organizaciones y quien sabe cuantas cosas más, la Real Federación Española de Automovilismo ha tenido a bien concedernos unos minutos por medio de su presidente Manuel Aviñó, quien en esta entrevista desvela alguna de las claves del futuro del simRacing en España.

Pregunta: A raíz de los últimos acontecimientos que se han sucedido ¿Cual es la opinión de la RFEDA sobre otras federaciones o asociaciones que se han presentado en el simracing?

Respuesta: No tenemos ningún ánimo ni exclusivista ni excluyente respecto de la actividad del simracing en nuestro país. Cualquier iniciativa, se llame federación o asociación, nos puede parecer bien, en principio, si se maneja con el mismo “fair-play” con el que lo hace la RFEDA.

P: Aunque sabemos poco, ¿En que mejora la RFEDA a otros proyectos?

R: La RFEDA es la entidad que rige los destinos del deporte del automóvil en nuestro país y, como tal, tiene una solvencia contrastada de varias décadas. En el mundo del “simracing” contamos con una amplia trayectoria ya que fuimos de las primeras entidades en convocar competiciones online de participación masiva y con reglamentación, disciplina y controles técnicos muy similares, sobre todo en filosofía, a lo que implementamos en las competiciones “reales”. Además, contamos con una conexión clara y directa con el deporte del automóvil con el que establecemos sinergias muy atractivas.

P: ¿Cuales son los objetivos en el simracing a corto plazo de la RFEDA? ¿Y a largo cual seria vuestro escenario ideal?

R: A corto plazo podríamos hablar de la consolidación de nuestros dos Campeonatos de España Virtuales, el de Montaña y el de Rallyes, que están resultando muy exitosos tanto en sus niveles de participación, como son los más de 250 participantes del CEMV en las dos últimas citas celebradas, como del propio desarrollo de la competición con un realismo muy destacable en lo que se refiere a físicas, a fiel reproducción de los trazados y tramos cronometrados o a la labor de los copilotos en el caso del SCERV.
A medio plazo nos gustaría contar con más promotores que, como en el caso de “Club Simracing”, entendieran que la RFEDA les aporta valor añadido a la hora de albergar sus competiciones bajo nuestro sello y nos ofrecieran certámenes tanto réplica, como los actuales, de Campeonatos de España como de otras modalidades o campeonatos internacionales.
Trabajamos ya, de hecho, en un proyecto de un certamen de monoplazas que confiamos se pueda presentar en breve.

P: ¿Cuales son los servicios que ofrece la RFEDA para el simracing?

R: La RFEDA ofrece a los interlocutores, promotores y participantes en definitiva, un marco de legalidad deportiva y control técnico para el mejor desarrollo de las competiciones auspiciadas lo que, bajo el parámetro constante del “fair-play”, permita la evolución de esta actividad del “simracing” hacia las cotas de profesionalismo y seriedad que destacan en nuestro deporte “real”.

P: ¿Tiene intención la RFEDA de organizar campeonatos? ¿Ella misma o a través de terceros?

R: En principio, el modelo es el de avalar campeonatos realizados por terceros. Nuestra tarea se acomoda más a marcar una serie de premisas en distintos campos de obligado cumplimiento para que se pueda aplicar nuestro sello y realizar posteriormente la supervisión necesaria y mejora continua para que el proyecto mantenga los estándares requeridos.
Para ello, la RFEDA está abierta a cerrar acuerdos con diferentes entidades desarrolladoras de certámenes que, bajo los parámetros indicados y en el entorno de cualquiera de las plataformas conocidas o de nueva creación, tengan capacidad de convocar campeonatos solventes en todos los aspectos.

P: ¿Como quiere tratar la RFEDA al simracing dentro de automovilismo?

R: Pues a pesar de que formalmente hay un dato importante de partida y es que el simracing es considerado como una actividad auspiciada, al estilo del slot o el radiocontrol, y no realmente como una modalidad deportiva porque así es asumido a nivel internacional, nuestro interés por la actividad es máximo ya que, a pesar de que somos conscientes de que la “translación” de una práctica (la del simracing) a la otra (la real) es muy complicada y excepcional sí que creemos positivamente que la gran mayoría de los “simracers” son, entre otras cosas, grandes aficionados a nuestro deporte y, solo por ello, ya merecen nuestro máximo respeto y atención.

P: ¿Que ideas tiene la RFEDA para promover el simracing?

R: Nuestros canales de difusión son muy potentes, con programas semanales en Teledeporte por ejemplo o redes sociales muy implantadas, y creemos que pueden dar valor añadido a los campeonatos con sello RFEDA y, por extensión, a sus participantes. Además, nuestra vinculación con el automovilismo “real” permite interacciones muy atractivas.

P: El sueño de todo simracer es saltas a la pista ¿Tiene la RFEDA intención de unir lo virtual y lo real?

R: Ya se está haciendo de hecho. Tanto CEMV como SCERV tienen entre sus atractivos una serie de experiencias “reales” de competición para sus mejores clasificados. Sin duda, es uno de los puntos fuertes de nuestra propuesta. Fue muy gratificante ver el año pasado en nuestra Gala de Campeones a los mejores “simracers” del CEMV en el mismo escenario por el que pasaron todos los campeones nacionales “reales” y destacados pilotos españoles a nivel internacional.

P: ¿En cuanto estima la RFEDA que aumente el gasto para los pilotos federados?

R: El único trámite que se solicita por parte de la RFEDA es la solicitud de la “Acreditación de Piloto Virtual” que, con apenas un coste de 15 euros, le permite participar en competiciones durante toda la temporada dentro de un marco de seguridad legal-deportiva, control técnico de las competiciones y, en definitiva, la pertenencia a un colectivo que disfruta, además, de privilegios como los de la plataforma “Récord” en la que una serie de empresas colaboradoras realizan una serie de descuentos especiales. En cada competición, el promotor de la misma establece a su criterio los costes de inscripción, sistema de uso y disfrute del juego, etc…

P: ¿Con que profesionales cuenta la RFEDA que nos aseguren que la calidad de sus servicios mejora lo que ya hay en el mercado? ¿Cual es su experiencia online?

R: La RFEDA fue pionera en convocar competiciones online y, ya en el 2012, convocó una competición auspiciada basada en monoplazas y la plataforma R-Factor. En los dos años siguientes se convocó, también de la mano de la entidad, la “Clio Cup Online” que llegó a contar con más de 4.000 participantes registrados de los que venían a participar una media de más de un millar por evento. Algunos de aquellos “pioneros” siguen vinculados a la entidad y al proyecto de la misma respecto del “simracing”. Además, el equipo se complementa con especialistas en marketing, comunicación y otras áreas de desarrollo vinculadas a esta actividad.
La RFEDA cuenta con un know-how acumulado de muchos años de experiencia gestionando la competición automovilística en el “mundo real” y, en base a ello, nuestros profesionales y oficiales vuelcan todo su expertise en replicar y anticipar posibles situaciones de conflicto en las competiciones virtuales. Además, las físicas de los vehículos cuentan con un aporte de conocimiento añadido por parte de los integrantes de nuestro departamento técnico.

P: Debido a la situación hemos visto un aumento extraordinario ¿Que opinión tiene la RFEDA sobre que los últimos meses el simracing ha multiplicado su visibilidad?

R: Estamos en una coyuntura muy especial que ha modificado muchos, si no todos, los parámetros de la vida. Para algunas actividades la pandemia está siendo demoledora pero, precisamente, para el “simracing” ha sido especialmente beneficiosa ya que ha permitido su expansión y conocimiento por grandes masas de público y, por extensión, de participantes.

P: ¿Por que es un buen momento ahora y no antes para presentar este proyecto?

R: Bueno, el proyecto ya existía como te decía en una respuesta anterior desde hace muchos años pero bien es verdad, y a nadie se le escapa, que la coyuntura actual nos ha animado a, como se suele decir, “hacer de la necesidad, virtud” y hemos creído conveniente sacar a la luz pública lo mucho y bien que se está haciendo por el “simracing” desde la entidad.

P: Nuestro país es un territorio peculiar donde el automovilismo es un deporte de lujo y al acceso de muy pocos ¿Como ve la RFEDA el panorama del simRacing en España?

R: Nuestro ánimo es, como norma general, que el evidente componente económico que rodea nuestro deporte no sea determinante para que pilotos con valía no se queden por el camino por falta de recursos y buena prueba de ello son nuestras pirámides promocionales, Rallye Team Spain y Racing for Spain, que tan buenos resultados están cosechando en las últimas temporadas.
Tampoco coincidimos en la visión de que nuestro deporte sea “de lujo” ya que hay mucho automovilismo muy asequible.
En el ámbito estricto del “simracing” el factor económico no es tan determinante pero seguramente el mayor desarrollo de la actividad permitirá, en un futuro, mayor profesionalización en todas sus vertientes.

P: Cualquier crecimiento suele venir afianzado por el dinero y el apoyo de otros entes ¿Qué implicación estima la RFEDA que tendrán otras instituciones o marcas? ¿Cuáles hay ya interesadas?

R: Ya nos consta fehacientemente que las marcas de automóviles, por ejemplo, son conscientes del “fenómeno simracing” y, precisamente por su relación fluida con la entidad, prefieren vincularse a proyectos que cuenten con el sello RFEDA.

P: Personalmente, ¿tienes experiencia real en pista? ¿Has probado el simracing? ¿Con que hardware? ¿Cual es su opinión sincera sobre el fenómeno?

R: Personalmente, llevo practicando automovilismo “real” desde bien pequeño y he pasado por todos los escalones, desde el karting, la pista y los rallyes. Mi experiencia con el “simracing” es escasa pero me llama positivamente la atención. Creo firmemente en su realidad actual y en su potencial pero por la dedicación que precisa la responsabilidad que ostento al frente de la RFEDA no le puedo dedicar el tiempo que requiere.

P: En la actualidad hay varios simuladores y mucho hardware hasta profesional ¿Cómo ve la RFEDA el gap entre lo virtual y lo real?

Creo que, cada vez más, las físicas están realmente conseguidas y que la conducción es ciertamente similar. Evidentemente hay un punto inalcanzable que es el de las sensaciones más personales, las del miedo te diría incluso que, por ahora, son “patrimonio” de lo real.

P: ¿Cuánto queda por mejorar? ¿En qué porcentaje estaríamos de alcanzar la realidad?

R: Es una incógnita y no soy especialista en la materia pero creo que se está ya, a día de hoy, muy cerca de la máxima cota posible de realismo. Seguramente la implementación de elementos de realidad virtual y de activación de otros sentidos (olfato por ejemplo) podría mejorar la experiencia de conducción.

El primer Gran Premio

Camille Jenatzy

Las competiciones de automovilismo empezaron a disputarse desde el mismo momento en que los primeros coches tocaron las calles. Las multitudes estaban ansiosas por ver aquellos adelantos de la tecnología que prometían desterrar a los carruajes y a las boñigas de caballo de sus calles. Si bien la primera prueba documentada se disputó en 1894 no es hasta 1903 donde se produce un cambio significativo en las normas de seguridad y reglamentaciones que se estilaban hasta el momento.

Las primeras pruebas consistían en largos trayectos a través de carreteras y caminos abiertos al trafico que pretendían demostrar la fiabilidad del nuevo medio de transporte y su velocidad para reducir los largos trayectos. Uno de los patrocinadores y benefactores de estas carreras era el millonario norteamericano Gordon Bennett que facilitó la organización de una copa por países, de la que la cuarta edición se celebró en Irlanda.

La tercera edición de la carrera en 1902 había sido conquistada por el equipo británico que debía por lo tanto escoger y organizar en su territorio la siguiente edición. En aquel momento Irlanda estaba bajo dominio del imperio y sin embargo aparecía como la única opción posible ya que la ley inglesa no permitía las carreras en carreteras abiertas. La organización buscó una zona con buena visibilidad y amplias rectas en el condado de Kildare (a 20 minutos de Mondello Park) donde se movilizó a todos los estamentos de la vida pública para que el evento contara con la mayor ayuda y apoyo.

Con una infraestructura de ferrocarriles increíblemente moderna para la época y con gran acceso desde todos los puntos de las islas, la afluencia de publico estaba garantizada por lo que se cerraron los caminos y las carreteras al tráfico para que la disputa de la prueba fuera lo más segura posible. El equipo británico participaría llevando nuevamente el verde trébol en honor a la colaboración prestada por sus súbditos irlandeses, lo que más tarde conoceríamos como el verde racing británico tan usado por Lotus o Aston Martin.

La verdadera novedad de este considerado primer Gran Premio es que debido a los eventos sucedidos en los años anteriores en las pruebas en el continente, se decidió cerrar las carreteras por primera vez, ayudados por un cuerpo de policía y de trabajadores de más de 7000 personas que mantuvieron a las multitudes fuera de la pista. Las autoridades estaban escarmentando tras los 8 muertos de las pruebas en Francia en años anteriores y nadie quería que aquello se tornara en otra desgracia.

La carrera consistió en 6 vueltas a un circuito de 84 kilómetros con una última vuelta de 64 km lo que hacia un total de 524 km. Ganó Alemania con un Mercedes blanco comandado por el belga Camille Jenatzy que se embolsó 8000 libras de la época en un evento del que se cuenta que llegó a reunir a más de un millón de personas a lo largo de todo el recorrido.

Alonso suma la quinta seguida en Mónaco

Es la quinta victoria seguida en el simRacing que consigue Fernando Alonso, que parece haber encontrado su punto con la combinación de coche, simulador y hardware. El asturiano está imparable en su debut en el mundillo, y mientras las competiciones reales están paradas, demuestra desde casa que sigue siendo uno de los mejores.

Fernando Alonso tuvo un comienzo dominador en su apuesta por la Triple Corona ROKiT del Legends Trophy al ganar la prueba inaugural de Mónaco, antes de que una buena carrera de parrilla invertida concluyera con un podio en la ganada por Andy Priaulx.

Fanatec Podium Racing Wheel F1 PS4

Alonso, se puso brevemente en cabeza en la salida cuando el clasificado en cuarto lugar, Helio Castroneves, cortó la salida de boxes en Sainte Devote y se puso en cabeza.

Alonso resolvió rápidamente esa injusticia ayudando a Castroneves a atravesar las barreras en la aproximación a Mirabeau, y luego se alejó para ganar su quinta carrera consecutiva del Trofeo Legends.

Su compañero Montoya se adelantó a Jan Magnussen en el segundo lugar con un movimiento arriesgado en la chicane en la tercera vuelta. La pareja golpeó las ruedas unas cuantas veces antes de que Juan Pablo Montoya su fuera de su rival en una vana persecución de Alonso. Magnussen mantuvo el tercer lugar hasta el final.

Pequeña actualización para GT Sport

Mazda RX-Vision

Pequeña actualización de 325 MB para GT Sport para seguir puliendo todos los problemas que van reportando tanto su equipo como los propios usuarios.

Esta vez, la nueva actualización, soluciona algunos cabos sueltos que a menudo aparecen después de una versión anterior con un peso importante en el título.

Puedes adquirir la edición física de GT Sport Spec II por 23,99€ clicando aquí.

Sin muchos detalles abordados en las notas oficiales, os dejamos con todas las mejoras implementadas.

Notas de actualización

Sport Mode & Lobby:

  • Se ha reducido el nivel de desviación entre los vehículos al hacer contacto en una carrera. La cantidad de desviación en las carreras Lobby permanece sin cambios.

Otras mejoras y ajustes

  • Abordamos un problema en el Livery Editor con el Mazda RX-Vision GT3 Concept donde el número de carrera en el capó parecía distorsionado.
  • Solucionado un problema con el Mazda RX-Vision GT3, en el que el sonido del motor cambiaba al aplicar ciertos ajustes en el vehículo o el BOP en la Configuración de regulación en una pista ovalada.
  • También se han abordado otros problemas. 😀

¡Nos vemos en el asfalto!

Nuevas correcciones para rFactor 2

Studio 397 vuelve a la carga anunciando nuevas correcciones y ajustes para seguir mejorando la experiencia del usuario en rFactor 2. Tan solo tendremos que reiniciar nuestro cliente de Steam para que los cambios surjan efecto.

Cambios introducidos

  • Versión: 1.1119
  • Mejorado el registro para ayudarnos a diagnosticar problemas.
  • Muchas correcciones implementadas en la IU.
  • Se ha añadido una opción para configurar los overlays.
    • https://docs.studio-397.com/users-guide/broadcast-overlays
  • Varios ajustes de iluminación y mejoras de los shaders respecto a versiones anteriores.
  • Se han solucionado algunos problemas con la transición en el cielo, desde el anochecer hasta la oscuridad total.
  • Correcciones de algunos nombres en los drivers para Logitech que ahora incluyen G-HUB.
  • Las sombras mejoradas pueden hacer que la carga sea un poco más rápida.
  • Solucionado la transferencia de datos por suspensión durante el cambio del piloto.
  • Se solucionó un problema por el cual pasar a la siguiente sesión hacía que algunos clientes «crashearan».
  • Problemas conocidos:
    • El anochecer y la noche están un poco sobreexpuestos en este momento.

¡Nos vemos en el asfalto!

El fuego quema

A raíz de la reconversión de Project Cars 3 en «algo más accesible», según sus creadores, me ha venido a la mente este post del año pasado.

No vamos a ser nosotros menos que los medios tendenciosos y sesgados que pueblan nuestros kioscos y teles. Nos ponemos a su altura, aquí, cerca del núcleo de la tierra donde hace calor, mucho más abajo que el más pantanoso de los lodazales que se os pueda ocurrir.

Dicen los medios, o mejor dicho The Telegraph, que han tenido acceso a un informe en el que los jugadores de juegos de coches tienen más accidentes que los que no lo son. Un informe que dice una cosa en un tiempo en el que estudios y contra estudios se lanzan cada día para condicionar a los crédulos que aún hacen caso a las noticias de los medios.

Pues vale, osea que jugadores de juegos como NFS y otros simcades han declarado voluntariamente verse inmersos en más «accidentes» o incidencias que aquellos que no lo son podría demostrar tanto que estos juegos fomentan los malos hábitos al volante como que sus jugadores son más honestos en sus declaraciones o que tienen más horas al volante que el global de conductores y por lo tanto es normal que tengan más infracciones.

Es decir, que cualquier conclusión puede sacarse de cualquier pila de datos. Lo saben los que trabajan en minería e inteligencia de datos y lo sabe cualquiera con dos dedos de frente sobretodo cuando hablamos de este tipo de ambigüedades. No vamos a descubrir ahora que los juegos de coches, no simuladores, alientan conductas peligrosas y alejadas de la realidad ya que su misma naturaleza es ser un producto de entretenimiento dedicado a llenar nuestro tiempo de ocio. Nada tiene que ver con un simulador preocupado en representar fielmente una carretera y un vehículo con todas sus particularidades físicas olvidándose completamente de si eso resulta entretenido de conducir o no ya que está enfocado en simular la realidad.

A nosotros, los que tenemos recorrido en este tema, nos resulta hasta gracioso. Que en el Forza Horizon o en NFS se pueden tomar curvas de 180 grados a 150 km/h de velocidad no es ninguna novedad. Que la gente conduce con cámara exterior y que pretende frenar en el último momento incluso sabiendo que en la realidad jamás obraría de esa forma es completamente normal. Son juegos, son permisivos, tratan de ser entretenidos, no reflejan la realidad ni lo pretenden y sirven como válvula de escape a las preocupaciones de la vida diaria. Por supuesto que hay jugadores, en su mayoría jóvenes, cuya falta de experiencia les lleva a pensar que hay ciertas reproducciones que son más fidedignas que otras, pero en eso poco se puede hacer mientras no adquieran por ellos mismos ese conocimiento.

Por lo tanto, está más que claro que productos de entretenimiento alientan hábitos irreales, tanto como lo hacen personajes reales como Max Verstappen o como gente que se pone en bucle las maniobras más temerarias de Senna, películas como Fast & Furious o series de ficción. Obviedades y perogrulladas tan evidentes como que el agua moja o el fuego quema cuyo sentido informativo apenas logro vislumbrar tras el nivel de infoxicación que sufrimos cada día.

Es responsabilidad de cada uno ser lo suficientemente maduro para entender la línea que separa la realidad de la ficción y de las pantallas. Algo que en la mayoría de los casos y para muchos, parece cada vez más complicado.

Gameplay y detalles de Project CARS 3

Junto al tráiler de lanzamiento que llegó a principios de semana, hemos obtenido un poco más de información de lo que va a tener Project CARS 3, al menos de salida, y aquí les dejamos lo que sabemos:

CONTENIDO: Más de 200 coches y 140 circuitos.

Según la página oficial, Project CARS 3 tendrá más de 200 coches, aumentando en gran medida la cantidad con respecto a la segunda entrega que tenía un poco más de 180 coches. Es de esperarse que la gran mayoría venga de dicha entrega y agreguen una pequeña cantidad de autos nuevos. Entre los autos nuevos que hemos podido ver han sido el Chevrolet Corvette C8 2020 y su versión C8.R, el McLaren 570S GT4, el Toyota GR Supra, además del regreso del Porsche 935.

En cuanto a los circuitos, va a haber más de 140 circuitos a nivel mundial, según Slightly Mad Studios. Para un número tan grande, creemos que se refieren a diferentes variaciones de algunos circuitos y no a 140 circuitos diferentes. Entre están confirmados el circuito de Interlagos (Autodromo José Carlos Pace) y el circuito de ruta de Bannochbrae en Escocia. También han confirmado un circuito urbano en Shanghai con diferentes variaciones.

MÁS ACCESIBILIDAD PARA TODOS

Los chicos de SMS han tomado en cuenta muchas de las quejas por parte de los usuarios con mando que decían que era muy complicado competir con mando frente a los volantes en Project Cars 2. Por lo que el estudio ha estado equilibrando un poco más la jugabilidad mediante diferentes ayudas opcionales, algo que puede ser bueno o malo dependiendo de como lo veas.

Además, han desarrollado un mejorado modelo de neumáticos para darnos una experiencia de manejo más convincente y divertida. El departamento de marketing ha hecho énfasis en decir que esto no quiere decir que todo será un poco más arcade, pero con el video que hemos visto de gameplays, es fácil decir que una imagen vale más que mil palabras.

MODO DE CARRERA MEJORADO

En cuanto al modo de carrera, también está previsto que se haga una gran revisión en el pCARS 3. Los jugadores harán un viaje organizado surcando los mejores coches y pistas que se ofrecen. Habrá diez clases de coches para competir, y los jugadores comenzarán con coches de carretera para principiantes.

Los cambios en el modo carrera son en parte para animar a los recién llegados, incluyendo nuevos objetivos en el juego con recompensas escalonadas según tus habilidades. Al completar las carreras y los objetivos, los jugadores ganarán puntos de experiencia y dinero para gastar. Los jugadores pueden utilizar el dinero que han ganado para comprar nuevos coches y pasar a la siguiente clase.

SMS también ha confirmado que no habrá microtransacciones y que el dinero del juego se ganará jugando. La situación posterior al lanzamiento en lo que respecta a las microtransacciones sigue siendo objeto de debate.

NUEVAS POSIBILIDADES DE PERSONALIZACIÓN

La personalización de los coches va a jugar un papel importante en el progreso de pCARS 3. Las nuevas piezas de rendimiento y los diferentes paquetes afectarán a la forma en que tu coche se conduce para una serie determinada que introduzcas. Estas nuevas mejoras te permitirán introducir un coche en varias series a medida que avanzas en tu carrera.

En este momento se desconoce la forma que tomarán estos paquetes de rendimiento. Ian Bell declaró en 2018 que pCARS 3 sería el «sucesor espiritual de Need for Speed Shift», insinuando que los nuevos paquetes de mejora probablemente se inspirarán en el título de 2009.

Los jugadores podrán elegir una vez más entre una serie de skins de juego preestablecidas para sus coches elegidos. Aunque no está confirmado explícitamente, el tráiler de la introducción también insinúa la inclusión de un editor de skins.

EVENTOS MULTIJUGADOR

Algunos de los mayores cambios en pCARS 3 vendrán de los eventos multijugador y de la comunidad.

El multijugador ahora incluye la búsqueda de carreras basada en las habilidades para aquellos que quieran competir en una carrera rápida en línea. Los jugadores tendrán ahora más posibilidades de competir contra oponentes de igual nivel, gracias a las mejoras en el sistema de licencias de carreras online.

También habrá «eventos programados» semanales en el multijugador. No sabemos hasta qué punto funcionarán estos eventos, pero la premisa parece que va a tomar forma en el modelo del Modo Sport de Gran Turismo Sport.

SMS ha eliminado los populares eventos de la comunidad para un nuevo modo llamado Rivals. El objetivo es atraer a los jugadores que se han visto desanimados por la naturaleza de los eventos comunitarios del pasado.

Rivals incluirá desafíos diarios, semanales y mensuales, con tablas de clasificación ahora divididas en divisiones. SMS considera que estos cambios ayudarán a animar a la gente a apuntar a las divisiones en las que se sientan más competitivos. A medida que vayas mejorando tus tiempos en Rivals, el juego seleccionará automáticamente un nuevo tiempo fantasma de tus competidores más cercanos en las tablas de clasificación.

También podrás ganar Monedas de Rivals y XP después de cada desafío en el modo Rivals. Las tablas de clasificación se restablecerán al final de cada mes, con la promoción y el descenso entre divisiones también en las cartas.