Sector 3 Studios ha actualizado su simulador RaceRoom Racing Experience siguiendo el patrón habitual de una actualización mensual. Se trata de un parche de 2,3Gb que no contiene tantos cambios como otras veces, por lo que sospechamos que han añadido nuevo contenido a la espera de hacer el lanzamiento oficial. Detallamos el parche a continuación:
Problemas conocidos:
Hockenheimring: faltan algunos pianos
La nuevas reglas de bandera no están disponibles en modo multijugador
Sacarán un pequeño parche en breve para arreglar estos problemas.
Juego:
Cambiada la configuración de las reglas de bandera y añadida una nueva regla «Visual Only» que significa que las banderas se muestran pero no hay penalizaciones a excepción de la bandera negra. (Sólo en modo un jugador por el momento)
Añadido modo de Display con varias opciones: modo ventana, ventana sin borde y pantalla completa.
Arreglado problema en los displays en los que la clasificación mantenía entradas fantasma cuando estabas liderando
Introducido tiempo delta en los displays
Arreglados algunos casos de banderas amarillas por coches que habían abandonado
Desactivado el que mostrase banderas a jugadores en el pitlane
Quitado el que coches lentos en carreras multicategoría provocaran banderas blancas
Desactivados los efectos de deslizamiento cuando se cambian neumáticos en una parada
Cambiado de manera que no haga falta tener comprado el contenido de una repetición
Arreglado un fallo que podía ocurrir al resetear la cámara tras volver al menú
Actualizado SDK de Fanatec a la versión 3.0. Esto debería arreglar los problemas que algunos jugadores tienen con su CSW 2.5.
Arreglado un problema con una variable no iniciada usando un volante Fanatec
Arreglado un problema con el cambio en H poniéndose en punto muerto al empezar la secuencia de inicio de carrera. Gracias a Franconen y team-gtr3.fr por el aviso
Arreglado un problema con el cual los carteles de publicidad no aparecían en las repeticiones de sesiones multijugador
Arreglado un problema que podía ocurrir en una sesión si el jugador tenía picos de lag de más de 10 segundos
El juego ahora invalida tanto la vuelta actual como la siguiente si detecta que el jugador corta o se apoya en las paredes durante las últimas curvas
Los discos de freno están ahora calientes al empezar un sesión de Time Attack
VR:
Los efectos de Bloom y Light Shaft deshabilitados en VR
El tamaño del HUD es dependiente de la distancia a la que te encuentres
Se puede ajustar la distancia al HUD mediante dos teclas configurables
Arreglado el renderizado de partículas y las sombras de contacto
El juego ahora usa la configuración del panel de SteamVR para ajustar la resolución en vez de usar un argumento numérico tras «-vr» o «-oldvr». Cualquier número de ese tipo ahora es ignorado
Multijugador:
Arreglado de manera que los nodos del jugador son marcados como inactivos por el servidor si el jugador abandona durante una sesión de carrera. Esto arregla el problema con resultados erróneos al abandonar los jugadores la sesión nada más cruzar la línea de meta. También arregla los resultados para los espectadores que se una después del inicio de la carrera
Arreglado de manera que la fase de bandera a cuadros acabe inmediatamente después de cruzar todos los participantes la línea de meta
Arreglado un problema que no permitía a los espectadores unirse a servidores llenos.
Sonido, Cámaras, Física e IA:
Bathurst: ajustes a la IA
Hockenheim GP: detector de corte más severo
Moscow Raceway FIM: detector de corte más severo
Nurburgring (todos los trazados): detectores de corte más severos
Shanghai (todos los trazados): detectores de corte más severos, ajustes a la IA
Suzuka (todos los trazados): detectores de corte más severos, ajustes a la IA para que no se vayan largos en 130R
Zandvoort: ajustes a la IA
BMW M3 E30: nuevos sonidos
BMW M1 Procar: ajustada cámara de seguimiento, mejorados las colisiones coche con coche
Diseño:
Todos los coches tienen ahora displays de datos. Algunos coches no tienen display en el cockpit, pero sí en el HUD al ir pulsando «7» para ir cambiando de modo
Hungaroring: Arregladas algunas escapatorias excesivamente brillantes, cambiado el público 2D por la versión más nueva
Paul Ricard: Arreglados algunos pianos y ajustados el peraltado de algunas curvas basado en el feedback de pilotos
Suzuka: Suavizado un bache justo antes de 130R
Portal y Backend:
Arreglado problema con el intervalo de tiempo que no aparecía en el buscador multijugador
Implementados los resultados multijugador para los eventos de campeonato en la sección «Competiciones»
Continua el goteo de noticias alrededor de Project Cars 2. Slightly Mad Studio anuncia la inclusión del Circuit of The Americas (COTA) en Project Cars 2.
La única pista de Grado 1 certificada por la FIA en los Estados Unidos y una de las 26 en el mundo, estará presente en Project Cars 2.
COTA es un circuito muy caracterizado por una primera curva a izquierdas tras la recta de meta con un cambio de rasante que impide ver lo que hay en la curva. También por las curvas enlazadas 3, 4, 5 y 6 y por su enorme mirador elevado.
No les está quedando nada mal por las primeras fotos que han enseñado.
Probablemente muchos de nosotros hayamos pensado recientemente, que al fin, el SimRacing está viviendo su amanecer en el mundo de los eSports.
Entre otras, competiciones como la McLaren´s World´s Fastest Gamer comienzan a poner el foco en las carreras virtuales como eSport, sirviendo de escaparate para aquellos que disfrutan de la competición online desde hace años, y mostrándose como un jugoso caramelo para todos aquellos que aún no habían picado este palo. Desde luego, el premio ofrecido no es para tomárselo a broma: ¡Un año como piloto del simulador de Mclaren!
Pero bien, esto no es todo, podrás tener la oportunidad de acceder a la gran final a través de varias plataformas: PC, videoconsólas y vía móvil. Como te lo cuento, y todo ello en diferentes y variopintos software.
Y esto no para, llega Gran Turismo Sport con licencia FIA, para convertirse en el baluarte del motorsport electrónico. El empujón definitivo. Sin duda alguna, Polyphony Digital o Sony, son garantía – y también obligación – de gran alcance. La llegada al gran público es el objetivo, el albergar a miles de usuarios online, sacarle la mayor rentabilidad a la nueva etiqueta de eSport es la meta final.
Obviamente, esto pasará por desviarse del rumbo de la simulación más pura, de ser más asequible al jugador casual, de ofrecer la posibilidad de alcanzar el divertimento rápido sin demasiado esfuerzo.
Llevando todo esto, a la encrucijada final, dónde cada uno deberá elegir su camino. Porque, si vas a querer subirte al barco de los eSports, te encontrarás con una certeza, y es que el eRacing existe sin simulación, pero, querido amigo, sin simulación no hay SimRacing.
Junto con la actualización a la versión 1.4, los chicos de Reiza han puesto a la venta el tercer DLC centrado en circuitos legendarios. Después de Imola y Adelaida, es el turno de Hockenheim. Ya habíamos probado algunas de las versiones en su fase beta. Podéis encontrar más información en sus respectivos artículos aquí y aquí. La calidad que rezuma esta pista es a la que nos tiene acostumbrados el estudio brasileño, que ha llevado el gMotor de ISI hasta el máximo de sus posibilidades.
CONTENIDO
Hockenheim GP 1977
Hockenheim GP 1988
Hockenheim GP 2001
Hockenheim GP 2016
Hockenheim National
Hockenheim Short A
Hockenheim Short B
Hockenheim Rallycross (disponible en el futuro próximo)
Con un precio de salida de 5,99€, podemos decir que es una compra obligada para todos los amantes de este circuito y muy especialmente para los amantes de los trazados clásicos. La calidad que ofrece es espectacular.
Viene con un mes de retraso, pero ha compensado tener que esperar. Automobilista se ha actualizado a la versión 1.4 este fin de semana, trayendo consigo una batería de cambios y contenido nuevo. Pasamos a detallar los más importantes, ya que muchos de los cambios ya fueron comentados en anteriores post:
CONTENIDO
Añadido Hockeheim (versiones de 1977, 1988, 2001, 2016 y 2017, junto con varias configuraciones modernas). La versión de Rallycross vendrá en breve.
Añadida la categoría F-Ultimate.
CARACTERÍSTICAS
Añadida herramienta de creación de campeonatos
GENERAL
Iconos más pequeños en el menú
Ajustes y arreglos a la interfaz de usuario
Arreglado bug con el guardado de sonido en repeticiones que podía generar errores.
Nuevo modelo de piloto y trajes y guantes personalizados
Añadida la posibilidad de mostrar los brazos del piloto desde la cámara de cabina
Arreglado que el spotter anunciara la última vuelta con demasiada antelación en las carreras limitadas por tiempo
Incrementado el LOD mínimo de 500m a 600m
AUDIO
Todos los archivos de sonido remuestrados a 44.1kHz, ahorrando recursos
Incrementado el máximo de sonidos simultáneos de 32 a 64
Introducidos avanzados filtros de sonido para las vistas exteriores
Añadido mitigador de sonido para los coches con cabina cerrada
Añadidas nuevas opciones al menú de audio para volumen general, de la pista, niveles de PostFX y un botón para restaurar la configuración original
IA
Añadida función para evitar que la IA reposte en las series en las que no está permitido
Añadida función para que la IA levante el pie con bandera azul
Añadida función para que la IA vaya lentamente hasta boxes al terminar una carrera, en vez de ir a velocidad de carrera
Añadida función para que la IA haga las vueltas de salida y entrada a box más lentas que las lanzadas en clasificación y práctica
Añadido nuevo comportamiento de la IA para que se lo piensen menos al adelantar a alguien en línea recta
Añadida función para que la IA no pare a cambiar neumáticos en las últimas vueltas aunque tengan degradación y en cambio intenten aguantar hasta el final
Ajustada la velocidad del safety car para varias categorías
Cambiada la reacción de la IA al semáforo verde para que no aceleren instantáneamente, sino que tengan una reacción humana de entre 0.1 y 1 segundos
FÍSICA
Revisado desgaste de neumático en varios coches
Revisado consumo de combustible en varios coches
Aumentada la fricción de los fondos de los coches para evitar reglajes extremadamente bajos
Ajustados setups de los Fórmulas en su configuración de baja carga
Reducidos los topes de suspensión en varios coches
Añadido límite de velocidad en MCR2000 y Ultima GTR Race
Ajustado desgaste de motor/fiabilidad en varios coches
ACTUALIZACIÓN DE CONTENIDO Y ARREGLOS
Añadidas variantes de 2017 para Montreal, Kansai, Spielberg y Hockenheim, con las restricciones de neumáticos y zonas de DRS oportunas
Pianos más duros en Taruma
Spielberg: arreglado el consumo excesivo de combustible
Oulton: ajustada la línea de la IA
Brasilia: arreglado que los coches se vayan a boxes en las salidas lanzadas
Stock V8: corregidos oponentes máximos, archivos de talento ausentes y la información de vuelta en el LCD
Montana: arreglado máximo de oponentes
F-V12: ajustado el rango de alturas y del rake
Mini: arreglado problema con el cambio automático, pequeño ajuste para los ciclos de sonido exteriores
Karts: ajustados los canales alpha de los skins para que funcionen bien con los shaders
F-Vee: ajustado rendimiento de la IA
ARC Camaro: arreglado bug con los reflejos en la cabina
F-Vintage: ajustado coeficiente de fricción de las ruedas delanteras, ajustado rendimiento de la IA
F-Extreme: transmisión completamente revisada con nuevos mapas de ERS, setups por defecto, y sonidos para los motores V6
F-V10: ajustado sonido del control de tracción
F3: pérdida de carga aerodinámica a rebufo disminuida
SuperV8: ajustados los tiempos de para en boxes a un valor realista
Se trata, sin duda, del mayor parche jamás sacado para Automobilista, con lo que el retraso de un mes ha sido sobradamente compensado. El simulador de Reiza funciona, se ve, y se siente mejor que nunca además de la introducción de mucho contenido de altísima calidad. Hora de disfrutarlo.
Parece que iRacing ha dejado el barro por un momento y tiene nuevas noticias para todos los amantes del asfalto. Hace tiempo, anunció su licencia con Ferrari que daría lugar al desarrollo del Ferrari 488 GTE, pero parece ser que esa no era la única noticia que nos tenían preparada, el Ford GT 2017, ganador de Le Mans el año pasado también formará parte del nuevo contenido.
En un mensaje en los foros de iRacing, Tony Gardner se pronunciaba con la siguientes palabras:
«Ambos vehículos están en fase de desarrollo final, han sido enviados para que cada fabricante nos de su aprobación. Esta decisión puede llevar unos días o quizá algunas semanas. Quizá necesiten algunos ajustes o resolver algunas cuestiones que retrasen su lanzamiento.
Sin embargo, nuestra esperanza es que ambos o al menos un coche esté en la nueva build de Junio. Nuestros planes son incluir ambos coches en la serie oficial de la IMSA, en la misma clase, sustituyendo a los GT3. No tendrán campeonato propio en solitario.
Las 24 horas de Le Mans comienzan el 10 de Junio. Esperamos que uno o ambos coches estén en la built inicial o días después para que cualquier miembro que esté interesado en correr tenga tiempo para entrar en alguna práctica y entrenar.
Probablemente sacaríamos el Ford GT2 de la carrera. Por lo tanto, tendríamos el HPD, los dos coches GT1 y uno o ambos de los coches GTE. En el caso de la posible ausencia de un coche GTE, mantendríamos el Ford GT2 en su lugar.
La tercera ronda del campeonato WTCC eSports en RaceRoom tuvo lugar el día 21 en el circuito de Nürburgring. Alexander Dornieden llegaba como líder del campeonato gracias a su regularidad, ya que no había sido capaz de ganar ninguna carrera aún.
Al empezar los 15 minutos de clasificación todas las miradas estaban puestas en Julian Kunze, tercero en el campeonato y líder destacado de la pre-clasificación por 1 segundo y medio de distancia. La primera sorpresa ocurrió cuando Tim Heinemann, que había liderado el campeonato al acabar la primera cita, tenía que abandonar por problemas técnicos. La segunda, y más importante, fue la vuelta brutal que marcó Jan Stange para conseguir arrebatarle la pole a Kunze por 0,377s. Dornieden completaba el trío alemán en la clasificación de su carrera local. Petitjean y Pedrazzoli completaban una clasificación mediocre quedando fuera del top 10.
Una mala salida de Kunze permitía a Dornieden colarse para conseguir la segunda plaza momentánea. Kunze, que se sabía con mejor ritmo, no encajó bien el golpe y se pudo ver cómo empezaba a estar peligrosamente cerca de un accidente en múltiples curvas al intentar adelantar a su compratriota. Finalmente, los presagios se cumplieron y un fuerte accidente le obligó a abandonar en la mitad de la primera vuelta. Por delante, Stange lideraba a Dornieden, con el novato Kevin Siggy en la tercera posición tras una monumental salida.
Por detrás, Andrés Mesa, único representante español, sufría varios incidentes que le relegaban a la parte final del pelotón. Los accidentes eran comunes, y con la caña estaban esperando Petitjean y Pedrazzoli para auparse hasta el 5º y 6º puesto. Cuando ya parecía que estaba todo decidido, Stange cometió un error que dejaba a Dornieden como líder en solitario y que lo relegaba a la cuarta plaza. Apretó los dientes, sin embargo, para adelantar a Petitjean y achuchar a Siggy hasta el final de carrera, aunque ya no pudo recuperar la posición. En la ultima curva, Pedrazzoli trompeaba y perdía su 5ª plaza, quedando relegado a la 19ª. Andrés Mesa conseguía quedarse a las puertas de los puntos al acabar undécimo.
La segunda carrera, como siempre, invierte las 10 primeras posiciones en la salida. La clave de esta carrera iba a estar en dónde iban a quedar los contendientes al título. Desde la salida, Fredriksen perdía su posición de privilegio ante Nandori y Nagy. Por detrás, Stange hacía una salida perfecta para pronto situarse 6º, incluso adelantando a Petitjean. En la entrada al Nordschleife, Stange y Petitjean intentaron adelantar a Fredriksen, pero los dos últimos acabaron tocándose y cayendo múltiples posiciones. Vía libre para Dornieden que heredaba una 6ª plaza nada más empezar la primera vuelta.
El resto de la carrera fue una exhibición de Leitner (4º en la entrada al Nordschleife), Stange (5º) y Dornieden (6º). Leitner consiguió adelantar al segundo hermano Fredriksen y después a sus dos compatriotas húngaros para tomar el liderato. Por su parte, Stange escaló hasta la segunda plaza e incluso amenazó la victoria de Leitner. Dornieden, en su línea, fue poco a poco remontando posiciones hasta conseguir el tercer puesto en la última frenada de la carrera. Sale, por tanto, más líder que nunca de su carrera en casa. Kunze protagonizó una remontada épica desde el penúltimo lugar hasta el octavo, aunque con el fiasco de la primera carrera sus opciones al título se han visto seriamente dañadas. En cuanto a Andrés Mesa, tuvo una carrera accidentada en la que no pudo pasar del 21º lugar.
Hay muchos negocios que rodean al mundo del simRacing: organización de campeonatos, retransmisiones, hardware, software, coaching, eventos, formación…
Uno de los negocios que más ha crecido en el área del simRacing en los últimos tiempos son los centros de simulación de vehículos: los simCenter.
Foto cortesía de Formula-Racing (Bilbao)
Un simCenter es, en origen, un espacio con simuladores de vehículos que alquila tiempo de simulación a sus clientes. Con el auge del simRacing en España en estos últimos años han arrancado distintos simCenters: VRacing (Madrid), Formula-Racing (Bilbao) o GTC Circuito Virtual (Cáceres) son algunos ejemplos.
Foto cortesía de GTC – Circuito Virtual Cáceres
Hoy os vamos a contar los servicios que presta VRacing. En próximas entregas os iremos contando los servicios de otros centros que podéis encontrar distribuidos por la geografía española.
Foto cortesía de VRacing (Madrid)
VRacing es un simCenter ubicado en Boadilla del Monte (Madrid) con fácil acceso en vehículo privado gracias a su buena conexión con la M40 y la M50.
El centro dispone de dos plantas: en la planta calle cuenta con una luminosa sala de reunión para briefings, formación y catering que en distintas configuraciones puede tener un aforo de hasta 12 personas.
Foto cortesía de VRacing (Madrid)
En la planta sótano es donde están situados los simuladores. La ausencia de luz natural facilita la inmersión en los simuladores. También la ausencia de decoración en las paredes ayuda a una mayor concentración de los pilotos evitando distracciones.
Foto cortesía de VRacing (Madrid)
VRacing cuenta con 4 simuladores: GT, PRO, Advance y Ultimate.
El GT es un simulador de iniciación basado en un Play Seat Evolution con un Thrustmaster T500RS, shifter TH8A y triple monitor curvo de 27″.
Uno de los puntos fuerte del centro es el hardware disponible en los simuladores PRO, Advance y Ultimate.
Los tres están basados en cockpits de perfilería de aluminio 80/20. Cuentan con volante OSW (20Nm), aro de competición de 300mm y levas mágnéticas de fibra de carbono de Ascher Racing (018M). En los tres puedes usar shifter secuencial y freno de mano de Heusinveld.
Foto cortesía de VRacing (Madrid)
En el PRO y el Advance podremos utilizar la pedalera Heusinkveld PRO mientras que en el Ultimate dispondremos de la pedalera Heusinkveld Ultimate.
En los tres equipos el motor gráfico son tarjetas nVidia GFORCE GTX 1070, que mueve fluidamente a 169fps el simulador en los tres monitores curvos de 27″.
Además los tres simuladores incluyen un sistema de vibración incorporado al baquet (bodyshaker) que recoge los datos de telemetría del simulador y lo transforma en vibración gracias a un software especifico de SimXperience.
Foto cortesía de VRacing (Madrid)
También podemos usar las Oculus Rift CV1 en el simulador Ultimate: lo último en inmersión en simuladores. Un lujado de equipos para poder prestar los mejores servicios a los simRacers.
Justo es en los servicios donde VRacing tiene otro punto fuerte. En VRacing se pueden alquilar los simuladores durante un tiempo limitado por un precio concreto. También puedes competir presencialmente con otros pilotos que se encuentren en el simCenter o bien remotamente. Admite reservas para grupos y eventos con precios especiales.
Sin embargo, en VRacing, además de estos servicios básicos, ofrecen al simRacer otros servicios profesionales que son muy interesantes y útiles.
Prueba de hardware y software
Cuando vas a comprar hardware de gama alta (volantes, pedales, botoneras, gafas de RV, etc.) quieres probarlo bien antes de comprarlo: no te vale un vídeo en Youtube o una recomendación de un compañero. Hay veces que, si tenemos suerte, un amigo nos lo puede dejar probar. Pero en la mayoría de las ocasiones no es tan sencillo.
En VRacing ofrecen probar ese hardware al que le has echado el ojo antes de comprarlo. Puedes usar el tiempo de simulación para saber si te convence un OSW o te puede ayudar a decidirte entre la pedalera Ultimate o la Pro de Heusinkveld. O te puede ayudar para saber si con las gafas de VR te mareas o te sientes cómodo (evitando tener que poner a la venta en Wallapop tus gafas recién compradas). Todo con asesoramiento incluido en la sesión.
Una sesión de simulación en un simCenter también te puede ayudar para decidirte a comprar un software de simulación del que has visto vídeos pero que no te acaba de convencer.
Asesoría para elección de Cockpits y hardware
VRacing te ofrece un servició de asesoría si quieres montar tu cockpit y necesitas ayuda. Te ayudan a configurar tu cockpit en función de tus necesidades y presupuesto. Un servicio muy útil para aquellos que están dando el salto a un cockpit o arrancando en el simRacing.
Un simCenter suele estar en contacto con muchos proveedores de hardware y te pueden aconsejar sobre lo último que ha salido o sobre cuál es la solución más adecuada para ti. También te pueden poner en contacto con distribuidores e incluso conseguirte precios más competitivos.
Coaching en iRacing
Si quieres arrancar en iRacing y quieres que alguien te ayude a la hora de planificar tus primeras Seasons, el servicio de Coaching en iRacing que ofrece VRacing es lo que necesitas: te ayudarán a elegir la categoría en la que comenzar, qué coches y circuitos comprar, en qué centrarte y de qué olvidarte. También te explicarán como funcionan iR, SR, SOF, puntuaciones de campeonatos, Seasons, Weeks, Weeks 13th, etc. Todo mientras estas en unas instalaciones dedicadas al simRacing, con parte teórica en la sala de briefing y formación y con la parte práctica en los simuladores.
Coaching de Pilotaje
Si lo que quieres es mejorar tu nivel de conducción, los Coaching de pilotaje te vendrán muy bien para entender cómo puedes pilotar mejor y bajar tus tiempos, o como trabajar la consistencia o la paciencia. Son cursos individuales con un simRacer especialista en Coaching en sesiones en uno de los simulador de VRacing con una duración de 2 a 4 horas
Cursos Telemetría y Setups
Poder entrar en el mundo de los Setups no es fácil. Requiere de mucho tiempo leyendo y buscando información en internet. Para los que quieren arrancar en este área estos cursos suponen un punto de arranque básico desde donde empezar a construir tus propios Setups entendiendo perfectamente qué hace cada parte del coche.
En VRacing incluyen en el curso el uso de la sala de formación con pantalla de 55″ 4K y el uso de los simuladores del centro para poder ir trabajando en el Setup y a la vez experimentando lo que hemos ido ajustando.
Competición
Si tienes una competición especial en la que no puedes fallar y te gustaría tener a tu disposición un equipo de alta gama o quieres correr por equipos y estar todos los miembros del equipo en la misma sala, VRacing presta un servicio en el que se dedica exclusivamente el centro a los pilotos y simRacers. Tanto los equipos de simulador como los equipos de networking tienen SAIs (Sistemas de Alimentación Ininterrumpida) que podrían prestar servicios durante 30 minutos en caso de una caída de suministro eléctrico. No dejes que tu gran carrera se arruine por un fallo técnico.
Algunos de estos servicios se podrían prestar Online: a través de un TS o un Teamviewer. Sin embargo el factor presencial y estar dentro de un grupo aporta mucho al hacer una sesión de Coaching o de formación o incluso al trabajar con otros miembros de tu equipo para preparar una competición.
Para más información sobre los servicios prestados y los precios accede a la web de VRacing.
Ya está confirmado, McLaren´s World´s Fastest Gamer comenzará el primero de cuatro eventos de clasificación este Julio, en colaboración con el circuito de Silverstone.
World’s Fastest Gamer medirá a diez pilotos virtuales (seis pre-seleccionados por un grupo de expertos y cuatro elegidos vía campeonatos online) en una feroz competición cuyo campeón será premiado con el rol de piloto del simulador de McLaren durante un año.
La primera de las clasificatorias será celebrada con rFactor 2. Durante un periodo de cuatro semanas tras la celebración del Gran Premio de Gran Bretaña, el cual se celebra el 16 de Julio en Silverstone, los mejores 20 pilotos competirán cada fin de semana sumando puntos para el «mini campeonato Silverstone». El ganador de la serie, obtendrá plaza para la gran final.
«Silverstone es un lugar sinónimo de motorsport, es un gran sitio para lanzar nuestra competición virtual», explicaba Zak Brown, McLaren Technology Group Executive Director. «Estamos trabajando junto a Silverstone para ayudar a acercar a más gente, y especialmente gente joven al mundo del motor».
Otros tres eventos de clasificación se celebrarán para acceder al evento final, que tendrá lugar durante varios días en el Centro Tecnológico de McLaren. Para estas tres oportunidades de clasificación se utilizarán plataformas móviles y consolas.
Nueva entrada en «Tras el simRacer». En esta ocasión entrevistamos a uno de los peces gordos del iRacing español: Juanjo Sánchez (@kascus10), jefe de equipo de ODOX Motorsport (@ODOXMotorsport).
simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en el?
Juanjo Sánchez: Comencé creo recordar con Toca Touring Car2 y luego ya con Gran Turismo en Play Station sobre el año 2007. Seguro que jugué a algún otro juego más pero los que más recuerdo son esos. Jugaba sólo al Gran Turismo y nos picábamos haciendo tiempos con amigos del colegio y poco más: lo típico a hacerse los carnets y demás logros. Nada serio la verdad: solo buscábamos pasar el rato con nuestros joysticks y potenciómetros de acelerador y freno.
S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta más? ¿Por qué?
J: iRacing, Assetto Corsa y Dirt Rally. En su momento probé algo de Netkar Pro y Automobilista.
Básicamente compito con iRacing: no tengo mucho tiempo para el simracing y cuando lo tengo lo dedico al equipo y a correr/entrenar las carreras que tocan. Pero sí: cuando me pasé a este maravilloso y enorme mundo del PC me di cuenta de que hay simuladores muy interesantes. Assetto Corsa lo utilizo para rodar solo en circuitos/coches que no tiene iRacing y para disfrutar de gráficos más llamativos así como el sonido de los coches, que en mi opinión me sumerge más en el tema. Y Dirt Rally de vez en cuando le doy porque me sirve para descargar adrenalina pura y por tocar otro género que me llama la atención: me gusta eso de ir derrapando por tierra y usar el coche como si no fuera tuyo pegando saltos a lo bestia y demás… 😉
Resumiendo: lo que más uso es iRacing porque creo que es el simulador que más partido saca a sus puntos fuertes y porque al fin y al cabo es donde de verdad puedes competir con otros jugadores online de altísimo nivel. Su sistema de competición, ya sea en competiciones privadas u oficiales, creo que es el mejor y el que además te ayuda a mejorar y saber tu nivel gracias a sus sistemas de licencias e irating. Y por último, en pista no he visto ningún otro simulador que te permita ir tan cerca de otros coches y que reproduzca tan fielmente las reacciones de los vehículos a tiempo real, me refiero sobre todo a percibir visualmente como trabaja la suspensión, cuando bloquea el de delante y demás.
S: ¿Con qué cockpit empezaste?
J: Bueno… Lo primero que se podía asemejar a un cockpit fue un Wheel Stand Pro y un sofá. Acompañado de un Logitech Driving Force GT, para ver si me gustaba esto del volantito como lo llamaba por aquel entonces mi novia (ahora no es tan amistoso el calificativo que le pone a esto del volantito ;-))
S: ¿Qué cockpit tienes ahora? Del cockpit actual, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?
Actualmente tengo una imitación de Zalem de los primeros, pedales G27 invertidos con placa Leo Bodnar, shifter G27 que uso como botonera también y volante T500RS con aro de alcántara.
El elemento más importante del cockpit para mi creo que es el cómputo de varios factores, ya que lo que más me interesa es estar cómodo y quizás una de las partes que mas intervienen en esto sea el asiento. Mi siguiente upgrade quizás sea pasar a 3 pantallas, creo que es un gran paso para mejorar la inmersión y en ocasiones ser más competitivo.
S: ¿Cuándo empezaste a tomártelo más en serio?
J: Comencé rápido a engancharme a esto, ya que soy por naturaleza muy competitivo y me apasiona la velocidad. Cuando conocí la web mundoGT.es y me di cuenta de que había campeonatos organizados, con retransmisiones, equipos y demás se me abrieron los ojos y dije: éste va a ser mi sitio. Allí rápidamente fiché por un equipo y empezó todo esto más en serio. Fue una época muy bonita y que disfruté mucho. Había muchos alicientes y mucha competitividad en las competiciones por equipos, individuales, eventos en vivo y la GT Academy de Sony Playstation , de la cual fui a la final española en Barcelona en el año 2012.
S: ¿Cuál crees que fue la razón de que empezaras a ser tan competitivo?
J: Como he dicho antes en casi todo lo que hago me gusta competir y hacerlo bien. El simRacing no es una excepción. Además el nivel de tus contrincantes te exige ser competitivo si lo que te gusta es ganar.
S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?
J: Pues depende mucho del tiempo que me deje mi vida personal. Pero siempre entreno menos horas de las que me gustaría. Lo que si que no me gusta nada es ir a una carrera, aunque sea una de la serie oficial de iracing sin importancia, sin rodar al menos 1 hora antes.
J: Esta pregunta me es complicada de responder y os daréis cuenta rápido el porque. Como coche favorito (siempre hablando de iRacing) diría que el Skip Barber y el Radical SR8. Circuito favorito Spa, Nurburgring GP y Suzuka: lo siento no se cual de los 3 me gusta más. Y combo interesante Radical + Suzuka.
S: ¿El mejor momento en simRacing?
J: De los mejores momentos que recuerdo es cuando probé iRacing gracias a Ángel Sáez, compañero de equipo en K2K en Gran Turismo. Mira que nos lo decía veces, pero estábamos todos muy agusto con eso de encender la Play y ponerte a correr. Cuando lo probé por primera vez me quedé alucinado y acto seguido vendí la Play. Los comienzos en iRacing arrastrando a muchos compañeros de Gran Tursimo a la nueva plataforma fue de los mejores momentos del simRacing. Y en este punto tengo que hacer mención especial a la comunidad SimulaciOnline y en especial a Juan F. Villacañas, que nos acogieron en su TS. Juan pasaba infinidad de horas con cada uno de manera desinteresada a través de una cosa que nos parecía muy rara en aquel momento, el Team Viewer, configurándonos y explicando todas las posibilidades y opciones de iRacing. GRACIAS JOHNNY Y GRACIAS SION!
Actualmente en Odox motorsport también estoy gozando de un buen momento de simRacing: hemos creado un grupo muy majo de gente a los que nos gusta lo mismo y trabajamos duro y juntos para hacer las cosas bien.
S: ¿El peor?
J: Cuando tuve que abandonar Iberica Racing Team. Equipo con el que empezamos todos los que veníamos de GT por aquel entonces y hicimos mucha piña, nos divertíamos y trabajábamos todos con ilusión por y para el equipo. Me dolió mucho dejar ese grupo de gente con la que había compartido tanto y con la que me unía la complicidad tan sana de correr y pasárnoslo bien echando unas risas en el TS. Con muchos de ellos sigo manteniendo muy buena relación y con otros no por diversos motivos. Pero me repuse rápido: hay gente muy buena en esto del simRacing… así que no problem.
S: Eres el jefe de equipo de ODOX Motorsport. ¿Qué ventajas tiene estar en un equipo?¿Has estado en otros?
J: Bueno ventajas de estar en un equipo diría que todas. Seria muy aburrido desde mi punto de vista y experiencia estar tu solo corriendo en competiciones y sin ningún objetivo. Además pertenecer a un equipo te abre un buen abanico de competiciones que sólo son posibles perteneciendo a una escudería o equipo.
Por otro lado, la satisfacción de ver como el trabajo de todos da sus recompensas en cuanto a títulos, mejoras de conducción y demás te hace cómplice del grupo y esa sensación creo que es muy positiva.
Como jefe de Odox Motorsport me enorgullece ver como todos nos esforzamos y tiramos del carro; cuando se consiguen avances ya sean en temas de material de sponsors o en las mismas competiciones con buenos resultados es una alegría muy grande ver que las cosas bien hechas tienen su recompensa.
He estado en un par de equipos en Gran Turismo. En iRacing como comentaba más arriba he estado en IRT, en Overgaming, en Zero One y finalmente en una proyecto muy ambicioso en el que varios simRacers nos hemos juntado para hacer lo que siempre soñamos: ganar haciendo las cosas bien, participando tanto en el esfuerzo como en las recompensas. Ese equipo es Odox Motorsport.
S: ¿Qué destacas de tu equipo? ¿Cómo es ser jefe de equipo?
J: De Odox puedo destacar a mi gente, a mis compañeros/pilotos/colaboradores. Todos aportan: Xavi Estella, Andreu Rodriguez, Cristian Manzano, oriol Domingo, Adrian Baeza, Antonio Arranz, Jose Pleguezuelos, Manu Rey, alex Rourera, Víctor Nandez, Guillem Antunez. Son gente muy comprometida, dentro de las posibilidades de la vida personal de cada uno. Chicos que arriman el hombro y ayudan a que todo sea más divertido y ameno. Como pilotos todos son pilotazos, por el simple echo de que Odox se creó para ganar carreras porque así es como nos lo pasamos bien.
Ser jefe de equipo a veces no es fácil y más todavía si lo que realmente te gusta es correr. Tienes que estar atento a muchas cosas y cada vez más con todas las competiciones en las que estamos activos. Me resta mucho tiempo de entrenar y en parte es por culpa mía porque tengo la virtud (o en ocasiones el problema) de que soy muy perfeccionista y cuando hago algo lo quiero hacer muy bien, cuidando todos los detalles: no me vale hacer las cosas a medias. Sin embargo, el resultado final de ser jefe de equipo es satisfactorio: quizás en pista he perdido tirón pero me compensa con otras cosas. Cuando me esfuerzo para conseguir material o mejoras para mi gente y que se sientan orgullosos y más a gusto en el equipo me siento muy satisfecho. Todo esto no seria posible sin ellos, todos somos Odox y eso es lo bonito. Y en este punto, me gustaría dar las gracias a Xavi Estella, una persona muy importante en el equipo por diversos motivos y que siempre me ha ayudado a tirar del carro y con su ayuda todo es mucho más fácil y productivo.
S: ¿Cómo fue conseguir la licencia PRO en iRacing? ¿Qué objetivos te quedan por conseguir?
J: Fue un gran logro, la culminación de un gran trabajo de equipo y todo un reconocimiento ha dicho esfuerzo. Estar entre los mejores del mundo es todo un honor y el haberla mantenido en la primera edición de la Blancpain GT Series de iRacing nos dió un subidón de moral y nos hizo creer aun más en nuestras posibilidades y potencial.
Y en esto de la Licencia Pro tienen un mérito especial por su esfuerzo e implicación Cristian Manzano, como pilotazo del equipo Pro al que yo pertenezco y que seguramente no seria Pro ni hubiéramos retenido la licencia el primer año sino llega a ser por su entrenamiento y actitud en pista. Y por otro lado nuestros 2 ingenieros de pista, Oriol Domingo y Xavi Estella, trabajando mucho y duro con el tema de telemetrías, setups y estrategias, un trabajo que no se ve tanto pero que es determinante.
Objetivos por conseguir ninguno en especial. Quizá quedar en TOP 10 de la general de la Blancpain GT, pero sabemos y somos conscientes de que ahora mismo no estamos a ese nivel.
S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?
J: Hice un par de carreras regionales en un club de karting donde guardábamos nuestro kart de 100cc 2T categoría Inter A, todo bastante amateur. El kart lo compartíamos entre 3 colegas del modulo de electromecánica y todo nos lo hacíamos nosotros: reparaciones, puesta a punto, carburación, mantenimiento y demás. Es algo que siempre me hubiera gustado, competir en la vida real en Karting, pero siempre te topas con el mismo problema que solemos tener todos: el dinero.
S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados ¿te aportan más o menos que las series oficiales?
J: Prefiero los campeonatos privados de nivel a las series oficiales. Las series oficiales están un poco desvirtuadas porque no siempre se juntan los mejores en la carreras de mayor SOF y además todas las premisas que hay para puntuar no me gustan. Me refiero a aquello de que puntúa la mejor de 4 y luego la media de las 2 mejores de 8 carreras y demás. Si a eso le añades que compites con gente de todo el mundo que se conectan a horas que tu no estas, ya le quita mucha gracia. Prefiero las ligas o campeonatos privados porque se asemeja más a la realidad y también son más objetivas en cuanto a los resultados finales. Además, partes con la ventaja de que en el transcurso del campeonato vas conociendo a cada piloto y más o menos sabes donde están tus limites frente a ellos.
S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?
J: Yo recomiendo que se empiece con algo sencillito, fácil de usar y que primero disfruten sin buscar resultados. En mi experiencia, empezar con Gran Turismo creo que fue positivo por que era algo fácil y rápido y te ibas haciendo a la dinámica de las carreras cuando encontrabas salas con gente limpia y rápida. Y luego ya dar el paso al PC, esto si que es importante. No estancarse en la comodidad de la consola, porque el PC te aporta muchas cosas que creo que la consola no podrá. Y no gastarse mucho dinero sobre todo, no es necesario tener el mejor OSW del mundo con la mejor estructura y los mejores pedales; primero prueba con algo asequible y si te gusta y te lo puedes permitir adelante, mejora tu cockpit y si no puedes, tampoco pasa nada, sobre todo disfruta.
S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?
J: Bueno esto es un debate que he tenido muchas veces con distintas personas o grupos. La simulación siempre será simulación, como su propia palabra indica intentar parecerse a la realidad. Pero mi opinión es que el simRacing siempre estará muy lejos de la realidad. Se intenta vender como que es igual que la realidad pero es simplemente por el interés de las marcas: sólo por eso. En el momento que no haya factores como el miedo a hacerte daño, dolor, fuerzas G y demás sensaciones que experimentan pilotos reales en pista, todo lo demás ya no vale, porque tu cuerpo, tu cerebro no va a reaccionar igual ante una misma situación en la vida real que en el simulador, por tanto no me vale. La simulación crece, y seguirá creciendo y mucho, pero simplemente porque es un negocio como otro cualquiera, como todo en esta vida.
S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?
J: Sobre todo que los fabricantes de componentes de simRacing no engorden tanto sus precios y jueguen con las ilusiones de la gente que empieza. Me gustaría que todo fuera más accesible económicamente hablando. También me gustaría que se difundiera más a nivel mediático y se reconozca como eSport consolidado.
S: ¿Ves al simRacing como un eSport?
J: Si lo es el LOL, que no se mu bien de que va, pero creo que son muñecos que hacen magias y tal, el simRacing también debería de serlo y con más razón bajo mi punto de vista. El simRacing es una competición o modalidad de competición electrónica, muy bonita de ver y con mucho trabajo por detrás, tanto por parte del programador de dicho simulador como el cliente que lo usa.