Nota de ACi e-Sports sobre la próxima disponibilidad del campeonato europeo ESM.
ACi e-Sports, la startup española de e-Sports organizadora, entre otros, del primer evento oficial de SimRacing del ERC Islas Canarias 2019, presenta ahora la primera temporada de la European SimRacing Masters (ESM), una evolución heredera, pero renovada, de la Liga Nacional Assetto Corsa (LNAC).
La competición comienza el próximo 20 de enero con el inicio de las sesiones de clasificación para el primer Gran Premio.
De cara a potenciar la difusión de los e-Sports, y del SimRacing en concreto, no solo a nivel nacional sino obteniendo alcance internacional, la ESM será retransmitida de manera simultánea en castellano y en inglés, por RaceSpotTV, una de las organizaciones más reconocidas del mundo en emisión de eventos de SimRacing.
ACi e-Sports es una empresa dedicada a la creación, organización y retransmisión de eventos de e-Sports en la modalidad de competición automovilística virtual. Su equipo lleva organizando y retransmitiendo eventos de e-Sports desde 2015. Con este lanzamiento, ACi e-Sports quiere consolidar la ESM como la competición de SimRacing de referencia a nivel europeo.
¿Qué es la ESM?
La Europen Simracing Masters (ESM) es un paso más en la profesionalización del Simracing, creando una competición europea con los más altos estándares de organización.
Esta nueva competición, sin límite de pilotos inscritos, permitirá competir a pilotos individuales y escuderías en 15 Grandes Premios a lo largo de la temporada. Se dividirá en 3 etapas, aumentando su nivel progresivamente variando los vehículos en cada una de ellas, siendo: Mazda MX-5 para la 1ª etapa, categoría GTE para la 2ª etapa y categoría V8 Supercars 2019 para la 3ª etapa.
Las carreras serán los domingos, con una duración de 60min, y la clasificación se realizará de lunes a jueves, en la que habrá 3 sesiones diarias en distintos horarios, para que todos los pilotos adecúen su disponibilidad, pudiendo participar en cualquiera de las sesiones.
Este evento parte de 6.000€ de premios en metálico, que se repartirán entre las 10 mejores escuderías y los 3 mejores pilotos.
Los Splits se establecerán atendiendo al Driver Performance Rating (DPR) de cada piloto, un sistema desarrollado por ACi que evalúa a los pilotos según su velocidad, seguridad y limpieza en la conducción agrupándolos en diferentes rangos, para que cada carrera esté lo más nivelada posible.
La inscripción para escuderías tendrá un coste que dependerá en función del número de pilotos (de 1 a 4) que la formen, y será desde 72€ para escuderías con un solo piloto, hasta 150€ para aquellas con 4 pilotos, que equivale a 2,5€ cada carrera por piloto en escuderías completas. Los pilotos individuales podrán inscribirse gratuitamente, con la condición de que en cada carrera las plazas serán limitadas y solo participarán los más rápidos.
Las escuderías tienen asegurada su participación en todas las carreras y su inscripción incluye el coste por utilización de un livery personalizado.
Las inscripciones estarán abiertas durante toda la temporada, pero las escuderías y pilotos que quieran participar desde el primer GP tendrán que formalizar su inscripción antes del 12 de enero de 2020.
Otra colaboración de David sobre Assetto Corsa Competizione que agradecemos enormemente. Después de la última actualización y de la disponibilidad de servidores oficiales se ha visto incrementada la cantidad de jugadores que han vuelto (o llegan por primera vez) a disfrutar de la GT3 en el simulador de Kunos. Recordad que lo tenéis tirado de precio en Instant Gaming. Os dejo con su texto a continuación.
Lo vemos con datos reales, desde diciembre con la actualización 1.2 los usuarios que diariamente juegan han aumentado y cada noche en horario europeo se concentran entre servers públicos, CP servers oficiales, y ligas privadas más de 1000 pilotos. Si realizamos la comparativa con otros juegos de su género resulta sorprendente ver como rFactor2, Raceroom o Project Cars 2 no lo superan de mucho e incluso están por detrás, y eso si lo analizamos fríamente nos dice varias cosas de las que cada uno sacará sus conclusiones. Y es que ACC solo tiene 11 circuitos y coches GT3, por ahora. Y sus ‘competidores’ gozan de muchos más circuitos y muchos más tipos de coches; aunque es evidente que llevan mucho más tiempo en el mercado y eso no juega a su favor. En todo caso los números no engañan y son los que son, y aunque a veces a mucha gente le guste decir que está muerto, si buscas para jugar, encuentras.
También últimamente se ve a más gente hablar de ACC (y ahora más bien que mal), y también más videos en YouTube (con la misma tendencia comentada), y más comentarios/preguntas en Twitter etc.
No es casualidad, ya que es un juego que ha ido evolucionando y sigue evolucionando y aunque su nicho de jugadores es bajo, (solo tiene coches GT3) no deja indiferente a quien lo prueba y lo desgrana, siendo capaz de descubrir la inmersión que nos proporciona si queremos ser ‘pilotos de la Blancpain GT3 Series’. Si eso te puede llegar a gustar, no encontraras mejor experiencia.
Con la intención de ayudar a todo aquel que quiera darle una oportunidad, una de las principales características que se tiene que entender y evolucionar de inicio es el rating SA; ya que nos da acceso a mejores servidores online, y sobre todo acceso a los servidores oficiales (CP servers = Competition servers).
Para correr en carreras más serias necesitaremos tener un SA mínimo, y para entender como ganar puntos en ese rating aquí os doy cuatro pinceladas de sus principales características y funcionamiento. Y de paso que el lector que desconoce más ACC entienda y vea lo evolucionado que tiene algunos de sus sistemas y sus características.
En este caso solo hablaré del rating SA (uno de los seis que existen), pero la complejidad y funcionamiento de este rating es igual de amplia y completa que otros de sus ratings u otras características del juego, que están llevadas a la máxima expresión de la simulación. Como por ejemplo el clima, el desgaste de ruedas y frenos, las normas de carrera, los setups, la simulación de físicas aerodinámicas, la simulación de físicas de la flexibilidad del chasis…
Todo a su debido tiempo. Os hablo del SA.
SA
El saftey rating (SA) es el valor que el juego nos da según lo limpios y seguros que seamos como pilotos. Este valor ha ido sufriendo diferentes ajustes a lo largo de este año, actualmente está establecido y no se prevé cambios en su funcionamiento, sí que alguna evolución ya que el desarrollador en concreto de este apartado de ACC esta siempre en constante evolución e intentando cubrir todas las variables posibles.
Es el valor que los servers públicos o no públicos pueden hacer servir de filtro para limitar la entrada de pilotos y restringir el acceso a partir X valor de ese rating, con la clara intención de tener a gente limpia en sus servers y conseguir buenas carreras.
Este valor está activo en modo multiplayer siempre, y en modo single player solo en los modos de sesión de carrera y Hot Stint. No está ‘activo’ en modo de práctica y en Hot Lap.
Por ejemplo, en los CP server oficiales de Kunos (de gran éxito con la actualización 1.2 y su nuevo sistema de carreras programadas) no se puede entrar ahora mismo con menos de 70 SA. Aunque se prevé que aumenten este valor debido a que con el ultimo retoque a este rating se ha facilitado la obtención de puntos de SA (es menos estricto), y llegar a conseguir tener un SA de 70 no se ha vuelto demasiado complicado. Siempre que tengas control del coche y no vayas a accidente por carrera, y también que tengas la suficiente paciencia de quedarte detrás de otros pilotos el tiempo necesario hasta que puedas adelantarlos, si es que puedes.
Los puntos que consigues en este rating, que van de 0-99, vienen dados por una serie de cálculos realizados entre la TRUST/CONFIANZA y los OBWP (incidentes). Simplificando su entendimiento vendrían a ser los kilometros que hacemos de manera remarcable para el rating teniendo o no teniendo incidentes y teniendo o no teniendo control de nuestro coche.
Esos kilometros remarcables son los que cuentan más, son los kilometros que hacemos cerca de otros coches o en plena lucha con ellos. Por ejemplo si vas solo en pista pese a ser una carrera y estar por ejemplo 2 segundos detrás de otro piloto, no estarás generando mucha confianza, eso si, el juego te acabaría dando algún punto de trust/confianza al final de tu carrera o hotstint si acabas y has mantenido un buen control de tu coche, pero en ningún caso ganarías tantos puntos como los que generarías si estas en luchas constante con tus adversarios y tomando las decisiones correctas (no es llegar y hacer divebomb, si lo haces ganas menos puntos que si por ejemplo llegas detrás de un piloto, analizas y ejecutas tu acción).
Si encima aparte de luchar contra tus adversarios mantienes el control del coche yendo rápido, aun generaras más confianza/trust por lo que estarás ganando más puntos.
Todos estos datos, por llamarlos de algún modo, se acaban usando para realizar un cálculo no especificado entre los OBWP (incidentes) que hayas sufrido, la cantidad de kilometros, y la trust/confianza generada; y eso al final de todo te da unos puntos que son los que van a ser útiles para subir o bajar tu valor de SA.
Mi recomendación sería que os olvidéis del SA, sobre todo al principio, corráis y hagáis kilómetros, (offline y online) y al cabo de 40 o 60 horas (de kilómetros remarcables) vuestro valor de SA estará ya en un rango establecido y que será mas o menos el que os toca tal como estáis conduciendo. Si llegados a ese punto no estáis contentos con vuestro valor, entonces sería el momento de empezar a preguntaros ‘donde estáis fallando’ y porque no es más alto ese valor y que se puede hacer para mejorar.
Las cincuenta mil variables que este rating tiene en cuenta para darte o no darte puntos son increíbles y difícilmente explicables, pero viendo algún video de la persona que lo ha desarrollado te puedes hacer una idea; y si se ha ido siguiendo el desarrollo de cerca hemos podido leer y observar las diferentes casuísticas y situaciones que tiene en cuenta el rating, lo ha ido explicando en diferentes sitios el desarrollador de Kunos Minolin.
Explicación de como y de que manera llegan a saber como penalizar a los pilotos tras un accidente, está en alemán, pero hay subtítulos útiles para entender lo que explica.
No se trata solo de accidentes (o no accidentes) y consecuentemente te hacen culpable y te penalizan con los OBWP. Es mucho más que eso. Tampoco es solo offtrack o no offtrack, o pérdida de control… son muchas más cosas.
Analiza para intentar decidir a quién y en qué cantidad otorga las culpabilidades de un incidente (los OBWP), o cuanta confianza estas generando dependiendo de la situación y tu control. Variables como el estado de la pista, si estas luchando o no, si estas o no en primera vuelta o primeras curvas, quien da y desde donde y con que diferencias de velocidad, e incluso va más allá y analiza si por ejemplo antes de tener un accidente en el que otro piloto golpea por detrás (que parecería evidente que el de detrás es el culpable), analiza quien es el culpable en situaciones así. Por ejemplo, en una situación como esta a veces ocurre que puede llegar a ser que pese a ser un golpe por la parte trasera, el culpable fuera el piloto de delante ya que venía de un accidente o pérdida de control e iba descontrolado. Todo esto lo contempla y lo tiene en cuenta según lo ocurrido y otorga los puntos de penalización a quien más se los merece.
Sin lugar a dudas y analizando este rating con experiencias propias, es lo más avanzado visto en cuanto a decidir de manera ‘automática’ quien es o no es culpable en un incidente, nada que ver con otros sistemas de safety rating que todos conocemos. Aquí se intenta buscar la raíz del incidente y otorgar culpabilidades en consecuencia y no solo en si se tiene o no un contacto con otro piloto. Por supuesto como cualquier algoritmo/calculo basado en números, tienen sus problemas, errores, y sus situaciones incontrolables, pero el simple hecho de que hayan tratado de cubrir todo lo que se les ocurra o sean capaces de analizar, ya lo hace un sistema de rating mucho más evolucionado que cualquier otro, bajo mi punto de vista. Y su éxito o no ya no recae en lo bueno que es el sistema, sino en la cantidad de gente que juega ACC, que es bastante últimamente, pero mucha menos que otros juegos con sistemas parecidos.
Disfrutad estos últimos días de vacaciones porque la vuelta será dura. Nosotros volvemos también a los presupuestos ajustados volviendo a usar un Ryzen de la serie 3000, en este caso un muy buen procesador como el 3600X.
Esta disposición vuelve a crear una mezcla de elementos entre gama alta y sobre todo media, en donde contamos con piezas que deberían aportar calidad sin salirse del presupuesto de 1000 euros que nos hemos marcado. Como siempre el componente de mayor valor es la gráfica que en este casi es una RTX 2060 Super, una de las últimas iteraciones de Nvidia y que exprime el rendimiento sobre el modelo anterior.
Recordad que podéis daros de alta un mes de forma gratuita en el Amazon Prime que oferta miles de productos y recibir el envío en casa sin tener que pagar más. Además ahora tenéis el programa de estudiantes que permite todas las ventajas de Amazon como Prime, Video, Music, Fotos, Twitch, etc por tan solo 18 euros si sois estudiantes. No olvides darte de alta aquí.
La torre que os ofrecemos a continuación se puede adquirir por aproximadamente unos 1000 euros. Hemos usado componentes de gama media mezclados con algunos de gama alta. Hemos intentado usar unicamente proveedores de Amazon, para no añadir gastos de envío y retrasos.
Este es el primer artículo de una serie de reflexiones sobre el estado actual del simRacing, del automovilismo virtual en este año 2019 que acaba y cual es su futuro en este 2020 que comienza. Que retos quedan por afrontar, que posibilidades de crecimiento y a que problemas se enfrenta desde una perspectiva del usuario hispano hablante y de su entorno cultural.
Aunque el titulo de este post viene referido en internet como a los estudios de género, hace tiempo que venía usándose en otros contextos, e incluso históricamente podía adaptarse a cualquier situación en las que un origen o una cualidad impidiera el crecimiento normal de una persona, institución o cosa. El simRacing lleva enfrentándose a un techo de cristal desde su nacimiento, y mientras no sabemos exactamente a que altura está situado, lo cierto es que parece existir, siendo las probabilidades de romperlo cercanas a 0.
A falta de unas horas para el final de este 2019, que superficialmente parece un año exitoso en términos de competiciones, equipos y ventas, la verdad es que objetivamente han sido varios equipos de largo recorrido los que han cerrado sus puertas. Hace unas horas, Pure Racing Team anunciaba en Facebook el final de su andadura tras seis años llenos de éxitos y premios. No explican las razones por las que han decidido cerrar, pero dado que muchos hemos conocido the tinglado internamente podría tener mucho que ver con las posibilidades de sacar algo de rentabilidad de este hobby.
Ellos, que son el equipo más exitoso centrado en iRacing y copando podios y victorias en competiciones internacionales, no han tenido más remedio que enfrentarse al mundo real y elegir otra forma de hacer dinero con su hobby, o simplemente tratarlo como tal. Si esta gente que tenía la posibilidad de hacer contacto con patrocinadores, medios, eventos, etc. no ha podido dar salida a esto, parece bastante claro que nos enfrentamos a un gran desequilibrio entre rentabilidad y tiempo que muy poca gente puede permitirse.
Uno de los consejos más importantes sobre el simRacing y la simulación es sencillo; trabaja en pista todo lo que puedas, dedica tiempo a entrenar y haz que ese entrenamiento sea de calidad. El esfuerzo es tan importante como el talento, y sin el trabajo nunca se conseguirán resultados a largo plazo. Tanto es así que tenemos decenas de artículos dedicados a repetir lo mismo de una u otra forma. Desde recomendar lecturas a aprender con documentales, ejercitarse para poder pensar con claridad o conocer los entresijos del simulador donde vamos a pilotar. Todo eso significa tiempo, algo que con el paso de los años escasea cada vez más, por el que nos pagan, y por el que llegamos a pagar. Uno de los tres pilares de la vida.
Nos quedan esos usuarios a los que últimamente vemos carrera si carrera también, que han decidido compaginar sus estudios y su hobby a jornada completa y que seducidos por exiguas recompensas económicas y experiencias de dudosa valía están dispuestos a sacrificar ese tiempo que tanto abunda en su situación personal. Acuciados ellos también por el tiempo, por las prisas de la madurez y por las presiones sociales, las lealtades y las relaciones entre equipos tienen la misma consistencia de un azucarillo en un café de bar mañanero. Así que viendo el panorama de desleales mercenarios que pueblan el panorama competitivo europeo es difícil que se pueda presentar el simRacing ya no solo como algo serio, si no como algo vendible.
Sin audiencias, sin figuras, sin carisma, sin un simulador dominante, sin premios a la altura y sin una mínima inversión en publicitar las competiciones en los medios adecuados es casi imposible que se llegue a nada. Por eso desde aquí abogamos por lo que os hemos dicho siempre, tratar esto como un hobby con el que tener un ocio de calidad, en el que conocer gente y hacer amigos, a ser posible fuera de la comunidad o sin intereses en ella, y disfrutar en pista independientemente del numerito que ponga arriba.
Este 2020 será el tercer año de vida de nuestro equipo Vracing Team. Con los mismos componentes siempre, sin presiones sobre que correr y que no, respetando el espacio de cada uno (y de su vida personal) y dejando que la gente afiance un compromiso y una lealtad a un proyecto basado en algo más que la competición. No pagamos sueldos, pero tampoco dejamos a los miembros a su suerte, ayudando en todo lo posible relacionado con el simRacing, los campeonatos, los setups, el hardware, las configuraciones, las pruebas, etc. Sabemos que no somos el único equipo con esta filosofía, y nos alegramos de no serlo, al igual que nos alegramos de que existan los Pure de turno, ya que sin ellos no habrían llegado eventos como la simRacing Expo, como la implicación de BMW o Porsche, o la inclusión de pilotos reales en el simulador. Por eso y porque nuestro hobby es el único junto con la aviación en que el simulador de verdad cuenta, os animamos en este 2020 a seguir pegados al volante, disfrutando de cada centímetro de asfalto.
Como todos sabemos, el karting es la cuna del automovilismo. La mayoría de pilotos, sobre todo los que después se dedican principal o exclusivamente a los monoplazas, empiezan montados en estos vehículos de pequeñas ruedas.
Además, es una de las actividades más accesibles del mundo del motor para cualquiera. ¿Cuántos de nosotros nos hemos ido con los colegas un día y hemos alquilado una pista de karts? Seguro que la mayoría.
Por ejemplo, Automobilista incluye de serie varios karts y rFactor 2 ha anunciado que pronto llegarán también al simulador, pero Assetto Corsa no posee de serie ninguno de estos vehículos, así que, como hacemos en esta sección, solucionemos esta carencia con el maravilloso mundo de los mods, que en esta ocasión tiene un sabor muy español.
Corremos en casa
Para empezar, tenemos que hablar de los coches. El mod sobre el que os hablo (todos están al final del artículo, no os preocupéis) es bastante completo. Encontramos hasta siete tipos de karts distintos, con diferentes cilindradas. Aunque la mayoría son automáticos, hay uno de 125 cc con shifter, para hacerlo aún más interesante.
En general, los coches rinden muy bien sobre la pista y se sienten bastante realistas. Hace unos meses yo estuve probando uno de una de las cilindradas disponibles y reconozco que me ha parecido muy fiel la capacidad de aceleración del kart. Lo recordaba así. En manejo, sensaciones, sonido y aspecto el mod tiene una calidad altísima.
¿Hay algún pero? Pues bueno, como en todo, los hay. Para empezar, la IA, aunque no va mal, hace cosas muy extrañas a veces. Por ejemplo, en una carrera iban saliendo de uno en uno en vez de salir todos a la vez. Y, sobre todo, el principal problema es que en las repeticiones el piloto hace unos movimientos muy raritos y hace que queden feas, sobre todo en las onboard, porque las manos van y vienen de una forma extrañísima.
Y, como decía, corremos en casa porque de los circuitos que os traigo, casi todos son españoles. Sí sí, circuitos de nuestro país completan una experiencia que recomiendo totalmente.
Circuito de Noja. Fuente: RaceDepartment.
El pack de circuitos de Euskadi (que se llama así en RaceDepartment aunque no todos sean de ahí realmente) nos trae Güeñes, Los Arcos (Navarra), Villarcayo (Burgos) y Noja (Cantabria). Los cuatro presentan una calidad muy buena y son divertidísimos. Me quedo personalmente con el último, con Noja, porque es una ratonera y es muy técnico.
Kartódromo Internacional de Valencia. Fuente: RaceDepartment.
El kartódromo de Valencia es, para mí, el que se ve mejor de todos los que os traigo. Es un circuito largo, ancho y con unos pianos que montados en el kart son montañas. Mejor no los toméis.
Ahora nos vamos a Dinamarca, al circuito de Roskilde. Este también es del estilo del de Valencia, ancho y largo, aunque no posee esos pianos tan exagerados. En este caso, la paleta de colores es muy oscura y no se ve muy bonito que digamos. El circuito en sí es genial, pero se nota que la versión del mod es tan solo la 0.1. Espero que actualicen en el futuro.
Para terminar, os dejo con otro mod en temprano desarrollo (0.2). Elvedalen, circuito noruego, que a mí personalmente no me ha divertido tanto, pero también merece la pena descargarlo. El problema es que este circuito me ha provocado caídas de fps en zonas interiores del mismo, por lo que al final no es muy recomendable si también tenéis que sufrirlas vosotros.
¡Os dejamos con la lista de los mods mencionados en el artículo!
Rescatamos este post de Keny500 sobre la importancia del esfuerzo y el trabajo duro para complementar el talento. El cielo es el limite.
Al igual que en otros muchos ámbitos de la vida, parece instaurada la idea de que en esto del simracing todos tenemos un nivel máximo al que podemos llegar y a partir de ahí ya está, nos estaremos dando golpes contra una pared porque nunca lo sobrepasaremos.
Permitidme el atrevimiento pero me parece que el decir “es que fulanito tiene más talento” es una de las excusas más autocomplacientes que nos podemos poner a nosotros mismos para no buscar nuestros propios límites. Tampoco seamos ciegos, es evidente que hay gente que tiene un talento natural, eso es una evidencia y en la comunidad española tenemos varios casos evidentes como pueden ser Marc Pérez, Alejandro Sánchez o el propio Jon del Valle (del que en las próximas líneas nos pararemos a hablar un poco más). Son pilotos que seguramente si les pones el circuito X con el coche Y necesiten 10 vueltas para conseguir el tiempo Z, mientras la mayoría necesitemos 100, 200 o 300, pero el que esto sea así no creo que nos deba desmotivar sino más bien todo lo contrario.
Combatamos nuestra subjetiva falta de talento natural, enseñémonos a nosotros mismos que nos equivocábamos y cuando lo hayamos conseguido, busquemos dar un paso adelante más. Ese piloto que tanto talento nos parece que tiene al igual que nosotros tiene dos manos, dos pies y dos ojos, por lo que hardware a parte, estamos en igualdad de condiciones. Además, precisamente en el simracing tenemos una infinidad de herramientas que nos permiten saber que hacen esos pilotos a priori mejores que nosotros para serlo, en cualquier sesión de entrenamiento podemos ver la repetición de la vuelta de cualquier piloto para ver donde frena, donde acelera, como traza…además de por supuesto las herramientas de telemetría, algunas de ellas muy intuitivas como el Virtual Racing School.
Antes os comentaba que íbamos a hablar un poco más de Jon del Valle y es que para mí es uno de esos pilotos con un talento natural innegable, piloto real de Kart desde que era un niño, varios años ya en el simracing…un cóctel perfecto para ser un gran piloto sin duda, ¿pero y si él mismo no se conforma con eso y añade el esfuerzo a esa ecuación?
Lo que veis en la foto superior es un pantallazo que él mismo subió a su cuenta de twitter mostrando su entrenamiento para la tercera cita del campeonato de V8 de MundoGT. Más de 10 horas, de 500 vueltas…un entrenamiento que apuesto es superior al que hemos hecho (me incluyo por supuesto) la mayoría de pilotos que corremos el campeonato.
Lo que os quiero decir con esto es que, cada uno de nosotros si entrenásemos una combinación durante esa cantidad de tiempo/vueltas, ¿De verdad no creéis que mejoraríamos moderadamente nuestro tiempo por vuelta y consistencia? La respuesta es clara, y es que nunca hay una vuelta dada de más en un entrenamiento, y si alguien al que le presuponemos un talento innato y que tan rápido alcanza los tiempos óptimos se molesta en dar tantas vueltas para sacar esa décima extra creo que cualquier de nosotros podemos hacerlo.
Da igual que creas que has dado la mejor vuelta de tu vida, sea cual haya sido esa vuelta, es mejorable. Como experiencia personal os puedo decir que yo mismo viendo vídeos de carreras mías que en su momento me parecieron perfectas y sin errores viéndolas un par de años más tarde me parecen ellas de errores en cuanto a trazada, frenada, dejar correr el coche…y os garantizo que en su momento al acabar la carrera pensaba que había hecho la carrera perfecta, ya sabéis, “al máximo de lo que mi talento me permitía”, claro que sí.
Sin afán de extenderme más ni erigirme el motivador de nadie, quiero dirigirme a ti, que ahora lees estas líneas, ni se te ocurra decirte a ti mismo que estás a tu máximo nivel en cuanto a capacidad, puedes estar a tu mejor nivel hasta ahora pero te garantizo que si te sigues esforzando tienes margen de mejora, todos lo tenemos, asi que hazte un favor a ti mismo, no te rindas nunca.
El Podium Steering Wheel Porsche 911 GT3 R es un aro con botones para la serie de bases Podium de Fanatec. Es compatible para PC y con PS4 (con base compatible) y tiene un acabado en cuero en vez de piel vuelta.
IMÁGENES
VIDEOS
CARACTERÍSTICAS
Podium Wheel Rim Porsche 911 GT3 Cup (Suede)
Aluminium wheel rim with a 32cm diameter
Metal Porsche badge with detailed 3D shape
Premium suede leather
Podium Button Module Endurance
Real carbon fibre front plate and internal metal reinforcements for maximum stability
Rubber-coated glass fibre reinforced backplate
Full-scale replica to class-leading endurance GT3 racing car
10 buttons
Two 2-way toggle switches
Two 12-way Multi-Position Switches with Encoder Mode (endless rotation)
One FunkySwitch (7-way joystick/encoder)
One analogue joystick (2-axis)
Nine RGB high-intensity RevLEDs
Two FlagLED groups with three RGB high-intensity LEDs each
User-defined LED behavior via FanaLab
Integrated 2.7” 256×64 resolution OLED display
Tuning functions in the OLED display
Support for Intelligent Telemetry Mode (ITM)
Clutch bite point indication on the OLED display (when used in combination with the Podium Advanced Paddle Module)
Detachable button caps, compatible with other Fanatec button caps (e.g. Racing Style)
Reversible DataPort-C connector
Customisable button labels (sticker set included)
Podium Advanced Paddle Module (four magnetic paddles + two analog paddles)
Fanatec nos deleita con un video de uno de sus últimos lanzamientos en video. Con esta botonera Podium Button Module Endurance replica del Porsche GT3 seguro que más de uno y más de dos consiguen bajar alguna décima.
Crea un impresionante volante de la clase GT3 utilizando el Podium Button Module Endurance.
Diseñado tanto para el Podium Hub como para el ClubSport Universal Hub para Xbox One, el Podium Button Module Endurance ofrece una estética y unas características inspiradas en el deporte del motor.
Réplica a escala real
Mejore la apariencia y la funcionalidad de su volante con esta réplica a escala real de un módulo de botones de resistencia de clase GT3, adecuado para los volantes Podium R911, R911S y R300.
Múltiples entradas
Con 10 botones, dos conmutadores de 2 vías, un stick analógico de 2 ejes, un FunkySwitch de 7 vías y dos conmutadores de 12 posiciones que también pueden configurarse como codificadores rotativos sin fin, tendrás una gran cantidad de controles al alcance de la mano.
Amplia pantalla OLED
De forma muy similar a la pantalla OLED de las bases Podium, la pantalla del Podium Button Module Endurance puede mostrar información detallada, incluyendo muchos tipos de datos de telemetría a la vez.
Nos llegan colaboraciones muy necesarias, en este caso David, para repasar la actualidad y el estado de Assetto Corsa Competizione, que tras llegar a la versión 1.2.3 cuenta con un online más solido sin desdeñar otro importante número de mejoras en todos los aspectos del juego. A continuación una extensa presentación de lo que encontramos ahora en ACC y como se compara a otros simuladores del mercado.
Que ACC vio la luz de forma prematura con múltiples fallos y cosas inacabadas es evidente (y esto tuvo sus consecuencias) y cualquier simracer racional que intente, con más o menos suerte, ser objetivo, se dará cuenta de ello. Pero que con el paso de los meses y las diferentes updates que va recibiendo se ha convertido en un gran simulador que cada vez es mejor y más completo, es también visto por cualquier simracer que no tenga prejuicios y que goce de esa característica tan difícil de encontrar que se llama objetividad.
Ha aportado cosas a la simulación que ninguno otro simulador hace, con menos hype y fama que otros, y peor vendido; y lo cierto es que si entras de lleno en su desarrollo y lees con detenimiento lo que nos cuentan quienes lo desarrollan (no solo en sus foros sino en varios Discord donde sus desarrolladores son activos) te podrás dar cuenta de todo el trabajo, ilusión y dedicación que le han puesto. Sobre todo hasta qué punto han buscado y desarrollado los detalles para simular la realidad y obtener unas sensaciones e inmersión realistas y basadas en datos reales. Y efectivamente de qué manera lo han conseguido, se nota cuando te pones al volante y exprimes lo que nos ofrece este simulador; sensaciones, inmersión y sobre todo un feedback y recreación muy real y divertida de lo que nos podemos imaginar que debe ser conducir un GT3. Todo ello con un equipo que no excede las 20 personas.
¿El online?
Difícil de valorar ya que cada persona te cuenta su historia, su mundo, su particular visión basada en lo que esperaba o quería o en lo que le ha pasado. Y eso señores, no es tener mejor o peor online, es simplemente tener o no tener lo que tu querías. El online de ACC es muy decente, igual o superior en muchos aspectos a muchos onlines de cualquier otro simulador. Si correr una carrera online contra otras personas y tener un accidente es lo que nos tiene que marcar el decidir si el online es bueno o no, nos estamos equivocando. Solo la reiteración de un problema durante un periodo suficiente de tiempo nos puede dar los motivos necesarios para aportar una opinión valida. Todo lo demás son opiniones subjetivas, respetables, pero subjetivas.
¿iRacing?
Grave error compararlos. No debemos comparar, son 2 simuladores diferentes. No hace falta buscar todas las diferencias que hay, que son muchas. La principal son los €. Iracing cuesta dinero mensual, y cuenta con unos recursos casi ilimitados y con una infraestructura de servidores espectacular que es la mejor que hay. Además cuenta con una base de jugadores amplísima que ayuda a que el simulador, sus carreras y sus sistemas sean mucho mejores porque llegan a mucha más gente y la postre tiene las mejores competiciones del simracing. Hubiese sido increíble que también consiguieran transmitir más y mejor a través de su FFB y físicas, y no dieran tantas y tantas vueltas con diferentes «new tyres model» infinitos y sin parar.
ACC vale si no recuerdo mal entre 25 y 45€, depende cuando lo hayas comprado, y no lo vuelves a pagar, y pese a ello nos ha ofrecido un sistema de Rating que cuando lo entiendes y ves todo lo que tiene en cuenta y lo evolucionado que esta respecto a cualquier otro sistema de rating que haya (iRacing incluido) te quedas gratamente sorprendido.
Claro que, si entras 1 día o 2 al juego, haces un par de carreras, tienes 2 o 3 accidentes, se te bloquea el juego o no funciona el online en ese momento, y encima ves que esos números de ratings no se mueven ni entiendes nada, pues acabas decepcionado. Es comprensible, pero las cosas no son blancas o negras y que a alguien le ocurra eso no significa que eso sea la realidad. Y hoy en día es muy fácil salir a la red y soltar 4 impresiones, 4 quejas (que tan de moda esta quejarse por todo) y listos, ya has aportado tu grano de arena a este mundo del simracing.
¿Si los ratings de ACC son tan buenos porque no soy capaz de darme cuenta o porque no lo usa más gente?
El problema para no poder mostrar ni extraer todo el potencial de estos ratings de ACC es muy fácil de entender, y se trata que la cantidad de gente jugando ACC seriamente y dedicándole el tiempo mínimo necesario es muy baja en comparación a por ejemplo iRacing. Por supuesto la infraestructura y oferta de carreras online entre uno y otro simulador es abismal y acaba siendo el principal motivo por el que hay muchos menos jugadores en ACC, junto a que estamos hablando de un juego que simula únicamente coches GT3. En definitiva, son tan diferentes que no merecen ser comparados, porque por una banda uno y por otra banda el otro, los 2 podrían salir perjudicados y no tiene sentido.
Pero centrémonos en ACC, ¿qué nos ofrece su sistema online actualmente?
Pues a día de hoy y después de la update a versión 1.2 nos ofrece unos servidores oficiales (CP servers) programados diariamente con 3 carreras oficiales en las que cada piloto tiene un periodo de 5 minutos para realizar su inscripción.
A las 18.00 a las 20.00 y a las 22.00 en horario europeo.
Estas 3 carreras diarias se disputarán con diferentes reglas y duraciones (45’’ / 60’’ / 45’’) y simulando dentro del juego diferentes condiciones climatológicas (dinámicas y aleatorias). Durante los 5 minutos de inscripción el juego aglutinará a todos los que se inscriban y los dividirá en diferentes splits dependiendo de los ratings de cada piloto (cada tipo de rating de cada piloto tiene su peso para colocarlo en los Split) siendo el Split 1 el de mayor nivel y más limpio donde irán a parar los pilotos con los mejores ratings.
Cuenta también con un ranking mundial de pilotos de estas carreras, podrás ver tu posición y la de contra quien corres mirando el dorsal de tus rivales en la carrera (el dorsal 1 sería el nº 1 del mundo). Dependiendo de tus resultados en estas carreras oficiales mejoraras o empeoraras tu rating y posición mundial, que a la postre te ayudará a colocarte en el Split que te pertenezca según tu nivel de limpieza y competitividad.
Los días pares del mes las carreras se disputan en circuito sorpresa, no sabes que pista se corre hasta que se forma el Split y entras dentro del servidor, por lo que cuando escoges tu coche al inscribirte para la carrera no sabes en que pista vas a correr. Los días impares las carreras tienen un circuito predefinido publicado en un Schedule que esta en el foro de ACC.
Que Kunos Simulazioni podría dar un paso más y con un par o tres de mejoras mejorar todo esto es evidente. Tan solo con poner dentro del juego (o fuera del juego en una web) los resultados de estas carreras oficiales, los rankings de los pilotos y sus estadísticas, ya ganaría enteros y adeptos. Y si encima se les ocurriera dar un paso más y organizar temporadas y clasificaciones diferentes de las carreras en estos servidores oficiales, pues solo con eso más gente jugaría.
Muchos simracers necesitan verse, compararse, y necesitan tener algo por lo que luchar, un objetivo final, y no solo carreras individuales con el único objetivo de ganar esa carrera. A simple vista parece fácil de implementar, una web y listos; y quien duda que le aportaría un gran valor al multiplayer de ACC.
Pero leyendo a los desarrolladores parece que no es tan fácil, ni tampoco que sea su prioridad por ahora, (aunque no lo descartan). Sus recursos económicos son los que son, y no quieren invertir tiempo ni dinero en cosas como estas, así que por ahora lo que nos ofrecen es esto. Que no es poco y a muchos simracers les servirá y les parecerá suficiente, y para otros seguirá siendo una decepción.
Pero la realidad y la objetividad, esa de la que hablábamos al principio, es que ACC por el precio que pagamos y con todo lo que nos ofrece es un «must have» de cualquier amante de los simuladores, y que si le das una oportunidad acabaras disfrutándolo muchísimo.
Eso sí, si tu prioridad es la competición y el E-Penis (obsesión por ver quien la tiene más grande y es el más mejor en el mundo simracer), pues ACC no será probablemente tu simulador. Te costará un poco más, pero estarás mucho más a gusto en iRacing con todos los PRO simracers del mundo mundial y los pilotos reales, y todo eso que tanto le gusta a la gente contarle a los demás.
¿Es mejor AC que ACC?
Me remito al parágrafo sobre comprar con iRacing, son 2 juegos diferentes y no deberían de compararse. Y es evidente aun a pesar de mucho adepto a AC, que ACC es una clara evolución de este y es superior en todos los aspectos. Dicho por los que los han parido, y no hay mucho más que añadir al respecto ni debatir respecto a esto cuando te lo cuentan los que lo han creado. ¿Qué ACC no es abierto y no se pueden poner mods, etc? Por supuesto, no tenía ninguna intención de serlo, y para muchos es un lujo y placer que sea así y para otros una decepción. Tampoco es un simulador de quinientos cincuenta mil modelos diferentes de coches, es un simulador de GT3 y punto. Son productos diferentes. Y queda claro que lo que AC puede ofrecer a muchos simracers y comunidades sigue valiéndoles mas que lo que les puede ofrecer ACC, eso es totalmente comprensible y un dato contrastado, pero eso no significa de ninguna manera que AC tenga ni la mitad de detalles ni la complejidad que tiene ACC en sus físicas y ‘acabados’. Guste o no guste.
¿Qué cosas aporta ACC y otros no o qué tiene de diferente?
Hay varias, con más tiempo podríamos hablar en detalle de todas ellas y hablar más de este simulador. Por ejemplo, de cómo funcionan los offtrack (warning), reglas, limitación de ruedas para carreras, capacidad de los servidores, el clima dinámico, el BOP, la conducción en agua… pero hay una cosa que ha aportado ACC y de la que poco se habla y es que parece que han conseguido acortar la distancia entre «tener setups» y no tenerlos. Me explico muy por encima, el rango de «trampas» (bien dicho sería el rango de «máxima optimización» del set) que todo simracer busca en los setups y que puede encontrar metiéndole horas y horas a un simulador hasta que encuentra con esos valores mágicos que tan dan esas décimas extra, en ACC está muy limitado. Me atrevería a decir, con el riesgo que conlleva afirmar estas cosas, que han conseguido hacer desaparecer en un tanto por ciento elevado (nunca será imposible conseguirlo del todo) los valores raros que un setup puede contener y darnos tiempo por vuelta. De hecho los developers han hablado de ello mas de una vez, y es que con los 2 setups que el propio ACC te deja para cada coche estarás muy cerca de lo que se puede llegar a conseguir por mucho que busques en el setup; se tratará más de conseguir unos ajustes que conviertan el coche en lo más parecido a lo que tú quieres sentir conduciéndolo, pero en ningún caso esos ajustes te darán excesivas décimas extra respecto lo que puedes lograr con los que el propio juego nos proporciona tal cual los cargas. Y esto ha causado más de una crítica y malestar, aliens viendo acortadas sus distancias respecto a los no tan alien, y se han visto indefensos en buscar y buscar en el setup sin suerte de encontrar. 1 punto más a favor de ACC.
Sin ninguna intención de polemizar, desde el anonimato de la red, pero con la pasión y la experiencia de muchos años dándole al volante, he querido compartir esta opinión, que se hace evidente que quiere potenciar ACC, pero sin ningún tipo de intención de hacerlo a costa de iRacing o de AC o cualquier otro simulador; solo usándolos como estándares de buenos productos que gozan de buena reputación, pero intentando aportar una visión más de lo que ACC ha aportado al simracing .
Hace dos años, Juan escribía esto, y bueno. Ni tan así, pero es cierto que el GT World Tour se ha convertido en algo significativamente importante. Parece que el mercado se amplía y hay hueco para todos. ¿Que pensáis vosotros?
Todos creemos que el futuro del simRacing es convertirse en un eSport.
Tenemos a nuestra disposición increíbles simuladores: iRacing, rFactor 2, Assetto Corsa, RaceRoom, Automobilista… Con ellos se organizan campeonatos, ligas y carreras con un nivel brutal y retransmisiones que ya están a un nivel de broadcast. Todo está a punto para que el simRacing de el salto y se considere un eSport.
Sólo hay un escollo: las audiencias. Se necesitan audiencias enormes en Youtube y Twitch para que un juego ese considere eSport. El simRacing va poco a poco pero todavía no llega ni de lejos a esas audiencias de 100.000 visionados en unas horas que puede tener un vídeo de Clash Royale o LoL.
Para suplir esta carencia hay fabricantes de videojuegos (no tan simuladores y más arcade, aunque yo si que creo que entran igualmente dentro del simRacing) que están tirando de marketing y de cartera realizando grandes eventos con mucha inversión en publicidad. Hablamos, por ejemplo, de PlayStation/Sony (Gran Turismo Sport), XBox/Microsoft (Forza Motorsport 7) o Codemasters (F1 2017).
Estos fabricantes quieren que sus productos entren en las ligas de eSports porque hay mucho dinero para ellos esperándoles (a veces más que en las propias ventas de videojuegos). Y cuentan con estructuras y presupuestos que los iRacing, Kunos, Studio 397, Reiza y Sector 3 Studios no pueden ni soñar.
Por tanto, a las puertas del 2018, año en el que parece que muchas cosas buenas van a pasarle al simRacing, los que mejor están posicionados para entrar masivamente como eSport no son los grandes simuladores por la calidad de sus productos; son los más arcade por la inversión en marketing que tienen detrás.
Como en Cuento de Navidad, vayamos con el espíritu de las Navidades futuras.
¡Dong! La campanada nos lleva en el tiempo a las Navidades de 2019. Allí, en ese futuro cercano, se celebra la gran final mundial de Gran Turismo Sport donde compiten a nivel mundial los mejores equipos de simRacers. Muchos de los pilotos de estos equipos vienen de iRacing, de rFactor y de Assetto Corsa. Durante los últimos meses se han pasado a la PS4 dejando sus cockpits con triple pantalla abandonados porque PlayStation con GT Sport ha sido la única que ha conseguido entrar como eSport en las grandes ligas de eSports de cada país gracias a su aportación económica como patrocinador. Es la única que ofrece un campeonato con mucho dinero en premios.
En los últimos tiempos los equipos de eSports, que han anticipado y previsto el movimiento de PlayStation, han ido fichando a simRacers de equipos de iRacing, Asseto y rFactor para crear sus divisiones de simRacing. Incluso se ha producido alguna absorción de algún equipo de simRacing completo dentro de estructuras de equipos de eSports. Como es normal, mucho de los pilotos se han quedado fuera por no poder comprometerse profesionalmente o simplemente por no dar el nivel. Los pilotos que lo han conseguido comparten plantilla con pilotos que usan sólo mando y pilotos que vienen del mundo del juego en móvil.
iRacing, Assetto, rFactor y demás ven como cada vez tienen menos cuota de participación y de venta e intentan destinar la mayor parte de sus presupuestos no al producto como venían haciendo sino al marketing. Pero ya es tarde: la adopción masiva de Gran Turismo Sport ha cerrado la puerta a otros competidores. Todo el que quiere correr online está en PS4. ¡Hasta Fernando Alonso, que compagina las carreras reales de F1 y WEC con las virtuales que corre como líder de su equipo de simRacing!
¡Dong! Nos despertamos… ¿Ha sido un dulce sueño o una pesadilla? No lo se, no soy capaz de decirlo a ciencia cierta… Yo quería que el simRacing fuera un eSport; pero, ¿es esto lo que quería?