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Hotfix del 5º parche para iRacing

Ayer tuvimos el quinto parche para iRacing en el cual se corregían ciertos aspectos del simulador y anunciaban un sistema durante las sesiones de calificación para ayudar a prevenir hazañas poco realistas.

Este último aspecto ha dado ciertos problemas en algunos usuarios, donde en este pequeño parche, iRacing lo ha corregido inmediatamente.

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Os dejamos con las notas oficiales:

CAMBIO INTRODUCIDOS:

iRacing BETA UI – (03.06.03)

  • Las sesiones creadas por el usuario ahora pueden tener su duración de sesión de carrera definida en minutos y vueltas, en lugar de solo una u otra.
  • Se solucionó un problema por el cual el selector de fecha se mostraba debajo de todos los demás elementos de la interfaz.

Raceserver Farms

  • Un conjunto de servidores se ha puesto en línea para fines de evaluación.
  • Actualmente, esta granja de servidores de carreras solo está habilitada para sesiones creadas por el usuario.

Escrutinio en las sesiones de clasificación

  • Hubo un problema grave en el lanzamiento del parche 5 de la temporada 2 de 2020 en el que algunos miembros fueron descalificados de los eventos sin razón aparente. Con esta actualización, hemos deshabilitado y eliminado el sistema de escrutinio de conducta de calificación del simulador para evitar que interfiera con las reglas del sistema de descalificación. Esto evitará otras Banderas Negras de Descalificación al azar para nuestros Miembros.

Garaje

  • Solucionado un problema que permitía incorrectamente ingresar al garaje durante una sesión de carrera antes de girar una vuelta

¡Nos vemos en la pista!

Más info del Early Access y la versión 1.0 de Automobilista 2

En un reciente comunicado por parte de Reiza Studios, nos han indicado el siguiente contenido y mejoras que irán llegando poco a poco en el Early Access hasta la versión 1.0 de Automobilista 2. Entre ellas encontramos nuevos modos de juego, características para el multijugador, nuevos coches y circuitos y más. Aquí les dejamos toda la información que han publicado:

Automobilista 2 ha estado en Early Access por un poco más de 2 semanas, y parece un buen momento para compartir un poco más sobre nuestros planes para el resto del período de Early Access.

Hemos optado por ir hasta el final en nuestra propuesta inicial de 8 semanas de período de Early Access, y puede que añadamos un par de semanas más antes del lanzamiento oficial para tratar de asegurarnos de que Automobilista 2 alcance la v1.0 tan bien redondeada y completa como sea posible en este marco de tiempo.

Como siempre, subrayamos que AMS2 es un proyecto a largo plazo y que el desarrollo continuará mucho más allá del lanzamiento oficial: la v1.0 es todo menos un hito de desarrollo que marca el juego como «listo para el consumo normal», o una base fiable para carreras más serias tanto en línea como fuera de línea que permite a los usuarios sacar el máximo partido del contenido premium que se añadirá a partir de entonces. Eso no significa que sea tan completo o tan bueno como siempre, vemos que hay mucho que mejorar en todas las áreas del juego y seguimos comprometidos con la exploración en los años venideros.

En este momento, en Early Access todavía nos las arreglamos para dar saltos sustanciales cada semana y queremos asegurarnos de que se despliegan a los usuarios en el menor tiempo posible – para ello, excepto algún problema imprevisto, desplegaremos actualizaciones del juego cada semana desde ahora hasta el final de Early Access, primero en AMS2 Beta los miércoles o jueves por la noche, y luego (siempre que la nueva versión no presente problemas importantes) en AMS2 Release el viernes o sábado por la mañana como muy tarde.

Naturalmente, este rápido ritmo de desarrollo puede hacer que de vez en cuando se produzcan cambios en las versiones, pero creemos que, al menos en esta fase de Early Access, será de mayor valor para los usuarios que estas actualizaciones se desarrollen a este ritmo más rápido. Después de Early Access, es de esperar que aumenten las diferencias entre el despliegue de la versión beta y la versión final, de modo que podamos asegurarnos de que las versiones se mantengan fiables y de que el nuevo contenido se desarrolle ya pulido durante un período adecuado de pruebas beta.

Aquí hay un resumen de lo que puede esperar ver durante el Early Access de AMS2:

MODOS DE JUEGO

Los dos modos de juego actualmente desactivados estarán disponibles en el transcurso de Early Access. TIME TRIAL será el primero en llegar, con suerte antes de fin de mes.

El modo CAMPEONATO se limitará a las series oficiales del juego, como Stock Car Brasil, Copa Truck, Fórmula V y Sprint Race.

Aunque es poco probable que también consigamos completar el sistema de campeonato personalizado en el transcurso de Early Access, esta sigue siendo una característica importante que esperamos que no vaya más allá de la v1.0.

También se ha planeado un modo de carrera, pero como un proyecto a largo plazo.

CARACTERÍSTICAS MULTIJUGADOR

Dos características comunes solicitadas para el multijugador deben ser integradas durante el Early Access:

  • Sistema de clasificación multijugador
  • Herramienta de servidor dedicado

CARACTERÍSTICAS DE SIMULACIÓN

Estas son las características que tienen un papel sustancial en la serie simulada que se encuentra actualmente en el juego y para las que planeamos añadir soporte en el transcurso de Early Access:

  • DRS
  • KERS
  • Push-to-Pass
  • Trampa de velocidad del Copa Truck

CONTENIDO

Ya se ha confirmado que las siguientes series se añadirán en el curso de Early Access:

  • Opala Stock Cars 1979 y 1986 (Classic Stock Car Brasil series)
  • Omega Stock Car 1999 (Classic Stock Car Brasil series)
  • Copa Montana

Además, hay al menos 4 CLASES MÁS ÚNICAS que añaden un mínimo de 10 NUEVOS MODELOS DE AUTOMÓVIL en proceso de ser añadidos al juego en Early Access o poco después. La mayoría son contenidos que aún no han sido anunciados oficialmente, por lo que no se pueden ampliar los detalles por el momento, pero puedes esperar una actualización de desarrollo bastante completa a finales de este mes 🙂

Los siguientes nuevos CIRCUITOS se añadirán en el transcurso de Early Access:

  • Kyalami 2020
  • Estoril 2020

Los siguientes CIRCUITOS DE KARTS de AMS1 están siendo renovados y también se espera que se añadan a AMS2 en el transcurso de Early Access:

  • Interlagos 2020
  • Granja Viana 2020

007.jpg

Algunos de los restantes favoritos de AMS1 serán actualizados y añadidos a AMS2 durante su vida útil, pero esto tendrá que esperar hasta después del lanzamiento de la versión 1.0.

UI & HUD

Tanto el UI como el HUD se desarrollarán activamente en el transcurso de EA, con nuevos recursos y opciones que se añadirán, así como la puesta a punto y la ampliación de lo que ya existe.

Para el UI, las principales adiciones planeadas para EA son:

  • Página de repetición guardada
  • Página del perfil del conductor
  • Multiplicador de FFB por coche en la página de configuración

En el frente del HUD se puede esperar que los siguientes desarrollos lleguen pronto al juego:

  • HUD personalizable
  • Página de telemetría en el HUD
  • Input y FFB

MEJORAS GENERALES Y ARREGLOS

Cada frente del juego permanecerá en desarrollo activo y recibirá mejoras sustanciales en el curso del early access. A continuación se muestra un desglose con algunos aspectos destacados que puedes esperar ver con seguridad en este período:

  • Los estándares generales de arte están aún en constante desarrollo y puedes esperar que las actualizaciones de SHADERS Y TEXTURAS para coches y pistas se abran paso gradualmente durante las construcciones semanales, añadiendo ese pequeño extra a la experiencia visual;

new_livegrass.jpg

  • Las ANIMACIONES 3D son obviamente todavía muy limitadas en el AMS2, ya que hemos seguido luchando con el proceso de exportación de estos activos en el nuevo motor, y como consecuencia las animaciones de los conductores todavía son activos SMS adaptados que se utilizan como marcadores de posición, y a los coches generalmente les faltan sus limpiaparabrisas animados, la suspensión, las partes dañadas animadas así como las partes vibratorias, mientras que el entorno de las pistas generalmente todavía carecen de vida – todo esto se abordará en el transcurso de Early Acess;
  • CINEMÁTICAS DE CÁMARAS, especialmente para las cámaras de pista, son en su mayoría conversiones de base de los conjuntos originales de AMS1, y serán revisadas gradualmente para aprovechar al máximo los recursos adicionales del nuevo motor;
  • Los logotipos de Reiza / Automobilista 2 que pueblan las PUBLICIDADES EN PISTA son marcadores de posición que serán reemplazados por publicidad real y precisa;
  • Los NOMBRES DE CONDUCTORES / TRAJES / CASCOS genéricos serán totalmente personalizados por serie, incluyendo series con conductores reales;
  • Las PINTURAS FICTICIAS de coches, muchas de las cuales siguen siendo escaladas básicas 4k de sus homólogos de la AMS1 están en proceso de ser revisadas y actualizadas para ser más realistas – todas las series ficticias que aún no han recibido esta actualización serán revisadas a tiempo para la v1.0, y también vamos a añadir Pinturas de la Comunidad seleccionados de las aplicaciones de los Early Backers durante este período.
  • En un tema similar, la capacidad de PERSONALIZAR completamente las PINTURAS DE AUTOS Y CREAR COCHES A LA MEDIDA es una de nuestras prioridades, no hay una línea de tiempo definitiva para esto todavía, pero esperamos poder gestionarla mientras aún estamos en Early Access.
  • En el frente de AUDIO, habrá refinamientos y actualizaciones de los sonidos del motor, y más desarrollos en el motor de audio, con el objetivo principal de maximizar el entorno de las carreras fuera de la cabina.
  • FÍSICAS Y FFB están en constante proceso de evolución, y el FFB en particular recibirá algunos desarrollos adicionales y opciones de personalización en las próximas builds.
  • El DESARROLLO de la IA es una de nuestras principales prioridades para AMS2 – además del trabajo continuo para mejorar su comportamiento y consistencia, también trabajaremos en sus problemas de rendimiento en la primera vuelta y mejoraremos su toma de decisiones estratégicas.
  • Los diversos PROBLEMAS DE COLISIONES con ruedas abiertas y con camiones que aparecen en los garajes de boxes que no encajan están en proceso de ser resueltas; también estamos investigando informes de colisiones de coche a coche en el Multijugador y las formas de mitigar la excesiva fricción que se da a lo largo de las paredes y el armco;
  • Finalmente, la localización de la interfaz de usuario en francés, alemán, español y portugués se añadirá a tiempo para el lanzamiento de la versión 1.0, y el italiano y el chino serán los siguientes.

008.jpg

Por supuesto, hay otras características de juego y simulación que esperamos añadir o desarrollar más adelante, y áreas tales como el sistema meteorológico, los preajustes de las pistas, el sistema de reproducción, los recursos multijugador que también merecen y recibirán atención – las actualizaciones más sustanciales en estas y otras áreas no cubiertas anteriormente, sin embargo, es más probable que lleguen más allá de la v1.0.

En cualquier caso, esperamos que esto proporcione una visión más clara de los objetivos de desarrollo a corto plazo que hemos trazado para AMS2 durante este período de early access – les mantendremos informados si y cuando estos planes se modifiquen a medida que vayamos desplegando las actualizaciones semanales, y también con nuestras rondas de actualización de desarrollo al final de cada mes.

Pantalla azul o BSOD en iRacing

BSOD

En estos últimos tiempos hemos visto a varias personas con problemas ocasionados por drivers gráficos que han llevado al mismo desenlace; un pantallazo azul con el consiguiente reinicio del PC cuando intentan cargar iRacing o están en medio de una sesión.

Hemos juntado varios de los errores más habituales por si sirven de ayuda para algunos de vosotros.

system_thread_exception_not_handled – nvlddmkm.sys


Generalmente los archivos que comienzan por nv indican un fallo del driver gráfico de Nvidia, por lo que la causa de este fallo está asociada a el y a una versión probablemente incompatible con la configuración actual.

system_service_exception


Este es un error genérico que puede estar atribuido a diferentes causas de diferente naturaleza. Si solo se origina exclusivamente con iRacing es que viene de su asociación a un driver defectuoso, un archivo corrupto o un dispositivo físico dañado. Tenéis varios métodos ampliados en paginas especializadas como esta.

driver_irql_not_less_or_equal – easyanticheat.sys


EasyAntiCheat es un software asociado a los juegos online que específicamente usa iRacing para asegurarse que no existe ningún programa interno o externo que realiza cambios en los paquetes de comunicaciones. Este fallo es más una pista de que existe algo que a EAC no le gusta de nuestra configuración relacionado con hardware o drivers de este.

irql_not_less_or_equal


Fallo relacionado con los drivers de cualquier tipo. Corrupción de ficheros, obsolescencia, etc. Necesitas reinstalar y limpiar el driver afectado. Para saber cual es puedes hacer una primera intentona en el administrador de dispositivos y ver si hay alguna señal de advertencia en la lista de componentes. También desde ahí es posible actualizar, desinstalar o deshabilitar dispositivos.

kernel_mode_heap_corruption


Este código del kernel indica generalmente una incompatibilidad con el driver gráfico que puede deberse a problemas con este driver o con Windows. Prueba a actualizar Windows 10 a su versión más reciente.

Desinstalando el driver con Display Driver Uninstaller


Eliminar el driver gráfico del PC es algo no tan trivial como parece, ya que Windows intentará inmediatamente resolverlo para volver a configurar una resolución adecuada en nuestro monitor. Además los programas de las compañías como AMD o Nvidia dejan un rastro de pequeñas aplicaciones y carpetas difíciles de seguir y por lo tanto de limpiar. Para proporcionar una ejecución limpia y un funcionamiento correcto de una nueva versión existe este pequeño programa DDU que nos ayudará a realizar una instalación correcta de los drivers gráficos.

Podéis bajar la última versión desde esta página.

Existe un tutorial de como usarlo en la siguiente dirección, aunque os puedo enumerar los pasos de forma rápida para que os hagáis una idea.

  • Bajar los drivers de AMD o Nvidia
  • Bajar DDU
  • Quitar o deshabilitar internet en Windows 10
  • Descomprimir y ejecutar DDU
  • Usando las opciones por defecto la primera más sencilla, Clean and Restart
  • Al reiniciar ejecutamos el instalador de nuestro driver
  • Elegimos instalación personalizada evitando GeForce o similares
  • Marcamos instalación limpia
  • Volver a habilitar internet
  • Una vez finalizado, reiniciamos

En teoría con el botón derecho en el escritorio ya podríais acceder al panel de control del nuevo driver donde os especificaría la versión del nuevo driver que habéis instalado.

Parche 5: iRacing pone coto a las trampas

#63 Toni Vilander, Scuderia Corsa Ferrari (MEDIA: EDITORIAL USE ONLY) (This image is from the iRacing computer game)

Llega un nuevo parche de esta segunda temporada, y lo que podría ser una simple corrección de errores y ligeras mejoras, se convierte en una de las novedades más llamativas de lo que llevamos de año.

Desde que se introdujo el nuevo modelo de neumáticos (NTM v7) ha habido numerosos problemas de calentamiento que han llevado a muchos jugadores avanzados a utilizar prácticas deshonestas para conseguir mejorar sus clasificaciones. Este parche es una primera forma de atajar este problema creando una monitorización con avisos y penalizaciones directamente en la sesión de clasificación. Veremos que tal funciona.

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De momento os dejamos con las notas completas.

iRACING BETA UI – (03.06.01)

AI Racing

  • ¡Se han realizado muchas mejoras en la página AI Racing Seasons!
    • Ahora puedes buscar y filtrar.
    • Ahora se puede usar una vista para las temporadas en la IA.
    • Se ha añadido información adicional a cada temporada de la IA que se muestra en la vista, incluyendo: número de pilotos y número de eventos.
  • La ventana de información de la temporada de la IA se ha rediseñado con una estructura mejorada.
    • Los eventos en el calendario de la temporada son más compactos y se pueden expandir fácilmente para ver detalles sobre el evento.
  • Se ha mejorado la experiencia general del usuario y el flujo para crear y editar las temporadas y carreras contra la IA
    • El flujo Race Sessions se ha hecho más compacto.
    • Se actualizó la Configuración de eventos.
    • Se ha agregado alguna aclaración adicional a la Habilidad Relativa de la IA y cómo estos valores influyen en su evento.

Sesiones creadas por el usuario

  • Se solucionó un problema al editar una sesión creada por el usuario en la que la sesión podía volverse inválida debido a un problema de caché.

Protestas

  • La ventana de Reporte ahora se valida dinámicamente a medida que se completa el formulario.
  • Para la ventana de Reporte, se ha añadido información adicional a la información sobre herramientas para el botón «Enviar».

SIMULACIÓN:

Spotters «De Confianza» (Trusted Spotters)

  • ¡Se ha agregado una nueva característica llamada Trusted Spotter a iRacing!
    • Trusted Spotter está disponible a través de la interfaz de usuario de iRacing BETA y el sitio web de iRacing.
  • Trusted Spotter es una extensión de la función Amigos
    • Puedes designar a cualquier amigo como Trusted Spotter. Esto les permite unirse como Spotter en cualquier sesión, incluidas las Sesiones Hosted o de Liga que se han marcado como restringidas para su visualización. Se aplican las reglas normales de Spotter. Trusted Spotters no necesita una contraseña de equipo, pero si la sesión hosted tiene una contraseña, Trusted Spotter debe usarla.
    • Recuerda, si tienes la configuración de Spotting establecida en: «OFF», nadie podrá unirse como Spotter.
  • En la página web de iRacing:
    • Para establecer un amigo como un Trusted Spotter, navega hasta el menú Cuenta -> myRacers. Allí, sitúate sobre el casco de un amigo y haz clic en el enlace «Establecer Trusted Spotter«.

Escrutinio en las sesiones de clasificación

  • Un nuevo sistema está ahora disponible para ejecutarse durante las sesiones de calificación para ayudar a prevenir hazañas de preparación poco realistas. En general, los comisaros esperan que un conductor salga bajo control, se ponga al día con relativa rapidez y complete sus vueltas de clasificación de manera oportuna y controlada. En una sesión de calificación abierta, se hacen algunos ajustes para reducir la velocidad en base a la proximidad a otros corredores.
  • El sistema de escrutinio de la conducta de clasificación aplica primero una bandera negra ondeante como advertencia a los pilotos que no han cumplido con las expectativas. Si el comportamiento continúa, se emitirá una Bandera Negra y el piloto será descalificado de la Sesión Calificatoria.
    • Una advertencia de Bandera Negra se reseteará al salir del coche, al reiniciarlo en los pits o al completar la vuelta actual. Sin embargo, esto no borra la advertencia – una segunda violación provocará la descalificación de la sesión de calificación.
  • Hay varios niveles de rigor disponibles para el sistema de Escrutinio de Conducta de la Calificación. Cuanto más estricto sea el sistema, menos margen de maniobra se concede a los corredores antes de que se emitan las advertencias y las sanciones.
    • Los niveles de Escrutinio de Conducta Calificada disponibles son: Desactivado, permisivo, indulgente, moderado, estricto y severo.
    • El nivel de rigor del Control de Conducta Calificada es personalizable para las sesiones creadas por el usuario tanto de la interfaz BETA de iRacing como del sitio web de los miembros clásicos.
    • Para las sesiones oficiales, esta característica sólo se aplicará inicialmente a determinadas Series de alto nivel.
  • El Escrutinio de Conducta Calificada sólo está disponible para su uso y sólo se aplica a las sesiones calificadas en pistas de asfalto. No hay efecto en pistas parcial o totalmente compuestas de superficies de carreras de tierra.
  • La información del Escrutinio de Conducta Calificada para un evento es visible en el Simulador en la pestaña de información bajo «ESTADO DE LA CARRERA». Esto también incluye las repeticiones cargadas.
  • El comando de administración: «!clear #» puede ser usado para quitar una Bandera Negra de descalificación de Escrutinio de Conducta Calificada.

Control de Carrera

  • Se han añadido dos nuevos comandos de administración para controlar el tiempo de la salida de una carrera: «!gridset N» y «!gridstart»
    • Una vez que una sesión de carrera comienza y la cuenta atrás de la parrilla comienza, un administrador de carrera puede tomar el control de la cuenta atrás usando el nuevo comando: «!gridset N», para especificar el número (N) de minutos de los que quieren que el cronómetro haga la cuenta atrás. Esto también desactiva el habitual acortamiento automático del temporizador que ocurre tan pronto como todo el mundo hace la parrilla. Entonces, el administrador de la carrera puede esperar a que el temporizador cuente hasta el final, o utilizar el mismo comando de nuevo para volver a configurar el temporizador de cuenta atrás, o pueden activar directamente el inicio de la secuencia de luces o la vuelta de desfile utilizando el nuevo comando: «!gridstart», que inmediatamente termina la cuenta atrás de la cuadrícula.
  • El comando admin: «!dq #» descalifica inmediatamente a todo el equipo y anula la puntuación de todo el evento. Este comando de administración no puede ser deshecho o borrado por otros comandos de administración.

Cautions Do Not Count (Precauciones DNC)

  • Se ha solucionado un problema en cómo las carreras que utilizan el sistema «Caution Do Not Count» (DNC) tratan con los coches que se han deslizado por una vuelta durante la formación del Campo de Ritmo. Este problema los dejaba en la parte delantera del campo de entrenamiento en vez de en la parte trasera.
    • En una carrera normal, NO una carrera DNC, si alguien que es detenido durante la formación de la Precaución termina siendo doblado por el coche de seguridad, pero luego se pone en marcha de nuevo cerca del frente del campo – se quedaría allí, porque perdió una vuelta al campo. Sin embargo, este comportamiento no es correcto para el DNC, ya que las vueltas no se cuentan durante la formación de la precaución, y ahora esa persona se coloca delante de todos y tiene una ventaja cuando la reanudación se produce.
    • Este arreglo hace que, durante una carrera de DNC, si alguien que se ha detenido y pierde posiciones en el campo de juego durante la formación de la precaución (el tiempo entre el lanzamiento de la precaución y el momento en que el líder llega a la línea S/F) no se deslizará más allá de la parte de atrás del campo: si termina siendo pasado por el coche de seguridad, no se coloca delante de todos los demás, sólo se le dirá que pase a todos a la parte de atrás del campo.
  • Cuando se activan las Precauciones DNC, y la carrera vuelve inmediatamente a Precaución después de haber pasado a Verde, los coches que se identifican como causantes del Amarillo son enviados al fondo del campo. Anteriormente, el campo se habría configurado como si la carrera no hubiera pasado a Verde.

Paradas en boxes

  • Para las paradas en boxes de Indycar, se arregló un problema en el que el coche podía quedarse atascado en los boxes si había una fuga de combustible.

Audio

  • Los sonidos de los neumáticos se han reequilibrado para los siguientes vehículos:

– – ARCA Menards Chevrolet Impala
– – Dallara DW12
– – NASCAR Cup Series Chevrolet Camaro ZL1
– – NASCAR Cup Series Ford Mustang
– – NASCAR Cup Series Toyota Camry
– – NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro
– – NASCAR Xfinity Ford Mustang
– – NASCAR Xfinity Toyota Supra
– – Supercars Ford Mustang GT
– – Supercars Holden ZB Commodore
– – [Legacy] NASCAR Cup Chevrolet Impala COT – 2009
– – [Legacy] NASCAR Cup Chevrolet SS – 2013
– – [Legacy] NASCAR Cup Ford Fusion – 2016
– – [Legacy] NASCAR Nationwide Chevrolet Impala – 2012
– – [Legacy] NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro – 2014
– – [Legacy] NASCAR Xfinity Ford Mustang – 2016
– – [Legacy] NASCAR Xfinity Toyota Camry – 2015
– – [Legacy] V8 Supercar Ford Falcon – 2009
– – [Legacy] V8 Supercar Ford FG Falcon – 2014
– – [Legacy] V8 Supercar Holden VF Commodore – 2014

  • La transmisión a bajas revoluciones ha sido mejorada para los siguientes coches:

– – Supercars Ford Mustang GT
– – Supercars Holden ZB Commodore
– – [Legacy] V8 Supercar Ford Falcon – 2009
– – [Legacy] V8 Supercar Ford FG Falcon – 2014
– – [Legacy] V8 Supercar Holden VF Commodore – 2014

Telemetría

  • Se han añadido nuevos valores de telemetría en vivo para mostrar las vueltas previas y mejores de cada coche. Estos valores son los siguientes: CarIdxLastLapTime, CarIdxBestLapTime y CarIdxBestLapNum.
  • Se ha solucionado un problema por el que varios valores de telemetría no se actualizaban correctamente cuando se observaba un evento en directo y se miraba desde la cabeza de la cinta. Estos valores incluyen: CarIdxPosition, CarIdxClassPosition y CarIdxF2Time.

COCHES:

Audi R8 LMS

– La tasa de consumo de combustible se ha reducido ligeramente.

BMW Z4 GT3

– La tasa de consumo de combustible se ha reducido ligeramente.

Dallara DW12

– La probabilidad de hiperextensión de las ruedas delanteras y traseras se ha reducido.

Dallara IR18

– La probabilidad de hiperextensión de las ruedas delanteras y traseras se ha reducido.

Ferrari 488 GT3

– La tasa de consumo de combustible se ha reducido ligeramente.

Ford GT – 2017

– Los sonidos del motor de las cámaras de los coches han sido mejorados con más bajos y menos frecuencias residuales.

Ford GT GT3

– La tasa de consumo de combustible se ha reducido ligeramente.

Lucas Oil Off Road Pro Trucks

– La durabilidad del área del motor ha aumentado, particularmente para sobrevivir a los aterrizajes de salto duro.

McLaren MP4-12C GT3

– La tasa de consumo de combustible se ha reducido ligeramente.

Mercedes-AMG GT3

– La tasa de consumo de combustible se ha reducido ligeramente.

Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport MR

– Los sonidos del motor de las cámaras de los coches han sido mejorados con más bajos y menos frecuencias residuales.

Ruf RT 12R

– La tasa de consumo de combustible se ha reducido ligeramente.

Super Late Model

– Se ha actualizado el modelo de redacción.

– La refrigeración del motor ha sido actualizada.

Supercars Ford Mustang GT

– La presión máxima de los neumáticos en frío se ha aumentado a 50 psi.

– La relación de velocidad de caída se ha hecho ligeramente más alta para dar más margen cuando se corre en una corriente de aire.

Supercars Holden ZB Commodore

– La presión máxima de los neumáticos en frío se ha aumentado a 50 psi.

– La relación de velocidad de caída se ha hecho ligeramente más alta para dar más margen cuando se corre en una corriente de aire.

PISTAS:

Knoxville Raceway

– Se ha solucionado un problema visual por el que el uso de un valor de uso de pista muy bajo hacía que la superficie de la pista pareciera desgastada.

Circuito de Lernerville

– Se han añadido puntos de control adicionales para evitar un corte de rumbo en el campo.

Richmond Raceway

– Un puñado de anuncios han sido actualizados.

Talladega Superspeedway

– Se han añadido barreras de espuma de seguridad adicionales.

– Algunos anuncios han sido actualizados.

Twin Ring Motegi

– Se han añadido puntos de control adicionales para hacer cumplir el procedimiento de fusión de salida del pit.

Nueva actualización de Automobilista 2

La versión 0.8.2.0 está ahora en Steam, introduce varias actualizaciones sustanciales de Físicas e Inteligencia Artificial junto con el nuevo Modo Fotográfico.

IMPORTANTE: Para asegurarte de que reajustes completamente tu build a los últimos cambios, se recomienda encarecidamente borrar la carpeta de ajustes de MisDocumentos/Automobilista 2 y empezar de nuevo – asegúrate de calibrar tu mando, y que tus pedales estén calibrados a la gama completa de 1-100 (algunos usuarios han informado de que han tenido que calibrar los pedales dos veces para que se registren – todavía lo estamos investigando).

V0.8.2.0 CAMBIOS:

CONTENIDO

  • Añadido el diseño de Snetterton 100
  • Añadido el diseño del Velocittá CD
  • Añadido el diseño del anillo externo histórico de Interlagos

GENERAL

  • Más actualizaciones del spray de lluvia (mayor vida, distancia de renderizado, menor distancia de las ruedas delanteras)
  • Reducción del umbral de las penalizaciones de los límites de la vía (aún sujeto a una mayor afinación)

UI / HUD

  • La versión inicial implementada del Modo Fotográfico en el juego
  • Añadida la opción de clima al azar
  • Añadidas estadísticas de vehículos a la pantalla de carga de la pista
  • Se actualizaron las definiciones de color de las clases de coches y se añadieron iconos cortos de nombres de clases.
  • Navegador Multijugador: Conteo de jugadores corregido para ordenar numéricamente en lugar de alfabéticamente; corregido
  • Pantalla del vestíbulo: Activación fija del botón «Invitar»; se ha añadido el nombre de la clase y del vehículo a los encabezados de las columnas de la tabla de conductores; se ha fijado el icono de la contraseña privada que se muestra en todos los servidores.
  • Se ha eliminado el botón de aceleración del tiempo de sesión redundante de la pantalla del monitor del Multijugador

FÍSICAS

  • Se ha corregido el error en la tasa de amortiguación rápida que se aplicaba incorrectamente a los coches sin amortiguación en dos etapas (lo que resultaba en una amortiguación general incorrecta o totalmente rota en algunos casos)
  • Actualización de las ruedas semi-slicks en varios Caterhams para un rendimiento más preciso en una pista mojada.
  • Rigidez ajustada de la carga de la carcasa para los neumáticos F-Vee / Copa Fusca / F-Uno / Copa Truck / F-Classic / F-Trainer / F3 / P4
  • Eliminó la excesiva resistencia a la rodadura del asfalto húmedo y el hormigón (IA y jugador)
  • Más revisión del aero de la MRX, de las tasas de suspensión y de la configuración por defecto
  • Rangos de temperatura ideal ajustados en varios compuestos (corrigiendo errores importantes en neumáticos P4, neumáticos del F-Classic Gen1)
  • Arreglado el ancho de banda de rodamiento equivocado en el neumático delantero F-Vee
  • Arreglada la 7ma marcha del F-Classic Gen3 Model1
  • Actualización de la física de los karts de alquiler (pista más estrecha, neumáticos traseros)
  • Balance de rendimiento aplicado para los coches de la clase P3

AI

  • Se implementó una nueva lógica de agresión de la IA
  • Se ha arreglado el problema de la tasa de suspensión de la IA que podría causar que los coches de IA vibren violentamente
  • Ligero aumento de la suavidad de la IA cuando se mueve lateralmente (tanto en calma como urgente) y la simplicidad en el ángulo de deslizamiento máximo de los neumáticos de la IA, combinándolo con cambios de dirección ligeramente más naturales.

CIRCUITOS

  • Interlagos Histórico: Pase de arte completo
  • Incrementado el arte a Oulton Park, Spielberg
  • Luces nocturnas actualizadas y banderas corregidas para Brands Hatch, Imola, Goiania
  • Añadió iluminación nocturna de precisión de período a las pistas históricas
  • Cámaras de pistas actualizadas en Kansai

VEHÍCULOS

  • Copa Uno: Añadido la falta de los LODs bajos
  • ARC Camaro: Actualización de las pinturas
  • F-Classic: Vértice de aguja fija AO, material de espejo en LODs de G1M!; Añadida luz trasera a G1M2, G2M3; Animación de palanca de cambios arreglada para G3M3
  • Actualización de las texturas de los neumáticos en mojado e intermedios para F-Classics y F-V12
  • Caterhams: Material de carbono arreglado
  • Roco 001: Animación de la palanca de cambios arreglada
  • Sprintrace: Se añadió el reflejo del parabrisas, se corrigió la animación del cambio de marchas (paletas en lugar de secuencial)
  • AJR: Añadido la pintura Tubarão #5 2020 Chevy V8; añadido partes de cromo a la v
  • F-Reiza: arregladas las pinturas duplicadas
  • F-V12: Se han añadido nuevas skins de la comunidad
  • F-Ultimate: Pinturas actualizadas para los equipos de Reiza / Milano / Groove (logos/materiales)

ACTUALIZACIONES DE LA IA Y LAS FÍSICAS

Esta build presenta algunas mejoras importantes en la física y en la IA – se recomienda reajustar las configuraciones y la configuración de la Agresión IA.

En el lado de la IA, el sistema de Agresión IA ha sido completamente renovado, cambiando la forma en que la IA evalúa las oportunidades de paso y cómo se combina con la configuración de Agresión IA – 50-70% es un buen punto de partida, con 100% casi seguro de resultar en al menos algunos choques entre la IA y la IA.

El rango de rendimiento de la IA también ha sido ajustado, pero como la calibración general todavía está en progreso, puedes observar inconsistencias en el rendimiento de los jugadores cuando vas de clase en clase y a través de las diferentes sesiones y condiciones climáticas – esto debería evolucionar de manera consistente a medida que progresamos en el Early Access. El rendimiento de la IA en la bajada a la primera curva y en general en la primera vuelta también se calibrará más en las próximas construcciones.

En cuanto a la física, el mayor cambio es la corrección de un error que hacía que los amortiguadores rápidos no se desactivaran en los coches que no tenían suspensiones con amortiguación en dos etapas (prácticamente todos los coches del juego excepto el F-V10, el F-Reiza, el F-Ultimate y el SuperV8). Esto significaba que los amortiguadores no funcionaban bien a ciertas velocidades o que se rompían por completo. Aunque no todos tendrán diferencias de manejo sustanciales, vale la pena volver a revisar cada auto con esta actualización.

Uno de los efectos secundarios positivos de esta corrección es que el Force Feedback puede sentirse mejor / más consistente que antes, como resultado de que la suspensión ahora funciona correctamente (en lugar de desarrollar el sistema FFB per se).

Assetto Corsa Competizione recibe las 12 horas de Suzuka

Nota de David sobre una de las próximas resistencias en Assetto Corsa Competizione.

Assetto Corsa Competizione (22,27)

El próximo sábado 18 se celebran las 12 horas de Suzuka organizadas por RLM (redlinemotorsport) que cuentan con el patrocinio de Team Coach Dave Academy, del piloto real de GT3 David Perel.

Disputaran la carrera 52 equipos y 160 pilotos, entre ellos una gran cantidad de equipos conocidos en el mundo ACC, así como algún piloto real, algún Youtuber conocido como Dan Suzuki y Jardier, y también el equipo de los devs de Kunos , habitual en los últimos tiempos en las Endurance. Junto a todos ellos los simracers habituales más rápidos de los campeonatos RLM y otros muchos que llegan de otras ligas y campeonatos con la clara intención de hacer un buen papel en la que se prevé como la resistencia de mas nivel disputada hasta la fecha en ACC.

Recordemos que, para poder entrar entre los 52 equipos escogidos, se hizo una preQualify entre 100 equipos, que disputaron una resistencia de 2 horas y en la que entre esos 100 equipos solo 25 eran los escogidos, ya que los otros 27 eran equipos ya clasificados por experiencia y resultados anteriores.

La parrilla de salida se definió el sábado pasado con una entretenida super pole en la que cada equipo escogía uno de sus pilotos para realizar 1 única vuelta rápida en un formato que fue muy seguido y atractivo.

La carrera empezara a las 13:00 horas hora española, y contará con limitación de ruedas a máximo 9 juegos para toda la carrera, con tiempos máximo por piloto y tiempo máximo de stint seguido en pista, clima dinámico, conducción de noche, y comisarios durante las 12 horas para sancionar en directo si es necesario. En definitiva una serie de normas y restricciones para hacer de esta resistencia lo que su palabra indica, una autentica resistencia en la que muchos factores aparte de ser rápidos serán importantes.

Todo ello junto al clima dinámico del simulador y una alta probabilidad de lluvia anunciada por los organizadores, hacen que la prueba pueda ser un espectáculo y nada previsible. Estamos convencidos de que todos estos factores junto a la inmersión que ya sabemos que ACC proporciona, hará que todos aquellos participantes disfruten de una experiencia que promete ser única.

Para poder seguirla se podrá hacer a través de sus vías habituales, Youtube y Twitch, que emitirán en directo toda la carrera y se repartirán las 12 horas de retransmisión entre 2 equipos de comentaristas.
Os dejamos el spotter guide oficial con quien corre y algún detalle más.

Compite contra los pilotos de Audi en el DTM

Nos llega esta nota de Audi España sobre sus actividades con respecto al simRacing durante estos días.
Puedes adquirir la edición física de GT Sport Spec II por 24,95€ clicando aquí.

Mike Rockenfeller, piloto oficial de Audi, es el precursor de la serie de carreras virtuales #RaceHome, que se disputarán en la plataforma PlayStation 4 con el Audi e-tron Vision Gran Turismo de propulsión cien por cien eléctrica. Una vez a la semana, los seguidores de la marca y los profesionales del SimRacing competirán contra los seis pilotos de Audi en el DTM: Loïc Duval, Jamie Green, Nico Müller, Robin Frijns, René Rast y el propio Mike Rockenfeller. Los fondos que se recauden se destinarán a una buena causa.

“Ya que en este momento no se disputan carreras reales debido a la crisis del coronavirus, las competiciones de SimRacing están experimentando un auge increíble”, comenta Mike Rockenfeller, el campeón del DTM de 2013. “Nosotros estamos siguiendo nuestro propio camino: #RaceHome se basa en coches deportivos con tracción eléctrica, por lo que está en línea con la estrategia establecida por Audi para un cambio en la movilidad del futuro. Nos hemos decidido por un videojuego de consola porque, de esta manera, podemos llegar a una comunidad especialmente grande”.

En #RaceHome, los miembros de PlayStation Network tienen la oportunidad de competir contra las estrellas de Audi en el DTM. Y cada semana podrán ser protagonistas en la red, desarrollando y publicando sus propias decoraciones para el Audi e-tron Vision Gran Turismo, junto con #AudiTogether y #WeStayHome. Los diseños más creativos serán elegidos como ganadores por un jurado compuesto por los seis pilotos de Audi en el DTM.

#RaceHome pretende recaudar tantos fondos como sea posible, para destinarlos a proyectos caritativos relacionados con la familia de los deportes del motor. “Hay muchos trabajadores por cuenta propia en este sector que han perdido sus ingresos de un día para otro”, declara Rockenfeller. Para ello, será posible pujar por un puesto en la competición online cada semana.

La retransmisión de todas las carreras de la serie benéfica #RaceHome se podrá seguir en directo de forma gratuita a través del canal www.twitch.tv/visionrcco. La primera carrera se disputará el martes 21 de abril a las 8 p.m. (CEST).

Codemasters anuncia F1 2020

Ya tenemos un anuncio más. Este bastante esperado y sabiendo que más pronto que tarde íbamos a recibirlo estando los pilotos en casa preparando la temporada y algunos de ellos disfrutando con el F1 2019.

Codemasters® ha anunciado hoy que F1® 2020, el videojuego oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 2020 (FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP™ 2020), se lanzará en todo el mundo el 10 de julio 2020 para el sistema de entretenimiento PlayStation®4, la familia de dispositivos Xbox One incluyendo Xbox One X, Windows PC (DVD y a través de Steam), y, por primera vez, en Google Stadia. En la temporada en la que Lewis Hamilton puede igualar el récord de siete victorias en el Campeonato del Mundo, Codemasters conmemora la carrera deportiva del actual plusmarquista con la Edición Deluxe de Michael Schumacher que llegará con contenidos exclusivos y tres días de acceso anticipado al juego.

Dentro de una serie de primicias para la franquicia F1®, F1® 2020 ofrece el modo “Mi Equipo”. Este nuevo e importante modo de juego permite a los jugadores crear su escudería de F1® y ocupar su lugar en la parrilla de salida 2020, con la experiencia de un nuevo piloto gerente ofreciendo una visión única del mundo F1®.

Mi Equipo y el bien establecido y aclamado por la crítica modo Carrera permitirán a los jugadores más flexibilidad con la elección de tres temporadas. Los jugadores pueden elegir la temporada original completa de 22 carreras y unas opciones más cortas de 10 y 16 carreras respectivamente, que ahora incluyen los circuitos de Hanoi y Zandvoort.

Para el juego social con amigos, la pantalla partida para dos jugadores está de regreso, junto a una nueva serie de opciones diseñadas para ayudar a los nuevos usuarios y ajustar el desafío F1® a su experiencia de juego. Estos modos se añaden a las experiencias de carreras centrales de la F1® y F2™ , que siguen siendo tan desafiantes como siempre para aquellos que adoran la intensidad de las carreras de simulación.

Los fans que adquieran la edición F1® 2020 Deluxe Schumacher Edition podrán pilotar como el legendario piloto alemán Michael Schumacher en cuatro de sus más icónicos vehículos. Los jugadores recibirán también contenido exclusivo entre los que se incluyen las libreas de coches temáticos y artículos de personalización de conductores, entre los que se incluye una celebración de podio única. Los cuatro coches incluidos en la edición F1® 2020 Deluxe Schumacher Edition :

  • 1991: Jordan 191
  • 1994: Benetton B194
  • 1995: Benetton B195
  • 2000: Ferrari F1-2000

Además, para celebrar el Setenta Aniversario de la propia Formula 1®, los fans que reserven con antelación o adquieran la Schumacher Deluxe Edition o la edición ‘F1® 2020: F1® Seventy Edition’ recibirán un conjunto de artículos de juego exclusivos. La Edición Limitada F1® 2020 Steelbook estará disponible también en las cadenas de tiendas locales en clientes adscritos a la promoción.

Gana un día de competición en el Báltico

La nueva plataforma llegada desde Lituania WSS (WorldSimSeries) nos ofrece un suculento premio para aquellos que sepan llevar la experiencia con Assetto Corsa al máximo nivel.

Assetto Corsa Ultimate Edition (14,89€)

Estamos felices de anunciar finalmente nuestra colaboración con BaTCC y WorldSimSeries E-BaTCC Sim Racing Series! Aunque todavía estamos obligados a sentarnos en nuestra casa y en los garajes, nadie puede impedirnos que compitamos con World Sim Series y ganemos este increíble gran premio: «Arrive and Drive», un fin de semana de carreras totalmente pagado en un BMW 325 CUP en la tercera ronda de la serie BaTCC en el circuito de carreras «auto24ring», que tendrá lugar del 13 al 15 de agosto de 2020.

La serie se divide en dos etapas:

1) Sesión de pre-calificación:

En el evento de Pre-Calificación el piloto debe establecer 3 tiempos de vuelta consecutivos que serán registrados como su resultado final. Los pilotos pueden utilizar los coches Porsche GT4 Clubsport y Seat Leon Dream 2 Drive.

La Pre-Calificación determinará los 100 mejores pilotos que podrán competir por el Gran Premio en 5 eventos consecutivos:

2) Sesiones de carrera:

  • Ronda 1, Gran Premio DeWALT (circuito de alta velocidad), 10.05.2020
  • Ronda 2, Gran Premio Nemuno Ziedas, 24.05.2020
  • Ronda 3, Carrera de Verano de Parnu, 07.06.2020
  • Ronda 4, Gran Premio de Botniaring, 21.06.2020
  • Ronda 5, Gran Final de Riga (pista combinada), 05.07.2020

La carrera de 60 minutos con los coches Porsche GT4 Clubsport y SEAT Cup Racer lucharán en la misma clase.
Promocionado en las redes sociales y transmitido en vivo en los principales canales de medios de comunicación del Báltico.

Revise para más información en el reglamento del evento.

Kyle Larson lo paga caro

Las competiciones reales están buscando su hueco en el mundo virtual en esta cuarentena e iRacing está acogiendo principalmente a las americanas IMSA, Indycar y NASCAR. Con este nuevo entorno para muchos profesionales, a algunos les está costando más de un disgusto como es el caso que nos ocupa, el ya tristemente famoso Kyle Larson.

La semana pasada tuvimos un amago de algo parecido cuando Bubba Wallace cometió un rage quit en medio de una carrera televisada y perdió uno de sus patrocinadores. Esta semana tenemos un caso más extremo en el que Kyle Larson ha usado en el chat publico una palabra completamente vetada en la sociedad actual tras un incidente en la vuelta seis y un aparente problema de sonido.

“You don’t hear me, at all? I can see it, you can’t hear me? Hey ******!?”

Las reacciones se han sucedido en cadena y Larson ha sido suspendido de empleo y sueldo por Chip Ganassi, y suspendido en la NASCAR e iRacing indefinidamente hasta que realice cursos de sensibilización como mínimo.

Las disculpas de Kyle en redes sociales no han surtido ningún efecto y ha admitido que este error podría causar daños irreparables a su reputación y a su carrera, algo que se ha confirmado poco después cuando sus patrocinadores reales McDonalds y Credit One también han retirado su apoyo al piloto.

Recordad que podéis daros de alta en iRacing con descuento a través de este enlace.