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Mercedes se apunta a la fiesta de contenido de RaceRoom

El sábado fue el Callaway Corvette, el domingo el Audi R8 LMS, y hoy es la marca de la estrella la que se apunta a la fiesta con el Mercedes AMG GT3. Ya son tres los coches anunciados para la semana que viene para RaceRooom Racing Experience, lo que hace un mínimo de 6 de aquí a fin de año si contamos los Porche que están al llegar.

Sector 3 Studios ha presentado el coche de la manera usual, con un pequeño vídeo introductorio. A falta de confirmación de fecha exacta y de precio, es de suponer que los 3 modelos tendrán el mismo precio, y que serán integrados dentro de la categoría GT3 existente, para aquellos que quieran comprarla entera y ahorrar en el proceso.

La demo de Project CARS 2 ya está disponible!

Han pasado ya dos meses desde el lanzamiento de Project CARS 2. La comunidad sigue creciendo y para todos aquellos que aún no han tenido la oportunidad de probarlo, su demo ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC.

La demo de Project Cars 2 fue diseñada y creada con el objetivo de que los jugadores puedan experimentar una de las plataformas de carreras mejor valoradas del año. La demo incluye un Ferrari 488 GT3, un Lamborghini Huracán LP610-4 y un Formula Renault 3.5, junto con uno de los mejores circuitos oficiales de la Fórmula 1, el Red Bull Ring escaneado con láser.

Además, la demo muestra las mejores que se implementarán en Xbox One X y PlayStation 4 en una actualización inminente, así como las mejoras de VR en la versión de PC de Project CARS 2.

La demo de Project Cars 2 ya está disponible!

Selecciona tu plataforma:

rFactor 2 se prepara para el lanzamiento de la Formula E

Studio 397 ha liberado un pequeño parche para la build 1109 de rFactor 2 con el objetivo de acomodar el simulador ante la llegada inminente de la Formula E. Su fecha exacta de salida y precio es aún un misterio, pero habiendo salido ya el parche que preparara rF2 para su correcto funcionamiento con los coches eléctricos, la espera no será muy larga.

La lista completa de cambios es la siguiente:

  • (DX11) arreglado el que la sombra bajo los coches fuera difícil de ver en los momentos en los que el sol está muy bajo o la superficie refleja la luz
  • Quitado un mensaje de error en el Launcher que informaba de que ya tenías ese componente instalado porque eso no es un error
  • Controles onboard para cambiar el mapa motor
  • Mejora al motor físico que permite desarrollar motores que no se calan pues son eléctricos
  • Añadido sonido a la transmisión de los rivales, tanto IA como humanos online
  • Mejora al motor físico para que genere calor adecuadamente al regenerar energía
  • Añadidos valores extra a los displays de las cabina y volantes para presiones de neumáticos, temperaturas, mezcla, empuje, reparto de frenada y mapeado de frenos.
  • (DX11) sombras de los alrededores que se proyectan bajo el coche arregladas de manera que no aparezcan en partes del coche, sólo en el suelo debajo del mismo

Sólo queda, por tanto, esperar al DLC para poder probar las nuevas características añadidas al simulador.

El Cyber Monday llega a iRacing!

Para celebrar el Cyber Monday, y por qué no, también mañana martes, iRacing ha lanzado una promoción que nos permite adquirir 75$ en forma de créditos en iRacing.com y posteriormente obtener 100 créditos finales.

Haciendo click en el siguiente enlace accederas al proceso de pago.

Recuerda que cuando hagas click en el enlace de arriba, los códigos de promoción se agregarán de manera automática a tu carrito de compras. Solo necesitas completar el proceso de pago, ideal para renovar o adquirir nuevo contenido.

Si lo prefieres, también puedes hacer clic en el carrito de compras en la parte superior de la página de iRacing e ingresar el código PR-17Cyber1127 y completar el proceso de compra.

Datos a tener en cuenta:

  • Los créditos de iRacing y los dólares solo pueden ser usados para comprar contenido, renovaciones o sesiones hosted.
  • La oferta será válida hasta el 28 de noviembre (23:55 GMT).
  • El usuario solo puede usar el código de promoción una sola vez.
  • Los créditos de iRacing o los dólares que ya hayas adquirido no pueden ser usados para comprar estos créditos.

Nuevos vehículos y modo campaña para GT Sport

Gran Turismo Sport nació con el objetivo de enfocarse en los eSports generando una lluvia de críticas por parte de comunidad debido a la ausencia de un modo campaña para un solo jugador. Afortunadamente, para todos los fans, los desarrolladores han tomado nota y tendremos un modo campaña disponible para diciembre.

Polyphony ha detallado una serie de actualizaciones gratuitas para GT Sport que en los próximos meses prometen ofrecer entre otras un modo campaña llamado «GT League», además de 15 nuevos vehículos. La GT League, tiene como objetivo revivir la experiencia que definió a los juegos de Gran Turismo, incorporando campeonatos clásicos como la Sunday Cup y la Clubman Cup.

Programada para hoy, 27 de noviembre, la primera actualización despertará el apetito de los jugadores con tres nuevos vehículos, incluyendo el IsoRivolta Zagato Vision Gran Turismo, el R18 e-tron quattro Le Mans de Audi y un Shelby Cobra 427. El juego también recibirá algunas mejoras para el ajuste de físicas, en el algoritmo de Calificación de Deportividad y ajustes en la dificultad de Driving School y Mission Challenge junto con otras características.

  • IsoRivolta Zagato Vision Gran Turismo
http://www.gran-turismo.com
http://www.gran-turismo.com
  • Audi R18 e-tron quattro Le Mans
http://www.gran-turismo.com
http://www.gran-turismo.com
  • Shelby Cobra 427
http://www.gran-turismo.com
http://www.gran-turismo.com

¿Y para diciembre?

En diciembre, se añadirá el nuevo y esperado modo campaña para un jugador con sus correspondientes series junto con un pack de nuevos vehículos (12 restantes).

  • Mazda RX-7 Spirit R tipo A (FD)
  • Nissan Skyline GT-R V · spec II (R32)
  • Nissan Skyline GT-R V · spec II Nür (R34)
  • Ford F-150 SVT Raptor
  • Lamborghini Countach LP400
  • Ferrari F40
  • Ferrari Enzo Ferrari
  • KTM X-BOW R
  • Suzuki Swift Sport
  • Volkswagen Samba Bus tipo 2 (T1)
  • Conceptos de Chris Holstrom 1967 Chevy Nova
  • Chevrolet Corvette Stingray Convertible (C3)
http://www.gran-turismo.com

¿Alguna novedad para 2018?

Para 2018, Polyphony tiene pensado añadir aproximadamente otros 50 nuevos vehículos y por supuesto nuevos circuitos junto con una multitud de nuevas características.

Entrevista a Borja Zazo

En esta nueva entrega de Tras el simRacer entrevistamos a Borja Zazo (@borja_zazo), integrante del equipo Gesico Simulación Racing (@SimulacionR) y reciente ganador de la 6 carrera de la 3ª División A de la Liga Nacional de Escuderías disputada en Suzuka con el Skip Barber Formula 2000 de iRacing.

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?

Borja Zazo: Comencé hace 1 año exactamente. Compré mi primer volante y me introduje directamente en iRacing con un amigo de la Universidad, David del Río, con el que ya he coincidido en 2 equipos. Las carreras siempre han estado presentes en mi familia: mi padre fue piloto del campeonato de España de Resistencia y más tarde de Rally, pero yo siempre preferí la raqueta.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?

B: iRacing tan sólo ya que lo que busco es competición y, tanto internamente en el simulador como en los campeonatos privados, usando esta plataforma satisface mi parte más competitiva.

S: ¿Con qué hardware empezaste?

B: Un Thrustmaster T300 Alcántara anclado a un escritorio, una silla de madera, unos pedales también de Thrustmaster T3PA y un monitor.

S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

B: Actualmente dispongo de 3 monitores, una pedalera Fanatec Clubsport Pedals V3 y el mismo volante con el que empecé.

El elemento más importante en mi opinión son los pedales ya que una vez aprendes a utilizar los pies correctamente tu rendimiento crece exponencialmente y un buen hardware ahí abajo ayuda a dar ese salto de calidad.

Mi próxima adquisición será un cockpit que ya está encargado, una base de gama superior y sobre todo un aro de fórmula.

S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?

B: En resumen, me divierto tomándomelo en serio. Partiendo de la base de que es un hobby en el que invierto gran parte de mi ocio, intento sacar mi lado más competitivo, lo que me hace disfrutar al máximo de este mundo.

S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?

B: Entrenamiento, la práctica es clave en esto y en cualquier ámbito de la vida. Pasión, para dar el máximo en cada entrenamiento y carrera. Análisis, si quieres mejorar debes fijarte en los mejores y observar los errores propios

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

B: Unas 10-12 horas para carreras de campeonatos privados repartidas en 2-3 semanas ya que tengo que compaginarlo con Universidad y trabajo.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

B: Unas zapatillas Adidas Goodyear con una suela bastante fina.

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

B: El skippy es el coche con el que más «timing» siento. También el Pro Mazda y el Mercedes GT3 los disfruto muchísimo. Mi pista favorita es Suzuka y la combinación, el Pro Mazda en Suzuka.

S: ¿El mejor momento en simRacing?

B: El comienzo de mi andadura en el proyecto de Gesico Simulación Racing (@SimulacionR) y por supuesto las 4 victorias que llevo esta temporada en campeonatos.

S: ¿El peor?

B: El momento en el que se crearon prejuicios hacia mi cuando denuncié públicamente irregularidades en campeonatos que afectaban directamente a mi equipo. Afortunadamente, aprendí, aprendimos y aprendieron. Todo conflicto debe acabar con algo positivo.

S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?

B: Actualmente soy Director Deportivo de Gesico Simulación Racing además de piloto.

 

S: ¿Qué te aporta?

B: Compañerismo, ilusión, pasión, motivación, competitividad, amistad, diversión…

S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?

B: A nivel individual, no dejar nunca de mejorar y tener la oportunidad de luchar contra los mejores del simRacing en España. En cuanto a lo colectivo, ayudar y participar en los pasos hacia delante que de Gesico Simulación Racing.

S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?

B: Hasta ahora ninguna.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas

B: En equipo estoy compitiendo en la Liga Nacional de Escuderías en Tercera División donde somos líderes destacados e individualmente participo en el campeonato de Pro Mazda Virtual1 donde voy tercero de la clasificación general.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

B: Sobre todo que tengan claro qué es lo que les hace disfrutar: competir, carreras con amigos, tramos de Rally, etc, y a partir de ahí exprimir al máximo la experiencia. Particularmente en iRacing veo clave entrar en algún equipo y no tener miedo a probar más escuderías ya que siempre encuentras personas afines en todos los sitios.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

B: La pasión con la que vivimos esto se ve con cierta envidia desde fuera. El hecho de que pilotos reales compitan en los simuladores y que en alguna ocasión el simRacing pueda servir como cantera alternativa al Karting, pueden lograr hacer muy atractiva esta plataforma.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing? 

B: Sobre todo dos cosas: la inclusión de una federación o un organismo oficial y la introducción de más equipos reales y marcas potentes en el simRacing.

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

B: Por definición sí, pero la clave, a mi parecer, es tener un gran número de espectadores y aún queda mucho camino por recorrer.

El Callaway Corvette GT3 y Audi R8 LMS GT3 llegarán la semana que viene a RaceRoom

Dos grandes novedades han llegado durante el fin de semana desde el estudio sueco responsable de RaceRoom. La semana que viene se lanzará el gran parche de noviembre y con él llegarán dos nuevos coches: el Callaway Corvette GT3 y el Audi R8 LMS GT3. Esto, unido a la promesa de tres Porsche de carreras para antes de 2018, hace que tengamos un fin de año lleno de contenido en RaceRoom.

Aún no se sabe el día exacto de lanzamiento, ni el precio final. Parece que últimamente todos los desarrolladores están tomando este enfoque de mantener en vilo a su público hasta el momento del lanzamiento. En cualquier caso tan sólo restan unos días para salir de dudas. Os dejamos con algunos avances del contenido por llegar.

Automobilista actualizado a la versión 1.4.9

Desde ayer está disponible la penúltima gran actualización para Automobilista, en preparación para la versión definitiva del simulador. Además de la inclusión del Metalmoro AJR que habíamos comentado, la actualización viene con una enorme cantidad de mejoras al simulador, destacando entre ellas el nuevo modelado del turbo. Vamos a ver la lista de cambios con detalle:

Nuevo contenido

  • Añadido Metalmoro AJR Prototype

General

  • Añadido nuevo modelado de turbo (usado por F-Classic, Lancer Cup, Mini, Metalmoro MR18, F-Truck)
  • Herramienta de campeonatos: añadido soporte para generación de campeonatos, añadidos filtros adicionales para series/tipo/evento/número de IA, añadida opción de aleatoriedad para el calendario seleccionado.
  • Arreglado un bug que provocaba problemas en los tiempos en la primera vuelta de una salida lanzada
  • Añadida la opción de «saltar carrera» cuando no se tiene un circuito DLC en un campeonato
  • Las instalaciones de pit para los rivales no se cargan mientras se está en pista online (debería de evitar los pequeños cortes cuando alguien se suma a la sesión)
  • Retirada la opción de establecer un porcentaje sobre la longitud de carrera total, y añadida una opción de establecer distancia de carrera
  • Añadida una protección para que el FFB no se active mientras se está en la pantalla de opciones
  • Añadido seguro al botón de finalizar sesión, sólo se activa cuando pase 2 veces el mejor tiempo de la sesión, o cuando se complete un cuarto de sesión sin que nadie marque una vuelta
  • Quitada la opción de escala de tiempo en base a porcentaje de carrera
  • Ajustado el aviso de combustible a cuando se tienen menos de 3 vueltas completas de combustible restante y se desactiva cuando el consumo está desactivado

IU y HUD

  • Nuevo sistema nativo de HUD y overlays de TV
  • Añadida la posibilidad de personalizar el HUD con el archivo customlayoutini (leer las notas de la carpeta «support»)
  • DynHUD está ahora desactivado por defecto (se puede volver a activar en AMS Config)
  • Reemplazada la fuente de la IU
  • Arreglado el tamaño de la fuente de los textos de las pantallas de carga para distintas resoluciones
  • Actualizada la IU del modo campeonato
  • Ajustado el código de ordenado de los nombres de los equipos para que no requieran nombres únicos (quitando los sufijos V12, V10, 2015, 2017)
  • Combinado el chat online con el monitor de tiempos en la misma pantalla
  • Arreglado que el último coche desapareciera de la tabla de tiempos cuando un jugador se va antes de empezar una carrera

Audio

  • Añadidas nuevas muestras de sonido de piano tanto interiores como exteriores (de momento sólo en la Formula V10)
  • Arreglados clicks y crujidos ocasionales en el audio (más prominentes al pasar por pianos en el sonido del motor)
  • Arreglado el que el sonido externo de los cambios de marcha ocasionara artefactos cuando el coche se encontraba en la lejanía
  • Filtro de sonido exterior ligeramente modificado (debería de sonar mejor cuando la cámara se acerque o aleje)
  • El sonido ahora cambia de izquierda a derecha en las cámaras exteriores (se puede ajustar en el archivo PLR)
  • El nivel de reverb se puede ajustar por altavoz desde el archivo PLR
  • Los sonidos de ambiente han sido modificados, ahora tienen formato mp3 y pueden ser únicos por circuito
  • Añadidos nuevos efectos de sonido para el comentarista de pista
  • El público ahora tiene dos niveles, normal y excitados (más en el futuro)
  • Los sonidos del personal de pit sólo se oyen si estás en el pit (ya sea con tu coche o viendo el de un contrario)
  • Desactivados los sonidos de pit y de ambiente para la selección de efectos PostFX en bajo
  • Los sonidos del anunciador y del público no suenan en los días de práctica o time trial
  • Todos los sonidos de los vehículos deberían estar ahora en el centro en vez de inclinados hacia un lado independientemente de la configuración de audio, siempre y cuando los wav no indiquen que es sonido debe salir más por un lado que por otro
  • Arreglado que el spotter diera información sobre otros pilotos en una clasificación privada (necesita más pruebas)
  • Arreglado que el sonido de los topes de suspensión sonara demasiado frecuentemente ocasionando algunos clicks
  • Los sonidos del menú ya no producen clicks cuando se pasa el ratón rápidamente sobre ellos
  • El reverb se silencia cuando se cambia de cámara
  • El volumen de ambiente y su inclinación es ligeramente aleatorio cuando se cambia entre cámaras externas

IA

  • Ajustada la IA para que sea afectada de menor manera cuando se conduzca a su lado o cuando se aproxime rápidamente desde detrás
  • Pequeño arreglo para que la IA no se tire hacia el interior desde demasiado lejos al acercarse a las curvas cuando está peleando con otros coches
  • Suavizado el «movimiento repentino» en todos los coches
  • Reducida la agresividad en todos los Formula

Actualizaciones y arreglos de contenido

  • Corregido el fin de la zona DRS en Spielberg, Hockenheim, Kansai (previniendo que la IA vaya abriendo y cerrando DRS en la zona de frenada)
  • Añadidos dos nuevos cielos despejados y ligeramente nublados
  • Pequeños ajustes a los LOD en los F-Vintage, F-Vee
  • Aumentada la pontencia del Push To Pass en los StockV8, Montana
  • Spielberg: reajuste completo de la pista para la versión de 2017, con gráficos actualizados
  • Cascavel: reducida la profundidad del pit para evitar que los coches se choquen contra la pared al salir de boxes
  • Velopark: arreglada la aparición repentina de objetos en la recta trasera
  • Adelaide: arreglado el sonido de la rampa de Supertruck
  • F-Vee: actualizados los sonidos externos
  • F-Dirt: actualizados los sonidos externos
  • SuperTruck: reducida la agresividad de la IA
  • Ultima: añadido LSD a los coches de calle
  • Super V8: ajustada la estimación de combustible de la IA
  • F-V12: pequeños ajustes de neumáticos
  • F-Classic: pequeños ajustes a los neumáticos
  • F-Vintage: pequeños ajustes a la IA
  • F-Ultimate: pequeños ajuestes a la IA
  • Mini: arreglado el máximo número de oponentes, ahora 23
  • Metalmoro MR18: ajustada estimación de combustible
  • F-Classic: añadida opción de configuración analógica del cockpit, arregaldo el tamaño de la texturas de los espejos, mapeado de materiales, sobreexposición y distorsión
  • TC Classics: actualizadas las texturas del cockpit (ahora todos los cockpits estan en el archivo de la carrocerían, mientras que la barras antivuelco puede ser pintadas por separado). Arreglados pequeños defectos visuales, nuevos skins de la comunidad, aumentada la inercia del motor, arreglados los ID erróneos de los VX

Enorme actualización que trae un poco de todo. Con estos retoques finales Automobilista está quedando como una plataforma muy madura y estable. Esperemos que la versión definitiva permita que tengamos simulador para muchos años.

Fernando Alonso anuncia su propio equipo de eSports

Fernano Alonso se ha convertido en el primer piloto de Fórmula 1 en unirse al mundo de los E-Sports. Después de lanzar hace tiempo su marca de ropa Kimoa, y anunciar su participación en Daytona, Indy y quizá Le Mans, el asturiano ahora apuesta por la competición de automovilismo virtual que cada vez cuenta con un mayor público.

El dos veces campeón del mundo se ha asociado con el patrocinador de McLaren, Logitech, para expandirse en el mundo de los videojuegos, con la ambición de que su equipo se convierta en un referente.

El equipo, que se llamará FA Racing G2 Logitech G, competirá en una variedad de juegos, consolas y plataformas de PC, así como en todas las competiciones actuales y de mayor prestigio. (F1 Codemasters, rFactor, ¿iRacing?).

Mientras que el enfoque en FA Racing será en el entorno virtual, Alonso comentó que parte de su plan y objetivo era encontrar nuevos talentos con futuro que también pudieran correr con ellos.

«Competir en el mundo virtual abre una gran cantidad de posibilidades para los talentos jóvenes que de otra manera no tendrían la oportunidad de competir.»

Cuando se le preguntó si participaría en su propio equipo, Alonso dijo: «Todavía no (entre risas)». Tenemos algunas ideas para que la comunidad pueda participar en eventos o campeonatos con nuestros pilotos profesionales y también conmigo mismo.

«Definitivamente voy a ser más lento (entre risas).» Nos divertiremos, eso es lo primero, y desarrollaremos una plataforma que esté disponible para todos en el mundo.

El jefe comercial de Fórmula 1, Sean Bratches, cree que la decisión de Alonso formar parte de un equipo de eSports supondrá un gran impulso para el sector y ayudará a los talentos y aficionados.

«La marca de Fernando es un pilar de éxito en la Fórmula 1, muchos pilotos y atletas, en su segunda carrera, expanden nuevos horizontes y entran en nuevos negocios. Los eSports son participativos, divertidos y son una gran competencia. Es un gran negocio y cada vez es más grande.»

Por último, os recordamos que Ben Payne, se unió a McLaren como director de eSports.

Y el ganador del WFG es…

El ganador del evento de Mclaren, World’s Fastest Gamer, fue anunciado esta misma semana, y un holandés de 25 años, Rudy van Buren, derrotó al finalista Freek Schothorst para llevarse el premio.

Rudy van Buren, ganador de World’s Fastest Gamer vía @TheWFGamer

Y bien, ¿cuál era el premio?

Ser el piloto oficial del simulador del equipo McLaren F1 para la próxima temporada de F1 de 2018. Van Buren, ex campeón de karting y simRacer experimentado, fue uno de los más de 30.000 concursantes en todo el mundo que participaron en los diferentes eventos con la esperanza de obtener el codiciado papel en McLaren.

Después de las previas eliminatorias, 12 concursantes fueron los seleccionados para acudir a la sede de Woking para disputar la final. Entre ellos estaban:

  • David Hoch (USA), 23
  • Rudy Van Buren (Holanda), 25
  • Yordi Maldonado (Mexico), 20
  • Henrik Drue (Dinamarca), 34
  • Isaac Price (UK), 22
  • Freek Schothorst (Holanda), 20
  • Aurélien Mohammedi-Mallet (Francia), 23
  • Bono Huis (Holanda), 23
  • David Le Garff (Francia), 40
  • Greger Huttu (Finlandia), 37
  • Harry Jacks (UK), 22
  • Ryan Moore (USA), 22
Los 12 finalistas clasificados para la final en Woking vía @TheWFGamer

Los participantes tuvieron la oportunidad visitar los diferentes departamentos de Woking y conocer al personal encargado del centro tecnológico, así como a campeones de la Fórmula 1.

Greger Huttu conociendo a Mika Häkkinen vía @TheWFGamer

Las fases eliminatorias constaban de pruebas físicas y mentales, y por supuesto enfrentamientos en simuladores como iRacing y rFactor 2.

@TheWFGamer
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Incluso simularon las 24 Horas de Le Mans con una parrilla completa formada por cuatro finalistas y algunos empleados de McLaren. La final fue disputada por dos finalistas, Rudy van BurenFreek Schothorst. La prueba final se disputó en el simulador oficial de McLaren.

Tras 4 horas de evaluación Rudy van Buren se convirtió en el ganador del gran evento World’s Fastest Gamer.

«Cada niño que empieza a competir en karting sueña alguna vez con llegar a la F1, y llegado un momento ese sueño va desapareciendo poco a poco, dijo van Buren. Ahora, al ser el ganador del WFG, puedo revivir ese sueño.

«Esta ha sido la experiencia más increíble de mi vida y no tengo palabras para describir cómo me siento en este momento. Pensar que vine el centro tecnológico de Woking por primera vez la semana pasada, y me voy de aquí como un nuevo empleado es alucinante.»

Ben Payne, director de eSports de McLaren se pronunciaba con las siguientes palabras:

«Este evento ha inspirado a todos en McLaren a trabajar aún más para el próximo año para asegurar que esta competencia sea más grande y mejor. Ya estamos trabajando en consolidar y mejorar la competición virtual para encontrar a nuevos y jóvenes talentos.»

Si queréis más información podéis seguir el Twitter oficial de @TheWFGamer.