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Thrustmaster socio proveedor de Le Mans Esports Series

Nos llegan noticias de Thrustmaster, que ha firmado un importante acuerdo de asociación para dar cobertura a las competiciones virtuales de Le Mans Series que se llevan a cabo en Forza Motorsport 7. Podéis seguir la competición en el streaming oficial a través de este link.

Thrustmaster ha confirmado que unirá fuerzas con Le Mans Esports Series (LMES), la competición de eSports oficial de las 24 Horas de Le Mans, el World Endurance Championship (WEC) y Motorsport Network para lograr que LMES sea más inmersiva y realista que nunca, con la final en las famosas 24 Horas de Le Mans como punto culminante.

Una competición importante que utiliza equipos exclusivos de Thrustmaster


La primera temporada de Le Mans Esports Series concluirá el 14 y el 15 de junio con la Súper Final. Tendrá lugar en las instalaciones oficiales del famoso circuito de Sarthe casi al mismo tiempo que la legendaria carrera de resistencia (15 y 16 de junio). Fundada en 1992, Thrustmaster aporta sus conocimientos y experiencia tecnológica al mercado de accesorios para videojuegos. Durante más de 25 años, Thrustmaster ha desarrollado soluciones para satisfacer y entretener a cada tipo de jugador, creando productos que ofrecen experiencias de juego muy precisas – como volantes de carreras y joysticks – además de otros accesorios para PC de gaming y consolas.

Thrustmaster contribuirá a proporcionar un nuevo nivel de inmersión y conectará el mundo real y el virtual de los asistentes a la WEC Season Finale. Unos pedales T3PA-PRO combinados con una base TS-XW y un TM Open Wheel será una configuración exclusiva que se presentará en Le Mans, algo que no está disponible comercialmente.

Un sistema de soporte multicanal


La asociación entre Thrustmaster y LMES incluirá el uso de equipo especial, pero también irá aún más allá: los finalistas recibirán soporte mientras se preparan para el evento y los fans disfrutarán de contenido especial en las redes sociales. Agnès Cornière de Thrustmaster explica: “Estamos encantados de asociarnos con este icono de las carreras de motor. Nos reunimos alrededor de este proyecto conjunto a través de nuestra visión compartida del futuro”. Stephen Hood de Le Mans Esports Series opina: “La asociación con Thrustmaster es una garantía de excelencia y fiabilidad, palabras que se reflejan en nuestro proyecto, cuyo objetivo es ver cómo crece la fuerza de esta competición y se desarrolla a largo plazo».

Sim-Lab Production Car Challenge

iRacing no deja de sorprendernos con nuevos premios y patrocinios para los amantes del automovilismo. De cara a esta temporada y a la siguiente (Season 4), la serie actualmente denominada iRacing Production Car Challenge, pasará a llamarse Sim-Lab Production Car Challenge, debido a un patrocinio con Sim-Lab.

La serie mantendrá las mismas características y clases de la serie que todos conocemos. Vehículos como el Global Mazda MX-5 Cup Car, el Pontiac Solstice o el Mazda MX5 Cup Car seguirán formando parte de la parrilla habitual. Una serie ideal para que todos aquellos iniciados en el simulador puedan adquirir experiencia compitiendo con diferentes clases de vehículos en una misma carrera.

Sin embargo, este patrocinio significa algo más que un cambio de nombre en la serie. Todos aquellos que completen 10 carreras o más a lo largo de la temporada entrarán en el sorteo de un Sim Lab P1-X valorado en 685€. Cuantas más carreras corras mayor probabilidad tendrás de ganar el sorteo. Este premio se mantendrá igualmente para la próxima Season 4 de 2019. Un premio por temporada.

¡Suerte a todos los participantes!

Real Head Motion: ¿por qué no viene en mi simulador?

Nadie que haya visto cómo era la simulación a mediados de los 90 y cómo es ahora podrá negar que los avances realizados en los últimos 20 años son impresionantes. Lo que empezó como un juego con cierto realismo se ha transformado en diversas plataformas que pelean por brindar la mejor experiencia al usuario. Pero, como ya hemos visto en otras ocasiones, siempre quedan pequeños resquicios que pueden mejorarse. Que no cunda el pánico, la comunidad vuelve a salir al rescate.

Hoy hablamos de Real Head Motion, un plugin desarrollado por Sébastien Tixier para Assetto Corsa, y que tiene como finalidad aumentar el realismo de la vista del cockpit. La idea de este plugin es corregir un fallo presente en todos los simuladores que hace que la cámara no enfoque como lo harían nuestros ojos en la realidad, sino que va unida al asiento del coche. ¿No os han molestado infinidad de veces los trazados bacheados que no permiten concentrarse en la carretera?

Ajustes que llevo actualmente

Veréis, cuando conducimos (o en cualquier otra situación en la que vamos «fijados» a un asiento en movimiento) nuestros ojos van enfocando la carretera. Los baches, saltos y movimientos laterales son corregidos por nuestro cerebro, que recibe esas señales a través del oído y del cuerpo y hace que giremos los ojos para compensar el movimiento. Resumiendo: por muchos baches que haya, nuestros ojos enfocan la carretera con la mayor precisión posible según las circunstancias, y son los demás objetos los que se mueven. Podéis comprobar fácilmente esto que os comento mirando un punto fijo de la pantalla y moviendo la cabeza de lado a lado. Veréis que los ojos corrigen automáticamente el movimiento y podéis seguir enfocando un punto concreto de la pantalla a pesar de estar girando la cabeza cual juez de silla en un partido de tenis.

En los simuladores, en cambio, la vista va unida al asiento del coche, como si pusiéramos una cámara en un maniquí. Esto produce que cuando el coche se mueve mucho perdamos la visión correcta sobre la pista. La consecuencia es que a veces es muy difícil ver las referencias con claridad y se hace complicado conducir. Con este plugin vamos a corregir ese fallo, obligando al simulador a enfocar el asfalto y no el precioso volante que tenemos delante. Los usuarios de VR también se aprovechan de esta mejora, ya que la imagen que ven sufre del mismo problema, e incluso a algunos les produce mareos y náusea.

Posibilidad de asignar teclas para mover la vista

La instalación es de lo más sencillo:

  1. Nos dirigimos al post del creador: http://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/real-head-motion-1-0-2.4755/
  2. Bajamos la versión 1.0.4.2 del final del primer post
  3. Es posible que necesitemos instalar el C++ Redistributable de Microsoft que corresponde a Visual Studio 2015. Podéis encontrarlo aquí
  4. Descomprimimos y colocamos el contenido en alguna carpeta de nuestro gusto
  5. Abrimos el programa y hacemos click en Register DLLs
  6. Ajustamos los parámetros a nuestro gusto, probando en pista hasta encontrar el efecto deseado.

Lo normal es que después de 20 años domando nuestro cerebro para que interprete señales erróneas, las primeras vueltas sean un poco raras. Después de todo ni siquiera el mejor headset VR puede sustituir la realidad. Pero después de unas vueltas podréis comprobar cómo la imagen cobra sentido y se hace mucho más cómodo conducir que antes. La inmersión mejora muchísimo también. Y si disponéis de Content Manager, podéis integrarlo fácilmente para que se inicie automáticamente cada vez que vayáis a jugar.

 

Entre las opciones tenéis las de que la vista gire junto con el volante. Nunca he sido un gran admirador de ese tipo de vistas automáticas que no hacen más que confundir y molestar, (y la gente con VR no las necesita en absoluto) pero en este caso he encontrado que poner un valor bajo provoca que la pista siempre aparezca en nuestra pantalla, ayudando enormemente en los giros cerrados y correcciones cuando tenemos el coche cruzado y perdemos la referencia del ápice. Usando ambas cosas en conjunción veo en pantalla lo que estaría mirando en la realidad, y no una vista fijada del volante y el salpicadero.

Por último, informaros de que también hay una versión para rFactor 2. Podéis encontrarla en este link. ¿Qué opináis? ¿Os gusta el efecto, o preferís la vista clásica?

ACC actualizado a 1.0.2: por fin ratón en VR

Assetto Corsa Competizione

Kunos ha liberado un parche para Assetto Corsa Competizione que corrige algunas de las ausencias más flagrantes (soporte para ratón en VR) y fallos generales en el simulador. Con este parche también llegan un nuevo menú de opciones de control y la posibilidad de guardar durante el fin de semana y durante las sesiones, otras de las ausencias inexplicables en la versión 1.0.

Vamos a ver qué trae el parche 1.0.2 para ACC:

General

  • El .exe ahora se inicia en el modo «-nohmd» si no se especifica «-vr».
  • Esto ahora permite accesos directos con el comando «-vr» y reduce la cantidad de modos de lanzamiento requeridos en Steam.
  • Se ha corregido un cuelgue al detener el juego desde la cámara de helicóptero.

Jugabilidad

  • Se ha agregado la posibilidad de guardar partidas en los modos Carrera y Campeonato.
  • La función Savegame no está disponible en los modos Hotlap y Hotstint
  • Sistema de codificación de los .json mejorado.
  • Estructura añadida para gestionar múltiples partidas guardadas (Single Player). NOTA: aún no habilitado en la versión pública.
  • Añadido auto-guardado después de sesiones completas en Carrera y Campeonato.
  • Se ha corregido el estado del stint del jugador en la partida guardada.
  • Se ha corregido el stint obligatorio de 10 minutos de duración en el modo Carrera y Campeonato, en carreras con cambio de piloto.
  • Se corrigieron resultados de sesión inexactos en algunas partidas guardadas.
  • Se ha arreglado que los indicadores LED de Fanatec se encencieran en orden inverso (debido a un cambio en el SDK de Fanatec).
  • Presets de controlador actualizados.
  • Se han corregido las repeticiones de MP (por ejemplo, el parpadeo de los coches generados cuando la repetición fue más corta que la sesión).
  • Mejoras a la estabilidad del juego.
  • Ajustes a los «mejores momentos» referentes a accidentes y banderas amarillas
  • Se corrigió un error con los «coches fantasma» que aparecían a veces en las repeticiones.
  • Opción añadida para personalizar el tiempo para las rondas de campeonato.
  • NOTA: la selección del clima «Personalizado» permite al jugador personalizar el tiempo para cada ronda del campeonato antes de cada evento.
  • Se corrigieron las cámaras de final de carrera y las posiciones de los coches (por ejemplo, volviendo de la repetición después de los mejores momentos de final de carrera).
  • Se corrigió la desaparición del HUD después de intentar reproducir una repetición no válida.
  • Se revisaron los niveles de habilidad de IA en el modo carrera en varios niveles de dificultad.
  • Fin de sesión más directo:
    Se agregó un mensaje de estado al final de las sesiones informando al jugador que espere a que todos los oponentes crucen la línea de meta antes de pasar a la siguiente sesión.
    Arreglado que no se puediera arrancar el motor si se calaba durante las paradas en boxes.

IU

  • Se ha añadido soporte para ratón en realidad virtual.
  • Se ha solucionado un problema con la navegación de la MFD en VR.
  • Se ha arreglado que la sección de cambio de neumáticos permaneciera activa al seleccionar ruedas de mojado en la página del setup
  • Se corrigió el título incorrecto en el menú de selección de coches del Campeonato.

Sonido

  • Optimización de las comunicaciones

Gráficos

  • Añadido otro método de AA.
  • AA Temporal es ahora más efectivo contra los jaggies (bordes de sierra), mientras que KTAA es más efectivo contra el efecto fantasma.
  • Se revisaron las animaciones de la dirección en varios coches para retrasar el que el cambio de manos ocurriera demasiado pronto.
  • Arreglado que las llantas giraran a velocidad distinta que las ruedas
  • Se corrigió la velocidad de llanta / rueda en la cámara lenta de las repeticiones.

Multijugador y ratings

  • Se redujo el lag cuando un coche se une a una sesión.
  • Los jugadores ya no pueden unirse a las sesiones de carreras en curso (opción de configuración del servidor «isRaceLocked»).
  • Se corrigió que el estado de la pista no se restablecía correctamente después de la sesión de carrera
  • Se modificó la forma en que los sistemas de back-end almacenan los datos, por lo que los datos se guardan correctamente incluso con cargas altas.
  • Los cálculos de clasificación de Racecraft (maestría en carrera) están temporalmente suspendidos.
  • El widget de clasificación ahora detectará correctamente las reconexiones. Mientras el jugador está desconectado, simplemente desaparecerá.
  • Mejoras en el rendimiento de los sistemas backend.
  • Opciones avanzadas de MP: Se corrigió el selector de peso para la noche y la lluvia.
  • Opciones avanzadas de MP: Aumento de la importancia de la «limpieza»: los usuarios con SA más alto ya no verán servidores sin restricciones a menos que se reduzca la «limpieza» por debajo del 50%.
  • Opciones avanzadas de MP: Aumento de la importancia de la «latencia»: los usuarios con SA más alto ya no verán servidores sin restricciones a menos que la «limpieza» se reduzca por debajo del 50%.
  • Opciones avanzadas de MP: Aumentó la importancia de los pesos de pista, especialmente los valores bajos esconderán los servidores correspondientes de forma significativa.
  • Arreglado que los servidores CP no se mostraran en varias direcciones IP de usuarios.

Física y force feedback

  • El post-procesamiento de Force Feedback ya está disponible como en el Assetto Corsa original.
  • Copie su «ff_post_process.ini» y sus LUT asociadas a «Documents / Assetto Corsa Competizione / Config».

El parche representa un avance significativo hacia lo que podría considerarse una versión 1.0, aun faltando bastante trabajo por hacer. Esperamos que Kunos pueda convertir ACC en un simulador apetecible en los próximos meses, si siguen por este camino. De momento, el primer paso es positivo.

Ricmotech Mini Mite Pro

Ricmotech

Más novedades en hardware provenientes del país de las hamburguesas. Ricmotech es una empresa con un amplio recorrido en el negocio del simRacing y que siempre ha tenido muy buenos lazos con SimXperience, por lo que a nadie debería extrañar uno de los últimos productos ofertados por la marca americana, una base Direct Drive con toda la tecnología de AccuForce.

A la mayoría nos pilla un poco a desmano pero a los lectores de Iberoamérica quizá se les presente como opción. Con un panel con botones laterales y una fuerza suficiente para el usuario general parece una mezcla curiosa e interesante.

Características


  • 16 Nm picos/13Nm sostenido al 100%
  • Hasta 2000Hz
  • Latencia reducida debido a un solo circuito
  • 6000 grados de rotación. Configurado a 900 por defecto.
  • Incluye SimVibe software.
  • Actualizaciones de firmware automáticas con un botón.

Podeis echarlo un vistazo en su web oficial y comprarlo por 1580 dólares en el siguiente link

Ricmotech Mini Mite PRO Direct Drive Steering

Alejandro Sánchez en el top 15 de la Porsche Esports Supercup

Alejandro Sánchez

Después de varias pruebas en las que la regularidad y la consistencia han sido su seña de identidad, el único representante nacional en la máxima categoría de iRacing consigue afianzarse en el top 15 (13º actualmente) de los mejores simRacers del mundo. Aquí os dejamos algunas notas de las anteriores carreras a la que hay que añadir la undécima posición lograda ayer en Canadian Tire Motorsport Park.

El piloto madrileño de MSI eSports logró su mejor resultado en la Porsche Esports Supercup, el campeonato del mundo de iRacing disputado con el Porsche 911 Cup.

La cuarta cita de la Porsche Esports Supercup disputada en el circuito canadiense de Gilles Villeneuve se ha saldado con una novena posición que supone el primer Top-10 de la temporada para Alejandro Sánchez, único representante del simRacing español en el certamen que aglutina a los 40 mejores pilotos del mundo con el Porsche 911 Cup de iRacing.

En la primera carrera, que determina el orden de la parrilla de salida para la Feature Race (la decisiva segunda carrera), el piloto de MSI eSports avanzó desde la 17a hasta la 13a posición, defendiendo con un coche dañado durante las últimas vueltas.

La segunda manga contó con un Sánchez que progresó posiciones desde la 13a plaza en la parrilla de salida y logró incluso situarse octavo, aunque al final el piloto griego de VRS Coanda Simsport, Pashalis Gergis consiguió adelantarle en la última vuelta.

“Estoy muy contento, llegando a esta carrera no tenía mucha confianza en el ritmo, especialmente de clasificación. Gilles Villeneuve es un circuito en el que un error te puede mandar muy atrás y conseguí evitarlos, tanto a nivel de penalizaciones como rozando los muros,” opinó el madrileño.

Estos dos buenos resultados sitúan a Sánchez en la 14a plaza de la clasificación general, a tan solo un punto del finlandés Greger Huttu, considerado durante muchos años el mejor piloto del mundo y principal referencia del simRacing mundial.

Porsche SimRacing Trophy

iRacing no deja de sorprendernos con nuevos eventos cargados de premios para los amantes del automovilismo. Esta vez, un nuevo evento, denominado Porsche SimRacing Trophy, impulsado por iRacing, nos ofrecerá un campeonato virtual de primer nivel en la ADAC SimRacing Expo de 2019 del 30 al 31 de agosto.

Una vez más, 36 de los mejores iRacers del mundo se enfrentarán en los mejores circuitos de carreras del planeta para coronarse como el campeón del Porsche SimRacing Trophy.

Desde el 7 de junio hasta el 15 de junio, los iRacers podrán iniciar sesión en la interfaz de iRacing para clasificar en el modo Time Attack. El vehículo elegido será el Porsche GT3 (991) en el circuito de Circuit Park Zandvoort GP. 

Posteriormente, el 30 de agosto, los 36 clasificados se dividirán en tres grupos que correrán dos carreras cada uno. Los siete primeros puestos de cada grupo pasarán a semifinales, mientras que del octavo al undécimo puesto tendrán una última oportunidad. El último de cada grupo abandonará el evento. Los tres primeros finalistas pasarán a las semifinales, donde seis pilotos de cada semifinal llegarán a la gran final de 12 coches y 25 minutos de carrera.

¡Suerte a todos los participantes!

iRacing – 2019 S3 Hotfix 1

Primer Hotfix de la temporada con el objetivo de solucionar algunos problemas implementados en la nueva Season 3 de 2019.

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Interfaz Beta de iRacing

Sesiones creadas por el usuario

  • Se han añadido parámetros adicionales en la vista de información de la sesión creada por el usuario, para que coincida con la vista en la tabla tabla, que incluye:
    • Nombre del coche
    • Nombre de la pista
    • Nombre del host
    • Nombre de la sesión
    • Pits Taken
    • Espectadores
  • Ahora, al seleccionar un vehículo que tiene varios modelos para unirse a una sesión, se seleccionará por el nombre del vehículo.
  • Solucionado un problema por el cual algunos usuarios al registrarse para entrar como espectador a una carrera, entraban como pilotos.
  • Solucionado un problema por el cual la contraseña del Spotter no funcionaba correctamente.
  • Solucionado un problema de visión de secciones en la interfaz.

Skins

  • Los usuarios ahora pueden descargar la plantilla de los vehículos en el taller de pintura.

Ligas

  • La lista de sesiones de la liga ahora se actualiza automáticamente.
  • La fecha de creación de la liga se ha eliminado de los resultados de la búsqueda de la liga.
  • Se ha añadido una sugerencia para informar a los usuarios de los atajos de teclado para enviar los Anuncios de la Liga.
  • Se corrigieron algunos problemas de la interfaz en la Liga y se pulió un poco el lenguaje para una mayor claridad.

Repeticiones

  • Los usuarios ahora pueden ver correctamente las Repeticiones de otros.
    • Sin embargo, el usuario debe descargar primero el contenido de la Reproducción.

Sitio Web

  • Las etiquetas de aniversario ahora se muestran correctamente hasta los 10 años completos.

Rallycross

  • Solucionado un problema con las pistas de Rallycross donde el asfalto cubierto de tierra proporcionaba un agarre adicional.

Clima

  • Solucionado un problema por el cual la temperatura y la humedad de las sesiones sin Dynamic Sky se configuraban incorrectamente.

Bandera verde-blanca-a cuadros

  • Se han ajustado el espaciado de las notificaciónes «G / W / C n / m» debajo de la bandera amarilla.

Iluminación

  • La iluminación general del entorno ahora se atenuará en función de las nubes y sus sombras. Esto permitirá que los usuarios sin sombras habilitadas en la configuración gráfica aún tengan una idea de las condiciones de iluminación cambiantes.
  • Solucionado un problema con las sombras en los árboles.

Flagman

  • Se ajustaron los ajustes del nivel de detalle (LOD) para ayudar a reducir el salto de distancia, especialmente en los circuitos más largos.

VEHÍCULOS


 Lucas Oil Off Road Pro Trucks

  • (TODOS) – La resistencia de estos vehículos se ha mejorado.
  • (TODOS) – Solucionado un problema con el diseño de la banda de rodadura de los neumáticos.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

  • El alerón trasero Superspeeway se ha añadido a este vehículo.
    •  Aparecerá en Talladega y Daytona.

NASCAR Monster Energy Cup Ford Mustang

  • El alerón trasero Superspeeway se ha agregado a este vehículo.
  • Aparecerá cuando se ejecute en Talladega y Daytona.
  • Solucionado un problema por el cual la interfaz reonocía este vehículo como un Chevrolet Camaro.

NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry

  • El alerón trasero Superspeeway se ha añadido a este vehículo.
    •  Aparecerá en Talladega y Daytona.

NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

  • Se han actualizado los setups para Bristol Motor Speedway.

NASCAR XFINITY Ford Mustang

  • Se han actualizado los setups para Bristol Motor Speedway.

NASCAR XFINITY Toyota Camry

  • Se han actualizado los setups para Bristol Motor Speedway.

CIRCUITOS


Circuito de Silverstone

  • El límite de velocidad de boxes se ha reducido a 55 km/h.
  • El punto de control del delta en la chicane final se ha ajustado.
  • Ajustada la posición de algunos objetos de en las gradas.

Volusia Speedway Park

  • Algunos patrocinadores han sido actualizados.

Wild Horse Pass Motorsports Park

  • Puntos de control ajustados.
  • Arreglados algunos problemas de texturas con las gradas.

Wild West Motorsports Park

  • El límite de velocidad de boxes se ha reducido a 25 mph.
  • Puntos de control ajustados.
  • Mejoras visuales en la superficie de la pista.

Fanatec presenta la base CSL Elite 1.1

Hace ya algunos meses Fanatec había proporcionado una electrónica y un motor de su modelo superior CSW v2.5 en su base CSL Elite PS4. Ahora ha presentado esta mejora para su base compatible con PC y Xbox dejando los dos modelos exactamente igual salvo la diferente compatibilidad.

Esta base sale un poco más barata que la de PS4 suponemos que por tema de licencias y permite elegir el aro a complementar en vez de estar obligado a adquirir el obligatorio para PlayStation.

Entre las mejoras destacadas, como no, la electrónica y el motor del modelo más caro, el ClubSport Steering Wheel v2.5 y la frecuencia de actualización que se sitúa en 1000 Hz.

Podéis adquirirla por los mismos 319.95 euros de antes en este link de debajo.

https://www.fanatec.com/eu-en/wheel-bases/csl-elite-wheel-base-v1-1-1266.html

Sorteo de suscripciones Pure Driving School

Pure Driving School

Tras unas semanas en las que analizamos el servicio de setups y análisis de Pure Driving School, y ahora que esta semana es ideal para descansar, os traemos un sorteo de suscripciones ideal para comenzar la nueva temporada con el mejor material.

Por eso sorteamos 3 suscripciones Profesionales / Gold de Pure Driving School entre todos vosotros. Las licencias se reparten 2 en de 1 mes y una de 3 meses. Toda la información de la escuela aquí.

Para participar en el sorteo tienes que:

  • Seguir a la cuenta de simRacer.es en Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar.
  • Seguir a la cuenta de Pure Driving School en Twitter (@PRTSchool) con esa misma cuenta.
  • Hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.

Se puede participar desde hoy día 6 de junio de 2019 hasta las 23.59 del próximo 11 de junio de 2019.

Entre todos aquellos que participéis, el miércoles 12 de junio de 2019 se elegirán de forma aleatoria a tres ganadores con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para poder enviarles el código canjeable de la aplicación.

Consulta las Bases Particulares del sorteo y las Bases Generales para todos los sorteos a través de Twitter.