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Dirt Rally 2.0 recibe el BMW M1 Procar y el Opel Manta 400

Codemasters vuelve a la carga con un nuevo tráiler mostrándonos algunos detalles del próximo contenido que incluirá DiRT Rally 2.0 en la segunda fase de la Primera Temporada.

El Opel Manta 400 y el BMW M1 Procar Rally estarán disponibles así como otros elementos distintivos de las escuderías para todos los jugadores que hayan adquirido la Edición Deluxe.

Por si has estado algo ausente, te recordamos todo lo que traerá el primer pase de temporada el cual incluirá nuevos vehículos, etapas y ubicaciones a lo largo de 11 semanas posteriores al lanzamiento del juego.

Entrando en detalle:

  • Ya disponible: Monte Carlo Rally, Special Livery
  • Ya disponible: BMW M1 Procar Rally, Opel Manta 400, Special Livery
  • Semana del 23 de abril: Rally de Suecia
  • Semana del 7 de mayo: Ford Focus RS Rally 2007, Subaru Impreza, Special Livery
  • Semana del 21 de mayo: Rally de Alemania

Todos aquellos usuarios que hayan comprado la Edición Deluxe recibirán todo el contenido de la primera temporada, más la segunda temporada, que presenta un nivel de contenido similar al del Pase de temporada. Todos los demás jugadores podrán comprar el paquete de contenido Deluxe el contenido individual por separado a través de la tienda digital que deseen.

Assetto Corsa Competizione; la luz al final del túnel

Assetto Corsa Competizione

Vuelvo a hablar de Assetto Corsa Competizione, de esta entrega maldita que se debate entre la gran y enorme sombra de su predecesor y la feroz competencia que espera más allá de sus dominios.

Finalizado el primer cuatrimestre de este 2019 ya podemos decir sin temor a equivocarnos que al menos en cuanto a plazos, las cosas no han salido como se esperaba. A estas alturas estaba previsto que tuviéramos entre manos la versión 1.0 con todos los coches y circuitos del campeonato, además de un modo multi jugador robusto y potente con carreras organizadas y sancionadas. Lo que tenemos hoy se asemeja más bien a lo que podríamos tener a mitad de camino (en contenido ciertamente lo es) y sabiendo las dificultades que conlleva un desarrollo como este, hasta mucho nos parece.

Si nos centramos en lo que hay hasta ahora disponible, no es que sea gran cosa, pero la calidad está presente. Con las últimas entregas y parches se han solucionado algunos problemas de estabilidad flagrantes y por lo menos, aunque sigamos con carencias alarmantes, la cosa parece marchar hacia un prometedor final.

El apartado gráfico brilla en monitores, y cada vez consiguiendo optimizar este UE 4 que tantos problemas y posibilidades ha dado a los desarrolladores. En VR queda mucho trecho, siendo la definición por defecto uno de los caballos de batalla. Aún sigo esperando el soporte de ratón en VR y no entiendo bien porque no está implementado desde el día dos que se introdujo la realidad virtual, pero supongo que es lo que tiene no tener una versión 1.X entre manos.

En cuanto al contenido y sus posibilidades, he de decir que las últimas veces que lo he tocado me ha sorprendido agradablemente. Los coches se sienten con diferente personalidad cada uno y con la capacidad suficiente para acomodarse a diferentes estilos de conducción. El FFB se hace un poco extraño al principio, pero transmite con confianza lo que sucede en pista y en nuestras ruedas. Con respecto a estas decir que hay que cuidarlas como oro en paño para poder sacar el máximo rendimiento al vehículo y al trazado y vigilar en todo momento su temperatura y desgaste. Cuidado con las salidas de pista y pasar los neumáticos por donde no se debe ya que pueden traer sorpresas desagradables en la curva posterior.

El clima y sus condiciones son uno de los personajes principales y tienen una importancia determinante en lo que sucede en el asfalto. Me ha gustado la conducción en mojado, con ese punto limite entre poder ir rápido o acabar en trompo en la curva. Ya no digamos combinar noche con agua o cuando probamos con tormenta donde todo se torna en una pesadilla.

Los circuitos son los que forman parte de la Blancpain y aunque hay cosas terroríficas como Paul Ricard, también encontramos trazados interesantes como Misano que es poco habitual en todos los demás simuladores. Están bien recreados y cuentan con ingentes cantidades de objetos móviles y estáticos, a veces tantos que pueden llegar a distraer.

El multi no ha variado mucho. Sigue estando restringido a servidores privados (hay 3 oficiales) y siendo un poco del estilo de los públicos del viejo Assetto Corsa. La conexión ya no falla y la carga es bastante rápida.

Como veis es un repaso no demasiado profundo a lo que podemos encontrar ahora. En un futuro esperamos tener un simulador decente de la categoría GT3 con su contenido cerrado y por lo menos disponible para que una comunidad importante de simRacers pueda disfrutarlo. Queda aún tiempo para acabar bien las cosas y para remediar en parte el desastre que nos ha traído hasta aquí. Al menos ahora ya con unas bases que empiezan a parecerse a lo que nos esperábamos.

Recordad que lo podéis adquirir un poco más barato en Instant Gaming pulsando aquí.

Los Grupo C y el Porsche 964 llegan a RaceRoom

Sector 3 Studios ha publicado una actualización para RaceRoom Racing Experience, que además del listado usual de mejoras, trae consigo el lanzamiento de los primeros Grupo C para el simulador: el Team Joest Porsche 962 C y el Nissan R90CK. No son los únicos coches lanzados con la actualización, ya que también está disponible, desde el 4 de abril, el Porsche 911 Carrera Cup 964. El precio por el pack del Grupo C es de 10.97€ y el del Porsche 964 de 7.77€

Los que no estéis interesados en comprar más contenido probablemente queráis echar un vistazo a las novedades gratuitas del parche, que detallamos a continuación:

Contenido

  • Grupo C: Team Joest Porsche 962 C y Nissan R90CK
  • Porsche 911 Carrera Cup 964
  • Modificadas partes del Porsche 934 RSR para quitar piezas de terceros como los tubos de escape.

Juego

  • Servidor dedicado: se agregó una lista de jugadores conectados actualmente, con un contador en vivo de sus incidentes y un botón de Kick.
  • Servidor dedicado: se agregó un bloque de información de sesión con una botón de «Siguiente Sesión».
  • Servidor dedicado – Se agregó la posibilidad de banear (prohibir la entrada de un jugador al servidor)
  • Servidor dedicado: ajustes de color en la interfaz de usuario para una mejor legibilidad cuando el servidor se está ejecutando.
  • Servidor dedicado: el .json de resultados ahora incluye el ID de usuario del otro jugador involucrado en la colisión de un coche con otro.
  • Implementado un bloque de notificación más discreto en el HUD para reemplazar las superposiciones grandes e intrusivas que advierten sobre sanciones.
  • Añadidos muchísimos datos de telemetría y otra información al bloque de memoria compartida, lo que la lleva a  la v2.6 y rompe la compatibilidad con aplicaciones y controladores de terceros. Consulte https://github.com/sector3studios/r3e-api para la asignación de bloques de memoria compartida.
  • Se agregó r3e-data.json en .. \ Game \ GameData \ General \ para un acceso más fácil por parte de aplicaciones de terceros
  • Debuta la presión de neumáticos en la configuración del coche para los coches lanzados hoy, así como una selección de coches más antiguos (ver más abajo)
  • Se agregó soporte para las superposiciones (overlays) en el juego, permitiendo la creación de widgets de HUD personalizados mediante la web. Echa un vistazo a los foros de Sector3 [forum.sector3studios.com] y github [github.com] para más detalles.
  • Multijugador: arreglada la vibración de los coches oponentes en el pit y parrilla.
  • El jugador ahora puede ajustar el reparto de frenada incluso en condiciones de setup fijo.
  • Superposiciones para espectadores espectadores: r3e.getVehicleInfo.drsLeft modificado para que use la cantidad de activaciones de DRS que quedan, en lugar de solo verdadero o falso
  • Un solo jugador: el selector de posición de parrilla ahora toma en cuenta las multiclases y ubicará al jugador en la posición seleccionada dentro de la misma clase de coche o las mismas clases de rendimiento.
  • Se solucionó un problema en Sepang South al usar VR
  • Las ayudas de freno ya no se muestran en orden incorrecto en la configuración de juego
  • Se corrigieron los recuentos de vueltas o cronómetros de sesión incorrectos al ver repeticiones
  • Se corrigió un problema en el modo multijugador en la pantalla de tiempos, donde el jugador con la vuelta más rápida dejaría el servidor y resultaría en diferencias de tiempo erróneas.
  • Arreglado que los pilotos de la ADAC 2018 no cambiaran neumáticos durante las paradas en boxes
  • Oschersleben – Nuevo conjunto de cámaras estáticas (tecla «Pg Down» para cambiar a cámaras de TV, luego tecla «Fin» para recorrer los conjuntos de cámaras)
  • Paul Ricard – Nuevo conjunto de cámaras estáticas.
  • Silverstone – Nuevo conjunto de cámaras estáticas.
  • Slovakiaring – Nuevo conjunto de cámaras estáticas.
  • Shanghai – Nuevo conjunto de cámaras estáticas
  • Stowe – Nuevo conjunto de cámaras estáticas
  • RaceRoom Raceway – Nuevo conjunto de cámaras estáticas
  • RedBull Ring – Nuevo conjunto de cámaras estáticas
  • Road America – Nuevo conjunto de cámaras estáticas.
  • Sachsenring – Nuevo conjunto de cámaras estáticas.
  • Salzburgring – Nuevo conjunto de cámaras estáticas
  • Suzuka – Nuevo conjunto de cámaras estáticas.
  • GTR1 – Se agregó un conjunto de cámaras de acción (tecla «Inicio» para completar un ciclo)
  • Sonidos – Se reemplazaron algunas muestras de sonido de suspensión.
  • Sonidos: implementado un nuevo conjunto de muestras de audio y detectores de pulsación de pedales en Aquila, Audi 90 GTO, Audi R18, BMW 320 Turbo, Chevrolet Daytona Prototype, DMD P20, DMD P21, Fabcar 935, Mistral M530, Mistral M531, Nissan Silvia Turbo, Nissan Skyline 2000RS, Nissan 300ZX, Nissan R90CK, Nissan Skyline GTR R32, Porsche 934 RSR, Radical SR9 Turbo y V8, Ruf CTR3, Volvo 240 Turbo, Zakspeed Capri.
  • Sonidos – Volumen reducido de los drones en las cámaras aéreas.
  • Sonidos – Chevrolet Corvette C6 GT2 – Balance de volumen mejorado entre los sonidos externos e internos.
  • Sonidos: Chevrolet Corvette Greenwood: mayor volumen de arranque del motor y ralentí del motor (tanto en el interior como en el exterior)
  • Física – Presión de neumáticos añadida a Formula RaceRoom Junior
  • Física: presión de neumáticos agregada a los GTR2
  • Física: presión de neumáticos agregada a los GTR4
  • Física: añadida presión de neumáticos al Mercedes DTM 1995, junto con mejoras a la conducción
  • Física – Presión de neumáticos añadida a Pagani Zonda R
  • Física: presión de neumáticos agregada a Porsche 911 GT3 Cup
  • Física: presión adicional de neumáticos en el Porsche Cayman GT4 Clubsport, ajustes en la transmisión, cambios de marchas y amortiguadores
  • Física – Ajustes de BOP a los coches GTR3.
  • Física: ajustes de BOP a los GTO, valores de fricción actualizados, oscilaciones actualizadas, suspensión delantera Mustang más precisa
  • Física – Ajustes de BOP a los coches del Grupo 5.
  • Física – Aquila – Cambios de marcha modificados y comportamiento en limitador de pit
  • Física – Audi TT RS VLN – Corregido que se dejaran marcas de neumático en la pista al cambiar de marcha, actualizada la rigidez de la barra de torsión y la barra de transmisión, mejorado el comportamiento del limitador de pit y la lógica de la caja de cambios automática.
  • Física – Fórmula RaceRoom Junior – Comportamiento mejorado sobre baches, pianos y cambios de rasante. Mejora el comportamiento de los cambios de la caja de cambios dog-box. Ajustes a las oscilaciones de la transmisión.
  • Física – NSU TTS – Arreglado que a veces la IA superara el pitbox, el coche ahora también tiene su propio conjunto de temporizadores de parada en boxes
  • Física – Porsche 934 RSR – Comportamiento mejorado sobre baches, pianos y cambios de rasante. Ajustes a las oscilaciones de la transmisión.

Forza sigue mejorando su FRR

Forza Motorsport 7

Forza Motorsport 7 sigue mejorando su recién inaugurado sistema de penalizaciones, el Forza Race Regulations, con esta actualización de abril tras la gran última mejora del mes pasado.

No es la única novedad, pero si parece que es de la que más orgullosos están en Turn10, los desarrolladores de Forza, que quieren seguir impulsando el carácter simulador de su título. Por eso en este mes se abrirá una beta publica para que todos los jugadores de Forza 7 puedan experimentar con el nuevo sistema de penalizaciones.

En otros apartados se han corregido los sonidos pertenecientes a los V12 incluyendo nuevo material tomado directamente de las fuentes. En la portada podéis ver el coche estrella de este mes: el McLaren Senna, el último proyecto salido de la factoría de Woking. Además señalar que se han desbloqueado todos los vehículos que estaban inaccesibles en el juego, por lo que ahora todo el mundo puede adquirirlos.

Assetto Corsa Competizione 0.7 publicado

Assetto Corsa Competizione

Kunos Simulazioni ha publicado la versión 0.7 de Assetto Corsa Competizione como parte del programa Early Access comenzado en septiembre de 2018. La actualización trae muchas mejoras, entre las que destacan el tiempo dinámico y personalizado, daños visuales, sanciones, sesgo por rating en el multijugador, simulación de conducto de frenos y eventos especiales.

Vamos a ver todos los cambios de forma detallada:

Jugabilidad

  • Se inauguró la serie SRO E-Sports – Evento especial de la Ronda 1 – NOTA: Este evento especial se controla de forma remota y puede ser invisible por un corto periodo de tiempo después del lanzamiento.
  • Reintroducción de los modos de juego de resistencia.
  • Agregado el modo de fin de semana de carrera personalizado que te permite personalizar completamente un fin de semana de carrera, incluidas varias carreras, paradas en boxes obligatorias y multiplicador de tiempo. NOTA: Algunas características, como la sesión de Superpole, estarán disponibles en la versión completa del juego.
  • Introducción de penalizaciones para varias infracciones en la pista: exceso de velocidad del pitlane, cortes, no hacer la parada obligatoria dentro de la ventana del pit. Las sanciones incluyen advertencias, drive-through, stop and go y descalificación. El corte se penaliza en función del tiempo ganado. Los cortes con grandes ganancias resultan en DQ de inmediato. El exceso de velocidad en el pitlane puede eliminar tu vuelta más rápida en las sesiones sin carrera, y las infracciones graves en DQ de inmediato. Penalización adicional por ir en dirección contraria.
  • Introducción de paradas en boxes con recarga de combustible, cambio de neumáticos, reparación de daños y cumplimiento de sanciones.
  • Presentado el clima dinámico, el clima personalizado y el estado por defecto de la pista: la página Clima en el menú ahora te permite seleccionar los preajustes existentes y habilitar el clima dinámico para cada uno de ellos. El ajuste preestablecido define las condiciones iniciales y también tiene un efecto significativo en lo que se puede esperar. La variabilidad del clima puede oscilar entre 1 y 100%. El ajuste de clima personalizado te permite configurar cada aspecto de las condiciones, incluida la cobertura de nubes, la intensidad de la lluvia y los niveles de humedad de la pista y el agua estancada.
    NOTA: La selección del ajuste de tiempo despejado y la alta variabilidad no significa que pueda esperar cambios drásticos en un período corto. El clima nublado, por otro lado, tiene una probabilidad mucho mayor de producir precipitaciones, pero la variabilidad también puede hacer que las condiciones mejoren significativamente.
    NOTA: El clima está diseñado para ser dinámico en períodos de tiempo realistas. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo de juego, el jugador puede acelerar las transiciones del clima usando el multiplicador de tiempo.
  • Diversas mejoras en la detección de cortes y penalizaciones correspondientes.
  • Se corrigió la ayuda de arranque del motor, que a veces no era capaz de arrancar el coche tras calarlo.
  • Agregado control para cambiar páginas secundarias (dispositivo Racelogic). Ciclos entre el tiempo de vuelta actual, Delta, tiempo de stint y velocidad). La combinación predeterminada es ALT + D.
  • Agregado control para activar y desactivar el limpiaparabrisas. Utiliza la última velocidad de limpieza seleccionada. La clave predeterminada es ALT + W.
  • Pausar repetición: ahora actualizado en acceso aleatorio.
  • Pausar repetición: ahora es posible utilizar los controles de cámara libres con la misma velocidad que la velocidad 1x.
  • Mejora la gestión de los mejores momentos.
  • Archivo de opciones para la repetición en [Documents / Assetto Corsa Competizione] /Config/replay.json
    Se ha agregado la posibilidad de reducir el tiempo de reproducción guardado en opciones / general.
  • Arreglada la velocidad de las ruedas en las repeticiones a distintas velocidades.
  • Arreglado que la cámara se fijara en coches abandonados en una repetición.
  • El acceso directo siguiente/anterior coche ahora se basa en las posiciones relativas del coche.
  • Lógica mejorada para bandera blanca / amarilla / azul y optimizaciones para los comisarios.
  • Agregados fuegos artificiales / luz de pista / modo final para la reproducción.
  • Se agregó un breve tiempo de espera al inicio de la formación para permitir suficiente tiempo para el procedimiento de arranque manual.

Rating

  • Arreglado que el rating de seguridad (SA) puediera bajar tanto en condiciones de carrera como en solitario.
  • Se mejoró el desarrollo del rating de maestría en carrera (RC) tras desbloquearlo.
  • Se ha mejorado el rating de consistencia (CN), ahora debería ser más sensible a las inconsistencias.
  • El rating de regularidad (CC) es menos volátil.
  • Mejorado widget de rating en el juego para resaltar las mejoras en los valores.
  • Se agregaron tablas de datos e información para los ratings de SA y RC.
  • Se arregló la asignación de categorías de pilotos en la página de rating total, agregando las categorías Principiante y Novato.
  • Debido a los cambios significativos en RC y SA, se restablecerán ambos ratings. El progreso en TR, CN y CC se mantendrá.

Gráficos

  • Se corrigió un error en VR que hacía que el HUD parpadeara y afectara al rendimiento al volver a renderizar la superposición.
  • Introducidos daños visuales y mecánicos.
  • El daño mecánico afecta a la carrocería, la suspensión, la aerodinámica y los neumáticos.
  • El daño visual afecta a la carrocería, las ventanas, puede deformar partes del coche y también afecta la funcionalidad de los faros.
  • Se agregaron efectos dinámicos de suciedad en el parabrisas que se limpian durante las paradas en boxes.
  • Añadidos graficos difuminados para los discos de freno.
  • Correjida inclinación incorrecta de la cámara después del ciclo de la tecla F1 con el bloqueo de horizonte habilitado.

IU/HUD

  • Primer lanzamiento del nuevo widget de múltiples páginas y múltiples funciones, que reemplaza al antiguo widget de clasificación.
    Contiene una página de posición de la pista en tiempo real, clasificaciones, estrategia de parada en boxes y electrónica del coche. La navegación es posible con todas las teclas de navegación, incluidas las flechas del teclado, D-Pad y el ratón.
    Permite al jugador controlar todas los inputs relacionadas con el coche (TC, ABS, limpiaparabrisas, luces, luz de lluvia, etc.) sobre la marcha, sin tener que asignar cada tecla al volante / caja de botones.
    NOTA: el MFD usa inputs de navegación, lo que significa que el overlay puede necesitar algunos controles reasignados.
    NOTA: la navegación MFD en VR aún no funciona, gracias por su paciencia.
  • Presentación de la previsión del tiempo y el widget de estado del agarre: un widget simple en el HUD que alerta al jugador sobre el cambio en la previsión del tiempo en proyecciones de 10 y 30 minutos. También es visible en las pantallas de carrera y configuración.
    NOTA: Muestra el pronóstico del tiempo en tiempo real, lo que significa que, en sesiones aceleradas, el pronóstico se traducirá a un tiempo que sea más fácil de entender para el jugador.
  • Solucionados los problemas de tiempos en las pantallas de los coches.
  • Información adicional del servidor en la página de lobby de Multijugador, incluido el estado de la sesión y el indicador dinámico del tiempo.
  • Las páginas del HUD ahora pueden desplazarse hacia atrás utilizando Shift + F2.
  • Añadido widget de posición en pista en tiempo real.
  • NOTA: ahora es la página predeterminada dentro del MFD en sesiones de varios coches.
  • El resumen del estado del tiempo y la pista ahora se ve en el mosaico del tiempo en la página Un jugador.
  • Se agregó ayuda en varias páginas de un solo jugador y la nueva página del clima.
  • Se agregó la lectura de la presión de los neumáticos en la aplicación de neumáticos para ayudar a los usuarios que no usan cámaras de cockpit a monitorear la presión de los neumáticos.

Física

  • Optimizaciones en cálculos de CPU con varios hilos (multiproceso).
  • Simulación de conductos de frenos. Influye en el calor del disco de freno y la eficiencia de frenado, pero también la temperatura de la llanta y del aire dentro del neumático y, por lo tanto, la presión y la temperatura general del neumático.
  • Configuración de los conductos de frenos en la pantalla de configuración de aero para todos los autos. El ajuste 0 es un conducto completamente cerrado y puede provocar un desvanecimiento del freno muy muy rápido, excediendo los 1000 ° C. Nunca se debe usar en una carrera real, pero se agrega para disfrute de los amantes de la simulación. El ajuste 6 está completamente abierto y puede mantener los frenos muy fríos.
    La temperatura pico es, por supuesto, importante, pero tened en cuenta que con un ajuste bajo no solo se calienta más, sino que no enfría el freno en las rectas, por lo que el calor se acumula y sigue pasando calor a los neumáticos.
    Lo ideal sería que su HUD de freno delantero muestre color verde o ligeramente amarillo al final de la zona de frenado y la parte trasera, verde. No juzguéis después de solo 2 o 3 frenadas. Haced un par de vueltas y dejad que los frenos realicen algunos ciclos de calor / frío para llegar a una condición equilibrada.
  • Daños de suspensión para todos los coches (WIP).
  • Daño aerodinámico básico para todos los coches (WIP).
  • Optimizaciones a la flexibilidad de los neumáticos a velocidades muy bajas, para disminuir o incluso eliminar la vibración de FFB de alrededor de 50 kmh.
  • Se agregó presión en los neumáticos y un posible pinchazo provocado por pisar pianos de forma agresiva.
    Si conduce en pianos escalonados con baja presión de neumáticos (neumático frío), la flexión del neumático podría provocar una pérdida de presión. La cantidad de pérdida de presión no es fácil de predecir, pero cuanto menor sea la presión, mayor será la pérdida de presión. Golpear los pianos y deslizarse lateralmente sobre ellos con presiones bajas puede provocar que el neumático se desinfle al perder toda la presión de golpe en menos de una vuelta. Evitad los pianos con neumáticos muy fríos a toda costa. Cuando el neumático tiene la presión adecuada, el riesgo de pérdida de presión es casi nulo, por lo que podéis volver a atacarlos. Tened cuidado cuando compitáis con neumáticos resbaladizos cuando empiece a llover. Los neumáticos perderán temperatura muy rápido y, por lo tanto, debes evitar los pianos hasta que hagas tu parada en boxes. Cualquier presión por encima de 26 psi es relativamente segura. Todo el sistema es complejo, completamente nuevo y todavía estamos trabajando en ello. Gracias por su paciencia.
  • Modelo de colisión mejorado, que beneficia significativamente las colisiones de vehículo a tierra. También trae mejoras significativas en el comportamiento del coche al atacar cualquier tipo de pianos.
  • La ayuda de ECU ahora tiene una intervención más discreta debido a la implementación del control de lanzado. Para empezar, basta con ponerlo en 1ª marcha con el embrague puesto y las revoluciones estarán limitadas a 5000 rpm. La disminuida ayuda al arrancar debería ayudar cuando intentáis poneros derechos en el césped después de una salida de pista.
  • Lógica de TC retocada para todos los coches. Permite más deslizamiento en línea recta y más ángulo. Puede resultar en mayor sobreviraje en configuraciones de TC más bajas, así que tened cuidado cuando la pista esté resbaladiza.
  • Se corrigió un error que podía provocar que un evento comenzara con los neumáticos a temperatura ambiente si el usuario hacía clic directamente en conducir.
  • Ajustes a los neumáticos de mojado.
  • Las gomas slick tienen un rango óptimo de presión de 1-2 psi más alto.

Audio

  • El volumen exterior del motor es ahora más alto.
  • El volumen interior del motor es ahora más alto.
  • Arreglado el sonido del viento en túnel / paso subterráneo, a veces no se reproducía correctamente.
  • Arreglado que el sonido de alarma de pit a veces no se reprodujera correctamente.
  • Volumen exterior afinado en reverberación y rebote del sonido del motor.
  • Curva de atenuación del volumen ajustada para los oponentes cuando el jugador está en las cámaras de cabina / persecución.
  • Nuevos mensajes de radio y alertas, que incluyen penalizaciones, daños, advertencia de presión de los neumáticos.
  • Se corrigieron las inconsistencias en el sonido ambiente.
  • Actualizado fmod a la versión 1.10.10.

Multijugador

  • Se solucionó el problema por el cual el HUD desaparecía después de pasar de sesión.
  • Requisitos de reating en servidor habilitados, consulte las actualizaciones en https://www.assettocorsa.net/forum/…server-configuration-for-server-admins.54830/
  • Añadido suciedad y daño visual al multijugador.
  • Mejorada la estabilidad del lobby del servidor.
  • Tiempo dinámico habilitado en la configuración del servidor multijugador, consulte las actualizaciones en https://www.assettocorsa.net/forum/…server-configuration-for-server-admins.54830/
  • Mejora de la simulación de las condiciones de pista de fin de semana en multijugador cuando se usa un clima dinámico
  • Los ratings de seguridad (SA) y Racecraft (RC) cambiarán a un ritmo drásticamente reducido en servidores protegidos por contraseña.
  • Agregados comandos de administración del servidor: / kick y / ban.

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F1 New Balance Esports Series 2019

Vuelve por su tercer año consecutivo uno de los mayores espectáculos que hemos visto últimamente en el SimRacing a nivel internacional. Con un total de más de 5.5 millones de espectadores el año pasado, la F1 New Balance Esports Series vuelve a la carga comenzando el próximo lunes 8 de abril.

Clasificación


Todos aquellos SimRacers que quieran demostrar sus habilidades al volante esta temporada lo podrán hacer a través del título F1 2018 en PS4, XB1 o PC a partir del próximo lunes. Desde su página oficial podréis registraros y vincular vuestra cuenta para poder clasificar.

El calendario completo es el siguiente:

  • Del 8 al 21 de Abril: China
  • Del 22 de Abril al 5 de Mayo: Bakú
  • Del 5 al 19 de Mayo: Barcelona
  • Del 27 al 29 de Mayo: Race-Off

Los últimos tres días se enfrentarán (1vs1) todos aquellos pilotos que se hayan clasificado. El más rápido pasará a la siguiente ronda: Pro Draft. Además, un afortunado clasificado ganará un viaje con todos los gastos pagados al Pro Draft más el Gran Premio de Gran Bretaña.

Pro Draft


La ronda Pro Draft se celebrará durante dos días en el mes de julio y será donde las escuderías oficiales de la F1 seleccionarán a los pilotos que quieren incorporar a sus equipos para que les representen en las Pro Series. Una serie de carreras eliminatorias seleccionará a los mejores pilotos clasificados. Los más lentos serán eliminados, mientras que los más rápidos conformarán el grupo final del cual las escuderías realizarán sus selecciones el segundo día. Cada equipo oficial de F1 deberá elegir al menos uno de sus pilotos de la fase de Pro Draft.

Evento Final (presencial y en vivo)


Posteriormente, los equipos oficiales de la F1 y sus pilotos competirán ahora en cuatro eventos en vivo, comparado con los tres del año pasado, entre los meses de septiembre y diciembre de 2019. Estas carreras decidirán las escuderías y pilotos que se proclamarán campeones del mundo de las serie  F1 New Balance Esports 2019, con un bote de premios a repartir que ascenderá a casi 450.000 €.

New Balance, la marca de calzado deportivo, seguirá como socio principal y estará totalmente integrada en la series, con todos los pilotos utilizando los calcetines y su calzado deportivo mientras compiten en las Pro Series. Fanatec  también permanecerá a bordo como patrocinador oficial, proporcionando su respectivo equipamiento.

En esta tercera temporada, además se incluirá el cambio de la reglamentación del Campeonato del Mundo, premiando con un punto al piloto que realice la vuelta más rápida. DHL recompensará, una vez más, al ganador general de la vuelta más rápida con un premio. Además, para celebrar su 50 aniversario, DHL está trabajando con F1 para ofrecer un evento de invitación de prueba contrarreloj antes del Pro Draft.

¡Suerte a todos los participantes!

CES 2019: Kwietniewski domina Indianápolis

Crónica por Alba Diez @albadzgr

Kwietniewski, Omil y Lisaso salen en paralelo cuando se apagan los semáforos en la cuarta ronda connect&race de RaceRoom. Tras unos metros, Lisaso se pone líder sorprendiendo a sus rivales, seguido de Omil, que aguanta la posición apenas una vuelta, aprovechando la mala salida de Kwietniewski. Finalmente, el polaco lo adelanta, encontrándose una férrea defensa de Lisaso que consigue romper por el interior de la primera curva, recuperando el liderato.

La lucha por las puertas del podio se produce entre Ibars e Iglesias, cuarto y quinto. Separado en otro grupo, Magnusson comete un error y pierde la sexta posición en favor de Lacarra, con un Varela pisándole los talones que amenaza con robarle también la séptima. El sueco es el primero en hacer su parada, jugándosela a una estrategia de dos paradas y reincorporándose 19º.

Bracero da el susto de la ronda derrapando en la novena posición y cruzándose momentáneamente en el asfalto, con la suerte de no producirse accidentes.

A media hora del final, Omil, que había conseguido la plata después de superar a Lisaso tras un paralelo, consigue acercarse al líder, que sufre el desgaste de neumáticos y pierde ligeramente el ritmo. Los tres pilotos de podio paran en box simultáneamente, momento que le permite a Magnusson colocarse temporalmente segundo.

Omil y Lisaso hacen una parada demasiado larga que los relega a la cuarta y quinta posición. Si Omil recuperaba el bronce poco después, Lisaso tenía que esperar hasta una pérdida de ritmo de Magnusson debido al desgaste de sus neumáticos para colarse de nuevo a las puertas del podio.

Al piloto de Churi todavía le quedaba Ibars por delante para recuperar el bronce. Ambos se pegan hasta que Lisaso consigue adelantar esquivando, por poco, un contravolanteo de su adversario que le hace perder el control del vehículo.

En la penúltima vuelta, Ibars se queda sin combustible. Iglesias, su eterno rival de esta ronda, lo pasa después de distanciarse de Lacarra, pasando cuarto por línea de meta.

Finalmente, Kwietnewski se impone en el oro, sacándole nueve segundos a Omil y treinta y cinco a Lisaso. Así finalizó esta complicada ronda debido al par motor del Chevrolet, que llevó al límite a los pilotos con el control del vehículo.

David Santiago (@ShowsportsTV) y Aday González (@ADAYGLEZZZ) retransmitieron una vez más esta ronda en CES TV. Puedes volver a disfrutarla a continuación.

iRacing – 2019 S2 Parche 2

Este segundo parche se centra en seguir añadiendo y corrigiendo algunas características para la nueva Season 2 de 2019.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Interfaz Beta iRacing – 01.00.27-beta

  • El registro para una sesión se ha desactivado si la sesión está completa.
  • Se han añadido nuevos filtros de búsqueda a la lista de coches.
  • El filtrado de requisitos de licencia ahora utiliza el grupo de licencias en lugar de los niveles de licencia.
  • Para los filtros de etiquetas, los niveles de licencia se han reorganizado en orden descendente.
  • El Mediodía se ha establecido como tiempo inicial predeterminado al crear cualquier sesión hosted.
  • Se ha eliminado la marca de color turquesa que avisa al usuario que no puede participar en una serie con su licencia actual.
  • Solucionado un problema por el cual los resultados de un evento cambiaban automáticamente a los resultados del tipo de sesión que se estaba mostrando.
  • Solucionado un problema por el cual al intentar cargar una repetición en el circuito de Nürburgring, al usuario se le pedía que comprara algo que ya poseía.
  • Solucionado un problema con el Grid View (sistema de rejillas para mostrar información) donde algunas opciones de clasificación no funcionaban correctamente.

Página Web

  • Antes de esta actualización, las páginas de inicio de sesión, el carrito de la compra, la facturación y las páginas de compra y la parte de «Mi cuenta» utilizaban HTTPS. Con esta versión, todas las partes restantes de la web para todos los usuarios también utilizarán HTTPS.
    • Con la excepción de los foros, todas las páginas de la web deben estar marcadas como seguras en todo momento. Podrás comprobarlo con la marca de un candado verde en Firefox, un candado gris en Chrome y un candado en Edge.
    • Los foros también utilizarán HTTPS, pero mostrarán advertencias de contenido cuando los usuarios incluyan enlaces de imágenes de sitios inseguros. Todos los datos entre el navegador y la infraestructura web de iRacing permanecen cifrados.

Internet Explorer

iRacing Test Drive Service

  • El servicio de iRacing Test Drive se ha actualizado con nuevo contenido.

Representación simultánea de multiproyección (SMP)

  • Solucionado un problema flashes y fallos gráficos en los bordes de la pantalla cuando estaba activada dicha opción.

Single Pass Stereo (SPS)

  • Ahora funciona correctamente con proyecciones oculares no paralelas en GPU de la serie GTX2000.
    • Las GPU de la serie GTX1000 no pueden hacer esto con SPS habilitado.

Pit Stop Animation – Indycars

  • Las transiciones entre animaciones se han suavizado para reducir el parpadeo de la animación.

Realidad virtual

  • Solucionado un problema con al quitarse el visor tear-offs de la visera ya que no aparecía correctamente en el ojo derecho cuando se habilitaba la opción SPS.

VEHÍCULOS


Dirt Late Model

  • (TODOS) – El logo WOO del lado del copiloto se ha desplazado hasta la posición inicial de la pasada temporada.

CIRCUITOS


Bristol Motor Speedway

  • Los vehículos en esta pista ahora deberían de estar menos inclinados al desplazarse hacia la pared exterior.

Charlotte Motor Speedway

  • Arreglado un bache cerca de la chicane.

Eldora Speedway

  • La gravedad ahora afecta al equipo de boxes mientras espera su vehículo.

LEC: Carrera de Infarto en Autopolis

Marcaba el reloj las 22:10h en la noche del martes día 2. La clasificación de la carrera A en Autopolis en el campeonato GT World League de LEC Esports daba comienzo y todo vaticinaba a que veríamos un gran espectáculo en pista.

No fue hasta el ecuador de la clasificación a eso de las 22:20h que apareciera el tiempo de pole.
Adrian Carrazza «Didico15», brasileño y finalista mundial de Gran Turismo, necesitó 6 vueltas para conseguir un tiempo récord y ser el único piloto en bajar a 1:48.948.

El alemán CTR_GamerMode se quedó a tan solo 84 milésimas de disputar la pole.

En pista estaba todo listo y la tensión se podía sentir desde la cabina de retransmisión.
Hubo una gran salida limpia y sin incidentes en la primera curva pero cabe destacar la salida del piloto Ceavi_Kenzaburo que aprovechó la tracción 4 de su Mazda Atenza para sorprender al poleman e intentar arrebatarle la primera posición en la salida.

Arrancaba la vuelta 8 y un GT86 pilotado por WMS_Guain del equipo W_Motorsport se acercaba cada vez mas a un Mazda Atenza en problemas por la degradación del neumático del equipo Ceavi.
WMS_Guain llevaba varias vueltas presionando psicológicamente a Ceavi_Kenzaburo y en la curva 4, curva sin espacio, rápida de izquierdas y con mucho apoyo del neumático, el piloto de W Motorsport metió el coche por el exterior para conseguir así el adelantamiento de la carrera dejando atónitos a los presentes.

Para esta carrera había dos opciones de estrategia de parada en box mas propicias a funcionar. La primera era mas conservadora y tan solo factible con el Toyota GT86 ya que trataba mejor los neumáticos. La idea era aguantar hasta el ecuador de la carrera y realizar una sola parada.
La segunda estrategia era realizar dos paradas haciendo stints de unos 15 minutos entre ellas y poder así exprimir el neumático sin tener que ser conservador.

A falta de 18 minutos para el final mientras transcurría la vuelta 18. Con la primera parada realizada, Didico15 llegaba a CTR_GamerMode el cual tenía que realizar una segunda parada.
Didico15 sabía que la posición la tenía ganada por estrategia pero aún así peleó con CTR_GamerMode dejándonos momentos para el recuerdo con una lucha en la que llevaron sus coches hasta el extremo más radical durante la vuelta 19.
Lástima que el piloto de Ciañu Team Racing tuviera que hacer su segunda parada porque seguro que disfrutaríamos de una lucha intensa y limpia.

En la vuelta 22 hubo una lucha preciosa por la 6ª posición entre el piloto de Customs GT, CGT_Calde23 y el piloto de Motor Pasión GT, Hugo_Rumeki. Rodaban en la entrada a la curva 8 del circuito Japonés, curva rápida similar a la curva 4 en la que no permite demasiadas luchas por su complejidad.
Hugo_Rumeki lo vió claro y metió el coche por el exterior consiguiendo así colocar 6º el coche de Motor Pasión GT y confirmando su solidez en pista.

Cabe destacar el trabajo de los pilotos, Reo-Kie de Escudería Limos y SPR_Dom_Toreto13 de Spanish Pro Racer. Ambos eligieron una estrategia conservadora a una sola parada y les fue bien durante toda la carrera salvo a SPR_Dom_Toreto13 que a falta de 1 vuelta para acabar cometió un error en la curva 8 donde abusó del piano y le provocó una perdida de grip en la zaga trasera de su GT86.

Finalmente Didico15 consiguió un debut en la GT World League de LEC Esports de ensueño con una victoria acompañada de vuelta rápida y pole.
CTR_GamerMode entró a 6 segundos de Didico15 en segunda posición.
El podio lo cerró Reo-Kie con una magnífica remontada desde la 8ª posición.

Resultado final:
1 – Didico15 – NWS Esports Team
2 – CTR_GamerMode – Ciañu Team Racing
3 – Reo-Kie – Escudería Limos
4 – Hugo_Rumeki – Motor Pasión GT
5 – Asmigon – Scuderia Fast People Racing Team
6 – Ceavi_Kenzaburo – Ceavi Simracing Team
7 – WMS_Guain – W Motorsport
8 – R70_Eder – R70 Team
9 – CGT_Calde23 – Customs GT
10 – Cram_75 – AGT Drivers Tomahawk
11 – SPR_Dom_Toreto13 – Spanish Pro Racer
12 – TSR_Donberengena – Toledo Simracing
13 – Perojo30 – Heart & Engine
14 – ERM_RomeGT – Euromaster Esports

Disfruta de la carrera B en Autopolis esta noche a partir de las 22:10h:

Crónica por Fran Merino responsable del proyecto LEC Esports.
@lecesports

SimuCube 2 presentado

No era Fanatec la única que quería aunar en un solo producto motor y electrónica para conseguir que las bases Direct Drive fueran algo más compacto y apetecible. Los creadores originales del hardware empleado en los OSW han estado trabajando secretamente para conseguir que esto sea una realidad también con su ya afamado y bien establecido SimuCube y parece que lo han conseguido. Hace unos minutos se ha desvelado este SimuCube 2 y la revolución que supone y no es precisamente poca cosa.

A grandes rasgos y haciendo un resumen de lo que leemos y vemos:

  • Nuevo sistema de Quick Release
  • Capacidad inalámbrica
  • Tres modelos de SimuCube con distinto torque; 17, 25 y 32Nm
  • La electrónica y el motor van juntos
  • Precio del modelo más económico sobre 1270€
  • Se puede precomprar ya en https://www.simucu.be/

Aquí os dejamos con la nota de prensa remitida directamente en castellano por Granite Devices.

Tampere, Finlandia, 3 de abril del 2019. Granite Devices, el fabricante de equipos de simulación de deportes electrónicos y carreras profesionales, lanzó una nueva base de volante con retroalimentación de fuerza de transmisión directa: el Simucube 2. La tecnología Direct Drive del Simucube produce retroalimentación de fuerza del volante mediante un motor de torque acoplado directamente sin ningún mecanismo de engranes o bandas de transmisión de por medio. La ausencia de mecanismos de transmisión mejora la sensación de la retroalimentación de fuerza en varios aspectos, contribuyendo a vueltas más rápidas y sumergiendo al piloto en el juego. Siguiendo el éxito de su predecesor el Simucube 1, aclamado por pilotos campeones del mundo de deportes electrónicos y aficionados a la simulación, el Simucube 2 marca el siguiente nivel para las bases de volantes con retroalimentación de fuerza.

El tiempo de reacción es vital cuando rebasas a alguien o debes realizar alguna acción correctiva para evitar la pérdida de agarre de pista. El Simucube 2 ha sido construido desde cero para minimizar las latencias en ambas direcciones: del volante al simulador con la información del usuario y del simulador al volante con las ordenes de fuerza. La latencia ultra baja además de dar una ventaja competitiva también elimina las barreras de la sumersión entre el mundo simulado y el usuario.

Al pasar las ordenes de fuerza, que a veces son grandes en términos de tiempo de resolución, a través del motor único de reconstrucción de fuerza del Simucube, el piloto podrá sentir la retroalimentación de fuerza que debe sentir según el motor físico del simulador. Además de esto, la inercia basada en un modelo real y natural y los efectos de amortiguación y fricción dentro del procesador de señales digitales en tiempo real del Simucube harán que el volante se sienta como si fuera parte del auto de carreras.

El sistema Simucube Quick Release™ (SQR) permite cambiar rápidamente varios volantes en el Simucube 2. El SQR es compatible con la mayoría de los volantes existentes y es fácil de usar. Una vez que el volante esté asegurado al SQR, la unión a la base del volante será la de una pieza solida de metal, igual que en un auto de carreras.

Otro invento añadido al Simucube 2 es el soporte para la Simucube Wireless Wheel™ (SWW). La conexión inalámbrica entre el volante y la base del volante le permite mayor libertad al piloto y es una cosa menos de la cual preocuparse mientras corre. La SWW también permite cambiar sin parar los volantes sin tener que volver a asignar los controles en el simulador.

El Simucube 2 se fabrica en tres variedades de torque: Simucube 2 Sport, Simucube 2 Pro y el modelo profesional Simucube 2 Ultimate. El Simucube 2 se vende a través de distribuidores globales y los precios recomendados de venta al público están en https://simucu.be junto con más información, características y distribuidores.

«El Simucube 2 ha llevado toda la experiencia de simulación a otro nivel con facilidad de uso, sensación ajustable de manejo y confiabilidad para todo tipo de pilotos»

dice Mika Takala arquitecto de producto de la compañía.

Todos los modelos del Simucube 2 han sido diseñados en Finlandia por Granite Devices, también conocidos por sus confiables equipos de robótica industrial. El Simucube ha sido construido con los mismos principios implacables de calidad industrial, con partes de metal solido producidas por maquinas controladas por control numérico y con electrónicos de grado industrial. Para darle tal inmortalidad a un producto también se necesita de mucho amor de programador. El equipo de programadores de Simucube está manteniendo constantemente los controladores del Simucube un paso adelante.

Los modelos del Simucube 2 tienen un precio inicial de 1 270 EUR / 1 450 USD / 1 090 GPB y podrán pre comprarse inmediatamente.