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LNAC 2ª: Pole y victoria de Joseba Errea en Spa-Francorchamps

Liga Nacional de Assetto Corsa

Los pilotos que disputaron el Gran Premio de Spa-Francorchamps de la segunda división tenían el reto por delante de mejorar los tiempos que registraron, la semana anterior, los pilotos de primera pero se quedaron algo por debajo. Además de hacerse con el ritmo que exige el Ferrari 643, también estaba por ver qué pilotos iban a tomar la iniciativa en la pista después de los ascensos de Iván Blanco, Mario Díaz o José Lago a primera y comprobar qué tal se adaptarían a segunda los recién ascendidos como Pablo Aragonés, Miguel Ángel Oliver o Pablo Cortel. Ya adelantamos que fue Joseba Errea, del NWS eSports Motorsport, quien cogió las riendas de la carrera en este circuito belga aupándose, al término de la misma, a lo más alto del podio.

En la práctica, los pilotos más rápidos rodaron en 1’47». Hubo algunas salidas de pista después, a la hora de clasificar, y fue precisamente Joseba Errea el que se llevó la qualy. La elección del tipo de neumático y la estrategia de parada marcarían también el desenlace de la prueba. Al inicio, casi toda la parrilla escogió gomas duras salvo algunos equipos que optaron por las blandas. Un total de 22 pilotos tomaron la salida. Las primeras posiciones las ocupaban Joseba Errea, Christian Muñoz, Miguel Ángel Oliver, Pablo Cortel y Pablo Aragonés. La carrera arrancó bien, con algún incidente atrás y el adelantamiento de Cortel a Oliver, que le otorgaba la segunda plaza.

Tras dar las primeras vueltas, al líder Joseba le seguían, en orden, Pablo Cortel, Miguel Ángel Oliver, Albert Sánchez y Vicente Fernández. Los cinco rodaban con bastante solidez en su conducción y a cierta distancia. Alexis Medina se despidió de la carrera tras romper el motor y Pablo Aragonés luchaba con Erik Parada por la séptima plaza. Las luchas se repartían a lo largo de todo el circuito. Habían pasado 10 minutos, cuando Vicente Fernández le arrebataba la cuarta posición a Albert Sánchez. El de Odox, que rodaba quinto, fue perdiendo ritmo y Pablo Aragonés, que venía detrás, le adelantó relegándole a la sexta plaza. Quedaba claro que Albert Sánchez arrastraba problemas y, en el minuto 20, fue de los primeros en realizar la parada.

El piloto del T2SP Pardillo Racing Team, Vicente Fernández, adelanta a Albert Sánchez, del Odox Motorsport Oriol Race, en su lucha por la cuarta posición. Min 10

Mientras tanto, el líder de la carrera, Joseba Errea, rodaba cada vez más concentrado. Le perseguían, en orden, Pablo Cortel, Miguel Ángel Oliver, Vicente Fernández y Pablo Aragonés. A falta de media hora para el final de la carrera, Pablo Aragonés intentaba adelantar a Vicente Fernández y, tras varios intentos, lo consiguió en Les Combes, en la vuelta 15, colocándose en cuarta posición. A partir de entonces, los pilotos de arriba, que llevaban neumáticos duros, comenzaron a entrar en pit pero Joseba Errea no parecía tener prisa en hacerlo. El líder paró a los 35 minutos de carrera y salió con 12 segundos de ventaja con respecto al segundo, Pablo Cortel.

Iván Veci pierde el control del monoplaza cuando intentaba ganarle la séptima posición a Albert Sánchez. Min 38

Las posiciones de los cinco primeros pilotos parecían estar ya claras por lo que la tensión se trasladaba a las luchas registradas entre Javier Vallespi y Simón Dávila por la décimo segunda plaza o entre Iván Veci y Albert Sánchez por la séptima. Lo intentaron de todas las maneras. A falta de 15 minutos para terminar la carrera, Erik Parada, que rodaba en la sexta posición, también recortaba tiempos, vuelta tras vuelta, a Vicente Fernández con la intención de entrar en el top five. También Iván Veci intentó de nuevo pasar a Albert Sánchez para quedar séptimo pero sin éxito.

Por delante y sin contratiempos de última hora, Joseba Errea firmaba la victoria. Pablo Cortel, que debutaba en la segunda división, terminó segundo y, otro debutante, Miguel Ángel Oliver se llevó la tercera posición. Pablo Aragonés fue cuarto y Vicente Fernández quinto. Esta etapa parece pintar bien para Joseba después de haber terminado noveno en la clasificación general de la 2ª división de la anterior etapa.

(Firma: Sandra C.Pueyo)

LNAC 3ª: Alberto García sorprende y gana el GP de Spa-Francorchamps

Liga Nacional de Assetto Corsa

Los pilotos que se clasificaron para competir en el primer split de la tercera división de la LNAC se emplearon a fondo para registrar unos tiempos tan competitivos como los de primera o segunda. De hecho, Alberto García, del Vodafone Giants Racing Team Red, rodó en la práctica en 1’46» poniéndose así en el punto de mira de todos. Además, se llevó la pole y la victoria después en una más que emocionante carrera. Al igual que pudimos ver en las otras divisiones, la de tercera contó con la participación de nuevos pilotos que, a buen seguro, mejorarán aún más este campeonato.

Modelo de vehículo a estrenar y novedades en la parrilla. La salida prometía emociones fuertes con un rapidísimo Alberto García a la cabeza por delante de Juan Luis Martínez y José Javier Buisán. Pues bien, los primeros cambios de posiciones se produjeron nada más tomar la salida y habiendo recorrido apenas unos metros. Raúl Suárez, que había arrancado sexto, se colocó hábilmente en segunda posición, justo detrás de Alberto García. Y Jorge Díaz que salía desde la quinta plaza protagonizó un espectacular trompo que involucró a varios coches.

Accidente del piloto del Drivex eSports, Jorge Díaz, durante los primeros compases de carrera.

Jorge Díaz tuvo que abandonar y la montonera ocasionada en su incidente provocó que las posiciones de la carrera se vieran más fragmentadas de lo normal. Antes de completar la primera vuelta al circuito, Alberto García rodaba en primera posición perseguido, en orden, por Juan Luis Martínez, Raúl Suárez, Carlos López y José Javier Buisán. En la segunda vuelta y tras pasar la curva de Eau Rouge, Juan Luis Martínez consiguió adelantar, sin demasiados problemas, a Alberto García arrebatándole el liderazgo pero, al poco, un error le relegó a la cuarta posición. Los primeros 5 minutos transcurrieron a un ritmo realmente frenético.

En la cuarta vuelta, rodaba Alberto García con sus neumáticos duros al frente de todos los pilotos con su compañero de equipo Raúl Suárez, a unos 5 segundos, justo por detrás. Carlos López era tercero, Juan Luis Martínez cuarto y José Javier Buisán era quinto cuando Raúl Suárez perdió el control del monoplaza y bajó a la séptima posición. A los diez minutos de carrera, Juan Luis Martínez adelantó a Carlos López con una bonita maniobra que le permitió recuperar la segunda posición.

Al cuarto de hora, ya se habían registrado, al menos, 4 abandonos. Eso sí, un total de 16 pilotos seguían en pista. Al frente de todos ellos, Alberto García que dominaba la carrera desde el principio mejorando sus tiempos vuelta tras vuelta. Le perseguían Juan Luis Martínez, Carlos López, José Javier Buisán y Juantxo Ovalle. A los 20 minutos y en la vuelta 10, las luchas más intensas se producían al final de la tabla entre Pedro Mejías, Iván Moreno y Diego Barredo. Cinco minutos después comenzaban a registrarse las primeras paradas.

La lucha entre Roger Barrancos y Álvaro Rico, a mitad de tabla, se saldó con la salida de pista del primero.

Tras dar 12 vueltas, los neumáticos blandos daban problemas. Juan Luis Martínez, que rodaba segundo, entró en pit y salió en quinta posición, de nuevo con blandos. Por delante de él, el líder Alberto García, que gestionaba la carrera de forma muy cómoda, marcaba el tiempo más rápido y José Javier Buisán ocupaba la segunda posición dando la sorpresa adelantando a Carlos López. Alberto García paró en el minuto 33, en la vuelta 17, y salió liderando la carrera. Muy poco después paró José Javier Buisán y Juantxo Ovalle.

A falta de 25 minutos para completar la carrera, Alberto García seguía dominando, Juan Luis Martínez era segundo, José Javier Buisán tercero y Juantxo Ovalle rodaba en cuarta posición en lucha constante con Carlos López que era quinto. Sin embargo, las distancias entre la primera y la segunda posición se estrechaban cada vez más y, en la vuelta 21, Juan Luis Martínez adelantó al líder Alberto García y mantuvo esa codiciada primera posición durante cinco minutos. Fue un liderazgo virtual porque teóricamente Juan Luis Martínez tenía que volver a parar y lo hizo 5 minutos después de haber adelantado a Javier García.

Alberto García recuperó la primera posición, Juan Luis Martínez se colocaba segundo a la salida de box, José Javier Buisán era tercero, Juantxo Ovalle cuarto y Carlos López parecía reservarse la quinta plaza. Faltaban quince minutos para terminar y estas primeras posiciones se mantendrían así hasta el final. La victoria fue para un consistente Alberto García pero la vuelta rápida en carrera la registró Juan Luis Martínez con un tiempo de 01:48.6070. Un total de 15 pilotos lograron acabar. Veremos qué tal se les da el próximo GP de Interlagos.

(Firma: Sandra C.Pueyo)

F1 2019 – Todos los clásicos al descubierto

F1 2019: Legends Edition - Senna & Prost

A falta de un poco más de un mes para su lanzamiento, ya conocemos todos los clásicos que contendrá el nuevo título de Codemasters para este 2019 en un nuevo vídeo.

Por supuesto, esta nueva edición contará con todos los coches, equipos, pilotos y circuitos de la temporada actual de F1. Además del contenido “histórico” , F1 2019 también incluirá contenido de la anterior edición de 2018. Si las nuevas regulaciones no son lo tuyo, siempre podrás experimentar las sensaciones de temporadas anteriores.

  • 2010 Red Bull RB6
  • 2009 Brawn BGP 001
  • 2008 McLaren MP4–23
  • 2007 Ferrari F2007
  • 2006 Renault R26
  • 2004 Ferrari F2004
  • 2003 Williams FW25
  • 1998 McLaren MP4-13
  • 1996 Williams FW18
  • 1992 Williams FW14
  • 1991 McLaren MP4/6
  • 1988 McLaren MP4/4
  • 1982 McLaren MP4/1B
  • 1979 Ferrari 312 T4
  • 1978 Lotus 79
  • 1976 Ferrari 312 T2
  • 1976 McLaren M23D
  • 1972 Lotus 72D

Además, el videojuego oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 2019 contará con las ediciones Legends y Anniversary. Los fans que adquieran la Legends Edition de F1® 2019 podrán ponerse a los mandos del McLaren MP4/5B de 1990 de Ayrton Senna y del Ferrari F1-90 de Alain Prost, enfrentándose en ocho desafíos exclusivos y en la vertiente multijugador con sus colores característicos.

F1 2019: Legends Edition - Senna & Prost

Por último, para celebrar el décimo título de F1® del estudio de Birmingham de Codemasters, los SimRacers que reserven con antelación o adquieran la edición Anniversary Edition recibirán el Ferrari F10 de Fernando Alonso y Felipe Massa de la temporada de 2010 y el MCLaren MP4-25 de Lewis Hamilton y Jenson Button. Ambos se suman al Red Bull RB6 de 2010 de Sebastian Vettel y Mark Webber, y muchos de los vehículos clásicos de F1® 2018 que se han mantenido para el disfrute de todos los fans.

F1 2019: Legends Edition - Senna & Prost F1 2019: Legends Edition - Senna & Prost

Esperemos recibir nueva información muy pronto. Seguiremos informando.

Primer tráiler de F1 2019

Codemasters ha desvelado el primer tráiler completo de F1 2019, el título oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 de 2019. Una vez más, confirmando los últimos gameplays que vimos la semana pasada, la mejora visual es un aspecto sobresaliente en este nuevo título. Brian Tyler, es el encargado de poner la guinda en el pastel con su tema oficial de la F1.

El tráiler nos presenta los vehículos y pilotos de la temporada 2019 de la F1 y de la FIA Formula 2 Championship de 2018. También para los más nostálgicos, nos presentan algunos de los clásicos de F1 que regresan de las entregas anteriores.

“Todos los años hacemos grandes avances para que el juego sea lo más auténtico e inmersivo como sea posible y hemos superado las expectativas, con la calidad visual en F1 2019,” ha afirmado Lee Mather, Director de Juego de F1 en Codemasters.

También sabemos por los comentarios de los fans los vehículos clásicos con los que nuestra comunidad de jugadores quiere correr y esperamos que el elenco de los que regresan, junto a los coches de las ediciones Legends y Anniversary les ofrezcan las opciones que anhelan”.

DiRT Rally 2.0 – Segunda Temporada

Dirt Rally 2.0

Codemasters anunció ayer los nuevos contenidos que se incluirán en la segunda temporada para DiRT Rally 2.0 que se lanzarán a partir del 4 de junio de 2019 y que incluyen nuevos vehículos y etapas que se publicarán cada dos semanas con un enfoque principal orientado hacia el rallycross.

Los SimRacers podrán disfrutar de nuevas ubicaciones con el regreso de Gales y el Porsche 911 SC RS.

Los contenidos se lanzarán según el siguiente calendario:

  • Semana del 4 de junio:
    • Peugeot 205 T16 Rallycross
    • Ford RS200 Evolution
    • Special Livery
  • Semana del 18 de junio:
    • Latvia RX
  • Semana del 2 de julio:
    • Porsche 911 SC RS
    • Lancia 037 Evo 2
    • Special Livery
  • Semana del 16 de julio:
    • Rally de Gales
  • Semana del 30 de julio:
    • Lancia Delta S4 Rallycross
    • MG Metro 6R4 Rallycross
    • Special Livery
  • Semana del 13 de agosto:
    • RX de Alemania

Tras debutar en DiRT 4, el Grupo B de rallycross será homenajeado en la segunda temporada con el Peugeot  205 T16 Rallycross, el Ford RS200 Evolution, el Lancia Delta S4 Rallycross y el MG Metro 6R4 Rallycross. Con una mejorada conducción y actualización gráfica se pondrán a prueba en todos los os circuitos de rallycross, incluidos los dos nuevos circuitos de Bikernieki en Letonia y de Estering en Alemania. Los nuevos circuitos estarán disponibles entre el 16 de julio y el 13 de agosto respectivamente.

Además el Porsche 911 SC RS son su clásica decoración del Rally Safari de África Oriental estará disponible en la semana del 2 de julio. Esta es, además, la ubicación favorita de los fans, Gales, que se estrenará dos semanas más tarde.

“La segunda temporada es una combinación perfecta de lo nuevo y lo viejo” ha afirmado Ross Gowing, Director del juego. “Los fans estarán encantados con el regreso de los vehículos de rallycross del Grupo B y estamos emocionados de dar a nuestra comunidad dos nuevos circuitos ubicados en Letonia y Alemania. Aunque nuestro enfoque primordial de la segunda temporada es el rallycross, no nos hemos olvidado de los más puristas del mundo del rally y qué mejor manera de hacerlo que con el Porsche 911 SC de Rayan Champion.”

DiRT Rally 2.0 v1.4.1 – Actualización del FFB

Dirt Rally 2.0

Como ya comentamos en la pasada actualización 1.40 de DiRT Rally 2.0, el equipo de Codemasters tenía planeado lanzar la versión 1.4.1 centrándose en un aspecto específico del juego y muy solicitado por su comunidad: una actualización/mejora del Force Feedback.

El FFB ha sido un tema muy criticado desde su lanzamiento en febrero. Dependiendo del tipo de volante y su respectiva configuración, los usuarios encontraban una disparidad de sensaciones en relación con lo que estaba sucediendo realmente en la superficie del asfalto. Haciendo muy difícil predecir el comportamiento del vehículo.

La versión 1.4.1 llega en teoría para solucionar estos problemas en la mayoría de volantes. Ahora los usuarios dispondrán de una nueva opción de configuración en el menú del FFB denominada Suspensión con un valor predefinido de 100. El objetivo aquí, según Codemasters es «intentar o simular» todos aquellos comportamientos que han estado solicitando los usuarios a lo largo de este tiempo.

Según Christina McGrath: «esta es la primera actualización para el FFB, es un trabajo en progreso y planeamos pulir mucho más su comportamiento». «Estamos recibiendo continuamente opiniones de los jugadores para seguir mejorando el sistema.»

Por otro lado, Codemasters ha elaborado una guía para la mayoría de dispositivos de entrada para que entendáis cada parámetro y podáis ajustarlo a vuestro justo.

Para finalizar, el equipo de Simracer.es está probando la nueva actualización y en breve os traeremos unas primeras impresiones así como algunas configuraciones para mejorar el comportamiento y la inmersión.

¿Qué os ha parecido esta actualización del FFB? Dejadnos vuestros comentarios.

Primeras impresiones Oculus Rift S

Oculus Rift S

El lanzamiento oficial de los nuevos productos de Oculus es el martes que viene, pero gracias a los amigos de Real o Virtual hemos podido acceder antes que nadie a estos cascos de realidad virtual que van a significar una importante marejada en el mercado.

Primeramente decir que nosotros usamos siempre o casi siempre VR, en nuestro caso Oculus debido al paquete más avanzado (o más pulido) de software que permite correr nativamente aplicaciones sin tener que ejecutar otras interfaces. Eso es lo que nos decantó en un principio pensando en el uso que íbamos a darle y eso es lo que al final nos proporciona la comodidad y la sencillez que necesitamos.

Oculus presenta dos nuevos productos, aunque solo uno de ellos pensado para el PC y aunque las especificaciones han sido y siguen siendo controvertidas, lo cierto es que existen varios puntos positivos y negativos que detallaremos a continuación y que a nosotros nos interesan.

Menos cables


Se han eliminado los sensores y gracias a las 5 cámaras que incorporan las nuevas Oculus Rift S todo lo que necesitamos se reduce a tan sólo una conexión de USB 3.0 y un Display Port, por lo que reducimos un par de cables y un par de sensores fijos como los que venían con la anterior versión. Un importante paso en autonomía.

Peor sonido


El audio ahora sale a través de unos auriculares incrustados en la diadema y con una calidad más que cuestionable. Depende del uso que le deis es posible que necesitéis unos cascos externos.

Diferente ergonomía


Aquí hay para todos los gustos, gente que le molestó y le hacía daño debido al modelo mas fijo de plásticos de los cascos. La diadema resulta aparatosa y lo cierto es que no es del todo ligera, pesando unos 70 gramos más que el anterior modelo. Particularmente no tuve problema en una sesión corta.

Mejor definición


El verdadero salto sobre el modelo original. Mi distancia interfocal es bastante parecida a la implementación fija que se ha hecho en este modelo, por lo que directamente contemplé por primera vez una definición superior a cualquier otro modelo que haya probado hasta ahora. Sin aparentemente zonas borrosas y capaz de leer y ver puntos alejados en la pantalla. Es posible hasta ver jaggies en los polígonos que forman los objetos, lo cual es posible reducir con una subida del PPD.

Menor frecuencia


Se han bajado las especificaciones de frecuencia de refresco de la pantalla de las gafas para hacerlas más accesibles a esa gran gama de PC de rango medio que pueblan el mercado. En teoría no hemos notado que sea un punto en contra y debe permitir ir a la gráfica más suelta. Esta por ver el efecto a largo plazo en el confort.

Menor FOV


En mediciones el FOV es menor ahora que en las CV1 y algunos compañeros lo han notado, por lo que la reducción esta ahí. En GT no hay problema ya que sigues dentro de la cabina y en parte enclaustrado dentro de ella pero en fórmulas es cuando puede notarse un poco mas.

Esto han sido unas primeras impresiones sobre lo que nos han parecido las gafas. En realidad no ha habido acuerdo total tanto en una dirección como en otra y deja muy abierto al usuario final la decisión de compra sobre un dispositivo que nos hace falta revisar con mucha más calma.

Os recomendamos leer el análisis completo de Real o Virtual donde a final del articulo damos nuestras opiniones.

Nosotros simRacers, somos de los usuarios de realidad virtual que más horas diarias pasamos con nuestros dispositivos y puesto que soportamos muy diferentes condiciones con ellos es difícil emitir cualquier veredicto con tan solo una tarde de testeo. Nos gustaría poder deciros algo después de haberlo probado durante más tiempo.

Las tenéis disponibles en Amazon desde el martes a 449 euros.

La «F1» de los 90 y el M1 Grupo 4 en camino para RaceRoom

Sector 3 Studios ha publicado una recopilación de puntos en los que el equipo está trabajando para mejorar y ampliar RaceRoom Racing Experience. Destaca la cantidad de contenido nuevo que se sigue desarrollando sin dejar de lado las mejoras al simulador. A continuación os traducimos las «notas de desarrollo» de J.F. Chardon:

Sí, perdí la oportunidad de escribir una en abril… El mes pasado es una gran laguna para mí mientras al estar dedicados al proyecto Volkswagen ID.R al que dedicamos muchas horas. Me centré principalmente en eso, mientras que el equipo siguió trabajando con más cosas buenas.

Así que vamos a ponernos al día con lo que han estado haciendo. Pero primero repasemos el estado de todos los elementos discutidos en el hilo de marzo de 2019:

Actualización del progreso en el hilo de marzo:

  • Presión de los neumáticos ajustable – ¡Enviado! ¿Qué os parece? Añadiremos esto según lo planeado a todos los coches nuevos y revisados ​​en futuras actualizaciones.
  • Planos, daños en la suspensión y configuraciones de daños: aún se está afinando en las pruebas de la beta, y la revisión de las configuraciones de daños probablemente será la más lenta de hacer, ya que incluye la interfaz de usuario, back-end y alguna refactorización del código del juego.
  • Nuevas características de servidores dedicados – ¡Enviadas! Entonces, ¿a cuántos habéis baneado ya?
  • Actualizaciones de memoria compartida – ¡Enviadas! Echa un vistazo a la sección de aplicaciones de terceros para todo tipo de cosas increíbles.
  • Superposiciones (overlays) web en el juego – ¡Enviadas!
  • Oschersleben, nuevos diseños – ¡Enviados!
  • Actualización del SDK de Fanatec: hicimos algunas modificaciones de última hora para permitir activar los LED y las pantallas de varias maneras. Ya se añadió el soporte para el DD2, por lo que nos parece bueno incluir esto en la próxima actualización del juego.

En qué estamos trabajando en este momento:

Coches: ¡eSports, eSports, eSports! Actualmente estamos ocupados en la temporada 2019 de la FIA WTCR.

No puedo mostraros mucho ya que las cosas todavía tienen que pasar por aprobaciones y todo, así que aquí tenéis un coche borroso. ¿Qué coche puede ser?

Estamos haciendo todo lo posible para completar la parrilla de 2019 y tenerlos disponibles a fines de junio, así que podéis esperar que el eSports WTCR 2019 comience poco después. Entonces, probablemente más tarde debido a que los requisitos de BOP y WTCR tienen prioridad, os traeremos un BMW M1 Grupo 4, para luchar junto con el Porsche 934 RSR.

Por supuesto, ¡no olvidamos el Volkswagen ID.R! Nuestra versión inicial del coche recibirá varios ajustes en física. El automóvil real ahora ha estado en dos sesiones de práctica alrededor de Nordschleife y la telemetría y los comentarios de Romain Dumas nos permitirán acercar el coche simulado a su rendimiento real. Tenemos varias actualizaciones gráficas para el coche que están listas para el envío, como añadir el DRS.

Una vez completada y publicada la física de ID.R, se realizará una segunda ronda de la Volkswagen ID.R Challenge con el coche actualizado, y probablemente estará finalmente disponible en la tienda alrededor de entonces.

Más coches: Lamentablemente, no puedo decir mucho más que «tenemos más licencias para un lanzamiento en 2019» en este momento. Hasta que los papeles estén en orden, todo es un poco secreto.

Coches Soon ™: la próxima actualización debería ver el lanzamiento del Formula RaceRoom X-90. Diseñado para devolveros a los elementos gráficos y sonidos de la serie de fórmulas de principios de los 90, este monoplaza vendrá con tres tipos de motor: V8, V10 y V12. ¿Necesito deciros que todos suenan increíble? Después de dar vueltas sin parar al Nordschleife en el silencio relativo del altamente tecnológico VW ID.R, este volverá a encender tus oídos.

He oído que os gustan los coches borrosos

Circuitos: 4 proyectos activos en este momento, y no hay suficiente tiempo. Lo siento, pero aún no puedo revelar nada hasta que nos acerquemos más al lanzamiento.

Actualizaciones de Force Feedback: trabajando en dos áreas separadas de las mejoras de FFB.

Uno comenzó como una corrección de errores y se convirtió rápidamente en una característica, ya que nos dimos cuenta de que la fricción estática (el hecho de que girar el volante debería ser más difícil cuando el automóvil está parado) no funcionaba en absoluto. Como resultado, ahora no solo tenemos una fricción de trabajo, sino también una adecuada dirección asistida totalmente simulada. Apagar el motor y la potencia se tienen en cuenta. Se rumorea que Anthony incluso va a agregar una muestra de sonido para el giro de volante.

El otro es sobre la introducción de efectos de pneumatic trail (la distancia respecto del centro geométrico del parche de contacto a la que se aplica la fuerza lateral durante un giro). Esto os dará información muy buena sobre la cantidad de agarre disponible en las ruedas delanteras.

Mover / redimensionar elementos de HUD: desde el lanzamiento de la función de superposiciones (overlays) en el juego y su capacidad para manejar los widgets en movimiento en la pantalla, muchos preguntaron por qué esto no era posible para el HUD normal. Ahora será posible. (excepto la barra de posición superior, que ocupa todo el ancho de la pantalla y solo se puede mover hacia abajo de una manera muy poco práctica para quien quiera ver lo que está sucediendo fuera del coche). También podréis, por fin, redimensionar y mover el retrovisor virtual. 

Pequeña característica para pantallas LED / batalla (wheelbase): algunas herramientas de terceros ofrecen la capacidad de enviar información personalizada a las pantallas del volante, como los LED de aceleración de Fanatec. Desafortunadamente, era incómodo para los usuarios de esas aplicaciones evitar que RaceRoom enviara datos a esos LEDs y pantallas. Ofreceremos nuevos controles que permitirán a esos usuarios pasar por diferentes modos para LEDs y pantallas de revoluciones, e incluso les permitirá apagarlos por completo.

Máaaaaas caracteristicas de servidores dedicados: actualmente estamos probando un sistema de penalizaciones en vivo que permite a los administradores de la liga repartir las penalizaciones durante una carrera: ralentización, drive-through, stop & go o simplemente descalificación. También estamos trabajando en añadir la capacidad de leer y enviar mensajes de chat directamente desde la interfaz de usuario del administrador del servidor dedicado.

Discord: pensé que lo mencionaría aquí: NECESITAS unirte al canal de Discord de RaceRoom. Enlace aquí -> https://discord.gg/Zz9Zymz

Lo hemos reestructurado un poco para adaptarlo más a los estándares actuales.

Como veis, notas con mucha miga. ¿Qué os parece el futuro de RaceRoom? ¿Qué os gustaría ver implementado?

Primeras impresiones Fanatec Podium DD2

Fanatec Podium DD2

Will Sutton escribe en el foro de iRacing algunas de sus impresiones con una de las primeras unidades Fanatec Podium Wheel Base DD2. Veamos que nos cuenta.

He estado comparando este con la Fanatec CSW 2.5 y tengo que decir que es mucho más avanzado. Se siente mejor y por alguna razón maneja los pianos mucho mejor. En Nordschleife, si me salía en una de las curvas y chocaba con un guardarrail, estaba básicamente muerto, pero esto me permite rodar en estas curvas y me ha mantenido fuera de las barreras y en la carretera, y se pueden sentir los efectos del FFB mucho más. Tiene toda la fuerza que necesitas y no puedo conducir el coche con la fuerza fijada en 100 pero he visto un video que muestra a alguien corriendo con una mano por Laguna Seca con mi configuración (fue una lucha). Así que no estoy seguro si la fuerza es consistente en todas las bases o si de alguna manera he hecho algo diferente al configurar.

No ha sido un paseo aprender a configurarlo. La base ha sido buena, pero los drivers han hecho que mi freno Fanatech V3 reaccione de forma extraña. Al principio, el freno era muy difícil de pisar, así que después de muchos retoques en el modo manual, los puse a trabajar mejor que antes. Entonces salieron los nuevos drivers (incluyendo el firmware) y los pedales fueron en la dirección opuesta. Muy ligeros y el freno pisado en el recorrido haciendo que el coche no se pueda conducir. El modo manual fue igual de malo y finalmente los dejé en modo automático con algunos ajustes en la fuerza de frenado de las ruedas los ha hecho volver a funcionar, pero no tan bien como yo los tenía. Así que intenté volver a conectar los pedales V3 por USB, pero eso ya no funciona. Ahora como los pedales V3 son los mejores de la gama de pedales de Fanatec, esperaba mejor compatibilidad. También fui pillado al hacer la actualización del firmware, lo reinició en modo Xbox, lo que significa que no funcionaba en mi PC. Lo noté 10 minutos después en el panel LCD del DD2 que mostraba Xbox.

El DD2 tiene el botón de inicio/parada en la parte posterior, es muy pequeño y difícil de localizar, pero te acostumbrarás a él (coloca un dedo en el cable USB y levántalo ligeramente y obtendrás el botón), pero el botón de parada de emergencia tiene un interruptor de arranque/parada en él y yo lo uso. El botón de freno de emergencia que es de plástico con «lata roja» para el botón parece muy barato pero sin embargo comprarlo por sí solo es excesivamente caro. Como es muy ligero y se puede tirar al suelo con facilidad, lo mejor es asegurarlo y tiene 4 agujeros para que se amarre con soportes, pero lamentablemente los soportes que costarían alrededor de 2 dólares no están incluidos. Aún así, lo he asegurado en un brazo del Obutto Rev, simplemente atornillando un perno a través de la placa en el interruptor.

Tengo mi DD2 montado directamente en los agujeros de montaje «triangulares» de Obutto Rev, pero se pueden comprar soportes de montaje de Fanatec, pero también son muy caros, al menos de calidad, a diferencia de la parada de emergencia que parece un juguete barato para niños. Ahora montar el volante en la base… bueno, necesitas darle un buen empujón y para los volantes más viejas como el BMW3 realmente necesitas poner un poco de vaselina en la goma.

¿Vale el DD2 lo que cuesta? Bueno, todo lo que se puede decir es que depende de la persona, pero el DD2 no es dos veces el producto de la CSW 2.5, pero es más de 3 veces el precio.

No he podido comparar con ninguna otra base Direct Drive, pero me gusta.

Y lamentablemente he visto algunos comentarios sobre el DD1 que ha sido enviado a garantía debido a lo que creo que son problemas electrónicos. Aparentemente una de las mayores diferencias entre el DD2 y el DD1 es la electrónica. Puede que sea algo sencillo, pero para aquellos que han esperado tanto tiempo, creo que tienen derecho a estar un poco cabreados.

Y ahora de vuelta a Nords. Trataré de mantener la sonrisa fuera de mi cara

Configuración recomendada por Fanatec para base DD2:


SEN – Sensitivity – auto (1080)
FFB – Force Feedback – 55 (limitado a 14Nm para los picos en los golpes). Una fuerza de sobre 9-11Nm en el paso por curva, no necesito ni quiero más torque.
SHO – Shock/Vibration – OFF (Sin efectos que no provengan del FFB)
ABS – ABS – OFF
FOR – Force Effect – 100
SPR – Spring Effect – OFF (No se usa en iRacing)
DPR – Damper Effect – 50
NDP – Natural Damper – 25
NFR – Natural Friction – 0
FEI – FFB Intensity – 80 (iRacing FFB puede ser muy duro y brusco, este valor lo amorigua y lo suaviza lo suficiente)
MPS FNC – MPS Function – Const

iRacing Settings:


Use Linear Mode – checked
Reduce Force When Parked – checked
Max Force – 45 (No recuerdo examente el valor)
Wheel Force – 14
Damping – 0
Min Force – 0

Actualizamos post con el video de Neki sobre sus primeras impresiones sobre la misma base

Zandvoort publicado para rFactor 2

Zandvoort RFactor2

La versión 1.0 de Zandvoort para rFactor 2 ya está disponible de forma completamente gratuita en el Workshop de Steam. El lanzamiento de Zandvoort coincide de esta forma con la confirmación de su retorno a la Fórmula 1 en 2020, volviendo así un circuito mítico de los años 60, 70 y 80.

Aquellos que aún no dispongan de rFactor 2 podrán disfrutar del circuito en la versión demo, totalmente gratuita, y así evaluar si les merece la pena pagar por el simulador. Además de Zandvoort, la versión demo cuenta con Silverstone, Indianápolis y Toban, en los que se puede correr con el McLaren MP4/8, el USF2000, el Radical SR3 RSX y el Nissan GT500.

Os dejamos con las imágenes del lanzamiento: