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LEC: 12 años fueron suficientes

Como bien indica el título, 12 años fueron suficientes para que el piloto francés CTR_Aaaskmef de tan esa misma edad consiguiera la pole para el equipo Ciañu Team Racing. Durante toda la sesión de clasificación se mantuvo una lucha entre ERM_Adria22 y CTR_Aaaskmef por el punto extra de la pole con un tiempo de 1:26.325.

La salida fue muy limpia salvo por un golpe ocurrido en la curva 2 entre el piloto de Ceavi Simracing Team y el piloto de Motor Pasión GT. Un mínimo golpe provocó que Ceavi_Manelv3 y Promo-GT tuvieran una excursión por el césped de Brands Hatch en la curva 2 provocando una pérdida de posiciones la cual les relegó a la última plaza a ambos. Además, SPR_AMG-R13 consiguió colocarse en 8º posición tras una primera vuelta brutal.

Durante la vuelta 3 el piloto Antuan_2002_ de Heart & Engine, rodaba 4º y tras salir muy abierto de la curva 8, abusó nuevamente del piano y perdió el control de su Alfa Romeo 4C.

Desde la vuelta 3 el piloto Ivanortegas93 del equipo NWS Esports le ganó la segunda posición al piloto de Euromaster Esports, ERM_Adria22.
Esto fue el comienzo de una lucha muy intensa que duró 5 vueltas y que finalizó con ERM_Adria22 metiendo el coche por dentro en la curva 2 sorprendiendo a Ivanortegas93 y a todo el público presente que no daba crédito al adelantamiento que realizó el sabadellense del equipo Euromaster Esports.

Mientras tanto en primera posición rodaba un joven debutante en la GT World League desde la ciudad francesa de Le Mans liderando una clasificación y en primera posición desde la salida. ERM_Adria22 comenzó a tener un ritmo endiablado y le alcanzó en la vuelta 12.

Ambos se aproximaban en paralelo a la curva 5, ERM_Adria22 iba por fuera y CTR_Aaaskmef por dentro. Ambos se miraban porque sabían que la lucha no acabaría ahí. De nuevo, la lucha se fue hasta la curva 2 donde ERM_Adria22 realizó un adelantamiento por el exterior al francés.

Cabe destacar que era el segundo adelantamiento de ERM_Adria22 en la misma curva por trazada diferente a otro piloto diferente.
Esto fue el principio del fin ya que ERM_Adria22 empezó a volar y desde este momento lideró la carrera hasta el final.

En la vuelta 16 se volvió a ver un adelantamiento por fuera (para no perder la costumbre en LEC) mientras luchaban por la 5º posición entre Promo-GT y TSR_Pache consiguiendo así adelantar por el exterior el piloto de Tarados Simracing al de Motor Pasión GT.

Ayer, la estrategia era realizar 1 sola parada para la mayoría salvo para los pilotos que usaron el Audi TT y el Volkswagen Scirocco. Una vez con las paradas realizadas vimos una lucha muy intensa a 3 bandas tal y como ocurrió el martes. Además, se disputó entre los mismos equipos, Customs GT, R70 Team y Tarados Simracing. Finalmente ganó la 4º posición CGT_Durban de Customs GT.

A falta de 5 minutos para la bandera a cuadros, vimos una lucha entre DK_Karting y Robertinho666rc7 por el último punto de la carrera. Finalmente ganó la lucha Robertinho666rc7 puntuando para Scuderia Fast People Racing Team.

El podio se cerró con una primera posición y vuelta rápida de carrera de ERM_Adria22, segunda posición para CTR_Aaaskmef y tercera posición Ivanortegas93.

Os esperamos en la siguiente carrera en el circuito de Red Bull Ring el 23/04/19 – 22:10h:

Crónica escrita por Fran Merino, responsable de LEC Esports
@lecesports

LEC: La milésima de la discordia

El reloj marcaba el minuto 18:29 de clasificación, CTR_Loloriosss pasaba por meta y comenzaba el principio del fin.
Una sola milésima le colocaba líder a falta de la última posible vuelta de NWS_McQueen91 que amenazaba el punto extra para el poleman.
Por si no fuera poco, CTR_Loloriosss «reventó» el crono consiguiendo una vuelta estratosférica de 1:25.995 la cual dejó atónitos a todos los presentes y la cual le colocó como poleman.

La salida fue muy limpia y lo más destacable fue la salida de CGT_Banana_chop1 y R70_Eder que conseguían adelantar al piloto de Euromaster Esports, ERM_Alejandro-ar.
Además, CTR_Loloriosss venía liderando la salida hasta la curva 7 donde tocó la hierva y le hizo perder varias posiciones. Se reincorporó en 5ª posición detrás de ERM_Alejandro-ar.
Con todo este revuelo, el piloto chileno de NWS Esports, NWS_McQueen91, se ponía en primera posición dominando el resto de carrera hasta las últimas vueltas.

Durante las primeras vueltas ERM_Alejandro-ar cometió un error en la recta de atrás al entrar en la curva 5, consiguió salvar el coche pero perdió muchas posiciones teniendo que volver a pista en la posición 11.
Debido a esto buscó una estrategia distinta ya que su Audi TT gastaba en mayor manera los neumáticos frente a los Alfa Romeo 4C de sus rivales.
Teniendo en cuenta la situación, el equipo decidió hacer un super undercut y meter a box en la vuelta 12.

Por si esto no fuera poco, justo al salir de box se encontró con el piloto de Spanish Pro Racer, SPR_Jmarrot_ en la curva 1. ERM_Alejandro-ar no podía perder ni un segundo por lo que optó por arriesgar subiendose por el piano con el riesgo que ello conllevaba.

En los últimos 15 minutos la realización se centró en 2 luchas muy importantes.
La primera estaba teniendo lugar en la posición 1 entre NWS_McQueen91 y CTR_Loloriosss, el piloto de Ciañu consiguió alcanzar al de NWS y les separaba tan solo 0.5 segundos. En la segunda lucha se disputaba el último cajón del podio. CGT_Banana_chop1 llevaba varias vueltas siendo presionado por TSR_Raminka740 sin olvidar a R70_Eder que gestionaba la lucha dosificando el neumático.

En la vuelta 28 y con su segunda parada realizada ERM_Alejandro-ar nos dejó lo que se puede catalogar como el adelantamiento de la temporada.
Llegaba junto a CGT_Banana_chop1, TSR_Raminka740 y R70_Eder a la curva 5 y Alejandro no se lo pensó dos veces.
Vió la lucha que tenían entre ellos y aprovechó el momento para meter su Audi TT por el exterior (algo impensable en esa curva) y conseguir un doble adelantamiento. Además, mas tarde consiguió adelantar a CGT_Banana_chop1 y colocarse finalmente en una tercera posición mas que merecida.

Finalmente tras intentarlo durante más de 15 minutos, CTR_Loloriosss cesó su persecución a NWS_McQueen91 ya que sufrió varios sustos durante una de las vueltas finales y a esas alturas de carrera era muy importante salvar el coche y sumar una segunda posición con vuelta rápida y pole.

NWS_McQueen91 ganó una carrera en la cual estuvo durante gran parte de la misma liderando con más de 4 segundos de ventaja pero que al final se le presentó un rival duro de roer.
(Imagen 6)

Os esperamos en la carrera B de Brands Hatch, el jueves 18/04/19 a partir de las 22:10h

Crónica escrita por Fran Merino, responsable de LEC Esports
@lecesports

CES 2019: Martínez gana el campeonato tras una lucha a cinco

Campeonato de España de Simulacion Connect & Race

Crónica por Alba Diez @albadzgr

La última ronda de la segunda temporada connect&race en Assetto Corsa Steam se saldaba en Majura Valley al volante del Nissan Primera BTCC. Gerard Martínez se jugaba el campeonato contra Pablo López, quien le sacaba un solo punto de distancia.

El de Vodafone clasificaba primero, justo por delante de su rival y de O’Largo, que se colocaba tercero. La estrategia se vislumbraba ya como punto decisivo, ya que López escogía medios, mientras Martínez se decantaba por los duros. Cuando el semáforo se apaga, el de Odox consigue ponerse en cabeza. López mantiene el segundo puesto, mientras O’Largo, justo detrás, es alcanzado por Fanjul.

A media tabla, Román remonta desde la 19º hasta la novena, pisándole la plaza Magnusson, adelantándolo y alcanzando también a Guerrero. Aunque lo supera cuando se pasa de frenada, no consigue aguantar mucho tiempo su posición, perdiéndola y enfrentándose a Magnusson de nuevo.

En cabeza, el desgaste y la diferencia de neumáticos hace mella. Los tres primeros se encuentran a cinco décimas de distancia, jugándosela durante varias vueltas, mientras Fanjul aprovecha la situación para acercarse a sus rivales. López intenta adelantar a Martínez y lo toca ligeramente, sin consecuencias. Sin embargo, cuando se ponen en paralelo en el siguiente intento, el toque entre ambos les pasa factura: aunque el líder consigue mantenerse, López cae hasta la tercera plaza, adelantado por O’Largo.

El neumático del piloto de Vodafone comienza a hacer estragos, haciéndole perder segundos. A media hora del final, entra a box, continuando con su estrategia de neumático medio. O’Largo, por su parte, se sale dos veces consecutivas, cayendo hasta la sexta posición y favoreciendo a los de cabeza.

En ausencia de O’Largo y tras la parada en box de Fanjul, es Raúl Suárez el que se encuentra con los líderes. López, de nuevo en paralelo con Martínez durante varias curvas, consigue adelantarlo y ponerse primero. Con el encuentro de los primeros doblados, Suárez encuentra su oportunidad para lanzarse. El de Odox se defiende y ataca simultáneamente, recuperando por un momento el liderato y perdiéndolo tras salir mal de una curva.

En medio de la locura, O’Largo se suma a la lucha, seguido de Román en su remontada. A quince minutos del final, tanto Román como López paran en box. Martínez se coloca en cabeza, seguido de Suárez y O’Largo. Los tres pasan por pit en la vuelta siguiente, marcando el punto de inflexión de la carrera al salir por delante de sus rivales.

Finalmente, Martínez se consolida, consagrándose campeón de la segunda temporada Assetto Corsa Steam del Campeonato Español de Simulación. Lo siguen López y Suárez en el podio, con O’Largo cuarto tras no poder rodar en toda la sesión de entrenamientos libres y Román, quien conseguía remontar hasta una digna quinta plaza.

David Santiago (@ShowsportsTV) y Aday González (@ADAYGLEZZZ) se encargaron de retransmitir de viva voz esta ronda connect&race del CES en CES TV. Si te la perdiste, puedes volver a verla a continuación.

Técnicas de conducción deportiva

Recupero este post de hace ya muchos años y recapitulando algunas de las técnicas básicas de la conducción deportiva como son el doble embrague y el ya tratado anteriormente punta-tacón.

Aquí os dejo unas técnicas básicas de conducción deportiva:

Doble Embrague

Al cambiar de marcha, la palanca de cambios conecta el engranaje seleccionado del árbol secundario, que está siempre engranado con el correspondiente del primario, con el mismo eje del árbol secundario. El árbol secundario está girando a una velocidad proporcional a la de las ruedas, mientras que el engranaje gira con el motor, al momento de pisar el pedal de embrague, y va frenándose por el rozamiento de los rodamientos y del aceite.

Subir de marcha no es generalmente un problema, porque el sistema de sincronizado puede absorber las pequeñas diferencias de velocidad.

El árbol primario reduce su velocidad hasta acercarse a la del secundario (y el motor pasa a menos RPM después del cambio de velocidad). Sin embargo, bajar de marcha es mucho más difícil, puesto que el árbol primario debería girar a una velocidad mayor (vas a pasar a más RPM después del cambio) de la que estaba girando, lo que no es posible. Es por esto por lo que es más difícil reducir de marcha, requiere más tiempo y castiga más la caja de cambios, acortando la vida
de los anillos de sincronizado.

La solución es usar la maniobra de doble embrague. El principio es el de ajustar la velocidad del eje y el engranaje antes de conectarlos adaptando la velocidad del eje primario (y por tanto del engranaje) con una correcta velocidad del motor en punto muerto. Eso se consigue intentando revolucionar el motor justo hasta el punto en que estará en la marcha que pretendes introducir. Este es el punto difícil, pero con práctica pueden lograrse buenos resultados.

Se puede aplicar para subir o bajar los cambios:

Para subir un cambio, simplemente hay que revolucionar ligeramente el árbol primario, como sigue:

  • Inicialmente, estás acelerando en una marcha.
  • Pisa el embrague como siempre, pero lleva la palanca a punto muerto.
  • Suelta el embrague en punto muerto. Dale uno (o dos) pisotones al acelerador para darle la velocidad correcta al eje primario (Aquí está el truco).
  • Pisa el embrague de nuevo y pon la siguiente velocidad.
  • Como siempre en un cambio de marchas, suelta el pedal de embrague y comienza a acelerar de nuevo.

Para bajar un cambio, necesitarás acelerar el eje primario mucho más. El frenado que se obtiene al reducir no será tan violento, e incluso si aceleras demasiado, el coche no tenderá a frenar inmediatamente, pero el cambio de velocidades será mucho más limpio y rápido por lo que la reducción será más rápida y efectiva. Además, como estás reduciendo la velocidad del coche, es lógico frenar al mismo tiempo. Esto requiere hacer «Punta y Taco»: usar el taco o el lateral del pie para acelerar mientras se frena con la punta:

  • Inicialmente, estás frenando en una velocidad.
  • Pisa el embrague, seguí frenando y pon el cambio en punto muerto.
  • Suelta el embrague manteniendo la palanca en punto muerto. Seguí frenando. Dale uno (o dos) pisotones al acelerador para conseguir la velocidad adecuada del eje primario.
  • Siempre frenando, pisa el embrague de nuevo y mete la velocidad inferior.
  • Suelta el pedal de embrague. Seguir frenando.

Con un buen oído para ajustar las revoluciones, puedes sentir qué fácilmente se engranan las velocidades, y teóricamente puedes incluso conducir sin usar el embrague. Por supuesto esto es sólo útil si se te rompe el cable de embrague o algo así…

Punta y Tacón

Cuando necesitas mantener el pie izquierdo en el embrague, frenar y acelerar al mismo tiempo, la única solución es usar el pie derecho para pulsar dos pedales. La forma del acelerador de automóviles deportivos se pensó para facilitar esto. Hay tres maneras posibles de hacerlo:

-Parte de arriba del pie en el acelerador, parte de abajo en el freno

-Parte de arriba del pie en el freno, parte de abajo en el acelerador

-Parte izquierda del pie en el freno, parte derecha en el acelerador.

La desventaja de estas maniobras es que cuando haces doble embrague a menudo, tienes el hábito de frenar siempre sólo con la punta, y puede que toques ligeramente el acelerador mientras frenas, lo que obviamente reduce la potencia de frenado del coche.

Otras maniobras:

IMPORTANTE: Estas técnicas avanzadas NO están pensadas para uso de calle. Siempre es conveniente practicarlas en una superficie abierta y alejada de vehículos y peatones.

Contravolante

Cuando comienza a derrapar el eje trasero, dependiendo de la velocidad que lleves, el coche comienza a girar (bruscamente) y tenderá a hacerlo hasta los 180°. Si este no es el ángulo deseado, o incluso el derrape no era deseado en absoluto, debe aplicarse contravolante. Eso es girar el volante hacia donde va la cola del auto para hacer avanzar la trompa también en esa dirección. El volante debe girarse en forma precisa, y es una cuestión de práctica porque debe aprender a sentirse la posición de las ruedas. Una vez que el derrape está siendo controlado, el volante debe volver sin demora a su posición para evitar un derrape en la dirección opuesta que invariablemente te sacaría del camino. Una marca como la que llevan algunos volantes deportivos en el punto superior puede ayudar, pero aprender a «tener tacto» es lo más importante.

Al principio es difícil conseguir la presión adecuada, porque que el pie izquierdo está acostumbrado a apretar a fondo el embrague, pero puedes aprender a ser sensible con él tanto como con el derecho, simplemente asegúrate que no haya coches detrás tuyo cuando hagas tu primer intento!.

Assetto Corsa Competizione ya tiene fecha lanzamiento en Steam

No hay mucho más que añadir a la nota. Ya no tengo claro ni que esperar, porque tras una buena versión 0.7.X esto es como volver a las andadas. Espero que lo tengan todo bien atado. Ellos sabrán.

La fecha del lanzamiento de la versión 1.0 de Assetto Corsa Competizione ha sido anunciada hoy durante el evento que ha tenido lugar en el Circuito de Monza por Kunos Simulazioni y 505 Games, junto al comienzo de la primera ronda de las Series SRO E-Sport GT Series: el nuevo campeonato e-sport nacido del acuerdo entre Kunos Simulazioni y SRO, con el apoyo de Pirelli y AK Informática.

Gracias a la extraordinaria calidad de la simulación, Assetto Corsa Competizione permitirá a los jugadores experimentar la atmósfera real del Campeonato homologado de la FIA ​​GT3, incluyendo conductores , coches y circuitos oficiales, reproducidos en el juego con el más alto nivel de calidad y precisión jamás obtenido.

Assetto Corsa Competizione aprovecha al máximo el Unreal Engine 4 para asegurar el nivel de calidad visual como nunca antes, capaz de establecer un nuevo nivel en términos de realismo e inmersión en la conducción, aún más, la introducción de la variedad de tiempo atmosférico y las carreras nocturnas influirán en el nivel del reto y las estrategias en la carrera.

Los conductores virtuales serán capaces de experimentar la misma sensación que tienen los conductores oficiales de la Serie Blancpain GT cuando se ponen al volante de Ferraris, Lamborghinis, Aston Martins, y muchos otras marcas prestigiosas de coches de carreras GT, todos ellos replicados con un increíble nivel de detalle.

Gracias a la tecnología de escaneado por láser, cada circuito oficial ha sido recreado con la mayor precisión posible, un detalle apreciado por los conductores de la vida real de las Serie Blancpain GT que han tomado parte activa en el proceso de desarrollo y usan Assetto Corsa Compatizione para entrenar antes de las carreras reales.

«Somos conscientes de las ventajas que nos ha dado el Acceso Anticipado de Steam y con Assetto Corsa Competizione hemos mejorado considerablemente la interacción con la comunidad durante esta fase esencial, y gracias también a la agenda predefinida de lanzamientos que nos ha permitido tanto a los desarrolladores como a los primeros compradores a centrarnos en el contenido específico y a las características de uno a uno. Esta sinergia nos permitió hacer cambios, añadidos y mejoras durante la fase de desarrollo, asegurando que esto estaría incluido en el lanzamiento 1.0 de mayo, en vez de ser añadido después, garantizando incluso una mejor experiencia de juego y conducción. La galería de imágenes que compartimos con este anuncio no han sido tomadas por nuestro estudio, han sido tomadas por nuestros jugadores, para destacar no solo la calidad visual y la obsesiva atención por los detalles, sino también la ayuda y contribución de nuestra comunidad tan esencial que nos han dado durante años.» Comenta Marco Massarutto, Co-fundador, Brand & Product Manager de Kunos Simulazioni. «El lanzamiento de la versión 1.0 será un paso muy importante, pero no será el epílogo de Assetto corsa Competizione; habrá nuevas sorpresas en el futuro que garantizarán la longevidad de un simulador tan sofisticado y una comunidad tan apasionada.»

La versión final (1.0) de Assetto Corsa Competizione, estará disponible el 29 de Mayo en Steam e incluirá las siguientes características:

  • MODOS MULTIJUGADOR Y UN SOLO JUGADOR: Assetto Corsa Competizione tendrá un Sistema Avanzado de puntuación ranking que clasificará tanto los avances individuales y el comportamiento en la conducción, recompensando a los conductores más virtuosos y promocionando el juego justo en las competiciones online. La función efectiva para emparejar hará que los usuarios puedan competir con oponentes de nivel similar y puedan encontrar rápidamente carreras para unirse y participar, mientras que los tableros permitirán a los jugadores comparar los datos de las vueltas de conductores de todo el mundo con el mismo coche, circuito y condiciones climáticas. Los modos Carrera, Campeonato y Modo libre ofrecerá una experiencia de juego complete y personalizable, apta para todo tipo de jugadores de todos los niveles.
  • MODO CARRERA Y CAMPEONATO: Assetto Corsa Competizione incluirá un nuevo modo carera diseñado en colaboración con Lamborghini Squadra Corse y el conductor oficial Mirko Bortolotti – Blancpain GT Series champion 2017 – que introducirá a los jugadores a las primeras pruebas de conducción, dando información valiosa para crear su propio equipo de carreras para realizar todas las pruebas de conducción y fines de semana de carreras con un nivel de realismo increíble con el objetivo principal de cualquier corredor profesional: ganar.El modo Campeonato permitirá reproducir virtualmente la temporada de GT Series en los zapatos de uno de los conductores oficiales.
  • CONDICIONES CLIMÁTICAS REALISTAS : Assetto Corsa Competizione incluirá competiciones de distintas duraciones- desde un Sprint de 60’ al famoso Spa 24H Carrera de duración -que dará la oportunidad a los jugadores de experimentar las condiciones climáticas variables durante la carrera completa, afectando a la visibilidad de la pista y el manejo del coche. La posibilidad de establecer diferentes condiciones climáticas ayudará a que las carreras sean siempre diferentes, con características que nunca puedes dar por sentado.
  • LOS CIRCUITOS MÁS PRECISOS: Gracias a la Tecnología de escaneado por láser, cada circuito oficial se ha recreado con la mayor precisión: se han replicado todas los bordillos y detalles perfectamente, garantizando una experiencia de juego lo más fiel a la realidad posible.
  • AVANZADOS EFECTOS VISUALES Y DE AUDIO: Unreal Engine 4 garantizará renderizados fotorrealistas y una precisa presentación de escenarios, materiales del coche y condiciones climáticas. Gracias al sonido multicanal de coches reales GT, el juego transmite un entorno acústico cautivador e inmersivo, así como efectos ambientales realistas.

Assetto Corsa Competizione, estará disponible en Steam en la version 1.0 el 29 mayo 2019 por 44.99€, ya está disponible en Acceso Anticipado.
Recordad que lo podéis adquirir un poco más barato en Instant Gaming pulsando aquí.

El Rally de Islas Canarias se abre a los eSports

Nosotros no podemos ir porque somos pobres como las ratas, pero para los que estáis por allí o podéis daros el gustazo de visitar las islas aquí os plantamos esta nota de ACi con todos los detalles sobre su colaboración con la organización del Rally Islas Canarias y la inauguración de esta prueba virtual.

Cada año, la organización del Rally Islas Canarias busca nuevas fórmulas que hagan la competición más cercana y espectacular para el aficionado. Después de más de cuatro décadas de historia, sigue intacto el reto de que el recorrido y la lista de inscritos cumplan las expectativas del público. Edición tras edición, se quiere llegar un poco más lejos en todos los sentidos, y ésta, de la mano de la empresa ACi e-Sports, va a ser la primera que cuente con un evento oficial de e-Sports en la disciplina de SimRacing.

Se trata de una competición virtual basada en la súper especial urbana de Las Palmas de Gran Canaria, cuyo recorrido ha sido fielmente reproducido por el equipo de ACi e-Sports para que pilotos que compiten habitualmente en esta disciplina de los sim-rallies y los amateur puedan intentar mejorar los registros que obtengan en este tramo los participantes del FIA European Rally Championship, el Campeonato de España de Rallies de Asfalto, el
Supercampeonato de España de Rallies y el regional canario.

Para ello, la competición distinguirá entre escuderías profesionales de SimRacing y pilotos ‘amateurs’. Todos ellos tendrán la oportunidad, antes de acometer el tramo virtual, de adaptar los ajustes del set-up del coche. Los ganadores de una y otra categoría serán galardonados con un reloj Festina que, una edición más, repite como patrocinador oficial del Rally Islas Canarias, durante la entrega de premios final de la prueba. Como los demás participantes, lo recibirán en lo alto del podio del Parque Santa Catalina de la capital grancanaria.

El público en general podrá inscribirse de forma presencial, mientras las escuderías profesionales de SimRacing tendrán que registrarse previamente de forma online. El ‘Sim-Rally Islas Canarias’ será difundido a través de pantallas instaladas en el propio recinto del evento para el público asistente y los mejores momentos de la competición de escuderías profesionales serán retransmitidos, además, vía streaming en el canal oficial de Youtube de
ACi e-Sports para todos aquellos aficionados que no puedan asistir de forma presencial. Los participantes podrán vivir sensaciones muy similares a las que experimentarán los pilotos que estarán compitiendo sobre el asfalto.

ACi e-Sports es una empresa dedicada a la creación, organización y retransmisión de eventos de eSports en la modalidad de competición automovilística virtual. Su equipo lleva organizando y retransmitiendo eventos de eSports desde 2015. El simulador de alto rendimiento, de marca Simtechpro, estará ubicado en el Edificio Miller y está compuesto de
una plataforma modular fabricada en aluminio anodizado con arcón rack de 2.200 x 1.100 mm, una estructura y un cockpit regulables en altura y profundidad, sistema de movimiento 2DOF con suspensión mediante silentblocks, baquet con homologación FIA, arneses Sparco de cuatro puntos de sujeción, volante Thrustmaster TSPC Racer, freno de mano progresivo y cambio de marchas secuencial Sparco, Pedales ARC Team, sistema visual de tres pantallas de 27″, equipo de sonido 5.1 thx Logitech Z906 y software Assetto Corsa.

Tecnología de vanguardia y el mejor ambiente «puro rally» se unen para que los participantes puedan disfrutar al máximo de los eSports y, en particular, de la disciplina SimRacing, gracias a esta oportunidad que les brindan la organización del Rally Islas Canarias y ACi e-Sports.

ACC comienza con las competiciones

Kunos parece sentirse moderadamente confiada con el resultado del desarrollo de Assetto Corsa Competizione y ha organizado una de las primeras competiciones que tienen como protagonista a su nuevo titulo. Esta SRO E-Sport GT Series tendrá una mezcla de eventos presenciales y online para que todos los interesados puedan participar. La primera parada será Monza.

1ª VUELTA –Circuito de Monza –13-14 abril 2019

El primer juego oficial SRO E-Sport GT Series tiene lugar gracias a Kunos Simulazioni, desarrollador oficial del videojuego de Blancpain GT Series – dando una oportunidad de acceso a 3 corredores de simuladores a una experiencia con Lamborghini Squadra Corse!

Este Abril en Monza, paralelamente a la primera ronda del Campeonato Blancpain GT Series 2019 por SRO Motorsports Group, una nueva iniciativa de e-sport tendrá lugar y ofrecerá una oportunidad a que los 3 mejores corredores de simulación sean aceptados en la Lamborghini Squadra Corse para una experiencia de carreras, donde los afortunados serán evaluados de sus habilidades físicas y mentales, y vivirán una experiencia en las carreras con el equipo. Toda la info estará pronto disponible en www.sro-esport.com

Los fans de las carreras GT3 de todo el mundo recibirán un Campeonato virtual official, organizado por SRO Motorsports Group y Kunos Simulazioni con el apoyo clave de Pirelli, líder mundial en neumáticos de carreteras y pistas, y AK Informática, la compañía italiana de hardware y eventos para juegos con más de 10 años de experiencia en el campo.

RaceDepartment estará allí como Media Socio Oficial de la iniciativa , y dará cobertura en vivo, vídeos, entrevistas, artículos y soporte oficial del foro.
La temporada virtual del SRO E-Sport GT Series incluirá 4 rondas y una Gran Final que tendrá lugar en algunos de los mejores circuitos más históricos del mundo:

  • Monza – Italia
  • Paul-Ricard – Francia
  • Spa-Francorchamps – Bélgica
  • Nurburgring GP – Alemania
  • Grand Finale in Barcelona – España

El Campeonato incluirá competidores en el sitio y online, y contará con pilotos profesionales de PRO e-sport que correrán en un circuito dedicado con 12 simuladores de alta gama y serán desafiados por los clasificados online (SILVER Class) y conductores en el sitio seleccionados entre el público de estas carreras (AM Class).

Cualquier jugador de Assetto Corsa Competizione podrá ser elegido para unirse a la Carrera uniéndose a www.sro-esport.com donde se publicará y actualizará el reglamento del campeonato junto con materiales para prensa, puntos a destacar y vistazos exclusivas.
El concurso contará con 3 clases:

  • 12 PRO Conductores y personas a destacar que serán invitados por la organización a la e-sport.
  • 12 SILVER Conductores ACC que participan en una tabla de clasificación en línea. Deberán registrarse como conductores SILVER www.sro-esport.com y anotarán su puntación en Hotstint jugando el Evento especial dentro del juego de las series SRO E-Sport GT Series, en la sección de Eventos Especiales.
  • 12 conductores AMATEUR Pilotos seccionados in situ durante los Viernes y sábados de las rondas. Monza será la única excepción, con la selección en el lugar de la clase AM comenzando los sábados por la mañana.

Cada una de las 3 clases tendrá la misma oportunidad de ganar la final de la ronda, ya que habrá 3 finales de clase (PRO, SILVER, AM) compuesta por 12 pilotos cada una. Los 4 mejores pilotos de cada semifinal d clase se unirán a la final de ronda (4 PROs, 4 SILVERs, 4 AMs) y los pilotos del podio de la ronda final se celebrará en el podio real de la pista, ya que cualquiera de estos 5 eventos se llevarán acabo durante los correspondientes fines de semana de las carreras reales de Blancpain GT Series.

Gracias a iniciativas de los socios, habrá regalos para los ganadores de las vueltas individuales, más detalles se darán pronto.
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Dirt Rally 2.0 recibe el BMW M1 Procar y el Opel Manta 400

Codemasters vuelve a la carga con un nuevo tráiler mostrándonos algunos detalles del próximo contenido que incluirá DiRT Rally 2.0 en la segunda fase de la Primera Temporada.

El Opel Manta 400 y el BMW M1 Procar Rally estarán disponibles así como otros elementos distintivos de las escuderías para todos los jugadores que hayan adquirido la Edición Deluxe.

Por si has estado algo ausente, te recordamos todo lo que traerá el primer pase de temporada el cual incluirá nuevos vehículos, etapas y ubicaciones a lo largo de 11 semanas posteriores al lanzamiento del juego.

Entrando en detalle:

  • Ya disponible: Monte Carlo Rally, Special Livery
  • Ya disponible: BMW M1 Procar Rally, Opel Manta 400, Special Livery
  • Semana del 23 de abril: Rally de Suecia
  • Semana del 7 de mayo: Ford Focus RS Rally 2007, Subaru Impreza, Special Livery
  • Semana del 21 de mayo: Rally de Alemania

Todos aquellos usuarios que hayan comprado la Edición Deluxe recibirán todo el contenido de la primera temporada, más la segunda temporada, que presenta un nivel de contenido similar al del Pase de temporada. Todos los demás jugadores podrán comprar el paquete de contenido Deluxe el contenido individual por separado a través de la tienda digital que deseen.

Assetto Corsa Competizione; la luz al final del túnel

Assetto Corsa Competizione

Vuelvo a hablar de Assetto Corsa Competizione, de esta entrega maldita que se debate entre la gran y enorme sombra de su predecesor y la feroz competencia que espera más allá de sus dominios.

Finalizado el primer cuatrimestre de este 2019 ya podemos decir sin temor a equivocarnos que al menos en cuanto a plazos, las cosas no han salido como se esperaba. A estas alturas estaba previsto que tuviéramos entre manos la versión 1.0 con todos los coches y circuitos del campeonato, además de un modo multi jugador robusto y potente con carreras organizadas y sancionadas. Lo que tenemos hoy se asemeja más bien a lo que podríamos tener a mitad de camino (en contenido ciertamente lo es) y sabiendo las dificultades que conlleva un desarrollo como este, hasta mucho nos parece.

Si nos centramos en lo que hay hasta ahora disponible, no es que sea gran cosa, pero la calidad está presente. Con las últimas entregas y parches se han solucionado algunos problemas de estabilidad flagrantes y por lo menos, aunque sigamos con carencias alarmantes, la cosa parece marchar hacia un prometedor final.

El apartado gráfico brilla en monitores, y cada vez consiguiendo optimizar este UE 4 que tantos problemas y posibilidades ha dado a los desarrolladores. En VR queda mucho trecho, siendo la definición por defecto uno de los caballos de batalla. Aún sigo esperando el soporte de ratón en VR y no entiendo bien porque no está implementado desde el día dos que se introdujo la realidad virtual, pero supongo que es lo que tiene no tener una versión 1.X entre manos.

En cuanto al contenido y sus posibilidades, he de decir que las últimas veces que lo he tocado me ha sorprendido agradablemente. Los coches se sienten con diferente personalidad cada uno y con la capacidad suficiente para acomodarse a diferentes estilos de conducción. El FFB se hace un poco extraño al principio, pero transmite con confianza lo que sucede en pista y en nuestras ruedas. Con respecto a estas decir que hay que cuidarlas como oro en paño para poder sacar el máximo rendimiento al vehículo y al trazado y vigilar en todo momento su temperatura y desgaste. Cuidado con las salidas de pista y pasar los neumáticos por donde no se debe ya que pueden traer sorpresas desagradables en la curva posterior.

El clima y sus condiciones son uno de los personajes principales y tienen una importancia determinante en lo que sucede en el asfalto. Me ha gustado la conducción en mojado, con ese punto limite entre poder ir rápido o acabar en trompo en la curva. Ya no digamos combinar noche con agua o cuando probamos con tormenta donde todo se torna en una pesadilla.

Los circuitos son los que forman parte de la Blancpain y aunque hay cosas terroríficas como Paul Ricard, también encontramos trazados interesantes como Misano que es poco habitual en todos los demás simuladores. Están bien recreados y cuentan con ingentes cantidades de objetos móviles y estáticos, a veces tantos que pueden llegar a distraer.

El multi no ha variado mucho. Sigue estando restringido a servidores privados (hay 3 oficiales) y siendo un poco del estilo de los públicos del viejo Assetto Corsa. La conexión ya no falla y la carga es bastante rápida.

Como veis es un repaso no demasiado profundo a lo que podemos encontrar ahora. En un futuro esperamos tener un simulador decente de la categoría GT3 con su contenido cerrado y por lo menos disponible para que una comunidad importante de simRacers pueda disfrutarlo. Queda aún tiempo para acabar bien las cosas y para remediar en parte el desastre que nos ha traído hasta aquí. Al menos ahora ya con unas bases que empiezan a parecerse a lo que nos esperábamos.

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Assetto Corsa Competizione 0.7 publicado

Assetto Corsa Competizione

Kunos Simulazioni ha publicado la versión 0.7 de Assetto Corsa Competizione como parte del programa Early Access comenzado en septiembre de 2018. La actualización trae muchas mejoras, entre las que destacan el tiempo dinámico y personalizado, daños visuales, sanciones, sesgo por rating en el multijugador, simulación de conducto de frenos y eventos especiales.

Vamos a ver todos los cambios de forma detallada:

Jugabilidad

  • Se inauguró la serie SRO E-Sports – Evento especial de la Ronda 1 – NOTA: Este evento especial se controla de forma remota y puede ser invisible por un corto periodo de tiempo después del lanzamiento.
  • Reintroducción de los modos de juego de resistencia.
  • Agregado el modo de fin de semana de carrera personalizado que te permite personalizar completamente un fin de semana de carrera, incluidas varias carreras, paradas en boxes obligatorias y multiplicador de tiempo. NOTA: Algunas características, como la sesión de Superpole, estarán disponibles en la versión completa del juego.
  • Introducción de penalizaciones para varias infracciones en la pista: exceso de velocidad del pitlane, cortes, no hacer la parada obligatoria dentro de la ventana del pit. Las sanciones incluyen advertencias, drive-through, stop and go y descalificación. El corte se penaliza en función del tiempo ganado. Los cortes con grandes ganancias resultan en DQ de inmediato. El exceso de velocidad en el pitlane puede eliminar tu vuelta más rápida en las sesiones sin carrera, y las infracciones graves en DQ de inmediato. Penalización adicional por ir en dirección contraria.
  • Introducción de paradas en boxes con recarga de combustible, cambio de neumáticos, reparación de daños y cumplimiento de sanciones.
  • Presentado el clima dinámico, el clima personalizado y el estado por defecto de la pista: la página Clima en el menú ahora te permite seleccionar los preajustes existentes y habilitar el clima dinámico para cada uno de ellos. El ajuste preestablecido define las condiciones iniciales y también tiene un efecto significativo en lo que se puede esperar. La variabilidad del clima puede oscilar entre 1 y 100%. El ajuste de clima personalizado te permite configurar cada aspecto de las condiciones, incluida la cobertura de nubes, la intensidad de la lluvia y los niveles de humedad de la pista y el agua estancada.
    NOTA: La selección del ajuste de tiempo despejado y la alta variabilidad no significa que pueda esperar cambios drásticos en un período corto. El clima nublado, por otro lado, tiene una probabilidad mucho mayor de producir precipitaciones, pero la variabilidad también puede hacer que las condiciones mejoren significativamente.
    NOTA: El clima está diseñado para ser dinámico en períodos de tiempo realistas. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo de juego, el jugador puede acelerar las transiciones del clima usando el multiplicador de tiempo.
  • Diversas mejoras en la detección de cortes y penalizaciones correspondientes.
  • Se corrigió la ayuda de arranque del motor, que a veces no era capaz de arrancar el coche tras calarlo.
  • Agregado control para cambiar páginas secundarias (dispositivo Racelogic). Ciclos entre el tiempo de vuelta actual, Delta, tiempo de stint y velocidad). La combinación predeterminada es ALT + D.
  • Agregado control para activar y desactivar el limpiaparabrisas. Utiliza la última velocidad de limpieza seleccionada. La clave predeterminada es ALT + W.
  • Pausar repetición: ahora actualizado en acceso aleatorio.
  • Pausar repetición: ahora es posible utilizar los controles de cámara libres con la misma velocidad que la velocidad 1x.
  • Mejora la gestión de los mejores momentos.
  • Archivo de opciones para la repetición en [Documents / Assetto Corsa Competizione] /Config/replay.json
    Se ha agregado la posibilidad de reducir el tiempo de reproducción guardado en opciones / general.
  • Arreglada la velocidad de las ruedas en las repeticiones a distintas velocidades.
  • Arreglado que la cámara se fijara en coches abandonados en una repetición.
  • El acceso directo siguiente/anterior coche ahora se basa en las posiciones relativas del coche.
  • Lógica mejorada para bandera blanca / amarilla / azul y optimizaciones para los comisarios.
  • Agregados fuegos artificiales / luz de pista / modo final para la reproducción.
  • Se agregó un breve tiempo de espera al inicio de la formación para permitir suficiente tiempo para el procedimiento de arranque manual.

Rating

  • Arreglado que el rating de seguridad (SA) puediera bajar tanto en condiciones de carrera como en solitario.
  • Se mejoró el desarrollo del rating de maestría en carrera (RC) tras desbloquearlo.
  • Se ha mejorado el rating de consistencia (CN), ahora debería ser más sensible a las inconsistencias.
  • El rating de regularidad (CC) es menos volátil.
  • Mejorado widget de rating en el juego para resaltar las mejoras en los valores.
  • Se agregaron tablas de datos e información para los ratings de SA y RC.
  • Se arregló la asignación de categorías de pilotos en la página de rating total, agregando las categorías Principiante y Novato.
  • Debido a los cambios significativos en RC y SA, se restablecerán ambos ratings. El progreso en TR, CN y CC se mantendrá.

Gráficos

  • Se corrigió un error en VR que hacía que el HUD parpadeara y afectara al rendimiento al volver a renderizar la superposición.
  • Introducidos daños visuales y mecánicos.
  • El daño mecánico afecta a la carrocería, la suspensión, la aerodinámica y los neumáticos.
  • El daño visual afecta a la carrocería, las ventanas, puede deformar partes del coche y también afecta la funcionalidad de los faros.
  • Se agregaron efectos dinámicos de suciedad en el parabrisas que se limpian durante las paradas en boxes.
  • Añadidos graficos difuminados para los discos de freno.
  • Correjida inclinación incorrecta de la cámara después del ciclo de la tecla F1 con el bloqueo de horizonte habilitado.

IU/HUD

  • Primer lanzamiento del nuevo widget de múltiples páginas y múltiples funciones, que reemplaza al antiguo widget de clasificación.
    Contiene una página de posición de la pista en tiempo real, clasificaciones, estrategia de parada en boxes y electrónica del coche. La navegación es posible con todas las teclas de navegación, incluidas las flechas del teclado, D-Pad y el ratón.
    Permite al jugador controlar todas los inputs relacionadas con el coche (TC, ABS, limpiaparabrisas, luces, luz de lluvia, etc.) sobre la marcha, sin tener que asignar cada tecla al volante / caja de botones.
    NOTA: el MFD usa inputs de navegación, lo que significa que el overlay puede necesitar algunos controles reasignados.
    NOTA: la navegación MFD en VR aún no funciona, gracias por su paciencia.
  • Presentación de la previsión del tiempo y el widget de estado del agarre: un widget simple en el HUD que alerta al jugador sobre el cambio en la previsión del tiempo en proyecciones de 10 y 30 minutos. También es visible en las pantallas de carrera y configuración.
    NOTA: Muestra el pronóstico del tiempo en tiempo real, lo que significa que, en sesiones aceleradas, el pronóstico se traducirá a un tiempo que sea más fácil de entender para el jugador.
  • Solucionados los problemas de tiempos en las pantallas de los coches.
  • Información adicional del servidor en la página de lobby de Multijugador, incluido el estado de la sesión y el indicador dinámico del tiempo.
  • Las páginas del HUD ahora pueden desplazarse hacia atrás utilizando Shift + F2.
  • Añadido widget de posición en pista en tiempo real.
  • NOTA: ahora es la página predeterminada dentro del MFD en sesiones de varios coches.
  • El resumen del estado del tiempo y la pista ahora se ve en el mosaico del tiempo en la página Un jugador.
  • Se agregó ayuda en varias páginas de un solo jugador y la nueva página del clima.
  • Se agregó la lectura de la presión de los neumáticos en la aplicación de neumáticos para ayudar a los usuarios que no usan cámaras de cockpit a monitorear la presión de los neumáticos.

Física

  • Optimizaciones en cálculos de CPU con varios hilos (multiproceso).
  • Simulación de conductos de frenos. Influye en el calor del disco de freno y la eficiencia de frenado, pero también la temperatura de la llanta y del aire dentro del neumático y, por lo tanto, la presión y la temperatura general del neumático.
  • Configuración de los conductos de frenos en la pantalla de configuración de aero para todos los autos. El ajuste 0 es un conducto completamente cerrado y puede provocar un desvanecimiento del freno muy muy rápido, excediendo los 1000 ° C. Nunca se debe usar en una carrera real, pero se agrega para disfrute de los amantes de la simulación. El ajuste 6 está completamente abierto y puede mantener los frenos muy fríos.
    La temperatura pico es, por supuesto, importante, pero tened en cuenta que con un ajuste bajo no solo se calienta más, sino que no enfría el freno en las rectas, por lo que el calor se acumula y sigue pasando calor a los neumáticos.
    Lo ideal sería que su HUD de freno delantero muestre color verde o ligeramente amarillo al final de la zona de frenado y la parte trasera, verde. No juzguéis después de solo 2 o 3 frenadas. Haced un par de vueltas y dejad que los frenos realicen algunos ciclos de calor / frío para llegar a una condición equilibrada.
  • Daños de suspensión para todos los coches (WIP).
  • Daño aerodinámico básico para todos los coches (WIP).
  • Optimizaciones a la flexibilidad de los neumáticos a velocidades muy bajas, para disminuir o incluso eliminar la vibración de FFB de alrededor de 50 kmh.
  • Se agregó presión en los neumáticos y un posible pinchazo provocado por pisar pianos de forma agresiva.
    Si conduce en pianos escalonados con baja presión de neumáticos (neumático frío), la flexión del neumático podría provocar una pérdida de presión. La cantidad de pérdida de presión no es fácil de predecir, pero cuanto menor sea la presión, mayor será la pérdida de presión. Golpear los pianos y deslizarse lateralmente sobre ellos con presiones bajas puede provocar que el neumático se desinfle al perder toda la presión de golpe en menos de una vuelta. Evitad los pianos con neumáticos muy fríos a toda costa. Cuando el neumático tiene la presión adecuada, el riesgo de pérdida de presión es casi nulo, por lo que podéis volver a atacarlos. Tened cuidado cuando compitáis con neumáticos resbaladizos cuando empiece a llover. Los neumáticos perderán temperatura muy rápido y, por lo tanto, debes evitar los pianos hasta que hagas tu parada en boxes. Cualquier presión por encima de 26 psi es relativamente segura. Todo el sistema es complejo, completamente nuevo y todavía estamos trabajando en ello. Gracias por su paciencia.
  • Modelo de colisión mejorado, que beneficia significativamente las colisiones de vehículo a tierra. También trae mejoras significativas en el comportamiento del coche al atacar cualquier tipo de pianos.
  • La ayuda de ECU ahora tiene una intervención más discreta debido a la implementación del control de lanzado. Para empezar, basta con ponerlo en 1ª marcha con el embrague puesto y las revoluciones estarán limitadas a 5000 rpm. La disminuida ayuda al arrancar debería ayudar cuando intentáis poneros derechos en el césped después de una salida de pista.
  • Lógica de TC retocada para todos los coches. Permite más deslizamiento en línea recta y más ángulo. Puede resultar en mayor sobreviraje en configuraciones de TC más bajas, así que tened cuidado cuando la pista esté resbaladiza.
  • Se corrigió un error que podía provocar que un evento comenzara con los neumáticos a temperatura ambiente si el usuario hacía clic directamente en conducir.
  • Ajustes a los neumáticos de mojado.
  • Las gomas slick tienen un rango óptimo de presión de 1-2 psi más alto.

Audio

  • El volumen exterior del motor es ahora más alto.
  • El volumen interior del motor es ahora más alto.
  • Arreglado el sonido del viento en túnel / paso subterráneo, a veces no se reproducía correctamente.
  • Arreglado que el sonido de alarma de pit a veces no se reprodujera correctamente.
  • Volumen exterior afinado en reverberación y rebote del sonido del motor.
  • Curva de atenuación del volumen ajustada para los oponentes cuando el jugador está en las cámaras de cabina / persecución.
  • Nuevos mensajes de radio y alertas, que incluyen penalizaciones, daños, advertencia de presión de los neumáticos.
  • Se corrigieron las inconsistencias en el sonido ambiente.
  • Actualizado fmod a la versión 1.10.10.

Multijugador

  • Se solucionó el problema por el cual el HUD desaparecía después de pasar de sesión.
  • Requisitos de reating en servidor habilitados, consulte las actualizaciones en https://www.assettocorsa.net/forum/…server-configuration-for-server-admins.54830/
  • Añadido suciedad y daño visual al multijugador.
  • Mejorada la estabilidad del lobby del servidor.
  • Tiempo dinámico habilitado en la configuración del servidor multijugador, consulte las actualizaciones en https://www.assettocorsa.net/forum/…server-configuration-for-server-admins.54830/
  • Mejora de la simulación de las condiciones de pista de fin de semana en multijugador cuando se usa un clima dinámico
  • Los ratings de seguridad (SA) y Racecraft (RC) cambiarán a un ritmo drásticamente reducido en servidores protegidos por contraseña.
  • Agregados comandos de administración del servidor: / kick y / ban.

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