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iRacing – 2019 S1 Hotfix 2

Este segundo pequeño Hotfix sigue centrándose en solucionar algunos errores implementados en la nueva Season 1 de 2019.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Renderizado

  • Solucionado el stuttering producido al subir/bajar de un vehículo. Este stuttering era más notable es circuitos grandes.

Cielo dinámico

  • Se ha incrementado ligeramente la luminosidad del cielo y las nubes.
  • El cielo ya no está forzado a re-dibujarse de nuevo cuando se cambian las cámaras entre Low Sky Detail y High Sky Detail . Se deberían solucionar problemas de stuttering .

Time Trial

  • Solucionado un problema que causaba que todas las sesiones de Time Trial tuvieran un cielo dinámico.

Kit de pintura

  • ¡Se ha añadido un nuevo patrocinador, Fury, al kit de pintura!

Controles

  • La calibración se ha mejorado.
  • Corregido un problema con el archivo «controls.cfg» que podía causar que algunos controles fallaran.
  • Solucionado un problema por el cual el encendido automático del vehículo (Auto Ignition) se activara si el encendido automático estaba habilitado.

Telemetría

  • «Date:» ahora se mostrará con el valor de «TimeOfDay:» en la sesión de entrada.
  • WeekendInfo: WeekendOptions: TimeOfDay: «en la sesión de entrada.
  • La valor de telemetría «TrackTemp» se ha remplazado por «TrackTempCrew».
  • Por ahora, «TrackTemp» está configurado en «TrackTempCrew» para mejorar la compatibilidad con versiones anteriores.

VEHÍCULOS


Dallara F3

  • Solucionado un problema importante en los cálculos aerodinámicos, particularmente en el garaje. Los ajustes se han corregido y deberían estar más ajustados con el rendimiento del mundo real.
  • Se ha actualizado el modelo de daños.
  • Eliminada la opción de poner ARB frontales con un valor de 0 de diámetro.
  • Actualmente, existe un problema por el cual los neumáticos no se calientan durante las sesiones de carrera. Todavía estamos investigando, y actualmente no tenemos una solución.

Dallara IR18

  • El dibujo de la banda de rodadura de los neumáticos desgastados debería ser más visible.

Ferrari 488 GT3

  • Se ha mejorado el audio del límite de revoluciones y del pit limiter.

Ferrari 488 GTE

  • Se ha mejorado el audio del límite de revoluciones y del pit limiter

Fórmula Renault 3.5

  • La resistencia para los daños se ha incrementado.
  • Se han añadido límites de aero, alturas y estado de DRS en la telemetría.
  • La posición del alerón y el estado del DRS se mostrarán correctamente en los vehículos de los oponentes.

Global Mazda MX-5 Cup

  • Solucionado un problema con los neumáticos y combustible cada vez que se reiniciaba.

HPD ARX-01c

  • Solucionado un problema por el que algunos dígitos no se mostraban correctamente en la pantalla digital.

Mazda MX-5 Cup – 2015

  • Solucionado un problema con los neumáticos y combustible cada vez que se reiniciaba.

Mazda MX-5 Roadster – 2015

  • Solucionado un problema con los neumáticos y combustible cada vez que se reiniciaba.

McLaren MP4-12C GT3

  • Solucionado un problema por el que algunos dígitos no se mostraban correctamente en la pantalla digital.

Porsche 911 RSR

  • Solucionado un problema por el cual el color de los LED sobre las puertas de los vehículos del oponente en la noche se mostraba incorrectamente.

Ruf RT 12R

  • Los setups se han actualizado para esta temporada.

CIRCUITOS


Charlotte Motor Speedway

  • El Pace Car ahora irá sobre el asfalto en todas las zonas del circuito.
  • Aficionados ya visibles en la colina fuera del óvalo.
  • Solucionado un problema con un dibujo a través de la pared en el interior de la curva 6.

Circuit des 24 Heures du Mans

  • Ajustada la iluminación por la noche.

Okayama

  • Alisado un bulto ubicado en un área cercana a la curva 5, y se ha añadido un cono de color azul en la salida del pit lane.

Sonoma Raceway

  • Solucionado un problema con el delta en la curva 4.
  • (Rallycross) – Solucionado un error visual de superficie en el inicio del circuito.

Tsukuba

  • (2000) – El Pit stall # 20 ya no está ubicado en una escalera.

iSchedule, para no perderse ninguna carrera

En el enorme catálogo de competiciones de toda clase que tiene actualmente iRacing es relativamente sencillo perderse, sobre todo cuando no estamos adscritos exclusivamente a correr con un único coche. Cuando mezclamos o combinamos varias de ellas todo se vuelve un caos y es difícil seguir la pista de lo que esta sucediendo esta semana, o incluso lo que vendrá la semana que viene. Incluso lo normal es olvidarse de las horas a las que son determinadas series y terminar perdiendo las oportunidades que tenemos de competir.

Desde Alicante nos llega este desarrollo, compatible con los dispositivos Android, que trata de mantenernos al tanto de todo lo que está sucediendo y que tenga interés para nosotros. Es una app en la que configurando apenas unos pocos parámetros seremos capaces de recibir notificaciones sobre las carreras que estemos interesados e información sobre las series a las que pertenecen.

Funciona a modo de planificador y calendario permitiendo elegir que contenido tenemos, qué nos interesa, y especialmente marcando aquellos eventos que no queremos perdernos, para los cuales tendremos notificaciones que pueden ser personalizadas de diferentes maneras.

Por otra parte también se incluyen estadísticas y datos de la situación actual de las series y sobre los pilotos y su participación en dicha serie. Las clasificaciones generales están fácilmente accesibles con tan sólo un vistazo, al igual que las condiciones de los eventos.

Veamos las características de forma detallada:

  • Añade tus series favoritas y facilita su seguimiento
  • Ordena como quieras arrastrando y soltando
  • Recibe notificaciones de los eventos
  • Calendario de eventos especiales
  • Todas las series y modos incluidos
  • Filtra por licencia, setup, multiclase o equipos
  • Búsqueda por nombre
  • Información completa de la serie (tiempo, vueltas, coches, salida, etc.)
  • Posibilidad de seguir ligas de la misma forma que si fueran series

Naturalmente, cuanta más actividad y diversidad tengáis en iRacing, más útil encontrareis esta aplicación, ya que es en la organización y la planificación dónde realmente se ve su valía. En los próximos días haremos un sorteo de 5 (cinco) códigos para nuestros seguidores a través de Twitter.

Podéis adquirirla por 2,39€ en la Play Store mediante este enlace: iSchedule

Finales de SCE y SF1 en Dreamhack

Este fin de semana en Sevilla se celebra la Dreamhack, que sale de su sede habitual de Valencia para aterrizar en la capital andaluza. Entre todos los torneos de eSports contaremos con varias pruebas de simracing organizadas por MundoGT de las que os informamos a continuación gracias a su nota de prensa.

En septiembre arrancaban dos de los campeonatos insignias de MundoGT. Lo hacían con sus pre-clasificaciones para determinar quién serían los mejores equipos participantes. Por un lado, volvía la Supercompetición de escuderías F1, la SF1, el campeonato con el juego oficial de la Fórmula 1. Diez equipos se batieron en una ligar regular de 6 carreras para alcanzar el TOP 4 que daba acceso a la fase final.

Por otro lado, el campeonato por equipos con mayor tradición, surgido en 2011, la Supercompetición de Escuderías Gran Turismo, la SCE. Allí esperaban equipos de la pasada edición, y se sumaron nuevos a sus 3 divisiones.
Finalmente en una lucha muy disputada, los 4 mejores equipos de los 2 grupos, aguardan a las carreras finales.

Tras el éxito de la primera edición presencial, MundoGT vuelve a convertir las finales en eventos presenciales en una zona de más de 50m2 en las que los pilotos saldrán de las paredes de su propia casa y competirán frente al público y en un evento clave en el ámbito de los esports a nivel europeo: Dreamhack.

Horarios y calendario


Viernes 14
  • El espacio se destinará a Freeplay, y se hará una competición individual de GT Sport y otra de F1 2018 para los que
    consigan ser los 8 más rápidos del día.
Sábado 15
  • 10:00h a 14:30h > Freeplay
  • 15:30h > Preparativos Carreras Finales 1 y 2 de SCE
  • 17:00h > Inicio streaming de SCE. Carrera Final 1
  • 18:00h > Carrera Final 2
  • 19:00h > Entrevistas & fin del streaming de SCE.

Cierre de SCE & Preparativos Carrera Final 1 de SF1.

  • 19:30h > Entrenos libres de SF1
  • 20:00h > Inicio del streaming de SF1
  • 20:15h > Carrera Final 1 SF1
  • 21:00h > Entrevistas & fin del streaming de SF1
Domingo 16
  • 10:00h > Preparativos Carrera Final 3 de SCE
  • 11:00h > Inicio streaming de SCE
  • 11:30h > Carrera Final 3
  • 12:00h > Entrevistas & fin del streaming de SCE

Ceremonia entrega premios SCE. (preparación SF1)

  • 13:00h > Entrenos Carrera Final 2 SF1
  • 13:30h > Inicio streaming SF1 + Q CF2
  • 13:50h > Carrera Final 2 SF1
  • 14:30h > Entrevistas & fin stream.

Descanso

  • 15:30h > Anuncio circuito CF3 SF1 + Entrenos
  • 16:00h > Inicio streaming SF1 + Q CF3
  • 16:30h > Carrera Final 3 SF1
  • 17:00h > Entrevistas & fin.

Ceremonia entrega premios SF1.

  • Freeplay hasta cierre del evento.

– RETRANSMISIONES
Los torneos individuales de GT Sport y F1 2018 podréis seguirlos en la página de facebook de MundoGT: https://www.facebook.com/MundoGT.es/videos/323759581685683/

La SF1 correrá a cargo de los comentarios de Sergio Valverde y la narración de Mario Arroyo.
La SCE correrá a cargo de los comentarios de José Luis Montiel y la narración de Fonso Rodríguez.
Contaremos con hasta 4 cámaras para seguir toda la acción de los pilotos, comentaristas y espectadores junto a las carreras virtuales.

rFactor 2 anuncia el Porsche 911 GT3 R

Studio 397 ha anunciado que en breve llegará el Porsche 911 GT3 R para rFactor 2, lo que va en línea con la idea de los desarrolladores de traer contenido de calidad a su simulador. El Porsche 911 GT3 R será el primer coche que salga a la venta haciendo uso del sistema de materiales avanzado que próximamente incorporará rFactor 2, a priori un salto cualitativo en cuanto a fidelidad gráfica que muchos simRacers llevan años pidiendo de esta plataforma.

Sin embargo, no será el único, ya que Studio 397 afirma que también llegarán «dignos competidores» para el bólido de la marca de Stuttgart, y además, ofrecen la posibilidad de ganar el próximo DLC en un sorteo online en el que todo el mundo puede participar. Para ello sólo hay que seguir las instrucciones de este enlace, en el que como máximo, cada participante puede obtener 6 números. ¿Qué opináis? ¿Os gusta el nuevo contenido? ¿Qué os gustaría ver en rFactor 2? ¡Mucha suerte a todos!

Más de 4 millones de espectadores vieron las F1 Esports Series

En términos de audiencia, la Fórmula 1 es uno de los deportes de motor con mayores concentraciones de espectadores del mundo.

Según un reciente comunicado de prensa, las F1 Esports Series alcanzaron la escandalosa cifra de 4.4 millones de espectadores. Algo que nadie podía imaginarse hace tan solo unos años y menos en este pequeño nicho como son las carreras virtuales. Además, a lo largo del campeonato, las series acumularon un total de 100 millones de interacciones en las redes sociales y más de 20 millones de visualizaciones online.

De manera reveladora, el 70% de los espectadores se encontraban por debajo de los 34 años. La audiencia televisiva, solo alcanzó 1,2 millones de espectadores, mientras que otras vías digitales superaron los 3,2 millones de espectadores.

Al final, fue Brendon Leigh quien se impuso, defendiendo su título de 2017 y logrando su segunda victoria consecutiva en el Campeonato de Pilotos. Junto con su compañero de equipo Daniel Bereznay, reflejaron el mundo real al más puro estilo Mercedes, consiguiendo a su vez el Campeonato de Equipos.

Brendon Leigh

Las series de este año fueron algo diferentes. Todos los equipos del mundo real participaron en un Pro Draft durante el verano y más de 66,000 jugadores compitieron en los clasificatorios online dentro del juego por tener un puesto en las series finales.

A su vez, los premios también incrementaron su valor. Más de 200.000€ fueron repartidos entre todos los equipos. Algo que queda muy lejos de grandes bestias de los esports como League of Legends, pero que poco a poco van abriéndose camino entre las multitudes.

El Director General de Martketing de la F1, Sean Bratches, intervenía con las siguientes palabras:

“2018 ha sido un año crucial para nuestros esfuerzos con respecto a los Esports, hemos visto la inclusión de los primeros equipos oficiales que han construido las bases firmes para el éxito futuro de la serie. El crecimiento exponencial en los deportes es un compromiso material para los fanáticos y una oportunidad comercial para todos nosotros en innumerables frentes y planeamos permanecer en la vanguardia para la próxima temporada […]. El mensaje de la Fórmula 1 es claro, los esports son una puerta abierta para cualquier persona apasionada por los juegos y las carreras «.

Primeras imágenes de Hungaroring en ACC

Kunos ha mostrado las primeras imágenes de Hungaroring y el Ferrari 488 GT3, que verán la luz en tres días con el lanzamiento de la cuarta fase de Assetto Corsa Competizione. Además del nuevo contenido, los propietarios de la Early Access podrán probar el modo espectador y verán el sistema de rating ampliado.

Esperamos que esta cuarta versión nos acerque un poco más al producto final y que no se vea afectada por la ingente cantidad de problemas que trajo la introducción del online. Mientras esperamos, os dejamos con las imágenes publicadas.

 

Slightly Mad Studios prepara Project CARS 3

El Director de Slightly Mad Studios, Ian Bell, ha confirmado que pronto habrá nuevas noticias sobre otro nuevo lanzamiento de la saga de Project CARS: Project CARS 3 está en desarrollo.

Ian Bell, que nunca ha sido tímido en sus apariciones, acudió a los foros de GT Planet para confirmar a los fans que Project CARS 3 está en desarrollo. A su vez, ha recalcado que todo tipo de sugerencias y valoraciones se tendrán en cuenta para el próximo título.

Muchas han sido las críticas y opiniones por parte de los usuarios. ¿Este tipo de afirmaciones no estuvieron ya presentes en PCARS 1 y PCARS 2? Si tiramos de hemeroteca sabemos que una de las grandes cualidades del equipo de Slightly Mad Studios es que saben vender bien su producto previa a su lanzamiento. Aunque no siempre el resultado es el esperado, ya que si miramos hacia atrás y escuchamos a la comunidad, a menudo dejan mucho que desear en comparación con otros rivales en el mercado.

Por supuesto, esto es un simple anuncio demasiado temprano como para sacar unas mínimas conclusiones. No se sabe nada de cual será el objetivo del próximo título ni de sus intenciones. Pero una cosa es segura, la emoción está asegurada.

¿Qué esperáis de Project CARS 3?

Direct Drive Podium Racing Wheel F1 para PS4

Fanatec ha presentado oficialmente el Podium Racing Wheel F1, el primer volante Direct Drive compatible con PlayStation 4 (también funciona en PC). Hasta ahora si alguno quería usar un DD con consola podía usar GIMX con un adaptador y tenía la solución, pero para los que no son muy dados a cacharrear, no había ninguna opción. Como ya anunció hace algún tiempo, ha sido Fanatec la primera en lanzar algo para las consolas que sea sencillamente Plug and Play.

La base del volante está diseñada para utilizar toda la potencia que nos ofrece la tecnología Direct Drive (DD1 System) en PlayStation 4. En su interior, vendrá un nuevo ClubSport Steering Wheel F1 PS4 que mantendrá todas las características previamente anunciadas en el anterior ClubSport Steering Wheel F1

Además de ser el volante oficial de F1 Esports, esta versión contará con unas empuñaduras de fibra de carbono de color azul recubiertas con piel Alcantara y las nuevas levas Podium. El aro cuenta con 11 botones, rocker switches, rotarys, pantalla OLED y viene preinstalado con el Podium Advanced Paddle Module lo que hace mucho más atractivo el conjunto y que añade un sistema analógico de levas magnéticas construidas con calidad de la industria del automóvil.

Si eres de los que no puedes esperar a utilizar la tecnología Direct Drive en PS4, ya puedes reservarlo por un precio de 1,499.95€ en la tienda en este link: Podium Racing Wheel F1 para PS4

El volante Podium Racing Wheel F1 PS4 comenzarán a enviarse a finales de abril de 2019. El pack, al estar licenciado por F1, se espera que sea el volante y la base usados en la serie oficial de eSports F1 a partir del 2019, con la atención mediática que eso conlleva.

iRacing – 2019 S1 Hotfix 1

Primer Hotfix de la temporada con el objetivo de solucionar algunos problemas implementados en la nueva Season 1 de 2019.

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Página Web

  • Solucionado un problema por el cual la web a veces no se mostraba correctamente después de registrarse en una hosted.

Interfaz Beta iRacing

  • Solucionados problemas de rendimiento con la interfaz.
  • Eliminado el saludo inicial en la página de inicio.
  • Corregido el problema al seleccionar el vehículo cuando se intentaba crear una hosted.

Transición día/noche

  • Se ha reducido la luz ambiental por la noche.
    • Mejorando el realismo, especialmente usando dispositivos VR.
  • Solucionado un problema por el cual podían aparecer puntos de luz amarillentos en los circuitos durante la noche mientras los faros estuvieran desactivados.
  • Se han corregido muchos objetos que no se iluminaban correctamente durante la noche.

Paradas en boxes

  • El hombre de la piruleta ha vuelta de la siesta.
  • Solucionado un problema por el cuál algunos vehículos no podían salir de boxes.

Time Attack

  • Solucionado un problema con la visibilidad del coche fantasma.

Controles

  • Solucionados problemas ocasionales con el mapeo de controles.

VEHÍCULOS


Dallara F3

  • Se ha implementado la opción de cambio de los los cuatro neumáticos con una simple casilla.
  • Solucionado un problema por el cual la primera marcha no se mostraba en la telemetría correctamente.

Formula Renault 2.0

  • Se ha implementado la opción de cambio de los los cuatro neumáticos con una simple casilla.

Fórmula Renault 3.5

  • Se ha mejorado el modelo y el audio del limitador de revoluciones.
  • Corregidos algunos errores de tipografía en la información del garaje.
  • Se ha implementado la opción de cambio de los los cuatro neumáticos con una simple casilla.

Radical SR8

  • Actualizados los setups para la próxima temporada.

NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala

  • Actualizados los setups para la próxima temporada.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

  • Actualizados los setups para la próxima temporada.

CIRCUITOS


Charlotte Motor Speedway

  • Las posiciones de la parrilla se han ajustado correctamente para solucionar un problema por el cual algunos pilotos situados en la parte oval recibían slow downs.
  • Solucionado un problema por el cual algunos pianos/bordillos podían parecer transparentes desde ciertos ángulos.

Richmond Raceway

  • Ajustada el reflejo de algunas líneas pintadas.

El Formula Renault 3.5 al descubierto

Mucho se está hablando de este monoplaza, nuevo en iRacing, pero hace ya años retirado de la competición real. Se habla de su maniobrabilidad, de su sonido, de sus configuraciones y de su encaje en las series actuales y como puede afectar a la participación. Aquí os hablaremos de los datos más relevantes y como domesticarlo.

El coche


Es la variante más potente de todos los FR 3.5 que se han fabricado hasta ahora. Cuenta con un chasis de Dallara, el T12 y con un motor de 3.4 litros V8 que produce 530 caballos de potencia a 9250 rpm desarrollado por Zytek. Es más potente y más ligero que los anteriores y cuenta con DRS.

Specifications
Engine displacement: 3.4 L (207 cu in) DOHC V8
Gearbox: 6-speed paddle shift gearbox (must have reverse)
Weight: 623 kg (1,373 lb)
Power output: 530 hp (395 kW)
Fuel: Elf LMS 102 RON unleaded
Fuel capacity: 29 US gallons (110 litres)
Fuel delivery: Fuel injection
Aspiration: Normally-aspirated
Length: 5,070 mm (200 in)
Width: 1,930 mm (76 in)
Wheelbase: 3,125 mm (123 in)
Steering: Power-assisted rack and pinion

Sonido


Algunos vienen diciendo que el sonido del coche y tal. El sonido desde dentro y desde fuera es completamente diferente, por eso los vídeos no se toman desde el cockpit y además, los trailer han sido grabados usando un sistema de sonido que todavía no esta implementado en esta build pero que en iRacing ya llevan testando tiempo. Aquí tenéis la configuración de sonido del app.ini del ingeniero que realiza estos trabajos en iRacing; Aussie Greg Hill. Esta pensado para usar xAudio2 (que no es público aún) y 5.1.

[Audio]
allowHardwareStreams=1 ; try to use hardware streams if available
devMicrophoneAPI=0 ; 0 = None, 1 = DirectSound
devSPCCAPI=0 ; 0 = None, 1 = DirectSound
devSpeakerAPI=1 ; 0 = None, 1 = DirectSound
devSpeakerDevName=System Default ; Name of the sound device
devVoiceChatAPI=0 ; 0 = None, 1 = DirectSound
dimensions=3 ; 1 = mono, 2 = stereo, 3 = surround
loudnessAmbient=-2.500000 ; Volume adjustment for ambient noise in dB
loudnessCrash=-2.500000 ; Volume adjustment for scrapes and crashes in dB
loudnessEngine=0.000000 ; Volume adjustment for engines in dB
loudnessReplay=0.000000 ; Volume adjustment for overall replay volume versus driving volume in dB
loudnessSPCC=-15.000000 ; Volume adjustment for spotter noise in dB
loudnessTires=0.000000 ; Volume adjustment for tires in dB
loudnessVoiceChat=0.000000 ; Volume adjustment for voice chat noise in dB
loudnessWind=-2.500000 ; Volume adjustment for wind in dB
masterVolumedB=0.000000 ; Master volume adjustment in dB, range is -120 dB to 0 dB
micAlwaysActive=1 ; Set this to 0 if your graphics stutter when a microphone is configured, but doing so may cause worse stutters while recording for voice chat
mute_WhenFocusLost=1 ; set this to 0 to hear sim sounds when another program has the keyboard focus
numSoundStreams=-1 ; Maximum number of audible sounds
overrideSpccRate=0 ; If set to 1, the spotter sounds will be resampled to play back at the general sample rate. This is a compatibility fix for sound cards with limited playback rates and is not recommended for general use.
overrideVoiceChatRate=0 ; If set to 1, void chat will be resampled to play back at the general sample rate. This is a compatibility fix for sound cards with limited playback rates and is not recommended for general use.
rotateWithHeadset=1 ; 0 = no, 1 = rotate microphone with VR headset movement
sampleRate=48000 ; sample rate to run sound system at
stereoStreamInSurroundBalance=0.500000 ; stereo streams (the engine) in surround mode need a system specific adjustment to match volume with surround streams

Visuales


Para ver las llamaradas de los escapes y oírlos necesitaremos tener el sistema de partículas en alto, ya que tanto la parte visual como la de audio depende de que la física esté activa. Desde el cockpit apenas se escuchan, tal como sucede en el coche real, pero aún así deberíais poder escucharlos.

Setup


Si buscáis el equilibrio y os parece un coche indomable, podéis empezar usando las alas A/B/C (HDF) y más de 20 en el frontal. La parte aerodinámica es lo principal de este monoplaza, antes incluso que la parte de suspensión.

Ablandar los traseros y aumentar las alas hace que el coche se sienta instantáneamente mejor.

Dispone de un control de salida configurable en la parte de las marchas. Permite seleccionar en que punto el limitador bloquea la subida de las revoluciones. Puedes probarlo cómodamente en el pit y ver hasta que punto quieres setearlo. no te olvides que el embrague sigue siendo importante para la salida. Para activarlo o desactivarlo de forma general se usa el Traction Control Arm.

Los cilindros que están cerca de la configuración del brake bias son para cada uno de los ejes, y si no queremos bloquear las ruedas instantáneamente al tocar el freno debemos aumentar su valor.

El diferencial marca el equilibrio entre la frenada y la aceleración, en este momento un 45/20 parece lo más estable.

De todas maneras a la velocidad que va esto, hay un hilo de setups de la comunidad aquí aumentando cada hora.

DRS


Este formula tiene DRS. Pero es un DRS con sus propias particularidades y que funciona de forma especial.

Con una sola pulsación podremos activarlo independientemente de la zona y de la distancia con el rival. En las sesiones de práctica y clasificación se puede usar sin límite, pero en carrera tan solo 8 veces. Para activarlo tiene que estar el acelerador pulsado a fondo, y se cerrará tan pronto como el acelerador no esté al 100% o se presione el freno. En el volante tendréis un código de colores: Verde armado, rojo desarmado, azul activo.

En las configuraciones de ala baja (LDF) no tiene sentido, por lo que siempre se encuentra desarmado. Solo en MDF y HDF está disponible.

Soundshift


La configuración para Sound Shift sería la siguiente, aunque algunos consideran 8800 también.

formularenault35,Formula Renault 3.5,6,9000

Coaching


Si necesitáis ayuda con este coche siempre podéis contactar con Alberto, para que os enseñe a sacarle el máximo partido.