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Ganadores de las recargas en iRacing

Ayer finalizó el plazo para entrar en el sorteo de dos recargas de 10 dólares que teníamos como premio para los participantes que siguieran a Antonino García (piloto de Martos Competición en el TN) en su nueva aventura en Twitch.

Realizamos el sorteo pasados cinco minutos de la media noche y tenemos dos ganadores con los que ya hemos contactado.

No ha estado nada mal para ser algo mucho menos glamuroso que lo que regalamos habitualmente y aún así nos habéis apoyado más de 300 personas, por lo que os estamos muy agradecidos. Los ganadores tras el sorteo en Pickaw han sido:

  • Sergio Peinado
  • Oscar Calvo

Felicidades a los dos y esperamos que os ayude a disfrutar de esta nueva S3 2020.

F1 2020 enseña los coches exclusivos de Schumacher

Nota y video con los coches exclusivos de la edición Michael Schumacher que complementa este año la salida de F1 2020.

F1 2020 ya está disponible en reserva en Instant Gaming pulsando aquí o en su edición Schumacher pulsando aquí.

A modo de reconocimiento al actual hombre récord del Campeonato del Mundo de F1, Codemasters muestra hoy los vehículos históricos de Michael Schumacher. El tráiler de juego, que aparece en la F1 2020 Deluxe Schumacher Edition, el videojuego oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 2020 (FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP™ 2020), recuerda al mejor piloto de F1 de todos los tiempos con una recopilación de fotografías de archivo y secuencias de juego de F1 2020. El tráiler, narrado por Will Buxton, se puede ver en la cabecera de la noticia.

Los jugadores también podrán pilotar cuatro de sus más icónicos vehículos de la década de los años 90 y 2000.

  • 1991: Jordan 191 – El coche que lanzó la carrera de Michael. El vehículo verde esmeralda fue pilotado en el Gran Premio de Bélgica de 1991.
  • 1994: Benetton B194 – La temporada en la que Michael ganó su primer Campeonado del Mundo, ganando seis de las siete primeras carreras.
  • 1995: Benetton B195 – En su propia categoría, propició el segundo título de campeón del mundo de Michael, así como el primero y único para la escudería Benetton.
  • 2000: Ferrari F1-2000 – El vehículo cosechó 10 pole positions, 10 victorias en carreras y aseguró que un piloto ganara para Ferrari su primer Campeonato del Mundo desde 1979.

La edición F1 2020 Deluxe Schumacher Edition, se lanzará con tres días de acceso anticipado al juego, también cuenta con skins temáticas exclusivas para el coche y artículos para la personalización del piloto, incluyendo una celebración única en el podio.

Los fans que adquieran la edición F1 2020 Deluxe Schumacher Edition o la edición F1 Seventy Edition tendrán acceso al Ferrari F2004. El coche que dio a Michael su séptimo Campeonato del Mundo, es uno de los vehículos favoritos de los fans desde que se introdujo en la franquicia en F1 2017, y ha sido actualizado con el número #1 en el morro del coche y su nombre grabado en el reposacabezas.

«Como parte del 70 aniversario de la F1, es apropiado homenajear al campeón mundial de mayor éxito de todos los tiempos” ha afirmado Lee Mather, Director de Juegos de la Franquicia F1 en Codemasters. «Estamos igual de emocionados por traer finalmente el Jordan 191 y el Benetton B194 a la saga F1 ya que ambos han sido largamente solicitados por nuestra comunidad, junto con otros dos de sus icónicos vehículos”.

La edición F1 2020 Deluxe Schumacher Edition se lanzará el martes 7 de julio de 2020 para el sistema de entretenimiento PlayStation 4, la familia de dispositivos Xbox One incluyendo Xbox One X, Windows PC (DVD y a través de Steam), y en Google Stadia. Una edición limitada F1 2020 Steelbook, también con Michael Schumacher, estará disponible en los mercados locales a través de las cadenas de tiendas seleccionadas.

Conduce un Audi R8 en un circuito gracias a GT Sport

Nota de Audi sobre su colaboración con Gran Turismo y PlayStation para el evento Pixel to Asphalt que da la oportunidad de ponerse a los mandos de un Audi R8 en una pista real.

¿Te imaginas comenzar una carrera con un Audi R8 LMS en Gran Turismo Sport y terminarla conduciendo el nuevo Audi R8 en un circuito real? Solo Audi y PlayStation podían borrar los límites entre el píxel y el asfalto. Supera los desafíos y demuestra lo que vales en carreras de Gran Turismo Sport contra los mejores conductores del país. Habrá un único ganador, quien podrá hacer realidad lo que todos los amantes de la conducción llevan meses deseando: acelerar un Audi R8 sobre el asfalto de un circuito real.

Inscribirme

¿Cómo participar?

  • Paso 1: Rellena con tus datos personales el formulario de inscripción que encontrarás en esta página e indica si deseas competir en el desafío de @saxogaming o de @Williams_Coque.
  • Paso 2: Si aún no lo haces, sigue a @audispain en Twitter y descubre el desafío del gamer que has elegido. Los desafíos se publicarán el viernes 5 de junio.
  • Paso 3: En la PlayStation, entra en el juego Gran Turismo Sport en el modo Campaña > “Experiencias de circuito” y selecciona la prueba “Audi R8 en Brands Hatch Grand Prix Circuit”. Juega en el modo “Ataque de una vuelta”, pon a grabar tu carrera y márcate un tiempazo.
  • Paso 4: Publica tu tiempo y el vídeo de tu vuelta en Twitter usando el hashtag #AudiPixelToAsphalt antes del 8 de junio a las 23:59h. El vídeo que compartas tiene que ser la repetición desde la cámara exterior y sin cortes. Ah, y tienes que guardar la repetición tanto en el juego como en la PlayStation hasta el final del torneo.
  • Paso 5: El 11 y 12 de junio se celebrarán las semifinales, en las que los usuarios que hayan marcado los mejores tiempos competirán contra el gamer al que han desafiado. Serán cuatro carreras con un total de 22 usuarios por gamer.
  • Paso 6: El domingo 14 de junio será la gran final a la que accederán los mejores 12 conductores. El ganador podrá conducir un Audi R8 en un circuito real. Tanto la final como las semifinales serán retransmitidas por Twitch.tv/PlayStationES.

Acepta el reto

La adrenalina de la competición. La intensidad de cada vuelta. La emoción de competir contra dos de los mejores gamers del país en carreras retransmitidas en directo por el canal de Twitch de PlayStation… Y el gran premio final: poder conducir en un circuito real una auténtica bestia de competición con más de 550 CV. Inscríbete ya y en muy poco tiempo puede que disfrutes de la maravillosa sensación del asfalto bajo las llantas de un Audi R8. Solo tienes que ganártelo.

Compras recomendadas para iRacing

Contamos con una nueva colaboración de Miguel Vila que nos habla de como se queda la tienda y que circuitos y coches son los más recomendados para caer en vuestro carrito.

Ya tenemos aquí la nueva temporada de iRacing y con ella una nueva build y esta no parece ser una más. Seis nuevos coches, re-escaneado y actualizaciones gráficas en circuitos, mejoras en el sonido, pantallas de carga que nos indican el porcentaje de carga realizado, cámaras de TV con un tiro de cámara más cercano a lo que podemos ver en una retransmisión real, limitación de juegos de neumáticos a utilizar en carrera, daños reales para un buen puñado de coches y lo más esperado por la comunidad… revisión del modelo de neumáticos.

Con el calendario ya publicado vamos a ver cuales serían las compras más inteligentes para maximizar la participación con el menor gasto posible. Vamos a centrarnos en las series con los coches más populares como son los GTE, GT3 y los nuevos GT4; los dos nuevos monoplazas USF2000 e Indy Pro 2000. Tampoco nos olvidaremos de los numerosos apasionados de las modalidades NASCAR que en esta build añaden dos coches clásicos y un circuito nuevo.

Road


Comenzamos por los que estéis más interesados por los GT. Con la llegada del nuevo BMW M4 GT4 sumamos un nuevo contendiente a la IMSA Michelin Pilot Challenge. Sale para competir con el Porsche Cayman GT4, coche que no ha recibido muy buenas críticas desde su lanzamiento ya que el modelo de neumáticos con el que fue lanzado hacía el coche prácticamente inconducible hasta que no pasaran varias vueltas. Por tanto, este nuevo BMW es una compra más que recomendable si le sumamos que va a sustituir al BMW M8 GTE en la serie de carreras al sprint de la BMW 12.0

BMW M4 GT4

Pasamos a los circuitos más utilizados en esta temporada con los GT, dando un pequeño vistazo al calendario nos daremos cuenta que siempre hay unos circuitos que se repiten con más asiduidad que otros. Como no podría ser de otra manera el circuito belga de Spa Francorchamps lo podremos encontrar en el calendario de la iRacing Le Mans series, VRS GT3, Porsche Cup y IMSA. Road América otro que no puede faltar, también con cuatro series esta temporada. El circuito de La Sarthe en Le Mans será otro que debemos añadir a nuestro carrito de la compra, utilizado en IMSA, VRS GT3, Le Mans series y con la carrera de resistencia de 24h a la vuelta de la esquina. Monza, Silvestone, Sebring, Watkins Glen o Imola son circuitos que se repiten en al menos dos de las series mencionadas anteriormente y más utilizados en el servicio que pueden complementar perfectamente la compra de Spa, Road America y Le Mans.

Vamos con los monoplazas y es que iRacing ha lanzado dos nuevos vehículos para complementar el camino hasta el Indy Car. USF 2000 es el primer paso, un coche de 175CV y 500Kg de peso, permitirá poner a prueba a aquellos que decidan dar el paso hacia adelante en el Skip Barber; parece estar entre medias del Skippy y el FR2.0. Para los más atrevidos tenemos el Indy Pro 2000 PM-18 con 275CV y 500Kg. El segundo escalón hasta el Indy Car y coche que sustituye al Pro Mazda por lo que aquellos que hayan adquirido este coche en los dos últimos años recibirán el Indy Pro 2000 de forma gratuita; si no es así este segundo me parece la compra más inteligente.

Estas dos monoplazas se utilizan tanto en circuitos de Road como de Oval. Si tenemos pensado competir más adelante en la serie Indy Car de Oval no hay mayor problema en adquirir circuitos de este tipo, pero si no nos interesa ni lo más mínimo girar a la izquierda entonces los circuitos a elegir serían Watkins Glen, Road America y Mid-Ohio que se repiten en ambas series. Si decidimos darle una oportunidad a los Ovales el circuito de Lucas Oil se usa en ambas series y junto con Phoenix e Indianapolis serian una buena elección.

Oval


Para los que gustan de la experiencia más puramente yankee, iRacing lanza dos coches NASCAR de finales la década de los 80; el Chevrolet Monte Carlo y el Ford Thunderbird con más de 650CV al más puro estilo V8 americano que complementan al circuito de North Wilkesboro lanzado unas semanas antes. La adquisición de uno de estos dos coches y de North Wilkesboro nos permitirán competir en la nueva serie NASCAR Legends que cuenta en su calendario con cinco circuitos de contenido base.

Una de las ventajas con las que cuentan los coches de la NASCAR es que las tres principales categorías: Trucks, Infinity y Nascar Cup cuentan con un calendario prácticamente idéntico compartiendo al menos nueve de los trece circuitos de esta temporada. Así que vamos a intentar combinarlos con la serie del Indy Car Oval. Indianapolis, Pocono, Michigan, Chicagoland o el remodelado Kentucky junto con North Wilkesboro son circuitos que se van a utilizar no sólo en esta season sino que son de los más habituales temporada tras temporada.

Esperemos que esta pequeña guía os sirva de ayuda para elegir vuestras siguientes compras ya que iRacing no es un servicio precisamente económico o accesible para muchos. Recordaros que iRacing gratifica con hasta 10$ a aquellos que participen en al menos 8 semanas de alguna de las series de clase A/B o C/D; también se aplica un pequeño descuento del 10% si compramos de tres a cinco piezas o un 15% si compramos de seis en adelante.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Project CARS 3 llegará este verano

Project CARS 3 está más cerca de lo que parece, de hecho, este mismo verano llegará a las consolas PS4 y Xbox One así como para PC, algo que ha sorprendido a muchos.

Si bien ya sabíamos desde diciembre que Project CARS 3 estaba en desarrollo, y con la adquisición de Slightly Mad Studios por parte de Codemasters, nos hacía pensar que el juego estaría aún en desarrollo, pero para mucha sorpresa, está a la vuelta de la esquina.

Aún no tenemos fecha exacta de lanzamiento, pero esperemos que no sea un producto que lancen apurados y que no sea un simple reciclaje de Project CARS 2. Recordemos que las siglas C.A.R.S. vienen a ser Community Assisted Racing Simulator, aunque desde la primera versión de este simulador se han ido separando de esto ya que el desarrollo ha tenido una mínima participación de la comunidad.

Lo único que espero personalmente de esta franquicia es que no se vuelva el nuevo FIFA de los simuladores con lanzamientos cada 2 años con poco contenido nuevo y con poco desarrollo en la jugabilidad.

Actualización: Será el 28 de agosto cuando esta programado su lanzamiento en PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Confirmado el sucesor de TOCA y la vuelta del BTCC

BTCC action at Brands Hatch

A finales del año pasado nos enteramos de la adquisición por parte de Codemasters del competidor inglés SMS (Slightly Mad Studios) autor de Project Cars 2 como título más relevante. Significaba un enorme puñetazo en la mesa en pos del liderato del desarrollo de juegos de coches, y sobre todo enfocado a un mercado simcade de muchas ventas y mucho dinero en consola.

Codemasters ya contaba con varias divisiones internas para sus diversas sagas bien diferenciadas como Grid, Dirt, Dirt Rally, F1, o las versiones móviles, así que el encaje de todo el talento que se encontraba en SMS se antojaba difícil. ¿Qué hace Codemasters? ¿Diluye todo el talento del estudio inglés entre varios de sus estudios con los consiguientes problemas de localización, coordinación, integración, etc o deja que SMS desarrolle un nuevo título bajo su supervisión?

La experiencia con turismos de los chicos de Project Cars es amplia, y no sólo tienen valor por los royalties asociados al motor que desarrollaron mientras programaban PC2 y que ahora mueve Automobilista 2. La decisión parece bastante clara; hay que generar una nueva franquicia que tenga suficiente interés a nivel local y continental como para aprovechar la adquisición del estudio.

SMS es tan británico como Codemasters y los dos lo son tanto como el té de las cinco, el Big Ben o el BTCC, cuya rentabilidad ya fue probada en otro tiempo con exitosos títulos de consola y PC por la misma Codemasters. Son buenos conocedores de la competición, del mercado local y con facil acceso a participantes y fabricantes. Un equipo más que capaz de sacar adelante un nuevo miembro de la franquicia sin tener que reorganizar sus otros conjuntos.

El BTCC (British Touring Car Championship) comprende varias categorías que van desde formulas F4 hasta Ginetta GT4 y los eventos de Mini. Es un campeonato de desarrollo coronado por los turismos que todos conocemos y que tanto interés han despertado en diferentes épocas. El campeonato actual se pasea por ocho circuitos y tiene a cuatro fabricantes principales acompañados por un montón de participantes privados.

Hace pocos días que hemos confirmado por boca de Matt Neal, participante en el BTCC, que el desarrollo ya lleva tiempo, y que se hace bajo el paraguas de Codemasters, quien coqueteaba con el proyecto en agosto del año pasado, por lo que las fechas cuadran en la cronología de los hechos que os hemos detallado antes. Se espera ver los primeros bocetos o imágenes hacia final de año, mientras que el lanzamiento final se prepara para octubre o noviembre de 2021.

Es por tanto la vuelta de los míticos TOCA (nombre del organizador del BTCC) al panorama de los simuladores tras las insistentes suplicas de sus participantes y organizadores, que ven en el panorama actual un entorno mucho más benévolo para sus aspiraciones que los que hace 22 años recibieron al primer juego de la saga.

Distracciones al volante

Mazda 3 2019

Rescatamos este post de 2019 que como tecnológicos nos interesa. Hay actividades que no son compatibles con estar mirando o prestando atención a otras pantallas.

En mi vida diaria me dedico a otras cosas que no son el simRacing, y leyendo noticias de aquí y de allá uno encuentra perlas interesantes que le hacen pensar sobre el devenir de la industria, la sociedad actual y el aprendizaje o la experiencia que la simulación aporta ante varios elementos claves en la conducción.

Hace algunos meses Mazda confirmaba que será una de las primeras, sino la primera marca en volver a producir coches sin pantallas táctiles para controlar los elementos internos. Una decisión que puede sonar poco popular e ir contracorriente se convierte en algo totalmente sensato cuando leemos las razones esgrimidas para ello:

«Al hacer nuestra investigación, cuando un conductor se acercaba a una interfaz de pantalla táctil en cualquier vehículo, aplicaba involuntariamente giro al volante y el vehículo se salía de su posición en el carril», dijo Matthew Valbuena, ingeniero jefe de HMI e infoentretenimiento de Mazda en Norteamérica.

No sé si a los novatos les sonará la situación, pero… ¿no os ha pasado nunca chocaros en el simulador por tener la vista fuera de la pantalla para solicitar controles de información? Sea el JRT, sea el chat de Twitch, sea poner los controles de blackbox o simplemente activar el chat para comunicarte con un compañero a muchos les ha pasado factura. Ese pequeño desvío del volante a gran velocidad en un carril recto se nota, y en trafico rodado y abierto también, llevando a producir situaciones de autentico peligro. Con el tiempo aprendes a evitar este pequeño giro y fijas completamente la mano al ángulo constante del volante para al menos mantener la dirección fija, pero no es algo intuitivo y en ese momento ya se pueden contar al menos dos o tres carreras que volaron debido a ello. No está demás recordar que la vida real no permite este tipo de errores que pueden ser caros en el mejor de los casos y fatales en el peor.

«Y, por supuesto, con una pantalla táctil hay que mirar a la pantalla mientras se está tocando… así que por esa razón nos sentimos cómodos quitando la funcionalidad de la pantalla táctil», añadió.

Más lógica a la situación actual donde las autoridades están multando fuertemente por el uso del móvil durante la conducción debido al grado de distracción que provoca como para que los fabricantes de automóviles intenten meter derivados Android o IOS dentro del vehículo con los que volvernos definitivamente bobos.

Si algo hemos aprendido a través de los años en la simulación es que la conducción a velocidades superiores a 100 km/h o que se llevan a cabo en espacios reducidos necesitan un 100% de atención y si se prolongan, concentración. Los controles que se necesitan deben estar en todo momento dentro de la zona de actuación del piloto y ser fácilmente reconocibles debido a su textura o forma para que el conductor no despegue en ningún momento su vista ni su atención del volante. Es una regla fundamental que se está olvidando debido a la continua y persistente introducción de elementos que necesitan de nuestra atención para realizar las funciones que antes realizaban controles físicos.

El camino contrario

Los móviles actuales, los smartphones, nacieron con la intención de desprenderse de los elementos físicos y de ser el centro de nuestra vida digital. Conforme sus funciones se han ido ampliando a lo largo de los años, parece claro que lo han conseguido, y la misión de los desarrolladores y fabricantes es que centremos nuestra vida alrededor de ellos sin pretenderlo. Requieren y necesitan de constante atención porque están concebidos de ese modo, algo que choca frontalmente con cualquier otra actividad que realicemos en nuestra vida cotidiana.

El mal uso actual de la tecnología móvil esta llegando a cuotas realmente preocupantes con problemas de adicción y necesidad de continua conectividad tanto a la información, como a la interacción social. Lo digo siendo consciente que muchos de nosotros, yo el primero, estamos dentro del saco y rozando los límites de caer en ese peligroso grupo donde unas cuantas horas sin el móvil cerca pueden derivar en un extraño sentido de perdida y hasta en crisis nerviosas. Vamos a ser conscientes del problema e intentar ponerle remedio poco a poco, empezando por cuando jugamos con la vida de los demás en la carretera.

S3 2020: Calendario y cambio de precios

Os traemos el calendario provisional de la próxima temporada de iRacing y además una noticia que como miembros, aunque pueda no afectarnos, quizá si debería preocuparnos.

Calendario 2020 Season 3

Una nueva política en el precio de artículos ya descatalogados que hasta ahora eran gratis. A continuación la nota oficial:

A partir de esta actualización de software, el 2 de junio, haremos un ajuste en nuestra estructura de precios de contenido sólo para los nuevos miembros. Además, este cambio se refiere únicamente a los contenidos gratuitos. Una vez más, este cambio no afectará a los miembros actuales (tanto activos como inactivos). Con nuestra creciente lista de contenidos gratuitos, decidimos añadir un precio con descuento para una parte de ellos para ayudar a cubrir los costos sólo para los nuevos miembros.

Esta actualización sólo se aplica a las nuevas membresías. Si eras miembro antes del 2 de junio de 2020, tu membresía será exenta de este nuevo precio. Como ya tienes acceso a este contenido (aunque no lo hayas descargado) no tendrás que pagar una cuota adicional para usarlo.

Todo el contenido para Rookie: Los coches y los circuitos utilizados para nuestra serie Rookie seguirán siendo gratuitos para las nuevas suscripciones, además, algunos otros contenidos selectos seguirán siendo gratuitos. Seguirá habiendo una saludable lista de contenidos gratuitos.

Legacy y otros contenidos gratuitos: Estos son coches y pistas que no se utilizan normalmente en una serie oficial y que normalmente fueron sustituidos por una versión más actual del contenido. A menudo se anotan como «Legacy» en su título como diferenciador de la versión actual, pero no siempre, si el nombre original en sí sigue siendo único. Bajo el nuevo modelo, estos coches costarán 2,95 dólares y las pistas 4,95 dólares. El contenido de Legacy que se utiliza en nuestra serie Rookie seguirá siendo gratuito. El contenido Legacy no es elegible para nuestros descuentos por volumen estándar.

Una vez más, este cambio no afectará a las membresías actuales. Esto es sólo para las nuevas membresías a partir del 2 de junio, y no tendrá ningún impacto en aquellos que fueron miembros antes de ese momento.

Apreciamos su comprensión mientras nos esforzamos por mantener a iRacing como un negocio saludable por muchos años. Una vez más, este cambio no afecta a ningún miembro actual o pasado que lea esto hoy.

Debe ser mencionado que en nuestros más de doce años de existencia de iRacing, sólo hemos hecho un cambio de precio a nuestro contenido, y ese fue bajar el precio. Nunca hemos aumentado el precio de nuestro contenido premium, aunque nuestros costos siguen subiendo significativamente, especialmente en los más de 12 años. Hemos sido capaces de compensar con creces el aumento de los costes, con un mayor crecimiento.

Hemos agregado una lista de precios completa actual a nuestra interfaz BETA, de modo que podrá ver el precio de lista de todos los contenidos, ya sea que los posea o no. Actualmente sólo puedes ver los precios de los contenidos que no son tuyos.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Mayo: diario de desarrollo de rFactor2

Ha sido un mes de intenso trabajo para los desarrolladores de rFactor2 que tienen que preparar y asegurarse que el mayor evento de simRacing disputado hasta la fecha sale correctamente. La prueba de Le Mans del próximo 13 de junio se presenta como un verdadero test para ACO, WEC y Studio 397, y todos están empujando para que los pilotos implicados disfruten y hagan disfrutar de la prueba a todos los espectadores. Les deseamos mucha suerte.

El mes pasado publicamos una hoja de ruta con un enfoque ligeramente diferente a la mayoría de las anteriores. Recibimos algunas reacciones muy diversas, la mayoría de las cuales fueron positivas, y algunos pensaron que habíamos renunciado. Esto último no podría estar más lejos de la verdad, pero semanalmente nuestras prioridades tienen que ajustarse para adaptarse a la situación cambiante. En las semanas siguientes, finalmente podríamos comenzar a anunciar algunas de las cosas que se insinuaron.

La nueva compilación, que solucionó algunos problemas de larga duración y agregó una importante actualización de gráficos. Las nuevas pistas E-Prix de Berlín y Nueva York, el diseño de 2020 de Zandvoort siendo la primera simulación en el mercado en presentarlo, el anuncio del Radical SR3 XX, un lanzamiento coordinado con el auto real por Radical Sportscars hoy temprano, el Ferrari 488 GTE que no necesita más presentación, y por supuesto, el anuncio de que organizamos las 24 horas de Le Mans junto con ACO y Motorsport Games, presentando probablemente a algunos de los pilotos y fabricantes más fuertes que hayan competido en un solo evento.

Apoyamos varias carreras de Fórmula E, algunas no sin controversia, y organizamos eventos semanales All-Stars con muchos de los simRacers, pilotos y leyendas más rápidos, como Mario Andretti y Fernando Alonso. Entonces, con todas esas cosas sucediendo, casi olvidarías que hay mucho más por venir. Así que echemos un vistazo a lo que probablemente traerá el mes de junio.

En primer lugar, actualizaremos nuestra compilación y le proporcionaremos las tan esperadas instrucciones de personalización en nuestras nuevas overlays. Estamos terminando las pruebas de esta compilación, que también contendrá algunas otras correcciones, por lo que ciertamente puede esperar que esté disponible en la próxima semana.

En el lado del arte, junio verá el lanzamiento de Portland International Raceway. Definitivamente, este ha sido uno de los proyectos más largos dentro de Studio 397, ya que lo detuvimos y continuamos varias veces. Esto ha hecho mucho bien a la pista, ya que terminó siendo nuestro escaparate de todas las nuevas mejoras de iluminación en las que hemos estado trabajando durante el año pasado más o menos. Esta pista se lanzará de forma gratuita, y esperamos que todos la disfruten.

Sin embargo, tenemos algunas cosas más en las que estamos trabajando. Aquellos de ustedes que vean los eventos All-Stars probablemente habrán notado que conducían en una versión mucho mejor de Silverstone. En las últimas semanas hemos tomado esta ruta, actualizado todos los materiales y también hemos llevado la pista y sus alrededores al diseño 2020. Incluso hemos agregado uno de los diseños más antiguos para que disfrutes. Y finalmente, por supuesto, con la carrera de 24 horas en dos semanas a partir de ahora, Le Mans también recibirá algunas actualizaciones. No hace falta decir que el equipo de circuitos ha estado bastante ocupado, y actualizaremos algunas pistas más en los próximos meses.

Nuestro equipo de autos también ha estado bastante ocupado. El auto no anunciado que mencionamos el mes pasado permanecerá así por un tiempo más. También hemos actualizado un par de autos más antiguos a nuestros nuevos materiales, como el Indycar. El enfoque actual del equipo es una BOP final para todos los autos GTE en Le Mans. Una vez hecho esto, lo más probable es que comience a trabajar en algunos autos más que hemos licenciado recientemente, pero que aún no están listos para anunciar. No hace falta decir que el Ferrari 488 en la especificación GT3 será uno de esos.

En el lado del desarrollo, además del enfoque continuo en las mejoras tanto en el motor de gráficos como en el rendimiento y las correcciones de errores generales, estamos trabajando en la interfaz de usuario y los subsistemas de competencia. Lo más probable es que vea actualizaciones de las overlays de transmisión, así como un sistema para compartir personalizaciones de estas overlays a través del taller. Aquí también hay un gran enfoque en el evento de 24 horas ya que nuestro equipo de desarrollo está apoyando este gran proyecto. Todavía tenemos una larga lista de tareas por delante y no todo lo que estamos trabajando es visible o anunciable todavía, así que tengan paciencia con nosotros mientras continuamos con estos desarrollos.

Por último, pero no menos importante, nuestro equipo de eSports y marketing obviamente ha estado muy ocupado organizando eventos y apoyando a otros. Con nuestra propia serie GT llegando a su fin, ya están anticipando la próxima temporada a finales de este año.

En general, este ha sido probablemente nuestro mes más ocupado en nuestra historia de casi cuatro años, y estamos muy entusiasmados de saber lo que traerán los próximos meses, ya que en algunas áreas del mundo el bloqueo se está levantando lentamente mientras que otros las áreas todavía están en medio de su lucha para garantizar que las personas estén seguras. Parte del automovilismo también se reinicia, pero muchos creen que el mundo nunca será el mismo. Dado que la única constante es el cambio, eso probablemente ni siquiera sea algo malo. Al menos miramos el lado positivo de las cosas y tratamos de aprovechar las nuevas oportunidades que esto trae. Gracias a todos por llegar al final de esta hoja de ruta, y nuevamente, ¡manténgase saludable y seguro!

Comparación del OSW con el mundo real

Los volantes Direct Drive siempre han estado un paso por delante en términos de inmersión, pero muchos de nosotros, sin apenas experiencia en las carreras reales, por intuición o por pura lógica nos hemos visto obligados a realizar diferentes configuraciones a prueba de ensayo y error hasta conseguir una configuración que se adaptara a nuestro estilo de conducción dependiendo del vehículo que estuviéramos utilizando.

En mi caso he usado mi instinto, mi experiencia en conducción real y karting y así como la opinión de pilotos reales para encontrar esos valores que me hicieran sentir el feedback ideal para poder conducir rápido y seguro al volante. No esta de más recordar que una de las grandes características de los volantes Direct Drive es su rápida respuesta, input-output, mientras que la fuerza y rigidez son ventajas que ayudan a estas características.

Fanatec Podium Racing Wheel Formula for Xbox One & PC

Aquí os dejo algunos comentarios y valoraciones de un piloto real de automovilismo sobre el estado actual del OSW, lo que muchos conocisteis por Simucube que ha evolucionado a diversos productos como Fanatec Podium o Simucube 2. (Nota: sin datos que configuración esta usando)

Actualmente conduzco un coche real de carreras y aquí os dejo algunas de mis observaciones:

  • El tiempo de respuesta del OpenSimWheel es muy real, prácticamente no existe ningún tipo de retardo o lag.
  • Sin embargo, la superficie de la pista no se transmite lo suficientemente bien, por ejemplo, las bandas sonoras que podemos encontrar en ciertas partes del circuito o en los mismos pianos se pueden sentir de una manera más pronunciada en la realidad. El OSW comunica pero no lo suficiente, en ese sentido es más difícil en la vida real.
  • Todavía no existe el suficiente feedback que nos transmita en todo momento el deslizamiento de los neumáticos sobre la pista.
  • La dirección no es tan pesada, incluso en los coches recién salidos de fábrica cuando empiezan a moverse. Cuando aumentamos el torque para conseguir una mayor comunicación con el motor, la dirección se vuelve extremadamente pesada y no debería de ser así. La dirección en la realidad se vuelve más pesada cuando cargamos en exceso la parte delantera o realizamos ciertos giros bruscos, pero no de otra manera.
  • Los neumáticos no nos pueden comunicar cuando están aumentando de temperatura, pero en la realidad sí podemos sentir cuando están aptos para utilizarlos.

Obviamente, todas estas observaciones pueden ser ajustadas por el software que utiliza el OSW. Realmente me parece una herramienta increíble e imprescindible para mi formación.

Entre otras muchas respuestas refiriéndose a los efectos del damping, David Tucker respondió:

«Nuestras configuraciones no están realizadas para gente con volantes extremadamente duros, podría ser que necesitáramos añadir mas o menos «caster» o modificar algún otro factor para maximizar el tacto y minimizar el giro mecánico. Confieso que he tocado pocas cosas y no tengo ni idea de cómo hacer que el vehículo se sienta más real.

Nosotros solo modelamos las fuerzas rotatorias del volante, mientras que en la vida real las vibraciones se transmiten desde el chasis del vehículo hasta las manos del piloto también. Necesitáis una herramienta como «Simvibe» para llevar esas vibraciones al simulador. En particular, todas las fuerzas que sientas como por ejemplo de las bandas sonoras son vibratorias y no rotatorias, y ese el por qué se sienten tan débiles sin una plataforma de movimiento.»

El caster es el elemento clave para minimizar el efecto de la fuerza de dirección, preservando el resto de los beneficios de la configuración actual. Trata de jugar con sus parámetros para entender y encontrar un valor que se adapte a tu tipo de conducción.

Fanatec Podium Racing Wheel Formula for Xbox One & PC

Más información y datos sobre otro piloto real:

«He conducido el Skippy con SBRS y un Ruf en Road Atlanta y en el simulador: de alguna manera el monoplaza se siente más cercano en casa con el simulador que los coches GT. También he conducido un montón de otros vehículos como Porsche, un Corvette y los coches de competición de BMW. Realmente no sé configurar en términos de giro, estoy un poco perdido, pero el caster sería un buen punto de partida.

Una aclaración acerca del Ruf, se trata de un coche de calle que ha sido modificado, en comparación con un Porsche GT3, incluso en el simulador, se siente como un coche de calle. Existe bastante derrapaje.

Creo que en el punto donde David Tucker habla sobre las fuerzas vibratorias es cierto, aunque es verdad que en VIR se puede sentir más la sensación vibratoria en la dirección.»

Caster (ángulo de avance)

Recordando un poco lo que era el caster, retomo el siguiente texto: Un ajuste incorrecto (del caster) dará lugar a movimientos del volante innecesarios dentro y fuera de las curvas, lo que resultará en que un coche sea difícil de mantener en línea recta. Un caster positivo, hará el coche más subvirador, y un caster negativo hará un vehículo más sobrevirador.