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Review Shifter Secuencial BJSimracing

Sabemos que os gustan los juguetitos, por ello, hoy desde SimRacer.es os presentamos un cambio secuencial muy popular entre nuestros lectores y que nos ofrece una de las mejores sensaciones del mercado para los amantes de la simulación.

Presentación


BJSimracing, es una empresa española afincada en Valencia, que está diversificándose cada vez más en el mundo del simRacing a través de diferentes productos en el mercado y cuya seña de identidad es la calidad de los excelentes materiales empleados. Su catálogo de productos ha ido creciendo con el tiempo, entre ellos, podemos encontrar pedaleras, shifters, frenos de mano, kits de vibración, etc.

Entre los productos más conocidos, se encuentran los shifter secuenciales, ofreciéndonos dos versiones de un mismo modelo, el Shifter PRO BLACK EDITION y el Shifter PRO INOX, el cual nos ha sido cedido y que analizaremos en detalle en este artículo.

Según citan en su sitio web, BJSimracing se enorgullece de ofrecer un producto de alta calidad que hará subir la inmersión unos cuantos puntos. Por ello, desde SimRacer.es, nos hemos puesto manos a la obra para comprobar si de verdad estamos ante un producto realista, con la mejor calidad y a buen precio.

¡Abrochaos los cinturones que empezamos en 3,2,1….YA!

Unboxing


Si eres de esos usuarios apasionados que valoran hasta el último euro invertido y que están esperando una caja con su envoltorio correspondiente, logo de la marca y manuales de dicho producto me temo que no lo encontrarás (al menos nosotros no lo hemos encontrado) aunque esto podría cambiar en un futuro. Una vez realizado el unboxing, nos enfrentamos a lo que realmente importa, el Shifter PRO INOX compatible solo para PC.

Lo primero que nos llama la atención en la robustez que presenta y un acabado espectacular que nos indica que no estamos enfrente de un juguete. Se trata de un accesorio que tiene bastante peso, con una solidez y un porte que denotan buen hacer. Nada más tocar el pomo nos ofrece una sensación de seguridad y aplomo, tanto si lo usas con o sin guantes.

Primeras impresiones


Instalarlo es muy sencillo ya que tiene agujeros para coincidir con cualquier cockpit, aunque eso si, debido a su peso debe de ser bien amarrado. En este caso necesitaremos un par de tornillos con sus respectivas tuercas para perfilería. Lo más normal es que os sobre alguna tuerca de las que van en el con el montaje del cockpit y no tengáis mayor problema.

Una vez instalado, destacar la dureza que requiere mayor uso de fuerza al inicio del cambio suavizándose luego, simulando el tacto de los coches reales.

Sin duda, es un secuencial con un tacto realista. Estamos enfrente de algo realmente serio. Su cuerpo de metal hace de él un diseño minimalista y sobrio que permite sentir cada engranaje en la subida o bajada de marcha a través de su sistema de imanes y muelles que son los que ejercen la fuerza necesaria para volver a su posición inicial.

Si verdad estás buscando una inmersión total dependiendo del tipo del vehículo, BJSimracing ofrece diferentes pomos de aluminio artesanales totalmente configurables.

Medidas y dimensiones


Como habrás observado estamos ante un shifter secuencial que podría usarse directamente en cualquier vehículo de competición, por ello, necesitarás espacio y un buen cockpit para fijarlo.

A continuación, te dejamos sus medidas y dimensiones:

ALTURA 35 cm
ANCHURA 7 cm
 LONGITUD  15 cm
 CHASIS Acero Inox (0,3mm)
 PESO 2 Kg

Instalación


Una de las mayores preocupaciones y preguntas por parte de los SimRacers que nos llegan a la web frecuentemente al adquirir este tipo de productos es sobre su instalación y configuración. Preguntas del tipo:

  • ¿Como puedo fijarlo en el cockpit?
  • ¿Qué tipo de tornillos necesito?
  • ¿El shifter incluye tornillos para su fijación?

Son preguntas que deberían de haber resuelto la mayoría de fabricantes, sobre todo en artículos de una gran calidad e inversión. Ya sabéis que todos los SimRacers buscamos la mayor comodidad y a veces no es agradable pasarte unos días buscando el tipo de tornillos.

En este caso, tendremos que buscarnos la vida para fijar el shifter, ya que no incluyen ningún material de sujeción en su interior. Gracias a su base con seis agujeros podremos adaptarlo a nuestro cockpit de una forma segura.

Configuración


Para su configuración, no tendremos de qué preocuparnos en absoluto, gracias a la tecnología Plug and Play podremos conectarlo directamente por USB y configurarlo en nuestro simulador favorito. No necesitaremos ningún tipo de instalación/drivers extra.

En este caso, utilizaremos el simulador de iRacing para su configuración. Una vez que hayamos entrado en cualquier sesión, seleccionaremos el menú de opciones y en controles haremos arriba a la derecha en el botón de GEARBOX. A continuación pulsaremos la palanca hacia delante o hacia atrás para ajustas la subida (up-shifting) o bajada de marchas (down-shifting).

Gameplay


Sin más dilación, os dejamos con un pequeño vídeo con el Skip Barber, uno de los mejores vehículos obligatorios e ideal para probar el Shifter PRO INOX.

Conclusiones


Después de unas cuantas pruebas en diferentes títulos, entrenos y alguna que otra carrera bajo presión, podemos confirmar que estamos ante uno de los mejores shifters del mercado.

Su diseño elegante que encaja con casi todo, conjuntamente con sus acabados que están pensados para durar crean un accesorio muy destacado. Nos hubiera gustado saber como regular la dureza del cambio ya que influye de manera ostensible en el ruido que hace al engranar la marcha, aunque suponemos que desde BJSimracing pueden responder a esa duda en el momento de la adquisición.

Ahora bien, su precio está por encima de la media en este tipo de dispositivos, por ello si eres un SimRacer recién iniciado en el mundo del simRacing probablemente consideres otras alternativas más económicas. Por otro lado, ya sabemos que muchos de vosotros al igual que nosotros somos fans de la inmersión, y sin duda este shifter cumple con todas las expectativas. Si estás buscando un shifter lo más parecido a lo que se emplea en vehículos de competición en la realidad, has dado con uno de los mejores del mercado.

A continuación, os dejamos una pequeña lista de las ventajas y desventajas que hemos encontrado.

Precio 249,99€

Pros

  • Excelentes materiales
  • Diseño sobrio
  • Inmersivo
  • Adaptable a diferentes tipos de pomos
  • Dureza y firmeza.

Contras

  • Ruidoso

Link de compra

Shifter Pro – BJSimRacing

Actualización 1.20 para DiRT Rally 2.0

Codemasters vuelve al barro con una nueva actualización para Dirt Rally 2.0. Resumiendo por encima las notas de esta nueva update, esta versión nos trae nuevas mejoras de estabilidad en todos los modos, solucionando el registro de tiempos negativos en los marcadores y permitiendo activar la opción OSD Dial.

Además, esta actualización añade un nuevo motor de audio para el Citroen C3 R5 y Ford Mustang GT4, resolviendo un problema de luminosidad cuando se empleaban cámaras interiores y corrigiendo desconexiones y cortes de audio.

Sin más dilación, os dejamos con las notas de esta nueva versión al completo:

  • Mejoras de estabilidad en todos los modos.
  • Solucionado el registro de tiempos negativos en los marcadores
  • La opción OSD Dial ahora se puede habilitar en headcam
  • Nuevo motor de audio para el Citroen C3 R5 y Ford Mustang GT4.
  • El trofeo/logro «Mejorado» ahora se desbloqueará
  • Problemas de luminosidad resueltos en cámaras interiores
  • Los indicadores de proximidad ya están disponibles en el modo rallycross.
  • El contador del podio ahora se actualizará correctamente en Mi equipo
  • Salidas de audio mejoradas
  • La escena de la vuelta del Joker ahora se puede saltar
  • El modo a medida ya no desconectará a los usuarios en condiciones específicas
  • Mejoras y correcciones en el texto (todos los idiomas)
  • Mejoras en los subtítulos.
  • Los caracteres como las tildes se registrarán correctamente.

Tened en cuenta que Codemasters está al tanto de todos los problemas que han ido surgiendo desde su lanzamiento. En los próximos días volveremos con más actualizaciones.

Toyota GAZOO crea la GR Supra GT Cup

GT Sport sigue evolucionando y añade una nueva competición online de la mano de Toyota GAZOO Racing. El protagonista es el nuevo Supra que contará con esta competición monomarca en la que todos podremos participar. A continuación los detalles.

Gran Turismo Sport le da la bienvenida a TOYOTA GAZOO Racing, nuevo socio oficial de los FIA (Fédération Internationale de l’Automobile) Certified Gran Turismo Championships. En 2019, celebraremos la «GR Supra GT Cup», el primer campeonato mundial monomarca.

Tras 17 años de descanso y una gran expectación, el GR Supra RZ vuelve a la palestra y será el protagonista de un campeonato de 13 rondas. La ronda clasificatoria se disputará de manera online entre abril y agosto de 2019, con una última carrera en directo celebrada en octubre en el Salón del Automóvil de Tokio, donde se coronará al primer ganador del campeonato.

Los detalles de la carrera, como el procedimiento de inscripción y las reglas, se anunciarán dentro de poco en un sitio web especial.

Esperamos que tengáis ganas de disfrutar de esta colaboración entre Gran Turismo Sport y TOYOTA GAZOO Racing, implicados en muchos eventos del mundo del motor celebrados por todo el mundo.


Detalles de la GR Supra GT Cup


Nombre del campeonato: GR Supra GT Cup
Programa: de abril a agosto de 2019
Ubicaciones: clasificación (online, por todo el mundo); final (evento en directo en el Salón del Automóvil de Tokio en octubre)
Rondas: 13 rondas en 2019 (programadas)
Criterios de inscripción: propietarios del software exclusivo de PS4® Gran Turismo Sport (mayores de 6 años)
Método de inscripción: se anunciará próximamente en el sitio web especial de TOYOTA GAZOO Racing GR Supra GT.
Dirección URL: https://toyotagazooracing.com/jp/e-motorsports/

Los detalles del circuito para cada ronda también se anunciarán en el sitio web especial más adelante.

Abrimos un Patreon, apóyanos!

Los que lleváis un tiempo siguiéndonos sabéis que trabajamos duro, solo hay que ver el ritmo de publicaciones que llevamos y la actividad en redes sociales. Esto para nosotros sigue siendo un hobby que nos apasiona y nos entusiasma. Aún así, es importante conseguir un balance entre la vida profesional, personal y el ocio, y esto es algo que todos sabemos bien. Nuestra intención es hacer seguir creciendo y difundiendo el simRacing y ayudando a los que acabáis de aterrizar a descubrir este apasionante mundo.

Durante nuestra existencia vamos batiendo mes a mes récords de visitantes y de usuarios. Estamos en cada vez más eventos y somos la web de referencia en castellano para todo lo que necesite un volante y un PC. Las empresas van progresivamente confiando en nosotros y apreciando el trabajo que hacemos y eso es algo muy importante, pero seguimos estando orientados al usuario, a vosotros, y sois vosotros los que hacéis que esto merezca la pena.

simRacer.es con Kazunori Yamauchi, padre de Gran Turismo y uno de los referentes del sector.

Para que todo lo que conocéis siga funcionando tal como es, incluso que vaya a más, hemos abierto una pagina en Patreon, un sistema de micro mecenazgo, con el que podréis apoyar lo que hacemos y tener voz en la página hacia nuevos temas, novedades, sugerencias o lo que se os ocurra. A cambio de vuestra ayuda ofrecemos unas pequeñas recompensas que según la acogida iremos ampliando en un futuro.

Muchas gracias por vuestro apoyo y por seguir cada día con nosotros.

rFactor 2 actualizado a build 1112

Studio 397 ha actualizado rFactor 2 a la build 1.1112, centrada en su mayoría en resolución de bugs y en ayudar a encontrar bugs presentes y futuros.

La lista de cambios es la siguiente:

  • Añadido logging en tiempo real para diagnosticar con mayor precisión los parones de simulación de física que algunos usuarios están experimentando: link
  • Mejoras al motor gráfico y la gestión de recursos
  • Nuevos materiales
  • Arreglado un problema con el que en el Region.JSON aparecía un nombre de región incorrecto
  • Arreglado un problema con el que se borraba el .mas de los skins personalizados que no tuvieran archivos sueltos en la misma carpeta. Ahora el juego extraerá los archivos en la misma carpeta cuando no se detecten archivos sueltos de skin
  • Arreglado problema intermitente con la edición de materiales

La Tercera Etapa de la LNAC arranca motores

Nos pasan esta nota de Asetto Corsa Intercomunidades para avisar de que la próxima etapa de la competición de la LNAC comienza a finales del mes que viene y de que ya hay un calendario y vehículo seleccionados.

La 3ª Etapa de esta 2ª Temporada de la LNAC arrancará el próximo 24 de abril tras el parón de Semana Santa. El calendario de la competición tendrá 4 paradas iniciándose con el GP de Primera División en el circuito de Spa-Francorchamps, pasando por Interlagos y Suzuka, para finalizar con las carreras de Segunda y Tercera División en Silverstone, el 26 de junio. Un total de 22 comunidades de SimRacing están invitadas a participar en el evento.

Entre las principales novedades de la Liga Nacional, destaca el histórico monoplaza Ferrari 643 que es el vehículo elegido por ACi eSports para disputar el tramo final de temporada. Hace unos días, la administración lanzó un juego en redes sociales para que sus seguidores adivinaran el modelo escogido. Para ello, plantearon diferentes pistas en redes sociales y sorprendieron después con la presentación del próximo coche en un emocionante vídeo. Mientras tanto, la segunda etapa de la LNAC continúa. Aún hay muchos puntos en juego pero la tercera etapa ha echado ya a rodar.

CES 2019: batalla por el top 5 en Laguna Seca

Crónica por Alba Diez @albadzgr

El domingo connect&race del Campeonato Español de Simulación en RaceRoom comenzaba con la combinación del Audi TT CUP en Laguna Seca. La estrechez de pista y la cantidad de pilotos en salida obligaba a que algunos tuvieran que salir ligeramente a la gravilla para poder pasar, persiguiéndose en fila india.

Kwietniewski, pese a clasificar primero, hacía una mala salida y era adelantado por sus rivales, Iglesias y Omil. El polaco conseguía alcanzar al segundo, peleándole la plata mientras este se defendía taponándolo en cada arremetida, con Ibars cada vez más cerca. Finalmente, consigue adelantar a Simón, que se las veía con Ibars a las puertas del podio.

Pero ni siquiera el cuarto tenía asegurada su posición: Lisaso, quinto, forzaba al máximo su Audi para intentar alcanzarlo y defenderse, al mismo tiempo, de la fila india que le seguía detrás. Lacarra le pisaba los talones después de adelantar a Lois, que perdía algo el ritmo con su salida y era adelantado también por Varela aprovechando un error de cálculo de trazada. Lois, Magnuson y Varela formaban un triple paralelo por la séptima plaza. Finalmente, era Magnusson quien conseguía también adelantar a Lois, relegándolo noveno.

En el podio, Ibars conseguía pasar a Omil en un movimiento muy limpio. Su nuevo objetivo era intentar escaparse del rival y alcanzar a Kwietniewski, que se situaba a medio segundo de Iglesias, poniéndolo contra las cuerdas.

Justo entonces, el líder cometía un error y era adelantado por el polaco, que le sacaba rápidamente un segundo de ventaja. El ritmo de ambos y su estrategia en box se convierte en un factor clave para disputarse el oro.

Entre la quinta y la décima, el grupo de Lisaso, Varela, Lacarra, Magnusson y Lois sigue intercambiándose plazas en una lucha constante. Los dos primeros se ponen en paralelo mientras el sueco busca aprovecharse de la pelea para colarse entre ellos. Mientras Varela gana temporalmente la sexta, Magnusson se pone en paralelo con Lacarra y Lois y aprovecha para colarse octavo, tirándose al interior para recuperar la posición perdida.

Tras ellos, Aguiar le pelea la 11º a Martínez, perseguidos por un grupo conformado por Valero y Masoliver.

De vuelta a las puertas del podio y a solo doce minutos del comienzo de la ronda, Omil e Ibars vuelven a ponerse en paralelo. Lisaso se suma a la lucha, poniéndose al rebufo de Ibars, amenazado por Varela y Magnusson acercándose en fila india. En ese momento, cinco pilotos tratan de auparse a la tercera posición, guardándose el push to pass bajo la manga.

Casi a media tabla, peleando por la 12º, Benítez trata de adelantar a Díaz. Justo por delante, un grupo con Martínez, Masoliver y Aguiar se la juegan por el top 10.

Valero es el primer piloto en pasar por pit a media hora del final, augurando una estrategia de una sola parada. Ibars es el primero de los pilotos en cabeza que para en box, jugándosela por un undercut. Esta estrategia beneficia temporalmente a Magnusson, que se coloca cuarto.

Sáez y Benítez protagonizan un accidente en la calle de boxes tras intentar adelantarse por fuera y tocarse, trompeando y perdiendo segundos vitales, saliendo 13º y 17º respectivamente.

En el ecuador de la prueba, Iglesias y Magnusson hacen su parada. Seguidamente, mientras ellos salen, entran Omil y Kwietniewski. Iglesias consigue hacer un undercut con éxito y se coloca líder, mientras Omil no consigue adelantar al polaco en boxes y sale tercero.

Tras ellos, Varela, Lisaso y Lacarra salen pegados, aún en lucha por el top 5, intercambiándose posiciones durante varias vueltas. Lois consigue remontar hasta la cuarta, mientras Ibars, que hasta entonces había rondado dicha posición, se veía relegado a la séptima, con una complicada remontada por delante.

A pocos minutos del final, Magnusson es descalificado tras no poder cumplir un drive through a tiempo; Lacarra, castigado con la misma sanción, se descuelga hasta la octava posición; Valero, que también pilotaba cerca del podio, abandonaba.

De vuelta al top 5, Lisaso intentaba adelantar a Lois. Ambos se tocaban en un adelantamiento agresivo pero, por suerte, se saldaba sin grandes daños. En cabeza, Kwietniewski se recuperaba y se acercaba al líder, alcanzándolo. El polaco e Iglesias intercambiaban posiciones paralelo y se cruzaban las trazadas.

El momento delicado llegaba cuando ambos se topaban con el tráfico de los doblados. A cuatro minutos del final, Iglesias cometía un error y se salía del asfalto, perdiendo su oportunidad de liderar y pasando a la tercera posición.

A segundos de pasar por meta, Varela conseguía adelantar a Lois, que recupera la posición apenas unos metros después. Finalmente, el podio lo conformaban Kwietniewski, Omil e Iglesias, seguidos por Lois, Varela, Lacarra, Ibars y Aguiar.

David Santiago (@ShowsportsTV) y Aday González (@ADAYGLEZZZ) comentaron esta apasionante ronda en CES TV. Puedes volver a verla a continuación.

iRacing – 2019 S2 Parche 1

Este primer parche se centra en seguir añadiendo y corrigiendo algunas características para la nueva Season 2 de 2019.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


NASCAR Hall of Fame

  • Las vueltas/tiempo restante ahora se muestra en la pantalla de Resultados y Marcadores.

Interfaz Beta iRacing – (01.00.18-beta)

  • Crear una carrera:
    • Las opciones para crear una carrera se han reorganizado ligeramente, por lo que los usuarios podrán seleccionar todos los ajustes necesarios sin necesidad de pasar de una página a otra.
  • Kit de pintura:
    • Solucionado un error con los skins de pintura.

Usuarios

  • Solucionado las fuentes de imágenes erróneas en los resultados de carrera.
  • Actualizado el formulario de soporte de iRacing.
  • Solucionadas las exportaciones a CSV.
  • Solucionados problemas de apertura y cierra de la Interfaz BETA.

Sesiones Hosted

  • En las sesiones hosted ya se pueden introducir hasta un total de siete vehículos.

Kit de pintura

  • Se ha añadido una nueva opción gráfica, «Hide Car Numbers»(«Ocultar números del vehículo»).
    • Cuando esté marcada, esta opción intentará cargar skins personalizados en todos los vehículo con el nombre de archivo «car_num_xxx.tga». Este es un modelo de pintura personalizado que tiene un número de vehículo incluido dentro de la imagen de la textura.
    • Si el número se encuentra, el simulador desactivará el número del vehículo proporcionado por iRacing para ese vehículo. Esto permitirá números de vehículos personalizados en cualquier sesión.
    • Por contrario, iRacing volverá a mostrar los números de vehículo por defecto si no se encuentra el archivo «car_num_xxx.tga», incluso si esta opción está habilitada.

Animaciones del Pit – Indycar

  • Solucionado un problema por el cual a veces un neumático flotaba al inicio de las animaciones.
  • Solucionado problemas con las animaciones.
  • Procesamiento de alto rango dinámico (HDR).
  • Se solucionó un problema por el cual el espejo virtual no mostraba la vista correcta al usar HDR.

Realidad virtual

  • Solucionado un problema por el cual la VR no mostraba ambas vistas.

Telemetria

  • Se ha añadido una nueva variable de telemetría, «SessionTimeOfDay».
    • Este valor rastrea el tiempo de sesión solar, en segundos, desde la medianoche.
  • Se ha añadido una nueva variable «EarthRotationSpeedupFactor:» que indica si el movimiento del sol se ha acelerado.
  • Se ha añadido una nueva variable de telemetría, «PlayerCarPitSvStatus».
    • Esta variable genera una enumeración irsdk_PitSvStatus que indica lo bien que está estacionado en su pit y analiza el estado básico de la parada en boxes.
  • Se ha añadido una nueva variable de telemetría, «LoadNumTextures».
    • Esta variable devuelve True si el Simulador está actualmente configurado para probar y cargar el archivo «car_num_xxx.tga», y False si el Simulador solo encuentra el archivo «car_xxx.tga».

VEHÍCULOS


BMW M8 GTE

  • Ajustes BoP: El par motor se ha reducido en todo el rango de revoluciones.

Dallara IR18

  • El Front wicker se ha reajustado para los circuitos óvalos.
  • La interfaz del garaje también se ha actualizado para volver a llenar las listas desplegables siempre que cambien los valores mínimos o máximos permitidos.

Ferrari 488 GTE

Ajustes BoP: El peso del vehículo se ha reducido en 5 kg.

Ford GT – 2017

Ajustes BoP: El peso del vehículo se ha incrementado en 5 kg.

NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

  • Se han modificado los topes de la suspensión delantera para permitir más desplazamiento del LF.
  • Se han ajustado las sensibilidades aerodinámicas.

NASCAR XFINITY Ford Mustang

  • Se han modificado los topes de la suspensión delantera para permitir más desplazamiento del LF.
  • Se han ajustado las sensibilidades aerodinámicas.

NASCAR XFINITY Toyota Camry

  • Se han modificado los topes de la suspensión delantera para permitir más desplazamiento del LF.
  • Se han ajustado las sensibilidades aerodinámicas.

Porsche 911 RSR

Ajustes BoP: la carga aerodinámica se ha incrementado ligeramente.

CIRCUITOS


Charlotte Motor Speedway

  • La variante de la pista, Charlotte Motor Speedway – Legends RC Oval Long, se ha desbloqueado para todos los usuarios.

Watkins Glen Internacional

  • Solucionado unos errores con algún sector del circuito (bache) que podría causar que el simulador dejará de funcionar al pasar sobre él.

GT Sport en la primera cita del World Tour 2019

Sony sigue organizando alrededor de Gran Turismo en ecosistema de competición que aglutina espectáculo, accesibilidad, mediatización y otro montón de cosas bastante importantes para el negocio. A estas alturas ya tiene en nomina a alguno de los mas influyentes streamers y pilotos dentro del mundillo y se ve que tienen presupuesto y conocimientos para llevar esto mucho más allá. Debajo tenéis las notas oficiales de lo ocurrido este fin de semana en París.

La nueva temporada de los FIA Certified Gran Turismo Championships ha comenzado por todo lo alto este pasado fin de semana en París. El primer evento del World Tour 2019 ha coronado como campeón al piloto chileno Nico Rubilar (PSN Id: FT_NicoR), con lo que ha obtenido primera plaza para las finales mundiales de este año.

Más de 50 pilotos de 17 países han participado durante el fin de semana en el primero de los seis eventos presenciales que tendrán lugar este año en la Copa de Naciones y la Serie de Fabricantes. Se trata de las competiciones oficiales avaladas por la Federación Internacional de Automovilismo con Gran Turismo® Sport, el título de conducción exclusivo para PlayStation®4 (PS4™).

Una vez más, cabe destacar la buena actuación del piloto español Coque López (PSN Id: Williams_Coque14) que terminó en una meritoria sexta posición en la Copa de Naciones luchando codo a codo con el actual campeón de la competición, el brasileño Igor Fraga, al que superó en la clasificación final. En el siguiente enlace puedes ver los resultados completos de todas las carreras.

A continuación puedes volver a ver de forma íntegra las competiciones de este fin de semana en París:

La ciudad que alberga la sede de la FIA ha sido el lugar elegido para presentar todos los detalles de la competición en este año 2019. Kazunori Yamauchi, creador de la saga Gran Turismo®, ha ofrecido todos los detalles de una competición que volverá a buscar a los mejores pilotos a través de diferentes rankings regionales online en PlayStation®4 tanto en la Copa de Naciones como en la Serie de Fabricantes.

Además, se han dado a conocer el resto de paradas del World Tour de Gran Turismo en 2019, una serie de eventos en directo en localizaciones de todo el mundo donde serán invitados a participar los mejores pilotos del momento en función de sus registros en la competición online:

  • World Tour 2019 – Nürburgring: 22-23 de junio
  • World Tour 2019 – Nueva York: 24-25 de agosto
  • World Tour 2019 – Red Bull Hangar 7 – Austria: 14-15 de septiembre
  • World Tour 2019 – Tokio: 26-27 de octubre
  • World Tour – FINALS – Lugar por confirmar: 23-24 de noviembre

Los FIA Certified Gran Turismo Championships 2019 Series han sido diseñados para mostrar el mejor talento dentro del mundo del simracing por todo el mundo. Son eventos de clase mundial que ofrecen una oportunidad única para cualquiera que quiera demostrar sus habilidades al volante. Una temporada más, los ganadores del campeonato recibirán los mismo honores que los campeones de las competiciones de motorsport reales en la gala anual de entrega de premios de la FIA en diciembre.

Tutorial de configuración gráfica Oculus en iRacing

Javier Vázquez Carbó nos explica en este detallado tutorial como configurar Oculus, Vive u otros dispositivos de realidad virtual con Oculus para iRacing y que no perdamos ni nos estanquemos con las opciones ni los frames.

En este tutorial, voy a explicar como deberíamos configurar los gráficos en iRacing para jugarlo en VR y tener sobretodo los mínimos problemas posibles.

Me he centrado sobretodo en una configuración gráfica intentando sacar el mayor partido a la calidad sin sacrificar los mayores gráficos para la inmersión. Si alguien prefiere subir algo en los gráficos explicaré en que afectará en cada uno de ellos más adelante. Pero lo primero intentar probar esta configuración y tener una base en la cual espero que os funcione bien y si luego creéis necesario podéis ajustar algunos gráficos a vuestro gusto.

Lo primero que debemos hacer es ejecutar la utilidad de iRacing para la configuración de los gráficos y le damos a Launch tal como se muestra en la imagen.

Clicaremos después al botón de «Auto Configure (Recommended)»
Y luego elegiremos la menos resolución posible, recomiendo que lo configuréis tal cual como aparece en la siguiente imagen con esta misma resolución ya que contra más pequeña nos aparezca la ventana en el monitor más rendimiento ganaremos en nuestro HMD (HMD = «head-mounted display» o lo que es lo mismo cualquier tipo de gafas VR) y tendremos unos FPS más estables y menos stuttering (Esto no va a afectar para nada en la calidad de la imagen en nuestros HMD’s):
Una vez que termine de configurar automáticamente los gráficos abriremos iRacing (No hace falta de momento abrirlo en modo VR) recordad que como lo hemos configurado previamente nos deberá arrancar iRacing en modo ventana y con una resolución pequeña.

Luego nos iremos a «OPTIONS» – «GRAPHICS», vamos a configurar tal cual aparece en la siguiente imagen y lo único que no toquéis los valores del «GPU Video Memory» y «Max system memory to use (MB)» ya que esto dependerá del PC que tenga cada uno y lo configuraremos más adelante:
Hay varios valores que quiero explicar para modificar según vuestro ordenador que tengáis, el más importante es el «AA Samples / Mode:» que lo he puesto en X8 ya que en el equipo que estoy configurando lleva una «GTX 1080Ti» y es el valor máximo aplicable, esto afecta directamente al rendimiento de vuestra tarjeta Gráfica y no recomiendo poner ese valor en X8 a todos los que tengáis gráficas como una «GTX 1060 3GB» o similares e inferiores a esta. Para tarjetas inferiores como mucho recomendaría configurarlo en X4 aunque se vea incrementado los dientes de sierra.

Luego esta la opción de «Max Cars:», esto afecta directamente al rendimiento de la CPU y en VR sobretodo se hace un gasto excesivo de la CPU por ello según vuestro procesador que tengáis no Recomiendo un Max de 25 coches visibles en pista con una CPU mínima de 4 Núcleos a 4Ghz. Si tenéis una CPU inferior a lo descrito recomiendo bajar este parámetro.
Una vez configurado las opciones descritas aplicaremos los cambios y cerraremos iRacing nos vamos a ir al archivo de configuración gráfica de iRacing para tocar otros parámetros que desde dentro de iRacing no podemos tocar.

Nos vamos a «Documentos» – «iRacing» y editaremos el fichero «renderDX11.ini».
Modificaremos los parámetros de «[Graphics Options]» y los pondremos tal cual aparecen en las imágenes:


En este valor el Sharpening vamos a modificar el afilado de la imagen, esta técnica consume menos recursos que si hiciéramos Supersampling pero aumentará la nitidez de la imagen aparente.

Lo único que hace es aumentar la nitidez en los contornos de los objetos resaltando su definición en los bordes, así notaremos una mejor nitidez de la imagen, he puesto el valor en 150 ya que normalmente se suele ajustar el porcentaje entre 150 y 200 pero entre estos valores apenas se nota diferencia y contra más alto más perjudicará al rendimiento, os pongo un ejemplo de una imagen sin el afilado y la otra con afilado para que veáis la diferencia.
El LODPct es para aumentar el nivel de detalle en la distancia, aplicaremos el 100% de porcentaje del nivel de detalle ya que no he notada ninguna diferencia de rendimiento y se aprecia una mejora de imagen.

Este valor se puede cambiar también previamente dentro del menú de gráficos de iRacing pero por si acaso no lo habéis cambiado recomiendo cambiarlo y lo podéis hacer desde aquí también. Por defecto viene con el valor en 1 y lo cambiaremos a 4. Esto afectará a la latencia y se verá aumentada, pero con ello reduciremos el stuttering en diferentes casos. Yo personalmente no he notado que aumentase la Latencia y por eso recomiendo ponerlo en 4 ya que es inapreciable y puedo decir que he notado menos stuttering.

En este parámetro hay que modificar la memoria que utiliza de nuestra tarjeta gráfica en mi caso mi tarjeta gráfica tiene 11GB pero iRacing no admite más de 8Gb así que realizo el siguiente calculo:
8 X 1024 = 8192
En el caso que tu gráfica tuviera 4Gb por ejemplo sería… 4 X 1024 = 4096.

Ahora según el HMD que tengamos modificaremos estos parámetros como indico referente al supersampling:

Oculus Rift

Modificaremos «PixelsPerDisplayPixel» (Este parámetro es el Supersampling) según nuestra tarjeta gráfica, por defecto viene a 119 que no recomiendo tocar más allá de estos parámetros teniendo una buena tarjeta gráfica, si tenemos una tarjeta gráfica «GTX 1060 3GB» similares o inferiores recomiendo ponerlo a 100 que seria la resolución nativa de las pantallas de las Oculus Rift.

También según el circuito o combinación nos toque si lo tenemos a 119 y nos da tirones de FPS bajaremos este parámetro a 100 ya que hay circuitos en iRacing mal optimizados y las series multiclase consumen muchísimo. Este parámetro es lo que más reduce o aumenta el rendimiento de la tarjeta gráfica de nuestro PC según como modifiquemos el valor, contra más alto más consumo.

Según la combinación si os funciona bien de FPS podéis probar a modificarlo a 150 solo si tenéis una «GTX 1080» similar o superior y luego cambiar dentro de iRacing el valor «AA Samples / Mode:» en X4 ya que al aumentar el supersampling reducimos los dientes de sierra y podemos bajar este parámetro para compensar el rendimiento.

El «AA Samples / Mode» es una técnica de supersampling de filtrado para los dientes de sierra contra más alto sea su valor menores dientes de sierra veremos pero afectando mucho al rendimiento de nuestra tarjeta gráfica. Os pongo también un ejemplo en una imagen que efecto realiza el AntiAlising solo en los bordes de los objetos.

El supersampling es de los valores más importantes ya que ello nos conllevará a una mejor definición en la imagen en general de todo lo que vemos pero afectará mucho al rendimiento de nuestra gráfica.

Probad en Test a poner este valor en 200 para apreciar mejor la diferencia pero no lo uséis nunca para carreras (Para la prueba solo hacerlo en el caso de tener una GTX 1080 o superiores ya que con gráficas inferiores no podrá dar 90 FPS y aun con las mejores gráficas le cuesta muchísimo).

Revisar el parámetro «RiftEnabled=1», tiene que estar en 1 para ejecutar iRacing en VR.


Windows Mixed, HTC Vive, Lenovo, Pimax

Hay que modificar «ResolutionScalePct» y ponerlo en 120. Igual que he explicado para las Oculus también se puede aplicar en este caso lo mismo para los demás HMDs y en el caso de no tener una buena tarjeta gráfica poner este valor en 100. Revisar sobretodo que en SteamVR no tengáis Supersampling aplicado ya que afectará al rendimiento también, poner SteamVR a 100% de reescalado.
Revisar el parámetro «OpenVREnabled=1», tiene que estar en 1 para ejecutar iRacing en VR.

Una vez aplicado todos los cambios guardaremos el archivo y nos vamos a cambiar unos parámetros más en el archivo «app.ini» (dentro de la carpeta «Documentos» – «iRacing») para evitar posibles mareos.
Estos tres parámetros seleccionados tienen que estar puestos en «0.000000» ya que así evitaremos cualquier movimiento de la cabeza del piloto virtual.
Y como último apunte cambiaremos este valor como aparece en la imagen, así escucharemos mejor a los coches de nuestro alrededor.
Guardaremos el archivo «app.ini» y ya podremos probar iRacing en VR recordad asignar el botón de «Recenter HMD» en vuestro volante para estar bien centrados en el coche.
Si veis que en vuestro ordenador os funciona bien una vez configurado como he descrito voy a explicar un poco mejor porque he puesto cada cosa y porque no he puesto cada cosa y que cada uno elija lo mejor para su experiencia si quiere buscar más calidad o busca más inmersión añadiendo más gráficos. Vamos a ir de nuevo a los gráficos dentro de iRacing que es lo único que tocaría una vez realizado todos estos cambios y tras probar que funcione correctamente.

[Sky/Clouds: High Detail] Esta opción tras probar en Low y en Medium no me gustaba ver el cielo como se mueve a saltos y me rompe totalmente la inmersión, por eso no veo más remedio que dejarlo en High ya que así se ve el cielo fluido como en la realidad. Este parámetro si lo bajamos afecta al rendimiento considerablemente pero para mi gusto romperemos la inmersión.

[Cars: Medium Detail] Esta opción no aprecio en VR ninguna diferencia ponerlo en High o Medium, pero al ponerlo en Medium reduciremos un poco el rendimiento sobretodo cuando veamos muchos coches a nuestro alrededor.

[Pit Objects: Off] Esta opción es la mejor para desactivarla, ya que son objetos que hay en los boxes que cuando estamos en carrera apenas apreciamos y cada vez que pasemos cerca de boxes o tan solo mirar hacia los boxes se reduce el rendimiento, para mi no es algo que vaya a ganar en inmersión y si que afectará negativamente al rendimiento. Tampoco por activarlo vamos a ganar en definición ni nada por el estilo… Si que por ejemplo cuando corréis en Oval y queréis ver a vuestros mecánicos cambiar las ruedas para ganar en inmersión cambiarlo a Medium Detail pero antes probar que no se vea afectado el rendimiento en vuestro equipo.

[Event:Off] Esta opción son objetos de alrededor del circuito que suelen moverse, como aviones, pájaros, banderas, etc. Activar esta opción afectará al rendimiento muy drásticamente según que circuito por la cantidad de objetos que tenga…no aconsejo ponerlo ya que son objetos que realmente no les doy importancia en absoluta.

[Grandstands:Off] Este parámetro es para activar las gradas de los circuitos, aquí si puedo entender que quitando las gradas se pierde inmersión pero en muchos circuitos he visto mermado el rendimiento por culpa de esto y al final he decidido mejor quitarlo y evitar problemas… Pero si sois de los que os gusta la máxima inmersión entonces recomiendo ponerlo en Low o Medium y probéis en el circuito que vayáis a correr que funciona correctamente (Yo solo lo pongo en Daytona ya que sin gradas pierde todo el sentido del circuito la verdad…).

[Crowds:Off] Este valor es por si queremos ver gente de público alrededor del circuito. Esto a vuestro gusto la verdad yo sinceramente jamas miro si hay publico o no cuando estoy en ThreeWide… y si queréis ponerlo como mucho en Low ya que estando el publico tan lejos lo veréis igual que si está en High.

[Objects:Off] Este parámetro es para activar los objetos dentro del circuito como vallas, puentes, carteles, etc. Esta opción si que la veo más sentido poder activarla en según que circuitos y si te gusta totalmente la inmersión, yo suelo desactivarla ya que a mi personalmente no me fijo en esas cosas pero algunos tomáis puntos de referencia de frenado en puentes, carteles, etc. (Por desactivar esta opción los carteles de frenado de 200, 100 y 50 no desaparecen).

[Particles: Low Detail] Este parámetro es el que va a afectar más de todos en esta sección, ya que contra más alto pongamos este valor más rendimiento perderemos en nuestra CPU. Este parámetro recomiendo totalmente ponerlo en Low ya que si subimos este parámetro tampoco notaremos una gran diferencia al ver el Humo o Tierra saltar. Probad y sacad vuestras propias conclusiones.

[Render Dynamic Track Data] Esta opción afectará al rendimiento de nuestra tarjeta gráfica pero para mi gusto conviene ponerlo para una mayor inmersión ya que veremos el asfalto como va cambiando con el paso de los coches y los bloqueos de rueda de los coches, para mi es algo muy importante en la inmersión. Si tenéis una tarjeta gráfica de gama baja que aun siguiendo mis recomendaciones entonces recomendaría desactivarlo.

[Render Dynamic Tire Data] La misma opción de antes pero este caso es para cuando jugamos en tierra.

[Shadow maps on track/cars] Esta opción activaremos las sombras pero solo afectaran dentro del asfalto y a los coches, alrededor del circuito no habrá sombras pero eso nos debería de dar igual ya que desde dentro del coche normalmente no llegamos a ver las sombras de fuera del circuito y tener sombras dentro del coche para mi te sumerge más en la inmersión. (Las sombras de las nubes si que salen reflejadas fuera del trazado)

[Night Shadow Maps, Walls, Headlights] Estas tres opciones son para las luces de los circuitos y coches, no significa cuando llegue la noche no tengamos nada de luz, es más que nada para aumentar el detalle de la iluminación a coste de una perdida grande de rendimiento de nuestra tarjeta gráfica. Realmente para mi no rompe la inmersión ya que veo las luces igualmente pero aconsejo no activarlo ya que no conseguiremos una mejor definición en la imagen y nos puede provocar stuttering.

[pcf4 filter] Esta opción es un filtro que aplica a la imagen para dar unos colores más realistas, subir esta opción a «pcf16p filter» (el máximo) apenas notaremos una diferencia y perjudicaremos al rendimiento, pero si quitamos este filtro notamos una pequeña diferencia. Mejor dejarlo como lo he indicado anteriormente.

[Shader Quality: High Detail] Está opción si queremos una buena inmersión hay que ponerla al máximo así notaremos sobretodo en el interior del coche y nuestro traje del piloto con unas buenas texturas más realistas. Bajar esta opción mejoraremos el rendimiento pero los objetos dentro del habitáculo notaremos menos realismo.

[Two Pass Trees] Esta opción es para aumentar la calidad de los arboles de los alrededores del circuito sobretodo entre otras cosas mas, son objetos que normalmente dentro del coche no solemos ver porque o nos tapan los muros de protección o la propia pista en si. Por eso lo mejor es desactivarlo para ganar en rendimiento.

[Cockpit Mirrors Max, Higher Detail In Mirrors, Headlights, Headlights on track in mirrors] Estas opciones sirven para nuestros espejos de los coches, yo he recomendado desactivarlos ya que afecta muchísimo al rendimiento de nuestros equipos (en mi equipo me reduce un 10% +- 15% de rendimiento al activarlo) pero se que pierdo en inmersión, en mi caso prefiero en este caso el rendimiento antes que la inmersión pero esto ya cada uno a vuestro gusto y según vuestro equipo sabiendo la perdida de rendimiento que conlleva.

[Virtual Mirror] Si no activamos los retrovisores del coche activaremos esta opción ya que el rendimiento del espejo virtual apenas afecta al rendimiento.

[Heat Haze] Esta opción es para activar la pequeña niebla de calor que produce el asfalto, para mi gusto se gana poca inmersión con esta opción y reduce mucho el rendimiento del equipo. Mejor desactivado.

[Sharpening] Como ya he comentado antes esta opción mejor activarla para ganar en calidad de imagen al desactivarla perderemos definición aunque ganemos un poco de rendimiento. Merece la pena el poco rendimiento que perdemos para ganar en definición.

[Video mem swap high-res cars] Esta opción es bastante interesante, ya que los 3 coches más cerca tuyo tengas no perderán ninguna definición pero a medida que los coches se vayan alejando irán perdiendo definición para ahorrar consumo de nuestro PC, yo no lo tengo activado ya que en las salidas ver a coches cambiar de forma me rompe la inmersión pero si eres de los que tiene una gráfica justa entonces es preferible activar esta opción para ganar rendimiento.

[2048×2048 car textures] Esta opción apenas afecta al rendimiento y tampoco pasa nada por llevarla desactivada pero si que notaremos con menor definición nuestras skin de nuestro coche (sobretodo en monoplazas).

[Hide car number while testing] Para desactivar el numero de nuestro coche solo en modo Test.

[Distortion] Esto aplicará una distorsión en los efectos de partículas como el humo y el polvo. Yo lo desactivo ya que consume bastante rendimiento y en VR no es un efecto que parezca muy realista y rompe la inmersión.

[HDR, Bloom] He englobado estas dos opciones ya que al activar el HDR se activa automáticamente el Bloom, esta opción es muy recomendable usarla, se gana en claridad y apenas afecta al rendimiento. Así ganaremos en definición de imagen.

[FXAA] Esta opción la he dejado para el final porque solo puedo recomendar activar esta opción para aquellos equipos que tengan un Hardware de gama baja. El «FXAA» aplica un filtro y emborrona toda la imagen para eliminar los dientes de sierra sin apenas afectar al rendimiento. Esta opción seria lo equivalente al «AA Samples / Mode» pero con peor definición en la imagen. Si queremos aplicar el «FXAA» ya que no conseguimos una buena tasa de Frames desactivaremos el «AA Samples / Mode» (No tiene sentido aplicar dos filtros de suavizado de bordes y el «AA Samples / Mode» afecta mucha más al rendimiento que el «FXAA»). Recordad que esta opción es para conseguir más rendimiento eliminando también los dientes de sierra pero conseguiremos una peor definición en la imagen en general.

[Anisotropic Filtering] Es casi indiferente ponerlo en X8 o en X16 ya que a nivel de calidad es prácticamente la misma pero he preferido dejarlo en X8 ya que ganamos un poquito en rendimiento, al final todo suma y no se nota en perdida de calidad. Os pongo un ejemplo en la siguiente imagen para que sirve este parámetro exactamente.

[SPS] es indispensable activar esta opción si tenéis una gráfica de la serie 1000 o 2000 de Nvidia. Es una opción nueva de la última Build de iRacing que aumentará el rendimiento de nuestro PC sin afectar en nada a la calidad de imagen. Más que aconsejable es casi obligatorio poner esta opción. Tenéis en este site un artículo especialmente explicando esta nueva opción y como mejora el rendimiento.

Solo para los que tengáis una tarjeta gráfica Nvidia:

Vamos a abrir el panel de control de Nvidia y vamos a modificar estos parámetros de la configuración 3D de iRacing tal cual están en la siguiente imagen.

Con estos cambios vamos a ganar todavía mucha más definición eliminando totalmente los dientes de sierra que no llega a eliminar del todo el «AA Samples / Mode», el valor mas importante de estos cambios sería el «Antialiasing – Transparencia» al ponerlo en 2x mermará nuestro rendimiento del PC en un 10% aproximadamente, pero si tenéis una buena tarjeta gráfica recomiendo activar esta opción. Al activar esta opción lo que más puedo recomendar es que cambiéis el supersampling a 150 y el «AA Samples / Mode» ponerlo en X4 y luego probad sobretodo que vuestro PC funcione correctamente con estas opciones y mantenga bien la tasa de FPS a 90. Con este parámetro es con el que más vamos a ganar en mejor definición de imagen. Si tenéis una gráfica AMD desconozco si se puede cambiar también este parámetro.

Haciendo todos estos pasos en la gran mayoría de circuitos no deberíamos tener problemas de bajones de FPS, debería de mantenerse siempre estable a 90FPS, es muy importante sacrificar algunos gráficos en VR para mantener siempre la tasa de FPS al máximo posible. Tened en cuenta que hay combinaciones casi imposibles de mantener la tasa de frames por una mala optimización de iRacing.

Espero que os sirva de ayuda este tutorial para configurar correctamente los gráficos y entendáis un poco mejor como funciona todo, he intentado simplificarlo lo máximo posible y centrarme en lo más importante de todo y sobre todo para VR. También puede servir este tutorial para quien juegue en monitor y configurar también los gráficos a su gusto con lo que he podido explicar aquí.

Si tenéis algún tipo de duda no dudéis en comentar y os responderé encantado y así poder ayudaros en lo máximo que pueda.