Nota de Sony sobre lo acontecido en las antípodas este fin de semana.
El primer World Tour de Gran Turismo de la temporada 2020 celebrado este fin de semana en Sídney ha deparado la primera victoria española en un evento presencial de la competición oficial de la FIA con Gran Turismo® Sport. Coque López (“Williams_Coque14”) ha subido a lo más alto del podio en la Manufacturer Series defendiendo por equipos al fabricante BMW.
Tras dos temporadas permaneciendo de forma ininterrumpida en la élite, López ha visto recompensado su trabajo con una victoria en equipo. Junto con sus compañeros de escudería, el chileno Nicolás Rubilar y el estadounidense Randall Haywood, el equipo BMW ha completado una magnífica actuación consiguiendo el mejor tiempo en la sesión de clasificación y la victoria en todas las carreras del fin de semana. Porsche, segundo, y Lexus, tercero, han completado el podio de esta primera final presencial por equipos de la temporada.
Coque López también ha sido protagonista en la Nations Cup, la competición individual celebrada en domingo y en la que acababa con un meritorio 6º lugar final que le confirma como uno de los pilotos más constantes de los FIA-Certified Gran Turismo Championships. La victoria fue para el japonés Takuma Miyazono, quien firmó una remontada espectacular gracias a una estrategia arriesgada que le permitió imponerse en la última vuelta al piloto local, Cody Nicola Latkovski, por sólo 32 milésimas de diferencia.
José Manuel Brea y Manuel Rodríguez completaron la presencia española en Sídney con dos décimos puestos en sus clasficatorias que no les permitieron acceder a la gran final de la Nations Cup pero con lo que siguen acumulando experiencia en el World Tour de Gran Turismo de cara a esta temporada.
Puedes volver a ver los mejores momentos de cada carrera a continuación:
En el estreno de los FIA-Certified Gran Turismo Championships en Sídney se han anunciado los primeros detalles de la tamporada en 2020. Ésta volverá a tener 4 fases online, otros tantos eventos presenciales por todo el mundo y una Gran Final mundial. Puedes consultar toda la información en el siguiente enlace.
El día de ayer, iRacing nos ha dado un pequeño adelanto del nuevo modelo de daños que estaría llegando en la próxima temporada al K&N, uniéndose así al Skip Barber y el Formula 3 como los coches que tienen este nuevo modelo. Aún no sabemos si algún otro coche venga con esta actualización, pero los mantendremos informados.
Sin lugar a dudas es algo que traerá mucho más espectáculo a la NASCAR (si es que necesitábamos más), donde podremos ver como se desfigura el auto y se van desencajando partes. No es tan impresionante como el nivel de detalle al que se desarman los coches de la Skip Barber y el Formula 3, pero teniendo en cuenta que estos coches en la vida real son muy duros y rígidos, estamos viendo una adaptación muy similar a la real dentro del simulador.
Sin nada más que agregar, les dejamos el vídeo en cuestión.
Un post un poco bobo, de esos de vaguería de verano, pero que quizá pueda servirle a alguien que no haya hurgado demasiado en la zona de pinturas.
Debemos hacerlo directamente desde iRacing.
Con el servicio de iRacing ejecutado (importante porque si no, no podríamos editar nuestros vehículos) nos vamos a la siguiente ruta:
myRACING > Customize Car(s)
En esta zona, nos aparece para elegir y decorar el coche en base a plantillas que ellos tienen ya hechas. Bastante limitadas la verdad. Si quieres ‘perder tiempo’ en esto viene bien porque lo que edites aquí lo verán los otros pilotos que no usen TradingPaints, y así al menos no te verán blanco.
Para editar las llantas, que eso si que es interesante, tenemos que pulsar aquí:
Como veis tenemos la opción de elegir entre color MATE o CROMADO.
Pulsando sobre el círculo de colores elegimos la gama del color y pulsando sobre el cuadrado interno, elegimos el tono exacto dentro de esa gama.
También se pueden utilizar los códigos hexadecimales de colores colocándolos directamente en el cuadro de texto que aparece debajo de la rueda de colores. (ej color rojo: #e5010a)
Al terminar de editar no os olvidéis de guardar la edición pulsando en:
Esta pequeña aplicación se enmarca dentro de la campaña de marketing que realizó Porsche para mostrar los beneficios de su entrada en la Formula E. Ahora, tras algún que otro premio, llegará a Steam en próximas fechas. Queda por ver su precio o disponibilidad.
El Salón de las Leyendas es una emocionante experiencia de marca de RV basada en historias trascendentales: Sé testigo de momentos icónicos de la historia del automovilismo Porsche, descubre los secretos del éxito de Porsche y recoge el ADN de Porsche para desbloquear el nuevo coche de Fórmula E.
Del pasado al futuro
Los principales componentes del Salón de las Leyendas son cinco vehículos que simbolizan las décadas de éxito de Porsche y demuestran el carácter innovador de la marca. Los vehículos Egger Lohner C.2 Phaeton (1894), 550 Spyder (1954), 917 (1970), Tag Turbo (motor; 1981) y 919 Híbrido (2018) pueden ser explorados virtualmente. Cada vehículo le ofrece información y anécdotas, junto con un individuo influyente de la época respectiva.
En la parte superior puede «revivir» momentos icónicos de la historia del automovilismo Porsche, por ejemplo, como agitar la bandera a cuadros, mientras se encuentra de pie en el circuito de Le Mans cuando el Porsche 917 cruza la línea de meta para lograr la primera victoria general en Le Mans en 1970.
O puedes convertirte en el copiloto del 550 Spyder en la Mille Miglia 1954, donde Hans Herrmann y Herbert Linge se escabulleron bajo una barrera ferroviaria en el último momento y así escaparon del tren que se acercaba.
Descubra cómo estas y otras historias se relacionan con las numerosas victorias de Porsche. Como recompensa, obtendrá una visión del futuro de Porsche Motorsport: el nuevo vehículo de Fórmula E de Porsche.
Y no lo olviden: Conozcan a Ferry, el archivero virtual, guardián de todo el conocimiento de 70 años de Porsche.
Por fin he tenido el tiempo suficiente para adentrarme en la actual situación de Assetto Corsa Competizione tras la mejora progresiva de la que llevaba recibiendo noticias unas semanas.
Las buenas nuevas se han ido confirmado paso por paso y el lanzamiento de este primer DLC del Competizione ha servido como excusa para zambullirse de una manera parcial sobre lo que actualmente ofrece el título en su variante online.
Comenzaré hablando propiamente de lo que ofrece este DLC, cuya principal novedad son los cuatros trazados internacionales que ofrece al experimentado piloto de Assetto Corsa.
Tras unas cuantas vueltas a cada uno de ellos, puedo afirmar sin temor a equivocarme que es una de las mejores recreaciones que he podido disfrutar de cada uno de ellos (la primera de todas si contamos para Kyalami tras su remodelación) y es que tanto Laguna Seca, como Suzuka, como especialmente Mount Panorama recrean con toda exactitud situación, elementos, objetos, pendientes, distancias y cambios que han sufrido durante estos últimos años y que dejan un poco en evidencia el más que necesario ajuste que van necesitando en otros simuladores. Todo concuerda con lo que ya conocemos pero llevado un poquito más allá, lo que hace que la sensación de circular por ellos sea tan buena como el FFB del GT3 que llevemos en ese momento.
El parque de los GT3 también ha sido renovado para adecuarlo a la temporada 2019 y cada uno de los contendientes ha recibido un equilibrado de sus cualidades para adaptarlas al rendimiento de la temporada. Cada vehículo cuenta con un manejo característico y personalidad propia que lo hace realmente diferente (muy diferente) y que exige completar un intenso periodo de adaptación en cada uno de ellos.
El rendimiento general del juego ha mejorado, o al menos esa es la sensación que transmite. Sigue habiendo algún parón, siempre en el online, donde dependemos de conexiones y desconexiones externas de distintos jugadores, pero la fluidez general es muy buena y tanto los coches de otros jugadores como el circuito se presenta sin altibajos con bastantes elementos en imagen. He de decir que el rendimiento en VR es bastante decente, aunque la definición de toda la representación sigue alejada de por ejemplo, iRacing. Una vez asumido eso, el comportamiento con Oculus es totalmente disfrutable incluso en carreras con más de 15 coches en parrilla.
El progreso de los ratings, la evaluación de incidentes y la consecución de objetivos es un poco confusa y ambigua, pero parece más o menos entendible como para permitir aumentar el dichoso SA en unas cuantas horas y poder correr con gente que tenga al menos una neurona en los servidores oficiales. Todo lo que no sea eso, la verdad es que recuerda tristemente a los servidores públicos del primer Assetto Corsa, donde las carreras en Monza se decidían en quien vivía tras la primera frenada. Nada que no sepamos sobre los juegos multijugador, que la gente es la que marca si existe diversión o si ni siquiera hay esa posibilidad.
De los modos offline, la verdad, poco o nada he podido probar y prefiero reservarme ciertas opiniones de pruebas competitivas hasta saber exactamente como de permisivos son ciertos circuitos a las salidas de pista y a los atajos sobre elementos del circuito.
Como se supone por estos últimos párrafos sigue habiendo elementos importantes sobre los que trabajar y que ahora mismo parecen más que inacabados, no comenzados. Los daños en carrera aparentan ser inexistentes y no he tenido problema en seguir marcando tiempos competitivos tras varios choques fuertes frontales, laterales o traseros por parte de otros competidores.
Las salidas lanzadas son algo problemáticas y no es fácil hacer caso a las distintas indicaciones en pantalla provocadas por las múltiples desconexiones de jugadores que alteran el normal desarrollo de todo el proceso. La punta está limitada y los coches van en modo fantasma hasta el verde, algo curioso parecido a la parada en boxes, donde al parecer es obligatorio ir en primera para que entre el limitador de velocidad.
El tema de las sanciones sobre las salidas de pista está muy verde, y es por eso que correr en circuitos como Spa (supongo que Paul Ricard tendrá el mismo problema) sea un autentico despropósito. También se hace un poco complejo para los que venimos de otro sistema el tener que luchar en los menús para algunas funciones básicas (preparar una parada en boxes, setups por defecto, etc.)
Al menos por ahora el título empieza a dar un aspecto de solidez que antes no poseía y es posible quitarse el gusanillo de un FFB distinto, mejor, que el que oferta la serie GT3 dentro de iRacing, donde por el momento no se esperan mejoras en los meses venideros. Me queda subir otro poco el SA y poder disfrutar de una carrera oficial en condiciones con pilotos que sepan rodar durante más de 10 minutos seguidos, ese y no otro es el próximo reto.
Nota sobre la última prueba del campeonato de Lamborghini de Simuracer
Tercera parada del campeonato el pasado 11 de febrero en el mítico trazado de Silverstone en su variante GP. Gran estreno en la Lamborghini STT by SimuRacer del equipo Returned, con un Sergi Lorenz muy rápido y constante que cosechaba una segunda posición en la primera manga y la victoria en la segunda. Gran trabajo también del equipo Sin Team que se reafirman líderes del campeonato y conseguían la victoria en la primera manga de la mano de José López y la segunda posición en la segunda gracias a Antonio Guerrero.
CLASIFICACIÓN
Muy disputada la sesión de clasificación entre los pilotos de Sin Team y del recién llegado Returned. Sergi Lorenz demostraba desde el inicio de la sesión que no llegaban a esta competición a pasearse pintando cada vuelta parciales en verde, aunque en el último momento vió como Gustavo Abellán (ST) le arrebataba la pole por 30 milésimas de segundo dejando el crono en un fantástico 2.00’915.
Concluía la sesión con los tres pilotos de SinTeam en lo más alto (Gustavo Abellán, José López y Antonio Guerrero 1º, 3º y 4º). Como decíamos, buen trabajo de Returned (Sergi Lorenz y Álvaro Rico 2ºy 8º). Esta vez sesión más complicada para los chicos de NWS eSports que salían algo más rezagados de lo habitual, pero todos en el Top 10 (Iván Sánchez, Manuel Caño y David Suárez 5º,9º y 10º). Completaban el Top 10 los chicos del Team Iridium (Santiago Mora y Christian Montes 6º y 7º) demostrando que no son terceros en el campeonato por casualidad.
1ª MANGA
Comenzaba la primera manga con baile de posiciones, y en esta ocasión era Sergi Lorenz quien robaba la cartera al de Sin Team gracias a una salida magistral que le ponía al frente en los primeros compases de la sesión. Poco duraría la alegría del piloto de Returned cuando Jose López conseguía apurar la frenada al límite en la curva «Vale» obligando a abrir la puerta a Sergi que no pudo hacer otra cosa. Así nos lo contaba el piloto de Sin Team: «estaba muy cerca de Sergi, y sincéramente por poco pierdo la referencia de frenada en la apurada del último sector. Sabía que Sergi tenía más ritmo que yo, y posiblemente era mi única oportunidad para intentar el adelantamiento». Bonita y disputada carrera de ambos pilotos que mantuvieron su pugna hasta la bandera a cuadros.
Mientras tanto, por detrás de los dos primeros, Iván Sánchez ganaba una posición en la salida y unas vueltas más tarde aprovechaba un pequeño «error» de Gustavo Abellán para ponerse tercero, terminando ambos la carrera en 3ª y 4ª posición y peleando por el tercer cajón del podio toda la sesión. Sin Team concluía la primera manga con sus tres pilotos en el «TOP 5» con un batallador Antonio Guerrero en la quinta y con ganas de más .
Buena actuación de Santiago Mora defendiendo los intereses de Team Iridium, sabiendo mantener su sexta plaza desde el inicio. Gran fin de semana de Fabián Fábrega de TenT Factory que arrancando desde la decimocuarta posición lograba ascender hasta la séptima. Fantástico resultado para los chicos de Reds Gaming con Iván Sacristán octavo y JM Larrey décimo metiéndose entre los diez primeros a pesar de una difícil sesión de clasificación. Bien Manuel Caño de NWS eSports que supo mantener la novena posición con la que arrancaba la sesión.
2ª MANGA
De nuevo semáforo verde y una vez más Sergi Lorenz demostraba un gran dominio del embrague en la arrancada poniéndose en pocos metros por delante de su rival. Una vez se vió delante se dedicó a tirar a tope para evitar una situación similar a la de la primera manga y así lo relataba al final de la carrera: «he salido bien, he abierto un poco de hueco y he imprimido ritmo». Ya no abandonaría la primera posición y culminaba así un gran fin de semana para Returned en su estreno en el campeonato. Por detrás de nuevo baile de posiciones y grandes peleas en pista. José López cometía un error al desconectar involuntariamente el control de tracción y perdía el coche en un espectacular trompo que le mandaba muy atrás. Iván Sánchez aprovechaba esta situación acompañada también de una gran salida para colocarse momentáneamente por detrás de Lorenz, y tanto Gustavo Abellán como Guerrero fueron una prolongación de su coche hasta mitad de carrera, cuando un toque entre Iván y Gustavo propiciaron que Antonio Guerrero se colocara y terminara segundo, seguido de Iván Sánchez de nuevo tercero y Gustavo Abellán cuarto.
Por detrás del este grupo de cabeza se situaba Santiago Mora de Team Iridium que terminaba en quinta posición , seguido de Fabián Fábrega de TenT Factory en sexta, ambos cosechando una posición más que la conseguida en la primera manga. Muy cerca de ellos terminaba séptimo Miguel A. Martínez de XBD Racing, y lograba así unos merecidos puntos que permiten a su equipo no perder comba en el campeonato. Jorge Fernandez y Jose Beltrán terminaban octavo y décimo respectivamente y junto a su compañero Fabián conseguían una buena bolsa de cara a la general. David Suárez tomaba el relevo para la novena plaza a su compañero de NWS eSports y completaba así el «Top Ten» de una segunda manga muy disputada.
EL CAMPEONATO
Tras esta carrera, Sin Team se afianza líder del campeonato aumentando la renta con NWS eSports que permanecen firmes en la segunda posición y con Team Iridium en la tercera. TenT Factory suben hasta la cuarta a poca distancia de Iridium, y bajan hasta la quinta XBD Racing, pero todos en un pañuelo. Se colocan sextos Reds Gaming que suben dos posiciones y cierran la tabla los recién llegados Returned que suman una buena bolsa de puntos.
Siguiente parada el próximo martes 25 de febrero en Hungaroring. ¡No te la querrás perder!
La telemetría, en el contexto del software, es una puñeta para el usuario. Cada vez más paquetes de software recopilan información del usuario por defecto, ya sea porque aceptamos al dar siguiente o directamente a escondidas como parte de otros servicios que usamos. En el campo de los simuladores esto tiene una pega muy importante, y es esta recopilación de datos se produce independientemente de lo que estemos haciendo, como por ejemplo en medio de una carrera multijugador. Nvidia tiene un servicio de telemetría que viene con todos sus drivers y que merece la pena desinstalar ya que es sencillo hacerlo, si sabemos como.
Abriendo una ventana de comandos como administrador y ejecutando la siguiente instrucción seremos capaces de desinstalar limpiamente el modulo de telemetría de Nvidia.
También existe una herramienta gráfica que permite reactivar los servicios en caso que por cualquier razón volvamos a necesitarlos.
Windows 10 también tiene sus servicios de telemetría y aunque puede ser menos aconsejable desactivarlos, también es posible sin demasiado esfuerzo con algunas herramientas de libre acceso que tenemos en la red.
Hemos visto tres programas que pueden resultar interesantes y son gratuitos para uso personal, aunque no los hemos probado así que no os podemos hablar de sus resultados. Son los siguientes:
Nota de Thrustmaster sobre la salida oficial de sus nuevos pedales T-LCM. Además os adjuntamos video con la primera review de Barry Rowland que parece convertido de factor en el tester oficial global de todo el simRacing.
Thrustmaster se enorgullece de lanzar el juego de pedales más esperado de la marca con su primer juego de pedales magnéticos multiplataforma con un pedal de freno que incorpora la tecnología de la célula de carga, para un frenado ultrapreciso en los juegos de carreras.
DOSIS. PRECISIÓN. FLEXIBILIDAD.
HASTA 100 KG DE PRESIÓN EN EL SENSOR DE FUERZA DE LA CÉLULA DE CARGA
El pedal de freno de los pedales T-LCM se ajusta a la intensidad del juego y al estilo de conducción. Obtendrás la cantidad perfecta de potencia de frenado según la fuerza aplicada en el pedal de freno.
TECNOLOGÍA MAGNÉTICA
El sistema H.E.A.R.T (HallEffect AccuRate Technology), tecnología sin contacto y sin potenciómetros, garantiza una vida útil ilimitada y una precisión óptima en las sesiones de carrera: hasta 16 bits de resolución, lo que representa 65.536 valores por pedal.
PEDALES DE AJUSTE INDEPENDIENTE
Pedales ajustables independientemente (altura, espaciado e inclinación) para optimizar la comodidad del juego según las preferencias del usuario.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
La tecnología de sensores magnéticos H.E.A.R.T.: un sistema sin contacto, sin potenciómetros, que proporciona una vida útil ilimitada de uso intenso
Sensor de fuerza de la célula de carga (totalmente personalizable)
Completamente versátil, con un ajuste completo para cada pedal.
Estabilidad mejorada: base pesada con reposapiés de acero inoxidable
Software de calibración intuitivo y con todas las funciones
Construcción ergonómica: diseño aerodinámico y efectivo
Compatible con PC (mediante cable USB) en Windows® 10/8 con todos los volantes de carreras del mercado
Compatible con PC, PS4™ y Xbox One® (a través de cable RJ12) con las bases de volante Thrustmaster T-GT, T300, T150, TS-XW, TX y TMX
Compatible con las cabinas de mando: sistema de fijación, soporte y plantilla de perforación incluidos
LANZAMIENTO DEL ECOSISTEMA
Próximo lanzamiento del adaptador de cabina T-LCM:
El adaptador para la cabina del piloto de T-LCM es la solución perfecta para evitar cambiar la cabina del piloto o hacer nuevos agujeros en ella: ahora puede adaptar fácilmente la posición de los agujeros de montaje del juego de pedales de T-LCM para que coincidan con los del juego de pedales Thrustmaster T3PA o T3PA-PRO.
Próximo lanzamiento de la cubierta de goma de T-LCM:
Cubiertas de goma 100% texturizadas: el complemento perfecto para el juego de pedales T-LCM de Thrustmaster. El T-LCM Rubber Grip ha sido diseñado para mejorar la experiencia de los usuarios en las carreras, asegurando una excelente adherencia a los pedales y permitiendo movimientos de pie únicos.
Próximo lanzamiento del soporte de pedales T-Pedals:
Un soporte para juegos de pedales Thrustmaster, el T-Pedals Stand es una solución alternativa accesible y de alta calidad diseñada para los jugadores que buscan las mejores condiciones de juego sin tener que comprar una cabina completa: permite a los usuarios optimizar fácilmente el posicionamiento y la estabilidad de su juego de pedales.
El T-Pedals Stand es compatible con los juegos de 3 pedales de Thrustmaster (T3PA / T3PAGT / T3PA-PRO / T-LCM Pedals).
Disponibilidad de los productos
Comienza la reserva (Pedales T-LCM + ecosistema)
A partir del 13 de febrero de 2020
Disponibilidad comercial (Pedales T-LCM + ecosistema)
A partir del 26 de marzo de 2020
¡Por fin! Tenemos fecha para el Porsche Cayman GT4 que fue anunciado el año pasado y no tendremos que esperar mucho más. En la próxima temporada (S2 2020) que empieza en marzo, tendremos el coche que inaugura una nueva categoría, la GT4. Esta categoría compartirá carreras con la TCR, para transformar la ya conocida serie IMSA Michelin Pilot en multiclase.
Esta nueva categoría (GT4) es una de las más esperadas por la comunidad, teniendo en cuenta que los GT3 probablemente no tengan mayor desarrollo a futuro debido a la adquisición de la licencia Blancpain por parte de Assetto Corsa Competizione, por lo que la GT4 tiene el potencial de ser una categoría muy popular en iRacing.
Les dejamos el anuncio oficial de iRacing junto a las fotos que publicaron.
Hubo un tiempo no hace mucho que en iRacing se vivía una y otra vez la misma película, todo era igual, el clima era estático (static o fixed) y nos encontrábamos una y otra vez con los mismos tiempos, los mismos reglajes y los mismos puntos de frenado. Hasta que un día todo cambió. iRacing decidió incluir el clima dinámico (dinamic o random), una característica que llenaba de vida cada circuito y que nos acercaba más a la realidad. Se abría un nuevo mundo de posibilidades donde todo quedaba en unos valores aleatorios para cada sesión.
En este artículo intentaremos explicaremos cada parámetro del clima que afecta a las condiciones de la pista.
¿Dónde puedo ver la información relevante a cada sesión?
En la pestaña INFO podremos ver la información de la sesión.
Nada más entrar a la sesión en la pestaña INFO podremos ver la información de cada sesión. En este caso nos centraremos en las condiciones climáticas, ya que son las que alteran la condición de la pista.
Información general de la sesión.
Tiempo estático (Weather constant): En este caso el clima y sus condiciones se mantendrán constantes durante toda la sesión.
Condición (Partly Cloudy): Es el clima de la pista, el circuito estará parcialmente nublado en su totalidad o en ciertas partes del circuito.
Temperatura ambiente (26ºC): Es la temperatura en la que se encuentra el aire.
Temperatura de la pista (41º): La temperatura del circuito depende de la temperatura de ambiente. (Ver tabla a continuación).
Dirección del viento y su velocidad (Winds N, 3 km/h): El viento puede soplar por diferentes partes del circuito dependiendo de su dirección, en algunos casos nos ayudará y en otros nos perjudicará.
Humedad (RH 55%).
Presión atmosférica (101 kPa Rising): Factor afectado por la altitud de la pista, por lo que una pista del nivel del mar será más rápida que una pista a gran altitud debido al aumento del aire.
¿Cómo puedo configurar el clima del circuito?
En el apartado TEST podremos configurar a nuestros gusto todos los parámetros referentes al clima de la pista. Podremos seleccionar el horario del día, esto implicará alterar la temperatura y la luminosidad de la pista.
Seleccionamos el horario
Temprano (Morning)
Día/Tarde (Afternoon)
Atardeciendo (Late Afternoon)
Noche (Night) (todavía no está implementado en todos los circuitos).
A continuación en la pestaña Adjust Weather podremos ajustar los parámetros deseados para el horario seleccionado:
Seleccionamos los factores climáticos
Importante: La comunidad de iRacing utiliza una configuración por defecto (Use iRacing Defaults) para realizar vueltas rápidas y poder compararse con otros simracers. Es la única manera de poder comparar vueltas, ya que cambiando cualquier factor alterará fácilmente el tiempo de vuelta. Es importante consultar el calendario, ya que algunas series se corren en un horario concreto (aunque luego los factores pueden variar dependiendo de la sesión).
Calendario de iRacing
¿Qué factores afectan al estado del circuito?
1.- Temperatura del circuito:
La temperatura del circuito afecta al grip (agarre) del vehículo.
Mayor temperatura: tendremos un menor grip y por lo tanto los tiempos de vuelta serán mayores. El desgaste de los neumáticos será mayor.
Menor temperatura: significa un mayor grip lo que se traduce en vueltas más rápidas y tiempos más bajos. El desgaste de los neumáticos será menor.
Nota: La diferencia de temperatura es bastante considerable, una diferencia de 10º C en pista puede causar hasta un segundo de diferencia en los tiempos de vuelta.
Importante: La temperatura de la pista solo depende de la temperatura ambiente y del clima correspondiente se la sesión en iRacing.
Condición
Temperatura de la Pista
Despejado (Clean)
Temperatura ambiente + 17ºC
Parcialmente nublado (Partly cloudy)
Temperatura ambiente + 15ºC
Mayormente nublado (Mostly cloudy)
Temperatura ambiente + 11ºC
Nublado (Overcast)
Temperatura ambiente ± 2ºC
Niebla (Foggy)
Temperatura ambiente ± 3ºC
Nota: Los valores no son exactos, son simplemente una aproximación.
¿Y qué pasa por las noches?
Durante la noche no tenemos nada de luz, por lo tanto la temperatura de la pista suele ser igual a la temperatura ambiente.
¿Todos los sectores del circuito están a la misma temperatura?
No, dependiendo de la incidencia de los rayos solares tenemos diferentes temperaturas en la pista. Podremos encontrarnos partes el circuito con un mayor o menor agarre dependiendo de la temperatura.
2.- Dirección y velocidad del viento
Normalmente afecta principalmente a la velocidad en las rectas. Un viento fuerte de frente te hará disminuir la velocidad en las rectas, en cambio un viento de cola te hará más rápido. Habitualmente no es muy apreciable, pero hay que estar atento ya que algunas veces tendrás que frenar antes y variar tu punto de frenada.
3.- Temperatura ambiente + Humedad + Presión atmosférica
A nivel técnico la cosa se puede complicar. El rendimiento del motor (no turbo) puede verse afectado por la densidad del aire o la cantidad de oxígeno disponible. Cuanto mayor sea la densidad, mayor será la potencia del motor.
La densidad del aire es un factor relacionado con la presión atmosférica, temperatura del aire y la humedad relativa. Una presión más alta, una temperatura más baja y una humedad más baja aumentan la densidad del aire.
Por lo tanto, los motores funcionan mejor cuando la presión atmosférica es más alta, la temperatura es baja y la humedad también.Se comportan peor cuando la presión es baja, la temperatura es alta y la humedad es alta.
La temperatura y la humedad también afectan a la carga aerodinámica. Su rendimiento depende de la densidad el aire que se ve afectada por la humedad.
La densidad del aire disminuye con temperaturas más altas y una mayor humedad y, por supuesto, aumenta con temperaturas más bajas y una menor humedad. Esto significa que el aire frío y seco implica una mayor carga aerodinámica y resistencia.
Resumiendo, con un clima fresco y seco seremos más rápidos, y con un clima cálido y húmedo seremos más lentos.