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Scripts de iRacing para Tampermonkey

No he podido encontrar dónde se originó el nombre de las siguientes extensiones pero sé que tienen una función muy clara con respecto al usuario; agilizar y facilitar las cosas para que nuestra navegación sea más sencilla.

Tanto Greasemonkey como Tampermonkey, una para Firefox y la otra para todos los navegadores, disponen de una base de datos de miles de scripts que ayudan a quitar o habilitar ciertas funciones en las interfaces de nuestros sitios web favoritos, y entre ellos se encuentra la hasta ahora inmutable web de iRacing.

Con este par de extensiones y algunos scripts de los que nombro a continuación podéis disfrutar de algunos trucos que harán que la experiencia general sea más cómoda y fluida. Algunas añaden datos interesantes, otras permiten unirse a la sesión con menos clicks, etc.

iRacing Online Friends: Resalta tus amigos y tus pilotos a seguir en las sesiones y los eventos, así sabes que están corriendo. También añade algunas mejoras al sitio principal.

iRacing Road Only: Esconde el contenido no relacionado con la modalidad Road.

iRacing Forum Declutterer: Esconde hilos cerrados o fijos que no son mantenidos y toman mucha parte de la pantalla. Los anuncios generales permanecen.

iRacing Session Manager: Carga y guarda las configuraciones de tus sesiones de Test o Host.

iRacing Auto Join: Añade un checkbox para unirse automáticamente a la sesión de carrera cuando este disponible.

iRacing Keep Alive: Mantiene la pagina de iRacing viva para que no salga la barra de Still there?

iRacing Highliter: Resalta tu nombre en los resultados de cualquier serie, carrera o competición.

Series Participation Visualizer: Script que muestra en el home de la serie la participación semanal. Muy útil para ver que correr.

Temperature conversion: Muestra la temperatura en grados Celsius al lado de la original en Fahrenheit.

Para instalarlos sólo tenéis que instalar las extensiones en el navegador y visitar los links acabados en .js que hay en cada pagina principal de ellos. No he probado todos, pero si algunos de ellos y parece que siguen funcionando con normalidad. Espero que os sirvan de ayuda.

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La iRacing Endurance Series empieza este 18 de abril

El equipo de iRacing ha lanzado hoy la nueva iRacing Endurance Series, una serie de resistencia que consistirá de 4 carreras de 12 horas a lo largo del año con 4 clases diferentes en cada una de ellas. Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

La iRacing Endurance Series 2020 verá a los vehículos de cuatro clases distintas de coches deportivos enfrentarse a un calendario con carreras por equipos en cuatro de las pistas de carretera más importantes del mundo. Encabezada por la primera clase GTE e incluyendo participaciones en GT3, GT4 y TCR, la serie se inicia en abril y verá eventos cada dos meses. Cada evento tendrá una duración de 12 horas y tendrá una serie de puntos de un año de duración similar al óvalo de NiS.

Para cada clase, una persona al azar que compita en los cuatro eventos será sorteada para recibir un juego de pedales Heusinkveld Sprint. Además, una persona al azar que compita en las cuatro pruebas (todas las clases incluidas) recibirá un chasis Sim-Lab P1-X.

El calendario de las cuatro pruebas de las iRacing Endurance Series 2020 es el siguiente:
– 18 de abril: Circuito de Suzuka
– 27 de junio: Circuito de Silverstone
– 8 de agosto: Circuito de Barcelona-Catalunya
– 17 de octubre: Circuito de las Américas

Seis vehículos competirán en la iRacing Endurance Series 2020 en las siguientes cuatro clases:
– GTE: BMW M8 GTE, Porsche 911 RSR
– GT3: Ferrari 488 GT3, Mercedes AMG GT3 (ambos GT3 tienen una potencia de -5%)
– GT4: Porsche Cayman GT4 Clubsport
– TCR: Audi RS 3 LMS TCR

Los eventos de las Series de Resistencia iRacing comenzarán los sábados a la 1:00 y a las 13:00 GMT.

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La eterna búsqueda

En el mundo de los simuladores tenemos una amplia gama de elecciones, aquí mismo en la web seguimos a siete u ocho títulos que consideramos que pueden dar el perfil actual de simulación o que representan bien el mundo competitivo. El espectro fluye desde Project Cars y Gran Turismo hasta iRacing y rFactor 2 representando la primera pareja el fácil acceso a través de consolas y la segunda la extremada fidelidad a través del PC.

El culmen de condiciones, aun lejos de la perfección, es para muchos iRacing, un desarrollo de extrañas circunstancias que hubiera sido imposible de terminar en condiciones normales, pero que gracias a su filosofía distinta y a un amplio fondo de bolsillo, ha conseguido permanecer y asentarse haciendo que este sea su undécimo (o duodécimo) año de acceso público. Con toda su gama de puntos positivos y negativos, es cierto que por ser el pionero en ciertos aspectos y su diversidad de oferta y acuerdos ha sido el primero en llevar el simRacing a un nivel superior. Desde un primer momento su concepción ha sido la de ser una herramienta capaz de sustituir el tiempo real en pista a través de un simulador casero, y eso implica unos costes que se elevan muy por encima de lo que vale cualquier otro título, tanto para el desarrollador como para el usuario.

Los valores de producción de iRacing han sido la senda a seguir por los que han venido luego. Las pistas escaneadas por láser, los servidores oficiales con sanciones, los patrocinadores oficiales, las emisiones en canales de televisión, los acuerdos con marcas reales del motor, la atracción a pilotos reales y su promoción del título, la inclusión de diversas disciplinas que no sean meramente decorativas, etc. Un sinfín de avances que han puesto el listón muy alto para los demás competidores que han ido apareciendo y que solventan de mejor o peor forma, incluir similares atractivos en sus desarrollos.

Lo cierto es que iRacing sea por lo que sea, es el monstruo a batir en el mundo de la simulación dura, y como líder, muchos esperan con ansia verlo caer. Al igual que lo es Gran Turismo en consola, muchos se aferran a los defectos que ambos pudieran tener para criticar en exceso y defender a otros que no cuentan con el apoyo popular ni con el nivel de aprobación con los que el grande cuenta. Es un comportamiento bastante común, hacerse simpatizante del pequeño y esperar que nuestra simpatía (muchas veces subjetiva) sea un valor objetivo con el que los demás se identifiquen. La obsesión por ver al grande caer, en vez de ayudarle a solucionar los fallos, sobre todo cuando es un producto que nosotros también podemos usar y disponible para todos.

Cada vez que un simulador aparece en el mercado florecen como setas los videos y los análisis que enaltecen desarrollos prometedores que no contienen ni un 1% de lo que nos ofrecen productos acabados, pero que cuentan con el aval de los que necesitan, vaya usted a saber porque razones, que el grande caiga. Ya no es suficiente con tener series vacías (afortunadamente no en estos días) en iRacing, si no que es necesario diversificar los títulos porque la cosa A o el apartado B es subjetivamente mejor en otro simulador del que no conozco casi nada.

No hablamos ya de sana competencia, hablamos de desperdigar una base de jugadores muy reducida que puede dar al traste con muchos estudios. Aquí no hay lugar para siete u ocho productos, como mucho para tres siendo uno de ellos en consola, que tengan una base constante de jugadores, de salas oficiales donde cada uno pueda gestionarse sus horarios y adecuarlos a su vida personal. Todo lo demás serán vanos esfuerzos en robar unos cientos de simRacers aquí y allá en lanzamientos efímeros cuyas etapas están bien marcadas con Early Access, DLCs y pases de temporada. Inasumibles por largo tiempo, volátiles e inestables para los mismos desarrolladores, y para los jugadores que no saben que se encontraran pasados apenas 24 meses cuando el ciclo de venta llegue a su final.

Llevo oyendo, y sintiendo en propias manos, que el FFB de algunos coches de iRacing es malo. Negarlo es una tontería ya que es así, pero hay otros tantos con muy buenas sensaciones y que también usan el sistema de competición que casi todos alaban, así que centrarse en los pocos puntos negativos del producto dominante para vender hype de otro que lleva verde años o que esta tan verde que acaba de salir es como para preguntarse que sucede con quien apoya estas tesis y el porqué de su necesidad constante de andar saltando de un juego a otro sin encontrar acomodo jamás en ninguno.

Al fin y al cabo, personalmente prefiero algo terminado con sus limitaciones que estar siempre esperanzado de algo que nunca llega y cuyas expectativas, siempre personales, resultan imposibles de alcanzar. Emperrarse en algo así no es ni mas ni menos que prorrogar la agonía a base de vana esperanza. Si llega llegará y podremos disfrutarlo cuando esté completo, y si se queda por el camino, al menos no nos habremos llevado otra decepción.

Automobilista sigue en camino a la 1.0

Notas del lanzamiento de la versión 0.8.2 que introduce cambios importantes en las físicas de AMS2. Por lo que vemos en las redes el progreso es bueno, aunque lejos de las calidades de lo esperado en un producto final.

V0.8.2.0 está ahora en Steam, introduce varias actualizaciones sustanciales de Física e Inteligencia Artificial junto con el nuevo Modo Fotográfico.

IMPORTANTE: Para asegurarte de que reajustes completamente tu build a los últimos cambios, se recomienda encarecidamente borrar la carpeta de ajustes de MyDocs/Automobilista 2 y empezar de nuevo – asegúrate de calibrar tu mando, y que tus pedales estén calibrados a la gama completa de 1-100 (algunos usuarios han informado de que han tenido que calibrar los pedales dos veces para que se registren – todavía lo estamos investigando).

V0.8.2.0 CHANGELOG:

CONTENIDO

Añadido el diseño de Snetterton 100
Añadido el diseño del CD de Velocittá
Añadido el diseño del anillo externo histórico de Interlagos

GENERAL

Más actualizaciones para el spray de lluvia (mayor vida útil, distancia de arrastre, menor distancia de las ruedas delanteras)
Reducción del umbral de las penalizaciones de los límites de la vía (aún sujeto a una mayor afinación)

UI / HUD

La versión inicial implementada del Modo Fotográfico en el juego
Añadida la opción de Tiempo al azar
Añadidas estadísticas de vehículos a la pantalla de carga del seguimiento
Se actualizaron las definiciones de color de las clases de coches y se añadieron iconos cortos de nombres de clases.
Navegador Multijugador: Conteo de jugadores corregido para ordenar numéricamente en lugar de alfabéticamente; corregido incorrectamente
Pantalla del vestíbulo: Activación fija del botón «Invitar»; se ha añadido el nombre de la clase y del vehículo a los encabezados de las columnas de la tabla de conductores; se ha fijado el icono de la contraseña privada que se muestra en todos los servidores.
Se ha eliminado el botón de aceleración del tiempo de sesión redundante de la pantalla del monitor del Multijugador

FÍSICA

Se ha corregido el error en la tasa de amortiguación rápida que se aplicaba incorrectamente a los coches sin amortiguación en dos etapas (lo que resultaba en una amortiguación general incorrecta o totalmente rota en algunos casos)
Actualización de las bandas de rodadura semi-deslizantes en varios Caterhams para un rendimiento más preciso en una pista mojada.
Rigidez ajustada de la carga de la carcasa para los neumáticos F-Vee / Copa Fusca / F-Uno / Copa Truck / F-Classic / F-Trainer / F3 / P4
Eliminó la excesiva resistencia a la rodadura del asfalto húmedo y el hormigón (IA y jugador)
Más revisión del aero de la MRX, de las tasas de suspensión y de la configuración por defecto
Rangos de temperatura ideal ajustados en varios compuestos (corrigiendo errores importantes en neumáticos P4, F-Classic Gen1
Arreglado el ancho de banda de rodamiento equivocado en el neumático delantero F-Vee
F-Classic Gen3 fijo Modelo1 7ª marcha
Actualización de la física de los karts de alquiler (pista más estrecha, neumáticos traseros)
Balance de rendimiento aplicado para los coches de la clase P3

AI

Se implementó una nueva lógica de agresión de la IA
Se ha arreglado el problema de la tasa de suspensión de la IA que podría causar que los coches de IA vibren violentamente
Ligero aumento de la suavidad de la IA cuando se mueve lateralmente (tanto en calma como urgente) y la IA simplificó el ángulo de deslizamiento máximo de los neumáticos, combinándolo con cambios de dirección ligeramente más naturales.

TRACKS

Interlagos Históricos: Pase de arte completo
Pasadizo de arte incremental al Parque Oulton, Spielberg
Luces nocturnas actualizadas y banderas fijas para Brands Hatch, Imola, Goiania
Añadió iluminación nocturna de precisión de período a las pistas históricas
Cámaras de vigilancia actualizadas en Kansai

VEHÍCULOS

Copa Uno: Añadido la falta de la parte inferior de los LODs
ARC Camaro: Actualización de la librea de campo completo
F-Classic: Vértice de aguja fija AO, material de espejo en LODs de G1M!; Añadida luz trasera a G1M2, G2M3; Animación de palanca de cambios fija para G3M3
Actualización de las texturas de los neumáticos en mojado e interiores para F-Classics y F-V12
Caterhams: Material de carbono fijo
Roco 001: Animación de la palanca de cambios fija
Sprintrace: Se añadió el reflejo del parabrisas, se corrigió la animación del cambio de marchas (paletas en lugar de secuencial)
AJR: Añadido el Tubarão #5 2020 Chevy V8; añadido partes de cromo a la v
F-Reiza: Skin fija duplicada
F-V12: Se han añadido nuevas skins de la comunidad
F-Último: Skins actualizados para los equipos de Reiza / Milán / Groove (logos/materiales)

ACTUALIZACIONES DE LA IA Y LA FÍSICA

Esta build presenta algunas mejoras importantes en la física y en la IA – se recomienda reajustar las configuraciones y la configuración de la Agresión IA.

En el lado de la IA, el sistema de Agresión IA ha sido completamente renovado, cambiando la forma en que la IA evalúa las oportunidades de paso y cómo se combina con la configuración de Agresión IA – 50-70% es un buen punto de partida, con 100% casi seguro de resultar en al menos algunos choques entre la IA y la IA.

El rango de rendimiento de la IA también ha sido ajustado, pero como la calibración general todavía está en progreso, puedes observar inconsistencias en el rendimiento de los jugadores cuando vas de clase en clase y a través de las diferentes sesiones y condiciones climáticas – esto debería evolucionar de manera consistente a medida que progresamos en el Acceso Temprano. El rendimiento de la IA en la bajada a la primera curva y en general en la primera vuelta también se calibrará más en las próximas construcciones.

En el lado de la física, el mayor cambio es el tratamiento de un error que hacía que los amortiguadores rápidos no se desactivaran en los coches que no tenían suspensiones con amortiguación en dos etapas (prácticamente todos los coches del juego excepto el F-V10, F-Reiza, F-Ultimate y SuperV8) – esto significaba efectivamente que los amortiguadores no funcionaban bien a ciertas velocidades o se rompían por completo, arreglando esto ha contribuido en gran medida a rectificar algunas de las anomalías de manejo reportadas desde que comenzó Beta. Aunque no todos tendrán diferencias de manejo sustanciales, vale la pena volver a revisar cada auto con esta actualización.

Uno de los efectos secundarios positivos de esta corrección es que el Force Feedback puede sentirse mejor / más consistente que antes, como resultado de que la suspensión ahora funciona correctamente (en lugar de desarrollar el sistema FFB per se).

Circuitos impresos en 3D

El mundo de la impresión 3D se ha volcado para ayudar en esta crisis y llevan semanas fabricando piezas de todo tipo para ayudar como buenamente pueden a sus centros sanitarios cercanos. En previsión de que los suministros funcionen en los próximos días y la ayuda ya no sea tan necesaria vamos a enseñaros algunas formas de seguir dando uso a vuestra impresora 3D recreando las siluetas de los circuitos más famosos de los calendarios europeos, americanos y mundiales.

Esto valdrá como elemento decorativo en algunos casos, como trofeo en otros y seguro que muchos más usos que nuestros imaginativos usuarios pueden darle. Al fin y al cabo los limites de la creación con estas máquinas los pone uno mismo.

Circuitos de F1 de 2019 y 2020

https://www.thingiverse.com/thing:2750842

Circuitos variados y de F1 con soporte

https://www.thingiverse.com/thing:4269208

Circuitos de Indy en 2019

https://www.thingiverse.com/thing:3520414

Especialmente interesante este último donde se nos muestra como hacerlo nosotros mismos.

La SRO E-Sport Championship estará en Assetto Corsa Competizione

El simulador de Kunos, Assetto Corsa Competizione, será el encargado de recibir el campeonato SRO E-Sport Championship, el cual constará de 5 fechas y una gran final. Tendrá diferentes clases para alojar a pilotos profesionales de la vida real, a los mejores simracers y el público general deberá clasificarse. Los mejores de cada clase se enfrentarán en la gran final. Aquí les dejamos el anuncio completo:

Assetto Corsa Competizione (22,27)

El nuevo Campeonato SRO E-Sport se lanzará este mes en Silverstone, dando inicio a una serie de carreras de Assetto Corsa Competizione que se disputarán en los circuitos más emblemáticos y desafiantes del mundo.

Organizado por la SRO E-Sport GT Series, Kunos Simulazioni y Ak Informatica, el nuevo concepto de multi-evento sigue de cerca una popular carrera benéfica en Monza (29 de marzo) que recaudó dinero para el Fondo de Respuesta Solidaria COVID-19. En el concurso inaugural participaron pilotos de GT del mundo real, corredores profesionales de simulaciones y varios participantes comodines seleccionados a través de un concurso público de vueltas rápidas.

Basándose en este exitoso evento único, el Campeonato SRO E-Sport verá a tres clases compitiendo en carreras separadas antes de que los mejores de cada una se reúnan para una final decisiva. Las Pro Series contarán con pilotos de GT del mundo real, mientras que las Silver Series estarán reservadas para los corredores profesionales dedicados a las simulaciones. Ambas se llevarán a cabo en cinco rondas y los 20 mejores puntuadores de cada una de ellas pasarán a la gran final de junio.

El concurso de apertura tendrá lugar en Silverstone el domingo 26 de abril, comenzando una serie de cinco carreras en ocho fines de semana. La segunda ronda se celebrará en Spa-Francorchamps (10 de mayo), una pista sinónimo de carreras de GT como sede de la conocida Total 24 Hours of Spa. A continuación, los competidores se enfrentarán al trazado de 4,5 km de Nürburgring (17 de mayo), seguido de la cuarta ronda en el Circuit de Barcelona-Catalunya (31 de mayo).

La quinta prueba concluirá la temporada regular el 14 de junio. El lugar exacto de la acción será determinado por una votación pública, dando a los aficionados la oportunidad de elegir entre una serie de circuitos líderes mundiales que figuran en Assetto Corsa Competizione. Cada carrera disfrutará de una cobertura completa a través de una serie de canales, incluyendo las cuentas de GT World en YouTube y Dailymotion y las páginas de SRO Motorsports en Twitch y Facebook

La Serie Am tendrá lugar durante cinco sábados consecutivos a partir del 16 de mayo. Los participantes se decidirán por una clasificación abierta de vueltas rápidas que va del 26 de abril al 10 de mayo, con los 40 más rápidos ganando su lugar en la parrilla. Se enfrentarán al mismo conjunto de circuitos que los pilotos Pro y Silver, compitiendo en Silverstone (16 de mayo), Spa (23 de mayo), Nürburgring (30 de mayo), Barcelona (6 de junio) y un lugar por decidir el 13 de junio. Cada evento será transmitido en vivo por Twitch.

Un total de 50 conductores participarán en la competición decisiva, con el lugar una vez más seleccionado por votación del público. La preinscripción ya está abierta en www.sro-esport.com, con más detalles y formatos de carrera para el Campeonato inaugural SRO E-Sport que se revelará la próxima semana.

SimuRacer LSS: Albert Enrick se estrena con una victoria

Notas sobre lo acontecido en la primera prueba de la Liga de Scuderias de SimuRacer.

Gran estreno de Reds Gaming en la Ronda 1 de la LSS 2020 de SimuRacer. Albert Enrick realizaba un magnífico trabajo durante toda la sesión que posibilitaba que su equipo saliera líder del campeonato tras la primera cita en Watkins Glen.

CLASIFICACIÓN


Si bien durante el «warm up» los equipos trataban de adivinar el verdadero nivel de sus rivales, todos sabían que la respuesta a esa incógnita no llegaría hasta el final de la sesión de clasificación. Albert Enrick terminó siendo el más rápido de la sesión con un mejor crono de 1:36.789, seguido muy de cerca por Albert Fabián Fabrega de Tent Factory (serio candidato a la pole durante toda la sesión) y que quedaba a +00.127 milésimas del piloto de Reds Gaming, ambos los únicos capaces de bajar del 1:37. Iván Sacristán (Reds) quedaba muy cerquita de ellos en tercera posición, seguido por los chicos de NWS eSports, Christian Muñoz y Daniel Jimenez, en cuarta y sexta posición, Carlos Muñoz de Customs GT en quinta, Christian Montes (Iridium) séptimo, Daniel Higuero (Cyclon) octavo, José Beltrán (Tent) noveno y Daniel Arroyo de Vallejo Racing completando las diez primeras posiciones.

CARRERA


Arrancaba la carrera y los cuatro primeros mantenían las posiciones de salida, mientras que un desafortunado toque entre los dos pilotos de NWS eSports les hacía perder muchas posiciones y finalmente el abandono, situación que aprovechaba José Beltrán (Tent) para colocarse quinto.

Por delante Fabián Fábrega plantaba cara a Albert Enrick y durante un instante lograba arrebatarle la primera posición en una bonita persecución, para tener que devolverla poco después, y es ahí donde entró en juego un excelente trabajo de Iván Sacristán para Reds Gaming, ejerciendo de escudero de su compañero y atacando a Fabián hasta la saciedad y haciéndole perder comba, y no conforme, arrebatándole la segunda plaza durante gran parte de la carrera.

Por su parte, Fabián Fábrega tuvo que vérselas con Carlos Muñoz (Customs) durante el último tercio de la carrera que presionaba duro por conseguir una plaza mejor. Finálmente y posiblemente debido a un prematuro desgaste de neumáticos, Sacristán comenzó a perder comba y Fabián Fábrega tiró de épica en una persecución intachable que le llevaría hasta recuperar la segunda posición, algo que también aprovechaba Muñoz para colocarse tercero.

Por detrás de estos cuatro gladiadores del asfalto, terminaba quinto José Beltrán de Tent Factory que inteligentemente se limitó a gestionar la carrera y mantenerse a punto para cualquier eventualidad de los de delante. Sexta posición para Christian Montes de Team Iridium, séptimo Daniel Arroyo de Vallejo Racing eSports, octavo y noveno Adrián Cánovas y Miguel A. Martínez de XBD Racing Motorsports, cerrando el «top ten» David Muñoz de Customs GT.

Queremos matizar que el nivel en pista fué muy alto, y que a pesar de quedar fuera del «top ten», los chicos que hoy ocupan la otra mitad de la parrilla pueden estar perfectamente en posiciones más relevantes en las siguientes carreras, así que no nos olvidamos de ellos. David Martín-Loeches y Ángel Aisa de World Comunity Drivers terminaban 11º y 18º respectivamente, Daniel Higuero y Rodrigo Campa de Cyclon Gaming Simracing en la 12ª y 17ª posición. Decimotercero Tristán Alonso de Vallejo Racing, Javier Almanzor y José Pernas 14ª y 15ª plaza para GTRSpain, y Roger Barrancos 16ª para Team Iridium.

EL CAMPEONATO


Tras la primera carrera, Reds Gaming se coloca al frente de la tabla de clasificación con 139 puntos, seguidos por Customs GT y TenT Factory con 107. XBD Racing de coloca cuarto con 93 puntos, quintos los chicos de Vallejo Racing con 84, sextos Team Iridium con 79 puntos, séptimos Cyclon Gaming con 59 puntos, octavos GTRSpain con 57 puntos y cierran la clasificación Word Comunity con 40 puntos y North World Sim con un cero en el casillero tras la retirada de sus dos pilotos.

Siguiente parada el próximo martes 21 de Abril en Charlotte Motor Speedway. ¡No te la querrás perder!

Simulación y ofertas

Lo bueno de Steam es que hay multitud de tiendas que proveen claves rebajadas a lo largo de todo el año, y aunque algunas no tienen las últimas novedades siempre ofrecen títulos que podrían interesarnos por un precio bastante atractivo. Instant Gaming es una de ellas y aquí os traemos algunos de los precios actuales del catálogo. En el video de cabecera se puede ver que Assetto Corsa sigue en plena forma.

Recordad que están en vigor pero pueden fluctuar en cualquier momento.

Los mejores drivers de Nvidia

La transición entre la serie 10 y la 20 de Nvidia esta siendo un tema delicado. Más aún con las sucesivas builds de iRacing y el lanzamiento de Assetto Corsa Competizione. Las versiones contienen multitud de cambios y de configuraciones diferentes para cada usuario y mucha gente esta sufriendo parones o bajones de calidad en las sesiones de carrera. Aunque esto no es ni más ni menos que una ayuda conviene saber que a pesar de las continuas actualizaciones existen versiones de drivers que son objetivamente mejores que otras y puesto que estos simuladores no usan ninguno de los últimos avances requeridos implementados en estas recentísimas versiones conviene instalar ciertas versiones que nos darán un rendimiento ligeramente superior.

Nvidia driver 399.24

Para la serie de tarjetas gráficas Pascal. La conocida y ya obsoleta serie 10 que engloba desde las GTX 1030 hasta la poderosa y robusta GTX 1080Ti.

https://www.nvidia.es/download/driverResults.aspx/137776/es

Nvidia driver 430.86

Para la nueva hornada de tarjetas de la serie 20 de la arquitectura Turing. Aunque uséis con juegos viejos estas nuevas tarjetas, el rendimiento optimo hasta el momento ha sido con esta versión.

https://www.nvidia.es/download/driverResults.aspx/148127/es

Nvidia driver 442.59

Varios errores corregidos y el límite de frames máximos subidos a 1000 por aplicación.

https://www.nvidia.es/download/driverResults.aspx/158261/es

Nvidia driver 445.75

Añadidos soporte para varios de los últimos títulos muy populares (alyx o RE3) y mejorada optimización del rendimiento de drivers anteriores. DLSS 2.0 en algún juego.

https://www.nvidia.es/download/driverResults.aspx/159173/es

Como siempre recordad evitar instalar el software GeForce. Usad DDU para desinstalar los viejos drivers y seleccionar una instalación personalizada y limpia para obtener el máximo rendimiento y el mejor funcionamiento de estos drivers. No olvidéis tampoco desinstalar el paquete de telemetría después de finalizada la instalación y reiniciado el equipo.

Os recomiendo el hilo de reddit de los drivers de Nvidia para estar al tanto de las últimas novedades y test sobre este software.

Bonus: Felix P. nos envía este link sobre drivers de Nvidia sin bloatware y como hacérselo uno mismo en caso de duda.

No es un simple juego

Hace unos días Andy Soucek contaba emocionado en un artículo de El Confidencial su recién estrenada pasión por el simRacing y cómo se asemejaba a la realidad que el vive como piloto de la categoría GT3. Esto no es algo nuevo para nosotros que llevamos viendo como evoluciona y se mezcla con el mundo real a cada pocos pasos. Ahora con muchos más pilotos reales en pista y mucha más gente, con muchas más competiciones y combinaciones con las que disfrutar. De vez en cuando uno se encuentra con pequeños fragmentos de usuarios expresando sus sensaciones compitiendo contra otros pilotos, cómo fluye la adrenalina y lo que significa ganar para cada uno. Para muchos, el SimRacing no es un simple juego, es toda la pasión de las carreras llevadas hasta el salón de tu propia casa.

«Cada vez que leo que iRacing es sólo un juego, se me caen las lágrimas. Para mí, no es sólo un juego. Mejor que cualquier otro pasatiempo de mi época, iRacing me ha dado la oportunidad de encontrar mis mejores facetas en el ámbito de la competición y me ha permitido sentir esa adrenalina que tanto buscaba para un principiante como yo en la mayoría de los deportes. La razón por la que paso tantas horas en este hobby es debido al esfuerzo que supone terminar todas las carreras, acabo con las orejas rojas, mi corazón acelerado y mi cuerpo casi temblando. Sí, sé cómo tener una vida. Actualmente voy a la escuela como estudiante a tiempo completo, tengo un trabajo como adolescente en un comercio minorista, y todavía me queda tiempo para hacer voluntariado y ver a mis amigos. Esa es otra historia para otra ocasión.

Hoy temprano, justo ahora, participé en una carrera de la NASCAR B-Fixed en Phoenix. Estaba lleno de unos cuantos pilotos con bastante talento y experiencia. Normalmente, no dejo que mi ego me atrape por completo cuando estoy a los mandos del vehículo y menos en un coche virtual, pero esta carrera me recordó lo mucho que me encanta la competición y lo apasionado que estoy por competir.

Durante las primeras 25 vueltas, estuve tercero entre los cuatro primeros hasta que salió la primera bandera amarilla. Nosotros cuatro estábamos al frente y éramos los más rápidos durante toda la carrera y parecía ser una batalla de cuatro caballos tomando ventaja sobre los demás. Al entrar en el pit, cometí el error de acelerar algo más de lo debido, (sí, soy de los mejores en cometer errores). Y en el reinicio, tuve que alinearme al final de la parrilla con el segundo piloto, que también aceleró indebidamente.

Antes de darme cuenta, las últimas 25 vueltas se habían esfumado. Poco a poco estaba encontrando nuevos carriles, entradas diferentes, y yo seguía sin llegar a ninguna parte del enorme tráfico que tenía delante. De repente, en la vuelta 30 o así, hubo otra bandera amarilla. A diferencia de la mayoría de los líderes que cambiaron cuatro neumáticos, decidí cambiar dos. Un conjunto de pilotos se quedaron fuera, otros cambiaron las cuatro ruedas y otros como yo cambiaron dos. En ese momento, estaba pensando en los interesante que iba a ser este reinicio de carrera.

Estaba quinto y faltaban 20 vueltas para el final a segundo y medio para ganar. Las vueltas bajaban. Tomé la cuarta posición y luego alcance los primeros tres coches que lideraban a dos vueltas del final. En la primera curva, estábamos alineados lado a lado en paralelo. Mi sangre no dejaba de bombear. En la recta de atrás me puse tercero, y puse mis ojos y toda mi concentración en los dos líderes. Tuvieron un leve contacto, y se me presentó ese momento en el que todo piloto alguna vez sueña para que se haga realidad. Encontré la oportunidad y encontré el carril bajo los dos. Mi corazón estaba acelerado y mis manos apenas estaban en mi control para hacer girar el coche en la última curva. Llegué veloz por la recta de delante. Lo había hecho.

Esto es sólo un mundo virtual con personas reales. Es un mundo donde no existen ganancias para el 99% de nosotros y no tenemos nada más que nuestras manos, nuestros pies, y nuestra fuerza y resistencia. Pero lo siento, siento la forma en que el coche se mueve a través de la pantalla, siento lo cerca que estoy del muro, y siento la velocidad.

IRacing es todo esto, pero no es sólo un juego. A todos los que sienten el poder competir y la alegría de ganar en contra de todas las probabilidades en lo que hacen, se adhieren a ello. Vivir a través de eso. Es imperativo para tu felicidad.

Recordad que podéis daros de alta en iRacing con descuento a través de este enlace.